Règles
I.Création de personnages:
1.Choisir sa race
Pour commencer choisissez une race parmi celles ci-dessous.
Chaque race possède des bonus caractéristiques et des traits différents.
Race Bonus de Affinité de Trait Racial Description
caractéristiques compétence
Humain Vigueur +5 Persuasion +1 Volonté Une fois par jour, relance
d’acier un jet de caractéristique
échoué, ou ignore un
effet d’état pendant 1
tour.
Elfe Esprit +5 Magie +1 Resonance Commence avec 1 sort
Astrale gratuit, et peut lancer 1
sort gratuit par jour.
Nain Constitution +5 Armures +1 Peau de roc Réduction de dégâts +1
quand il porte une armure
et immunité à l’état
“étourdit” 1 fois par jour.
Sylvaréen Esprit +5 Discrétion +1 Marche Ignore les malus en
feuillage terrain naturel, +10 à la
Discrétion en
environnement sauvage
et peut 1 fois par jour se
camoufler dans
l'environnement.
2.Caractéristiques
La Vigueur, la Constitution et l’Esprit sont les 3 caractéristiques principales
de votre personnage, elles définissent les capacités inhérentes de celui-ci.
2
Vous commencez avec 25 points sur 100 dans chaques caractéristiques plus les
bonus de vôtre races et devez dépenser 30 points répartis comme bon vous
semble.
La Vigueur est la capacité physique du personnage, elle permet de donner des
coups violents ou de courir plus vite plus longtemps ect..
La Constitution est la capacité à encaisser les coups, un personnage avec un
haut score en constitution et probablement bien bâti.
L’Esprit quant à lui est la capacité intellectuelle du personnage, en plus de lui
permettre d’enquêter plus facilement, de désamorcer des pièges plus facilement
et de créer des machinations plus convaincantes elle permet d’apprendre la
magie.
3.Les compétences
Les compétences sont les choses que votre personnage sait faire plus ou moins
bien.
Il existe 3 niveaux de compétences:
1. Novices
2. Compétent
3. Expert
A la création de votre personnage vous disposez de 5 points à dépenser comme
bon vous semble plus le bonus de votre race.
Notez que le jeu ne dispose pas de classes car j’ai voulu que vous soyez libre de
créer la vôtre de toutes pièces.
Compétence Niveau max Catégorie Description
Armes 1 main 3 Combat Maniement des armes
légères ou à une main
(épées, haches, masses
courtes…)
3
Armes 2 3 Combat Maîtrise des armes
mains imposantes nécessitant
les deux mains (espadons,
haches lourdes…)
Mains nues 3 Combat Combat à mains nues,
prises, étranglement,
boxe…
Tir 3 Combat à Usage d’arcs, arbalètes,
distance frondes, armes de jet
Armures 3 Défense Habitude à porter des
armures sans malus
Discrétion 3 Furtivité Capacité à se déplacer
sans être vu ou entendu
Acrobaties 3 Mouvement Sauts, roulades, esquives
agiles, équilibre
Athlétisme 3 Force / Grimper, courir, nager,
physique tracter…
Magie 3 Magique Lancer, comprendre et
apprendre les sorts
Intelligence 3 Mental Analyse, logique,
mémoire, culture
générale
Représentation 3 Social / Chanter, jouer la
Créatif comédie, discours publics
Persuasion 3 Social Convaincre, négocier,
inspirer confiance
Intimidation 3 Social Faire pression par la peur
ou l’agressivité
Investigation 3 Mental Chercher des indices,
poser les bonnes
questions
Perception 3 Sensoriel Repérer des détails,
entendre, sentir un danger
4
Escamotage 3 Furtivité / Vol à la tire,
Dext. manipulations fines,
tricherie
Survie 3 Nature Orientation, feu, abris,
chasse, plantes
Soins / 3 Soutien Stabiliser un allié, utiliser
Médecine des plantes, médecine
Religion / 3 Savoir Compréhension des
Occultisme magique rituels, entités, artefacts
Artisanat 3 Utilitaire Forger, réparer, créer des
objets
4.Spécialité
Les spécialités sont des bonus liées à vos compétences, elles se débloquent en
progressant dans chaque compétence.
A la création vous pouvez choisir les spécialités liées à vos compétences si les
pré requis sont remplis.
Vous ne pouvez prendre qu’une spécialité par compétences liées.
Par exemple:
Une spécialité en armes à une main, une spécialité en artisanat, une spécialité en
médecine etc… Jusqu’à ce que ça ne soit plus possible.
Les spécialités sont décrites dans le chapitre 5.
5.Points de vie
Les points de vie (PV) représentent la santé physique du personnage.
Ils sont déterminés par le total de Constitution + Vigueur, selon la table suivante
Constitution + Vigueur PV de base Bonus aléatoire
0 – 60 6 PV + 1d4
61 – 90 8 PV + 1d4
91 – 120 10 PV + 1d6
5
121 – 150 12 PV + 1d6
151 – 180 14 PV + 1d6
181+ 16 PV + 1d8
6. Initiative
L’initiative représente la rapidité d’action d’un personnage lorsqu’un
affrontement commence.
Calcul de l’initiative :
(Vigueur + Esprit)/20+ 1d6
Le personnage avec le plus haut résultat commence. En cas d’égalité, celui avec
la Vigueur la plus élevée agit en premier.
7. Vitesse de déplacement
Chaque personnage peut se déplacer librement pendant son tour.
Le terrain est découpé en cases de 1,5 mètre.
Formule de déplacement :
Déplacement (en mètres) = 6 + (Vigueur ÷ 10)
Nombre de cases = Déplacement ÷ 1,5 (arrondi au supérieur)
Exemples :
● Vigueur 30 → 9 mètres → 6 cases
● Vigueur 60 → 12 mètres → 8 cases
● Vigueur 100 → 16 mètres → 11 cases
Vous pouvez ajouter une action de sprint pour doubler cette distance, mais le
personnage ne pourra pas attaquer au même tour.
8. Montée en niveau
6
Lorsque vous gagnez suffisamment d’expérience, vous passez au niveau
supérieur.
À chaque niveau :
Vous pouvez choisir 2 améliorations parmi la liste suivante :
Amélioration possible Limitation
+1 à une caractéristique Toujours disponible
+1 point de compétence Toujours disponible
+1d4 Points de Vie Disponible 1 fois tous les 2 niveaux
Nouvelle compétence (niveau 1 fois tous les 3 niveaux max
Novice)
Nouvelle spécialité Si vous remplissez les prérequis
Convertir 2 choix en 1 Si aucune autre amélioration
spécialité choisie
Exemple : au niveau 3, vous pouvez choisir +1 en Esprit et +1 point de
compétence. Au niveau 4, vous pouvez choisir +1 PV (si pas pris au niveau 3) et
une spécialité.
II. Mécaniques de jeu
1. Jets et Résolution d’action
Pour accomplir une action risquée, un personnage effectue un jet de résolution.
Le système utilise un d100 (deux dés à dix faces : un pour les dizaines, un pour
les unités).
1d100 ≤ Caractéristique + Bonus de compétence + Modificateurs
Interprétation :
● Si le résultat est inférieur ou égal au total, l’action réussit.
7
● Si le résultat est supérieur, l’action échoue.
Exemple :
Un personnage à 40 en Vigueur et la compétence Athlétisme au niveau
Compétent (+10). Il tente de grimper un mur :
Jet = 1d100 ≤ 50
Il obtient 47 → Réussite
Difficultés et modificateurs :
Le MJ peut ajouter ou retirer des points selon les circonstances.
Situation Modificateur
Très facile +20
Facile +10
Normal +0
Difficile -10
Très difficile -20
Presque impossible -30 ou plus
Succès / échec critique :
● 01–05 : Succès critique (effet renforcé)
● 96–100 : Échec critique (effet dramatique ou contre-productif)
2. Combat
Lors d’un combat, chaque personnage agit selon l’ordre d’initiative.
Jet d’attaque :
1d100 ≤ (Caractéristique + compétence d'arme + modificateurs)
● Généralement : Vigueur + compétence Armes (ou Armes à distance)
● Modificateurs : selon conditions, position, blessure, etc.
Défense :
● Défense passive : 40 + compétence défensive (parade, esquive…)
8
→ L’attaquant doit battre cette valeur pour réussir.
● Défense active : le défenseur peut tenter un jet d’esquive ou parade au
lieu d’autre action.
Dégâts :
Dégâts = Jet d’arme + (Vigueur ÷ 20) − Réduction de l’armure
● Si le total est supérieur à 0 → dégâts subis
● Si PV ≤ 0 → voir “Blessures et mort”
3. Blessures, soins et récupération
À 0 PV ou moins :
● Le personnage tombe à terre et doit effectuer un jet de Constitution :
○ Réussite : il reste conscient mais gravement blessé.
○ Échec : il tombe inconscient.
○ Échec critique : hémorragie ou mort en 1d3 tours sans soins.
Récupération :
● Repos court (10 min) : +1 PV avec compétence Soins ou magie
● Repos long (8h) : récupère 1d4 + Constitution ÷ 20 PV
● Premiers soins : jet de compétence Médecine ou Soins ; réussite =
stabilisation ou guérison accélérée
4. États & effets
Certains effets spéciaux peuvent appliquer des états :
État Effet
Étourdi Perd 1 action, -10 à tous les jets
9
Sonné Ne peut faire qu’une action
simple
Aveuglé -30 aux actions liées à la vision,
défense réduite
Empoisonné Perd 1 PV/tour, ou subit des
malus (selon poison)
Paralysé Ne peut ni bouger ni agir
Saignement Perd 1d4 PV/tour jusqu’à
stabilisation (jet de Soins ou
Médecine)
10
III.Magie
1.Lancer un sort
Jet de magie:
1d100 ≤ (Esprit + compétence en magie + modificateurs)
● Si réussite: le sort fonctionne
● Si échec: le sort échoue sans effet (sauf cas particuliers)
● Si échec critique (96-100): contre-coup magique possible
● Si réussite critique (01-05): effet amplifié
2.Sorts connus
Les sorts connus sont les sort en votre possessions, noté dans votre grimoire ou
imprimer dans votre mémoire.
Le nombre de sorts utilisable par jour est la quantité de sorts que vous pouvez
lancer en une journée.
Niveau de compétence Sorts connus Nombre de sorts
en magie utilisable par jour
Novice 4 Esprit/10
Compétent 6 Esprit/10 +1
Expert 8 Esprit/10 +2
Les spécialisations dans les écoles de magie donnent accès à un peu plus de
sorts connus certains pourront être lancés sans coût à certains niveaux dans
l’école de magie.
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IV.Equipement
1.Les Armes
2.Les Armures
3.Les Objets
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V.Spécialités
Armes à 1 main
Novice Multi cible Permet d’attaquer 2
cibles par tour
Blocage sans bouclier Défense +10 sans
bouclier
2 attaques par tour Permet d’attaquer 2 fois
la même cible
Compétent Ambidextre Permet Attaquer avec 1
arme dans chaques
mains et d’additionner
les dégâts
Frappe sanglante Coups qui applique
l’effet saignement à la
cible pendant 3 tour
Contre attaque Permet 1/combat de
riposter si l'ennemi vous
attaque
Expert Dégât X2 Multiplie par 2 les
dégâts de l’arme
3 attaques par tour Permet d’attaquer 3 fois
par tour la même cible
Contre attaque sur un Permet de contre
allié proche attaquer un ennemi qui
attaque un allié si il est a
porté
Arme à 2 mains
Novice Frappe écrasante +2 aux dégâts, mais -10
au jet d’attaque
Brise-garde Ignore les bonus de
13
parade pour cette
attaque
Engagement lourd Si tu ne bouge pas ce
tour, +10 au jet
d’attaque
Compétent Balayage Attaque jusqu'à 2
ennemis adjacents
Implacable Si tu tue un ennemis ou
le met hors combat, tu
peux faire une autre
attaque
Frappe assommante Applique l’effet étourdi
à la cible pendant 3
tours
Expert Choc brutal Si critique la cible est
projetée à 2 cases
Fracas Ignore la réduction
d’armure ce tour 1/Jour
Frénésie 3 attaque ce tour mais
subli - 10 à la défense
Mains Nue
Novice
Compétent
Expert
14
Tir
Novice
Compétent
Expert
15