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Open Basic

Le document présente les règles de base pour créer des personnages dans un jeu de rôle rétro d100, en détaillant les sept caractéristiques essentielles qui influencent les capacités physiques, mentales et spirituelles des personnages. Il décrit également comment déterminer les compétences, les points de magie, les points de vie, ainsi que les effets de l'encombrement et les types d'actions dans le jeu. Enfin, il fournit des options pour personnaliser les personnages, comme choisir des peuples fantastiques et des points de vie épiques.

Transféré par

Quentin Dubosc
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Le document présente les règles de base pour créer des personnages dans un jeu de rôle rétro d100, en détaillant les sept caractéristiques essentielles qui influencent les capacités physiques, mentales et spirituelles des personnages. Il décrit également comment déterminer les compétences, les points de magie, les points de vie, ainsi que les effets de l'encombrement et les types d'actions dans le jeu. Enfin, il fournit des options pour personnaliser les personnages, comme choisir des peuples fantastiques et des points de vie épiques.

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Jeu de rôles rétro d100

Caractéristiques
Ce sont les principaux éléments constitu-
tifs d’un personnage. Tous les individus et
créatures possèdent sept caractéristiques,
donnant des informations basiques sur
leurs capacités physiques, mentales et spi-
rituelles. En plus d’être des indicateurs
utiles sur la façon de jouer le personnage,
elles sont les scores sur lesquels les com-
pétences sont initialement basées, comme
nous le verrons plus loin 1 .
Les sept caractéristiques sont les sui-
vantes :

Option : Peuples fantastiques Si vous


Force (FOR) : Puissance brute d’un per- souhaitez jouer un personnage d’une es-
sonnage, la Force affecte les dégâts infligés, pèce autre qu’humaine a , choisissez l’un
les armes maniées efficacement, le poids des peuples fantastiques suivants et appli-
qu’il peut soulever, etc. quez les modificateurs de caractéristiques
indiqués, associés à cette espèce.
Elfe : Vous êtes un haut elfe, souple et dé-
Constitution (CON) : Mesure de la santé licat, mais marqué par les rigueurs d’une
d’un personnage, la Constitution affecte les existence quasi immortelle. +5 DEX, -3
dégâts qu’il peut subir au combat. CON, -2 FOR
Nain : Vous êtes un nain, un guerrier petit
mais robuste né sous la terre, avec de la
pierre dans les veines. +5 CON, -3 TAI, -2
Dextérité (DEX) : Agilité, coordination
DEX
et rapidité de réaction d’un personnage,
Orque : Vous êtes un orque, craint à la fois
la Dextérité l’aide dans de nombreuses ac- pour votre apparence monstrueuse et votre
tions physiques, y compris le combat. force impressionnante. +5 FOR, -3 CHA, -2
INT
Tinigens : En tant que tinigens, vous êtes
Taille (TAI) : Elle indique la masse d’un aimable, bien que quelque peu chétif, sour-
personnage et influe sur les dégâts infligés. nois et paresseux. +5 CHA, -3 TAI, -2 FOR

1. section « Détermination des compétences » a. espèce par défaut dans Open Basic
page 3
1
FOR + TAI MD
Option : Points de magie (PM) Tous les
personnages, à l’exception des sorciers a , 1-10 -1d6
commencent le jeu avec un nombre de PM 11-15 -1d4
égal à leur POU b . 16-25 0
Les PM sont dépensés pour invoquer des 26-30 +1d4
énergies magiques et améliorer les chances 31-45 +1d6
d’y parvenir c . Réduit à zéro PM, un per-
46-60 +2d6
sonnage tombe inconscient jusqu’à avoir
61-75 +3d6
récupéré au moins un point.
Pour chaque tranche de deux heures de 76-90 +4d6
sommeil non perturbé ou de quatre heures Tous les +15 +1d6
de repos léger, le personnage récupère un supplémentaires
PM jusqu’à avoir récupéré tous ses points
dépensés d .
Déterminer les attributs
a. Les sorciers pourraient avoir un nombre
de PM égal à INT+POU. Les attributs sont un ensemble de scores
b. C’est leur nombre maximal de PM. secondaires. Ils sont déterminés à partir
c. Un système de sorcellerie est proposé des caractéristiques d’un personnage de la
page 13.
manière suivante.
d. sans dépasser son nombre maximal de PM

Modificateur de dégâts (MD) : Le modifi-


Intelligence (INT) : Capacité d’un per- cateur de dégâts s’applique chaque fois que
sonnage à résoudre des problèmes, à ana- votre personnage utilise une arme de mê-
lyser des informations et à mémoriser des lée ou de jet. Il est calculé en additionnant
instructions. ses FOR et TAI, car un individu plus grand
et plus fort inflige plus de dégâts qu’un per-
sonnage plus petit et plus faible. Le modi-
Pouvoir (POU) : Peut-être la caractéris- ficateur de dégâts est calculé à l’aide de la
tique la plus abstraite, le Pouvoir mesure table de la présente page.
l’énergie vitale d’un personnage et sa force
de volonté.
Points de vie (PV) : Ces points repré-
sentent la santé générale et le bien-être
Charisme (CHA) : Cette caractéristique physique d’un personnage. Ils déterminent
quantifie la capacité d’un personnage à in- les dégâts qu’il peut subir avant de perdre
fluencer les autres. connaissance ou de mourir. Les PV sont
égaux à la CON du personnage.

Définir les caractéristiques


Vitesse : La distance qu’un personnage
Pour générer les scores de caractéris- peut parcourir au cours d’un round. Tous
tiques, lancez cinq fois 3d6 et attribuez les humains ont une vitesse de 5 mètres.
les résultats à FOR, CON, DEX, POU, CHA
comme vous le souhaitez. Chance ! Parfois, l’arbitre devra détermi-
Lancez deux fois 2d6+6 et attribuez les ner comment les vents capricieux du des-
résultats à l’INT et à la TAI. tin affectent un personnage. Pour ce faire,
2
Nom de la compétence Score de
départ
Artisanat (préciser) DEX+INT
Athlétisme FOR+DEX
Bagarre FOR+DEX
Équitation DEX+POU
Escamotage DEX+CHA
Esquive DEXx2
Furtivité DEX+INT
Mécanismes 2 DEX+INT
Mêlée FOR+INT
Perception INT+POU
Persuasion CHAx2
Soins DEX+INT
Tir/jet DEX+INT

le joueur fait un jet de d100 sous cet at-


tribut, comme s’il s’agissait d’une compé-
tence. Chance ! est égal à POUx5.

Idée ! Un attribut fourre-tout représen-


Option : Points de vie épiques Au lieu de tant les connaissances générales. L’arbitre
commencer le jeu avec des PV égaux à la peut demander à un joueur de faire un jet
CON comme indiqué page précédente, un de d100 sous cet attribut comme s’il s’agis-
personnage construit en utilisant cette op- sait d’une compétence, afin de déterminer
tion a un nombre de PV de départ égal à sa si son personnage sait ou peut interpréter
FOR+CON. quelque chose non couvert par une compé-
De plus, bien qu’un personnage soit tou- tence spécifique. Idée ! est égal à INT x5.
jours assommé lorsqu’il atteint zéro PV, au
lieu de mourir lorsqu’il subit plus de dé-
gâts qu’il n’a de PV, il n’est pas en danger
de mort tant qu’il n’a pas des PV négatifs Déterminer les compétences
égaux ou supérieurs à ses PV initiaux a .
Lorsque les PV d’un personnage tombent Les compétences sont des capacités ac-
aussi bas, son joueur doit effectuer chaque quises au cours de la vie d’un personnage.
round un jet de Chance ! jusqu’au succès Les pourcentages de départ de ces compé-
d’un jet de Soins, ou jusqu’à ce que trois tences pour chaque personnage sont indi-
rounds s’écoulent, stabilisant ainsi son état. qués dans le tableau de la présente page.
En cas d’échec à ce jet de Chance !, le blessé
Après avoir calculé les scores de départ
meurt.
de votre personnage, vous disposez de 156
points à dépenser sur une base 1 : 1 pour les
a. Par exemple, un personnage commençant
avec 21 PV ne sera pas en danger de mort tant améliorer. Notez qu’aucune compétence
qu’il n’aura pas subi au moins 42 dégâts.
2. crochetage, désamorçage de pièges, etc.
3
n’est augmentable de plus de 30 points de
cette manière. Option : Richesse fabuleuse Un person-
nage créé à l’aide de cette option dispose
de plus de fonds de départ que celui créé
Encombrement à l’aide des règles O PEN B ASIC standard.
Ici, vous lancez 2d6 et multipliez le résul-
L’encombrement (ENC) mesure l’incom- tat par 100 pour déterminer les pièces d’ar-
modité générale d’un objet 3 . La plupart gent avec lesquelles votre personnage com-
des objets ont un score d’ENC. Les vête- mence la partie.
ments n’en ont pas, sauf s’ils sont particu-
lièrement volumineux ou s’ils rendent les
déplacements difficiles 4 . Bouclier DEG ENC Coût
Un personnage ignore généralement
Petit 1d4 1 50 a.
l’encombrement des objets légers, jusqu’à
Moyen 1d6 2 150 a.
commencer à en porter beaucoup. Sup-
Grand 1d6 3 300 a.
posons qu’une moyenne de 20 objets lé-
gers 5 équivaut à 1 ENC, à condition que le
personnage dispose d’un moyen approprié
Armure PA ENC Coût
pour les transporter, comme une sacoche
ou un sac à dos. Cuir 2 3 500 a.
Un personnage portant un total d’ENC Écailles 3 6 1000 a.
supérieur à sa FOR est surchargé. Un per- Mailles 4 8 3000 a.
sonnage surchargé subit une pénalité de Plaques 5 12 9000 a.
-20% aux tests requérant des actions phy-
siques, y compris les tests de compétence
de combat et la plupart des tests dont la ca- Mêlée DEG Taille ENC Coût
ractéristique est la DEX ou la FOR. De plus, Dague 1d4+1 S - 20 a.
tout personnage surchargé voit sa vitesse Épée 1d8 M 2 150 a.
réduite de moitié. Épée 2M 2d8 L 4 300 a.
Un personnage ne peut porter plus de Lance 1d6 M 2 20 a.
deux fois sa FOR en ENC. Lance 2M 1d8 L 2 30 a.
Massue 1d6 M 1 20 a.

Équipement
Tir/jet DEG POR ENC Coût
En accord avec les objectifs de base de
Arc 1d10 150 1 150 a.
conception du jeu, ces règles supposent un
Dague 1d6 FOR - 20 a.
jeu de rôle médiéval-fantastique par dé-
Hachette 1d8 FOR 1 25 a.
faut, et cette section des règles ne traite
Lance 1d6 FORx2 2 20 a.
donc que des types d’armes et d’armures
Pierre 1d4 FOR - -
archaïques. Un personnage-joueur débute

3. non seulement son poids, mais aussi sa taille et


son manque de maniabilité Bagarre DEG ENC Coût
4. Les armures entrent dans cette catégorie.
5. ces objets de l’équipement quotidien et spécia- Poing/pied 1d3 - -
lisé auxquels on n’attribue pas d’ENC
4
avec 2d6x10 pièces d’argent, ainsi qu’une Difficulté de l’action MOD
armure de cuir et une arme de leur choix. Très Simple +50%
Cet argent est utilisable pour acheter de Facile +25%
l’équipement supplémentaire. Moyenne 0
Notez que dans la table des armes de Difficile -25%
tir/jet, toutes les portées (POR) sont expri- Très difficile -50%
mées en mètres. Ainsi, par exemple, une
arme d’une portée indiquée de « FOR » a
une portée égale à la FOR du porteur en
sayer d’effectuer une action certaine dans
mètres.
des circonstances non optimales change la
donne. Notamment, cette action devient
incertaine, comme indiqué ci-après.
Résolution des actions
Une action incertaine est une action qui,
Il existe trois types d’action différents même si elle n’est pas directement contrée
dans les jeux utilisant ces règles : action cer- par un autre personnage, ne garantit pas
taine, action incertaine et action opposée. d’être couronnée de succès.
Ces types d’action sont décrits ci-dessous. Pour déterminer si une telle action est
Une action certaine est une action si couronnée de succès, un joueur doit lancer
simple qu’elle fonctionne automatique- un d100. Si le résultat du jet est inférieur
ment sans aucun jet de dé. Cela dit, es- ou égal à la compétence la plus appropriée
5
de son personnage, telle que décidée par Suffocation : Sous l’eau ou dans
l’arbitre, l’action est réussie. Si le résultat un nuage de fumée, un personnage
est supérieur au score, l’action a échoué. peut retenir sa respiration pendant un
Lors de la résolution d’une action incer- nombre de rounds égal à sa CON.
taine, la compétence d’un personnage est Une fois qu’il a dépassé le temps pen-
modifiable par la difficulté de l’action ten- dant lequel il peut retenir sa respira-
tée, comme indiqué dans le tableau page tion, le personnage doit faire un test de
précédente. Chance ! à chaque round avec une pé-
Parfois, deux personnages sont en com- nalité cumulative de -10% sur chaque
pétition directe l’un avec l’autre, qu’il jet. En cas d’échec, il commence à in-
s’agisse de deux individus engagés dans un haler la substance suffocante. L’eau in-
bras de fer 6 ou d’un garde essayant de re- flige 2d6 dégâts par round et la fumée
pérer un personnage caché 7 . Il s’agit d’une 1d6 dégâts par round.
action opposée.
Pour résoudre une action opposée, les
deux joueurs font un jet de compétence Le résultat d’un triomphe lors d’un test
ou d’attribut comme indiqué précédem- est laissé à l’appréciation de l’arbitre, mais
ment. Si l’un des personnages réussit et il s’agit généralement d’un exploit gran-
que l’autre échoue, l’action est résolue en diose. En combat, un triomphe a des effets
faveur de celui qui a réussi. Si les deux per- très spécifiques, comme nous le verrons
sonnages réussissent, celui qui a obtenu plus loin.
le résultat le plus élevé lors de son test de Cependant, personne ne réussit tout
compétence remporte le test d’opposition. le temps et, très occasionnellement, les
Cependant, si l’un des personnages obtient choses tournent mal. Lorsqu’un test de
un triomphe 8 tandis que l’autre obtient compétence aboutit à un résultat de 00, on
une réussite simple, le joueur qui a obtenu considère que le personnage a cafouillé.
le triomphe, qui est considéré comme un Comme dans le cas d’un triomphe, le ré-
niveau de réussite plus élevé, voit l’action sultat d’un cafouillage est largement laissé
résolue en sa faveur. Enfin, si les deux par- à l’appréciation de l’arbitre. En règle géné-
ties échouent à leurs jets, aucun des deux rale, un cafouillage marque un tournant
n’obtient de succès. évident vers le pire.

Triomphes et cafouillages Compétences très élevées


Il arrive qu’un personnage accomplisse
Un personnage dont une compétence
une tâche particulièrement bien. Si le ré-
est supérieure à 100% est considéré comme
sultat d’un test est inférieur ou égal à 10%
un maître de celle-ci ; il échoue très rare-
de la compétence modifiée, il s’agit d’un
ment et accomplit souvent des tâches que
triomphe 9 .
beaucoup croiraient impossibles. Cepen-
6. Athlétisme contre Athlétisme dant, même un maître peut avoir des ratés.
7. Perception contre Furtivité Si le score d’un personnage est égal ou su-
8. section « Triomphes et cafouillages » de la pré-
sente page
périeur à 100%, un jet de 00 est toujours
9. Par exemple, un personnage avec une compé- considéré comme un cafouillage.
tence à 70% obtiendrait un triomphe sur un résultat
de 7 ou moins ; n’oubliez pas d’arrondir au nombre entier le plus proche.
6
Embuscade ! Un personnage surpris
par une embuscade doit renoncer à
son attaque, à son déplacement et à
ses deux a réactions défensives pour un
round. De plus, toutes les attaques por-
tées contre lui sont « faciles » b .
a. s’ils sont équipés d’un bouclier
b. Elles confèrent un modificateur de +25% à
la compétence de l’attaquant pour toucher.

bat peut effectuer une attaque et se dépla-


cer à sa vitesse à chaque round, jusqu’à
deux fois sa vitesse s’il renonce à son at-
taque. De plus, un personnage peut parer
ou esquiver les armes de mêlée et de jet, à
condition de voir venir l’attaque. Chaque
personnage ne peut normalement effec-
tuer qu’une seule réaction défensive par
round, mais il peut en effectuer une se-
conde s’il est armé d’un bouclier.
Au début de chaque combat, notez le
score de DEX de chaque participant. Cela
déterminera l’ordre dans lequel chaque in-
Lors de tests opposés de compétence, dividu impliqué agira lors du round. Un
un personnage dont le score est égal ou personnage portant une armure doit sous-
supérieur à 100% est considéré comme traire de sa DEX les points d’armure (PA) de
ayant automatiquement réussi, à moins l’armure portée pour déterminer l’ordre de
que l’adversaire n’obtienne un triomphe. combat.
Bien entendu, le maître peut également ob- Lors d’un round, chaque personnage
tenir un triomphe, auquel cas le résultat le peut effectuer une attaque et se déplacer
plus élevé l’emporte. Dans le cas de deux comme indiqué précédemment. Les at-
maîtres qui s’affrontent, le résultat le plus taques et les déplacements se font dans
élevé l’emporte, mais un triomphe l’em- l’ordre de la DEX. Le personnage avec la
porte toujours sur une réussite simple. DEX la plus élevée agit en premier, suivi par
celui avec la deuxième DEX la plus élevée,
et ainsi de suite jusqu’à ce que le person-
Le combat nage avec la DEX la plus basse agisse. Les
réactions, telles que les parades ou les es-
Le combat est divisé en blocs de temps quives, sont prises en réponse aux attaques
appelés rounds de combat. 10 Un round et se produisent en fonction des besoins, et
dure cinq secondes dans le temps du jeu. 11 non dans l’ordre de la DEX.
Chaque personnage impliqué dans un com-
Une fois que chaque personnage éligible
10. ou « rounds » tout court a agi dans le round, celui-ci est terminé. S’il
11. c’est-à-dire dans le contexte reste des individus engagés dans le combat,
7
Type de couverture MOD Chute : Tout personnage blessé en
Couverture partielle -20% chutant se retrouve à terre, ce qui ré-
Très bonne couverture -40% duit toutes ses compétences de -20%
Couverture presque totale -75% jusqu’à ce qu’il se relève a .
Bouclier moyen -10% Les points d’armure ne réduisent pas
Grand bouclier -30% les dégâts infligés par la chute.
Un personnage subit 1d6 dégâts par
mètre de chute, après le premier mètre.
un autre round commence. Lorsque tous En tombant sur une surface molle, un
les combattants ennemis sont morts, hors personnage peut voir la distance de sa
d’état de nuire ou en fuite, le combat est chute réduite de moitié pour le calcul
terminé. des dégâts.
a. s’il est en combat, en renonçant à son dé-
placement pendant un round
Effectuer une attaque
Une attaque normale se fait en lançant
un d100 et en le comparant à la compé- les brandissent activement.
tence de l’attaquant 12 , selon les règles nor- Un triomphe en attaque inflige automa-
males de résolution d’action énoncées plus tiquement les dégâts maximaux, en tenant
haut. compte à la fois des dégâts de l’arme et du
Si l’attaquant obtient un résultat infé- MD de l’attaquant. Si ce dernier a un MD
rieur ou égal à sa compétence de combat, il négatif 13 , ignorez ce modificateur. Ce type
a touché le défenseur. S’il obtient un résul- d’attaque ignore également l’armure lors
tat supérieur à la compétence de combat de l’application des dégâts 14 . Notez qu’une
concernée, il a manqué sa cible. telle attaque peut toujours être esquivée et
Toutes les compétences d’attaque sont parée, comme indiqué ci-après.
modifiables selon le tableau page 5. La Inversement, si un joueur cafouille en
compétence de Tir/jet est modifiable par la obtenant un résultat de 00 lors d’une at-
couverture, comme indiqué dans le tableau taque, il a placé son personnage dans une
de la présente page. Les modificateurs des situation de grand désavantage déterminée
boucliers s’ajoutent à ceux des autres cou- par l’arbitre 15 .
vertures.
Un exemple de couverture partielle est Réactions défensives
un mur bas ne laissant que la tête et le
torse du défenseur exposés aux attaques. Face à une attaque réussie en mêlée ou
Une très bonne couverture est fournie par arme de jet, le défenseur peut tenter d’es-
des éléments tels que les créneaux au som- quiver ou de parer cette attaque s’il le sou-
met d’un mur de forteresse. Une couver- haite, bien qu’il ne puisse entreprendre
ture presque totale est assurée par les meur- qu’une seule réaction défensive de ce type
trières du mur d’un château, n’exposant par round, à moins d’être armé d’un bou-
presque rien du défenseur aux attaques
13. c’est-à-dire -1d4
à distance. Enfin, les boucliers moyens et 14. section « Application des dégâts » page 10
grands offrent une couverture à ceux qui 15. Les conséquences possibles d’un cafouillage
sont des armes cassées ou tombées, l’obligation de
12. Mêlée, Tir/jet ou Bagarre renoncer à des attaques ou à des déplacements, etc
8
clier, auquel cas il a droit à deux réactions Entreprendre une parade
de ce type.
Si un défenseur a déjà utilisé ses réac- Alternativement, lorsqu’un attaquant
tions défensives pour le round ou choisit réussit à toucher en mêlée ou à l’arme de
de ne pas réagir à une attaque, cette der- jet, le défenseur peut parer avec une arme
nière est sans opposition. Passez directe- ou un bouclier pour éviter les dégâts. Il ef-
ment à l’application des dégâts. Si l’attaque fectue un jet de Mêlée.
est contrée, le défenseur fait un jet d’es- S’il réussit, en fonction de la taille rela-
quive ou de parade. tive des armes utilisées, il peut réduire ou
annuler les dégâts infligés.
Les armes, y compris les boucliers, sont
Tenter une esquive
classées par taille comme suit : petite,
Lorsque l’attaquant réussit à toucher, le moyenne et grande. Les armes doivent
défenseur peut esquiver afin d’éviter les dé- être de la même taille ou plus grande que
gâts. Il fait un jet d’Esquive selon les règles l’arme parée pour bloquer tous les dégâts.
normales de résolution d’action. S’il réussit Si l’arme du défenseur est d’une taille in-
son jet, il évite l’attaque et ne subit aucun férieure, elle bloque la moitié des dégâts.
dégât. Si l’arme du défenseur est de deux tailles
Face à un triomphe en attaque, si le dé- inférieures, elle ne bloque aucun dégât.
fenseur obtient également un triomphe en Un triomphe en parade, face à une réus-
esquive, le triomphe d’attaque est réduit en site simple en attaque, dévie tous les dégâts
à une réussite simple. Sans triomphe en es- qui auraient été infligés, quelle que soit la
quive face à ce triomphe en attaque, l’atta- taille relative des armes concernées.
quant inflige les dégâts maximaux et ignore Si la parade est effectuée contre un
complètement l’armure du défenseur. triomphe et que le défenseur obtient éga-
Un cafouillage en Esquive fait trébucher lement un triomphe en Mêlée, le triomphe
le défenseur. Il perd ses actions du pro- de l’attaquant est réduit de façon appro-
chain round et se retrouve à terre, réduisant priée à une réussite simple. Sans triomphe
toutes ses compétences de -20% jusqu’à ce en parade face à ce triomphe en attaque,
qu’il se relève en renonçant à ses déplace- l’attaquant inflige les dégâts maximaux et
ments pendant un round. ignore l’armure du défenseur.
9
Feu : Les dégâts subis par round à Application des dégâts
cause du feu ou de la chaleur dépend
de son intensité, comme l’indique la Lorsqu’un attaquant réussit à infliger des
table ci-dessous. Les armures métal- dégâts à un défenseur, les dégâts sont ap-
liques, telles que la cotte de mailles ou pliqués au personnage comme indiqué ci-
l’armure de plaques, ne réduisent pas après.
les dégâts infligés par le feu. Premièrement, déterminez les dégâts de
Type Exemple DEG base infligés. Chaque arme a un score de
/round dégâts, indiqué dans la table d’armes cor-
Flamme Bougie 1
respondante, plus haut dans ce document.
Lancez le type de dé spécifié dans la table
Flamme Fer 1d4
et ajoutez le modificateur de dégâts de l’at-
intense rouge
taquant au résultat du lancer. Il s’agit des
Petit feu Feu de 1d6
dégâts de base infligés par une attaque don-
camp
née.
Grand Feu de 2d6
feu joie Deuxièmement, réduisez les dégâts en
Brasier Incendie 3d6
cas de parade réussie 20 .
Troisièmement, réduisez les dégâts des
PA de l’armure du défenseur, à moins que
l’attaque n’ignore l’armure en raison de
Un cafouillage en parade peut entraîner
l’obtention d’un triomphe.
un certain nombre d’événements malheu-
reux, déterminés par l’arbitre 16 . Enfin, soustrayez le total des dégâts mo-
Enfin, un défenseur non armé ne peut difiés du total des PV du défenseur. Lors-
parer un attaquant armé 17 et ne peut être qu’un personnage est réduit à zéro PV, il
désarmé ou avoir son arme 18 brisée à la est assommé et ne se réveillera pas avant
suite d’un cafouillage. d’avoir guéri naturellement 21 ou d’avoir
été soigné grâce à une réussite en Soins. Si
un personnage subit plus de dégâts qu’il
Retraites tactiques n’a de PV, il meurt.

Au lieu d’effectuer un déplacement nor-


mal pendant un round, un personnage
Guérison des dégâts
peut effectuer une retraite tactique, en
s’éloignant d’un adversaire jusqu’à la moi- Un personnage blessé récupère ses PV
tié de sa vitesse 19 . Lors d’un round au perdus à raison d’un point par jour jusqu’à
cours duquel il effectue une retraite tac- avoir reçu des soins médicaux par le biais
tique, un personnage ne peut effectuer que d’une réussite en Soins, ce qui peut être
des attaques ou des réactions défensives, tenté une fois par 24 heures. Si les Soins
mais pas combiner les deux. réussissent, le patient récupère 4 PV par
jour 22 jusqu’à sa guérison complète.
16. par exemple, trébucher comme pour un ca-
fouillage en Esquive, faire tomber ou casser son arme,
frapper un allié, etc 20. par exemple, les dégâts réduits de moitié par
17. bien que les arbitres puissent l’autoriser à leur une parade réussie
discrétion 21. section « Guérison des dégâts » de la présente
18. c’est-à-dire son corps page
19. arrondie à l’entier le plus proche 22. arrondi à l’entier le plus proche
10
Amélioration du personnage Trésor
Après une session de jeu, un joueur peut Les trésors se présentent sous deux
essayer d’augmenter les compétences que formes principales dans les jeux utilisant
son personnage a utilisées avec succès pen- ces règles : l’argent et les objets précieux.
dant la session de jeu 23 . C’est à l’arbitre de déterminer les récom-
Sélectionnez la compétence à augmen- penses en trésors. En règle générale, les ani-
ter et lancez 1d100. Si le résultat de ce jet de maux ou créatures inintelligents rencon-
1d100 est supérieur au score actuel, celui- trés en dehors de leur repaire ne donnent
ci augmente de 1d4+1 points. Si le résultat aucun trésor sous forme d’argent ou d’ob-
de ce jet de 1d100 est inférieur ou égal à la jets précieux. Les animaux ou créatures in-
compétence actuelle, celle-ci n’augmente intelligents rencontrés dans leur repaire
que d’un point. peuvent posséder de l’argent et des trésors,
Il n’y a pas de limite à l’augmentation des sur les cadavres d’aventuriers s’y trouvant.
compétences, mais les scores de 100% ou Enfin, les créatures intelligentes 25 trans-
plus représentent une maîtrise de la com- porteront très probablement de l’argent et
pétence et impactent la résolution des ac- des objets, qu’elles soient rencontrées chez
tions comme nous l’avons vu plus haut 24 . elles ou en vadrouille.

23. Les compétences non utilisées avec succès ne


peuvent être améliorées.
24. section « Compétences très élevées » page 6 25. nains, elfes, orques, etc.
11
Collection abrégée d’animaux et d’autres créatures

Par manque de place, il n’est pas possible d’inclure ici une description exhaus-
tive d’animaux et autres créatures. Cela dit, dans le but d’inclure autant de
contenu jouable que possible dans ces règles, nous fournissons ci-après une
liste abrégée d’animaux et autres créatures, utilisant le bloc de traits suivant :
FOR/DEX/TAI/PA/PV/Attaque/Attaque/Attaque a . Les attaques infligent des dégâts
basés sur le MD b , plus des dégâts de base de d4, d6, d8 ou d10 respectivement pour les
créatures inoffensives, dangereuses, prédatrices ou magiques c .
Araignée (géante) 19/16/26/4/22/50% Loup-garou d 11/11/13/1/12/35%/25%
Cheval 25/10/25/0/21/40% Manticore 26/11/26/3/23/75%
Chien 4/13/3/0/6/40% Minotaure 23/11/23/3/20/60%/60%
Corbeau 2/16/2/0/3/40%/30% Momie 23/7/13/2/18/80%/60%
Crocodile 30/11/14/5/15/50% Nain 14/11/10/5/15/65%/45%
Dragon 70/14/65/12/50/100%/95%/90% Ogre 19/11/13/2/13/60%/40%/60%
Éléphant 45/11/48/3/36/45% Orque 14/14/10/2/11/40%/50%
Elfe 10/17/10/2/11/60%/80% Ours 25/10/25/3/19/60/50%
Faucon 2/27/2/0/3/50% Pieuvre (géante) 42/23/42/4/31/50%
Faucon (géant) 39/18/39/3/36/80% Pixie 4/14/4/0/8/10%/25%
Félin 3/16/3/0/5/40% Ptéranodon 20/17/26/3/20/50%
Félin (grand) 24/17/19/2/15/60% Python (géant) 35/13/11/3/11/50%
Fourmi (géante) 14/13/7/5/12/25% Sanglier 20/10/10/2/13/45%
Gargouille 29/11/17/6/14/50% Scarabée (Géant) 19/13/17/5/17/50%
Géant 49/10/49/3/44/90%/35%/75% Triton 14/13/17/0/14/35%
Gobelin 10/17/7/2/9/40%/50% Satyre 18/17/13/0/14/35%/55%
Golem 39/7/29/6/29/30% Serpent de mer 58/7/36/5/36/60%
Gorgone 14/17/14/8/16/75% Squelette 13/11/11/2/8/35%
Goule 14/10/13/0/12/50%/70% Tricératops 51/10/48/10/38/50%
Griffon 28/22/28/3/25/70% Troll 26/7/26/3/23/40%/40%
Harpie 11/18/7/0/9/40%/30% Tyrannosaure 51/10/48/10/38/50%
Hippogriffe 38/17/32/1/25/60% Vampire 23/11/13/5/18/50%/60%
Homme-lézard 17/10/11/2/11/45%/35%/25% Vase 4/4/21/0/16/75%
Lamie 11/14/17/3/14/50% Vélociraptor 26/14/17/5/16/50%
Lézard (géant) 19/15/19/2/15/25% Vouivre 26/13/26/5/23/60%
Licorne 19/13/19/1/21/60% Zombie 23/7/10/0/7/50%
Loup 10/13/10/3/12/60%/30%

a. Certains animaux et autres créatures ont moins de trois attaques.


b. calculable avec les informations données
c. En V.O., les dégâts de base sont (FOR+TAI)/3.
d. Loup-garou sous forme humaine. Voir les statistiques du « Loup » pour le loup-garou sous forme de loup.

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Option : Un système de sorcellerie Le monde dans lequel s’inscrivent ces règles particulières est
riche en énergie magique. Tout le monde peut y faire appel à la sorcellerie, et s’y adonne chaque fois
que le besoin s’en fait sentir. C’est un exemple de système de sorcellerie à votre disposition.
Dans ce monde, la magie prend la forme de sorcellerie, une application hyper-spécialisée de
compétences normales pour obtenir des résultats miraculeux. Par exemple, un personnage peut
dépenser des PM, offrir un rituel approprié ou des composants matériels, et utiliser les Soins pour
ressusciter un allié tué au combat.
Pour invoquer la magie de la sorcellerie, le joueur d’un personnage doit d’abord le déclarer, ensuite
préciser son intention, puis décrire un rituel approprié ou des composants matériels et, enfin,
dépenser au moins un PM avant de lancer les dés pour la tentative. Pour chaque PM dépensé après
le premier, il ajoute +5% à la compétence sous laquelle il fait le jet.
Un personnage peut tenter presque n’importe quoi avec la sorcellerie a , mais l’arbitre est libre
de modifier la compétence utilisée comme il l’entend. Par exemple, un arbitre peut estimer que
restaurer les PV de quelqu’un en utilisant les Soins est beaucoup plus facile que de ressusciter un
individu décédé.
Une fois tous les modificateurs appliqués, le joueur du lanceur de sort fait un jet sous la compétence
appropriée. En cas de réussite, l’invocation a réussi. En cas d’échec, sa tentative d’invocation échoue
et rien ne se passe.
Si le joueur obtient un triomphe dans l’exercice de la sorcellerie, il parvient à maîtriser avec expertise
le flux magique et ne perd qu’un PM, au lieu du total initialement prévu pour aider sa tentative de
sorcellerie.
Si le joueur cafouille, son personnage n’a pas réussi à canaliser le flux magique comme souhaité
et subit un contrecoup spectaculaire décidé par l’arbitre b . Ainsi, par exemple, un personnage qui
a essayé d’utiliser les Soins pour ressusciter un allié tué au combat mais qui a cafouillé peut, à la
place, transformer cet ancien allié en un horrible mort-vivant qui l’attaque immédiatement.
S’il utilise la sorcellerie en combat, le lanceur de sorts agit selon son INT et non sa DEX c .
La sorcellerie, de par sa conception, est très ouverte en termes de possibilités. En règle générale, les
arbitres devraient laisser les joueurs tenter à peu près tout ce qui serait possible dans le prolonge-
ment logique d’une compétence donnée. Il existe cependant une règle inviolable régissant l’usage
de la sorcellerie. Cette règle est connue sous le nom de Règle de Magnitude.
La Règle de Magnitude stipule que les effets de la sorcellerie doivent être instantanés d ou tempo-
raires e .
Enfin, en corollaire à la Règle de Magnitude, lorsqu’un personnage tente d’utiliser la sorcellerie pour
modifier une compétence f , il doit dépenser un PM pour chaque incrément de +5% ou -5% qu’il
souhaite apporter au score.

a. Les quelques restrictions existantes sont discutées plus loin.


b. généralement déterminé selon la compétence utilisée et par le résultat souhaité
c. comme c’est le cas pour déterminer l’ordre d’action en combat physique normal
d. comme c’est le cas pour la guérison des PV ou le retour à la vie des alliés morts
e. Par exemple, un personnage peut bénir une arme pour conférer un bonus de +10% à la Mêlée du porteur,
mais ce bonus ne dure que jusqu’à la fin du combat en cours.
f. comme c’est le cas avec l’exemple de l’arme bénie ci-dessus

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Crédits
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and/or trademark owners who have contributed Open Game
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means the game mechanic and includes the methods, proce-
dures, processes and routines to the extent such content does
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line names, logos and identifying marks including trade dress ;
artifacts ; creatures characters ; stories, storylines, plots, the-
matic elements, dialogue, incidents, language, artwork, sym-
bols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts,
themes and graphic, photographic and other visual or audio
representations ; names and descriptions of characters, spells,
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and
special abilities ; places, locations, environments, creatures,
equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs ; and any other trademark or regis-
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PYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact 11. Use of Contributor Credits : You may not market or ad-
text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content vertise the Open Game Content using the name of any Contri-

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Voilà quelques exemples de contextes, avec les règles optionnelles a applicables.

Chroniques cimmériennes De vaillants aventuriersV+ parcourent un monde antédiluvien, se


battant notamment contre de terribles sorciersS+ .

Morgenstern Dans cet univers médiéval-fantastiquePF néanmoins proche de notre Renaissance


historique, ceux qui s’adonnent à la sorcellerie prennent des risques mortelsS- .

Quête des glyphes Dans un monde antique où les divinités répondent aux prières de leurs
adeptesS , les barbaresV+ du peuple des Orages affrontent l’empire Lunaire décadentR+ .

a. V+ : PV épiques (PV=CON+FOR) ; R+ : richesse fabuleuse (x10) ; S : sorcellerie ; S+ : sorcellerie mais


PM=INT+POU ; S- : sorcellerie mais tous les échecs sont des cafouillages !

butor unless You have written permission from the Contribu- Mystic Beard Games ; Author James D. Har-
tor to do so.
12. Inability to Comply : If it is impossible for You to com-
grove.
ply with any of the terms of this License with respect to some Open Basic Companion : Retro d100
or all of the Open Game Content due to statute, judicial order,
or governmental regulation then You may not Use any Open
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Game Material so affected. Hargrove and Mystic Beard Games ; Author
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son, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins and JDWiker.
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Games ; Author Newt Newport.
Renaissance System Reference Docu-
ment Copyright 2011, Cakebread & Walton ;
Authors Peter Cakebread and Ken Walton,
based on original material by Greg Stafford,
Matthew Sprange, Greg Lynch et al., and
Newt Newport.
Open Basic : Retro d100 Roleplaying Co- version 1.1 du 10/11/2023
pyright 2017, 2020, James D. Hargrove and
15
Nom du personnage :
Nom du joueur :
Open Basic
Peuple du personnage : fiche de personnage
Occupation du personnage :

Caractéristiques Attributs
Force (FOR) _____ Modificateur de dégâts (MD) ____
Constitution (CON) _____ Points de vie (PV) ____
Dextérité (DEX) _____ Vitesse de déplacement ____
Taille (TAI) _____ Chance ! POUx5 _____ %
Intelligence (INT) _____ Idée ! INTx5 _____ %
Pouvoir (POU) _____
Charisme (CHA) _____
Compétences
Artisanat ( _________ ) DEX+INT ____ % □
Armure PA ENC
Athlétisme DEX+FOR ____ % □
Bagarre DEX+FOR ____ % □
Équitation DEX+POU ____ % □
Arme (mêlée) DEG TAI ENC Escamotage DEX+CHA ____ % □
Esquive DEX+DEX ____ % □
Furtivité DEX+INT ____ % □
Mécanismes DEX+INT ____ % □
Mêlée FOR+INT ____ % □
Perception INT+POU ____ % □
Persuasion CHA+CHA ____ % □
Arme (tir/jet) DEG POR ENC Soins DEX+INT ____ % □
Tir/jet DEX+INT ____ % □

Notes

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