Elric - 2
Elric - 2
Il convient à un
groupe de trois ou quatre personnages d'alignement indifférent si le scénario est pris seul,
mais plutôt loyal ou neutre si le MJ désire jouer entièrement la campagne. Le MJ devra bien
entendu adapter les caractéristiques des PNJs en fonction du groupe.
Celui-ci, commandité par un riche armateur lormyrien prénommé Nobosill, qui commerce
depuis 20 ans avec la majeure partie des Jeunes Royaumes, fait savoir aux Pjs qu'il requiert
leurs services.
L'objet de la mission doit leur être raconté par Nobosill en personne. Les PJs prendront alors
un tarnack, un navire de déplacement rapide. Ce vaisseau prénommé "Le Souffle des Mers",
commandé par Fillomit, un capitaine au long cours, les conduit en Lormyr auprès de Nobosill.
Si les personnages désirent se renseigner auprès de l'équipage et de son capitaine sur l'objet de
la mission ces derniers ne leur sont d'aucune aide et ne peuvent les renseigner.
A l'arrivée à Trepasaze, ils accostent à l'un des embarcadères de bois que comporte le port. Ils
découvrent un port très animé ou toute une activité de chargement et de déchargement occupe
un très grand nombre de personnes. L'ambiance des ports de commerce est tout de suite
ressentie par les joueurs avec toutes ces barriques et autres jarres qui jonchent les quais et les
nombreuses auberges qui longent ces derniers. Néanmoins, les joueurs n'ont pas le temps de
trop inspecter les lieus car Madrak les attire tout de suite dans une voiture tractée par quatre
chevaux noirs et dont les rideaux sont tirés. Aussitôt montés à bord, la voiture démarre.
Quelques dizaines de minutes plus tard, au cours desquelles Madrak ne dit pas un mot et
semble ne même pas se préoccuper de leur présence, la voiture entre dans la propriété de
Nobosill (si les joueurs veulent interroger Madrak celui-ci leur dit juste que Nobosill répondra
lui-même à toutes leurs questions). Celle-ci se situe un peu à l'écart de la ville au sud et se
trouve entourée de hautes clôtures métalliques dont les barreaux sont terminés en pointes
acérées. La voiture passe les lourdes grilles qui ferment l'accès à la propriété et s'arrête dans la
cour. Les joueurs descendent de voiture et sont immédiatement dirigés par Madrak dans le
hall d'entrée du bâtiment principal de la propriété. Les seules choses que les Pjs remarquent
avant de rentrer dans la maison, sont la taille immense de la cour, les deux petits jardins
architecturés et bien entretenus de part et d'autre de celle-ci au centre desquels se trouvent des
statues de serpents de mer. Ils pénètrent dans le hall de la maison par l'escalier de la porte
d'entrée, dont la taille démesurée n'a d'égal que la magnificence des deux statues de tritons qui
l'entourent. Le hall dans lequel Madrak leur demande de patienter est longé d'immenses
colonnes de marbre vert finement ciselées, quatre de chaque coté. La pièce est éclairée par
l'immense vitrail en forme de rosace qui surplombe l'entrée.
Les Pjs attendent dans ce superbe hall une bonne demi-heure avant que ne réapparaisse
Madrak. Ce dernier les prie de le suivre d'un ton monocorde et désagréable. Il les fait pénétrer
dans l'immense salle centrale de la maison : Nobosill déguste un repas qui semble
pantagruélique. La pièce est immense et décorée de drapés d'étoffes rouges et de meubles
princiers : "Avancez !" résonna une voie rude mais non dénuée d'une certaine mélodie,
"Prenez place à ma table et discutons des affaires qui me préoccupent ..."
Chez Nobosill
Nobosill leurs explique qu'il est détenteur d'une certaine carte indiquant l'emplacement d'un
trésor enfoui par des pirates il y a de cela un siècle. Mais la carte n'est pas complète, ne
permettant pas de déterminer l'emplacement exact du trésor. Néanmoins, il sait que la
deuxième moitié de la carte est détenue par un seigneur de Vilmir mou et faible, qui conserve
sa moitié de carte dans la bibliothèque de son château. Ce seigneur, Akénomon, gouverne la
région d'Antarak et vit au château d'Outremoselle à une cinquantaine de kilomètres à l'est
d'Uhaio.
L'objet de la mission sera donc dans un premier temps de retrouver la carte et de la ramener à
Nobosill. Si la mission est réussie, la seconde partie consistera à retrouver le trésor. Pour cela,
Nobosill mettra à disposition des PJs un bateau, un capitaine et un équipage.
Pour la mission ils toucheront une prime de 4000 GB dont la moitié sera payée à la réception
de la carte et le solde lorsque Nobosill aura le trésor.
Les personnages poseront certainement des questions sur la provenance de la partie de carte
possédée par Nobosill. Il raconte à ce sujet que l'un de ses capitaines, Kershwan, l'a rapportée
d'un voyage de prospection dans les lointaines contrées de Yu et Oin et que ses services de
renseignement lui ont permis de découvrir que la deuxième moitié de carte était en possession
d'Akénomon.
S'ils veulent plus de renseignements (par exemple s'ils demandent à parler avec Kershwan ),
ils apprennent que Kershwan a disparu il y a de cela une semaine et demie et qu'il n'a donné
aucun signe de vie depuis : "il a disparu sans laisser de traces" comme leur dit Nobosill d'une
voix rauque.
S'ils désirent connaître les circonstances de son engagement, les PJs apprennent qu'il est
arrivé il y a environ six mois en Lormyr. Il a été embauché comme "simple" lieutenant de
vaisseau, mais ses compétences exceptionnelles lui ont permis de gravir rapidement les
échelons et ainsi de devenir capitaine en moins de trois mois.
Ils peuvent décider de fureter dans le port et la ville avant de se lancer dans l'aventure. Dans
ce cas, ils apprennent que Nobosill est considéré comme un honnête homme, mais les plus
anciens se souviennent qu'il est arrivé il y a 20 ans, alors qu'il était encore très jeune, avec une
fortune déjà constituée : ce qui lui a permis de s'installer comme armateur quasiment
immédiatement.
Ils n'apprendront rien de plus sur le port. Et la meilleure chose qu'ils puissent faire est de
partir pour Vilmir.
Au cours du voyage
Les Pjs arrivent dans la contrée d'Antarak (à une cinquantaine de kilomètres à l'est d'Uhaio) et
passent par la ville de Niepnit, non loin de laquelle se trouve le château d'Outremoselle. Ils
décideront sûrement de passer par l'auberge pour se renseigner sur le seigneur local,
Akénomon. Ils apprennent de l'aubergiste, que le château du seigneur Akénomon a été pillé il
y a deux jours et que le pauvre capitaine de sa garde, Edwinal, a été remercié. L'aubergiste
leur montre un soldat dans le fond de la salle qui est rond comme une barrique.
S'ils vont discuter avec Edwinal, ils apprennent qu'un commando d'une dizaine de voleurs a
pillé en douceur le château il y a deux jours. Ces voleurs n'ont emporté qu'un vulgaire bout de
parchemin qu'Akénomon gardait dans sa bibliothèque. Edwinal ne comprend pas pourquoi il a
été licencié pour un simple bout de parchemin. Malheureusement, Edwinal ne peut donner le
signalement des voleurs tant l'opération était bien dressée : "On ne les a même pas vus..."
comme le dit lui-même le pauvre capitaine déchu et saoul.
Si un voleur est parmi l'équipe, il a la possibilité de se renseigner à la guilde des voleurs
(éventuellement jet en idée). Il apprend qu'un groupe de dix hommes est arrivé dans la région
il y a de cela une semaine. Mais ils n'ont pas daigné venir à la guilde des voleurs bien que leur
apparence ne laisse nul doute de leurs origines/professions. Les seules informations vraiment
pertinentes qu'il apprendra de la guilde est l'auberge où le groupe est descendu : l'auberge du
"Petit Cheval Penseur"; et qu'ils ont disparu il y a deux jours.
Si aucun joueur ne peut se renseigner à la guilde des voleurs, ils peuvent faire le tour des
auberges et essayer de trouver des informations. S'ils ont demandé la description de Kershwan
ils retrouveront vite l'auberge où le groupe de dix a séjourné.
En se renseignant à l'auberge du "Petit Cheval Penseur", moyennant une petite donation a
l'aubergiste, ils peuvent apprendre les grands axes de la conversation des voleurs. Leurs
conversations tournaient surtout autour de bateaux, d'îles dans les mers du sud et d'une petite
crique au-dessus de Vilmiro. Moyennant une petite aumône supplémentaire, ils apprennent
que l'homme qu'ils décrivent à l'aubergiste, Kershwan, était bien parmi les dix mais qu'il ne
semblait pas être le chef. Le nom de "Le Pourpre" a été prononcé plusieurs fois à l'attention
d'un autre homme du groupe : "Je suis pas d'vin (devin), mais si ce fils de pourpre n'est pas
leur chef... je veux bien être pendu !" leur dit l'aubergiste dont l'accent rappelle bien le
"terroir" dont il est issu.
Avec ces informations, les joueurs doivent prendre une décision. Ils peuvent :
Aller voir le seigneur pour se faire engager afin de retrouver ce qu'il lui a été volé. Ils
prennent une avance sur la mission, 800-1000 GB chacun, sur la totalité de la somme, 2000
GB par personne pour rapporter le parchemin. Ils choisiront sûrement de trahir le seigneur
Akénomon par la suite qui leur propose moins que Nobosill.
Aller dénoncer les pirates à la capitainerie du port. Où ils gagneront 800 GB pour donner
l'emplacement de la crique où se trouvent les pirates.
Quelles que soient leurs actions, ils se lanceront à la poursuite des pirates qui ont deux jours
d'avance sur eux. Ils peuvent décider de se rendre à Vilmiro en bateau ou à cheval. S’ils
prennent le bateau de Nobosill, le voyage par la voie maritime leur permet de rattraper une
journée sur les deux jours d'avance des voleurs.
A Vilmiro
Arrivés à Vilmiro, ils chercheront les criques et le bateau pirate. Ils trouveront une crique
nommée la crique "du serpent de mer" où ils trouveront "l'Insoumis", un bateau pirate d'une
quarantaine de mètres avec une intense activité de chargement. Ils comprennent vite que le
départ est pour bientôt, probablement pour ce soir, ils doivent donc agir au plus vite. Les
pirates sont nombreux, et une attaque de front est hors de question.
Un tournant de la mission se joue dans cette phase critique du scénario. S'ils veulent remplir
la mission, les joueurs doivent trouver le moyen de s'approcher de la carte pour la dérober. La
solution est donc simple et son alternative encore plus :
S'embarquer clandestinement sur le navire. Dans ce cas, ils seront découverts en haute mer
et forcés de s'enrôler s'ils ne veulent pas être jetés par-dessus bord.
Jouer franc jeu et essayer de s'enrôler dans l'équipage de "l'Insoumis". Par exemple en les
prévenant que la capitainerie de Niepnit est à leur trousse. Ou bien, leur dire qu'Akénomon les
a engagés pour récupérer ce que les voleurs lui ont dérobé ou que Nobosill les a engagés pour
récupérer la moitié de la carte d'Akénomon. Dans ce cas, moyennant de bonnes raisons de les
prendre dans l'équipage (compétence particulière, bon "Role Play" selon l'appréciation du MJ,
etc ....), ils seront embarqués sur "l'Insoumis".
Une fois en haute mer, les pirates décident de leur faire passer un test pour déterminer s'ils
sont dignes de devenir pirates. Pour cela ils doivent combattre jusqu'au premier sang les
meilleures lames de l'équipage : les combats se dérouleront dans le vide, accroché par une
corde et par un bras à un des mâts du navire. En fonction de leur prestation, les pirates
décideront de les garder ou non dans l'équipage.
Une fois les joueurs définitivement devenus pirates, ils devront se mettre en quête de la carte
ou décider d'épouser la cause pirate corps et âme.
Si les joueurs cherchent à en savoir plus, ils peuvent réussir à corrompre par la boisson le
maître charpentier du navire, Wanikron gueule de bois, qui comme son nom l'indique est
porté sur la dive bouteille. Ils apprennent que les pirates veulent l'autre moitié de la carte au
trésor qu'ils ont dérobée à Akénomon dans le château d'Outremoselle. Mais, il ne peut pas leur
en apprendre davantage sur les détails du plan ou sur la première moitié de la carte. La seule
réponse que Wanikron s'obstine à leur donner est " Heummmm, je sais pas... s'uis pas
capitaine moi... heummm" avant de plonger dans un profond sommeil éthylique.
S'ils inspectent le bateau, ils découvrent un brick d'une quarantaine de mètres légèrement
profilé pour la course et disposant comme arsenal d'une catapulte et de deux petites balistes
(servant au lancement des grappins) ce qui est relativement impressionnant pour un bateau à
vocation non guerrière. La cabine du capitaine est à l'arrière du bateau, mais elle est gardée
24h / 24. Il est impossible de l'inspecter pour chercher la carte.
Si les Pjs parlent avec Kershwan et s'ils jouent carte sur table, c'est-à-dire avouer qu'ils ont été
embauchés par Nobosill, il leur apprend qu'Akénomon est en fait le descendant du seigneur de
Vilmir qui avait commandité les corsaires auteurs de la carte. Ces corsaires avaient pour
mission de perpétrer contre les navires marchands étrangers croisant les côtes vilmiriennes
toutes sortes d'actes de pirateries. Après quelques temps passés à piller les environs, les
corsaires avaient décidé de confectionner une carte montrant l'emplacement du butin récolté.
Cette carte avait été séparée en deux morceaux entre le seigneur et les pirates et oubliée avec
le temps par les descendants de ceux-ci. C'est en travaillant chez Akénomon comme corsaire,
que "Le Pourpre" a appris l'existence de la moitié de carte détenue par ce dernier. Puis, en
faisant des recherches, il a appris que Nobosill, un ancien pirate depuis longtemps retiré du
circuit de la piraterie, descendant lui-même des ancêtres corsaires d'Akénomon, avait retrouvé
l'emplacement de la deuxième moitié de carte. C'est à ce moment que "le Pourpre" décida de
dérober la carte d'Akénomon, qui ne semblait pas avoir l'énergie et le courage de faire des
recherches. "Le Pourpre" fit engager chez Nobosill son premier lieutenant Kershwan, et alors
qu'il réunissait un équipage de pirates pour son propre compte et étudier le plan du vol de la
moitié de carte d'Akénomon, Kershwan faisait les mêmes repérages chez Nobosill. Le sort et
l'habileté de Kershwan lui permirent d'être commandité par Nobosill pour récupérer l'autre
moitié de la carte. Néanmoins, et afin de ne pas éveiller les soupçons de Nobosill trop tôt
(c'est à dire avant d'être sûr d'avoir la partie d'Akénomon en sa possession). Kershwan choisit
de ramener la carte à Nobosill et de disparaître. De retour auprès de "Le Pourpre" il prend part
au vol de la moitié de carte d'Akénomon et maintenant, Kershwan, "Le Pourpre" et l'équipage
se dirigent vers les terres Lormyrienne avec la ferme intention de compléter la carte au trésor.
Si les joueurs cherchent à savoir où se trouve la carte en interrogeant les pirates, les pirates
ainsi questionnés se mettent à les soupçonner de trahison et ils ne prendront pas part à
l'expédition chez Nobosill.
A l'arrivée en Lormyr, les pirates mouillent dans une petite crique des environs de Trepasaz
nommée la crique du "Diable vauvert". Ils débarquent sur la terre ferme et établissent un
campement. Kershwan et "le Pourpre" échafaudent le plan du vol de la carte et fixent la date
de l'expédition (dans deux jours).
Soit trahir les pirates et remplir la première partie de la mission. Dans ce cas ils doivent
rechercher et dérober la carte des pirates et la ramener à Nobosill. Ils peuvent éventuellement
monnayer les informations concernant les pirates.
Soit trahir les pirates et garder la moitié de carte pour eux. Dans ce cas ils devront voler la
deuxième moitié de la carte à Nobosill et trouver un équipage pour aller rechercher le trésor.
Ils peuvent éventuellement dire aux pirates (si ce n'est pas encore fait) qu'ils ont été
commandités par Nobosill pour récupérer la moitié de carte d'Akénomon. Dans ce cas ils
doivent prouver leur loyauté. Par exemple, en faisant gagner du temps sur le repérage de la
maison de Nobosill. Ou en proposant de jouer au "cheval de Troie" pour s'introduire dans la
maison de Nobosill plus facilement.
S'ils ont proposé de s'introduire chez Nobosill pour repérer les lieux :
Ils partent du camp mais sont suivis par des pirates. Chez Nobosill ils sont reçus et menés
devant le maître de maison qui ne se méfie pas. A ce moment, ils doivent trouver un moyen
de dérober la moitié de carte. Sils ont demandé à voir la carte en début d'aventure, ils
connaissent l'emplacement de la moitié de carte. Sinon, ils doivent trouver un moyen de
trouver l'endroit où Nobosill la cache.
S'ils essaient de faire révéler à Nobosill l'emplacement de la carte par la force, il prendra la
fuite par un passage secret et alertera ses hommes de main. La seule solution sera la fuite pour
revenir plus discrètement dérober la carte pendant la nuit.
S'ils demandent à voir la carte de Nobosill, et s'ils donnent une bonne raison au maître de
jeu... Nobosill consentira à la leur montrer bien que ne comprenant pas leur requête. Ils auront
donc le repérage de l'endroit où est gardée la carte : une pièce centrale au premier étage de la
maison, ne possédant pas de fenêtres et dont l'entrée est située dans un grand couloir lumineux
d'une dizaine de mètres de long et relativement large. L'entrée est gardée par deux hommes
lourdement armés et vêtus d'une armure (sans heaume). S’ils font allusion aux tours de
gardes, Nobosill donnera la fréquence des changements de gardes et des rondes (une ronde
toutes les 20 minutes et le changement de garde se fait toutes les deux heures). Une solide
porte métallique et une puissante serrure (non magique) en bloquent l'accès. Dans la pièce, la
carte est enfermée dans une lourde verrière confectionnée dans un verre que Nobosill assure
incassable. La serrure de la verrière semble d'un type non conventionnel (un voleur saura
l'ouvrir en réalisant un jet en crocheter standard, sinon les personnages devront réaliser un jet
critique) et qui semble très résistante.
Les Pjs devront rechercher les plans de la maison de Nobosill au cadastre (un éventuel jet en
idée et ils devront corrompre le fonctionnaire du cadastre : 500GB). Ils y découvriront qu'un
passage par les sous-sols de la ville leur permet de s'introduire dans le bureau de Nobosill qui
est non loin de la salle de la carte.
En effet, s'introduire chez Nobosill est quasiment impossible autrement : les portes sont
gardées et fermées de l'intérieur et les fenêtres de la maison sont bloquées par des barreaux
métalliques.
Alors, ils seront de l'équipe qui dérobera la carte. Pour cela, ils participent à la préparation de
l'opération. "Le Pourpre" les chargera du repérage de la maison et de la découverte de
l'emplacement où Nobosill cache la carte. Ils seront quasiment obligés d'aller voir Nobosill
s'ils n'ont pas demandé à voir la carte en début de partie.
De retour au campement des pirates, les personnages feront un compte rendu de leurs
investigations aux pirates et participeront à la préparation de l'expédition.
Pour cette expédition, les Pjs seront encadrés par "Le Pourpre", Kershwan et trois autres
pirates (au choix du maître de jeu parmi les hommes cités plus haut). Le plan est d'attendre la
nuit pour pénétrer discrètement dans la maison de Nobosill par le passage qui mène jusqu'au
bureau.
Le plan de la maison de Nobosill servira de repère pour le maître de jeu et de guide pour la
progression des joueurs.
Au cours de l'expédition, l'équipe devra se diriger dans la maison jusqu'à la salle de la carte et
éliminer les deux gardes de l'entrée. Après quoi, ils repartiront par le même chemin qui leur a
permis de s'immiscer dans la maison.
De retour à la crique, "Le Pourpre" rassemblera les deux parties de la carte devant tous les
pirates. A ce moment, les personnages comprendront que la carte était magique et que seul
l'original pouvait permettre de déterminer l'emplacement exact du trésor. Le départ du bateau
pour la destination tant convoitée avait été préparé par les pirates restés au campement et
l'embarquement est immédiat coupant toutes possibilités aux Pjs de s'enfuir avec la carte
reconstituée.
Dans ce cas, les joueurs devront trouver la moitié de carte détenue par les pirates et la dérober.
Pour cela, il leur faudra attendre un moment propice. Ce moment se produira lorsque "Le
Pourpre", Kershwan et plusieurs de ses hommes partent pour des repérages de la maison de
Nobosill. Ils auront une journée pour échafauder un plan, trouver la moitié de carte qui se
trouve dans la cabine du "Pourpre" et un moyen de s'échapper du campement.
Dérober la carte dans la cabine du "Pourpre" ne sera pas une tâche facile. En effet elle est
gardée de jour comme de nuit par deux pirates ("Le bègue" et "le bourreau"), dont il faudra
qu'ils se débarrassent. De plus, ils devront trouver une bonne raison pour justifier de monter à
bord de "l'Insoumis" car pour des raisons de sécurité, personne n'est à bord sauf cinq gardes,
trois d'entre eux patrouillant sur le pont et les deux autres se trouvant à la porte de la cabine
du "Pourpre". De plus, à l'intérieur de la cabine du "Pourpre", les joueurs devront chercher la
carte qui est cachée dans une alcôve secrète derrière la bibliothèque de cartes de navigation.
Ils disposeront en tout de trente minutes pour trouver la carte et s'échapper avant que les
gardes qu'ils n'auraient pas neutralisés ne donnent l'alerte.
Leur fuite devra être correctement organisée, soit par la terre, soit par la mer. Eventuellement
ils pourront avoir prévu de rejoindre un bateau (que Nobosill aura par exemple mis à leur
disposition) en mouillage dans les environs. Ou bien, dans le cas d'une fuite par la terre, ils
devront prévoir des chevaux non loin du camp.
Plutôt que d'apporter la carte à Nobosill, ils peuvent essayer de négocier une partie du trésor.
Pour cela, ils ne doivent pas prendre la carte sur eux en allant chez Nobosill pour négocier.
Sinon, Nobosill appelle ses gardes et ils seront livrés à la milice de Trepasaz. S’ils négocient
et qu'ils n'apportent pas la carte avec eux, ils n'auront pas plus de 7% du trésor pour le groupe
(ce qui peut être plus important qu'avec les pirates qui eux, respectant le code la piraterie,
diviseront le trésor en parts égales !).
De retour chez Nobosill, leur hôte reconstituera la carte sous leurs yeux qui révélera de façon
magique l'emplacement de l'île au trésor.
Il serait judicieux que les personnages pensent à prévenir Nobosill de leur aventure et de
l'existence des pirates qui ne tarderont pas à comprendre la trahison. En révélant
l'emplacement du bateau pirate à Nobosill, ce dernier leur dira qu'il s'en occupe. En fait, les
pirates auront déjà mis les voiles en comprenant que les traîtres à la solde de Nobosill les ont
bernés.
Alors, ils devront réaliser les deux vols. Celui de la partie de carte des pirates et celui de la
carte de Nobosill. Dans ce cas, l'aventure prend d'abord la tournure du paragraphe précédent
pour finir par le vol chez Nobosill.
Ce cas de figure étant peu probable, sauf pour des aventuriers très vénaux, le maître de jeu
pourra donner libre cours à son imagination en mélangeant les deux cas précédents.
La carte a révélé que l'île au trésor se trouve à l'extrême ouest de la carte entre les terres de
Shazaar et le Continent sans Nom. Les pirates mettent donc les voiles vers l'ouest en
prévoyant de passer au sud de l'île du Sorcier. Au cours du voyage, au moment de passer au
large de l'île du Sorcier pour être plus exact, un des joueurs remarquera qu'un bateau semble
les suivre. Néanmoins, il ne les rattrape pas, mais ne change pas de route non plus. Les
joueurs pourront alors choisir de prévenir les pirates de leur inquiétude d'être suivis.
Si c'est le cas, "Le Pourpre" décidera de faire une manœuvre de contournement de l'île qu'ils
sont en train de croiser, pour étudier le comportement de ce bateau patibulaire. Le bateau en
question effectuera une manœuvre identique a celle de "l'Insoumis" qui ne laissera aucun
doute sur les intentions des poursuivants.
Le capitaine pirate décidera alors un abordage au cours duquel 25% des pirates trouveront la
mort. Si les Pjs se renseignent auprès des survivants de l'abordage du côté des poursuivants
(faites combattre les joueurs s'ils le désirent et prenez les caractéristiques standard des
pirates), ils apprennent que ce bateau, nommé "l'écume des âges", appartient à Nobosill qui
avait prévu de récupérer le trésor après la découverte de celui-ci par les pirates.
Apres cette mésaventure, les pirates arrivent enfin en vue de l'île au trésor.
Après avoir trouvé un mouillage et avoir débarqué sur la plage de l'île, "Le Pourpre" et
Kershwan montent une expédition en vue de rechercher le trésor. Bien sûr les joueurs en font
partie. Pendant ce temps, les autres pirates seront chargés d'installer le campement.
Nos personnages partent donc avec la troupe à la recherche du trésor. La carte indique des
coordonnés, une direction et la distance en pas qui sépare l'emplacement du point de départ.
Ils arrivent à l'emplacement indiqué sur la carte qui n'est autre qu'une falaise donnant sur la
crique où mouille "l'Insoumis". En fait, le trésor se trouve dans une grotte dont l'entrée est sur
la paroi de la falaise.
S'ils ont des cordes, ils peuvent descendre en rappel la falaise (jet en grimper (assez paradoxal
non ?)). Ils trouvent le trésor au fond de la grotte (à condition d'avoir pris des torches) dont le
montant s'élève à 100000GB au total.
De retour au campement, les pirates les accueillent avec des hourras et le partage des gains se
fait sur la plage. Le soir ils organisent une gigantesque fête où la bière coule à flots (et ou
"Gueule de bois" se saoule comme jamais ou toujours!!). Le lendemain, après avoir fait le
plein en eau douce, ils reprennent la mer pour rentrer. Encore étourdis mais heureux et riches
ils reprennent le chemin de la terre, en direction de Shazaar pour se ravitailler (perte lors de
l'abordage avec le bateau de Nobosill) et quelques menues réparations. En effet, la collision
avec "l'écume des âges" a provoqué de légers dégâts au niveau de la coque.
Si les joueurs s'inquiètent de savoir où se trouve la carte, Nobosill leur expliquera qu'il a une
parfaite confiance en Fillomit et que c'est lui qui gardera la carte jusqu'à l'île et qui
recherchera le trésor avec nos héros.
Le voyage ne se déroule pas mieux que s'ils avaient choisi de partir avec les pirates, et l'un des
Pjs ne tarde pas à remarquer qu'un bateau les suit de loin. Pourtant ce bateau ne semble pas les
rattraper et suit une ligne parallèle légèrement plus au sud.
S'ils informent Fillomit de leur inquiétude d'être suivis, il ne leur dit rien du tout en se
retournant pour constater lui-même les dires des joueurs (fidèle à son tempérament taciturne),
et hausse les épaules en disant qu'il s'en occupe. Aussitôt, il fait préparer les catapultes et les
armes sont distribuées à l'équipage.
Ce n'est que le lendemain très tôt, alors que le soleil se lève, que le bateau qui les suit entame
une manœuvre. En se mettant dans le soleil, il se rapproche du bateau de nos héros pensant
avoir avec eux l'effet de surprise et surtout jouant sur l'éblouissement de leur adversaire.
Arrivés au niveau de "l'écume des âges", les pirates (en fait l'équipage du "Pourpre" et de
Kershwan) semblent étonnés de voir que Fillomit avait prévu l'abordage et que tel est pris qui
croyait prendre, ce sont les pirates qui sont abordés par l'équipage de "l'écume des âges". Une
violente bataille s'engage (faites combattre les joueurs s'ils le désirent et prenez les
caractéristiques standard des pirates), et les pirates et leur bateau l'"Insoumis" sont coulés
corps et biens.
Les pertes du côté de "l'écume des âges" sont faibles (25%), l'équipage est bien préparé pour
ce genre d'expédition et Nobosill a démontré encore une fois qu'il savait s'entourer de gens
compétents.
Deux jours plus tard, l'île au trésor est en vue. Fillomit mouille "L'écume des âges" dans une
petite crique qui semble tranquille et le débarquement commence.
Le reste de l'aventure se déroule comme dans le cas précédent. A la fin de cet épisode,
"l'écume des âges", se dirige également vers Shazaar pour effectuer son ravitaillement (perte
lors de l'abordage avec les pirates) et quelques menues réparations. En effet, la collision avec
"l'Insoumis" a provoqué de légers dégâts au niveau de la coque.
Alors, les Pjs devront trouver un équipage et un bateau pour partir à la recherche de l'île et du
trésor. S'ils ont suffisamment d'argent, ils pourront louer un bateau et un équipage (10000GB)
pour 2 mois.
Comme cette solution de l'aventure est peu probable, le maître de jeu devra faire preuve de
créativité en s'appuyant sur les deux paragraphes précédents afin de diriger les joueurs dans
une aventure cohérente.
Le dénouement de cette fin est identique aux deux autres : les personnages repartent de l'île en
bateau avec le trésor (100000GB) et voguent en direction de Shazaar pour le ravitaillement
(perte lors de l'abordage avec les pirates ou le bateau de Nobosill) et quelques menues
réparations. En effet, la collision avec "l'Insoumis" ou "l'écume des âges" a provoqué de
légers dégâts au niveau de la coque.
Age : 37 ans
Nationalité : Lormyr
Profession : Marchand, administrateur des biens de Nobosill
Caractéristiques :
FOR 12
TAI 16
CON 10
INT 18 Idée 80%
POU 12 Chance 60%
DEX 12 Dextérité 60%
APP 10 Charisme 50%
Point de vie : 13
Point de magie : 12
Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4
Modificateur aux dégâts pour les armes de jet : +1D2
Armure : Aucune
Apparence et personnalité :
C'est un homme très grand, très mince, sec. Son teint très pâle, ses joues creusées, ses yeux
d'un noir profond encadrés de cheveux courts d'un noir de jais et d'une fine barbe noire lui
donnent un air inquiétant, grave voire sinistre.
C’est un personnage avec qui on fait des affaires et pas autre chose et avec lui, il vaut mieux
bien lire les contrats avant de les signer(surtout ce qui est écrit en petits caractères) sinon,
c’est à vos risques et périls! ! !
Fillomit
Age : 35 ans
Nationalité : Tarkesh
Profession : Capitaine du Souffle des Mers, travaille pour Nobosill. Ancien second sur un
navire pirate.
Caractéristiques :
FOR 14
TAI 12
CON 16
INT 13 Idée 65%
POU 11 Chance 55%
DEX 15 Dextérité 75%
APP 12 Charisme 60%
Point de vie : 14
Point de magie : 11
Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4
Modificateur aux dégâts pour les armes de jet : +1D2
Apparence et personnalité :
C'est un homme de taille moyenne, trapu et qui, depuis qu'il travaille pour Nobosill, a pris un
peu de ventre. Il possède un teint relativement mat et des cheveux très bruns.
C’est un homme peu bavard, taciturne et pas très aimable au premier abord.
C’est un capitaine sévère mais juste. Ses hommes le respectent et sont fiers de servir sur son
navire même si parfois à cause de son sang un peu chaud il s’emporte très vite.
Fillomit est un ancien second sur un navire pirate qui s’est taillé une sérieuse réputation sur
les mers. Mais malheureusement, son navire a été coulé par une galère Pan Tangienne et il a
perdu tout ce qu’il possédait (d’ailleurs depuis cette époque il déteste les Pan Tangiens).
Nobosill, s’entourant des meilleurs éléments, a saisi cette aubaine pour faire rentrer Fillomit à
son service moyennant un salaire confortable.
Nobosill
Age : 52 ans
Nationalité : Ilmiora
Profession : Puissant marchand lormyrien, ancien pirate
Caractéristiques :
FOR 14
TAI 11
CON 13
INT 16 Idée 80%
POU 14 Chance 70%
DEX 12 Dextérité 60%
APP 12 Charisme 60%
Point de vie : 12
Point de magie : 14
Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4
Modificateur aux dégâts pour les armes de jet : +1D2
Armure :Aucune
Apparence et personnalité :
C'est un homme d'un âge relativement important pour les Jeunes Royaumes. Il est de taille
moyenne et encore bien musclé. La couleur de ses cheveux est blanche mais on dénote tout de
même chez lui une calvitie importante. Il a de magnifiques yeux de couleur vert émeraude.
Cet homme est un ancien capitaine pirate qui s’est reconverti dans les affaires. Suite à de
nombreux problèmes qu’il a eus dans son ancienne vie de pirate avec ses confrères (traîtrise,
aucun sens de la solidarité pirate), il a tiré un trait sur cette vie et a choisi de se reconvertir
dans le commerce sous le nom de Nobosill.
Depuis ce changement il est totalement paranoïaque et craint en permanence que ses anciens
acolytes lui tombent dessus.
Malgré cette peur légitime, ce changement radical de profession a été une totale réussite et
Nobosill est probablement un des marchands les plus riches et les plus puissants de Lormyr.
C’est un homme qui ne vit pas dans le luxe, mais lorsque l’on visite son palais à Trepasaz, on
se rend rapidement compte qu’il a beaucoup d’argent mais qu’il ne le gâche pas dans des
futilités. Il est prêt à mettre le prix pour les objets ou les personnes qu’il désire : c’est un
homme qui sait s’entourer, il ne prend que les meilleurs.
Nobosill est direct, rusé, très intelligent ce qui en fait un redoutable requin dans les affaires et
le commerce.
Il possède des comptoirs répartis dans tous les Jeunes Royaumes et il les approvisionne par
l’intermédiaire de sa propre flotte.
Akénomon
Age : 48 ans
Nationalité : Vilmir
Profession : Noble. Seigneur d'Antarak, une petite région proche d'Uhaio
Caractéristiques :
FOR 11
TAI 9
CON 13
INT 12 Idée 60%
POU 11 Chance 55%
DEX 11 Dextérité 55%
APP 12 Charisme 60%
Point de vie : 11
Point de magie : 11
Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : 0
Modificateur aux dégâts pour les armes de jet : 0
Armure : Aucune
Apparence et personnalité :
C'est un homme mûr de taille relativement modeste, bedonnant, avec de longs cheveux blancs
sur le sommet du crâne mais coupés très courts sur les côtés.
Depuis sa plus tendre enfance, cet homme à toujours vécu dans un confort et un luxe
maximums. Pauvreté, misère sont des mots qui sont totalement inconnus de son vocabulaire.
C’est un personnage qui vit reclus dans son château d'Outremoselle et qui n’en sort
pratiquement jamais. C’est d’ailleurs pour cette raison qu’il est totalement déconnecté de la
réalité, en effet, il n’a aucune idée de la vie que mènent les habitants de son domaine.
Cette stagnation s’explique simplement, en effet c’est un homme mou et inactif. C’est un trait
que l’on retrouve également chez ses ancêtres. Malgré tout ce qu’il affirme il ne sortira jamais
de sa propriété, il n’ira jamais lui-même à la recherche de la seconde moitié de cette carte au
trésor. Mais pour cacher sa mollesse et sa lâcheté, il préfère mentir et se donner de grands
airs.
C’est un homme marié qui a deux garçons qui marchent parfaitement sur les traces de leur
père. Malgré son mariage, c’est un coureur de jupons endiablé surtout les jeunes et jolies
jeunes femmes. Comme il est d’une certaine lâcheté et peu doué pour séduire ses futures
conquêtes, alors il use généralement de pressions et de chantages pour mettre dans sa couche
les plus belles représentantes de la gente féminine de son domaine.
Edwinal
Age : 40 ans
Nationalité : Vilmir
Profession : Actuellement aucune. Ancien chef des gardes d'Akénomon
Caractéristiques :
FOR 15
TAI 16
CON 16
INT 9 Idée 45%
POU 10 Chance 50%
DEX 13 Dextérité 65%
APP 11 Charisme 55%
Point de vie : 16
Point de magie : 10
Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4
Modificateur aux dégâts pour les armes de jet : +1D2
Apparence et personnalité :
C'est un homme d'une quarantaine d'années. Il est grand, athlétique avec de longs cheveux
grisonnants tombant jusqu'aux épaules.
C'est un homme franc, loyal, mais malheureusement un peu limité intellectuellement. Il est
assez sensible et peut sombrer rapidement dans la déprime lorsque de gros problèmes
surviennent ou que des actes abjects se produisent sous ses yeux et qu'il ne peut rien faire.
A vingt ans, il abandonne tout, sa famille, ses amis et s'engage dans l'armée pour essayer de
changer et d'améliorer le monde dans lequel il vit. Mais au fur et à mesure des années qu'il
passe sous les drapeaux vilmiriens, toutes les valeurs utopiques qui l'avaient guidé jusque là
se désagrègent au fur et à mesure et il prend conscience que quoi qu'il fasse, le monde ne
changera pas.
Au bout de dix ans de bon et loyaux services, de campagnes militaires menées sur divers
territoires, cet homme devenu d'un rare fatalisme quitte l'armée et retourne auprès de sa
famille, après avoir touché un joli pécule. La femme qu'il convoitait s'est mariée et il ne sait
rien faire de ses dix doigts à part se battre. Akénomon, le noble local, voyant cet homme avec
de tels états de service, l'engage et le propulse au rang de responsable des gardes de son
château.
Pendant les dix années qui suivent, il sert loyalement Akénomon, il protège courageusement
son maître et évite ainsi deux tentatives d'assassinat, il mate une rébellion paysanne et s'assure
de la bonne rentrée de l'argent des impôts dans les caisses du château. Mais suite à une
expédition commando qui se conclut par le vol d'une moitié de carte (celle que recherchent les
PJs), il est limogé et sombre petit à petit dans l'alcool.
Alachivass le pourpre
Age : 35 ans
Nationalité : Cités pourpres
Profession : Capitaine de l'Insoumis, ancien prêtre de la Loi
Caractéristiques :
FOR 15
TAI 11
CON 15
INT 16 Idée 80%
POU 14 Chance 70%
DEX 16 Dextérité 80%
APP 15 Charisme 75%
Point de vie : 13
Point de magie : 14
Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4
Modificateur aux dégâts pour les armes de jet : +1D2
Apparence et personnalité :
C'est un homme de taille moyenne qui possède un véritable corps d'athlète. Ses cheveux sont
longs, châtains clairs. Les femmes sont en général assez séduites par son apparence et, de
plus, son fort charisme ne les laisse pas indifférentes.
C'est un homme intelligent et qui sait galvaniser et encourager ses hommes. Il est opportuniste
et sait saisir les occasions pécunièrement intéressantes. De plus c'est un homme qui sait ce
qu'il veut et qui fera tout et par tous les moyens pour atteindre son but.
Alachivass est un excellent capitaine, doublé d'un très bon tacticien. Il est parfois un peu dur
avec ses hommes, mais il est juste.
Alachivass est un ancien prêtre de Goldar de l'Ile des Cités Pourpres. Depuis sa plus tendre
enfance il a été élevé et éduqué par les prêtres de la Loi. Mais son esprit rebelle et son manque
total de respect des règles et des lois en ont fait rapidement un véritable casse tête pour les
prêtres. Ces derniers pour le remettre dans le droit chemin lui donnaient réprimandes sur
réprimandes, brimades sur brimades. Mais tout ceci n'a fait qu'affermir encore plus sa
personnalité et son caractère. De plus, les prêtres de Goldar ont réalisé exactement l'inverse de
ce qu'il désirait. En effet Alachivass a bien compris maintenant qu'il n'y a aucune réelle
différence entre la Loi et le Chaos et depuis ce temps il rejette complètement toute doctrine
religieuse ou politique. Pour lui, il faut d'abord penser en temps qu'individu, pour soi-même et
les gens proches de soi. En bref, il est devenu égocentrique.
A l'âge de 20 ans, il s'enfuit du temple et s'engage sur un navire pour découvrir le monde.
Malheureusement ce navire est pillé et coulé par des pirates. Ces derniers le recueillent et
depuis, il suit la voie de la piraterie où il a gravi progressivement les différents échelons.
Depuis cinq ans, il sillonne les mers en tant que capitaine. Son navire, l'Insoumis, est
probablement un des plus redouté des Jeunes royaumes.
Kershwan
Age : 33 ans
Nationalité : Ilmiora
Profession : Pirate, second sur l'Insoumis
Caractéristiques :
FOR 15
TAI 12
CON 16
INT 13 Idée 65%
POU 11 Chance 55%
DEX 13 Dextérité 65%
APP 13 Charisme 65%
Point de vie : 14
Point de magie : 11
Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4
Modificateur aux dégâts pour les armes de jet : +1D2
Apparence et personnalité :
C'est un homme d'une trentaine d'années de taille moyenne, trapu, musculeux. Il est brun,
avec un teint très légèrement hâlé. Il possède un charme certain qui ne laisse pas indifférente
la gente féminine. Il possède de superbes yeux vert émeraude et une barbe qu'il entretient très
régulièrement.
C'est un personnage calme, posé qui analyse la situation avant d'agir, de plus il est malin et
rusé ce qui lui permet souvent de débloquer des situations difficiles. Toutes ces qualités lui
permettent d'être un excellent tacticien doublé d'un meneur d'hommes hors pair.
Il a le contact facile et est très doué dans les relations humaines même si parfois il est un peu
embobineur et monte facilement la tête de ses interlocuteurs. Ses facilités lui valent un
nombre d'amis important non seulement au sein du monde des pirates mais aussi dans
pratiquement toutes les couches sociales des villes portuaires du nord des Jeunes Royaumes.
Dans sa famille, on est pirate de père en fils, d'ailleurs la plupart de ses ancêtres ont laissé un
nom dans l'histoire de la piraterie et sont connus sur toutes les mers des Jeunes Royaumes.
Kershwan n'est pas peu fier de ses antécédents familiaux et d'avoir un nom qui force le
respect. Mais c'est un lourd fardeau à porter lorsque l'on a son caractère. Ce n'est pas un
homme attiré par l'argent ou les femmes. Son but ultime dans la vie est de laisser lui aussi son
nom dans l'histoire de la piraterie et ainsi continuer l'œuvre de sa famille.
Ensuite lorsque ses actions seront reconnues par ses pairs, il fondera une famille en espérant
que sa lignée suivra un chemin similaire au sien et à celui de ces aïeux.
Age : 41 ans
Nationalité : Argimiliar
Profession : Charpentier sur l'Insoumis
Caractéristiques :
FOR 13
TAI 9
CON 15
INT 11 Idée 55%
POU 12 Chance 60%
DEX 15 Dextérité 75%
APP 9 Charisme 45%
Point de vie : 12
Point de magie : 12
Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : 0
Modificateur aux dégâts pour les armes de jet : 0
Armure : Aucune
Apparence et personnalité :
C'est un homme d'âge mûr, il est petit, bien en chair avec une tête totalement chauve vissée
sur un large cou. C'est un grand amateur de pipe (il en a d'ailleurs une sacrée collection). Suite
à un accident lors d'un chantier, il traîne un peu la jambe et donc ne se déplace jamais sans sa
longue canne en bois.
Lorsqu'il est sobre (ce qui est assez peu courant), c'est un homme intéressé et qui parle peu.
Mais après quelques gorgées d'une quelconque boisson alcoolisée il devient un véritable
moulin à paroles et d'ailleurs, lorsque l'Insoumis fait une halte à terre, il est ivre en
permanence ce qui oblige Alachivass à le faire accompagner en permanence par un homme
d'équipage. Malgré ce gros défaut, Alachivass le garde précieusement en effet c'est un
excellent charpentier qui entretient à la perfection l'Insoumis. Si ce n'était pas la cas, il y a
longtemps qu'il lui aurait fait arracher la langue.
Outre la bonne nourriture et la boisson, il a une certaine attirance et une profonde tendresse
pour les prostituées à qui il rend de fréquentes visites.
Avant de s'embarquer sur ce navire pirate, Wanikron menait une vie paisible avec sa femme et
ses onze enfants. Mais la somme de travail n'était absolument pas en proportion avec l'argent
qu'il gagnait. Suite à la chute d'une poutre sur sa jambe, le travail devenait de plus en plus
difficile pour lui. C'est alors qu'il a tout plaqué, sa femme, ses enfants, son misérable travail
de charpentier pour s'embarquer sur l'Insoumis sur lequel il entretient les différentes structures
du navire et où l'argent est facile.
Naburass le borgne
Age : 30 ans
Nationalité : Tarkesh
Profession : Pirate sur l'Insoumis
Caractéristiques :
FOR 14
TAI 10
CON 14
INT 12 Idée 60%
POU 12 Chance 60%
DEX 18 Dextérité 90%
APP 14 Charisme 70%
Point de vie : 12
Point de magie : 12
Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4
Modificateur aux dégâts pour les armes de jet : +1D2
C'est un homme petit et tout en muscles. Il est brun et son teint est assez foncé. Son visage est
assez agréable malgré son éternel bandeau sur un œil perdu lors d'un combat.
C'est un très bon combattant. Il est loyal, vif parfois même un peu trop et susceptible ce qui
peut le mettre dans des situations très embarrassantes et désagréables.
Pour Naburass, la piraterie est une affaire de famille. En effet depuis plusieurs générations ils
sont pirates de père en fils.
Age : 33 ans
Nationalité : Vilmir
Profession : Pirate sur l'Insoumis, ancien voleur vilmirien
Caractéristiques :
FOR 13
TAI 11
CON 11
INT 12 Idée 60%
POU 13 Chance 65%
DEX 17 Dextérité 85%
APP 9 Charisme 45%
Point de vie : 11
Point de magie : 13
Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4
Modificateur aux dégâts pour les armes de jet : +1D2
Apparence et personnalité :
C'est un homme relativement petit, de faible corpulence. Il a des cheveux roux hirsutes, des
yeux bleus et une moustache grossière.
Il a le teint basané, en fait ce n'est pas son teint naturel c'est de la crasse. Minas Nit est d'une
hygiène déplorable et s'il se lave une fois par an ce n'est que le 29 février : il laisse une odeur
nauséabonde partout où il passe.
C'est un homme qui est très attiré par tout ce qui est du sexe opposé mais, d'une part avec son
odeur et sa saleté et d'autre part avec son apparence plus que moyenne et son bégaiement
permanent, les dames ne ressentent aucune attirance pour cet homme et généralement ses
rencontres féminines se soldent irrémédiablement par une gifle (morale voire physique).
Ce petit homme est un ancien voleur qui sévissait dans les bas-fonds de Vilmiro. Mais un jour
il s'est attaqué à un trop gros poisson. Depuis ce jour il est recherché mort ou vif dans tout
Vilmir. C'est pour cette raison qu'il est devenu pirate. Il ressent en permanence un certain
plaisir à dérober et le métier de pirate lui convient tout à fait.
Ce véritable cleptomane est très doué pour détrousser les gens. Alachivass dit qu' "Il dérobe ta
bourse avant de t'avoir parlé" c'est pour dire le don exceptionnel qu'il possède.
Lorsqu'on le stresse ou qu'il se trouve confronté à un problème délicat, son bégaiement empire
et alors il est complètement déstabilisé.
Par contre en combat c'est un adversaire redoutable, il manie la dague avec une grande
dextérité aussi bien de la main droite que de la main gauche.
Age : 27 ans
Nationalité : Vilmir
Profession : Pirate sur l'Insoumis, ancien fermier
Caractéristiques :
FOR 15
TAI 12
CON 13
INT 12 Idée 60%
POU 12 Chance 60%
DEX 16 Dextérité 80%
APP 16 Charisme 80%
Point de vie : 13
Point de magie : 12
Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +1D4
Modificateur aux dégâts pour les armes de jet : +1D2
Apparence et personnalité :
C'est un jeune homme athlétique de taille moyenne. Il possède de longs cheveux noirs qu'il
porte attachés en queue de cheval. Il a au niveau du visage, sur la joue droite, une petite
balafre. Cette petite cicatrice n'affecte en aucun cas son apparence et même au contraire lui
donne un certain charme. Si au sein de vos PJs il y a des aventurières, attention à elles, ce
beau gosse est un véritable bourreau des cœurs.
C'est un homme sûr de lui, mais assez réservé en effet, il parle très peu.
A l'origine Hashramun est issu d'une famille de fermiers. Mais cette vie sans relief n'était
absolument pas en accord avec son tempérament voyageur et sa curiosité naturelle. Très
jeune, il quitte la ferme familiale et décide de partir à l'aventure sur les routes vilmiriennes en
vivant grâce à des petits boulots. Puis après deux ans de vagabondage sur les routes, il
rencontre les hommes de l'Insoumis et adhère à la cause pirate et depuis ce temps il navigue
sur les mers aux côtés d'Alachivass le pourpre.
La petite cicatrice qu'il a sur la joue droite provient d'un de ses premiers combats avec les
pirates. Le pauvre marin guerrier vilmirien responsable de cette balafre n'est plus de ce monde
pour raconter cet exploit. Depuis ce jour plus personne n'est arrivé à toucher Hashramun lors
d'un combat ou d'un duel. Il est bien plus vif et rapide que la majorité des guerriers des Jeunes
Royaumes au grand dam de ses adversaires.
Ergots le bourreau
Age : 25 ans
Nationalité : Pikarayd
Profession : Pirate sur l'Insoumis
Caractéristiques :
FOR 21
TAI 20
CON 20
INT 8 Idée 40%
POU 10 Chance 50%
DEX 13 Dextérité 65%
APP 8 Charisme 40%
Point de vie : 20
Point de magie : 10
Modificateur aux dégâts pour les armes de contact : +2D6
Modificateur aux dégâts pour les armes de jet : +2D3
Apparence et personnalité :
C'est un jeune homme tout en muscles, d'une force et d'une taille titanesques mais
malheureusement avec une cervelle de moineau.
Cette véritable force de la nature n'est pas, en plus, gâtée physiquement par la nature. Il est
brun, le teint mat, un visage difforme et de multiples cicatrices qui lui donnent une tête de
tueur. Toutes ces marques sont dues à une enfance malheureuse dans les bas fonds de Chalal
avec un père et une mère alcooliques. A l'âge de quinze ans après avoir subi une quantité
incalculable de brimades et de coups il s'enfuit de chez lui. Des pirates le capturent et le
gardent comme mousse et homme à tout faire sur leur navire. Depuis quatre ans, il se trouve
sur l'Insoumis le bateau du Pourpre. C'est un redoutable adversaire malgré son manque
d'intelligence.
C'est un homme d'une loyauté et d'une gentillesse sans pareils, le seul problème c'est qu'il ne
réfléchit absolument pas. Il adore les animaux et c'est lui qui s'occupe du chat sur le navire.
Attention, ne touchez jamais au chat sinon gare à vos vertèbres!!!
Son surnom "le Bourreau" vient du fait que c'est lui qui exécute avec sa redoutable hache des
mers les mutins, les passagers clandestins… Sa faible intelligence lui permet de réaliser son
travail sans aucun remord.
Caractéristiques :
FOR 14 14 13 15 16 13 13 14
TAI 14 12 11 15 12 12 13 13
CON 12 12 15 14 18 14 13 14
INT 10 14 12 11 12 15 16 10
POU 11 13 12 12 12 15 10 14
DEX 13 16 13 14 13 15 14 14
APP 10 14 09 11 13 12 13 11
PV 13 12 13 15 15 13 13 14
Apparence et personnalité :
Pirates types
Age : 15-55 ans
Nationalité : Toutes
Caractéristiques :
FOR 14 15 14 12 11 16 14 12
TAI 10 12 12 12 10 14 10 12
CON 13 13 16 12 12 12 12 16
INT 09 12 16 12 14 15 13 10
POU 13 11 14 08 11 15 13 12
DEX 14 15 12 13 14 14 16 12
APP 09 13 08 12 11 12 13 10
PV 12 13 14 12 11 13 11 14