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AD&D 1e - DragonLance - Adventure - DL08 - Dragons of War VF

AD&D 1e - DragonLance - Adventure - DL08 - Dragons of War VF

Transféré par

Olivier Ballestracci
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© © All Rights Reserved
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Jeu d'aventure officiel


Dragons de guerre
par Tracy et Laura Hickman

TABLE DES MATIÈRES

Prologue . . . . . . . . . . ........ ....... ....... ....... ........ ............. ....... ....... ....... ....... ....... ....... ....... 2
Où le conte est raconté et l'histoire exposée jusqu'ici.

Les Chevaliers de Solamnie . . . . . . . . . . . . . .................. . . . . .................. . . 3


Où l'Ordre des Chevaliers est répété et leur plus grande faiblesse exposée.

Chapitre 10 : Conseils d'hiver .............. ........... ............ ............ ............ ........5


Où les voyages à travers la terre et l'eau mènent au destin des héros sont raconté.

Chapitre 11 : Le dernier bastion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4


Où des armées obscures se brisent comme destin
contre desdes remparts. Le guerre est commencé et la main de
vagues est mis en mouvement.

Chapitre 12 : La Tour . . .. . ... . ... ... . ... ... . ... ... . ... ... . ... . .. . ... . .. . ... 18
Où les héros parcourent des salles interdites et trouvent la bataille engagée à l'intérieur.

Épilogue . . . ... . ... ... . ... . .. . ... . .. . ... . .. . ... . ... ... . ... ... . ... ... . ... . . 26
Où se trouvent les destinées accompli du destin et les ombres s'allongent.

Annexes . .. . ... . .. . ... . .. . ... . ... ... . ... ... . ... ... . ... . .. . ... . .. . ... . ..27
Voici donné suppléments le conte.
nouveau Le et inhabituels sont expliqué, rencontres
comme sont

destin gouverné parle seul.

CRÉDITS Distribué au commerce du livre aux États­Unis par Random


House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué aux
professionnels du jouet et des loisirs par des distributeurs régionaux. Distribué au
Rédacteur en chef : Mike Breault Royaume­Uni par TSR UK Ltd.
Couverture : Keith Parkinson DONJONS ET DRAGONS AVANCÉS, AD&D,
DRAGONLANCE, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION, et
Art d'intérieur : Diana Magnuson le logo TSR est une marque déposée de TSR Inc.
Cartographie : David Sutherland III
Typographie : Linda Bakk Cette aventure est protégée par les lois sur le droit d'auteur des États­Unis.
États­Unis d'Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée du
Keylining; Colleen O'Malley
matériel ou œuvre d'art contenu dans le présent document est interdit sans l'autorisation
Tom Darden
autorisation écrite expresse de TSR Inc.
©
1985 TSR Inc. Tous droits réservés. Imprimé aux États­Unis.

Autorisation accordée de photocopier ou d'imprimer ce produit pour un usage personnel.

TSR Inc. TSR UK Ltd.


BP 756 Le Moulin, Rathmore Road
Lake Geneva Cambridge CB1 4AD
WI 53147 Royaume­Uni

Imprimé aux États­Unis


ISBN 0­88038­097­7
9141
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« Dragons de Guerre » est le huitième module de la série Si le nombre obtenu est inférieur ou égal à la capacité, l'action
épique DRAGONLANCE™. Il continue Les parties du texte enfermées dans des encadrés doivent être réussit ; s'il est supérieur à la capacité, l'action échoue.
le deuxième livre de la saga DRAGONLANCE : Contes de nuit
d'hiver, racontés dans « Dragons de glace » et « Dragons de Un PNJ mérite une mention spéciale. Fizban le Fabuleux Si vous jouez à DL8 sans avoir joué aux modules précédents,
lumière ». est un puissant sorcier de niveau indéterminé. Ses pouvoirs le chapitre 10 vous permettra, à vous et à vos joueurs, de mieux
Ces modules recréent les conditions de l'histoire de sont apparemment limités par son état mental perturbé, car vous préparer. Si vous avez déjà joué à la série DRAGONLANCE,
DRAGONLANCE avec les personnages joueurs interprétés ses sorts se soldent souvent par des échecs spectaculaires. cette aventure fait suite à DL7 et commence lorsque les héros
dans les rôles des héros de l'épopée. Jouez­le pour le rire, mais appliquez la règle de la « mort s'engagent sur un navire en provenance de l'avant­poste
Il est donc recommandé de jouer ce module dans le cadre de obscure » dans les situations où il semble mourir. solamnique, sur les côtes occidentales de l'Ergoth méridional.
la série avec les personnages fournis. Si les joueurs souhaitent
utiliser leurs propres personnages, vous devez les y autoriser.
Dans l'épopée multi­modules DRAGONLANCE, certains
héros et méchants occupent une place importante dans les Il est crucial que les PJ atteignent au moins un des Objectifs
Les personnages figurant sur la couverture du module font aventures ultérieures. Si des personnages « nommés », d'Aventure et récupèrent au moins un des Artefacts d'Objectif.
partie des héros de l'épopée DRAGONLANCE. Leur équipement comme Fizban, sont tués, invoquez la règle de la « mort Sans Artefact d'Objectif, les forces de Pierre Blanche s'exposent
initial est également indiqué sur la couverture. En fonction de obscure ». Cette règle stipule que, comme lors des matinées à une menace écrasante à la Tour du Clerc.

leur succès lors des précédentes aventures DRAGONLANCE, du samedi après­midi, les circonstances de la mort d'un
vos personnages pourraient disposer d'un équipement différent. personnage important doivent être brouillées et son corps Certains de vos joueurs ont peut­être lu les romans de
introuvable. Plus tard, le héros ou le méchant peut réapparaître, LANCEDRAGON. Les informations qui y sont présentées sont
généralement accompagné d'une histoire racontant comment il similaires, mais pas identiques, à celles des modules. Une
Dans le DL6, « Dragons de Glace », le groupe était divisé a miraculeusement survécu. Les Sivaks, une nouvelle race porte secrète dans un module peut ne pas se trouver au même

en deux groupes. Ce module s'intéresse au groupe parti de draconienne introduite dans DL7, « Dragons de Lumière », se endroit que dans le livre, et les héros des modules n'agiront
Tarsis vers le sud : les Héros de la Lance. Les héros restants métamorphosent en l'apparence de leur tueur lorsqu'ils sont pas de la même manière que leurs homologues du livre. Cela
reviendront dans le DL10, « Dragons des Rêves ». tués, offrant une nouvelle façon d'expliquer la mort apparente permet au jeu de créer une atmosphère et une expérience
de personnages importants. uniques.
Si vous n'avez pas assez de joueurs pour prendre tous les texture.
héros de LANCEDRAGON comme PJ, utilisez les autres Certains personnages meurent définitivement au cours de N'oubliez pas que l'histoire de DRAGONLANCE est une

comme PNJ ou autorisez les joueurs à jouer plusieurs l'histoire. Ceci est indiqué dans le texte et le personnage peut saga complexe. Pour bien la mener, lisez attentivement le
personnages. Dans tous les cas, il est conseillé de limiter la mourir lors de cette rencontre ou lors de rencontres ultérieures. module, anticipez les actions de vos joueurs et réfléchissez à
taille du groupe à une taille qui vous convient, en tant que Il ne réapparaîtra pas dans les modules suivants. des moyens de les motiver à avancer dans certaines directions.
maître de donjon. À partir de ce module, aucun PJ n'est soumis à la règle obscure de L'aventure principale de « Dragons of War » est le premier
À l'exception du chapitre 12, chaque chapitre de cette la mort. Si un PJ meurt dans cette aventure ou dans les suivantes, contact avec une guerre à grande échelle et les secrets cachés
aventure commence par énumérer plusieurs événements qui dites­lui adieu ! dans l'ancienne Tour du Haut Prêtre. N'hésitez pas à improviser
se produisent aux moments indiqués, quelles que soient les Il arrive qu'un test de caractéristique soit nécessaire pour pour rendre l'aventure agréable pour les joueurs.
actions des PJ. l'une des caractéristiques du personnage (Force, Sagesse,
Après les événements viennent les rencontres, etc.). Lancez 1d20 et comparez­le à la caractéristique
chacun représentant des zones que les PJ pourraient visiter. appropriée. Si

Il existe plusieurs différences importantes entre le monde de suivre l’une de ces deux confessions. pièces pour l’acier, même s’ils verront leur richesse personnelle
Krynn et la campagne AD&D® standard. Si les joueurs ayant Tous les elfes PJ des aventures sont des elfes Qualinesti. considérablement réduite.
déjà joué aux modules DL précédents connaissent ces Deux autres races elfiques, les Silvanesti et les Kagonesti, ont Enfin, les dragons ont disparu de Krynn depuis près de mille
changements, il est important d'en informer les nouveaux été évoquées dans le DL7. ans. Ils sont encore considérés comme des légendes par ceux
joueurs. qui n'ont pas encore rencontré les puissants mastodontes des
Tous les nains PC sont des nains des collines. Autre forces du Dragonar­my. Ceux qui les ont vus les connaissent
Les véritables prêtres sont inconnus sur Krynn depuis le les races naines ont été introduites dans DL4. bien, et leur peur amplifie les récits sur la puissance de ces
Cataclysme, une terrible catastrophe qui détruisit les nations L'équivalent des halfelins sur Krynn est le kender. Les ennemis draconiens, inspirant la peur au cœur de ceux qui les
civilisées et transforma Krynn. La plupart des prêtres sont kenders ressemblent à des adolescents de 14 ans ratatinés et écoutent.
incapables de lancer des sorts, car ils vénèrent de faux dieux. (contrairement aux halfelins) portent des chaussures. Consultez
Les véritables prêtres du Bien, comme Lune­d'Or et Élistan, les statistiques du personnage de Tasselhoff pour plus
portent un médaillon orné du symbole de leur dieu ou déesse. d'informations sur les kenders.
Seuls deux des véritables dieux du Bien ont été révélés : La valeur de l'or et des autres objets commerciaux est
Mishakal, déesse de la guérison, et Paladine, chef du Bien, le complètement différente dans ce monde que dans les
Paladin Céleste. Tous les prêtres PJ recrutés dans la campagne campagnes habituelles. L'acier est le principal métal d'échange,
doivent être d'alignement Bon et et 10 pièces d'or ne valent qu'une seule pièce d'acier. Les PJ
arrivant à Krynn depuis d'autres campagnes peuvent être
autorisés à échanger leur or.

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Les Chevaliers de Solamnie étaient autrefois le plus L'armée est commandée par un Seigneur Guerrier,
grand ordre de chevalerie de toute l'histoire de Krynn. l'un des trois Seigneurs Chevaliers commandant les
L'organisation des Chevaliers n'a pas changé depuis
Aujourd'hui, leur mode de vie bascule dans un équilibre brigades. Le Seigneur Guerrier est choisi à la majorité
1 800 ans. Ils adhèrent à deux codes : le Serment et la
précaire entre le code d'honneur d'autrefois et la réalité des trois Seigneurs Chevaliers commandant les brigades
Mesure. Le Serment est « Est Sularus oth Mithas »
du monde. et doit incarner les plus hauts idéaux de la chevalerie. La
(littéralement, « Mon honneur est ma vie »).
reconnaissance du Seigneur Guerrier se fait publiquement
en Conseil de Chevalerie.
La Mesure est un vaste ensemble de lois, composé
de plusieurs volumes, qui définit la signification réelle de
Si un Seigneur Chevalier tombe au combat, un autre
Les Chevaliers sont apparus près de 2 000 ans avant la l'honneur. La Mesure est complexe et exigeante ; seul
doit prendre sa place. Si le Seigneur Guerrier est perdu,
Guerre de la Lance, pendant l'Âge des Rêves, renaissant un bref résumé de ses lois est donné ici. Il est important
chaque Seigneur Chevalier commandera séparément sa
tel un phénix des cendres de l'empire d'Ergoth. de rappeler que le respect absolu et absolu de la loi était
brigade jusqu'à la convocation d'un Conseil Chevaleresque.
l'objectif des Chevaliers.
Vinas Solamnus, commandant de la garde du palais
de l'empereur, partit sur ordre de son empereur depuis Le plus grand problème auquel sont confrontés les
la capitale de Daltigoth pour écraser la rébellion qui Chevaliers est que l'esprit du Serment les a quittés. Seule
couvait dans le nord­est de l'empire. Cependant, subsiste la carapace rigide et inflexible de la Mesure. Si
Solamnus, qui était un homme honnête et honorable, les Chevaliers parviennent à comprendre que l'honneur Ces conseils seront convoqués selon les exigences de
trouva la rébellion parfaitement justifiée. ne réside pas dans les codes vétustes et poussiéreux de la Mesure. Ils doivent comprendre trois Seigneurs
la Mesure, mais dans le cœur du véritable Chevalier, Chevaliers, un de chaque Ordre de Chevaliers. Si un
Solamnus rassembla ses troupes et présenta la cause alors ils pourront s'unir contre les armées draconiques et ordre ne peut fournir de Seigneur Chevalier, un Chevalier
du peuple. Tous les chevaliers qui croyaient à la cause éviter un destin funeste. peut le remplacer, à condition qu'au moins un Seigneur
des rebelles furent priés de rester. Ceux qui refusaient Chevalier préside.
furent autorisés à retourner à Daltigoth. Même si ses
hommes savaient que cela signifiait l'exil, voire la mort, Les conseils se réuniront aux fins suivantes :
la plupart choisirent de rester aux côtés de Solamnus. déterminer les stratégies de guerre ; attribuer les ordres
Voici des extraits de la Mesure de Chevalerie, compilés
de guerre et de bataille ; sélectionner le Seigneur Guerrier
à partir des écrits de Vinas Solamnus et de ses
avant une bataille ; entendre les accusations de conduite
successeurs. (La Mesure entière comprend 37 volumes.)
Ainsi débuta la Guerre des Larmes de Glace. Bien non chevaleresque ; honorer ceux qui ont agi vaillamment
Les extraits donnés ici sont suffisants pour les besoins
qu'Ergoth fût en proie à l'hiver le plus terrible jamais sur le champ d'honneur ; régler les questions concernant
de cette aventure.
décrit, Solamnus et son armée dévouée de chevaliers la Mesure.
et de nobles frontaliers marchèrent sur Daltigoth et
l'assiégèrent.
« Le serment régit tout ce qu'est et fait un chevalier.
Solamnus mena personnellement des raids audacieux
C'est le sang de sa vie, c'est plus sacré pour lui que la
dans la ville. En deux mois, la capitale tomba, une révolte vie elle­même. L'Ordre de la Rose se mesure à travers des actes de
populaire forçant l'empereur à demander la paix.
La valeur d'un chevalier se mesure à son respect du sagesse et de justice. Exemples d'actes dignes de la
serment. On juge un chevalier selon la mesure et à l'aune Mesure de la Rose : faire preuve de compassion envers
Ainsi, les plaines du nord­est de l'Ergoth, des monts Vingaard à
de la mesure. La mesure de la rose traite de la sagesse les plus démunis ; sacrifier sa vie pour autrui ; ne pas
l'Estwild, obtinrent leur indépendance. Les habitants reconnaissants
sacrée chez les chevaliers. La mesure de l'épée traite de se soucier de sa propre sécurité pour défendre la Mesure
de cette région choisirent Vinas comme roi et baptisèrent leur
la discipline de l'honneur chez les chevaliers. La mesure et son honneur ; protéger la vie de ses compagnons
nouveau pays Solamnia en son honneur. Bien qu'il n'atteignît
de la couronne traite des disciplines de loyauté et Chevaliers ; veiller à ce qu'aucune vie ne soit gaspillée ou
jamais de grande puissance durant le reste de cet Âge, Solamnia
d'obéissance. sacrifiée en vain.
devint synonyme d'honnêteté, d'intégrité et de détermination
farouche. L'Ordre de l'Épée se mesure à l'aune de ses actes de courage

et d'héroïsme. Voici quelques exemples d'actes dignes de la


Mesure de l'Épée : affronter le mal sans se soucier de ses
Vinas savait que ceux qui le suivraient à la tête de la Solamnie
souffrances ; accepter le défi du combat pour l'honneur de la
ne seraient peut­être pas aussi honorables que lui. C'est pourquoi
Chevalerie ; défendre l'honneur de la Chevalerie supérieure ;
il organisa les Chevaliers de Solamnie. Au fil des guerres avec les Les chevaliers qui défendent l'honneur et le royaume
défendre l'honneur d'un confrère Chevalier en règle ; protéger les
États limitrophes, de la Troisième Guerre des Dragons et de suivent l'ordre établi par la Mesure. Les armées sont
faibles et les sans défense.
l'ascension de la Solamnie durant l'Âge de la Puissance, les composées de trois brigades, chacune commandée par
Chevaliers de Solamnie restèrent fidèles au Serment et à la Mesure un Seigneur Chevalier issu de l'un des trois Ordres de
établis par le grand roi disparu depuis longtemps. Chevaliers. Toute personne armée opérant sous la L'Ordre de la Couronne se mesure à partir des
protection et le commandement des Chevaliers fera partie
questions de loyauté et d'obéissance à l'autorité de la
de l'une de ces trois brigades.
plus grande chevalerie par l'intermédiaire de ses Hauts
Conseils et de ses commandeurs. Exemples

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des actes dignes de la Mesure de la Couronne : obéissance le conseil peut se réunir à nouveau. (c'est­à­dire que les unités
inconditionnelle à ceux dont l'autorité est justement maintenue tombent temporairement sous la responsabilité des commandants
Les événements d'honneur se déroulent en fonction du moral des
dans les Conseils chevaleresques ; dévouement aux idéaux de brigade ; les commandements de brigade tombent sous la
chevaliers. Lorsque le moral des chevaliers atteint un certain niveau,
de la Mesure ; loyauté envers les frères Chevaliers de tous les responsabilité du Seigneur Guerrier.) Cela limite considérablement
l'efficacité de l'unité jusqu'à ce que la situation soit corrigée. suivez les instructions ci­dessous. De plus, le moral des chevaliers
Ordres ; et tous les autres actes qui renforcent la loyauté parmi
influence leur capacité à défendre la tour. Si les règles de
les Chevaliers. Les PJ qui deviennent commandants d'unités ne sont pas
BATTLESYSTEM ne sont pas utilisées pour cette aventure, le
obligés de rester avec l'unité, mais à moins qu'ils ne soient
moral des chevaliers détermine automatiquement l'issue des
avec l'unité lorsqu'une bataille a lieu, leur unité est considérée
batailles, comme décrit dans la section « Événements » du
Aucun chevalier trouvé manquant à la mesure d'un ordre ne comme hors de commandement pour les besoins de
chapitre 11.
commandera les chevaliers sur le champ de bataille ni ne BATTLESYSTEM™.
tiendra conseil avec eux jusqu'à ce qu'il se soit repenti de ses
actes iniques.

Les Chevaliers de Solamnie sont sérieusement démoralisés à


l'arrivée des aventuriers (leur moral actuel est de 13, contre 17
MR = 12, 10 ou 9 : Conseil chevaleresque
normalement). Pour des raisons de BATTLESYSTEM, utilisez le
Des personnages joueurs peuvent être choisis pour diriger les système suivant pour déterminer le moral de base au début de Le leadership des Chevaliers est remis en question. Tout PC
Chevaliers de Solamnie si le remplacement de leur chef devient chaque Sorte ; utilisez également ce même système pour ayant fait preuve d'héroïsme sera proposé pour remplacer l'un
urgent. La procédure de remplacement est la suivante : déterminer certains événements selon les Événements d'Honneur des commandants de brigade :
listés ci­dessous. Aucun ajout de moral ne peut porter le moral
des Chevaliers au­dessus de leur niveau initial de 17, ni aucune
réduction ne peut le faire descendre en dessous de 8. MR = 8 : Tentative désespérée
1. Le chef doit abandonner son commandement : cela peut
être fait soit avec le consentement du chevalier, soit forcé par L'un des commandants de brigade des Chevaliers Seigneurs tente
un conseil chevaleresque. de diriger toute sa brigade sur le champ de bataille. Toute brigade
Si un chevalier en position de commandement manque des avec cavalerie sera la première à partir. Cela reflète le désespoir
qualités suprêmes de la chevalerie, il ne peut alors pas des Chevaliers Seigneurs face à la baisse de moral des Chevaliers.
commander et un autre doit être élevé au rang de commandant. Leur raisonnement semble être que la situation ne fera qu'empirer
et qu'il vaut mieux attaquer maintenant. Si vous utilisez les règles
2. Un nouveau chef doit être choisi : aucun Chevalier ne peut du BATTLESYSTEM, lancez la Sortie d'Évasion des Chevaliers
Actions héroïques (+1 à +5)
se présenter lui­même à la fonction en question ; sa avec la brigade de Chevaliers et de soldats appropriée. Sinon,
candidature doit être présentée par un autre Chevalier en Le moral des Chevaliers augmente à chaque victoire ou à toute la brigade disparaît, à l'exception d'un soldat qui revient
règle. Les non­Solamniques ne peuvent participer à ce chaque action héroïque des PJ. L'augmentation dépend de raconter comment ils ont été piégés entre des milliers de monstres
processus. l'acte. Parmi ces améliorations, on peut citer, sans s'y limiter : et écrasés comme deux rochers.
3. La Chevalerie générale doit consentir : La Chevalerie doit
faire un test de moral.
Pour ce jet uniquement, utilisez les règles suivantes pour
+ 1 Pour chaque unité ennemie détruite ou mise en déroute
déterminer le moral : si un PJ est désigné, soustrayez les
du champ de bataille.
modificateurs de moral dus à son action héroïque. Si aucun
+ 2 Chaque fois qu'un PJ devient commandant des forces
PJ n'est désigné, n'incluez pas les modificateurs d'action
de la tour.
héroïque pour ce jet. Si les Chevaliers échouent à leur test de
+3 Pour chaque victoire dans une sortie ou une bataille. Durant cette aventure, le moral des Chevaliers est primordial.
moral, la désignation du PJ est acceptée et il devient le chef
+3 Risquer sa vie pour quelqu'un d'autre. Les Chevaliers PNJ rencontrés ne doivent pas être plus
de l'unité ou de la brigade concernée.
+5 Sacrifier sa vie de manière désintéressée pour les autres aventureux que les PJ. Prenez avec eux les mêmes précautions
les. que les joueurs avec leurs PJ. Les Chevaliers ne se porteront
généralement pas volontaires pour des missions dangereuses
Actions non héroïques (­1 à ­2)
et seront probablement réticents à aider les PJ. Les Chevaliers
Les Chevaliers nomment toujours 1d3 Chevaliers PNJ pour
Ces actes abaissent le moral des Chevaliers. ne se laissent jamais commander par qui que ce soit, sauf par
chaque poste, en plus des nominations de PJ. Le consentement
­1 Actions PC imprudentes leurs supérieurs.
des Chevaliers (étape 3 ci­dessus) est obtenu pour chaque
personne nommée, tour à tour. Si le consentement est donné Violations de la mesure
à plusieurs personnes, l'étape 3 est répétée jusqu'à ce qu'un Commandes imprudentes
seul personnage obtienne le consentement des Chevaliers. Si Désobéissance aux commandants
l'étape 3 est répétée plus de sept fois, le Conseil des ­2 Chaque sortie dans laquelle les chevaliers subissent une
Chevaliers est déclaré indécis et la fonction de commandement défaite
est reléguée au commandant de l'unité jusqu'à ce que

4
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La majeure partie de cette aventure se concentre sur les 2. Aventures en pleine nature : Si vous préférez jouer le voyage Ainsi. Les aventuriers pourraient y trouver des réponses
événements de la High Clerist Tower située au col de vers le Donjon du Clerc, les rencontres contiennent suffisamment à leurs nombreuses questions. De plus, il souhaite rendre
Westgate au sud de Palan­thus. d'informations pour mener l'aventure terrestre si vous le souhaitez. visite à un vieil ami et a besoin de quelqu'un pour l'aider
Utilisez l'Horloge d'Aventure, le Tableau des Rencontres Aléatoires à porter ses bagages.
À la fin de DL7, les héros se trouvaient dans un port et les Événements du Chapitre 10 (synchronisés) pour jouer le

côtier de l'Ergoth du Sud. Ce port est loin de la Tour du voyage et amener vos joueurs à temps à la guerre. Fournissez aux
Haut Clerc et les PJ auront beaucoup à apprendre en joueurs les cinq points d'information de la Rencontre 1 pour les
Au jour 40 (jour 12, mois 2), le groupe rencontre 20
chemin. aider à décider où aller.
chevaliers de Solamnie, épuisés par la guerre, qui
rentrent chez eux après avoir servi à la Tour du Haut
Ce chapitre offre au MD deux options quant à la
Prêtre. Ils conseillent aux PJ de rejoindre la tour au plus
manière d'effectuer le voyage depuis l'Ergoth du Sud
vite.
jusqu'à la Tour du Haut Clerc.

En commençant
par la Rencontre 1, lisez l'encadré aux joueurs. La Cela ne se produit que si les PJ sont sur Sancrist le 15e jour (mois Le 50e jour (22e jour, 2e mois), le groupe rencontre un
plupart des rencontres offrent aux héros le choix de leur 1). Le Conseil décide de confisquer l' Orbe et les Lancesdragons chevalier porteur d'un message du commandant de la
prochaine destination. Lisez les options et demandez aux héros pour les étudier plus en détail. Cet événement peut être tour du Haut Clerc. Le chevalier leur explique que le
aux joueurs d'en choisir une (règle de la majorité) avant évité en quittant l'Île de Sancrist avant le 15e jour ou en récupérant message est une demande d'aide urgente avant que la
de passer au texte correspondant. Notez le nombre de les armes et l'Orbe après leur confiscation. tour ne soit submergée par l'armée draconique. Ignorez
jours indiqué sur l'horloge d'aventure et notez également cet événement si les PJ sont déjà à la tour.
les objectifs d'aventure atteints.

Répétez ce processus jusqu'à ce que le groupe atteigne


la Tour du Haut Prêtre. Cette méthode permet à vos
Le 20e jour du mois 1, des martins­pêcheurs tournoyants, Le jour 60 (jour 4, mois 3), une force de secours de
joueurs de découvrir le contexte de l'aventure, d'obtenir
présage de guerre, sont aperçus dans la direction chevaliers solamniques impressionne les héros dans la
les indices nécessaires à sa réussite et de ressentir générale de Solamnie. cause de la tour du Haut Clerc.
l'implication dans l'histoire. Son principal avantage est
qu'il ne faut que quelques minutes pour transporter les
personnages à des centaines de kilomètres, directement
au cœur de l'aventure. Le 30e jour, l'ancien sorcier Fizban rencontre le groupe
et exhorte les héros à se diriger vers Palan­

5
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Ces navires sont tous de petits navires marchands (voir DMG, Il faut cinq jours pour explorer un hexagone avec désinvolture
p.53) avec des valeurs de coque de 1d10 +20. et quatre semaines pour l'explorer avec précaution.
Les rencontres sur Crystyn sont dans le 1d10 +34
portée sur le tableau des rencontres aléatoires.
Si les joueurs explorent un hexagone (même de manière
Naviguer vers Sancrist ? — lire 1A ; cocher 7 jours sur
occasionnelle), lisez ce qui suit :
Une douce brise souffle sur le rivage. La vie paisible de l'horloge d'aventure ; aller à la rencontre 3 Crystyn ? —

l'avant­poste solamnique, loin de la guerre, dissimule les lire 1C ; cocher 1 jour sur l'horloge d'aventure ;

troubles et la peur de ses habitants. Çà et là, les chevaliers aller à la rencontre 2 Naviguer vers Caergoth ? — lire En vous frayant un chemin à travers une forêt dense,
font avancer leurs chevaux dans les rues pavées. 1B ; cocher 12 jours sur l'horloge d'aventure ; aller à la vous tombez soudain sur les vestiges d'une ancienne tour.
rencontre 12 Voyage par voie terrestre vers Caergoth ? — La majeure partie de la tour a été détruite lors d'un conflit
aller à la rencontre 7 lointain, mais un anneau de pierres brisées subsiste
encore.
À ce stade, les joueurs doivent décider où aller. Des navires à
l'avant­poste mettent le cap vers plusieurs destinations : Palan­ 1A:
thus, Caergoth, Crystyn et l'île de Sancrist. Si les joueurs entrent dans la tour, ils trouveront une baguette
Le navire lève l'ancre à marée basse, sa proue fendant de feu (10 charges), un anneau de résistance au feu et un
Les PJ peuvent également se rendre par voie terrestre jusqu'à les embruns roses. Pendant plusieurs jours, vous naviguez anneau de protection +3. Cette rencontre ne se reproduit pas
Eastport (sur la rive est de l'Ergoth du Sud) et prendre un dans les eaux de Krynn. Enfin, Sancrist apparaît à l'horizon. si les PJ retournent à Crystyn.
bateau pour Caergoth à partir de là. Lancez 1d4 lorsque les joueurs souhaitent quitter Cry­
La priorité des PJ est désormais de découvrir comment styn. Le résultat correspond au nombre de jours d'attente avant
utiliser l' Orbe et les lances, et de se lancer dans la guerre qu'un bateau ne les ramène à l'avant­poste. Notez ce nombre
avant qu'il ne soit trop tard. Rappelez­le aux joueurs et donnez­ sur l'horloge de l'aventure et revenez à la section « Jeter
1B : votre destin » de la Rencontre 1.
leur les informations suivantes de la part des Chevaliers :

Le navire lève l'ancre et s'élance vers le nord et l'est. Le


1) Le Conseil de Whitestone (sur Sancrist) peut avoir des cinquième jour, vous êtes secoué et repoussé par de
conseils sur l' Orbe et les lances. terribles tempêtes. Les côtes rocheuses du sud et du nord
2) Naviguer vers Caergoth est le moyen le plus rapide de l'Ergoth écument d'une blancheur mortelle au sud et
d'atteindre la guerre. au nord. Le capitaine, austère, monte la garde avec D'imposantes montagnes bordent la baie de Tha­lan, le
3) Il paraît que Crystyn possède des trésors et des armes détermination ; seule sa volonté, semble­t­il, vous permet port de l'île de Sancrist. Des forêts denses et luxuriantes
pour ceux qui sont assez courageux pour fouiller l' île brumeuse. de tenir bon. À présent, sous un ciel gris et froid, vous entourent le port et abritent le château de Wistan, demeure
entendez les gémissements imposants de Caergoth : des chevaliers solamniques en exil. C'est également ici
4) Le voyage par voie terrestre jusqu'à Eastport est long mais que se trouve la légendaire Clairière de la Pierre Blanche,
plus sûr que les voyages en mer. Les rumeurs abondent à où se réunira bientôt le conseil des peuples libres.
l'avant­poste de terribles dévastations au nord, le long de la
route vers Eastport. On vous dit qu’une ancienne race de
1C :
5) Le temps presse. L'Armée des Dragons contrôle la quasi­ Les gnomes vivent dans la montagne de Never­mind. Ils
totalité d'Ansalonie et les forces du bien sont retranchées face
Le navire lève l'ancre aux premières lueurs du jour, des détiennent de nombreuses réponses aux questions
à la mer. Les lances doivent entrer en action. Pendant que les embruns de mer bleue d'hiver écument autour de sa proue. techniques, même si elles ne sont pas toujours
joueurs décident de leur destination, lisez­leur ce qui suit. Le soir venu, l'imposante brume grise de votre objectif se compréhensibles.
profile à l'horizon. Le capitaine jette l'ancre et vous ramez Thalan était autrefois un grand port et envoyait des
jusqu'au rivage dans une chaloupe. On ne voit rien navires vers Tarsis, Istar, Palanthus et même Silvanost.
d'autre que les brumes grises. De nos jours, des lignes régulières ne desservent que
Trois navires sont prêts à appareiller. Leurs capitaines Palanthus et Caergoth.
sont connus des Chevaliers comme d'excellents et
honnêtes marins. Un grand navire aux ailes de mouette
est prêt à sillonner les mers jusqu'à Sancrist, patrie des
Chevaliers Solamniques en exil.
En route pour Palanthus ? — Comptez 25 jours ; rendez­vous
Un autre se prépare pour Cry­styn. Le troisième capitaine
Une brume blanche continue enveloppe les arbres et le à la Rencontre 13
risque la périlleuse faille de Chislev, entre l'Ergoth du
Conseil ? — marquer 2
Nord et l'Ergoth du Sud, pour naviguer jusqu'à Caergoth, sol d'une délicate splendeur. D'imposantes montagnes se
détachent sombres sur le ciel nocturne éclatant. jours ; aller à la rencontre 5
dans le sud de la Solamnie. Il est impatient de retourner
Solamnie ? —marque
combattre aux côtés de ses camarades.
2 jours de congé ; aller à Encounter 4
Peu importe ? — cocher 4
Marquez un jour de moins sur l'horloge d'aventure pour chaque jours; aller à la Rencontre 6
hexagone de carte sauvage que les PJ passent

6
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Les navires trouvés ici sont de petits navires marchands (valeurs de notre armurerie si vous acceptez de soutenir notre cause.
de coque : 1d8 + 28). Les rencontres sont de l'ordre de 1d12 + Je vous invite à vous rendre à Palan­Thousande avec un
7 sur le tableau des rencontres aléatoires. mandat adressé à Astinus et à l'exhorter à plaider à nouveau La forêt dense s'ouvre sur une vaste prairie circulaire. Une
notre cause devant le Sénat. Rendez­vous ensuite à la herbe luxuriante et un air frais et pur vous accueillent dès
Tour du Haut Clerc. votre entrée dans la clairière.
Je vous donne un autre mandat pour accéder à la tour. Une dalle de pierre précieuse blanche s'élève légèrement
C'est notre lieu saint et les troupes n'y laisseront entrer en biais au centre de la clairière : la légendaire et sacrée
personne sans ma permission. Personne n'y est entré Pierre Blanche. C'est ici que Paladine a touché le monde
Les flèches du château de Wistan s'élèvent au­dessus de pour la dernière fois.
depuis des siècles, à notre connaissance. Notre cause est
la canopée. De nombreux chevaliers ont établi leur
si désespérée que je vous demande d'entrer dans la tour
campement sur le domaine du château. L'activité y est
qui nous est interdite. On m'a dit qu'elle abrite l'ancienne Lisez ce qui suit uniquement si c'est la première fois que les PJ
intense et un sentiment de grandeur y règne.
richesse du Haut Prêtre. Peut­être pourrait­elle servir notre viennent ici.
urgence.
cause. Dépêchez­vous, car le temps presse.

Sous vos yeux, des délégués de toutes les terres libres


Lisez ce qui suit uniquement si c'est la première fois que les PJ d'Ansalonie pénètrent dans le bosquet et s'assoient autour
viennent ici.
de la Pierre Blanche. La clairière se remplit d'elfes, de
nains, de kenders et d'humains.
Enfin, les Chevaliers de Solamnie entrent avec Gunthar
À l'approche du camp, les gardes vous interpellent et vous Les PJ peuvent prendre les objets suivants s'ils acceptent d'aider
debout devant l' assemblée assise.
demandent ce que vous voulez faire. Vous êtes rapidement les Chevaliers : armure de plaques +4 (taille humaine) ; armure
escorté jusqu'au Seigneur Gunthar Uth Wistan. de plaques +3 (taille naine) ; bouclier de protection contre les
« Mesdames et messieurs, je convoque le Conseil de
Gunthar est assis droit et fier sur son grand trône à haut missiles +1 ; cape d'invisibilité ; épée longue +3 ; épée courte
Whitestone. Puisse nos discussions porter leurs fruits en
dossier. Chef bon et noble, il s'efforce désespérément de +2.
ces temps difficiles. »
préserver la chevalerie. Il souhaite vous parler en privé et
Le château de Lord Gunthar est un château de taille moyenne La rencontre commence par le récit de vos voyages et
congédie les assistants.
découvertes. Un silence marque la fin du récit.
doté d'une courtine (haute muraille fortifiée qui entoure le
château). Il est en excellent état et pleinement fonctionnel.
C'est le dernier moment de paix de la réunion. Le vallon
Alors qu'ils partent, l'attitude de Gunthar change. Il
s'embrase dans une confusion de voix hurlantes. « …
s'affaisse en avant avec un soupir. Des tentes et des pavillons portables sont installés tout
envoyez ces gars et leurs
On m'a prévenu de votre arrivée. Je crains pour tous autour du château, formant une mer de couleurs depuis les
armes fraîchement découvertes à Palanthus ! Qu'ils
douves du château jusqu'à la forêt.
les peuples libres d'Ansalonie. Les armées draconiques
prouvent la valeur de leurs armes et de leur courage ! » « …
ont envahi la plaine solamnique et nous venons seulement Il existe trois camps distincts (un pour chaque Ordre des
l' Orbe de Mur de Glace appartient aux Elfes Qualinesti.
de découvrir notre folie à Palanthus. Des émissaires Chevaliers) et les tensions s'échauffent souvent. Les rencontres
Nous exigeons sa restitution immédiate ! »
draconiens ont charmé les Palanthiens par des mensonges dans cette zone se situeront dans la fourchette 1d12+6 sur le
tout en constituant leurs armées. Désormais, seule la Tour Tableau des Rencontres Aléatoires. Les Chevaliers agissent
du Haut Clerc protège la flotte de navires la plus convoitée selon les directives données aux pages 3 et 4. «
… Les histoires de Lancedragon sont connues de
de toute l'Ansalonie. Si le Passage de la Porte Ouest n'est
tous, mais s'agit­il de véritables Lancedragons ? Les
pas tenu, notre cause est condamnée. Les Chevaliers ne peuvent offrir aucune aide supplémentaire
gnomes pourraient peut­être les étudier…
et encouragent fortement les PJ à se diriger vers Palanthus et la
« … comme l' Orbe de la Tour du Haut Clerc ! Cet Orbe
Mais il y a pire. Mes chevaliers se perdent dans tour aussi vite que possible.
ne doit pas quitter Sancrist !
d'inutiles luttes de pouvoir ; ma position est menacée par
Ce n'est que lorsque nous comprendrons ses immenses pouvoirs
des commandants sur le terrain ; mes ordres sont remis en
et ses dangers que nous pourrons
question, voire désobéis ! La chevalerie est morte, à moins «
oser… » . . . donc je ne vois aucune raison pour laquelle
qu'un exemple d'honneur et de force ne vienne à nous et Assister au Conseil de Whitestone ? — cocher 2 jours ; nous, les kenders, ne devrions pas en prendre soin. Nous n'avons jamais
ne renouvelle notre foi.
aller à la Rencontre 5 Grimper « J’ai perdu quoi que ce soit, autant que je me souvienne… »
au Mont Nevermind ? — cocher 4 jours ; aller à la Le Conseil ne parvient à aucune conclusion.
Rencontre 6 Aller aux En effet, les elfes sont prêts à déclarer la guerre aux
« Il y a trois commandants à la tour, les seigneurs Aurik,
navires de la Baie de Thalan ? — cocher 2 jours ; aller chevaliers, tandis que les nains alimentent soigneusement
Michael et Jeofrey.
à la Rencontre 3 les disputes des deux côtés. Les kenders ne sont pas d'un
Lord Aurik est commandant, mais il est très âgé et n'a plus
grand secours, car ils provoquent les deux camps pour
la sagesse qu'il avait autrefois.
maintenir l'ambiance.
Lord Alfred possède un grand sens du combat, mais il est
L'ambiance générale semble néanmoins défavorable à
indécis. Lord Jeofrey est motivé par sa propre ambition ;
vous. Si vous revenez ici, l' Orbe et les lances pourraient
surveillez­le attentivement.
vous être confisqués. Gunthar vous conseille de partir au
« Nous vous donnerons ce que nous pouvons épargner
plus vite.

7
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Notez que les PJ ont atteint l'objectif d'aventure C. Si les PJ


restent sur Sancrist pendant six jours supplémentaires, Gnarl vous emmène à l'intérieur et plusieurs Section aclysm de la Guilde des Cartographes avec qui
exécutez l'événement 2. comités de gnomes examinent et examinent tous vos j'ai un compte à régler... »
biens. Vous découvrez par vous­même les progrès des
gnomes dans les escaliers (ils utilisent des catapultes) Bref. Quoi qu'il en soit, l' Orbe possède des propriétés

Aller au château de Wistan ? — cochez 2 jours ; allez à la et vous obtenez enfin une audience avec les chefs de qu'aucune de nos guildes n'a pu découvrir, malgré le fait qu'il
rencontre 4 guilde pour discuter de votre équipement. Vous vous semble former constamment de nombreux symboles runiques

Grimper sur le mont Nevermind ? — cocher 4 jours ; aller souvenez avoir entendu Fizban dire qu'aucun gnome à sa surface et dans son intérieur translucide. L' Orbe a été

à la rencontre 6 Aller ne pouvait finir une phrase. fabriqué par les plus puissants sorciers de l'Âge des Rêves et
a été conçu à l'origine pour contrôler les dragons lors de la
aux navires de la baie de Thalan ? — cocher 2 jours ; aller
dernière guerre draconique, en prenant le contrôle de l'appareil
à la rencontre 3
par un processus mental que nous ignorons… C'est tout ce
Le Conseil de Whitestone est composé de membres Les gnomes sont les technologues de Krynn.
que nous savons des Orbes.
siégeants et non siégeants. Les membres siégeants Ils adorent les choses complexes et mécaniques, au point
Les membres peuvent voter lors des décisions du Conseil, de fabriquer des appareils quatre fois plus grands et dix fois
notamment Lord Gunthar, Duncan Hammerrock (Maître des plus complexes que nécessaire. Résultat : leurs appareils
fonctionnent rarement correctement (taux de panne moyen
nains des collines d'Ergoth), Mir Kar­thon (Roi d'Ergoth du
Nord), Serdin MarThasal (Duc de Vingaard Keep) et Gnosh de 70 %).
(Représentant gnome des Guildes collectives). Les Les gnomes peuvent donner des conseils sur les sujets
membres non élus ne peuvent pas voter au Conseil, mais suivants. Ne lisez l'encadré que si les PJ possèdent l'objet.
Après avoir lu les sections pertinentes, lisez la dernière Les gnomes disent qu'ils ne peuvent pas vous en dire
peuvent exprimer leurs préoccupations. De nombreux
partie de l'encadré. plus sur votre équipement que ce qu'ils ont déjà
membres de toutes races participent aux Conseils en tant
expliqué. Vous parvenez à vous enfuir avec la majeure
que membres non élus.
partie.

Le conseil est incapable de décider de la marche à


Lancedragon : La guilde des forgerons d'armes se Les rencontres au sein d'un royaume gnome se font presque
suivre. Les elfes exigent que l' Orbe leur soit restitué et sont
réunit en session d'urgence et une délégation spéciale toujours (90 %) avec des gnomes. Les 10 % restants se
prêts à partir en guerre pour le récupérer. Les nains doutent
est en négociation avec la guilde des forgerons de situent dans la fourchette 1d12 + 7 du tableau des
de la valeur d'une Lancedragon non forgée par le Marteau
métaux pour savoir quelle guilde a juridiction sur cette rencontres aléatoires (seulement 1d4 monstres rencontrés
de Kharas. Ils réclament la possession du Tombeau d'Huma affaire. à chaque fois).
et le droit exclusif de forger et de manier les lances. Les
Un gnome à l'air officieux rapporte : « La lance­
Chevaliers et les autres humains souhaitent que les lances
dragon traditionnelle a fait de terribles dégâts aux
et l'Orbe soient remis respectivement à la Tour du Haut
dragons et était prétendument indispensable lors de la
Prêtre et à Palanthus. Aucun des délégués ne fait confiance Assister au Conseil de Whitestone ? — cocher 4 jours ;
dernière guerre des dragons, d'autant plus qu'ils
aux autres et ne souhaite collaborer. aller à la Rencontre 5 Interroger
utilisaient la version plus grande qui était montée sur
les Chevaliers ? — cocher 4 jours ; aller à la Rencontre 5
de bons dragons, bien que le modèle de fantassin tel
Aller aux navires
que vous l'avez n'était guère quelque chose à prendre
de la Baie de Thalan ? — cocher 4 jours ; aller à la
à la légère, surtout si vous êtes un dragon....
Rencontre 3

Bref. Notre guilde n'a qu'une seule question : les


Pendant trois jours, vous escaladez les flancs escarpés lances­dragons que vous apportez n'ont pas été forgées
des montagnes. Le terrain est dénué de vie jusqu'à par le Marteau de Kharas, ce qui, selon la légende, est
un élément important d'une forge correcte. Toute autre La forêt noueuse résiste à chacun de vos pas.
vous arrivez au bout du sentier.
méthode risque de briser la lance dès la première C'est comme si une force s'était réveillée suite à votre
Un petit gnome se tient à l'entrée d'un immense
utilisation, comme l'indiquent nos études dans les intrusion et tentait de vous retenir. Pourtant, après
tunnel béant. Il s'appelle Gnarl et raconte fièrement
domaines de… Hum. C'est tout ce que nous savons quatre jours, vous atteignez la lisière est de la forêt.
l'histoire du système d'éclairage du tunnel. Au début,
des tiges de métal trempé, courant sur toute la longueur sur les lances­dragons, je crois.
Les plaines s'étendent à perte de vue sous un ciel
du tunnel, étaient chauffées jusqu'à émettre une
glacial. Il vous faudra un certain temps pour traverser
lumière blanche éclatante. Ainsi, le tunnel était éclairé,
cette étendue déserte jusqu'à Eastport, mais la seule
mais les passants étaient brûlés par la chaleur. Des
alternative est de vous frayer un chemin à travers la
serpentins froids furent placés entre les tiges pour
forêt.
compenser la chaleur. Cela atténua le problème de Orbe du Dragon : De nombreuses guildes se disputent
température, mais provoqua un brouillard tourbillonnant. l' Orbe (y compris la Guilde des Fabricants de Rideaux)
Les gnomes installèrent un grand ventilateur à mais finalement Gnarl vous donne le rapport.
l'extrémité pour chasser le brouillard. Le tunnel est « L' Orbe du Dragon ou Orbe comme on l'a connu
Retourner à l'avant­poste solamnique ? — cocher 4 jours ;
maintenant à la fois chaud, froid, brumeux et venteux, ces derniers temps après la perte originelle des Orbes
aller à la Rencontre 1
mais au moins il est éclairé. Tout cela par courtoisie qui s'est produite à l'époque du Cataclysme ­ la raison
S'aventurer dans les Plaines Mortes ? — cocher 5 jours ;
envers les visiteurs, car les gnomes pouvaient voir pour laquelle, je le souligne, n'a pas encore été
aller à la Rencontre 8
dans l'obscurité tout le long. expliquée de manière satisfaisante par le Cat­

8
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ils ont le 33ème dans leur poche.


Une forte brise salée vous appelle depuis une dernière Vous ne connaissez pas le 33e, hein ? Eh bien, c'est
Les herbes sèches des plaines occidentales cèdent
ligne de collines. Les plaines arides ont laissé place à une vieille légende de la Tour des Clercs. Le vieux Yarus,
bientôt la place à des terres désolées et stériles. Il n'y a
des terres agricoles dispersées, et l'avant­poste d'Eastport le dernier Haut Clerc des lieux, adorait Khas et perdait
plus de gibier et même l'eau se fait rare. rarement. On disait qu'il possédait une pièce Khas 33,
se trouve maintenant en contrebas.
Un jour, alors que le coucher du soleil colore le ciel
Les rues en terre battue sont humides et boueuses près une de plus que ce que le jeu exige, qu'il pouvait amener
d'un orange éclatant, vous voyez une tour apparaître au
des grands quais. Le petit port offre une certaine protection sur l'échiquier pour éliminer magiquement les pièces de
nord, luisante dans les dernières lueurs du jour. La forme
aux bateaux de pêche qui flottent comme des jouets dans les son adversaire.
fantomatique et scintillante paraît de plus en plus solide
eaux agitées par la tempête.
à mesure que la lumière décline. Elle semble trop « C'est un miracle et je doute que
éphémère pour survivre à la lumière crue du jour. À quai se trouve un énorme navire de guerre palanthien, Il ne reste plus que des chevaliers.
preuve que la flotte palanthienne conserve toujours ses grands
et anciens navires de guerre, les seuls navires de guerre
Le navire est un navire de guerre avec une cote de coque de
d'Ansalonie à avoir survécu au Cataclysme.
35 et un équipage de 50 personnes.
Continuer vers Eastport ? — marquer 2 jours ; aller à la Allez à la Rencontre 17.
Une auberge voisine est pleine de soldats du navire.
Rencontre 10. Faire un
Ils s'agitent avec un abandon tumultueux. Vous engagez
détour vers la citadelle fantomatique ? — marquer 1 jour ;
la conversation avec l'un des soldats. Il vous encourage
aller à la Rencontre 9
à embarquer sur son navire. Il part à l'aube et est le Ne lisez le premier encadré que si les PJ viennent pour la
seul capable de vous emmener au large d'Ergoth par ce première fois. Le second encadré peut être lu à chaque fois
temps. que les PJ entrent à Caergoth.

Traversant furieusement la plaine qui s'assombrit, vous


atteignez la grande tour. Sa forme est floue et difficile à
Les imposantes falaises de Caergoth surgissent de la
distinguer.
Retourner à l'avant­poste solamnique ? — cocher mer dans une splendeur à couper le souffle. Les tours
Les grandes portes s'ouvrent devant vous.
7 jours ; aller à la rencontre étincelantes de la citadelle couronnent les falaises.
À l'intérieur, de larges marches mènent à une estrade
1 Naviguer avec les Palanthiens ? — cocher 17 Les gens se pressent dans les rues, impatients au
doucement illuminée. Une couronne brillante de fils de
jours et l'objectif d'aventure B ; aller à la rencontre 11 moindre retard. De nombreux navires, lourdement
platine entrelacés et sertis de pierres précieuses trône au
chargés, se dirigent tous vers des rivages lointains.
sommet de l' estrade.

À mesure que vous avancez vers la couronne, la tour


En parcourant la ville, vous tombez sur un groupe
s'assombrit et se transforme. Vous vous tenez au
de sorciers. Leur réaction est des plus déroutantes.
sommet d'une grande tour dont les murs fortifiés font Ce grand navire de guerre vous offre l'occasion de
l'objet d'une bataille. Une silhouette sombre place une perfectionner vos compétences au combat. Les troupes
Nous craignions que vous n'arriviez pas à temps.
couronne sur un crâne. Des rayons de lumière jaillissent de Palanthian vous offrent leurs meilleures armes pour
Nous craignons pour les Chevaliers de la Tour du Haut
du crâne, tuant les ennemis en contrebas. Des ossements vous accompagner au combat.
Clerc. Ils sont impliqués dans des pouvoirs qui les
épars se rassemblent autour du crâne et un grand
dépassent de loin !
évêque de bien se tient devant vous, vêtu d'une robe
Les PJ peuvent prendre l'équipement suivant : bouclier Cette grande tour fut construite à l'Âge des Rêves.
éclatante.
moyen +2, épée à deux mains +2, armure à bandes +2, Le plus étrange est que sa construction fut planifiée
Soudain, la scène disparaît. Vous vous trouvez au
armure en cotte de mailles +3, hache de combat +2. autour d'un objet central : un redoutable Orbe du
milieu d'une plaine aride.
Dragon !
Mais tout n'est plus comme avant. Un arc de platine
On sait peu de choses sur les Orbes , si ce n'est
teinté, orné de joyaux ternis par la boue, est à moitié Les PJ rencontrent également le même soldat qu'à l'auberge
qu'ils ont été fabriqués par les plus puissants de notre
enfoui dans le sol. Il s'agit sans aucun doute d'un tiers d'Eastport. Il engage la conversation avec eux. ordre ! Nous n'oserions pas utiliser un Orbe.
de la couronne que vous avez vue sur l'estrade de la
Pourtant, nous craignons qu'un Orbe ne subsiste dans la
tour.
tour. Si les Chevaliers l'utilisent, malheur à eux !
« Quel travail, hein ! » dit­il. « Le Sénat nous envoie
chercher des plantes rares. Loué soit Paladine, nous les Les sorciers vous quittent aussi silencieusement qu'ils
Les joueurs possèdent désormais un tiers de la Couronne de
avons trouvées et nous rentrons maintenant chez nous. » est venu.
Yarus (voir page 31).
Si la couronne est découverte ici, le capitaine de la
« Je parie que tu vas à la guerre.
Rencontre 13 ne la possède pas. Inversement, si les PJ
Eh bien, vous pourriez faire pire que de venir à Palanthus
possèdent déjà le morceau de couronne du capitaine, il ne la
et aider ces pauvres fous de Solamniques ! Ils sont dans
trouve pas ici.
leur tour sacrée, à exciter les draconiens. Ils jouent notre
Les rencontres ici sont dans la plage 1d10 + 34 sur le
tableau des rencontres aléatoires. sécurité comme s'il s'agissait d'un jeu de Khas, et j'en
doute sincèrement.
Marquez 3 jours ainsi que l'objectif d'aventure A. Passez
ensuite à la rencontre 10.

9
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La grande ville se vide tandis que ses habitants fuient arc de platine orné de délicats bijoux.
vers l'ouest. Le reste du voyage se déroule sans incident. Bientôt,
Il n'y a pas grand­chose d'autre à faire ici. Un navire votre navire franchit les portes de Paladine et jette l'ancre Une odeur de fumée emplit l'air. La ville qui entoure le
est prêt à appareiller pour Palanthus. Les batailles de dans le magnifique port de Palanthus ! donjon de Thelgaard n'est plus qu'une ruine en flammes.
Pourtant, le château est toujours debout. Loin à l'est, on
Thelgaard et de Solanthus pourraient peut­être bénéficier
de votre aide. Vous pourriez toujours emprunter les routes aperçoit les tours de Solanthus.
de l'ouest jusqu'à Palan­so, par voie terrestre, depuis De grandes armées s'affrontent dans la plaine entre le
l'une ou l'autre de ces villes. Dites aux joueurs qu'ils possèdent désormais une partie de la château et la lointaine citadelle. La guerre acharnée
Couronne de Yarus (voir page 31). Cochez l'objectif d'aventure continue.
A sur l'horloge d'aventure, puis rendez­vous à la Rencontre 17.
Vous êtes bientôt arrêté par un garde et conduit devant
Marquez l'objectif d'aventure C sur l' horloge d'aventure.
le commandant de la garde. Il n'entend que la moitié de
votre récit avant de vous conduire devant le Seigneur
Regenald, Seigneur Guerrier de Thelgaard. Vous lui
racontez vos périples.
Des vents violents soufflent du nord sur la plaine
Naviguer vers Palanthus ? — cocher 13 jours ; aller à la Rencontre
13 Voyager vers solamnique, des brindilles cassantes de broussailles « Votre aide est absolument nécessaire au nord.
tremblent sur le sol boueux de chaque côté de la route. Regardez cette carte de Solamnie. »
le nord en direction de Solanthus ? — cocher 7 jours ; aller à la
Rencontre 14
Vous avez voyagé vers le nord pendant plusieurs jours.
La route bifurque maintenant vers le nord­est (vers la Montrez aux joueurs une carte de Solamnie pendant que vous
lisez ce qui suit.
plaine solamnique) et vers le nord­ouest (le long du côté
ouest des montagnes Vin­gaard).
Au cours de ce long voyage en mer, vous apprenez vite
à connaître le capitaine du navire. Véritable homme de C'est ici, entre Thelgaard et Solanthus, que nous avons
confiance, il fait de son mieux pour répondre à vos besoins. stoppé l'avancée de l'Aile Bleue de l'Armée des Dragons.
Lisez le texte encadré suivant uniquement si c'est la première Celle­ci a commencé son mouvement depuis le Donjon
Un soir, il vous invite à dîner dans sa cabine. « J'ai fois que les PJ viennent ici. de Daargard. La force du nord a rapidement traversé la
entendu parler de l'endroit où vous allez et j'aimerais vous plaine jusqu'au Donjon de Vingaard, qu'elle a pris en
raconter une histoire. quelques semaines. La branche sud, soutenue par des
Depuis le nord­est, on aperçoit une ligne de silhouettes
Ma mère était une adepte de la religion de la Tour troupes fraîches venues de Lemish, s'est rapidement
s'approcher. Des chevaliers en armure, à cheval, s'arrêtent
des Clercs. Bien sûr, c'était bien des années après que le déplacée pour couper Solan­the­Third de toute aide
prudemment à votre approche.
lieu ne fut plus qu'un repaire de fantômes et autres extérieure. C'est entre Solanthus et Thelgaard que le
Après avoir échangé des salutations, ils vous donnent des
créatures du même genre. nouvelles des guerres. Seigneur des Dragons a rencontré sa première véritable
Elle ressentait toujours l'esprit des Anciens et allait de résistance.
« Les armées du nord­est se portent plutôt bien », dit
temps en temps prier dans le temple ­ non pas que les Markus, un chevalier mercenaire récemment au service
Chevaliers aimaient ça ! « Nos armées livrent un bon combat à ces terribles
des Chevaliers Solamniques à Solanthus. « C'est l'armée
Ils ne laissent entrer personne dans leur édifice, pas dragons et draconiens.
de Palanthus qui les inquiète terriblement. La guerre
même eux­mêmes, à ce que j'ai entendu. pourrait bien être perdue s'ils n'obtiennent pas de l'aide Une grande partie de la puissance du Seigneur Dragon
Je me souviens encore quand elle me parlait du grand est concentrée ici. Pourtant, nous découvrons trop tard
rapidement . »
temple et de la fois où elle avait réussi à semer ces la faille de notre plan.
Solamniques et à y entrer. Elle disait avoir pleuré devant Ici, à la Tour du Haut Clerc, se trouve le petit contingent
l'autel pour la beauté du temple. Puis des anges sont Les mercenaires, lassés de la guerre, vous proposent que nous avons placé pour garder le passage. Or, nous
venus la conduire au cœur de la tour. apprenons que la branche nord de l'Armée du Dragon a
d'utiliser les armures qu'ils ont récupérées. « Là où vous
quitté le Donjon de Vingaard et se dirige vers la tour. Nos
allez, vous en aurez plus besoin que nous. »
Là, elle vit un morceau de la Mitre Yarus, la Couronne armées sont engagées dans une bataille acharnée ; nous
du Haut Prêtre. Elle le souleva et entendit des voix crier ne pouvons pas aider la tour.
dans sa tête ! Elle ne se souvenait plus de rien et se
réveilla devant la tour, la couronne toujours à la main. Les PJ reçoivent les éléments suivants : armure de plaques +3 Nos frères du Nord n’ont qu’une emprise ténue sur les
L'objet lui avait profondément entaillé la chair. Elle en (taille humaine), armure de plaques +2 (taille naine), épée portes mêmes de Palanthus.
emporta les cicatrices jusqu'à son dernier repos. Elle longue +3, hache de combat naine +3. Si Palanthus venait à disparaître, ses flottes le seraient
raconta que les esprits lui avaient ordonné de protéger le aussi. Sans elles, nous avons peu d'espoir de survivre à
morceau du mal jusqu'à ce que la mitre puisse être réunie cette longue période.
guerre.
et couronner à nouveau les morts pour sauver les vivants.
« Veuillez porter cette requête à Palanthus. Si les
Aller à l'ouest jusqu'à Palanthus ? — cocher 7 jours ; aller à
armées palanthiennes viennent à notre secours, nous
la Rencontre 16 Aller à
« Elle me l'a laissé et si tout ce que j'ai compris est aurons une chance de conserver nos terres libres. »
l'est jusqu'à Solanthus ? — cocher 1 jour ; aller à la Rencontre
vrai, il vaut mieux que tu l'aies plutôt que moi. Je te serais 15 Retourner à
reconnaissant de bien vouloir le rapporter à la tour. » Les rencontres ici sont de l'ordre de 1d20 + 12.
Caergoth ? — cocher 7 jours ; aller à la Rencontre 12
Vous devriez encourager vos joueurs à éviter cette zone, en
Il vous donne un sac en velours. À l'intérieur se trouve un les conduisant plutôt là où ils sont le plus nécessaires :
Palanthus et la Tour du Haut Clerc.

10
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Si vous utilisez BATTLESYSTEM™ pour cela Sage. Pourtant, ceux qui connaissaient les voies de la La plus grande flotte de Krynn : de puissants navires
Dans cette aventure, les PJ s'impliquent dans des batailles tour pouvaient activer ses merveilleuses défenses et de guerre à coque basse, des navires marchands aux
entre les forces de Pierre Blanche et les Armées du en faire une terrible forteresse de guerre. gréements imposants, des bateaux de pêche et de
Dragon. Ils sélectionnent des unités représentatives dans Le Seigneur Yarus était alors le Grand Prêtre des nombreux bateaux plus petits. C'est une cité sans
l'Annexe 4 et utilisent les configurations de terrain du livre Chevaliers de Solamnie – le dernier des Grands égale, épargnée par le Cataclysme. Ses rues pavées
de scénarios BATTLESYSTEM. Une fois encore, les Prêtres. Homme de bien et le plus puissant prêtre de de pierres serrées sont bordées d'innombrables
joueurs doivent comprendre qu'ils sont nécessaires de son temps, Yarus et son ennemi juré, Kurnos, évêque statues de héros antiques.
toute urgence à la Tour du Haut Prêtre. de Sargonaas, jouaient souvent du Khas dans les De larges marches de granit blanc s'élèvent jusqu'à
appartements de Yarus. Ils jouaient devant le trône de des pavillons colossaux soutenus par des colonnes
Yarus, bien au­dessus de la Salle du Conseil, tout en cannelées. C'est une ville d'une autre époque.
haut de la tour. Vous trouverez votre chemin vers la Bibliothèque de
Les jours passent tandis que vous voyagez à travers Palanthus, un immense bâtiment s'élevant du côté est
les petites colonies et villes qui bordent les contreforts de la vaste place principale de la ville.
à l'ouest des montagnes Vingaard. « C’est ainsi que cela s’est passé le jour du Cataclysme.
Les villes et les campagnes regorgent de réfugiés des Kurnos était là avec Yarus quand le monde a pris fin. Votre demande de voir Astinus est accueillie avec
plaines solamniques, désormais coincés entre les Mon ancêtre était à l'extérieur de la tour et ne pouvait scepticisme, jusqu'à ce qu'Astinus lui­même sorte de
montagnes et la mer. pas y retourner. ses appartements pour vous accueillir. Lui seul a vu
Des bruits de bataille, d'horreur et d'esprits tourmentés et consigné vos exploits. Bien qu'il ne puisse voir que
Dans une petite ville, un aubergiste surprend par résonnaient de l'intérieur. Pourtant, il était convaincu les événements du passé, ses visions de l'histoire
hasard votre destination. « Pardonnez­moi, mais un que Yarus finirait par gagner. Mon ancêtre disait que pourraient vous aider dans votre démarche.
ancien de notre ville avait un ancêtre qui était intendant Yarus devait avoir la 33e pièce.
au Donjon du Clerc. Voudriez­vous lui parler avant de
partir ? Il pourrait peut­être vous parler du 33e « La 33e pièce était une légende du vieux Yarus.
Astinus a beaucoup d'informations à donner aux PJ sur
morceau ! Il n'est qu'à une journée de marche en haut Un jeu de Khas ne comporte que 32 pièces.
les objectifs d'aventure qu'ils ont atteints et les artefacts de
de la montagne. » Lorsqu'on lui demandait comment il faisait pour toujours
la tour liés à ces objectifs.
gagner, Yarus souriait et répondait qu'il avait une 33e pièce.
La légende s'est développée selon laquelle il s'agissait de
Marquez l'objectif d'aventure B sur l' horloge pièces de Khas provenant de jeux précédents qui sont La tour contiendra les artefacts d'objectif correspondant
d'aventure. revenues invisibles et ont fait pencher la balance en sa faveur. aux objectifs d'aventure atteints par les PJ dans ce
Désormais, les Chevaliers de Solamnie gardent la tour, et chapitre. Pour chaque objectif (A, B et C) atteint par les
seuls ceux qui parviennent à échapper à leur surveillance PJ, lisez l'encadré correspondant ci­dessous. Lancez
peuvent accéder aux chambres intérieures. L'immense trésor ensuite 1d6 et consultez la table de placement des
Grimper la montagne jusqu'au sureau ? — cocher 15
de la tour, au fond de la Salle Éternelle, n'a jamais été pillé artefacts. Cette table indique l'emplacement de l'artefact
jours ; lire les deux sections encadrées suivantes ; aller
grâce aux gardes et à la terreur qui règne à l'intérieur. L'entrée dans la tour et propose un encadré supplémentaire à lire
à la Rencontre 17
sud mène directement au cœur de la tour. Mon ancêtre a aux joueurs. (Lancez deux dés si les joueurs ont atteint
Continuer jusqu'à Palanthus ? — cocher 13 jours ; lire
également mentionné un escalier qui montait jusqu'en hauteur. l'objectif d'aventure A, une fois pour chacun des deux
uniquement la deuxième section du texte encadré ; aller à
Voilà où se trouve ma connaissance de la tour. morceaux restants de la Couronne de Yarus.) Si un jet
la Rencontre 17
indique un emplacement déjà obtenu, relancez le dé.
Notez l'emplacement de chaque artefact sur l'horloge
Une pluie fine commence à tomber tandis que vous d'aventure.
gravissez la montagne. Les derniers rayons du soleil
percent une trouée dans les nuages, baignant le Vous faites vos adieux et partez pour la descente
paysage d'une lumière orangée. de la montagne. La journée est encore fraîche malgré Tableau de placement des artefacts
Une simple chaumière se dresse au détour d'une route, l'arrivée imminente du printemps.
Texte encadré Emplacement
comme l'a dit l'aubergiste. À l'intérieur, vous découvrez un
Roulez pour lire de l'artefact
vieil homme. Les années ont ridé son visage et blanchi ses
cheveux fins, mais ses yeux sont clairs et brillants. Cette nuit­ 1D 35. Autel de l'Orbe 62. Les
Vous poursuivez votre voyage vers le nord pendant
là, au son incessant de la pluie, il vous raconte son histoire. 2E3 Salles Éternelles 65. Trésor 80.
neuf jours supplémentaires, jusqu'à ce que vous
F
arriviez enfin à l'extrémité nord des infranchissables Nid du Martin­
4G pêcheur 78. Grim Watch 63. Golems
montagnes de Vingaard. Les grandes portes de
Mon ancêtre était là au moment du Cataclysme. 5 heures de Fer
Paladine se dressent de chaque côté de l'entrée de la
Son histoire s'est transmise de génération en 2 je
baie, tandis que quatre jours plus au sud resplendit la
génération dans ma famille. Je vous la raconte
cité de Palanthus. Il est important de se rappeler que seuls les artefacts
maintenant.
« La tour est un édifice trompeur. En temps de correspondant aux objectifs d'aventure atteints seront dans
la tour.
paix, on pouvait marcher de la base de la tour jusqu'à
son sommet sans jamais être gêné dans sa marche.
La grande cité de Palanthus berce majestueusement
la baie de Branchala dans ses bras élancés. Des
flèches d'un blanc éclatant percent le ciel bleu. Dans
la baie se trouve le

11
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UN je
Palanthus est un point de convergence de tout ce qui est
bon et mauvais en l'homme. La beauté de la cité,
Le Cataclysme frappa la tour et terrassa le haut clerc « Au fond d’une salle sans fin se trouvait une pièce
l'immense savoir conservé dans sa bibliothèque, sa
alors qu'il jouait au Khas. Sa grande couronne, qui surveillée par le fer et la sorcellerie.
« C'était ici, en sécurité. » culture et son histoire contrastent fortement avec la
contenait sa vie, fut brisée en trois morceaux et
corruption du Sénat et la complaisance et l'indifférence
emportée rapidement par ses gardiens spirituels en
de la population. Les Palanthus croient que la guerre,
lieu sûr. D'abord un morceau, puis un autre. Lorsque tous ces préparatifs sont terminés, terminez en
comme le Cataclysme, leur échappera. Ils raillent les
lisant ce qui suit.
Chevaliers de Solamnie pour avoir mobilisé des soutiens
Je ne vois que deux pièces… »
en faveur de la guerre. Seul un choc terrible les ramènera
À votre grand désarroi, les conseils d'Astinus sont la à la raison.
B seule aide que cette cité puisse offrir. Satisfaits de
leur gloire, les citoyens ne croient pas que l'armée L'armée de Palanthus pourrait être soudoyée pour
« Il y avait bien une pièce du 33e Khas, celle d'un draconique viendra troubler Palanthus. agir avec environ 80 % du trésor de la Tour du Haut
sorcier en acier cristallin dont les pouvoirs étaient Le Sénat s'est laissé abuser par les assurances et Clerc.
censés être liés aux anciens Chevaliers de Solamnie. les belles paroles des émissaires draconiens. La
Passez au chapitre 11.
Elle était cachée dans la tour il y a bien longtemps. » corruption est omniprésente et l'armée peut être
recrutée moyennant des sommes suffisantes. Vous
êtes certain que l'armée draconique écrasera la ville
C si le peuple ne revient pas rapidement à la raison.

La Tour du Haut Prêtre a été construite de façon très Vous roulez vers le sud jusqu'à la Tour des Clercs

étrange. Il y avait autrefois un Orbe du Dragon , mais sous un ciel nuageux. La pluie s'abat bientôt sur
nul ne comprend aujourd'hui à quoi il servait. vous, transformant la route en un bourbier boueux.

D
« Alors même que le Cataclysme retentissait à
travers le pays, il fut soigneusement placé sur une
estrade à la base d'un grand puits entouré de portes
soudées. »

« Un gardien dans la tour l'a amené avec son dernier


souffle dans une salle d'éternité qui regardait infiniment
loin dans toutes les directions. »

F
« Il était placé dans l’endroit le plus sûr de la tour,
avec toutes les autres pierres précieuses et trésors,
suspendus au­dessus d’un grand puits. »

G
« Il a été soulevé à travers les niveaux de la tour
jusqu'aux hauteurs et enfermé. »

H
« Dans les propres appartements de Yarus, sous la
garde de serviteurs loyaux et merveilleux, il était
placé. »

12
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Ce chapitre est divisé en rencontres (liées à des zones) et L'horizon, habituellement net, est obscurci par un de l'Armée des Dragons. Sa mère l'attend désormais à
en événements (liés à un temps déterminé par l'horloge Palanthus. S'il venait à mourir, sa lignée mourrait aussi, et
nuage de poussière s'élevant au loin. Les armées du
d'aventure). L'ordre des événements et des rencontres sa mère ne pourrait jamais récupérer ses terres légitimes.
Dragon attaquent le col !
dépend des actions du joueur. La Mesure autorise une substitution honorable en combat
Gardez une trace de l'heure et du lieu pour savoir quel Un mur solide de draconiens et d'archers kobolds singulier.
événement ou quelle rencontre exécuter ensuite. Si personne ne prend sa place, Harus doit refuser le
s'abat sur la plaine sous le feu des défenseurs. Leurs
Les rencontres de ce chapitre sont liées à la carte du rangs se brisent contre le mur ; leurs flèches s'abattent combat. Cet acte déshonore les Chevaliers et leur fait
Col de Westgate ainsi qu'à certains intérieurs de sur le sommet de la courtine. La bataille est engagée ! perdre 2 points de moral. Si un PJ prend sa place et
bâtiments de la carte de la Tour du Haut Clerc. Elles combat Vindar, le moral des Chevaliers augmente de 2
surviennent dès que les PJ entrent dans une Zone de points. S'il bat Vindar, le moral des Chevaliers augmente
Rencontre. de 1 point supplémentaire. Aucun PNJ Chevalier de
Commencez ce chapitre avec la Rencontre 18. Solamnie ne proposera de prendre la place d'Harus. Seul
(Mois 3, jour 6) un PJ peut le faire.

Si vous utilisez les règles BATTLESYSTEM™, exécutez


la Sortie « Bataille du Mur des Clercs » comme détaillé à
(Mois 2, jours 7, 14, 21, 28) la page 36. Sinon, lisez la section encadrée suivante à
(Mois 3, nuits des jours 9, 10, 11 et 12)
vos joueurs, puis déterminez les résultats à l'aide de
Des pèlerins en robe sont venus prier à la tour. Bien que
l'Annexe 3. Un brouillard aveuglant s'abat la nuit. Tout PJ éveillé la
ressemblant aux déguisements draconiens rencontrés
nuit voit des lumières dans la tour et entend une voix
lors de voyages antérieurs, ce sont de véritables fidèles.
Ils sont de retour ! Une fois de plus, les armées de l'appeler. Il y a 75 % de chances que le PJ comprenne
Les Chevaliers leur permettent d'utiliser les temples du
draconiens et de kobolds soulèvent des nuages de que la voix dit : « La réponse est à l'intérieur. »
niveau 2 (voir chapitre 12), mais insistent pour qu'ils n'y
poussière de leurs rangs gonflés. Leurs armes
aillent que de jour. Ils campent à l'extérieur du périmètre
scintillent au loin tandis qu'elles se rapprochent de la L'heure est venue. Dépêchez­vous ! Cela continue
de la courtine de la tour.
tour. pendant quatre nuits ou jusqu'à ce que les PJ entrent dans
À la grande horreur des Chevaliers, de grands dragons la Tour du Haut Clerc.
Ces personnes discrètes sont des adorateurs dévoués
bleus apparaissent au­dessus de leurs têtes ! L'un d'eux
de Kiri­jolith, d'Habacuc ou de Mishakal, selon le cas. Elles
ravage les murs de son souffle foudroyant, tandis que deux
ne sont pas sociables et s'occupent de leurs affaires.
autres, chargés chacun d'une douzaine de draconiens, les (Mois 3, jour 13 ou Bataille Finale)
larguent sur le mur extérieur ! L'attaque est plus furieuse que
Ces pèlerins s'approchent de la porte et interpellent Si vous utilisez les règles BATTLESYSTEM, exécutez la
jamais et la peur des dragons empêche nombre des courageux
quiconque est de garde. Ils disent qu'ils cherchent à Sortie « Bataille du Faucheur » comme détaillé à la page
Chevaliers de se cacher derrière les bastions, incapables de
vénérer leurs dieux dans les temples de la grande tour. 36. Sinon, lisez l'encadré suivant à vos joueurs et référez­
combattre efficacement !
Les chevaliers sont habitués à cette routine et leur vous à l'Annexe 3 pour déterminer l'issue de la bataille,
laissent généralement entrer sans poser de questions. puis passez à l'Épilogue.

(Mois 2, jour 21) (Mois 3, jour 9)


Comme l'événement 7 ci­dessus, sauf que ces pèlerins
ont été infiltrés par 4d4 draconiens Baaz déguisés en Un chevalier solitaire s'approche des portes de la tour.
pèlerins pour tenter d'entrer dans la tour en préparation Son armure noire scintille sous la lumière pâle du Un vent glacial du sud vous haille. Des nuages
de l'attaque de la force principale. soleil malgré la poussière qui recouvre ses jambières. sombres s'accumulent au­dessus du col tandis que
Les Baaz se détachent discrètement des pèlerins. Outre Il s'arrête à trente mètres devant la porte et interpelle vous descendez la route boueuse du canyon. Les

ce qu'ils peuvent apprendre sur les défenses de la tour, ils la sentinelle. sommets des montagnes Vingaard disparaissent dans

tenteront également d'assassiner les chefs solamniques Seigneurs Chevaliers de Solamnie ! Moi, Vindar les nuages bas et gris. Une pluie glaciale commence
si l'occasion se présente. de Khurman, je recherche Harus de la à tomber tandis que vous descendez le canyon
Chevaliers. Il m'a fait injustice et je revendique le droit sinueux.
de me battre contre lui, comme vous le permettez. Si Le passage se courbe et soudain, la Tour du Haut
vous êtes des hommes d'honneur, je suis prêt à Clerc apparaît devant vous. Surplombant les plaines
combattre ! vallonnées de Solamnie, les murs de la tour s'étendent
(Mois 2, jour 24)
d'une paroi à l'autre du canyon, barrant complètement
Si vous utilisez les règles BATTLESYSTEM™, exécutez l'accès à Palanthus. Les murs s'élèvent à 36 mètres
la Sortie « The Juggernaut Comes » comme détaillé à la Parmi les Chevaliers, il y a un chevalier nommé Harus. au­dessus de l'éperon rocheux sur lequel ils sont
page 36. Sinon, lisez l'encadré suivant à vos joueurs puis Ce Harus n'est qu'un jeune Chevalier, de niveau 1 au construits, mais même cela fait pâle figure à côté de
déterminez les résultats à l'aide de l'annexe 3. mieux, dont le père portait le même nom et est aujourd'hui la tour qui culmine à plus de 300 mètres.
décédé. Il est clair qu'Harus ne fait pas le poids face au
grand Vindar (voir Héros et Statistiques des Commandants
Le grondement lointain du tonnerre gronde dans la en Annexe 4). Harus sera proche de la majorité des PJ
plaine. Bientôt, les guetteurs sur les remparts crient, lorsqu'ils apprendront cet événement et qu'il demandera à
un PJ de le remplacer. Harus est le seul enfant de son Utilisez le plan extérieur de la tour pour vous aider à
pointant vers le sud. décrire ses environs.
père dont les terres se trouvent loin derrière les lignes 14.
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La tour centrale s'élève au milieu de huit tours 5. Lord Michael est impatient de se lancer dans la bataille, Chevaliers. Chaque mur reliant la courtine à la tour possède
mais il voit dans ce conflit un moyen de satisfaire ses une arche. Un levier caché dans chacune des huit tours
environnantes. Celles­ci sont situées au milieu d'une
courtine : des créneaux octogonaux sur lesquels on propres ambitions. Il ne semble pas adhérer à la Mesure. actionne un mécanisme qui libère l'arche de pierre du mur
peut voir les chevaliers solamniques arpenter la ville. de liaison. Cela non seulement remplit le passage de pierre
À l'est de la courtine, un ensemble de murs plus 6. Une musique et des rires surnaturels ont été entendus (rendant impossible l'accès à la cour suivante), mais brise
récents complète la distance jusqu'à la paroi orientale depuis la tour la nuit. également le mur de liaison, rendant impossible le passage
du canyon. du haut de la courtine au donjon. Chaque levier est
Le ruisseau coule sous cet ensemble de murs et de Les zones 19A, B et C sont les camps des mercenaires sous le constamment manœuvré par trois chevaliers qui activeront
commandement respectif de l'Épée, de la Couronne et de la Rose. le mécanisme si l'armée draconique prend le contrôle de
bâtiments à travers de multiples herses.
Les bannières trempées par la pluie des Chevaliers Ces soldats sont loyaux envers l'ordre qui les commande et la courtine.
déterminés à accomplir leur devoir du mieux qu'ils peuvent. Les
sont suspendues aux huit tours extérieures. Aucune
bannière ne flotte sur la grande tour. soldats rencontrés dans chaque zone sont principalement ceux

Trois campements distincts sont répartis au nord de associés à l'ordre de Chevaliers qui les commande (les soldats De plus, les étages des tours sont
la tour. Des silhouettes sombres circulent entre les d'autres ordres ne sont rencontrés que dans 5 % des cas). mécanismes de défense (voir chapitre 12).
tentes.
Des éclairs de lumière traversent les nuages au­
dessus de nos têtes. Le tonnerre secoue les parois du
canyon et la pluie se transforme en averse. Des portes en bois de fer noir, hautes de 15 mètres, se
dressent fermement contre les armées des plaines
La pluie se transformera en neige dans les altitudes plus Lisez la première section du texte encadré lorsque les PJ environnantes. Cerclées de plaques d'acier, verrouillées
élevées d'où les PC viennent d'arriver, rendant le canyon sont sous le mur ; lisez la seconde lorsqu'ils sont au sommet par un verrou et la magie, ces portes isolent les cours
impraticable pendant 14 jours. des intrus.
des remparts.

Le mur­rideau de la tour s'élève à 120 pieds


Il y a un mécanisme d'ouverture situé derrière un panneau
Au­dessus du fond du canyon. Des parapets aux dissimulé dans la cour.
Blotties contre la paroi ouest de la falaise, des tentes créneaux se dressent au sommet des mâchicoulis de Les portes, comme la tour elle­même, sont résistantes à 75
usées de toutes tailles et de toutes descriptions se pierre, défiant tout siège. De temps à autre, on aperçoit % à la magie. Leur ouverture grâce au mécanisme ne
dressent en rangées soigneusement espacées. la silhouette sombre d'un garde arpentant lentement le prend que cinq segments (30 secondes).
ciel.

Ces camps appartiennent à des mercenaires recrutés qui


se sont engagés au service des Chevaliers. Les réfugiés dans la cour sont tous des hommes (les
(Les Chevaliers sont logés dans l'Éperon des Chevaliers Un vent froid fouette vos manteaux tandis que vous
Chevaliers ont insisté pour que les femmes et les enfants
(Rencontres 23­26). vous tenez au sommet du grand mur de la tour. Au­
se rendent à Palanthus il y a longtemps). Ils restent par
Les soldats sont découragés et pensent avoir de bonnes delà, la plaine solamnique s'étend jusqu'à l'horizon sud,
désir de vengeance contre l'armée du Seigneur Dragon.
raisons. Les PJ qui tentent de communiquer avec l'un d'eux ses herbes brunes frémissant au vent. À l'intérieur des
Ces paysans sont silencieux et sinistres, mais ils acceptent
doivent effectuer un test de Charisme. En cas d'échec, le soldat remparts, des camps de fortune de réfugiés paysans
volontiers de parler aux personnages qui réussissent un
s'excuse précipitamment ou oriente le PJ vers les commandants se blottissent dans les cours en contrebas. Au­dessus
test de Charisme à ­5. Ils donneront l'un des arguments
de l'Éperon des Chevaliers. Un test de Charisme réussi signifie de tout cela, la Tour grise du Haut Clerc se dresse dans
suivants par conversation (lancez 1d6) :
que le PNJ a accepté le PJ et lui parle ouvertement. L'un des le doux murmure du vent.
éléments suivants sera révélé lors de chaque rencontre (lancez

1d6) : 1. Quelques hommes parmi les plus aventureux ont tenté


Les mâchicoulis de la courtine et les grands murs entourant de s'approcher de la tour. Ils sont tous revenus quelque
peu secoués et aucun n'a osé y pénétrer. Les chevaliers
les cours de la tour forment un réseau de passerelles reliant
les huit petites tours aux créneaux et permettant également prétendent que c'est une terre sacrée. Des chants et
1. Il existe une grande discorde parmi les Chevaliers. La
l'accès à la tour elle­même. des rires sauvages ont été entendus depuis la tour.
Mesure est devenue un nœud coulant par lequel tous,
Chevaliers comme soldats, peuvent être pendus.
En prévision de la défense, les chevaliers ont installé
2. Les légendes sur la richesse et la puissance de la tour des échelles et des escaliers de fortune en bois qui montent 2. À l'époque précédant le Cataclysme, une grande partie des

des cours jusqu'aux remparts. Ceux­ci peuvent être richesses du royaume était conservée à l'intérieur de la tour.
sont racontées par tous les habitants de la région.
Quelques­uns ont tenté de s'y infiltrer, mais ont été abaissés ou défoncés pour empêcher un ennemi de les
utiliser. Des échelles et des escaliers permettent de grimper 3. Yarus, le dernier prêtre de la tour, était extrêmement
capturés et jugés par les Chevaliers.
3. Lord Alfred semble indécis quant à la marche à suivre. à l'arrière du mur­rideau et sur les murs qui le relient à la puissant. On disait qu'il ne perdait jamais une partie

Les autres chevaliers se tournent vers lui pour obtenir tour. qu'il ne voulait pas perdre. Son nom inspirait la terreur
à des armées entières du mal.
des conseils, mais il semble incapable de prendre une
décision. 4. Yarus et Kurnos, évêque du mal, disparurent tous deux

4. Lord Aurik est un gentilhomme plein d'histoires sur les La tour « possède ses propres mécanismes défensifs, lors du Cataclysme et nul ne connaît leur sort. La tour
s'est scellée et, depuis lors, seuls les fidèles peuvent
jours anciens et vaillants des Chevaliers. dont seuls quelques­uns sont connus du
pénétrer dans l'édifice, et seulement jusqu'aux salles
Une étrange lueur brille dans ses yeux quand il leur dit.
du temple, au deuxième niveau.

15
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5. On raconte l'histoire d'un méchant qui entra dans la tour


Au milieu de cette pièce, une bannière déchirée par la
pour faire du mal. L'homme entra dans un couloir sans
guerre est accrochée au mur.
fin et, dit­on, y marche encore.
Ici, les herbes et les arbres sont tous brûlés.
Seules des formes sombres peuvent être vues se
6. La tour n'a pas toujours été connue sous le nom de Tour Voici les salles des Seigneurs qui commandent les armées :
déplacer dans le paysage noir.
du Haut Prêtre. À sa construction, elle s'appelait Mort du 25A sont les salles d'Aurik, 25B celles d'Alfred et 25C celles
Dragon. de Michael. Il y a 25 % de chances de trouver chacun de ces
PNJ dans leur salle à tout moment. Lorsqu'ils sont présents, C'est ici que commencent les patrouilles régulières.
Les réfugiés suivent les instructions des Chevaliers, même Déterminez la zone des Terres occupées par les Dragons
ils seront (lancez d %) soit en train de dormir (1­40), de juger
si nombre d'entre eux les méprisent, les considérant comme sur le Tableau des rencontres aléatoires. Tous les PJ
un soldat (41­50), de rédiger des dépêches (51­70) ou
des déchus de l'ordre de Solamnus. S'ils n'aiment pas les présents dans cette zone ont la rencontre indiquée. Vérifiez
d'élaborer des plans de bataille (71­00).
Chevaliers, ils détestent encore plus les armées des s'il y a une rencontre aléatoire dans la même zone à chaque
Seigneurs Dragons. tour (10 rounds de mêlée). Tout PJ ou PNJ majeur capturé
sera emmené à Bakaris. Sinon, les draconiens tenteront de
tuer les intrus pour les empêcher de retourner à la tour.

L'éperon des chevaliers est une construction qui se trouve à Des supports de fortune contiennent des centaines de
l'est du grand mur extérieur de la tour et bloque l'accès au cartes roulées, tandis qu'une douzaine d'autres sont
col de Westgate au­delà. réparties sur une grande table en chêne au centre de la pièce.
Composé de trois niveaux plus des tours, sa défense n'est
pas aussi bien planifiée que celle de la tour, mais c'est Des tentes sombres bruissent dans le paysage noir et
Ces cartes représentent les zones entourant la tour ainsi que
néanmoins une structure redoutable. ravagé. Le fracas d'une armée se préparant à la guerre
de nombreuses autres parties d'Ansalon. résonne à vos oreilles. Des rangées de tentes s'étendent
Le ruisseau coule sous l'éperon à travers un aqueduc
Elles incluent les cartes des niveaux 5 et 6, ainsi que celles jusqu'à l'horizon. Des milliers de draconiens, de kobolds
délimité par une série de herses.
du terrain local. Elles montrent l'armée du Seigneur Dragon
Des meurtrières s'ouvrent sur l'aqueduc depuis le premier et d'hommes se préparent à attaquer la tour.
coupant toutes les routes vers le sud. L'effectif des forces
niveau de l'éperon. Les grandes portes principales de l'éperon
plus au sud est cependant inconnu et n'est pas indiqué sur la
sont en fer, barrées de l'intérieur. Leur ouverture nécessite
carte.
un tir de mêlée.
Les PJ ont 80 % de chances d'être repérés à chaque round
de mêlée (modifié pour se cacher dans l'ombre ou devenir
L'éperon se compose d'une cour avec des bâtiments au
invisibles, etc.). Effectuez un jet dans la zone des Terres
nord de la courtine principale.
occupées par les dragons sur le Tableau des rencontres
L'accès à l'intérieur de l'éperon se fait par un large et grand
aléatoires si les PJ sont repérés.
escalier dans la partie est. Pour la défense, les portes en fer Des prairies plates s'étendent vers le sud depuis les
murs imposants de la tour tandis que l'embouchure du Les PJ qui parviennent à entrer et à sortir de cette zone
se ferment devant deux herses.
sont capables de déterminer la force et la composition
Un mur est bordé de meurtrières pour arrêter les intrus. canyon s'élargit soudainement sur les plaines.
Sous la plaine, les collines de Virkhus s'étendent au loin. approximatives des forces draconiennes et, s'ils espionnent
avec succès un commandant d'unité ou un supérieur, quand
la prochaine attaque aura lieu et avec quelles forces.

Cette zone est appelée les Ailes d'Habacuc car elle semble Les PJ et les PNJ de haut rang capturés sont emmenés
Des bannières délavées flottent dans la grêle, leurs former un tablier devant la Tour du Haut Clerc. Ses herbes sous la grande tente de Bakaris, assistant de la Dame Noire
emblèmes dans l'ombre. La grande arche du plafond basses n'offrent aucun abri à ceux qui s'approchent de la en personne. Bakaris souhaite démontrer sa puissance et
s'élève au­dessus de nos têtes dans une obscurité noire.
démoraliser davantage son ennemi. Pour ce faire, il tuera de
À l'extrémité ouest, une simple estrade s'élève sur de tour. sang­froid tous les PNJ de haut rang présents et dépouillera
larges marches. Trois grandes chaises y trônent, chacune
les PJ de leurs armures et armes. Il y a 50 % de chances
portant le blason de l'un des ordres des Chevaliers
qu'ils découvrent des objets magiques cachés sur un PJ et
Solamniques.
les prennent (lancez un jet séparé pour chaque objet). Les PJ
Des contreforts vallonnés s'étendent à perte de vue le sont ligotés et bâillonnés, puis embarqués sur des chevaux
C'est ici qu'a lieu chaque Conseil de Chevalerie. 24 Chevaliers long des montagnes. La route serpente à travers les et ramenés aux portes de la tour principale à la tombée de
en exercice et 38 Chevaliers en formation sont présents, soit collines, longeant des maisons calcinées et des fermes la nuit par une unité de draconiens. Les PJ seront ensuite
un total de 62 participants. Au moins 1d20+40 Chevaliers en abandonnées. chargés sur des chevaux avec les corps des PNJ.
exercice et en formation sont présents à chaque Conseil
(moins 10 par unité perdue au combat).
Les draconiens Baaz sont en reconnaissance dans cette
zone. Un groupe de 2d10 est rencontré 30 minutes après Bakaris leur fait ses adieux : « Rapportez ceci aux illustres
l'entrée des PJ. Les draconiens tentent de les capturer et de
Chevaliers de Solamnie. Dites­leur que nous allons bientôt
les emmener à Bakaris (Rencontre 30) ou de les tuer si la piétiner les corps de tous ceux qui se trouvent dans ces
capture est impossible. Les Baaz sont camouflés comme des murs. »
pèlerins se rendant à la tour.
Les chambres en pierre froide sont propres mais sobrement
meublées. Un lit de camp recouvert de fourrure trône dans la
pièce du fond, tandis qu'un bureau et une chaise y sont installés.

16
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Vinas Solamnus construisit Dragondeath, la tour du Col de la salle, la seconde pour les annexes plus petites (notées Aa sur le D. Salle à manger
Porte Ouest, durant l'Âge des Rêves. Ses origines sont entourées plan).
de mystère, bien que la légende raconte qu'elle fut construite Une grande table s'étend sur toute la longueur de la pièce,
selon les prophéties des prêtres solamniques, dans un but De délicats carreaux incrustés recouvrent le sol. sous des lustres sombres. De délicates assiettes en
inexpliqué. Des fresques aux couleurs vives ornent le haut plafond porcelaine ornent la nappe en soie. De l'argenterie polie
voûté, à 12 mètres de hauteur. Les bancs polis sont disposés entoure chaque couvert. La table est dressée avec un repas
La tour centrale est octogonale avec des tours plus petites à en parfaite disposition sur toute la longueur du hall. somptueux. Aucun arôme ne se dégage des plats.
chacun de ses huit points, toutes situées à l'intérieur d'un mur­ L'ensemble est illuminé par une lumière multicolore qui filtre
rideau octogonal. à travers le grand vitrail au fond. Un grand pupitre en pierre
supporte un livre. Les colonnes de chaque côté sont ornées
Tours de défense La nourriture est conservée mais toujours comestible.
de sculptures délicates.

En temps de paix, la tour était très accessible. Les fidèles E. Quartiers élégants
pouvaient franchir les portes principales menant aux cours
inférieures, puis monter l'escalier jusqu'au niveau 2 pour prier
Des tapis richement tissés recouvrent le sol. Des armoires
dans les temples. Les personnes chargées d'affaires officielles
et des étagères finement travaillées bordent les murs, tandis
empruntaient l'un des deux escaliers du niveau 2 pour accéder D'imposants bureaux sculptés en chêne poli trônent au
que des divans et des chaises sont disposés autour du salon.
aux cours supérieures du niveau 6, passant par les niveaux 3, 4 centre de la pièce, entourés de plusieurs chaises
chambre.
et 5. Les niveaux 6 à 12 abritaient des salles de bal, des salles à soigneusement disposées. Un grand lustre est suspendu au
manger, des suites pour les invités, des bureaux, des abbayes plafond et des miroirs d'une seule pièce s'étendent du sol
et des salles de conseil public. Les plus remarquables étaient au plafond de chaque côté de la pièce. Sur le mur de pierre Ici, tout évoque le confort, la richesse et le pouvoir. Une chambre
les grandes salles de bal des niveaux 6 et 7 et la salle des derrière les bureaux est accrochée une bannière éclatante dans chaque suite abrite un grand lit aux draps en lin doux
Chevaliers du niveau 11, dont la salle s'étendait au­delà du représentant un martin­pêcheur. soigneusement rabattus. Pas un grain de poussière ne doit y
niveau 12. Tous étaient ouverts aux visiteurs. être caché.
vu.

Il y a une abbaye à chacun des niveaux 8, 9 et 10. La grande


Les visiteurs passaient sans le savoir devant les défenses F. Stockage et garde­manger des aliments
zone était la salle de culte principale tandis que les annexes
cachées de la tour, prêtes à être activées en temps de guerre.
étaient utilisées pour le conseil et la méditation.
D'énormes fûts et bacs tapissent les murs de cette pièce.
Les zones de rencontre suivantes contiennent les principales Du grain est éparpillé sur le sol.
Le Livre d'Habacuc, un ouvrage ancien de l'Âge de la Puissance,
défenses de la tour : 32, 35, 39, 42, 61 et 62.
Les bacs contiennent des légumes et des fruits, tous frais
repose sur le pupitre. Tout personnage neutre ou mauvais qui
touche ce livre est frappé par un coup de feu. (Le livre est immunisé bien qu'ils ne dégagent aucun arôme.
De plus, il convient de noter les points suivants : Zones AA
contre toutes les attaques de feu.) Un prêtre bon qui lit ce livre (une
(postes de garde) : Ces zones sont constituées de déflecteurs et semaine pour le faire) gagne la moitié de la différence entre ses Cet aliment est comestible comme dans la zone D.
de meurtrières situés de manière à ralentir la charge ennemie et points d'expérience actuels et ceux nécessaires pour le niveau
à permettre des tirs de flèches tout en minimisant les risques supérieur. Cet effet ne se produit qu'une fois par prêtre. G. Quartiers de la garde
pour les défenseurs. Les murs contiennent des portes secrètes
et des fausses portes pour dérouter les attaquants. Il y a deux lits par 3 mètres carrés dans la pièce. Chacun est
doté d'un coffre fermé à clé à son pied.
Tout trésor est distribué aléatoirement entre les coffres.
Zones AB (Pièges de sol) : Ces pièges contiennent des faux
B. Chambre
planchers libérés par un levier. Lorsqu'ils sont activés par les
défenseurs en retraite, les planchers pivotent vers le bas, H. Grand Hall
pivotent selon les flèches sur le plan de la tour et tombent à Un simple cadre de lit est posé contre le mur.

l'extrémité lestée (indiquée par un X). Les pièges de sol s'ouvrent Les vêtements sont soigneusement accrochés à des patères dans
les murs. Des fresques ornent le plafond avec un détail remarquable.
au­dessus de fosses à pointes de 3 mètres de profondeur.
Des bannières pendent rigidement aux chevrons. Des
statues d'anciens chevaliers ornent la salle, tandis que des
C. Couloir
scènes de leurs combats sont immortalisées au­dessus.
Intérieur de la tour

La Tour du Haut Clerc est l'un des plus grands bâtiments jamais Le couloir, propre et dégagé, s'enfonce dans l'obscurité.
construits sur Krynn. Il est impossible de détailler chaque recoin Des tapisseries ornent les couloirs à intervalles réguliers.
Les statues représentent les chevaliers solamniques de l'Âge de
de l'édifice, mais certaines zones peuvent être décrites de
la Puissance. Les bannières sont issues de leurs campagnes.
manière générale.

Les lettres de la plupart des zones de rencontre Les tapisseries représentent toutes des événements épiques et
des héros du passé de Krynn, notamment la gemme grise de J. Cellules de prison
correspondent aux noms des zones (A pour Abbaye, par
Gargath, Huma Dragonbane et Vinas Solamnus.
exemple). Les lettres I, O et S ne sont pas utilisées. La clé de la cellule verrouillée se trouve sur un crochet à
l'extérieur. La cellule est propre et inoccupée.
A. Abbaye

Lisez le premier texte encadré pour décrire les principaux

18
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K. Cuisine paille. L'échelle à chaîne suspendue est enroulée autour d'un qui occupait cette pièce.
axe rotatif qui permet de la descendre dans la fosse.

Plusieurs grands blocs de bois trônent au centre de la V. Passerelle


pièce. Une immense cheminée en pierre froide occupe
un mur. De grandes bouilloires en bronze sont suspendues Q. Cabines de bureau Une passerelle en surplomb avec une balustrade sculptée
aux murs, à côté de couteaux de toutes sortes. L'une des surplombe la zone en contrebas.
tables présente une tranche de viande. Des bureaux hauts avec de hauts tabourets sont disposés
avec soin dans la pièce. Des papiers sont soigneusement
Consultez la carte pour visualiser la zone sur laquelle donne la
disposés sur les plateaux. Des lanternes sombres sont
placées à chaque coin de bureau. passerelle. Consultez ensuite la description pour plus
d'informations.

La viande est fraîche grâce à l'effet de conservation obtenu


lorsque la tour a été scellée. Les lanternes sont utilisables et à moitié pleines d'huile. W. Stockage des eaux potables

Bibliothèque L. R. Rotonde
D'énormes fûts en bois bordent les murs. Au centre de la
pièce se trouvent de nombreux casiers de bouteilles de vin.
Des étagères, du sol au plafond, bordent les murs de la De délicates fresques ornent le haut plafond voûté de la
pièce et s'alignent en rangées ordonnées sur le sol. Elles pièce. Deux martins­pêcheurs se tiennent de chaque côté
sont remplies de livres. d'un grand chevalier, volant dans les cieux, dissipant les
La plupart des fûts contiennent de l'eau, mais certains
ténèbres. Le sol est recouvert d'une carte en mosaïque
contiennent des vins d'avant le cataclysme. Tous sont potables.
de l'Ansalonie pré­Cataclysmique. D'étranges ombres se
Tous les livres sont antérieurs au Cataclysme et écrits en
projettent sur la carte.
solamnique.
La plupart des textes traitent d'ouvrages historiques et X. Fentes pour flèches

biographiques de l'Âge de la Puissance. Le livre le plus volumineux,


Ces pièges sont constitués de couloirs, de formes et de tailles
et le premier que les PJ remarquent, est celui consacré à Virkhus,
diverses, avec des fentes le long des parois.
la Corne de l'Aube. Il existe également un manuscrit sur la vie de Si les joueurs étudient les ombres sur la carte, demandez­leur Il y a également une fausse porte en fer au bout de la plupart
Yarus, Haut Prêtre de Solamnie, mais cet ouvrage se termine avant d'effectuer un test de Sagesse. En cas de réussite, ils réalisent
des couloirs. (La véritable sortie de cet accès est toujours une
le Cataclysme. Il mentionne Kurnos et sa relation de jeu avec que les ombres les plus sombres recouvrent les terres occupées
porte cachée ou secrète.)
Yarus. Un ouvrage sur Kurnos est disponible, détaillant sa vie par l'Armée draconique, que les ombres les plus claires
avant le Cataclysme. Il fournit les informations générales présentées couvrent les parties d'Ansa­lon pré­Cataclysmique désormais
Ces zones étaient utilisées pour piéger les envahisseurs et
à la page 30 de ce module. submergées, et que les parties non ombragées sont celles
les éliminer avec des tirs de missiles depuis les murs latéraux.
contrôlées par les forces du bien.

2. Jardins
M. Stockage de viande T. Temple

De grands arbres se dressent au milieu de buissons luxuriants et


Des bacs de sel trônent au fond de la pièce sombre. De la Des motifs complexes sont sculptés dans les piliers de
Des touffes de fougères. Le sol est en terre battue, avec
charcuterie est suspendue à des crochets sur les chevrons. soutien de chaque côté du temple.
des allées naturelles à travers le jardin. Des fleurs
Une frise sculptée dans la pierre voûtée court sur toute la
éclatantes se dressent en groupes soigneusement entretenus.
longueur du plafond. Au fond du temple se dressent une
estrade et un autel en pierre. Derrière, une grande porte
Comme tous les aliments de la tour, ces viandes ne dégagent
dorée. Trésor de la tour
aucune odeur et sont comestibles.
À l'exception du Trésor principal (Rencontre 65) et des
N. Quartier des officiers emplacements des artefacts de l'Objectif (Rencontre 17), les trésors

L'autel est orné de trois martins­pêcheurs sculptés de chaque sont disséminés aléatoirement dans la tour. (Au fil des siècles, les
côté. La dalle rectangulaire s'étend dans le sens de la longueur fantômes, les serviteurs et les ombres locaux ont déplacé les objets
Un simple lit de camp en bois est adossé à un mur. À ses
pieds, un grand coffre est fermé. Un miroir en acier est de la pièce. Des dalles d'agenouillement ornent les deux côtés à leur guise.)

accroché à un mur. longitudinaux de l'autel.


La porte dorée est verrouillée par magie. Le mot de passe Si une pièce dans laquelle entrent les PJ est marquée d'un

a été oublié depuis longtemps. Un sort de frappe est le seul astérisque (*), elle contient un trésor. À l'aide d'un jeu de 52 cartes,
P. Prison Pit
moyen pour les héros de l'ouvrir. piochez une carte et consultez le tableau des emplacements
aléatoires de trésors pour déterminer ce qui a été trouvé. (Retirez

Un large puits rond traverse le sol de la pièce octogonale les jokers et les as du jeu avant de piocher des cartes.)
en pierre. Une échelle à chaînes est enroulée sur une Quartiers des domestiques américains

plateforme qui s'étend à mi­hauteur du puits.


Un simple lit à cadre rempli de paille propre se dresse dans le
Si vous n'avez pas de jeu de cartes, lancez 1d12 pour
coin de la pièce.
déterminer la valeur nominale de la carte et 1d4 pour déterminer
Il y a 25 % de chances qu'un sac en tissu soit découvert sous
sa couleur. Reportez­vous ensuite au tableau ci­dessus.
La plate­forme est suspendue au­dessus d’une fosse de 30 pieds de profondeur. le lit. À moins qu'il ne s'agisse d' un trésor, son contenu est

Le fond de la fosse est tapissé d'eau propre et fraîche. constitué des vêtements sales du domestique.

19
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Tableau de localisation aléatoire des trésors Cette herse est contrebalancée et soulève
Affronter** Clubs Cœurs Piques Diamants s'ouvre facilement avec un horrible grincement. La herse
**Dés 2 4 reste ouverte quelle que soit la hauteur La salle est en émoi ! De petites silhouettes odorantes
2 2 4 400 kp Plaque 800 PP Potion de Les PJ le soulèvent. Pour chaque pied parcouru, les PJ soulèvent circulent à toute vitesse dans le couloir.
armure +3 extra
herse, il y a une chance cumulative de 20 %
­guérison
7.650 kp 697 PP Arc +3 Potion de qu'un garde sur le mur de la tour remarque le
flèches polymorph intrusion dans la tour. (Élever la herse de 90 cm donne Ces nains du ravin ont en quelque sorte trouvé
soi
44 60 % de chances.) Fermer la leur chemin vers la tour. La pièce est au total
500 gpv 1000 gpv Marteau + 3. Potion de
25 gemmes naines trésor la herse fait également du bruit mais ne désarroi. Il y a 12 nains des ravins avec un
gemmes chacune 24 chacun Lanceur trouver
augmenter les chances des gardes d'être entendus. Si le chef. Ce chef est un type plutôt sale, mais pompeux et
5 5
750 PP 7 940 sp Anneau de Livre de
En Exalté herse est laissée ouverte, elle sera remarquée par le zélé. Il dit qu'il est
Actes en mission secrète pour trouver la merveille de la
6 6
visibilité gardes en 1d20 tours. Il y a 20 % de chances
8 300 sp 8 400 employés sp Livre de
que les Chevaliers découvriront qui est parti la tour, la grande bille d'acier ! Il insiste sur le fait que
de frappe Infini
Sorts dans la tour. Modifiez ceci selon les circonstances les PJ ne parlent à personne de cette mission secrète.
7 7
4 200 kp 655 PP Épée +2 Baguette de
merveille applicables.
8 800 sp Dragon­9 250
cp Tueur
Si d’autres trésors lui sont décrits,
8 8
8 950 sp Épée de 10 000 sp Baguette de il répond qu'il sait exactement où se trouve le trésor et
de la danse masse
qu'il est prêt à y conduire les PJ.
volant(*1)
9 9 6 300 ép. Masse de 700 PP 3 pierres Ioun
La salle centrale est formée de pierres ornées (Il n'y a que 20 % de chances qu'il le fasse réellement
Perturbation vert pâle, sait où se trouve le trésor.) Quoi qu'il en soit
prisme murs en formation d'arêtes de poisson. Chaque
10 10 570 PP Tour Collier il entraîne les personnages sur les chemins les plus détournés
4 200 kp
le mur latéral entoure un passage sombre menant
9770 cp carte (*4) de prière itinéraire possible, donnant aux PJ le « grand
perles loin du hall central. Au fond
visite » de la tour.
Contes de
J 11 1 000 gpv Carte de Anneau de de la salle, deux grilles en fer sortent de chaque
le labyrinthe Prot. de Virkhus(*2) Les nains du ravin prétendent être d'excellents espions
paroi latérale pour former une herse percée d'un trou
pierres précieuses

25 chacun Foudre
Y3) 6
et les plus braves des guerriers. Ils fuient, paniqués.
Q 12
Gantelet 400 ép. Épée, 700 PP Codex de central de 90 cm de diamètre. Au­delà,
de Berserk maudit Kurnos(*2) au premier signe de danger.
une chambre octogonale avec un lit double doré
Tâtonnements
K 12 Tambours Épée 850 PP + 5 9 000 Tome de porte en face de la herse en fer.
de sp Vengeur sacré Yarus(*2)
Panique

Voici le piège à dragon. Un Orbe de Dragon est activé


(*1) Baguette de vol de masse : utilise une charge pour voler vers le haut
jusqu'à 10 créatures pour 10 rounds de mêlée. Créatures
dans la salle centrale (Zone de Rencontre). Au milieu de la salle octogonale, 30
affectés volent à volonté pendant l'effet du sort. Cinq 35). Tout dragon à portée est tiré Les nains du ravin sont allongés sur le sol en murmurant.
frais. vers elle, en entrant dans la tour par le Une grande porte dorée se dresse devant eux.
(*2) Livres dans la Tour : Ces trois œuvres­Contes grandes herses (Zone 31). Comme le dragon
de Virkhus, Codex de Kurnos et Tome de se rapproche, la salle se rétrécit. Le hareng de la salle
Yarus — donnez les antécédents de ces individus tels Le motif osseux permet au dragon de Ces nains font taire quiconque fait plus
qu’ils se trouvent à la page 30. entrer mais difficile de sortir. Une fois arrivé jusque­là, que des murmures dans cette zone. Ils
(*3) Carte du labyrinthe : Cette carte linéaire non étiquetée Cependant, l'appel de l' Orbe devient une obsession expliquent patiemment qu'ils adorent le
trace l'itinéraire depuis l'une des entrées jusqu'à
indéniable. grande porte dorée dans l'espoir qu'elle s'ouvrira
la Salle Éternelle au Trésor sans passer par une seule
La herse de la zone 31 a été abandonnée une fois et leur donner la grande bille d'acier.
téléportation de réduction (voir
(page 23). L'entrée à partir de laquelle elle part n'est
le dragon était dans la zone 32. La herse de fer
cependant pas indiquée sur la carte. La zone 32a est composée de deux parties contrôlées
(*4) Carte de la tour : Il s'agit d'une carte très stylisée de séparément des zones 32b. Celles­ci sont fermées (Emplacement possible de l'artefact de l'objectif)
la tour. Principalement une œuvre d'art, il est difficile de fermé lorsque la tête du dragon est entrée dans 32c,
lire. Chaque fois qu'un PC tente d'utiliser cette carte tenant la tête (et donc les armes respiratoires)
L'air froid tombe de l'obscurité au­dessus de nos têtes.
il n'y a que 25 % de chances qu'il sache où dans la salle 32c. Les chevaliers peuvent alors attaquer le
il est sur la carte. De là, il peut décrire La grande salle circulaire entoure un centre
dragon des salles latérales, le tuant facilement.
La fonction et le contenu général des pièces environnantes. estrade. Cinq séries de portes s'ouvrent sur
Cette méthode dégoûterait les contemporains.
Les Kenders bénéficient d'un bonus de +10 %. pièce. Une ouverture en arc se profile vers
Chevaliers parce qu'ils ont oublié l'esprit
sur leurs tentatives d'utiliser cette carte. au nord. Une épaisse poussière recouvre le sol et l'estrade.
de la Mesure. Chevaliers pré­cataclysmiques
Au sommet de l'estrade, un piédestal ornemental est
savait que le mal devait être vaincu et déshonoré
couvert de poussière.
est venu du fait de ne pas avoir utilisé tous les moyens disponibles pour
accomplir cela. Le piège à dragon était sûr et
sûr et beaucoup d'honneur a été gagné en battant L'artefact du but, s'il est ici, est sous le
les dragons maléfiques par ici. poussière sur le piédestal. L'arbre s'étend sur 260
La grande herse en fer est rouillée mais toujours
Il y a 5 % de chances que l’un des mécanismes de pieds jusqu'à la zone de rencontre 64.
Très solide. Derrière, un grand hall d'entrée
déverrouillage du port­cullis ne fonctionne pas.
bordée de sculptures usées par les intempéries
La herse à 32a est fermée lorsque les PJ
alcôves. Au fond du hall, une plus petite
Entrez dans cette pièce. Les portes dorées au fond
l'ouverture mène à l'obscurité.
sont 100% résistants à la magie et ont été
soudé fermé de l'intérieur.

20
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12 Les profondeurs de la tour abritent des cavernes


l'ennemi lorsqu'ils entrent dans le puits et leur refusent l'accès
aux autres niveaux. chambre

Des tapisseries recouvrent les murs. Au centre de la pièce Huit drelbs habitent ce puits et flottent au­dessus. Leurs Le dragon rencontre la mort d'Orb

se dresse une estrade recouverte de délicats coussins en mouvements illusoires spéciaux ont 90 % de chances de les
faire paraître s'éloigner alors qu'en réalité ils se dirigent vers les 13 * Direction de l'artefact de but 1
satin. Au­dessus, un puits vertical s'étend dans l'obscurité.
14 Virkhus manie la Corne de l'Aube
PJ.

Debout sur la plate­forme se trouve la silhouette


scintillante d'un homme énorme en armure, une grande Faire céder le mal obscur
15 * Direction de l'artefact de but 2
épée tenue sur sa poitrine.
16 Yarus et Kurnos dans les temps anciens,

Une silhouette fantomatique flotte au milieu de la Il a joué Khas de manière magique


Il s'agit d'un serviteur gardien qui surveille l'accès aux hauteurs chambre. 17 Juste en dessous de l'endroit où Yarus dormait,
de la tour. Le serviteur s'avance d'un air menaçant vers les PJ Ce sont des salles où sont conservés des trésors
et demande : « Au nom de qui venez­vous ? » d'une voix 18 * Direction d'un artefact de but
pesante. Il attaquera à moins que la réponse « Yarus » ne soit Il s'agit d'un serviteur philosophe. Ce serviteur peut être un
donnée. Il ne quittera pas cet endroit. homme ou une femme. Il attaque s'il est attaqué en premier ou * Lisez la citation ci­dessous et donnez la direction la plus courte
s'il estime que la véracité de ses propos est remise en question. vers le trésor indiqué.
chambre. « Écoutez maintenant et prenez garde,
Le serviteur philosophe flotte à 1d4+1 pied au­dessus du sol. Par ici, au trésor dont vous avez besoin. »
Lorsqu'on le rencontre pour la première fois, il dit : « Je suis le

serviteur de la sagesse et de la vérité. Il suffit de dire « Parle » Instructions

Une forme sombre et vêtue d'une robe est suspendue à des et je te donnerai la sagesse. » Si les PJ disent « Parle », le En haut : Au­dessus de la tête et des cheveux/Est­ce le repaire de l'artefact
chaînes au fond de la cellule. serviteur parle. Chaque fois qu'il parle, il se rapproche du sol En bas : Sous ta botte/Est ton butin
d'un pied. Nord : Nord et loin/Apporte de la joie aujourd'hui
Sud : De ma bouche/Ton chemin mène au sud
Il s'agit d'un pèlerin venu prier à la tour. Il n'a aucune information,
Est : Vers le lever du soleil/C'est le chemin qui est sage
mais il se joindra au groupe. Le pèlerin ne tolérera aucun manque Les serviteurs philosophes connaissent bien la tour et peuvent Ouest : Le meilleur chemin/C'est de se reposer au soleil
de respect ni aucune irrévérence envers la tour. fournir des informations aux PJ. Si les PJ posent trop de
questions et que le serviteur touche le sol, il entre en colère et
appelle huit serviteurs guerriers pour écraser les intrus. Ceux­ci
Dix serviteurs gardiens montent la garde, armés d'arcs éthérés
arrivent 1d4 rounds après leur appel. Le philosophe disparaît dès
qu'ils entrent dans la pièce. et de carquois de flèches. Bien que spectrales, les flèches infligent
des dégâts normaux. Les serviteurs supposent que seuls les
Une silhouette gémissante est affalée contre le mur du fond
de la cellule, ses mains pendant mollement aux chaînes ennemis pénètrent dans cette zone sans prononcer le mot de

suspendues au plafond. passe (désormais connu d'eux seuls). Ils cessent le feu s'ils
Les paroles d'un serviteur philosophe dépendent du
niveau auquel il est rencontré. Lancez 1d4 et ajoutez le soupçonnent, par dialogue ou autrement, que les personnes

niveau de la tour pour déterminer (à partir du Tableau entrantes sont de bon alignement.
C'est un spectre qui attend une proie.
Philosophique) ce que dit le serviteur.

Lisez la première description si les PJ sont à l'extérieur des Tableau du philosophe


portes, la seconde s'ils sont à l'intérieur. Nombre Réponse du philosophe
Une alcôve se dresse face à la porte du temple, dans le
3 * Direction d'un artefact de but
passage. L'image ornée d'un martin­pêcheur est sculptée
Des portes en acier vous barrent le passage à travers 4 Aux pieds rapides et agiles comme un lièvre,
sur le mur, ses yeux sertis de pierres précieuses étincelant
l'ouverture de 30 pieds de large. Attention au marbre dans l'escalier
dans l'obscurité.
5 Attention aux reflets de votre moi,
Le martin­pêcheur tient une épée dans ses serres, la
Le fetch attend dans cet antre
poignée pointée vers la gauche. Une rose est sertie au
6 Les couloirs sans fin vont­ils diminuer ? centre de l'épée et une couronne de pierres précieuses
Un grand puits s'étend au­dessus de nos têtes dans
l'obscurité. Là­haut, plusieurs paliers sont visibles à différents surmonte sa tête. De chaque côté se dresse la statue en fer
À moins d'être sur la bonne voie pour finir d'un ancien chevalier.
niveaux de la tour. Des dizaines de cordes et de poulies
7 Des minions dansants, s'il vous plaît, prenez
s'étendent de l'obscurité jusqu'au sol. Une plateforme
soins,
repose au sol, des cordes étant attachées à ses quatre
Que ton âme ne soit pas prise au piège
coins. Un hall s'ouvre à l'est et à l'ouest. 8 * Direction de l'artefact de but 2 Les statues sont des golems de fer, activés 5 segments (30
9 * Direction de l'artefact de but 1 secondes) après que quelqu'un soit entré dans la zone sans
10 Virkhus, le puissant héros d'autrefois ouvrir la porte secrète ici.
Revient de la mort avec des armées Les PJ doivent effectuer un test d'Intelligence (avec une
Les portes principales fonctionnent comme la herse dans
indicible pénalité de ­5) pour remarquer que la poignée de l'épée pointe
Encounter 31, sauf qu'elles s'ouvrent en pivotant.
11 Quand Yarus reviendra sur notre terre dans la mauvaise direction. La porte secrète s'ouvre en faisant
Ce puits servait à acheminer les provisions vers la tour. Les
défenseurs peuvent tirer sur Il a la colère et le pouvoir en main pivoter l'épée de manière à ce que

21
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la poignée de l'épée pointe vers la droite. poussent un cri de victoire et disparaissent, libérés de leur Ils attaqueront n’importe quoi ou n’importe qui.
Les golems attaquent pendant 5 rounds de mêlée quête.
avant de revenir à leurs positions initiales.

Il y a un esprit gémissant qui attaque avec ses gémissements


Il y a 10 ombres dans cette pièce. Elles attaquent les PJ en et utilise ensuite ses autres attaques pour s'échapper.
Vingt guerriers serviteurs spectraux d'alignement bon réparent même temps.

leur armure et soignent leurs blessures à un rythme effréné.


Ils ignorent les personnages d'alignement bon ou neutre, mais
attaquent ceux d'alignement mauvais.
Trois Bodaks se trouvent dans cette pièce. Ils gardent Juste avant cette rencontre, vérifiez si quelqu'un entend le
farouchement tout trésor qui s'y trouve. bruit du métal qui s'entrechoque légèrement.
Chaque jour, à midi et minuit, ces guerriers marchent vers la
Zone de Rencontre 45 pour affronter des sbires maléfiques pendant
Plusieurs (1d4 + 2) kenders sont rencontrés.
une heure. À moins que les PJ n'interviennent, les deux camps
Ils disent être entrés par hasard et avoir pensé à faire un peu de
battent en retraite, lourdement blessés, pour se battre à nouveau
Des silhouettes obscures rôdent dans les coins de la pièce. ménage en retirant certains des objets les plus gênants qui
le lendemain.
De larges capuches dissimulent leurs visages au­dessus de traînaient. Ils se défendent si les PJ tentent de les leur arracher.
leurs robes cléricales. Parmi ces objets, on trouve de l'argenterie, des coupes en argent
et des dagues en acier. L'un des kenders possède cependant une

carte précise indiquant comment se rendre aux Salles Éternelles


Voici cinq pèlerins perdus dans la tour. Ils suivent les PJ s'ils se voient proposer (Rencontre 62) et une autre (très imprécise) indiquant comment
Un serviteur spectral en armure brillante se tient au milieu une issue. Ils savent que le trésor principal de la tour se trouve au­delà des traverser les Salles Éternelles jusqu'au Trésor. Les kenders ont
de la pièce avec trois autres serviteurs. Ils semblent en
Salles Éternelles, au niveau 5, et mentionnent que plusieurs de leurs membres encore beaucoup de « nettoyage » à faire et n'accompagneront
pleine conversation animée sur la bataille à venir. y sont entrés pour ne jamais en revenir. pas le groupe.

C'est le chef des guerriers serviteurs spectraux bons. Il tente


de convaincre les PJ d'alignement bon et neutre de se joindre
à lui pour la bataille à venir. En échange, il est prêt à les aider
autant que possible. Un étrange monstre aquatique se cache dans la zone d'eau
Trois rôdeurs attendent patiemment au plafond de la pièce.
principale de cette pièce. Tous les trésors de la pièce se Tout trésor se trouvant dans la pièce se trouvera juste en
Si la bataille de la Zone 45 est remportée par les bons trouveront au fond du récipient. dessous d'eux.
guerriers, ce chef donnera cinq étapes par le chemin le plus
court vers l'un des artefacts d'objectif des PJ. Les étapes
doivent être distinctes et simples. Par exemple : aller au
Dix spectres flottent dans la pièce.
nord ; traverser deux couloirs ; monter les escaliers ; franchir Vous voyez les fantômes de guerriers en armure complète
deux niveaux ; aller à l'ouest. agenouillés devant un autel.

Dix guerriers serviteurs spectraux d'alignement bon Une silhouette fantomatique folle portant un grand chapeau
Effectuez cette rencontre uniquement pendant les périodes de s'agenouillent ici, implorant le pardon de leurs péchés. Ils et un tablier blanc se jette soudainement sur vous avec un
bataille entre minuit et 1 h du matin et entre midi et 13 h. écoutent ceux d'alignement bon, ignorent ceux d'alignement couperet à viande !

neutre et attaquent ceux d'alignement mauvais.

Il s'agit d'un cuisinier fantôme (avec des statistiques de


La grande salle sous coupole est soudain envahie par Ils suivent volontiers quiconque peut démontrer la justesse
berserker), enragé que quelqu'un dans le passé ait critiqué sa
des centaines d'apparitions fantomatiques. Des serviteurs de leur quête. À cette fin, les Chevaliers suivent les PJ à
cuisine et qu'il ne soit plus là pour s'excuser de la remarque.
maléfiques dévalent le grand escalier dans une charge n'importe quel endroit de ce niveau ou de celui inférieur. Ils
folle ; des esprits en armures brillantes brandissent des agissent comme membres du groupe à tous égards.
épées éthérées et se déversent dans la salle inférieure.
Le métal craque contre le métal. La bataille des esprits
est engagée !
Des cris et des rires retentissent dans le couloir. Soudain,
Vingt­trois guerriers sbires spectraux d'alignement maléfique des femmes spectrales en robe courent dans le couloir,
Ce sont tous les serviteurs des zones de rencontre 43, 44 et
circulent dans la pièce. Certains préparent leurs armes, poursuivies par de jeunes hommes spectraux.
51. Pour influencer la bataille et forcer la retraite des serviteurs
tandis que la plupart régénèrent leurs blessures. Ils ignorent
maléfiques, les PJ doivent tuer pas moins de 20 serviteurs
les alignements neutre et maléfique, mais attaquent ceux
maléfiques.
d'alignement bon.
Cette bataille peut également être remportée en activant les
Ce sont des fêtards spectraux de 6d4 serviteurs. Ils courent à
vénérables Chevaliers de la Zone de Rencontre 50 et en les
travers les couloirs en suivant le chemin indiqué par le chiffre
amenant ici. Si la bataille est gagnée, le chef des guerriers 58.
bons donne des instructions aux PJ, comme dans la Rencontre
44. Les guerriers bons Ce sont 2d8 berserkers serviteurs spectraux.

22
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Descendre et être téléporté vers le haut pour redescendre. Place. Un phénomène inhabituel se produit si deux
Si les PJ tentent de monter les escaliers juste après le couloirs ombragés relient l'ancienne place à la nouvelle.
Le couloir ici est bordé de miroirs sombres, créant passage d'une boule, ils en trouveront une autre qui roule Les PJ encore présents sur l'ancienne place voient alors
des reflets infinis de votre fête. vers eux. deux images des PJ se téléportant. Pour illustrer ce
Le piège peut être désactivé en trouvant la pierre phénomène, imaginez les PJ entrant dans le labyrinthe
détachée à l'entrée de l'escalier et en appuyant dessus. par la Zone 62, au nord. Les PJ de tête se trouvent sur
Il y a une pierre de ce type à chaque niveau (un autre jet la place libre au sud de l'entrée. S'ils partent vers l'ouest
Il y a trois créatures vivantes dans ces miroirs. de dés pour la trouver entraîne une pénalité de ­25). Le ou le sud pour sortir, ils se retrouveront sur la même
Ils attaquent les trois premiers membres du groupe qui piège doit être désactivé avant de monter ou de descendre. place (suivez les couloirs ombragés). Les PJ restants
se regardent dans le miroir. Fetch ne peut être vu que voient deux images des PJ se téléportant. Si certains PJ
dans un miroir, et seulement par ceux qu'ils attaquent. restent à l'entrée, ils verront les PJ se téléporter se
déplacer une case à la fois, tout en étant téléportés à
une certaine distance.
À perte de vue s'étend une vaste pièce avec un
plafond de 3 mètres de haut. On ne distingue pas les
Au loin, on aperçoit des lampes faiblement éclairées, extrémités de la pièce, seulement les piliers de 60 En plus des téléportations standard, certaines
portées par des silhouettes éthérées en haillons qui cm de diamètre, chacun se dressant aux angles des téléportations sont signalées par un . Non seulement ces
s'avancent vers vous. sections de 3 mètres carrés du sol. Les piliers sont téléportations agissent comme décrit ci­dessus, mais
sculptés de motifs ornementaux alternant avec des elles réduisent également le personnage (et son
bandes tissées. équipement) à la moitié de sa taille actuelle. Ainsi, un
Ce sont des sbires spectraux, des créatures maléfiques
personnage qui passe deux fois dans la direction des
chargées de trouver les artefacts du but recherchés par flèches sera réduit à 1/4 de sa taille normale. (Les points
les PJ. Ils leur demandent s'ils les ont trouvés. Ils ne Les Salles Éternelles gardent l'entrée du Trésor. Aucune de vie, les dégâts et l'encombrement du personnage
s'arrêtent jamais et ne quittent les PJ que si ceux­ci
porte verrouillée ne sépare le voleur des immenses diminuent avec sa taille décroissante.) Passer par ces
répondent « oui » ou s'ils ont l'un des artefacts du but richesses de la tour, seule la magie le sépare ! Cependant, téléportations dans le sens des flèches agrandit le
avec eux. Dans ce cas, ils hurlent de façon hideuse et un harceleur invisible est piégé ici depuis des siècles. personnage à deux fois sa taille actuelle, mais pas plus
attaquent le groupe pour tenter de récupérer les artefacts Déplacez­le aléatoirement à partir de 62a en lançant 1d4 grand que sa taille d'origine.
ou de découvrir où ils se trouvent. et en consultant le tableau suivant :
À moins que les PJ n'empruntent le bon chemin vers le Trésor,

1 = nord 2 = 3 = sud 4 = ils risquent de découvrir qu'ils ne sont plus qu'une infime partie de

est ouest leur taille normale. Le trésor est à portée de main, mais chaque
pièce d'or semble aussi grosse qu'une roue de chariot.
Ignorez les résultats impossibles. Une fois que le
Des escaliers serpentent dans l'obscurité. Chaque harceleur a contacté les PJ, il les traque dans les couloirs Les téléportations avec des numéros envoient uniquement
marche est en granit encadrant une dalle de marbre jusqu'à leur destruction. des caractères vers une téléportation avec le même numéro.
poli incrustée. Bien que cette pièce paraisse immense, il s'agit en Cela se produit lorsque les PJ tentent de quitter une case
réalité d'une série de sections de 3 mètres carrés, numérotée. Par exemple, un PJ quittant une case de
physiquement indépendantes les unes des autres et téléportation numérotée « 7 » est instantanément envoyé vers
Un jet de découverte de pièges réussi (avec une pénalité
reliées par des téléports. Un coup d'œil sur la carte l'autre case de téléportation numérotée « 7 ». La case de
de ­25 % aux chances) révèle de fins poils entourant
clarifiera cette explication. Les cases vides et non téléportation numérotée « 9 » envoie les PJ jusqu'à la case de
l'entrée de l'escalier. Le piège se déclenche si une
marquées sont des téléportations normales, les cases téléportation numéro 9 du labyrinthe, au niveau 13.
masse de la taille d'un kender ou plus franchit l'ouverture.
vides numérotées sont des téléportations qui transfèrent Les personnages dont la taille est réduite retrouvent
les personnages vers des cases portant le même numéro, leur taille normale une fois qu'ils quittent le labyrinthe et
Si cette action est déclenchée, un délai de cinq
et les cases vides numérotées sont des téléportations qui la zone 65.
segments (30 secondes) s'écoule avant qu'une énorme
réduisent également la taille des personnages de moitié
boule de marbre ne sorte d'une porte dissimulée en haut s'ils se déplacent dans le sens de la flèche. Les couloirs
des escaliers. La boule roule sur un rebord des murs et ombrés n'existent pas, mais servent à indiquer au MD où
ne franchit les marches que de quelques centimètres. (Emplacement possible de l'artefact de l'objectif)
les PJ atterrissent lorsqu'ils sont téléportés.
Elle inflige 5d10 points de dégâts à quiconque est écrasé
sous elle. Elle se déplace à une vitesse de 30 cm. Toute La pièce est éclairée par des globes lumineux
Tout d'abord, les téléportations claires et non
personne se trouvant dans les escaliers doit descendre encastrés dans les murs. Ils projettent une lumière
signalées. Tous ceux qui passent entre les piliers de ces
à sa vitesse maximale et effectuer un test de Dextérité
sections sont instantanément téléportés vers la section suivante. verte inquiétante sur deux statues de fer dressées de
pour déterminer si elle tombe. Il faut un demi­segment chaque côté d'une alcôve. Au fond de celle­ci se trouve
(La téléportation se produit lorsque les PJ tentent de
(et un autre test de Dextérité) pour se relever après une la sculpture d'un martin­pêcheur.
quitter la section où ils se trouvent.) La section vers
chute. La boule continue de descendre les escaliers
laquelle les PJ se téléportent dépend de la direction
jusqu'à la zone 61a où elle entre dans un téléporteur qui
dans laquelle ils allaient en passant devant les piliers.
téléporte uniquement ces boules de marbre vers leur Les portes de cette pièce sont verrouillées et se ferment
Si les PJ traversent le côté sud de la téléportation, par
emplacement d'attente en haut des escaliers. Il y a trois cinq segments après l'entrée. Puis une voix retentissante
exemple, suivez le couloir ombragé de ce côté jusqu'à la
boules dans cette zone d'attente, suffisamment pour crie : « Les noms des chevaliers sont trois.
prochaine case libre. C'est là que les PJ se téléportent.
fournir un flux continu de boules roulantes. Donnez­les et libérez­vous le passage. »

Ils semblent être entrés dans la prochaine

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Les noms sont « Épée », « Couronne » et « Rose », mais Les lumières brillent dans la lumière vacillante.
pas nécessairement dans cet ordre. Si le symbole est donné Mais la merveille de la pièce réside dans son aspect Ces créatures apparaissent au loin et tentent de conduire le
dans un rayon de cinq segments, l'emblème du martin­pêcheur processionnel. Des êtres spectraux, vêtus de vêtements groupe vers les fêtards les plus proches ou d'autres créatures
brille en blanc et la téléportation dans l'alcôve s'active, élégants, dévalent l'escalier sans fin, apparaissant en dangereuses.
transportant quiconque y pénètre au point de téléportation haut et descendant majestueusement.
n° 1 du labyrinthe.
Entrer dans cette alcôve sans téléportation n'a aucun effet.
Activer la téléportation ouvre les portes de sortie pendant cinq
Il y a 20 serviteurs fêtards ici en permanence. Ils descendent Trois silhouettes spectrales flottent, penchées sur des
segments.
tables à écrire. Elles semblent se plonger furieusement
Si les noms ne sont pas donnés, les golems de fer les escaliers puis tournent à gauche ou à droite, se dirigeant
vers le nord dans les couloirs de chaque côté des escaliers, dans des registres et des papiers.
attaquent pendant dix rounds avant de retourner à leurs
positions. Les portes s'ouvrent ensuite pendant cinq segments en direction de la salle de bal (Rencontre 67). Ces serviteurs
avant que la séquence ne recommence. ignorent les PJ, sauf s'ils les attaquent.
Ce sont des philosophes spectraux qui étudient des documents
pour déterminer où se trouvent actuellement les artefacts du
Si un artefact de but est ici, il sera dans l'alcôve de But. Il y a 50 % de chances que ces employés de bureau
téléportation. deviennent fous furieux (traitez­les comme des sbires fous
furieux) à chaque question. S'ils ne deviennent pas fous
furieux, ils répondent selon le tableau du philosophe de la
La grande salle est pleine de voix creuses. Rencontre 40.
Un immense puits sombre s'étend au loin, son périmètre Une douce musique de danse semble lointaine.
étant couvert de vignes vertes poussant à partir d'un tronc Des rires de nombreuses voix s'élèvent d'une mer d'êtres
lisse et jaune. spectraux vêtus d'élégantes tenues.
Des femmes en tenue de soirée flottent sur le sol dans les
bras de fantômes bien habillés.
Il s'agit d'une vigne d'épine de sang qui atteint les Une silhouette lumineuse s'agenouille devant l'autel au
Il y a une folie dans la scène, une fête insouciante qui ne
Au milieu du puits. Il ne pousse qu'à 3 mètres du niveau 5 et fond de la cathédrale de l'abbaye.
connaît pas de limites !
ne bloque pas l'accès au Trésor.

Il s'agit d'un clerc de Yarus, désormais un serviteur spectral.


Il y a 120 fêtards spectraux ici. Un groupe de 2d6 personnes Il est le gardien de cette tour et veille à son entretien jusqu'au
remarque les héros et utilise sa forme d'attaque spéciale sur
retour de Yarus.
au moins un PJ.
(Emplacement possible de l'artefact de l'objectif)
Il sait ce qui suit :

A. Yarus reviendra. Son absence était prévue.


Une grande plateforme est suspendue au centre du puits. Il n'attend que sa couronne pour l'appeler en cas de grand
Acier étincelant, or, électrum et pierres précieuses y sont besoin.
Quatre silhouettes fantomatiques flottent à un mètre au­
disposés, ainsi que, de temps à autre, un heaume, un B. L'histoire de Yarus et de la 33e pièce n'était pas un conte
dessus d'une table. Elles sont toutes engagées dans une
bouclier ou une épée d'un éclat étincelant. discussion animée. populaire. Yarus appelait souvent Virkhus, le plus grand
chevalier de l'époque, sa « 33e pièce » et disait que la Corne
Trois arcades se dressent dans le mur autour de la plate­ de l'Aube du Chevalier ferait sortir les légendes de leurs
forme, un grand puits créant un gouffre entre chacune Considérez­les comme les philosophes serviteurs de la tombes lorsque la 33e pièce reviendrait.
d'elles et la plate­forme du Trésor. Rencontre 40. Si l'un d'eux touche le sol, tous disparaissent.
Cependant, juste après que l'un d'eux ait prononcé sa C. L' Orbe était l'objet d'un grand secret pour Yarus. Yarus
déclaration, l'un des autres sera en total désaccord et une prétendait ne pas le comprendre. L' Orbe ne contrôlait jamais
dispute vaine se poursuivra pendant 1d6 rounds, deux les dragons, il les appelait simplement. Sa force résidait dans
La plateforme du Trésor est suspendue au plafond du puits serviteurs prenant parti pour un camp et deux autres pour sa capacité à savoir où appeler les dragons. Appelé là où le
par quatre énormes câbles d'acier. Les PJ doivent franchir le
l'autre. dragon était impuissant, il pouvait le tuer sans grand danger.
vide de 6 mètres pour récupérer un trésor. N'oubliez pas que
ce vide paraîtra bien plus grand si les PJ ont été réduits en
empruntant une téléportation de réduction dans les Salles
Éternelles.
De nombreux fêtards spectraux (4d6) se retrouvent dans un Ce prêtre ne peut plus aider les PJ et leur suggère de se

Le Trésor se compose de 156 450 pièces stl, 255 260 po, rassemblement informel. dépêcher car le moment de la Dernière Bataille est proche.
40 000 po, 8 000 pp, 52 gemmes de 1 000 pov, 23 bijoux de 5

000 pov, 5 + 3 épées longues ; 5 ensembles d' armures de


plaques +2, 3 + 3 masses ; et un Livre de sorts infinis.
Une élégante silhouette fantomatique est assise sur une
estrade surélevée. Devant lui se tiennent ses guerriers. La salle est silencieuse comme un tombeau. Les fantômes
Les chevaliers solamniques bordent la grande salle. Au
fond, face aux portes principales, trois chevaliers
Les guerriers attaquent si les PJ tentent de perturber cette
D'imposants escaliers en marbre descendent en cascade fantomatiques sont assis derrière une grande table.
pièce de quelque manière que ce soit.
depuis le niveau supérieur. La rampe est en laiton poli.

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à condition que la servante soit rendue à sa famille. Crâne. Voici le squelette de Kurnos. La Couronne de
Devant la table, un autre chevalier fantomatique Kurnos est un artefact maléfique fonctionnant comme
Tous ont bientôt trouvé leur chemin vers des terres plus heureuses.
se tient au­dessus des os d'un homme en tôle
La moitié des Chevaliers estiment que le marché un Livre des Ténèbres Infâmes (voir page 139 du DMG).
rouillée. Personne ne bouge. Tous se regardent
conclu était déshonorant. L'autre moitié affirme qu'il était Placer cette couronne sur sa tête équivaut à lire le livre
stoïquement.
à la fois honorable et sage. Un vote décisif doit être sans l'exigence de lecture temporelle.
organisé avant que ces Chevaliers ne soient libérés de
Ce sont tous de bons chevaliers guerriers ; en effet, ils
leur servitude. Voici la scène de la dernière partie de Khas, disputée
étaient autrefois des chevaliers vivants de Solamnie.
Si l'égalité est rompue, les Chevaliers accordent un entre les grands prêtres du bien et du mal, Yarus et
Il y a 35 % de chances qu'un PJ remarque que le
avantage aux PJ : la clé des Salles Éternelles. Kurnos. Apporter la Couronne de Yarus ou la 33e pièce
serviteur spectral debout est le fantôme du chevalier mort
C'est ceci : « Depuis le portail nord au niveau 5 ; à de Khas à cet endroit produit un effet spécial.
sur le sol.
gauche ; à gauche ; 2 devant ; à gauche ; à droite ; 5
Si les PJ perturbent la moindre manifestation dans
devant ; dites « couronne », « épée » et « rose » ; puis Si les héros possèdent un morceau de la Couronne de
cette salle, le serviteur du Seigneur Chevalier convoque
entrez dans le portail vers le trésor. » Sur ce, ils Yarus (voir page 31), l'apporter ici fait entendre une voix
le groupe à la table. Il les informe qu'il s'agit d'un Conseil
disparaissent tous. creuse dans la salle.
chevaleresque de Solamnie qui examine les accusations
La voix est celle de Yarus suppliant pour le reste de sa couronne.
portées contre ce Chevalier. Ils attendent la décision du
Placer la couronne de Yarus sur le crâne de Kurnos inflige un léger
Grand Conseil, réuni en Haut­Comté.
choc (1d4 points de dégâts) au PJ. Placer la couronne sur le crâne
Cette rencontre n'a lieu que la nuit.
de Yarus fait flotter le crâne de Yarus, suivi des os sous et autour
Ils attendent depuis 300 ans. du pilier. La chaise renversée se redresse devant le plateau de
Au centre de la pièce se trouve un lynx. Khas tandis que les os forment le squelette de Yarus. La forme
éthérée du prêtre apparaît. Allez à l'Épilogue et lancez la fin de
Il s'agit en réalité d'un chat noir sinistre. Fidèles partie.
Une grande salle circulaire s'élève au­dessus de la défenseurs du bien, les sinistres deviennent éthérés à
tête ; la lumière pénètre par des fenêtres de cristal la lumière du jour. S'ils sont découverts par les PJ, ils les
le long des murs. Trois entrées mènent à la salle, à suivront et les avertiront d'un danger imminent de leur cri
l'est, au sud et à l'ouest. Au nord, telle la proue d'un lugubre. Dès l'aube, ils reviendront à cet endroit. Si les héros possèdent la 33e pièce, sa pose sur le
immense navire, s'élève le Grand Pilier de Yarus, plateau provoque l'apparition de la forme fantomatique
dont la base est une estrade surélevée surmontée de Virkhus, ancien Seigneur Chevalier de Solamnie (voir
d'un immense trône. page 30). Virkhus se présente, lui et ses troupes, à la
Là siège un seul Seigneur Solamnique éthéré qui cause du bien.
préside l'assemblée. Une immense plate­forme se dresse au sommet du Allez à l'épilogue et exécutez la fin du jeu.
Quelle assemblée ! Les Chevaliers Fantômes pilier de Yarus comme le pont avant d'un grand navire.
sont debout sur des bancs, se criant dessus et se Une balustrade en marbre entoure la plateforme,
lançant des défis à un rythme effréné. entre les trois grandes travées qui la relient aux murs (Emplacement possible de l'artefact de l'objectif)
Finalement, le Seigneur Chevalier se lève et tout de la tour. Au­delà de la balustrade, on accède à une
le monde se tait. Il parle en vieux solamnique, mais chute abrupte jusqu'au sol de la salle du Haut Conseil. Un chien noir se tient au centre de la pièce.
ses mots sont clairs : « Nous avons tiré au sort !
Dites pour l'homme ! » Le côté est de la salle crie : La plate­forme s'enfonce au centre du grand puits Il s'agit en réalité d'un sinistre. Il est identique à celui de
« Oui ! » Puis le Seigneur Chevalier dit : « Dites ouvert depuis le mur nord. la Rencontre 76, sauf s'il s'agit d'un des emplacements
contre l'homme ! » Le côté ouest de la salle crie : Des piliers d'un mètre cinquante de diamètre s'élèvent d'artefact. Si un artefact se trouve ici, le sinistre le protège
« Non ! » Le Seigneur Chevalier dit : « 35 oui, 35 de la plateforme jusqu'au plafond en dôme de vitraux. du mal, mais le remettra aux PJ.
non ; nous sommes à nouveau dans l'impasse. » Le Une lumière multicolore traverse le verre et éclaire la
tumulte éclate à nouveau dans la salle. partie supérieure de la grande rotonde. L'un des
piliers s'est effondré.

Ce sont des guerriers spectraux serviteurs du bien. De larges marches mènent à une plateforme au
De ce point de vue élevé, le monde paraît bien plus
Depuis 300 ans, ils votent sur le sort du Chevalier de la nord de la pièce. Là, un trône se dresse devant une
vaste. On aperçoit clairement les plaines de Solam­
Zone 74. Seul le vote d'un Chevalier de Solamnie en porte en acier ornée.
ma au sud, y compris les camps et formations de
règle peut sortir de l'impasse. Un ou plusieurs PJ Deux chaises à haut dossier se font face, de part
l'Armée du Dragon.
devraient pouvoir voter. et d'autre d'un grand plateau Khas orné. L'une tient
debout, l'autre a été renversée par la chute du pilier.
L'affaire est complexe. Le Maréchal de Kurnos, un
homme des plus maléfiques, avait enlevé une demoiselle De ce point de vue, les forces de l'Armée du Dragon
peuvent être estimées à 25 % près.
d'une maison noble. Le brave Chevalier poursuivit le Un examen plus approfondi révèle le squelette d'un
Maréchal dans le Désert des Noms Perdus. Pourtant, le homme écrasé sous le pilier effondré. Les orbites creuses
Chevalier se retrouva dans une situation difficile et frôla fixent l'autre chaise, un bras et une main squelettiques
(Emplacement possible de l'artefact de l'objectif)
la mort lorsqu'il rencontra le Maréchal et la jeune fille tendus vers elle. Assis sur la chaise droite se trouve un
enlevée. Il conclut un marché avec le Maréchal : ils squelette vêtu d'une armure rutilante. Le squelette
devaient mettre de côté leurs différends pour le bien de Un hibou noir est perché au­dessus de nos têtes.
s'affaisse sur la chaise, la mâchoire du crâne fusionnée
la demoiselle et trouver un moyen de sortir du désert.
à la main sur laquelle il reposait. Une couronne d'acier
Le Chevalier jura de ne plus poursuivre le Maréchal. noir orne la tête du squelette blindé. C'est en fait un sinistre. Il s'agit du sinistre de Rencontre
78 à tous égards.

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Il ne suffit pas aux joueurs de résoudre le mystère de la Tour le champ de bataille de toutes les forces draconiennes. SYSTÈME DE BATAILLE : Placez Yarus au sommet de la Tour des
du Haut Prêtre ou de rallier les Chevaliers de Solamnie. Ils Clercs et ajoutez son personnage aux rangs des forces de Pierre

doivent encore vaincre l'Armée des Dragons. BATTLESYSTEM : Tous les dragons sur le terrain subissent Blanche. Effectuez la Sortie de Bataille Finale comme décrit.

immédiatement une perte de discipline (cas BATTLESYSTEM


Cinq événements peuvent déclencher la confrontation [4.6]) et chargent les grandes entrées de la tour au premier Résolution de bataille simplifiée : Consultez l'annexe 3.
finale, bien que seuls trois d'entre eux soient possibles au niveau pour tenter d'atteindre l' Orbe. Les dragons continuent Ajoutez le modificateur de moral lié à l'apparition de Yarus,

cours d'une même partie. Chacun de ces événements d'échouer aux tests de discipline tant que l' Orbe est utilisé. ainsi que tout autre modificateur applicable, à l'indice de
déclencheurs modifie la fin de partie, qui sera résolue soit De plus, toutes les troupes et commandants draconiens moral de base des chevaliers. Ajoutez 1d6 et vérifiez le
(1) en utilisant la méthode de résolution de bataille présentée doivent effectuer un test de moral à chaque phase de résultat sur le tableau des résultats de bataille simplifiés.
en annexe 3, soit (2) en utilisant la sortie de bataille finale mouvement. Ceux qui échouent sont immédiatement mis en Appliquez les pertes et les modificateurs de moral résultants,
BATTLESYSTEM™, détaillée en annexe 4. déroute. Ces unités ne peuvent pas être ralliées. Ceci puis répétez le processus jusqu'à ce que les chevaliers soient
augmente automatiquement le moral de toutes les forces de chassés de la tour ou que l'armée draconique se retire de la
La Bataille Finale ne prend fin que lorsque les Chevaliers Whitestone de la moitié de la différence entre leur moral bataille.
sont chassés de la tour ou que l'Armée des Dragons se retire actuel et 20. Pour le reste, menez la bataille comme indiqué
du champ de bataille (cela se produit si le Seigneur des dans la Sortie de Bataille Finale.
Dragons perd 50 % ou plus de ses forces). Le système de La bataille finale se conclura par l'une des deux issues
résolution simplifié peut nécessiter plusieurs répétitions avant suivantes : soit les joueurs vainquent les armées draconiques
que l'un des deux résultats finaux ne soit atteint. Résolution de bataille simplifiée : le moral de base des (voir l'épilogue 1), soit ils sont vaincus et chassés de la tour
chevaliers augmente de moitié la différence entre sa valeur (voir l'épilogue 2). Lisez la section correspondante de
(Cela représente des attaques répétées, une par jour, actuelle et 20. l'épilogue aux joueurs.
jusqu'à ce que la bataille soit résolue.) Ajoutez +3 pour la réussite de l'Orbe . Tous les dragons et
draconiens sont retirés du combat pendant l'opération de l'
Orbe . Ajoutez +5 pour représenter la perte d'environ 50 %
des forces du Seigneur Dragon. Ajoutez tout autre modificateur
Si les PJ ne parviennent pas à trouver une solution au jeu
de moral applicable, puis lancez 1d6 et additionnez­le pour Les bannières des Chevaliers Solamniques flottent
avant la fin des quatre mois de l'horloge d'aventure, alors la
obtenir le score de moral modifié total. Consultez le tableau toujours sur la Tour du Haut Prêtre. La première épreuve
bataille finale commencera contre les forces écrasantes de
simplifié des résultats de bataille. Appliquez le résultat et majeure des forces de Pierre Blanche a été surmontée.
l'armée des Dragons.
répétez le processus jusqu'à ce qu'une résolution finale soit
atteinte. Mais ce fut une victoire coûteuse. De nombreux
SYSTÈME DE BATAILLE : Exécutez la sortie de bataille finale chevaliers sont tombés au combat. La victoire leur
appartient, achetée au prix de leur vie.
comme indiqué. Elle entraînera très probablement la défaite des
Le premier coup de la Guerre de la Lance a été porté.
forces solamniques et la chute du donjon des Clercs aux mains de
Les têtes des dragons bleus abattus ici réveilleront
l'Aile du Dragon Bleu. Avec le retour de la 33e pièce sur l'échiquier, les Légions de
Palanthus.
Résolution simplifiée : aller à l’annexe 3. Virkhus, les esprits de vaillants Chevaliers sortis des
Ses armées combattront bientôt aux côtés des Chevaliers
Déterminez le Moral modifié des Chevaliers, ajoutez 1d6 et catacombes de la Tour des Clercs, se joignent aux Chevaliers
Solamniques.
comparez le résultat au Tableau des Résultats de Bataille Solamniques pour vaincre les intrus.
La nuit n'est pas encore terminée mais il y a
Simplifiés. Répétez cette procédure jusqu'à ce que la tour
maintenant au moins un espoir d'aube.
tombe (résultat de 4 à 8 sur le Tableau des Résultats de
Bataille Simplifiés) ou que l'Armée des Dragons se retire de SYSTÈME DE BATAILLE : Lancez la bataille finale avec les

la bataille (pertes de 50 % ou plus). modifications suivantes. Toutes les forces solamniques adoptent
soudainement les statistiques de la Légion de Virkhus. Menez la
bataille jusqu'à son terme.
La tour du Haut Clerc, minée, se dresse dans la lumière
Résolution de bataille simplifiée : Consultez l'annexe 3. matinale. De fines volutes de fumée flottent dans la brise
Si les forces de Pierre Blanche sont contraintes d'abandonner Ajoutez le modificateur de moral lié à l'apparition de Virkhus, matinale et de larges trous marquent désormais ses
la Tour du Haut Prêtre, les Armées du Dragon s'en
ainsi que tout autre modificateur applicable, à l'indice de murs autrefois parfaits.
empareront. Cela se produira soit à la suite d' une action
moral de base des Chevaliers. Lancez 1d6, ajoutez­le à Vous avez réussi à vous échapper, mais au prix de
de BATTLESYSTEM™, soit suite à des Événements contre
l'indice de moral modifié et consultez le résultat sur le tableau lourdes pertes. Les armées des Seigneurs Dragons
les forces solamniques démoralisées. Dans l'un ou l'autre
des résultats de bataille simplifiés. Appliquez les pertes ou reprennent à peine leur souffle avant de foncer sur
de ces cas, aucune autre résolution n'est nécessaire.
modificateurs de moral résultants et répétez le processus Palan­thus. Voyant ce qu'ils ont fait à la tour, vous
Consultez l'Épilogue 2 et lisez le texte. Les joueurs ont
jusqu'à ce que les Chevaliers soient chassés de la tour ou frémissez à l'idée de ce qu'ils pourraient faire à Palanthus.
perdu la partie et les forces de Pierre Blanche ont subi une
que l'armée draconique se retire de la bataille.
défaite cuisante.
Vous devez partir au plus vite pour rejoindre la flotte
palanthienne avant qu'elle ne tombe aux mains du
Seigneur Dragon. Pierre Blanche et les Chevaliers ont
échoué ; il reste peu d'espoir pour toute l'Ansalonie.
Dans ce cas, les héros doivent vaincre les dragons de la
Yarus a été invoqué par les PJ lors de la récupération de sa
tour. L' Orbe a également des effets horribles sur les
couronne et peut à nouveau participer directement aux
draconiens, les rendant fous et les obligeant à se retirer en
événements du monde.
déroute.

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BAAZ BOZAK KAPAK SIVAK

Peu commun Peu commun Peu fréquent Peu fréquent


FRÉQUENCE:
# APPARAISSANT : 2­20 2­20 2 15 2­20 2 2­20 1
CLASSE D'ARMURE :
SE DÉPLACER: 4 6”/[15”]/18” 2 cm/38 cm/45 cm 4 6”/[15”]/18” 3 15 % 6”/[15”]/18” 6 10
DÉS DE VIE : %
% DANS L'ANTRE : 5% 15 %

TYPE DE TRÉSOR : J, K, L, U 1 ou U K‚ L‚ M 1 Q
# ATTAQUES : 2 1­8 1 ou 2

DOMMAGE: ou 1­4/1­4 Aucun 1­8 ou 1­4/1­4 1­4 + poison 3 1­6/1­6/2­12


ATTAQUES SPÉCIALES : Aucun Utilisation des Acide Pool Aucun
DÉFENSES SPÉCIALES : 20 % sorts +2 jets Aucun +2 sur tous les jets de
RÉSISTANCE MAGIQUE : LE(C) de 20 % sauvegarde 20%
INTELLIGENCE: moyen LE moyen Haut
ALIGNEMENT: M NE
TAILLE: M (5 1/2 pi) 81 sauvegarde 20 (6 pi) 105 L (9 pi)
VALEUR XP : + 1/ch + 3/pv
% Élevé M (1,8 m et plus) 175 + 4/pv 350 + 6/ch

Les Draconiens, ou hommes­dragons, sont les troupes de Les draconiens Bozak sont des magiciens et possèdent une sur le champ de bataille et comme espions à Ergoth,
base des Seigneurs Dragons. Leurs origines sont inconnues résistance à la magie supérieure à celle des autres Palanthus et dans le donjon du Haut Clerc, où les gens sont
de tous dans cette région de Krynn. draconiens. Ils peuvent lancer des sorts magiques dès le devenus méfiants à l'égard de Baaz en robe.
Ils sont apparus pour la première fois avec l'arrivée des quatrième niveau. Ils sont très dévoués aux desseins des Les Sivaks attaquent généralement avec deux épées au
armées de dragons. Seigneurs Dragons. Ils ne font preuve d'aucune pitié lorsqu'ils tranchant redoutable, mais ils sont également dangereux
Tous les draconiens ont des ailes, mais seuls les Sivaks attaquent. Cependant, ils ne détruiront pas un adversaire avec leurs griffes. De plus, ils attaquent avec de longues
peuvent véritablement voler. Les draconiens possèdent s'ils pensent pouvoir faire avancer leur cause en lui épargnant queues blindées. Ils ne peuvent utiliser cette attaque que
trois vitesses de déplacement : la marche, la course à quatre la vie. sous leur forme draconienne.
pattes en battant des ailes, et le vol plané. Ils doivent utiliser Les Sivaks sont des métamorphes, capables de changer
leurs quatre membres et avoir leurs ailes libres pour utiliser Lorsqu'un Bozak atteint 0 point de vie, sa chair écailleuse de forme sous deux conditions. Lorsqu'ils tuent un humanoïde
la deuxième vitesse de déplacement. Les draconiens sèche soudainement et se détache de ses os. Les os de leur taille ou plus petit, ils peuvent prendre la forme de
préfèrent charger de cette façon, leurs armes entre les explosent alors, infligeant 1d6 points de dégâts à quiconque leur victime. Le Sivak n'acquiert ni la mémoire, ni
dents. Ils peuvent planer de n'importe quelle hauteur sur une se trouve à moins de 3 mètres (sans jet de sauvegarde). l'expérience, ni les sorts de sa victime et, comme tous les
distance quatre fois supérieure à celle d'où ils s'élancent. draconiens, irradie de magie, mais son apparence et sa voix
sont identiques à celles de sa victime. Le Sivak peut
Les draconiens Kapak se distinguent par leur salive reprendre sa forme normale, mais il ne peut ensuite se
venimeuse, qui paralyse (pendant 2 à 12 tours) toute créature métamorphoser à nouveau sans trouver une autre victime.
Les draconiens Baaz sont les plus petits de leur espèce et échouant à un jet de sauvegarde contre le poison.
donc les plus faciles à faire passer pour des humains. Ils lèchent souvent la lame de leurs armes (généralement
Ils sont également les plus nombreux des draconiens et des épées courtes) avant le combat, l'empoisonnant pendant Un Sivak change également de forme lorsqu'il est tué,
constituent des troupes de base courantes dans les armées. trois rounds. Un Kapak met un round complet pour prenant la forme de la créature qui l'a tué. Cette forme
Situés au bas de l'échelle sociale draconienne, ces empoisonner à nouveau la lame une fois le premier venin mortelle dure trois jours, puis le corps entier se décompose
draconiens ont souvent tendance à être chaotiques et dissipé. en suie noire. Si son tueur est plus grand que le Sivak, ou
égoïstes lorsqu'ils peuvent s'en tirer. Les Kapaks sont plus grands que les Baaz et maltraitent non humanoïde, il s'enflamme, infligeant 2 à 8 points de
fréquemment leurs cousins plus petits. C'est pourquoi les dégâts à tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres
Les Baaz sont souvent rencontrés déguisés. Seigneurs Dragons s'efforcent de séparer les différents types (sans jet de sauvegarde).
Ils peuvent dissimuler leurs ailes sous des robes et, vêtus de draconiens.
d'une large capuche et d'un masque, traverser les terres Lorsqu'un Kapak atteint 0 point de vie, son corps se Le fait que les Sivaks changent de forme après leur mort
civilisées en espionnant. Les Seigneurs Dragons utilisent transforme immédiatement en acide et forme une flaque de peut être utilisé pour expliquer la disparition apparente des
souvent le Baaz de cette manière juste avant une invasion. 3 mètres de diamètre au sol. Tout personnage se trouvant personnages sous la règle de la « mort obscure ».
dans cette flaque subit 1d8 points de dégâts par round.
Lorsqu'un Baaz atteint 0 point de vie, il se transforme en L'acide dissout les autres matériaux à raison de 2,5 cm par
statue de pierre. Quiconque heurte la forme de pierre d'un round. Consultez la matrice des jets de sauvegarde pour les
Baaz doit effectuer un test de Dextérité à ­3, sous peine de objets magiques et non magiques (page 80 du DMG). Tous
voir son arme coincée dans le draconien. La statue tombe les objets possédés par le Kapak deviennent inutiles.
en poussière après 1 à 4 rounds de mêlée. Son armure et
ses armes ne sont pas affectées et les armes coincées
peuvent être récupérées.
Les Sivaks sont les draconiens les plus puissants jamais
découverts et sont utilisés à la fois sur le

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Berserkers : Des agents du mal dans la tour Guerriers : Guerriers serviteurs bons et mauvais
ont été poussés dans une frénésie folle lorsque le errent dans la tour. Ils livrent bataille avec
FRÉQUENCE: Très rare
Un cataclysme s'abattit sur le monde. l'un l'autre tous les jours, aucune des deux parties n'obtenant un
# APPARAISSANT : 1­40 +
en quête des pièces du jeu Khas, ils avantage, les deux parties sont résolument déterminées à
CLASSE D'ARMURE : 2
se sont rebellés contre la tâche et n'ont pas gagner. Les serviteurs spectraux ne peuvent faire aucun effet permanent
SE DÉPLACER: 30”
l’espoir d’être un jour libérés de leur charge. dégâts aux autres serviteurs, donc serviteur contre serviteur.
DÉS DE VIE : Varie
Ils communiqueront uniquement avec les aventuriers Les batailles de serviteurs sont de véritables conflits éternels, seulement
% DANS L'ANTRE : 100%
5% du temps. grâce à l'intervention des PC, le
TYPE DE TRÉSOR : Néant
la tendance pourrait tourner d'un côté comme de l'autre.
# ATTAQUES : 0, 1 ou 2
Gardiens : Ces serviteurs ont été quêtes, à
DOMMAGE: Varie
la mort de Yarus, pour garder les voies de la
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir les descriptions des types
Pièces Khas. Elles nécessitent un mot de passe, connu
DÉFENSES SPÉCIALES : +1 ou mieux pour toucher FRÉQUENCE Très rare
seulement à Yarus, pour permettre aux non­sbires de passer leur 1
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 % # APPARAISSANT :
postes. Les gardiens sont de bon alignement ; CLASSE D'ARMURE : 4
INTELLIGENCE: Standard
leur faire du mal serait un acte maléfique.
ALIGNEMENT: Varie DÉPLACEMENT : 6”

TAILLE: M DÉS DE VIE : 9


Philosophes : Tous les esprits ne sont pas engagés dans
VALEUR XP : Philosophe : 525 + 8/pv % DANS LAIR : 100 %
la quête des pièces de Khas. Au fil des siècles, nombreux
Reveler : 525 + 8/ch TYPE DE TRÉSOR : Néant
sont ceux qui sont retombés dans les travers de
Chercheur : 525 + 8/ch # ATTAQUES : 2
leurs vies antérieures. Les philosophes ne font qu'un
Gardien : 900 + 14/hp DOMMAGE: Spécial
un tel groupe, comme le sont les fêtards. Les philosophes
Guerrier : 900 + 14/pv ATTAQUES SPÉCIALES : Draine deux niveaux par coup
J'aime les bibliothèques et les livres et je peux passer des
Berserker : 900 + 14/hp DÉFENSES SPÉCIALES : Invisibles sauf pour la victime
décennies à étudier les nuances d'un seul livre.
RÉSISTANCE MAGIQUE : Normale
Ils n'attaquent généralement que si leur honnêteté est
Les serviteurs spectraux sont les esprits des humains ou INTELLIGENCE: Haut
interrogé.
Des demi­humains morts avant d'avoir pu accomplir de ALIGNEMENT: CE
Les philosophes peuvent être de n’importe quel alignement. M
puissants vœux ou quêtes. Comme les fantômes, les TAILLE:
Lorsque plusieurs d'entre eux sont rencontrés, ils sont VALEUR XP : 650 + 10/hp
serviteurs spectraux n'existent pas pleinement sur le Premier.
on se retrouve souvent à débattre avec véhémence, pour
Plan matériel. Même dans la mort, les serviteurs spectraux
l'exclusion de toute interruption.
sont liés aux vœux ou aux quêtes placés Les Fetch sont des signes avant­coureurs de la mort. Existant sur le
sur eux lorsqu'ils étaient vivants. Chaque jour, franges du plan abyssal, ces créatures
Fêtards : Ces serviteurs se délectent à travers le
ils doivent revivre les événements qui ont conduit à leur ne peut atteindre notre monde qu'à travers des surfaces
les couloirs de la tour. Lorsqu'on les rencontre,
morts, essayant d'accomplir leurs vœux ou leurs quêtes. réfléchissantes (miroirs, bassins calmes, etc.).
se trouvent engagés dans l'une des activités suivantes
À l'extérieur, les serviteurs spectraux doivent rester Ils apparaissent hagards et pâles comme la mort.
activités:
à moins de 1 000 mètres de l'endroit où ils sont morts. imitations de la personne qui regarde la surface. À la
À l’intérieur, ils doivent rester dans le couloir ou personne qui regarde son reflet,
Dansant follement dans les couloirs.
pièce où ils ont rencontré la mort. Dans de très rares cas, le fetch semble être debout immédiatement
Rire en groupe, boire de la bière spectrale. derrière eux.
occasions où la quête consistait à effectuer une
Des hommes et des femmes se poursuivent.
agissent sur une zone, ils sont libres de se déplacer à l'intérieur Récupérez l'attaque deux fois par round de mêlée, en utilisant
Jouer à des jeux de société.
la zone exprimée par cette quête. Spectral une réplique exacte de l'arme de sa victime
Jouer dans un groupe musical.
la vitesse des serviteurs leur donne un +1 en initiative (l'arme du récupérateur disparaît s'il est tué).
Dîner gourmand.
rouleaux. Les Fetch sont toujours invisibles, même en attaque, sauf
Les serviteurs spectraux ne peuvent infliger des dégâts que si pour leur victime. La victime peut
Les fêtards ont développé une capacité spéciale :
Ils sont morts en tenant une arme. Une telle arme ne voyez le fetch qu'en regardant dans le réfléchissant
tentation. Cela signifie que tout PC vu par
devient une partie d'eux. Sauf indication contraire surface. Ainsi, la victime a ­2 pour toucher et + 2 pour
les fêtards sont entourés de leurs
noté, seulement 50% de tous les serviteurs spectraux ont CA lors de l'attaque du fetch. Les autres sont ­4 à
formes rieuses. Le PJ doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou
armes. Ceux qui ont des armes ont frappez le poisson car ils ne peuvent pas le voir.
être hypnotisé par leurs actions. Le corps du PJ
épées, sauf indication contraire. Elles disparaissent à Récupérer draine deux niveaux d'énergie vitale par coup.
tombe dans un sommeil profond et s'effondre sur le sol.
jamais si leurs vœux ou leurs quêtes sont accomplis.
D'autres PC voient l'essence spirituelle de l'étape du PC
ou si une malédiction est jetée sur eux.
du corps et commencer à se réjouir avec le
Lorsque des personnes très puissantes deviennent des
serviteurs spectraux. Les réjouissances des PJ continuent
serviteurs spectraux, leurs points de vie et leur niveau restent inchangés.
jusqu'à ce que (1) le groupe de fêtards soit vaincu ou (2)
le même.
1d6 tours se sont écoulés. À chaque tour, le PJ
Les serviteurs spectraux ressemblent aux personnes qu'ils
Après la fin de la fête, il subit une réduction temporaire d'un
étaient avant de mourir, mais ils sont presque
niveau. Cette réduction est cumulative. Le PJ regagne un
transparent.
niveau.
Les serviteurs spectraux du Haut Clerc
toutes les quatre heures après le réveil.
Les tours peuvent être classées en six types, bien que
les différences entre eux ne peuvent pas être facilement
Chercheurs : Ces serviteurs armés (épées larges) du mal
distinguées par l'apparence seule.
rôdent dans les couloirs de la tour, pour toujours
les types incluent les fêtards, les gardiens, les guerriers,
à la recherche des pièces du jeu Khas.
berserkers, philosophes et chercheurs.

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Cela ne signifie pas qu'elle les laissera gâcher le moindre Malheureusement, il est inflexible dans son adhésion à
de ses plans. Elle peut les mettre en garde, mais estime la Mesure. Son âge n'a pas tempéré son jugement avec
qu'un seul avertissement devrait suffire. Elle évitera si la sagesse que devrait posséder un Seigneur Chevalier.
possible de tuer ses anciens compagnons ; sinon, elle
Combattant de 12 niveaux, Seigneur Dragon
haussera les épaules et en finira avec l'affaire.

Force 14 Dextérité 18
Les seules faiblesses apparentes de Kitiara sont ses
Intelligence 13 Constitution 14 Combattant de niveau 10
sentiments envers ses anciens compagnons et son
Sagesse 7 Charisme 14
arrogance. Ces faiblesses pourraient être exploitées à
THAC0 10 Points de vie 65 Force 15 Dextérité 12
l'avenir pour obtenir d'elle des informations importantes. Constitution 15
Classe d'armure ­3 Mouvement 12” Intelligence 10
Sagesse 14 Charisme 13
Kitiara mesure 1,75 m, a les cheveux noirs et le teint
THAC0 12 Points de vie 59
Porte une armure de dragon en plaques +1, porte une lance
hâlé. Son sourire en coin et ses yeux marron étincelants Classe d'armure 2 Mouvement 12”
+3, une épée courte +2, deux dagues
peuvent déstabiliser même l'homme le plus endurci. Elle
a la force d'une guerrière accomplie et la beauté
Kitiara est la Dame Bleue des Seigneurs Dragons. Elle Porte une armure de plaques +1, porte une épée à deux
saisissante d'une séductrice. Il ne faut pas la prendre à
règne sur toutes les armées de Dragons bleus et règne mains +2, une lance, un arc et un carquois de 20 flèches
la légère.
sur leurs territoires conquis d'une main impétueuse.
Le Seigneur Alfred est le plus sage des Seigneurs
L'histoire ancienne de Kitiara est racontée dans DL5, Chevaliers présents à la Tour du Haut Clerc. Il perçoit
« Dragons of Mystery », et les personnes intéressées y clairement la situation tactique et sait que le moral des
sont renvoyées. Combattant de niveau 10 Chevaliers entraînera leur défaite plus sûrement que
Kitiara possède un esprit sauvage et traverse souvent n'importe quelle armée.
de brusques sautes d'humeur. Elle est guidée par ses Force 16 Dextérité 12 Pourtant, malgré la clarté de sa vision, Alfred manque de
émotions, notamment sa soif d'aventure et de pouvoir. Intelligence 10 Constitution 15 courage pour prendre position et s'opposer à ses pairs.
C'est peut­être ce côté d'elle qui a séduit Tanis, qui Sagesse 14 Charisme 13 Bien qu'il soit un guerrier et un leader talentueux, il déteste
trouvait les contraintes de la société elfique monotones THAC0 12 Points de vie 55 la guerre et l'éviterait à tout prix. Les pertes humaines le
pour son côté humain. Classe d'armure 1 Mouvement 12” consternent, mais il se sent impuissant à se lever et à
corriger les nombreux problèmes qu'il constate.
Les héros ne savent rien de la vie de Kitiara après Porte une armure de plaques +1, porte une épée à deux
s'être séparés il y a cinq ans pour rechercher les vrais mains de vol de vie +2, deux dagues (empoisonnées)
dieux.
Kitiara traversa la Nouvelle Mer avec Sturm vers le
Combattant de niveau 8
nord. L'alliance était pour le moins précaire, car Kitiara Bakaris est le commandant en second de Kitiara.
aimait taquiner le renfrogné Sturm. Le chevalier fut C'est un mercenaire talentueux qui a gravi les échelons
Force 12 Dextérité 14
soulagé lorsque Kit partit à la recherche de la famille de par tous les moyens possibles. Il a rencontré Kitiara au Constitution 16
Intelligence 14
son père. début de sa carrière et savait qu'elle était quelqu'un Sagesse 14 Charisme 16
Kit ne les trouva jamais. Elle trouva plutôt le bâtiment d'important. Il a organisé son voyage avec elle. Un profond THAC0 14 Points de vie 46
de l'Armée du Dragon dans les montagnes Khalkist. respect les unit. Ils se font mutuellement confiance autant Classe d'armure 0 Mouvement 12”
L'occasion était belle ! Sachant qu'en un tel endroit, on s'en que possible et ont développé une certaine amitié.
sort ou on meurt, elle apprit rapidement les ficelles du
Porte une armure de plaques, porte un bouclier, une épée longue
métier. Elle était dans son élément. En quelques années +3, une lance
seulement, elle devint la deuxième puissance après
Ariakas, l'Empereur Rouge de Krynn. L'apparence négligée et mal rasée de Bakaris cache un
L'apparence extérieure de Lord Michael est celle d'un
esprit tactique aiguisé. Il adore se battre et savoure le
chevalier modèle, fidèle à la lettre de la Loi. Il ne laisse que
Kitiara et son second, Bakaris, commandent désormais frisson de la bataille.
rarement transparaître sa véritable nature sous son armure
l'armée du Dragon Bleu dans la campagne vers l'ouest.
rutilante.
Elle détient une domination incontestée sur la moitié Michael est un chef rusé et impitoyable qui exploite les
nord de l'Estwilde et sur tout le Nordmaar. Elle a traversé
Combattant de niveau 12 multiples facettes de la Mesure pour assouvir ses
les plaines solamniques du nord, du donjon de Dar­gaard ambitions. Il considère la campagne de la Tour du Haut
à Vingaard, et s'efforce désormais de prendre Palanthus, Clerc comme une occasion d'améliorer sa position parmi
Force 16 Dextérité 15
le joyau de l'Ansalonie occidentale. Constitution 17
Intelligence 17 les Chevaliers. Si cela implique de calomnier ou de
Sagesse 11 Charisme 13 détruire la réputation de ceux qui l'entourent, qu'il en soit
Seule la Tour du Haut Clerc et ses pitoyables défenseurs THAC0 10 Points de vie 58 ainsi. On voit rarement ce côté du Seigneur Chevalier.
contrecarrent ses efforts.
Classe d'armure 0 Mouvement 12”
Kitiara est tantôt froide et rusée, tantôt pleine de rage.
Pourtant, ses émotions sont contenues par son intelligence
Porte une armure de plaques +1, porte un bouclier, une
supérieure. Cependant, elle succombe souvent à sa propre épée longue +2
sentimentalité et réprime une attaque directe contre ses
anciens compagnons si elle s'en aperçoit.
La tradition de la chevalerie est profondément ancrée dans
l'ascendance d'Aurik et colore toute sa pensée.

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Il a frappé Yarus par derrière, le faisant tomber de sa Le sort de Virkhus est inconnu bien qu'il ait disparu au
chaise. Le pilier a écrasé son corps et lui a coincé une moment du Cataclysme.
Clerc de niveau 23
main le long du corps.
Ainsi Yarus se retrouva impuissant et mourant.
Force 15 Dextérité 14
Intelligence 17 Constitution 10 Chevalier de la mort
Kurnos, assis placidement sur sa chaise malgré la
Sagesse 21 Charisme 13
destruction qui faisait rage à l'extérieur, regarda
THAC0 9 Points de vie 85 Force 18/99 Dextérité 14
silencieusement Yarus pendant un moment, puis sourit.
Classe d'armure ­2 Mouvement 12” Intelligence 10 Constitution 17
Se relevant lentement, le fou maléfique tendit les bras et
Sagesse 9 Charisme 17
ramena les pièces de son côté de l'échiquier. « Vos THAC0 12 Points de vie 59
Porte une armure de plaques +3, porte un bouclier +1
hommes sont à moi, j'ai gagné ! » Classe d'armure 0 Mouvement 12”
Utilisation des sorts : 12 1er niveau ; 12 2e niveau ; 11 3e
De sa main libre, Yarus fit un geste et toutes ses
niveau ; 12 4e niveau ; 10 5e niveau ; 7 6e Porte une armure de plaques +3, porte une épée à deux
pièces Khas disparurent de l'échiquier. Ce dernier geste mains +2
niveau ; 3 7e niveau
mortel marqua la mort de Yarus. Pourtant, tandis que le
feu brûlait dans les yeux de Kurnos, sa voix emplit la
Sélectionnés pour cette journée : Soth était un ancien Seigneur Chevalier de Solamnie, au
salle voûtée. « Je reviendrai terminer notre partie, ami
Fort de Dargaard. Par ses actes insensés, il a provoqué un
1er : Bénédiction x3, Soin des blessures légères x5, Kurnos, quand la 33e pièce sera arrivée. »
terrible malheur sur lui­même et ses associés, y compris
Détection de la magie x3, Sanctuaire
ses fidèles Chevaliers.
2e : Augure x2, Retenue de personne x3, Résistance au feu, Kurnos, refusant d'accepter une telle défaite, appela
Il rumine désormais dans son sombre château, tandis
Silence 15'x3, Marteau spirituel x3 3e : Animer ses serviteurs dans la tour. Seules quelques âmes
que des esprits gémissants chantent sans cesse sa folie.
les morts, Lumière continue x2, courageuses parvinrent à s'échapper avant que le pouvoir
C'est une âme obscurcie. La Dame Bleue a conclu avec
Guérir la cécité, dissiper la magie x3, de Kurnos ne scelle la tour. Il les chargea de fouiller la tour
lui un pacte qui l'entraîne dans cette guerre entre hommes
Prière, Supprimer la malédiction à la recherche de l'esprit de Yarus ou de la 33e pièce.
et dragons aux côtés du mal.
x3 4e : Guérir les blessures graves x8, Divination, Kurnos se rassit dans son imposant fauteuil et attendit.
Eau inférieure, Protection contre le mal, Rayon de
Il lance Mur de glace à volonté, génère la peur dans un
10' x2 5e : Et là, toujours en attente, Kurnos mourut.
rayon de 1,50 mètre et possède des pouvoirs innés de
Commune, Soin des blessures critiques x2, Mais la vengeance de Kurnos fut tempérée par la
détection de la magie et d'invisibilité. Il peut dissiper la
Dissipation du Mal x2, Frappe de Flammes x3, Insecte justice de Yarus. Les esprits de la tour s'opposèrent aux
magie deux fois par jour. Une fois par jour, il peut utiliser
Peste, Résurrection des esprits savants de Kurnos. Leur combat continue encore
n'importe quel sort de mot de pouvoir , symbole de douleur
morts 6e : Animer un objet, Barrière de lames x2, aujourd'hui, attendant ceux que Yarus avait prédit venir
ou de peur, et générer une boule de feu de 20 dc .
Invocation d'animaux x2, Soin, Mot de le rappeler d'entre les morts.
Rappel
Les héros feraient bien d’éviter cela
7 : Tremblement de terre x2, Parole sacrée
Chevalier jusqu'à ce qu'ils soient mieux préparés.

Yarus, Seigneur Grand Prêtre des Chevaliers de Solamnie,


Le retour du chevalier mort­vivant
était l'homme le plus puissant de Solamnie. Du haut de sa
grande tour, construite dans le col de la Porte Ouest, au
Force 18/99 Dextérité 14
sud de Palanthus, il regardait le monde défiler. Constitution 14
Intelligence 8
(Orbe du Dragon d'Argent, et al)
Sagesse 10 Charisme 17
Yarus était issu d'une très ancienne lignée de clercs THAC0 1 Points de vie 135
solamniques. Ses ancêtres appartenaient à l'Ordre de la Ce sont des globes de cristal gravés d'environ 25 cm de
Classe d'armure ­2 Mouvement 12”
Couronne depuis l'époque de Vinas Solam. diamètre. Emprisonnées à l'intérieur, les essences d'âme
nus. des dragons sont la source de leur pouvoir.
Porte une armure de plaques +5, porte une épée à deux
Yarus ne se souciait pas du pouvoir que lui conférait sa
mains +2
position, mais des bonnes œuvres qu'il pourrait accomplir La fonction première des Orbes est d' invoquer des
pendant son mandat. Il s'est toujours opposé au mal. Il peut dragons maléfiques. Les héros ne connaissent pas cette
Virkhus était le Seigneur Chevalier de la Rose dans la
donc paraître étrange qu'il se soit lié d'amitié avec son plus fonction, à moins de l'avoir découverte par eux­mêmes.
Tour du Haut Clerc au moment du Cataclysme. Il était le
grand ennemi.
plus proche ami et confident de Yarus.
Kurnos était le plus grand tyran encore en vie durant l'Âge de Tout personnage tentant d'utiliser un Orbe doit le
la Puissance. Lui­même prisonnier de Yarus, il était traité davantage
Virkhus était le défenseur des faibles et un ennemi
regarder, en tenant ses mains de chaque côté du globe
comme un invité que comme un homme capturé au combat. et en prononçant les mots de commande qui sont soit
acharné du mal et de l'injustice. Certains le surnommaient
inscrits sur la surface de l'Orbe , soit flottant dans une
« la 33e pièce » de Yarus, terme qui faisait référence à la
Les deux hommes trouvaient leur plus grand lumière tourbillonnante à l'intérieur.
capacité du chevalier à influencer les grands événements
divertissement dans les parties de Khas. Ils s'amusaient L' orbe s'étend alors jusqu'à atteindre 50 cm de
en faveur du bien.
pendant des heures, jouant des parties qui duraient des diamètre et le personnage doit effectuer un jet de
Virkhus utilise le Cor de l'Aube pour appeler ses
semaines. Même en étant à leur dernière partie, celle­ci sauvegarde contre la magie ou être charmé par l'essence
troupes. Il s'agit de la Légion de Virkhus, composée des
dura plus de quatre mois sans qu'aucun des deux ne de dragon qu'il contient . Lancez ce jet de sauvegarde en
guerriers les plus redoutables du pays. Avant chaque
prenne l'avantage. Ils jouaient encore lorsque le Cataclysme secret, sans informer les joueurs de votre action.
bataille, Virkhus sonnait ce cor pour appeler ses troupes.
éclata.
Un grand pilier dans la salle de Yarus est tombé alors qu'ils Si le personnage sauvegarde contre le charme, tout

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Tout dragon à moins de 178 kilomètres sera invoqué dans bord et de petites barbes dépassent des côtés. Un jet de sauvegarde contre la magie. En cas d'échec, le
l' Orbe. En cas de doute sur la présence d'un dragon à cette personnage entend des voix et subit les effets d'un sort de peur . Il
distance, lancez le dé de pourcentage : La lance du fantassin mesure 2,40 mètres de long, ressent alors un besoin urgent de retirer sa couronne. En cas de
tandis que la lance montée mesure le double. Elle peut être réussite, le PJ entend la voix lointaine de Yarus qui l'appelle :
01­20 invoquer un dragon bleu 21­30 lancée comme une lance avec un ­2 pour toucher. La lance « Viens, noble, viens à moi et revêts­moi de ma couronne légitime.
invoquer un dragon rouge montée est plus lourde et est souvent équipée d'un bouclier. Voyage (directions). » Les directions données sont celles de la salle
31­00 Aucun effet de Khas (Rencontre 77) : « haut », « bas », « gauche », « droite »,
La lance d'un fantassin provoque 1 à 6 contre la normale « avant », etc. Ces directions indiquent le chemin le plus court
Les dragons attaquent toute créature non maléfique et 1 à 8 contre les cibles plus grandes qu'un homme. possible. Cela fonctionne même dans les Salles Éternelles
trouvée près de l' Orbe et attaquent violemment toute Contre tout dragon, elle inflige des dégâts égaux aux points (Rencontre 62). Ces directions sont maintenues pendant un tour
personne se tenant entre eux . Déterminez aléatoirement de vie du porteur. Un combattant avec 14 points de vie avant que le personnage ne doive effectuer un autre jet de
l'âge et la taille des dragons invoqués . inflige 14 points de dégâts. L'arme a toujours +1 au toucher sauvegarde comme indiqué ci­dessus. Tant que le PJ continue de

(sauf si elle est lancée). sauvegarder, les messages de direction restent affichés.
Si le personnage rate son jet de sauvegarde, aucun La lance montée inflige 3­9 points de dégâts contre les
dragon n'est invoqué, mais le personnage est charmé. ennemis normaux et 3­18 points de dégâts contre les cibles
Informez le joueur en privé que le personnage a été charmé, plus grandes qu'un homme. Contre tout dragon, elle inflige
mais qu'il agira normalement, sauf indication contraire. des dégâts égaux aux points de vie du porteur et de sa
monture. Un combattant à 15 points de vie sur un dragon à Si la couronne est placée sur le crâne de Yarus, elle
L'essence du dragon guidera le personnage contrôlé 40 points de vie inflige 55 points de dégâts lorsque la lance s'envole lentement, suivie de ses ossements dispersés.
vers la cause du mal. Cela se fait subtilement afin que les touche un autre dragon. La lance montée est trop imposante Tous se posent avec une grande sérénité sous la forme
autres joueurs ne se doutent de rien, jusqu'à ce qu'un pour la cavalerie et est utilisée presque exclusivement d'un squelette assis à nouveau devant le plateau de Khas.
moment critique soit atteint (par exemple, si les PJ sont montée sur le dos des dragons. Sans monture, elle inflige Un instant plus tard, la forme bleue fantomatique de Yarus
attaqués par des créatures maléfiques susceptibles de des dégâts aux dragons comme d'habitude contre les entoure ses ossements. Voir Yarus ci­dessus pour des
tuer ou de capturer le groupe). Le ou les personnages adversaires imposants. Cette arme est toujours +2 lorsqu'elle indices sur la suite des événements.
charmés soutiendront alors la cause du mal et se est montée ; normale lorsqu'elle n'est pas montée.
retourneront contre le groupe. L' Orbe possède les capacités
secondaires suivantes :
soigner les blessures graves trois fois par jour, lancer
une lumière continue à volonté et détecter la magie à
Le Khas est la version des échecs de Krynn. Il se joue avec
volonté.
les mêmes types et le même nombre de pièces que les
Chaque fois qu'il est utilisé pour l'une de ces fonctions, une
échecs (huit pions, deux tours, deux cavaliers, deux fous,
sauvegarde contre le charme doit être effectuée comme ci­dessus.
un roi et une reine de chaque côté), mais se joue sur un
Tout personnage qui regarde l'Orbe et prononce les mots
terrain hexagonal, chaque troupe commençant dans des
de commande connaît ses fonctions secondaires et peut en
coins opposés de l'échiquier.
informer le groupe, même s'il est charmé par l' Orbe. Celui
qui active l' Orbe ne connaît pas directement sa fonction
Les Chevaliers Solamniques croient que le jeu reflète
principale ni son effet de charme .
des batailles se déroulant actuellement quelque part dans
le monde. En effet, des légendes racontent que de grandes
batailles ont été gagnées ou perdues grâce à une partie de
Détecter la magie et détecter les sorts maléfiques donne
Khas pratiquée ailleurs.
des résultats positifs s'ils sont lancés sur l' Orbe ou sur un
PJ ou PNJ charmé . Aucun PNJ n'utilisera volontairement l'
Le plateau de Yarus mesure 90 cm de diamètre et est
Orbe, sauf dans les circonstances les plus extrêmes.
réalisé en ivoire sculpté de la plus haute qualité, incrusté de
positions.
marbre bleu et crème poli. Les pièces elles­mêmes sont en
Pour dissiper le sort, traitez l' effet de charme comme si
granit bleu et crème finement travaillé.
le sort avait été lancé par un magicien de niveau 11.

La Couronne de Yarus est un artefact datant de l'époque


du Cataclysme. Brisées par la chute d'un pilier sur Yarus,
Les lances­dragons sont d'anciens artefacts créés à la fin
ses trois morceaux furent dispersés dans la tour.
des débuts de la Guerre des Dragons et utilisés pour
vaincre les dragons maléfiques. Vingt lances­dragons
Certains sont tombés sous surveillance, d'autres sont tombés
survivantes étaient cachées à l'intérieur du Dragon de Pierre
dans des pièces et des lieux oubliés.
d'Ergoth, dix de chaque type.
C'était malheureux, car c'est seulement grâce au pouvoir
De plus, davantage de lances de dragon sont forgées pour
de la couronne que Yarus a pu réintégrer le monde et
la guerre des dragons actuelle.
terminer le jeu qui liait tant d'âmes à la tour.
Il existe deux types de lances draconiques : celles
montées et celles de fantassin. Chaque type est fait du
La couronne est en acier poli finement lacé et sertie de
même métal argenté et dégage une lueur argentée et saine.
diamants (10 000 gpv).
La pointe est finement affûtée.
Celui qui met la couronne doit faire

31
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Étant donné que la bataille de la Tour du Haut Clerc est une affaire 15 Tenir malgré des pertes : Les chevaliers
vaste et complexe, le jeu de rôle sans les règles de Moral défendent vaillamment le mur et empêchent
BATTLESYSTEM™ serait impossible en raison du grand nombre Résultats du Plus Roll l'armée draconique de s'emparer des
de créatures impliquées. remparts. Les Solamniques perdent 10 %
4 La tour s'effondre, causant de lourdes pertes : de leurs forces de manière irréversible,
Si vous n'utilisez pas les règles BATTLESYSTEM avec les hordes déchaînées de l'armée des dragons mais leur moral reste inchangé.
cette aventure, utilisez ce système de résolution simplifié s'abattent sur les murs de la tour avec un effet
pour déterminer l'issue des batailles à la Tour du Haut Clerc. dévastateur. La volonté des chevaliers est
brisée et la tour tombe aux mains de l'armée 16 Conserver avec des pertes mineures : comme
des dragons ! Les Solamniques subissent 50 % le n° 15 ci­dessus, sauf que les pertes sont
1. Déterminer le moral actuel des chevaliers : Trouvez le de pertes irrécupérables et sont chassés de la limitées à 5 %.
moral actuel des chevaliers de Solamnie (voir pages 3 et 4). tour. À l'extérieur de la tour, les PJ effectuent
une rencontre aléatoire (sans test de rencontre 17 Tenir sans perte : Comme le n° 15 ci­dessus,
2. Ajoutez ou soustrayez des modificateurs : utilisez le aléatoire) chaque tour, dans la plage de 2d10 + sauf que les Chevaliers ne subissent aucune
tableau des modificateurs de moral et ajoutez ou soustrayez 17. perte.
les modificateurs applicables. Ces modificateurs ne modifient
pas le moral des Chevaliers ; ils servent uniquement à 18 Repousser avec perte : Les forces
déterminer les résultats de la résolution simplifiée du combat. À l'intérieur de la tour, les rencontres draconiques combattent avec acharnement,
continuent de se dérouler normalement car mais les Chevaliers les chassent de la tour.
3. Déterminez les résultats de la bataille : lancez 1d6 et l'armée du dragon n'a aucun intérêt à entrer Les Chevaliers subissent 10 % de pertes
ajoutez­le au moral modifié tel que déterminé à l'étape 2. dans la tour. irrécupérables. Considérez cela comme
Trouvez le résultat sur le tableau simplifié des résultats de une victoire mineure, augmentant le moral
bataille et déterminez les effets de la bataille. 5­6 La tour tombe avec des pertes : comme ci­ des Chevaliers de 1 point.
dessus, sauf que les pertes sont maintenues
à 35 % irrécupérables. 19­20 Repousser sans perte : identique au
Revenez à l'aventure une fois que vous avez déterminé les point 18 ci­dessus, sauf que les chevaliers
résultats de la bataille. 7­8 La tour tombe sous la ruse : comme ci­ ne subissent aucune perte. Leur moral
dessus, sauf que les chevaliers se retirent augmente de 1.
de la tour avec seulement 25 % de pertes
irrécupérables. 21 Repousser et infliger des dégâts mineurs :
+1 Pertes précédentes de l'Armée du Dragon : cumulées
Les forces du dragon sont surprises par la
pour chaque perte de 10 %.
9­12 Tenir de justesse malgré les pertes : Pressés de ténacité de la défense du Chevalier ainsi
+3 succès de l'Orbe du Dragon : si l' Orbe du Dragon est
force contre le mur à plusieurs endroits, les que par sa ruse.
utilisé pour attirer un dragon vers la mort, que ce
Solamniques parviennent tant bien que mal Ils se retirent du champ de bataille avec un
soit dans le Piège à Dragon (Rencontre 32) ou par
à contenir la terrible vague du mal. Pourtant, respect renouvelé pour les Chevaliers et le
une autre méthode, ce modificateur s'applique.
ils savent que ce n'est qu'une partie de désir de mobiliser le reste de leur armée
Annule également le modificateur « Dragons dans
l'armée draconique qui a combattu ici pour le prochain engagement. Les forces
les cieux ».
aujourd'hui. Les Solamniques perdent 10 % des Dragons ne subissent pas de pertes
+5 Virkhus revient et ses légions rejoignent la bataille.
de leurs forces. notables et le moral des Chevaliers est
remonté de 2 points.
+5 Yarus revient et rejoint la bataille.

­1 Pertes solamniques précédentes : cumulatives 13­14 Tient à peine avec des pertes mineures : 22­23 Repousser et infliger des dégâts : Identique
pour chaque perte de 10 %. Comme ci­dessus, sauf que les Solam­ à ci­dessus, sauf que 5 % des forces de
­2 Dragons dans le ciel. niques ne perdent que 5 % de leurs forces. l'armée draconique impliquées sont perdues
­5 Chevaliers de Solamnia chargent : voir Événements de manière irrécupérable.
d'honneur dans la section Chevaliers de Solamnia
aux pages 3 et 4.

32
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La bataille de la tour du Haut Clerc était en fait une série


de batailles menées pendant le siège de la tour.

Lorsque vous utilisez les règles BATTLESYSTEM™ ,


La bataille est divisée en une série de Sorties (scénarios) à
jouer lorsque cela est indiqué. Chaque Sortie précise
l'heure et le lieu de la bataille, les forces impliquées et leurs
objectifs, les ordres spécifiques et les conditions de repli . Seigneur Aurik Archuran Seigneur Alfred MarKenin Seigneur Michael Jeofrey
[Commandant de brigade] [Commandant de brigade] [Commandant de brigade

L'objectif du Seigneur Dragon est soit de prendre la tour, JE SUIS ROSE ELITE CAV. III ÉPÉE ÉLITE CAV. IV COURONNE ÉLITE CA 3 H.
soit de l'isoler et de faire marcher l'armée à travers le col de
4 H. Cavalerie 3 H. Cavalerie Cavalerie Lord
Westgate jusqu'à Palanthus. Sir Errol Gerant Lord Alfred MarKenin Michael Jeofrey

IVe CAVALERIE DE LA ROSE II CAVALERIE À L'ÉPÉE VIe CAVALERIE DE LA COURONNE

6 L. Cavalerie 4e régiment de 4e L. Cavalerie


Sir Gavin Tancred cavalerie Sir Mather Caradoc Sir Oram Provost
Palanthus est le seul port en eaux profondes à avoir
survécu au Cataclysme. C'est aussi le centre du savoir et
IIIe INFANTERIE ROSE XIIe INFANTERIE À L'ÉPÉE IIe INFANTERIE DE LA COURONNE
des arts d'Ansalonie. Ce trésor est convoité depuis
longtemps par les Seigneurs Dragons. 6 Infanterie 6 Infanterie 6 Infanterie
La Dame Noire mena la première offensive des armées Sir Stuart Penthée Monsieur Pax Garett Sir Logan Kias
de l'Aile Bleue à travers les vastes plaines de Solamnie,
IX ARCHERS À L'ÉPÉE VII ARCHERS DE LA COURONNE
tandis qu'Ariakas commandait les armées de l'Aile Rouge
10 archers 10 archers
au sud. Après la chute du donjon de Vingaard aux mains de
Sir Alan Fowler Sir Xenos Lachian
l'Aile Bleue, les armées combinées des Seigneurs Dragons
se dirigèrent vers les deux sorties occidentales des plaines :
l'une au sud de Thelgaard et de Solanthus, l'autre par le
col de la Porte Ouest, au nord de la Tour du Haut Prêtre. 22 paysans recrutés
L'Aile Rouge fut stoppée par les forces de Thelgaard et de
Solanthus ; une division de l'Aile Bleue fut détachée au sud
pour sortir de l'impasse.
FORCES DE L'ARMÉE DU DRAGON (AILE DU DRAGON BLEU)

L'Aile Bleue se précipita pour conquérir Palan­thousand. Dame bleue

Une seule chose se dressait sur sa route : les forces Seigneur Dragon

solamniques de la Tour du Haut Clerc. [Commandant de l'armée]


Seule une poignée de Chevaliers et de mercenaires
Bakaris
démoralisés s'opposèrent à la marche de la Dame Noire
vers Palanthus. Cette aventure déterminera le succès de Grand Maître des Dragons

la défense du Col de Westgate.


5ème 6ème

VOL BLEU VOL BLEU


[Commandement de l'armée] [Commandement de l'armée]

Kotsam (Draco) Maréchal Volger


Si vous avez l'intention d'utiliser les règles de
BATTLESYSTEM pour cette aventure, il est judicieux de
vous préparer à l'avance.
4e BLEU 5e BLEU 6e BLEU 2e BLEU 8e BLEU 9e BLEU 3e BLEU
Vous avez besoin des listes de héros et de commandants, ainsi
ARMÉE DE DRAGONS ARMÉE DE DRAGONS ARMÉE DE DRAGONS AILE DE DRAGON ARMÉE DE DRAGONS ARMÉE DE DRAGONS AILE DE DRAGON
que des feuilles de composition d'armée. À l'aide des statistiques Ngith Scaan Mgagh Oorah Kreech Tsa ha A. Klar Soth Perte

des tableaux suivants, remplissez toutes les feuilles. 2 DRAGONS


41e DRACO 51e DRACO 61e KOBOLD 3 DRAGONS 81e DRACO 91e CAVALERIE
Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les tableaux ci­dessous. 24 Drac 15 drachmes 15 kobold Sous l'obscurité 18 Drac 8 Cavalerie Stationnés à

Ngopash Mgoth Ursuun 42e Keikach Shalsha Sud Vingaard.


Toutes les sessions de jeu de rôle n'impliquent pas de Dame
DRACO 52e DRACO 62e KOBOLD 15 82e ARCHERS 92e CHARIOTS
bataille ; vous n'aurez donc pas toujours besoin de la carte 15 drachmes 15 drachmes kobolds 24 Archer 8 chars
Eecheik Kree S. Vindar Marantha
complète de la Tour du Haut Prêtre et du champ de bataille Tsafang Mgatasar Euvagh
43e DRACO 53e ARCHERS 63e KOBOLD 25 83e CAVALERIE
environnant. Si vous disposez de suffisamment d'espace 15 drachmes 9 ARCH kobolds 16 Cavalerie
pour préparer le champ de bataille à chaque session, vous Bung­oue Mgagh Oorah Kreech Darius
64e KOBOLD 25
pourrez maintenir les joueurs en alerte, car ils ne sauront 1er OGRES kobolds
pas quand s'attendre à une attaque. 15 Ogres Aikeech
noyau
Étant donné que les batailles ont tendance à occuper toute la nuit
de jeu, vous devriez essayer de planifier vos sessions de jeu
autour des batailles.
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COMMANDANT CLASSE/NIVEAU AC CB HD CR hp MV THC AR MR% PPD PIP RSW BW SP 8 10 DMG SM/L


SEIGNEUR AURIK FTR/12 0 0 12 1 2 5 8 12 10 25 0 7 8 9 d8+2/12+2
TYPE DE COMMANDE MONSIEUR ERROL FTR/10 2 0 10 1 1 4 9 1 2 1 2 27 0 89 10 9 11

COMITÉ DE L'ARMÉE DU SEIGNEUR GUERRIER SIR GAVIN FTR/8 40 8 840 1 2 1 4 29 0 10 11 12 12 13


SIR STUART FTR/8 40 8 8 4 6 12 14 2 9 0 10 11 12 12 13
ARMÉE DE LA BRIGADE DE LA ROSE
LORD ALFRED FTR/10 2 0 10 1 2 5 9 12 12 27 0 8 9 10 9 11 d10+2/3d6+2
ARMÉE DE LA BRIGADE DE L'ÉPÉE MONSIEUR MATHER FTR/6 40 6 7 28 12 16 31 0 11 12 13 13 14
BRIGADE DE L'ARMÉE DE LA COURONNE MONSIEUR PAX FTR/6 4 0 6 6 37 12 16 31 0 11 12 13 13 14

JE SUIS ROSE ELITE CAV. UNITÉ SIR ALAN FTR/6 40 6 9 44 12 16 31 0 11 12 13 13 14


LORD MICHAEL FTR/8 0+1 81246 1 2 1 4 29 0 10 11 12 12 13 3d3;d8+3/d12+3
IVe unité de cavalerie de la Rose
MONSIEUR ORAM FTR/5 20 5 8 28 12 16 31 0 11 12 13 1314
III INFANTERIE ROSE III UNITÉ SIR LOGAN FTR/4 40 4 5 27 1218 33 0 13 14 15 1616
UNITÉ DE CAV D'ÉLITE ÉPÉE MONSIEUR XENOS FTR/4 40 4 6 29 1218 33 0 13 14 15 1616

IIe UNITÉ DE CAVALERIE À L'ÉPÉE DAME BLEUE FTR/12 ­3+1 12 1 3 6 5 12 10 25 07 8 9 8 10 d6+2id8+2


BAKARIS FTR/10 10 10 11 55 12 12 27 08 9 10 9 11 d10+2/3d6+2
XIIe UNITÉ D'INFANTERIE À L'ÉPÉE
MARÉCHAL KOTSAM RDC/BAZ 4 ­1 6 5 27 * 13 28 20 14 15 16 17 17 2d4;d8/d10
IXe unité d'archers à l'épée MARÉCHAL VOGLER FTR/9 ­1 0 91045 12 12 27 08 9 10 9 11
IVe unité de cavalerie d'élite de la Couronne NGITH SCAAN RDC/BAZ 4 ­1 4 4 17 *15 30 20 14 15 16 1717 2d4

VIe UNITÉ DE CAVALERIE DE LA COURONNE NGOPASH RDC/BAZ 40 3 5 14 * 1 6 31 20 14 15 16 1717 2d4


TSAFANG RDC/BAZ 40 3 5 19 * 1 6 31 20 14 15 16 17 17 2d4
IIe UNITÉ D'INFANTERIE DE LA COURONNE
BUNG­QUE RDC/BAZ 4 ­2 3 3 13 *16 31 20 14 15 16 17 17 2d4
VIIe UNITÉ DES ARCHERS DE LA COURONNE MGAGH OORAH RDC/KPK 40 6925 *13 28 20 13 14 15 1616 1d4 + poison
UNITÉ DES LÉGIONS DE VIRKHUS MGOTH URSUUN RDC/KPK 40 5728 *15 30 20 13 14 15 16 16 1d4 + poison
ARMÉE DES GRANDS SEIGNEURS DRAGONS MGATSAR EUVAGH RDC/KPK 40 5622 *15 30 20 13 14 15 1616 1d4 + poison
KERN OGR 5 ­1 6 + 1 5 34 9 13 28 0 13 14 15 1616 1d10
ARMÉE DES GRANDS MAÎTRES DU DRAGON
KREECH KBL 60 144 6 19 34 0 14 15 16 17 17 1d4
5e VOL BLEU ARMÉE KEIKACH KBL 60 174 61934 0 14 15 16 17 17 1d4
6e VOL BLEU ARMÉE EECHEIK KREE KBL 60 154 6 19 34 0 14 15 16 17 17 1d4

4e BRIGADE DE L'ARMÉE DU DRAGON BLEU AIKEECH KBL 60 154 6 19 34 0 14 15 16 17 17 1d4


VINDAR FTR/9 1 0 10 9 65 1 2 1 2 27 0 8 9 10 9 11
5e BRIGADE DE L'ARMÉE DU DRAGON BLEU
SHALSHA RDC/BOZ 20 6 7 28 * 1 3 28 20 11 12 13 1414 2d4
6e BRIGADE DE L'ARMÉE DU DRAGON BLEU DARIUS FTR/7 ­2 ­2 81045 12 14 29 0 10 11 12 12 13
8e ARMÉE BLEUE 9e BRIGADE SOTH DTH/KNT 0+2 91359 12 12 27 75 8 9 10 9 11

ARMÉE BLEUE 41e BRIGADE MARANTHA BANSHEE 0 ­2 2 0 7103669 15 13 * 28 50 10 11 12 12 13 1d8


TSAPHA RDC/BOZ 38 13 28 20 11 12 13 1414 1d4
DRACO 42e UNITÉ
ÉLECTRUS B. DRAGON 2­ 9 ­ 54 9 / 2 4 1 2 27 0 5 6 7 5 8 2d6 + 4d4;d12
DRACO 43e DRACO UNITÉ TONNERRE B. DRAGON 2­ 8 ­ 48 9 / 2 4 1 2 27 0 7 8 9 8 10 2d6 + 4d4;d12
51e DRACO 52e UNITÉ FLASH BLEU B. DRAGON 2­ 8 ­ 48 9 / 2 4 1 2 27 0 7 8 9 8 10 2d6 + 4d4;d12
DRACO 53e UNITÉ PERTE RDC/SIV 10 8 9 64 * 12 27 20 11 12 13 13 14 4d6
KINDLEDOOM B. DRAGON 2­ 9 ­ 72 9 / 2 4 1 2 27 0 3 4 5 4 6 2d6 + 4d4;d18
DRACO UNITÉ
KNIGHTSTORM B. DRAGON 2­ 8 ­ 64 9 / 2 4 1 2 27 0 4 6 4 7 2d6 + 4d4;d16
UNITÉ SKIE (Kit) B. DRAGON 2­ 10 ­ 80 9 / 2 4 1 0 25 0 3 54 5 4 6 2d6 + 4d4;d20
1er OGRES UNITÉ
61e KOBOLD 62e UNITÉ
KOBOLD 63e UNITÉ
KOBOLD 64e UNITÉ
KOBOLD UNITÉ
81e DRACO UNITÉ
82e ARCHERS 83e UNITÉ
CAVALERIE 91e UNITÉ
CAVALERIE UNITÉ
92e CHARIOTS UNITÉ
2e HÉROS AILE DE DRAGON BLEU
2e DRAGON 1 2e HÉROS
DRAGON 2 HÉROS
2e DRAGON 3 HÉROS
3e HÉROS AILE DE DRAGON BLEU
3e DRAGON 1 HÉROS
3e DRAGON 2 HÉROS
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Statistiques du personnage du joueur BATTLESYSTEM™

PC MR% CB CR MV AR PPD P/P RSW SW SP

Aaron 0 +1 12 12 29 11 11 12 12 13
Élistan 0 +1 12 12 31 7 10 11 13 12
Laurana 0 +1 10 12 31 11 12 13 13 14
Tempête 0 0 11 12 27 8 9 10 9 11
Silex 0 0 10 9 29 7 9 8 10
Tasslehoff 0 0 9 9 34 11 8 10 14 11
Gilthanas 0 0 9 12 31 11 10 12 13 13 14
Derek 0 0 10 12 27 8 9 10 9 11

Listes des unités principales

Voici les informations nécessaires pour mener ce siège selon les règles de Battlesystem. Toutes les statistiques nécessaires pour les chefs et les héros sont disponibles.
inclus dans la section PNJ de l'aventure.

ARMÉE DE WHITESTONE

Armée de la Rose TYPE AC #FG HD/ RAT LVL RAC CLA MV SIZ MR%PPD PIP RSW BW SP AR ARM ML MLM DL W/D

II ROSE ÉLITE CAV. VHC 2 4 40 5:1 8 HUM FTR 12/18 C 0 10 1 1 12 0 13 14 12 13 14 + 2w spc spc 20 1­8
IVe CAVALERIE DE LA ROSE LCV 4 6 40 10:1 4 HUM FTR 18/24 °C 15 0 13 14 1 5 16 16 18 ­ 1­8 spc spc 16 14

IIIe INFANTERIE ROSE INF 4 6 40 10:1 4 HUM FTR 12 M 16 18 ­ 1­6 la CPS 14

Armée de l'épée TYPE AC #FG HD/ RAT LVL RAC CLA MV SE MR%PPD PIP RSW BW SP AR ARM ML MLM DL W/D
III ÉPÉE ÉLITE CV. VHC 2 3 40 5:1 8 HUM FTR 12/18 C 0 10 11 12 12 13 14 + 2w spc spc 20 1­8
II CAVALERIE À L'ÉPÉE LCV 4 4 30 10:1 3 HUM FTR 18/24 °C 0 13 14 15 16 16 18 1­6 ­ 14
spc spc 0
XIIe INFANTERIE À L'ÉPÉE INF 4 6 30 10:1 3 HUM FTR 12 M 13 14 15 16 16 18 ­ 1­6 spc spc 0 14

IX ARCHERS À L'ÉPÉE ARC 4 10 30 10:1 3 HUM FTR 12 M 13 14 15 16 16 18 ­ 1­4 la CPS 14

Armée de l'épée TYPE AC #FG HD/ RAT LVL RAC CLA TAILLE MV MR%PPD PIP RSW BW SP AR ARM ML MLM DL W/D
IV COURONNE ÉLITE CAV. VHC 2 40 5:1 30 8 HUM FTR 12/18 C 0 10 1 1 0 14 12 12 13 14 + 2w spc spc 20 1­8
VIe CAVALERIE DE LA COURONNE LCV 4 34 10:1 20 3 HUM FTR 24/36 °C 15 0 14 15 0 16 17 17 18 1­6 ­ 14
spc spc 16
IIe INFANTERIE DE LA COURONNE INF 6 10:1 20 10:1 2 HUM FTR 12 M 14 15 17 17 20 ­ 1­6 spc spc 16 13

II ARCHERS DE LA COURONNE ARC 6 6 10 2 HUM FTR 12 M 17 17 20 ­ 1­4 la CPS 13

[Forces alliées] TYPE AC #FG HD/ RAT LVL RAC CLA TAILLE MV MR%PPD PIP RSW BW SP AR ARM ML MLM DL W/D
PAYSANS LOCAUX MOB 9 10 10:1 22 1 HUM FTR 12 M 0 16 17 18 20 20 4 5 6 4 ­ 10 1­4
19 20 spc spc
LÉGION DE VIRKHUS VAR ­2 VAR 15 VAR 15 UND FTR VAR VAR 7 6 19 ­ 20­ 3­12

ARMÉE DE DRAGONS
5e VOL DU DRAGON
(4e Armée bleue] TYPE AC #FG HD/ RAT LVL RAC CLA MR%PPD PIP RSW BW SP AR ARM ML MLM DL L/D
INF 4 20 10:1 24 2 RDC BAZ 18 M 20 14 20 15 17 1616
1317 16 ­ 14 ­ 14
41e DRACO (Baaz) CPS
INF 4 20 10:1 15 2 RDC BAZ 18 M 14 15 17 1617
1316 17 ­ ­ 14 ­
42e DRACO (Baaz) CPS
43e DRACO (Baaz) ASL 4 20 10:1 2 RDC BAZ 18 M 20 14 15 17 16 ­ 13
CPS
[5e Armée bleue] TYPE AC #FG HD/ RAT LVL RAC CLA TAILLE MV MR%PPD PIP RSW BW SP AR ARM ML MLMDL L/D
51e DRACO (Kapak) INF 4 15 30 10:1 3 RDC KPK 18 M 20 13 20 14 16 1615
16 ­ 16 15 ­ 15
CPS
52e DRACO (Kapak) ASL 4 15 30 10:1 3 RDC KPK 18 M 13 20 13 0 14 16 1615
16 ­ 16 ­ 15 ­
CPS
53e ARCHER (Kapak) ARC 4 9 30 10:1 3 RDC KPK 18 M 11 14 16 16116 ­ 16 14 ­
CPS
1er OGRES INF 5 15 20 5:1 4 OGR OGR 9L 12 13 14515
13 ­ 13 1­10
[6e Armée bleue] TYPE AC #FG HD/ RAT LVL RAC CLA TAILLE MV MR%PPD PIP RSW BW SP AR ARM ML MLMDL L/D
Gist KOBOLD INF 7 15 10 10:1 1 KBL KBL 6 S 0 14 15 10 16 17 17 19 ­ 16 17 17 19 11 ­ 1­6
62e KOBOLD INF 7 15 10 10:1 1 KBL KBL 6 S 0 14 15 10 ­ 16 17 17 19 ­ 16 17 17 1 ­ 1­6
63e KOBOLD ARC 7 25 10 10:1 1 KBL KBL 6 S 0 14 15 10 19 ­ 1 ­ 1­6
64e KOBOLD ARC 7 25 10 10:1 1 KBL KBL 6 S 0 14 15 10 1 1 11 ­ 1­6
[2e Dragons Bleus] TYPE AC #FG HD/ RAT LVL RAC CLA TAILLE MV MR%PPD PIP RSW BW SP AR ARM ML MLM DL L/D
DRAGONS [Héros] AIR 2 3 1:1 CPS DRA de la CPS VOIR LES HÉROS ET LES COMMANDANTS
6e VOL DU DRAGON
[8e Armée bleue] TYPE AC #FG HD/ RAT LVL RAC CLA TAILLE MV MR%PPD PIP RSW BW SP AR ARM ML MLM DL W/D
ASL 2 18 40 10:1 4 RDC BOZ 18 M 20 13 14 15 16 16 15 ­ 15 ­ 16
81e DRACO (Bozak) CPS
82e ARCHER ARC 4 24 30 10:1 3 HUM FTR 12 M 0 13 0 14 1 5 14 16 16 18 ­ 12 ­ 1
CPS
83e CAVALERIE LCV 6 16 40 10:1 4 HUM FTR 18/24 °C 13 15 16 16 18 ­ 13 ­ 1 14
CPS
[9e Bleu (Reaper)] TYPE AC #FG HD/ RAT LVL RAC CLA TAILLE MV MR%PPD PIP RSW BW SP AR ARM ML MLM DL W/D
91e CAVALERIE VL 2 8 18 2:1 9 SKW SKW 18/24 °C 90 8 9 50 10 1 1 10 ­
11 12 20 ­ 13 13 20 1­8
92e CHARIOTS CHA 0 8 35 5:1 7 INTERDICTION INTERDICTION 18/24 °C 12 9 12 ­ 18 ­ 17 1­8

[3e Dragons bleus] TYPE AC #FG HD/ RAT LVL RAC CLA TAILLE MV MR%PPD PIP RSW BW SP AR ARM ML MLMDL W/D
DRAGONS AIR 2 2 CPS 1:1 spc DRA VOIR LES HÉROS ET LES COMMANDANTS
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Lieu de la bataille : Les environs de la tour Ordres du Seigneur Dragon : Les 61e, 62e, 63e et 64e Kobolds

Unités engagées : seront hâtés par les 81e Draconiens avant le début du combat.
Utilisez la séquence des événements dans la partie aventure de
La 6e Armée Dragon Bleue au complet se déploiera en formation
ce module pour déterminer quand chacune des batailles Toutes les forces de Whitestone serrée des deux côtés de la route. Les Kobolds seront presque
suivantes a lieu.
certainement mis en déroute sous la charge.
Les sorties répertoriées ici se produisent toutes dans l'un des Forces du Seigneur Dragon : 5e Vol
deux endroits suivants : les abords de la Tour du Haut Clerc ou Bleu
parmi les collines de Virkhus. Toutes les unités
Cachées dans les collines au sud, à l'est et à l'ouest de cet
Utilisez la carte de bataille comme guide pour mettre en place
Ordres de Whitestone : repousser l'attaque endroit se trouveront la 4e armée de dragons à l'ouest, la 5e
les collines de Virkhus.
armée de dragons à l'est et la 8e armée de dragons avec la 9e
La grande carte donne également le plan général des accès
Ordres du Seigneur Dragon : La 2e Aile de Dragon Bleue lancera armée de dragons faucheurs au sud.
à la tour. Les environs de la tour sont détaillés sur la
l'attaque en utilisant la magie et la peur des dragons pour
immobiliser les troupes du mur pendant l'avancée des forces L'objectif du Seigneur Dragon est d'écraser l'offensive et de
Carte BATTLESYSTEM™ . Collez cette carte sur votre
draconiennes. La 53e détruire l' armée de Whitestone.
surface de jeu avec du ruban adhésif, puis disposez les
Les archers utiliseront des tirs de flèches pour immobiliser la
éléments de terrain autour comme indiqué. Placez vos
résistance pendant que les unités draconiennes tenteront
pions ou figurines directement sur cette carte lors des Commandes spéciales : Sortez le grand jeu.
d'escalader le mur. En cas de succès, les unités kobolds
combats autour de la tour.
avanceront en soutien tandis que les draconiens tenteront de
prendre le mur. En cas d'échec, les dragons débarqueront
Les cartes intérieures de la tour se trouvent de l'autre côté
derrière les lignes draconiennes. Les unités d'assaut draconiennes Heure de la bataille : Cette bataille a lieu lorsque les conditions
de la grande carte. Si vous avez besoin de vous y référer
restantes monteront alors sur les dragons et lanceront des données dans l'épilogue sont remplies. (Voir l'épilogue et
pendant une bataille, photocopiez­les pour mener cette aventure.
assauts aériens sur le mur en soutien aux unités d'assaut l'horloge d'aventure.)
terrestres afin de prendre pied sur le rempart.
ture.
Unités engagées :

Si l'armée subit plus de 50 % de pertes, que ce soit par Toutes les forces de Whitestone

destruction ou par déroute, l'armée draconique se repliera et se


Forces du Seigneur des Dragons : 5e
reformera pour l'attaque finale. Chaque perte d'unité sera
Vol Bleu
considérée comme 0,5 %.
Toutes les
Heure de la bataille : Cette bataille est l'événement 9 trouvé Ainsi, si plus de 100 figurines sont mises en déroute ou détruites,
unités du 6e Blue Flight
dans le chapitre 11. Exécutez cette bataille lorsque cela est indiqué. l'armée du dragon doit
Toutes les unités sauf le 9e Blue Drag­
retraite.
Emplacement : La Tour du Clerc sur l'armée

Unités engagées : Ordres spéciaux : L'objectif du MJ n'est pas de prendre le fort,


Ordres de Whitestone : Tenez le col de Westgate et la tour du
mais de semer la panique chez les joueurs. Ces derniers doivent
Toutes les forces de Whitestone Haut Clerc à tout prix.
comprendre que leur position est précaire et qu'il faut agir pour
le moral des Chevaliers. Ordres du Seigneur Dragon : Toutes les forces restantes des 5e et
Forces du Seigneur Dragon : 5e
6e Escadrons Bleus sont lancées contre la tour. Des largages
Escadron Bleu 5e
d'assaut de draconiens et de foudres draconiques seront déployés
Armée du Dragon Bleu
Toutes les pour percer les murs et prendre la tour.

unités de la 6e Armée du Dragon Bleu


Toutes les unités
Moment de la bataille : lorsque le moral des chevaliers atteint 8
Les forces du Seigneur Dragon poursuivront l'attaque jusqu'à
(voir pages 3 et 4) ou si les PJ décident de prendre le champ de
Ordres de Whitestone : repousser l'attaque ce que 50 % de ses unités soient mises en déroute ou détruites.
bataille.

Ordres du Seigneur Dragon : Les 63e et 64e unités d'archers Lieu de la bataille : Collines de Virkhus
Ordres spéciaux : Ne mâchez pas vos mots. Si les joueurs ont
kobolds tenteront de bloquer le mouvement au sommet de la
Unités engagées : réussi leur quête à l'intérieur de la tour, vous devriez vous
courtine pour soutenir l'avancée des draconiens. La 5e Armée
retrouver avec un combat acharné. En revanche, si les PJ
Bleue sélectionnera ensuite le point le plus faible de la défense Toutes les forces de Whitestone
échouent à la tour, vous devez leur montrer les conséquences
et, sous le couvert des 53e archers draconiens, tentera une
Forces du Seigneur Dragon : 5e Vol de cet échec.
première escalade.
Bleu
Toutes les Bonne chance, Seigneur Dragon !

Cette attaque vise à tester les faiblesses des défenses. unités 6e Escadron

Interrompez l'attaque si plus de quatre unités sont en déroute Bleu 8e Armée du Dragon Bleu
9e Armée du Dragon Bleu (Reaper)
ou si une unité subit plus de 25 % de pertes. La Tour du Haut Clerc est une forteresse datant de l'époque
Ordres de Whitestone : L'infanterie marchera depuis la porte sud antique de Krynn. Elle se compose d'un donjon central entouré
suivie de la cavalerie et se déploiera pour engager et charger d'une courtine défensive. Bien qu'elle paraisse difficile à défendre
l'ennemi. (nombreuses portes et accès facile au donjon), elle constitue
une formidable fortification lorsqu'elle est correctement défendue.
Heure de la bataille : telle qu'indiquée par l'horloge de l'aventure.
Voir le chapitre 11 pour plus de détails.
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Altitudes de la Tour
au cours de l'aventure, traitez ensuite les Dragonlances n'entraîneraient aucun ajout tandis que les archers tirant
Le mur­rideau qui entoure la tour est à comme des lances +1 infligeant 1d6/1d8 dégâts. depuis un mur à moyenne altitude ajouteraient 2 à leur AR

Altitude moyenne (voir cas BATTLESYSTEM™ [15.1]) tandis et les unités à haute altitude ajouteraient 4.
que les tours intérieures sont considérées comme de haute
Les futurs suppléments de Exception : Si la cible est à courte portée de l'arme, les
altitude (8 pouces).
BATTLESYSTEM™ aborderont les règles officielles de pénalités de hauteur de l'AR sont ignorées. Par exemple :
Accès aux murs une unité d'archers sur un mur de moyenne altitude (10 cm)
combat et de défense de siège . En attendant la publication
de ces règles officielles, veuillez utiliser les règles spéciales tente de tirer sur une unité d'assaut draconienne qui
Un tour de jeu (RG) est nécessaire pour descendre d'un mur
suivantes pour ces batailles. s'approche de son mur. L'unité draconienne se trouve à
vers une cour (10 cm) et deux RG pour monter sur un mur
15 cm du mur. Si l'unité d'archers utilise des arcs longs
(20 cm) grâce aux échelles et escaliers intérieurs installés
(portée courte de 18 cm), la pénalité de hauteur de l'AR est
par les Chevaliers. Ces échelles sont faciles à arracher des
Murs crénelés ignorée. Si les archers utilisent des arcs courts (portée courte
murs et sont détruites. Les huit tours intérieures ne sont
de 12 cm), les draconiens sont à moyenne portée et la
accessibles qu'en escaladant les échelles extérieures fixées Le mur d'enceinte de la tour du Haut Clerc et la tour elle­même sont pénalité de hauteur s'applique.
par les Chevaliers à l'extérieur des tours. L'accès à une considérés comme des remparts. À moins d'être escaladés par un
tourelle depuis la courtine nécessite un déplacement de 20 escalier, une échelle, une corde ou tout autre moyen, comme voler,
cm. ces remparts sont infranchissables.

Escalader les remparts

ment. Modificateurs d'attaque et de défense pour les murs Pour que les troupes terrestres de l'Armée du Dragon
puissent engager l'ennemi à l'intérieur de la forteresse, elles
Portes principales
Les défenseurs sur un rempart bénéficient d'un bonus de ­4
doivent s'attaquer au mur qui entoure le donjon. Elles doivent
à leur valeur d'attaque au corps à corps et de ­4 à leur valeur soit le traverser (en créant une brèche ou en défonçant une
Ces portes peuvent être ouvertes de l'intérieur par n'importe de défense lorsqu'ils sont attaqués par en dessous. Les porte), soit le franchir (en volant ou en escaladant le mur).
quelle unité. L'unité doit commencer son mouvement à unités au sommet des remparts ne peuvent être engagées
proximité de la porte et parcourir toute la distance de la porte au corps à corps par les troupes situées en dessous, sauf si L'escalade du mur peut se faire à l'aide de grappins et de
pour déverrouiller le mécanisme et ouvrir la porte. les attaquants escaladent d'abord les remparts. cordes, ou d'échelles. Ces deux types d'équipements sont
portés par des forces draconiennes. La mise en place des
échelles nécessite un tour de jeu BATTLESYSTEM™
Défenses spéciales Troupes d'armes de mêlée : Les troupes de mêlée situées complet, puis elles peuvent être escaladées au GR suivant.
Les Chevaliers ne connaissent que partiellement les au sommet d'un rempart peuvent larguer des objets sur les Les grappins peuvent être lancés et escaladés dans le même
mécanismes défensifs de la tour, mais savent exploiter ceux troupes situées en dessous. Ces objets sont généralement GR.
qu'ils connaissent. De nombreuses arches relient la courtine des rochers qui infligent 1d4 points de dégâts. Ces attaques Dans les deux cas, il faut un GR pour atteindre le sommet
à la tour. Les défenseurs peuvent franchir le sommet de ces bénéficient du bonus de ­4 à la RA pour les attaques d'une échelle ou d'un grappin. Les unités qui escaladent une
murs pour atteindre la courtine. Cependant, la section de mur aériennes. Il s'agit de l'attaque de l'unité pour le round. échelle ou un grappin sont au sommet du mur, mais pas
située directement au­dessus des arches est piégée et peut encore sur le mur à la fin de leur phase de mouvement. Elles
être libérée par les défenseurs. peuvent engager le combat au corps à corps avec les unités
Modificateurs de tir de missiles : les unités de tir à l'arc au adverses au sommet du mur. Les unités terminant leur
sommet des murs ont droit au bonus AR pour la mêlée
Cela provoque l'effondrement de la travée au­dessus de mouvement au sommet d'un grappin ou d'une échelle
l'arc, bloquant complètement l'accès entre les cours et entre (­4) lors de tirs sur des unités situées à moins de 5 cm de la peuvent être attaquées, sans couverture, par des unités
la courtine et la tour. Chacune de ces sections peut être base du mur. De plus, les règles suivantes s'appliquent : 1. lance­missiles situées sur ou au­delà du mur qu'elles tentent
abaissée séparément. Lors de d'escalader. Au tour suivant, toutes les unités d'assaut
contre le mur non opposées peuvent se déplacer sur et le
tirs vers le haut : l'altitude affecte la portée.
Si les Chevaliers prennent position à l'intérieur de la tour, Les murs­rideaux sont considérés comme d'altitude long du mur selon leur mouvement normal.
ils bénéficient d'un bonus de ­5 à leur AR et de +8 à leur moyenne (4"), les tours sont de haute altitude (8").
défense. Ceci est dû aux structures défensives de la tour. taux.
Ajoutez la différence de hauteur (entre la cible et l'attaquant)
Les Chevaliers n'y entreront que si leur situation est Les échelles peuvent être repoussées du mur par
en pouces à la distance horizontale pour déterminer la
extrêmement désespérée. portée de l'attaque. Par exemple : une unité d'archers kobolds n'importe quelle figurine. Une figurine peut repousser une

tire sur les défenseurs postés sur le mur­rideau de la tour échelle du mur par GR, mais ne peut effectuer aucune autre
(10 cm au­dessus du champ de bataille). Les kobolds se action pendant ce tour. Les cordes de grappin peuvent être
trouvent à 25 cm de la base du mur. coupées à n'importe quelle fin de tour de jeu lorsqu'il ne reste
Lances de dragon plus d'unité attaquante sur la corde.

Leur portée de tir de missiles est de 14 pouces (10 pouces à


Il y a 30 lances­dragons disponibles, assez pour équiper
partir de la base du mur + 4 pouces pour la hauteur du mur). Une seule figurine à la fois peut grimper à une échelle
trois unités de troupes au ratio 10:1. Ce sont toutes des
ou à un grappin. Si une figurine est engagée au corps à
lances de fantassins. Voir l'annexe 2 pour plus d'informations
2. Lors d'un tir vers le bas : l'altitude affecte la précision. La corps pendant son ascension, elle s'arrête sur l'échelle ou la
sur les lances­dragons.
portée est simplement mesurée de la base du mur à la cible, corde. Seule la figurine grimpante est engagée ; les autres
Seules les troupes entraînées à l'utilisation des lances
sans modification de hauteur. Cependant, ajoutez 1 à la figurines de l'unité ne le sont pas. Les unités tentant
draconiques pourront infliger de tels dégâts aux dragons. Si
portée d'une unité en altitude pour chaque tranche de 5 cm d'escalader un mur passent automatiquement en formation
les troupes utilisant les lances n'ont pas été entraînées à
d'altitude. ouverte (sans pénalité de mouvement).
leur utilisation pendant
Ainsi, les archers tirant depuis un mur à basse altitude
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Les figurines sur un grappin subissent un bonus de +6 à Unités et largeur du mur Règle générale de démontage
leur jet d'attaque en raison de l'instabilité de la corde du grappin
Une unité peut être fixée au mur même si elle est plus large Le débarquement a lieu au début de la phase de mouvement.
comme plateforme de combat. Les figurines sur une échelle
que le mur. Le coût de déplacement de la cavalerie est divisé par deux
subissent un bonus de +2 à leur jet d'attaque pour la même raison.
raison.
Le mur ne peut avoir qu'un seul rang de profondeur. La seule par rapport à celui de l'infanterie. Les troupes d'assaut
exception concerne les assauts aériens draconiens. débarquées ne subissent aucune pénalité de mouvement.
Les unités autres que les unités d'assaut peuvent grimper
aux échelles après avoir été placées par les unités d'assaut.
Déroute à l'intérieur d'une forteresse.
Les unités lance­missiles ne peuvent pas tirer de missiles
Descente de montures non intelligentes (chevaux)
en grimpant aux échelles. Seules les unités d'assaut peuvent Lorsqu'une déroute se produit à l'extérieur d'une forteresse (en
utiliser des grappins pour escalader les murs. le
cas de bataille), les champ
règles normales de BATTLESYSTEM
s'appliquent. Les unités à l'intérieur d'une forteresse déroutent Si la cavalerie démontée souhaite conserver ses montures,
Unités tombant sur les murs également normalement lorsque la déroute résulte d'un combat au moins une unité sur quatre doit les retenir pour les unités
au corps à corps. engagées dans le combat. Par exemple : 10 unités de
Les unités draconiennes qui survolent un mur peuvent y
Si une unité à l'intérieur d'une forteresse est mise en cavalerie solamniques démontent et souhaitent que leurs
planer et engager les troupes en défense au corps à corps.
déroute par un projectile ou une attaque magique (y compris chevaux restent à proximité afin de pouvoir remonter plus
Le commandant draconien a le choix de débarquer ses
la crainte du dragon) alors qu'elle est aux commandes, elle tard. Trois unités ne doivent pas engager l'ennemi, mais
troupes soit directement devant, soit directement derrière
doit immédiatement effectuer un second test de moral. En doivent retenir leurs montures, laissant sept unités combattre
les troupes en défense sur le mur. Les troupes débarquant
cas d'échec, l'unité déroute normalement. En cas de réussite, au corps à corps. Si la cavalerie démontée est prête à perdre
derrière les lignes du défenseur subissent un ­2 au jet
l'unité peut alors se replier. ses montures, toutes les unités peuvent engager le combat
d'attaque pour attaquer l'arrière de la formation, mais ne
au corps à corps. Si une unité détenant des chevaux est
désengagent pas immédiatement les troupes en défense
Une unité qui se replie se cache derrière un abri solide. engagée dans le combat au corps à corps, les chevaux
du mur. Les troupes débarquant directement devant les
Les unités repliées ne peuvent effectuer aucune autre sont mis en déroute et ne peuvent être récupérés par aucun
troupes en défense ne bénéficient d'aucun bonus d'attaque,
action avant la phase de ralliement du tour suivant ou jusqu'à des deux camps avant la fin de la bataille.
mais obligent les troupes en défense à se désengager
ce qu'elles soient engagées dans un combat au corps à
immédiatement du mur.
corps. Les unités repliées se rallient automatiquement sur.
pendant la phase de ralliement et ne sont plus considérées
comme repliées. Statut d'assaut et de commandement draconien

Brèches et portes des murs Si une unité précédemment mise à terre est ensuite
Les Draconiens préfèrent combiner assauts aériens et
engagée au corps à corps, elle se rallie immédiatement et
escadrilles pour attaquer un mur. Ils se laissent tomber de
Les murs de siège ne peuvent être endommagés que par engage le combat. Les unités mises à terre combattent au
dragons volants tandis que les forces terrestres attaquent la
l'équipement de siège, la magie, certaines grandes créatures corps à corps avec un ­4 à leur attaque.
même section du mur. Cela leur permet souvent de prendre
(les ogres dans cette aventure) et les armes à souffle. Le
pied au sommet du mur de siège et de franchir la défense.
mur d'enceinte de la Tour du Haut Prêtre (tout comme la Les unités en position de repli ne peuvent pas être
pierre du reste du bâtiment et le rocher sur lequel elle est attaquées par des armes à projectiles en tir direct, sauf si
construite) offre une résistance magique de 75 %. Les sorts l'attaquant se trouve à une altitude supérieure à celle de
l'unité en position de repli. Les unités en position de repli Cependant, comme un dragon ne peut transporter qu'une
de Dégâts sont inclus dans cette résistance de 75 %. Les
seule figurine de draconiens (10) à la fois, cela signifie
dégâts infligés par les sorts sont indiqués dans le Guide du peuvent être attaquées par des armes à projectiles en tir
souvent qu'une partie d'une unité attaque un mur tandis que
Maître de Donjon, page 109, dans le tableau des valeurs indirect.
l'autre reste hors de contrôle derrière les lignes de bataille,
d'attaque de siège. Une unité peut décider de se replier d'elle­même (pour
attendant son tour. Le Seigneur Dragon doit toujours
Il faut 100 points de dégâts pour créer une brèche dans éviter les tirs de missiles, par exemple).
s'efforcer de maintenir les unités en attente dans le rayon de
le mur d'enceinte du donjon. Il faut 50 points de dégâts pour Les unités qui choisissent de se replier doivent cependant
effectuer un test de moral. En cas d'échec, l'unité déroute. commandement d'un commandant de brigade ou d'armée.
percer des trous dans le mur du donjon ou dans l'une des
Les unités draconiennes hors de contrôle ne peuvent pas
portes. Sinon, elle se replie. Les unités ainsi mises en déroute ne
monter.
La brèche dans le mur mesurera 9 mètres de large (2,5 cm peuvent pas tenter de se replier avant le tour de jeu suivant.
à l' échelle BATTLESYSTEM™). Placez des marqueurs
magiques pour délimiter la brèche.
Terrain
Les troupes doivent payer des pénalités de mouvement en
terrain accidenté (voir BATTLESYSTEM Tableau 14) pour Montée de cavalerie et assaut aérien Le ruisseau qui traverse la carte coûte 1/3 de déplacement,
traverser une brèche. conformément aux règles d'obstacles du livret
Les unités de cavalerie et les unités d'assaut draconiennes
Les portes du mur d'enceinte sont en bois de fer magique BATTLESYSTEM. Les Draconiens qui se déplacent à quatre
peuvent passer du mode monté au mode démonté et
et subissent 70 points de dégâts pour être brisées. Les pattes ne subissent aucune pénalité en traversant le ruisseau,
inversement dans certaines circonstances.
portes brisées sont considérées comme des obstacles. car leurs ailes et leur élan les portent.
La remontée nécessite une phase de mouvement
complète. Une unité qui commence son tour en contact
Chargement depuis la tour
direct avec une unité ennemie ne peut pas tenter de remonter
Draconiens planeurs
Il est possible de charger depuis l'intérieur de la tour. Les à cheval pendant ce tour.
portes doivent être ouvertes et le rester pendant toute la Les unités d'assaut draconiennes peuvent monter une Les draconiens peuvent planer sur une distance jusqu'à
durée de la tentative de sortie de la cavalerie. Le front de la figurine à la fois sur un dragon. quatre fois supérieure à la hauteur d'où ils décollent.
cavalerie ne doit pas dépasser la largeur de la porte.
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Distance de vol plané draconienne Pour les altitudes moyennes et basses, vous devrez peut­être Test ; en cas de réussite, l'unité ne peut effectuer aucune autre
Niveau Maximum de utiliser deux marqueurs d'altitude. Additionnez les hauteurs action lors du tour de jeu en cours et doit, au tour suivant, quitter
lancement Distance de glissement indiquées sur les marqueurs pour obtenir l'altitude totale de la immédiatement la zone d'effet avant tout autre mouvement. Les
créature. Par exemple, un dragon avec un marqueur d'altitude unités qui échouent au test sont balayées du champ de bataille
Bas (30 pieds) 4 pouces (120 pieds)
moyenne et un marqueur d'altitude basse volerait à une hauteur de 12,7 comme
cm. si elles étaient en déroute. Les unités de taille supérieure
Moyen (120 pieds) 16 pouces (480 pieds)
Si le dragon survole le mur­rideau de la tour (le mur mesure 10 à la moyenne sont traitées comme des unités moyennes, mais
Hauteur (240 pieds) 32 pouces (960 pieds)
cm de haut), il se trouve à basse altitude (2,5 cm) pour les bénéficient d'un bonus de +2 à leur test de moral.
archers postés sur le mur qui tentent de lui tirer dessus. (Voir
Lorsque des draconiens tentent de planer sur un mur, soustrayez
les sections précédentes sur les tirs de missiles pour les
la hauteur du mur de la hauteur de lancement. Les draconiens
modificateurs d'altitude.)
peuvent se trouver jusqu'à quatre fois la différence de hauteur
Moral et ordres des chevaliers
par rapport au mur et y planer. Par exemple, des draconiens qui
Voler dans des objets solides (murs et tour) Les forces de Whitestone sont démoralisées au début de la
se lancent à 36 mètres vers un mur de 9 mètres de haut sont
27 mètres plus haut que leur cible et peuvent se trouver jusqu'à Si, par erreur de calcul ou par magie, un dragon vole dans un partie. Les raisons de cette démoralisation, ainsi que la façon
110 mètres (27 mètres multipliés par 4) au moment du objet solide tel que la paroi du canyon ou une partie de la tour, dont le moral des Chevaliers et de leurs armées peut évoluer

lancement. alors ce qui suit selon les actions des PJ, sont détaillées dans la section
se produire: « Chevaliers de Solamnie ». Le système de détermination du
moral de base des forces de Whitestone est présenté. Ce moral
1. Le dragon s'arrête et ne peut plus se déplacer pendant ce
Mouvement du dragon de base doit remplacer le moral normalement déterminé pour
tour.
une unité, comme indiqué dans la fiche BATTLESYSTEM [4.1].
Les dragons se déplaçant à pleine vitesse ont une classe de 2. Le dragon est étourdi et immobile pour le reste du round.
manœuvrabilité de E (30 degrés par tour). En ralentissant de
moitié, leur manœuvrabilité passe à la classe D (60 degrés par 3. Le dragon reçoit des dégâts en points de vie égaux à son
tour). Les dragons très jeunes et jeunes adultes ont une classe déplacement en pouces pendant le round au cours duquel
En plus de déterminer le moral de base, ce système indique
de manœuvrabilité supérieure (classe D à pleine vitesse et il a heurté le mur.
également les ordres spécifiques que les PNJ Seigneurs
classe C, 90 degrés par tour, à moitié vitesse). Les dragons qui 4. Le dragon reçoit également tous les dégâts de chute
Solamniques donneront selon les conditions de moral données.
se déplacent moins de la moitié de leur mouvement total applicables.
Si un PNJ Seigneur Solamnique est à la tête d'une armée et
décrochent et perdent un niveau d'altitude pendant leur
que le moral des Chevaliers indique un ordre, ce PNJ Seigneur
déplacement. Dragonawe et Rout
donnera l'ordre et la bataille se déroulera comme indiqué.
La crainte du dragon n'affecte que ceux qui sont conscients de Toutes les batailles se dérouleront conformément aux ordres
ment.
sa présence. Toutes les unités participant à ces batailles seront donnés, à moins que les PJ ne parviennent à prendre le contrôle
Les dragons sur Krynn peuvent effectuer un wingover. Cette
conscientes de sa présence : les autres unités crieront à de l'armée.
manœuvre nécessite que le dragon monte d'un niveau d'altitude
propos des dragons attaquants, les chevaux seront nerveux, etc.
le tour précédant le wingover. Lors d'un wingover, le dragon
décroche, perd un niveau d'altitude et effectue un virage de 120
Les unités obligées de sauvegarder contre les dragons ne
degrés.
doivent le faire qu'une fois par dragon au cours d'une même Ordres de commandement pour le Seigneur Dragon
bataille. Une fois qu'une unité a sauvegardé contre un dragon,
Les dragons sont exemptés de la règle qui réduit leur niveau En tant que MD de ce jeu, vous incarnerez le Seigneur des
elle n'a plus besoin de vérifier son moral pour la crainte de ce
de manœuvre lorsqu'ils sont montés. Dragons. Mener les batailles acharnées qui s'y déroulent
dragon tant que l'engagement se poursuit. Indiquez sur la liste
Les dragons ne subissent aucune pénalité lorsqu'ils ont des cavaliers. requiert un travail considérable. Vous pourriez solliciter l'aide de
de l'unité quand elle sauvegarde contre un dragon et lequel. Si
joueurs qui ne jouent pas actuellement sur PC. Ils pourraient,
cette unité rencontre à nouveau ce même dragon lors d'une
Mouvement d'air minimal par exemple, jouer le rôle de commandants de brigade et
bataille ultérieure, elle devra à nouveau sauvegarder jusqu'à la
déplacer les unités de leur brigade pour vous. Cela accélérera
Les dragons de Krynn doivent maintenir un déplacement victoire.
non seulement le jeu, mais améliorera également le plaisir de
minimum de 15 cm pour maintenir leur niveau de vol. Sinon, ils
tous.
doivent réduire leur niveau de vol d'un cran dès que leur
déplacement aérien descend en dessous de 15 cm.
Réaction des morts­vivants à la crainte et à la peur naturelles

Soth et ses chevaliers, Yams, Virkhus et sa légion sont tous


Niveaux de vol supérieurs
des morts­vivants. Ils effectuent toujours un jet de sauvegarde Récupération des victimes
Les règles de BATTLESYSTEM™ donnent trois altitudes pour contre les effets naturels de crainte ou de peur des autres créatures.
Il est important de rappeler que seul un tiers des unités
les créatures volantes : basse (1"), moyenne (4") et haute (8"). Ils sont toujours sujets à la peur magique (par exemple les sorts « tuées » ou mises en déroute hors du champ de bataille sont
Cependant, le mur­rideau de la tour est à altitude moyenne (4") de peur).
réellement mortes. Les deux tiers des unités sont simplement
et les hautes tours sont à altitude élevée (8").
désorganisées et peuvent être récupérées (voir [16.1] des règles
Ratisser l'eau du ruisseau
de BATTLESYSTEM). cas
Pour ces scénarios DL8, le champ de bataille s'étend jusqu'à
Un sort d'eau inférieure inversé lancé sur le ruisseau le fera
une hauteur de 40 cm, soit le double de l'altitude maximale de gonfler en un mur d'eau de 7,6 cm de chaque côté de son lit Ainsi, le Seigneur Dragon peut subir une terrible défaite
BATTLESYSTEM. Les créatures volant au­delà de cette altitude
habituel. Les unités de créatures de petite taille situées dans la lors des deux premières sorties et avoir encore beaucoup de
se désengagent et quittent le champ de bataille, comme indiqué
zone d'effet seront automatiquement balayées du champ de combat à faire pour la bataille finale.
dans le cas de BATTLESYSTEM [15.1]. bataille. On peut en dire autant des forces de Whitestone.
Les unités de taille moyenne sont autorisées à avoir un moral
Pour désigner les altitudes des créatures volantes
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Les armées de dragons ne feront prisonniers que les Les figurines que vous pouvez ajouter au terrain vous
PJ ou PNJ importants, préférant tuer les prisonniers aideront à créer l'image. « L'Art du jeu tridimensionnel »,
restants sur­le­champ, à moins qu'ils ne puissent être l'un des livrets du coffret BATTLESYSTEM, propose de
charmés pour changer de camp. nombreux conseils pour créer le décor.

Options de jeu de rôle BATTLESYSTEM™


Toute aide que vous pouvez recruter pour vous aider
à accélérer votre côté de la bataille signifie que vos
Les règles de BATTLESYSTEM sont conçues pour un joueurs tireront encore plus de plaisir du jeu. Avec de la
jeu de bataille avec figurines dans un univers fantastique. pratique, un seul tour de combat de jeu BATTLESYSTEM
C'est très différent de ce à quoi vos joueurs sont habitués pour ces scénarios peut être joué en seulement 15
en jeu de rôle. Essayez de mettre en valeur l'aspect jeu minutes.
de rôle du champ de bataille. Vos joueurs s'attendent (Vous pouvez tuer beaucoup de draconiens en 15
peut­être à entendre les cris des guerriers, à voir le métal minutes !)
s'entrechoquer et à sentir la fumée.

Utilisez vos propres descriptions de la bataille pour


améliorer l’image.
La représentation tridimensionnelle du terrain aidera
également vos joueurs à le visualiser.
Les scénarios peuvent être joués avec les pièces
disponibles dans la boîte BATTLESYSTEM mais n'importe quel
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HD
NOM CA MV hp #AT DMG SA SD AL THAC0 LIVRE

Épine de sang 4/3 N/A 15* V 5 25 % de victoire HP Oui Non N 16 M2­18 abréviations
"
Bodak 6 9+9 V 1 1­8 Oui Oui CE 10 M2­19 AC = Classe d'armure
Plante grimpante étrangleuse 5 6/5 1/2” 25 100 8+ 1­4 Oui Oui N 7 M2­25 AL = Alignement
0 V 9d10 V 1 Oui CE 12 FF­23 ##AT = Nombre de
Chevalier de la mort arme (1­ 10) Oui
Draconiens attaques par round
CE = Chaotique Mal
Baaz 4 6”/[15”]/18” 2 V 1 ou 2 1­8 ou 1­4/1­4 Non DL8
(Pas de WC) 16
DMG = Dégâts
Bozak 2 6”/[15”]/18” 4 V 1 ou 2 1­8 ou 1­4/1­4 Oui Oui LE 15 DL8
FF­(X) = Trouvé dans
Capuchon 4 6”/[15”]/18” 3 V 1 1­6 + poison Oui Non LE 16 DL8
Folio Démon,
Sivak 1 6”/[15”]/18” 6 V 3 1­6/1­6/2­12 Non Oui NE 13 DL.8
Page (X)
Dragon bleu 2 9”/24” 9 54 3 1­6/1­6/3­24 Oui Non LE 12 M­31 HD = Dés de vie
Drelb 2 6" 5+3 V 1 3­12 Oui Oui NO 15 M2­60 hp = points de vie
Elfes, Kagonesti 6 15 pouces 1+1 V 1 par arme Oui 18 M2­63 LE(C) = Loyal Mal
Oui N(C)
Aller chercher
spécial 3 6" 9 V 2 spéciale Oui Oui N spécial DL8
avec Chaotique

6"
tendances
Golem de fer 18 80 1 4­40 Oui Oui N 7 M­48
LG = LawfulGood
Sombre
M­(X) = Trouvé dans
Chat 0 18 pouces 4 + 2d4 V 3 1­2/1­2/1­4 Oui Oui NG 15 M2­72
MANUEL DES MONSTRES I,
0 4+2d4 V 1 2­8 Oui Oui NG 15 M2­72
Chien
18 pouces

page (X)
Hibou 0 36” 4 + 2d4 V 3 2­8/2­8/2­5 Oui Oui NG 15 M2­72
M2­(X) = Trouvé dans
Esprit gémissant 0 15 pouces 7 V 1 1­8 Oui Oui CE 13 M­50 MANUEL DES MONSTRES II,
Nains du ravin 8 12” 4 V 1 ou 2 1­6 ou 1­4/1­4 Non Oui CN 15 DL1­30 page (X)
5 " 1+1 V 1 1­8 Non Non LE 18 MV = Taux de mouvement
Lutin M­52
Harceleur invisible 9 12” 8 V1 4­16 12 N = Neutre
3 Oui Oui N M­55
Kender 7 9" 4 V1 1­6 ou arme Oui Oui V 15 DL8 N (C) = Neutre avec
Tendances chaotiques
Martin­pêcheur 5 1”/36” 1 4 3 1­6/1­6/1­8 Non Non NG 19 DL8
N (E) = Neutre avec
Chevaliers de Solamnie Tendances maléfiques
Rose 12” 8 V1 1­10 Non, non, LG 14 DL8
NA = Non applicable
Épée 32 12” 6 V1 1­8 Non Pas de LG 16 DL.8 NE = Neutre Mal
Couronne 4 12” 4 V 1 1­8 Non, non, LG 18 DL8 NG = Neutre Bon
"
Kobold 7 6 1d4 V 1 1­4 ou arme Non Non LE 20 M­57 SA = Attaques spéciales
Liche 0 6 pouces 12 V 1 1­10 Oui 9 M­61 SD = Défenses spéciales
Oui N(E)
Lurker au­dessus 6 1”/9” 10 V 1 1­6 Oui Non N THAC0 = Numéro de base à
spécial M­62
Hommes, archers 4 12” 3 V 2 1­6/1­6 Non Nov 18 M­66 frappe AC 0 (n'inclut pas

6 4 1 racial, force ou arme


Hommes, cavalerie 12”/[15”] V 1­8 Non Nov 18 M­66
bonus)
Hommes, Paysans 9 12” 2 V1 1­6 Non Nov 20 M­66
V = Varie
Hommes, pèlerins 9" 2 V 1 1­4 Non Pas de NG 20 M­69
Hommes, troupes 94 12” 4 V 1 1­8 Non Non V 18 M­66
Cauchemar ­4 15”/36” 6+6 V 3 2­8/4­10/4­10 Non Oui 13 M­74
N(E)
"
Ogre 5 9 4+1 V 1 1­10 Non Non CE 15 M­75
Fantôme N/A " NA NA NA N/A Oui Oui V N/A M2­100
Rat ordinaire 7 9 15” 1/4 V 1 20 M2­105
Non Non N(E)
Ombre 7 12” 3+3 V 1 2­5 Oui Oui CE 16 M­86
"
Guerriers squelettes 2 6 9+ 12 V 1 arme (1­8) Oui Oui NO 10 FF­79
Minions spectraux
Fêtard 2 30” 5 V 1 1­4 + révélation Oui Oui CE 16 DL8
Tuteur 2 30" 10 V 1 1­10 Non Oui LG 12 DL8
Guerrier 2 30" 9 V 1 1­10 Non Oui V 12 DL8
Berserker 2 30" 10 V 2 1­10/1­10 Non Oui CE 12 DL8
Philosophe 2 30" 4 Analyseur de réseau vectoriel N/A Non Oui V N/A DL8
Chercheur 2 30" 6 V NA N/A Non Oui LE N/A DL8
Araignée géante 4 3”*12” 4+4 V 1 2­8 Oui Non CE 15 M­90
Cerf blanc ­5 24” 10 77 3 1­12/1­6/1­6 Non Oui LG 10 DL1­31
Vautour ordinaire 6 3”/24” 1+1 V 1 1­2 Non Non N 18 M2­125
L'eau étrange 4 12” 3+3 V 1 N/A Oui Oui CE 13 M­100
Feu follet ­8 18 pouces 9 V 1 2­16 Oui Oui CE 12 M­101
Spectre 4 12”/24” 5+3 V 1 1­6 Oui Oui LE 15 M­102
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Tableau 1 : Vérifications de rencontres aléatoires 16. 1­6 Paysans 17. 1­6

Chevaliers de la Rose 18. 1­10 Chevaliers de


Zone Vérifier la portée
En plus des Rencontres et Événements de cette aventure, les l'Épée 19. 1­20 Pèlerins 20. 1­8 Nains des Ravins
Forêts de Kender 1/3 Tours 1d6+3 21. 1­4 Archers de l'Armée
Rencontres Aléatoires suivantes peuvent se produire à votre
discrétion. Vous pouvez en modifier la fréquence si vous le Vingaard 22. 1­6 Cavalerie 23. 1­8 Draconiens
montagnes 1/Heure 1d8+3 Bozak 24. 2­12 Draconiens Kapak 25.
souhaitez, ou les omettre si le groupe est sérieusement affaibli. Bien
Plaines de Palanthian 1/2 Heures 1d10+3 2­20 Draconiens Baaz 26.
gérées, les Rencontres Aléatoires peuvent ajouter de la saveur et du
Plus grand 1­6 Draconiens Sivak 27. 1­3 Dragons Bleus
piment au jeu.
Désert 1/4 Heures 1d20 28. 2­40 Hobgobelins

Villes et villages 1/3 Tours 1d12+7


Plaines de bataille 1/3 tours 1d20+12
Dragon occupé 1/2 Heures 2d10+17
Utilisez les tableaux suivants pour organiser une
Ruines antiques 1/3 tours 1d10+34
rencontre aléatoire. Le tableau 1 contient une liste de
Tour du Clerist 1/3 Tours 1d12+37 29. 1­4 Paysans 30.
Toutes les zones susceptibles d'être explorées au cours de l'aventure.
À côté de chaque zone se trouve une colonne intitulée « Vérifier ». 2­12 Troupes de l'Armée 31. 1­6
Elle indique la fréquence à laquelle vous devez vérifier si une Ogres 32. 1­20
Vautours 33. 1 Chevalier
Rencontre Aléatoire se produit dans cette zone. Par exemple, « 1/3
d'heure » signifie que vous ne devez effectuer une vérification de Tableau 2 : Rencontres aléatoires de la Mort et 16 Guerriers 34. 1­6 Draconiens de

Rencontre Aléatoire qu'une seule fois. Baaz (ivres)

1. 2­20 Draconiens de Baaz 35. 1 Esprit gémissant (Banshee)


36. 2­12 Wraiths 37.
toutes les trois heures de jeu pendant que vous êtes dans cette zone. 2. 2­16 Elfes Kagonesti 3. 1­8 Elfes
Pour effectuer un test de Rencontre Aléatoire, lancez 1d10. 2­12 Spectres 38. 2­12
Kagonesti 4. 1 Cerf Blanc 5. 1
Draconiens de Baaz
Si le résultat est 1, une Rencontre Aléatoire a lieu. Kender 6. 1­4 Kenders
39. 1­6 Harceleurs invisibles
7. 4­40 Kenders
40. 1 Lurker au­dessus
41. 1­6 Fantômes
Ensuite, regardez la colonne « Portée ». Lancez le dé
indiqué et ajoutez le modificateur correspondant. Consultez 8. 2­40 Paysans 9. 1­12 42. 1­100 Rats ordinaires 43. 1 Ombre

le résultat dans le Tableau 2 pour trouver la rencontre Pèlerins 10. 2­40 Troupes
aléatoire qui a lieu. Les statistiques de cette rencontre sont 44. 1 Minion spectral (Philosophe)
de l'Armée 11. 2­20 Archers de l'Armée
données dans le Tableau des statistiques combinées des 45. 2­40 Minions spectraux (Fêtard)
12. 4­24 Cavalerie 13. 1 Martin­pêcheur
monstres. 46. 2­12 Minions spectraux (Berserker)
14. 1­20 Chevaliers de l'Épée
47. 2­12 Minions spectraux (Guerrier)
15. 4­40 Paysans
48. 2­8 Bodaks
49. 1­8 Feux follets

Horloges de jeu

Utilisez les horloges suivantes pour suivre le temps durant cette aventure. L'horloge quotidienne et l'horloge tournante seront réutilisées ; marquez­les au crayon.

Horloge d'aventure Horloge quotidienne Tourner l'horloge


Chaque = 1 tour (10 minutes) Chaque = 1 round de combat
Chaque [ ] = 1 jour

Mois 1 Di Lu Ma Me Je Ve Sa Utilisez cette horloge pour suivre le temps d'une journée. Utilisez cette horloge pour suivre le temps d'un tour.
Semaine 1 [1] [ 2] [ 3] [ 4] [ 5 ] [ 7 ] [6] 6h00 7h00
1ère minute
Semaine 2 [ 8] [ 9] [10] [11] [12] [13] [14] 8h00
Semaine 2e minute
3 [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] 9h00
Semaine
4 [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] 10h00 3e minute
11h00
Mois 2 Di Lu Ma Me Je Ve Sa 4e minute
12h00
Semaine 1 [ 1] [ 2] [ 3] [ 4] [ 5] [ 6] [ 7] 5e minute
13h00
Semaine 2 [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14]
14h00 6e minute
Semaine
3 [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] 15h00 7e minute
Semaine 4 [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
16h00
8e minute
17h00
Mois 3 Di Lu Ma Me Je Ve Sa
18h00 9e minute
Semaine 1 [ 1 ] [ 2] [3] [4] [5] [6] [7]
19h00 10e minute
Semaine 2 [ 8] [ 9] [10] [11] [12] [13] [14]
20h00
Semaine 3 [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21]
21h00
Semaine 4 [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
22h00
23h00
Mois 4 Di Lu Ma Me Je Ve Sa
00h00 1h00
Semaine 1 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] 2h00 3h00
Semaine 2 [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] 4h00 5h00
Semaine 3 [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21]
Semaine
4 [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
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Dragons de guerre
Tracy et Laura Hickman

* LIVRES * MODULES
La Tour du Haut Clerc perce le ciel froid. Le vent glacial souffle des
tourbillons de neige sur les Chevaliers Solamniques blottis sur les
remparts.
C'est leur dernier combat.
Derrière le col qu'ils gardent se dresse la scintillante cité de
Palanthus. La guerre sera perdue si la cité tombe aux mains de l'armée
draconique.
Tous les regards se tournent vers le sud, à travers les plaines
vallonnées de Solamnie. Les chevaliers entendent le grondement
lointain d'une immense horde en marche. Une ligne ennemie de plus
d'un millier d'hommes est aperçue se dirigeant vers la tour.

Les chevaliers regardent d'un côté à l'autre.


Divisés par la politique et leur code d'honneur strict, les Chevaliers ne
peuvent résister à l'assaut à venir que s'ils s'unissent contre le
commun
ennemi.
« Dragons of War » est le huitième volet de la série d'aventures
DRAGONLANCE™ à utiliser avec
®
les DONJONS & DRAGONS AVANCÉS

système de jeu. Sont inclus les jeux AD&D® en option


Règles miniatures de BATTLESYSTEM® . Vous pouvez jouer cette
aventure seule ou dans le cadre de la grande quête qui couvre toute la
saga de LANCEDRAGON.

Une aventure pour les personnages de niveaux 8 à 10

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