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Bolt Action Resume - V3 - 2

Le document décrit les règles de jeu pour un système de tir et d'assaut entre unités militaires. Il détaille les phases de jeu, les ordres que les unités peuvent recevoir, ainsi que les procédures de tir et d'assaut, y compris les modificateurs et les résultats des jets de dés. Des tableaux sont fournis pour les modificateurs de tir, les dégâts, et les interactions entre l'infanterie et les véhicules.

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Bolt Action Resume - V3 - 2

Le document décrit les règles de jeu pour un système de tir et d'assaut entre unités militaires. Il détaille les phases de jeu, les ordres que les unités peuvent recevoir, ainsi que les procédures de tir et d'assaut, y compris les modificateurs et les résultats des jets de dés. Des tableaux sont fournis pour les modificateurs de tir, les dégâts, et les interactions entre l'infanterie et les véhicules.

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LE TOUR TIR

SEQUENCE PROCEDURE DE TIR


1. Phase d’ordres 1. Déclarer la cible
1. Tirer un dé de la pioche et donner le dé au joueur approprié. 2. Réactions de la cible
2. Le joueur choisit une unité pour lui donner un ordre. Placer le 3. Mesurer la portée et tirer
dé à côté de l’unité, elle ne peut plus en recevoir ce tour. 4. Jet pour toucher
3. Faire un test d’ordre si nécessaire, retirer un Pin si réussi. 5. Jet de dégâts
4. Le joueur exécute les actions de son unité. 6. Jet de sauvegarde de couvert
5. Reprendre l’étape 1 jusqu’à ce que toutes les unités aient 7. La cible choisi ses pertes
reçu un ordre puis FIN DE TOUR. 8. La cible teste son moral
2. Phase de Fin de Tour
1. Retirez les dés d’ordre des unités détruites. Remettre les dés MODIFICATEURS POUR TOUCHER
d’ordres dans la pioche, les Ambush et Down peuvent rester. On touche normalement sur 4+, les modificateurs ci-dessous s’appliquent.
TABLEAU MODIFICATEURS DE TIR
ORDRES Tir à bout portant +2
ORDRES RESUME DES ACTIONS Le tireur a des marqueurs PIN -1
1 Fire Tirer à plein effet sans bouger. Tireur inexpérimenté -1
2 Advance Bouger puis tirer. Le tireur a bougé -1
3 Run Bouger à double vitesse sans tirer. Ou pour l’assaut.
4 Ambush Pas de mouvement/tir, attend pour tir d’opportunité. TABLEAU DE DEGATS
5 Rally Pas de mouvement/tir, retire tous les marqueurs Pin. TROUPES ET VEHICULE NON BLINDES RESULTAT
6 Down Pas de mouvement/tir, gagne +2 Svg de couvert. Infanterie ou artillerie inexpérimentée 3+
Infanterie ou artillerie régulière 4+
FUBAR
Infanterie ou artillerie vétéran 5+
1à3 Ouvre le feu sur une unité amie. Placer un dé d’ordre Véhicule non blindés 6+
Fire à côté de l’unité. Le joueur adverse choisi une
VEHICULES BLINDES RESULTAT
cible, celle-ci doit avoir une unité ennemie dans les
Transport blindé 7+
12’’. S’il n’y a pas de cible dans les 12’’, l’unité ne tire
Char léger 8+
pas et Panique à la place.
Char moyen 9+
4à6 L’unité Panique et exécute l’ordre Run et doit se diriger
vers le bord de table le plus. Si elle touche le bord de Char lourd 10+
table elle est détruite. Si l’unité ne peut se déplacer Char super-lourd 11+
pour quelque raison, elle reçoit l’ordre Down à la place.
TABLEAU DE SAUVEGARDE DE COUVERT
QUALITE DE TROUPE ET MORAL Type de couvert Résultat ou modificateur
QUALITE MORAL EXEMPLES Couvert léger 5+
Inexpérimentés 8 Conscrits, pas d’expérience du combat. Couvert lourd 4+
Réguliers 9 Entrainement normal et petite expérience Down 5+ (ou modificateur de +2)
Vétérans 10 Entrainement spécial et bonne expérience
ASSAUT
MODIFICATEURS DE MORAL DES OFFICERS PROCEDURE D’ASSAUT – INFANTERIE CONTRE INFANTERIE
RANG Bonus de Moral Ordes supplém Portée 1. Déclarer la cible
2. Mesurer la distance
Platoon Commander +2 2 6’’
3. Réaction de la cible
Company Commander +4 4 12’’
4. Bouger les figurines attaquantes
5. Premier round de combat
a. Les combattants font les jets de dégâts
b. Les combattants subissent les pertes
c. Le perdant se rend et est détruit
6. En cas d’égalité, un autre round a lieu en simultané
7. Le gagnant se regroupe (1D6 de distance de mouvement, ne peut
pas embarquer, entrer dans un bâtiment sauf si objet de l’assaut
voir p159).

INFANTERIE CONTRE VEHICULE


L’infanterie ne peut pas faire d’assaut sur un véhicule ayant l’ordre RUN.
L’infanterie nonTueur de chars doit faire un test de commandement avec
un malus de -3 si elle tente un assaut sur un véhicule blindé non ouvert.
Un véhicule non activé, il peut réagir avec un tir défensif à plus de 6’’ si les
armes sont dans l’arc de tir, de plus, les véhicules de reconnaissances
peuvent réagir par un mouvement d’évasion (Escape p150).
JET POUR TOUCHER
Véhicule qui avance 6
Autre ordre 4, 5 ou 6
Véhicule qui RUN N/A
Le véhicule ne subit pas de PIN pour avoir été touché mais peut en subir
sur la table des dégâts.
JET DE DEGATS
Jet de dégâts = nombre de touches + 1D6
Si un véhicule léger ou avec un toit ouvert subit un dégât, il est détruit.
S’il s’agit d’un véhicule blindé fermé, faire un jet sur le tableau des dégâts.
L’infanterie n’ayant pas d’arme anti-char ne peut faire que des dégâts
superficiels.
Si le véhicule est immobilisé, il doit effectuer un test de moral, s’il échoue
il est détruit.
Si le véhicule survit, l’assaut est terminé et l’infanterie se regroupe.
TYPE NORMAL RAPIDE
Infanterie 6’’ 12’’
Véhicule à chenille 9’’ 18’’
Half-Track 9’’ 18’’
Véhicule à roues 12’’ 24’’
TERRAIN INFANTERIE ARTILLERIE VEHICULE A ROUES VEHICULE A CHENILLES
Terrain ouvert OK OK OK OK
Terrain difficile No Run No* No No Run
Obstacle No Run No No OK*
Bâtiment OK No* No No ( !)
Route OK OK X2 OK
OK – Pas de restriction
OK* – Pas de restriction sauf obstacle particulier (obstacle anti-tank par exemple)
No Run – L’unité peut traverser ce type de terrain avec l’ordre RUN, mais peut le faire avec l’ordre ADVANCE.
No – L’unité ne peut ni rentrer ni se déplacer à travers ce type de terrain.
No* – L’unité ne peut ni rentrer ni se déplacer à travers ce type de terrain sauf si elle y est déployée au début de la partie. Dans ce cas, ne plus bouger.
No (!) – L’unité ne peut ni rentrer ni se déplacer à travers ce type de terrain sauf s’il s’agit d’un char lourd ou super lourd. (voir règles Buildings p153).
X2 – L’unité peut bouger de deux fois la distance normale si elle bouge entièrement dessus (véhicules à roues et Half-tracks).

ARMES
ARMES LEGERES MARCHE ARRIERE
TYPE PORTEE TIRS PEN REGLES SPECIALES Un véhicule qui reçoit un ordre ADVANCE peut
Fusil 24’’ 1 n/a - reculer demi distance (sauf véhicules de
Pistolet 6’’ 1 n/a - Reconnaissance, p150). Un véhicule qui recule
Pistolet mitrailleur (SMG) 12’’ 2 n/a Assault peut effectuer 2 pivots normalement. Un véhicule
Fusil semi-automatique 30’’ 2 n/a - ne peut pas se déplacer en avant et reculer dans le
Fusil d’assault 18’’ 2 n/a Assault même ordre.
Mitrailleuse légère (LMG) 36’’ 4 n/a Team MANŒUVRES DE VEHICULE
Mitrailleuse moyenne (MMG) 36’’ 6 n/a Team, Fixed TYPE ADVAN PIVOT RUN PIVOT
ARMES LOURDES CE ADVANCE RUN

Mitrailleuse lourde (HMG) 48’’ 6 +1 Team, Fixed Chenilles 9’’ 2 18’’ 1


Auto-canon léger 48’’ 2 +2 Team, Fixed, HE (1’’) Half- 9’’ 2 18’’ 1
Auto-canon lourd 72’’ 2 +3 Team, Fixed, HE (1’’) Track
Fusil anti-char 48’’ 1 +2 Team Véhicule 12’’ 2 24’’ 1
à roues
PIAT 12’’ 1 +5 Team, Shaped Charge
Bazooka 24’’ 1 +5 Team, Shaped Charge
Panzershreck 24’’ 1 +6 Team, Shaped Charge
Panzerfaust 12’’ 1 +6 One-shot, Shaped Charge TABLEAU des valeurs HE
Canon anti-char léger 48’’ 1 +4 Team, Fixed, HE (1’’) Diamètre PEN PIN Touches Vs cibles
Canon anti-char moyen 60’’ 1 +5 Team, Fixed, HE (1’’) dans bâtiments
Canon anti-char lourd 72’’ 1 +6 Team, Fixed, HE (2’’) 1’’ +1 D2 D3
Canon anti-char super-lourd 84’’ 1 +7 Team, Fixed, HE (3’’) 2’’ +2 D2 D6
Lance-flamme (infanterie) 6’’ 1 +2 Team, Flamethrower 3’’ +3 D3 2D6
Lance-flamme (véhicule) 12’’ 1 +2 Flamethrower 4’’ +4 D3 3D6
Mortier léger 12’’-36’’ 1 HE Team, Indirect fire, HE (1’’) BONUS DE PENETRATION DES ARMES
LOURDS CONTRE DES CIBLES BLINDEES
Mortier moyen 12’’-60’’ 1 HE Team, Fixed, Indirect fire, HE (2’’)
Côté ou dessus du véhicule +1
Mortier lourd 12’’-72’’ 1 HE Team, Fixed, Indirect fire, HE (3’’)
Arrière du véhicule +2
Obusier léger 48’’ (30-60) 1 HE Team, fixed, Howitzer, HE (2’’)
A bout portant +1
Obusier moyen 60’’ (36-72) 1 HE Team, fixed, Howitzer, HE (3’’)
Longue portée -1
Obusier lourd 72’’ (42-24) 1 HE Team, fixed, Howitzer, HE (4’’)

DEGATS SUPERFICIELS SUR LES CIBLES BLINDEES


RESULTAT EFFET
1 Equipage sonné. Ajoutez un marqueur PIN au véhicule. Placer l’ordre DOWN sur le véhicule s’il n’en a pas encore reçu ou changez son ordre
actuel pour Down, celui-ci est arrêté et ne peut plus faire d’action ce tour. Si autres Sonné lors du même tour, ajoutez un marqueur PIN.
2 Direction endommagée. Ajoutez un marqueur PIN au véhicule. Le véhicule peut effectuer un pivot de moins lorsqu’il se déplace. Un 2d dégât
Direction endommagée empêche le véhicule de faire le moindre [Link] résultat Direction endommagée supplémentaire l’immobilise.
3 Tourelle coincée. Ajoutez un marqueur PIN au véhicule, la tourelle est immédiatement coincée en direction de l’ennemi le plus proche ou
dans l’arc avant si aucun visible. Si plusieurs tourelles, déterminez au hasard celle affectée, s’il n’en a aucune, Subit Direction endommagée.
4 Moteur endommagé. Ajoutez un marqueur PIN, Le véhicule gagne la règle Véhicule Lent pour le reste de la partie, Si Véhicule rapide, il perd à
la place. Si déjà Véhicule lent, sa vitesse est divisée par deux, tout autre Moteur endommagé compte comme Immobilisé (voir ci-dessous)
5 Immobilisé. Ajoutez un marqueur PIN au véhicule. Le véhicule ne peut plus bouger pour le reste de la partie. Si le véhicule a déjà effectué une
action, placez le dé sur DOWN pour indiquer son état. S’il subit un autre résultat Immobilisé considérez le comme détruit.
6 En feu. Ajoutez un marqueur PIN au véhicule et faire un test de moral. Si le test réussi, l’équipage éteint le feu, placer alors l’ordre DOWN sur
le véhicule ou changez son ordre actuel pour DOWN, celui-ci ne peut plus rien faire pour le reste du tour. Si le test échoue, est détruit.
Véhicule ouvert touché sur le blindage supérieur : Ajouter +1
DEGATS IMPORTANTS SUR LES CIBLES BLINDEES
1 Equipage sonné. Ajoutez un marqueur PIN au véhicule. Placer l’ordre DOWN sur le véhicule s’il n’en a pas encore reçu ou changez son ordre
actuel pour Down, celui-ci est arrêté et ne peut plus faire d’action ce tour. Si autres Sonné lors du même tour, ajoutez un marqueur PIN.
2 Immobilisé. Ajoutez un marqueur PIN au véhicule. Le véhicule ne peut plus bouger pour le reste de la partie. Si le véhicule a déjà effectué une
action, placez le dé sur DOWN pour indiquer son état. S’il subit un autre résultat Immobilisé considérez le comme détruit.
3 En feu. Ajoutez un marqueur PIN au véhicule et faire un test de moral. Si le test réussi, l’équipage éteint le feu, placer alors l’ordre DOWN sur
le véhicule ou changez son ordre actuel pour DOWN, celui-ci ne peut plus rien faire pour le reste du tour. Si le test échoue, est détruit.
4, 5 ou 6 Détruit. Le véhicule est détruit et devient une épave. Voir règles des épaves p141.
Véhicule ouvert touché sur le blindage supérieur : Ajouter +1

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