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Regles Completes Pirates

Le document présente les règles complètes pour jouer à Pirates du Nouveau Monde, incluant le placement des équipages, la création de flottes, et les actions possibles durant le jeu. Les joueurs doivent gérer des navires et des trésors tout en respectant des coûts en points et des capacités spécifiques. Des nouvelles règles concernant le mouvement, le tir, et la victoire sont également introduites pour enrichir l'expérience de jeu.

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Regles Completes Pirates

Le document présente les règles complètes pour jouer à Pirates du Nouveau Monde, incluant le placement des équipages, la création de flottes, et les actions possibles durant le jeu. Les joueurs doivent gérer des navires et des trésors tout en respectant des coûts en points et des capacités spécifiques. Des nouvelles règles concernant le mouvement, le tir, et la victoire sont également introduites pour enrichir l'expérience de jeu.

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Les règles complètes Placement des équipages

Si vous avez choisi des équipages, placez-les face cachée sur votre
île de départ ou sur la carte d’un navire auquel ils sont associés.
Maintenant que vous avez appris à maîtriser un navire, il est Chaque équipage occupe un point de capacité de charge. Même
temps de prendre la mer à la tête d’une flotte, de rechercher des s’il y a la place, un navire ne peut pas transporter des équipages
trésors et de chasser vos ennemis en utilisant les règles complètes dont le coût total dépasse son propre coût.
de Pirates du Nouveau Monde.
Les équipages ne peuvent utiliser leurs aptitudes que s’ils sont
Toutes les règles que vous avez déjà apprises restent presque assignés à un navire, jamais sur une île. Si un équipage est assigné
toujours valables. Ajoutez simplement ces règles à celles que à un bateau qui n’est pas de la même nationalité, il ne peut pas
vous connaissez déjà. utiliser son aptitude tant qu’il se trouve à bord, à moins qu’une
capacité spéciale n’indique le contraire. Vous devez révéler la
Créer une flotte nature d’un équipage (en retournant son pion face visible) lorsque
Les navires et les équipages ont tous un coût en points et vous utilisez sa capacité. Il reste face visible pour toute la durée
appartiennent à une des trois factions ci-dessous : de la partie.

Angleterre Pirate Espagne Certains équipages sont liés à d’autres. Lorsque les deux
équipages liés sont présents sur le même navire, ce dernier gagne
un point de capacité de charge supplémentaire.

Placement des trésors


Pour créer une flotte, déterminez une valeur d’achat totale pour Chaque trésor est associé à un nombre qui correspond à sa valeur
chaque joueur. Nous vous recommandons de commencer par en pièces d’or. Pour une partie en 30 points, chaque joueur doit
30 points bien qu’il n’y ait aucune limite théorique à la flotte apporter 6 trésors représentant une valeur totale de 12 pièces
que vous pouvez diriger tant que tous les joueurs disposent du d’or. Mélangez les trésors une fois qu’ils ont été retournés face
même budget. cachée et placez-les à raison de 3 sur chaque île sauvage sans en
regarder la valeur.
Choisissez des navires et des équipages (si besoin) dont la valeur
totale ne dépasse pas votre budget. Chaque navire doit porter sur Certains trésors sont uniques. Au début de la partie, les trésors
sa poupe (l’arrière du navire) un petit drapeau qui correspond au uniques valent 0 pièces d’or. Cette valeur peut changer plus tard
joueur qui l’utilise afin de les différencier en cours de partie. Il dans le jeu, selon les capacités spéciales du trésor.
est tout à fait possible d’utiliser dans une même flotte les navires Tous les joueurs peuvent apporter des trésors uniques parmi leurs
de plusieurs nationalités. 6 trésors de départ.

Mise en place Début du jeu


On peut jouer sur n’importe quelle surface plane. Chaque joueur Le premier joueur joue en premier (étonnant non ?) et donne une
jette un dé (rejeter le dé en cas d’égalité). Le joueur qui obtient action (mouvement, tir, exploration ou réparation) à CHACUN
le plus haut résultat est le premier joueur. Son adversaire est le de ses navires.
second joueur.
Action gratuite : à moins qu’un effet de jeu ne demande à
Placer les îles ce que vous utilisiez une des quatre actions de base, c’est
Pour une partie à 30 points, nous vous recommandons de placer une action gratuite. Les actions gratuites sont immédiates
6 îles. À son tour, en commençant par le premier joueur et en et automatiques ; elles ne comptent pas comme l’action du
continuant par le second, chaque joueur place une île à une distance tour du navire en question.
minimum de 2 et maximum de 4 d’une autre île ou du bord
de table. Une fois les îles placées, le second joueur choisit l’île de Nouvelle règle ! Mouvement
départ du premier joueur. Ce dernier place ses navires près de cette Dans les règles complètes, on ne jette pas les dés pour déplacer
île de façon à ce que leur proue la touche (la proue est la partie les navires. À la place, un navire qui se déplace de parcourt
avant du navire qui va de la coque au bout du premier mat). une distance égale à la bande rouge imprimée sur sa carte de
pont. S’il doit se déplacer de , il parcourt une distance égale à
Le premier joueur choisit ensuite une île différente qui sera la bande blanche imprimée sur sa carte de pont.
l’île de départ du second joueur. Ce dernier place ses navires Un navire ne peut pas se déplacer à travers une île ou à travers
de la même façon que le premier joueur. Les îles restantes sont un autre navire. Si un navire possède un déplacement composé
appelées îles sauvages. de deux valeurs ( + par exemple), vous pouvez choisir
d’utiliser l’une des deux valeurs avant l’autre ( puis ou toujours face cachée. Révélez la valeur de vos trésors quand vous
puis ). Dans ce cas, vous ne pouvez changer de direction les déchargez sur votre île de départ (en tant qu’action gratuite
qu’entre les deux parties de votre déplacement. lorsque vous accostez sur votre île de départ).

Navire démâté : un navire est démâté (il ne peut pas se Un trésor unique n’occupe pas de capacité de charge. Un trésor
déplacer) lorsqu’il n’a plus de mâts. Un navire démâté ne unique doit impérativement être choisi par le premier joueur qui
peut recevoir que des ordres d’exploration ou de réparation. aborde sur l’île ou il se trouve. Placez-le face visible sur la carte
Il peut transporter des équipages et des trésors. de pont du navire qui vient d’explorer l’île. La capacité spéciale
qu’il possède peut ou doit être utilisée immédiatement.
Les options qui suivent peuvent être choisies lors d’une action de
mouvement ou en résultat d’une telle action. Vous pouvez aussi « explorer » un navire allié ou démâté que
votre navire touche afin de transférer des trésors et des équipages
Pivoter : un navire peut pivoter (tourner sur place) de façon d’un navire à l’autre.
à ce que sa proue termine à l’endroit où sa poupe avait
commencé le tour (le virage effectué est donc de 180°). Nouvelle règle ! Tir
Pivoter coûte une action de mouvement. Lorsqu’un canon tire, tracez une « ligne de vue » invisible entre
le point du mât correspondant à l’attaque jusqu’à un point (au
Accoster : vous ne pouvez pas accoster sur l’île de départ choix) du navire pris pour cible. Si cette ligne traverse un des
d’un adversaire. En utilisant une action gratuite, vous mâts ou une voile de votre navire ou un autre navire (autre que
pouvez déposer ou récupérer des équipages sur une île ou celui pris pour cible), l’attaque ne peut pas être réalisée. Vous ne
en transférer sur un navire qui est lui-même accosté sur la pouvez pas tirer avec un navire accosté sur son île de départ.
même île. Un résultat de 1 équivaut toujours à un tir raté.

Éperonner : une fois qu’un navire a résolu une action de Si vous coulez un navire qui transporte des trésors
mouvement, si sa proue touche un navire adverse (ailleurs Faites le total de l’or contenu dans le navire coulé et divisez
que sur sa proue), vous pouvez tenter de l’éperonner en cette somme en deux (arrondi à l’entier inférieur). Chaque
utilisant une action gratuite. Jetez 1D6. Si le résultat est joueur (celui qui vient de couler son navire ainsi que
supérieur au nombre de mâts restant sur le navire adverse, son propriétaire) touche une part égale du butin. Si cette
son propriétaire doit détruire un des mâts de son navire. À somme n’est pas divisible par deux, le joueur qui vient
moins que le navire touché soit démâté suite à cette attaque, de couleur le navire touche 1 pièce d’or de plus. En tant
le navire qui vient d’éperonner est considéré comme qu’action gratuite, placez cet or sur les îles de départ des
bloqué. Des navires ne peuvent pas s’éperonner tant qu’ils deux joueurs. Les trésors uniques transportés par un navire
sont bloqués. coulé sont retirés du jeu.

Bloqué : un navire est bloqué lorsque sa proue est en Si vous coulez un navire qui contient des équipages
contact avec un navire adverse. Un navire bloqué ne peut Ils sont retirés du jeu.
pas se déplacer tant que l’autre ne s’est pas déplacé ou tant
qu’il n’est pas démâté. Nouvelle règle ! Gagner la partie
Le premier joueur qui parvient à récupérer sur son île de départ
Aborder : juste après qu’un navire en a éperonné un autre, plus de la moitié de l’or présent en jeu en début de partie gagne la
l’un des deux joueurs peut déclarer un abordage en tant partie. Ainsi, dans le scénario de base, un joueur gagne la partie
qu’action gratuite. Le joueur dont c’est le tour décide en dès qu’il possède 13 pièces d’or sur son île de départ.
premier. Chaque joueur lance 1D6 et ajoute le nombre de
mâts restant sur son navire concerné par l’éperonnage. Option : le gagnant remporte tous les pions de trésor du jeu à
Le joueur qui obtient le total le plus haut peut (au choix) l’exception des pions qui se trouvent sur l’île de départ de son
détruire un mât, éliminer un équipage ou voler un trésor du adversaire.
navire de son adversaire.
Les règles du grand large
Remorquer : après qu’un navire a utilisé une action de • Après la partie, redonnez ses navires à chaque joueur s’ils ont
mouvement, s’il touche une partie d’un navire démâté, il changé de camp à un moment donné.
peut le remorquer. En tant qu’action gratuite, il déplace • Deux sources (par exemple le texte d’une carte de pont et
immédiatement le navire remorqué de façon à ce que sa l’aptitude d’un équipage) qui possèdent le même effet ne
proue touche la poupe du navire remorqueur. Le navire peuvent pas se cumuler.
remorqué et les équipages qui lui sont assignés font • Si les règles du jeu et le texte d’une carte de pont (ou autre
désormais partie de la flotte du navire remorqueur. Une aptitude) se contredisent, le texte de la carte l’emporte. La
fois qu’il est remorqué un navire ne peut plus éperonner ou seule règle qui n’est jamais remise en cause est qu’un 1 indique
aborder le navire remorqueur. toujours un tir raté.
La valeur de déplacement de base du navire remorqueur • Jouez avec fair-play et
devient . Le navire remorqué se déplace en même amusez-vous bien !
temps que le navire remorqueur en tant qu’action gratuite.
Lorsque le navire remorqueur accoste sur une île, accostez
gratuitement le navire remorqué en tant qu’action gratuite.

Nouvelle règle ! Exploration


Donnez une action d’exploration à un de vos navires accostés à
une île pour regarder la valeur de tous les trésors qui s’y trouvent
(sans les révéler aux autres joueurs) et choisissez-en un que vous
voulez garder. Placez le trésor choisi sur la carte de pont du navire
qui vient d’explorer l’île. Les trésors restants restent sur l’île,

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