STARSHIP TROOPER
JDR
Comment créer un personnage?
Créer un personage n’est rien de plus simple!
Chaque personnage est caractérisé par une série de compétences
comme ceci:
Exemple: Soldat de l’infanterie mobile
CT CC F E Dex A Cha Int Pv Vol
3 3 2 2 3 2 3 3 2 3
CT représente la capacité de tir
CC représente la capacité de combat
F représente la force
E représente l’endurance
Dex représente la dextérité
A représente l nombre d’actions possible en un round
Cha représente le charisme
Int représente l’intelligence
Pv représente le nombre de point de vie
Vol représente la volonté
Chaque création se fait ainsi. Vous avez un pattern de base en tant que
soldat de l’infanterie mobile. Vous le voyez ainsi plus haut. Il est fixe et
ne peux être modifié que par les deux points perso qui peuvent être
ajoutés
Vous pouvez ainsi augmenter n’importe quel capacité une fois avec ces
points à l’exception de l’action et les pv qui nécessitent 2 points d’un
coup.. On peut ainsi avoir des personnages se résumant à ça:
*En gros vous pouvez relancer, mais c’est à vos risques et périls
Sergent John Boreale
CT CC F E Dex A Cha Int Pv Vol
4 3 2 2 3 2 4 3 2 3
A cela, ajoutez seulement 2 traits caractérisent votre personnage.
Essayez d’être inventif et liez le à une compétence. Un trait permet de
relancer 3 fois, et seulement 3 fois, un jet de compétence raté, sans
retour de flamme possible*.
Voilà! Votre personnage est prêt! Il entre ainsi aux camps
d’entrainements de la fédération! Pour le meilleur et pour le pire…
La phase de combat! Comment se battre?
Pour rappel, le système se fait au D6
Le combat se fait à chaque fois en deux (voire 3) étapes.
-La première étape est la phase de tir ou de combat. Pour cela, regardez
votre CT ou votre CC. La valeur qu’elle aura influencera la possibilité à
toucher l’adversaire. Une CT ou une CC de 3 implique qu’il est possible
de toucher sur du 4 ou +.
On peut ainsi établir une échelle:
CC/CT 1 2 3 4 5 6
Jet de dès 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ Touche
automatique
Lancez vos dès et relevez tous les résultats réussis.
- La seconde étape se fait en comparant la Force de l’attaquant à
l’endurance du défenseur. Pour cela, rien de plus simple, comparons
avec le tableau.
E/F 1 2 3 4 5 6
1 3+ 2+ 1+ 1+ 1+ 1+
2 4+ 3+ 2+ 1+ 1+ 1+
3 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 1+
4 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
5 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
6 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+
*En gros vous pouvez relancer, mais c’est à vos risques et périls
Une fois vos jets de dès fait, relevez les résultats réussis. Is indiquent le
nombre de blessures infligés.
Attention, dans les phases de tirs, les jets de compétences se font à
partir de la F de l’arme et non de l’homme
Une troisième phase est possible, il s’agit de la sauvegarde d’armure.
Pour cela, il faut un équipement adéquat comme une armure
Maraudeur ou autopropulsé. Mais en tant que soldat de l’infanterie
mobile, vous pouvez vous gratter
Certains tirs cependant peuvent toucher dès le premier coup un point
sensible. C’est ce qu’on appelle un tir mortelle. Tout tir qui touche sur
un 6 se voit automatiquement attribuer une blessure.
Maintenant entrainé, il est temps de voir les dernières touches
Un pour tous, tous pour un!
Vous agissez en escouades. En tant que sergent, vous avez sous vos
ordres un peloton d’infanterie de 30 hommes (en vous comptant). Ils
ont chacun les compétences que vous avez et sont là pour obéir aux
ordres (dans la limite de leur possibilité).
Retenez le bien, vous battre seul est synonyme de suicide. L’union fait la
force face aux arachnides.
De la tactique:
en tant qu’officier, vous vous devez d’adopter des stratégies optimales
pour permettre à vos hommes d’abattre un maximum d’arachnides (et
si possible leur permettre de survivre). De ce fait, le MJ peut accorder
des bonus selon les formations adoptées, si elle semble correcte ou non.
Du moral:
En tant que sergent, vous aurez à gérer la volonté de vos hommes.
Lorsqu’ils verront la mort faucher leurs camarades de manière
violente, certains risquent de flancher et de fuir. Dès que votre unité
perds 25% de ses effectifs, les hommes de l’unité devront lancer des test
de volonté. En cas d’échec, le soldat panique
En cas de perte de moral, il existe deux possibilité au sergent pour
reformer sa ligne:
- Discours de motivation: Cela se joue sur le charisme du joueur. Un jet
de charisme réussis par le sergent permet aux hommes de se mettre
*En gros vous pouvez relancer, mais c’est à vos risques et périls
à douter de l’utilité de la fuite, et permet de relancer leur jet de
volonté.
- Exécution sommaire: La relance du jet se fait automatiquement, au
prix de la vie d’un de vos hommes, servant d’exemple pour ses
camarades.
Equipement:
Fusil Morita MW201
F Cap Tir/action Type Portée
3 6 3/1 Fusil d’assaut, moyenne
Suppression
Fusil Morita MW 202 « Hawkheye »
F Cap Tir/action Type Portée
4 4 2/1 Fusil de précision, Longue
perforant,
suppression
Fusil mitrailleur SW-228 « Bugbroom »
F Cap Tir/action Type Portée
4 10 10/1 Mitrailleuse lourde, Moyenne
perforant,
suppression
Pistolet mitrailleur Burnham « Pistolero »
F Cap Tir/action Type Portée
2 6 6/1 Pistolet mitrailleur, Courte
suppression
Fusil à pompe
F Cap Tir/action Type Portée
4 10 5/1 Fusil à pompe, Moyenne
perforant, dégât de
zone
Lance Flamme
F Cap Tir/action Type Portée
4 / 1/1 Lance-Flamme Courte
Touche automatique, blessures mortelles
*En gros vous pouvez relancer, mais c’est à vos risques et périls
Lance missile
F Cap Tir/action Type Portée
6 / 1/1 Lance missile/ Moyenne
dégât de zone
Les capacités de votre équipement:
Perforant:
La perforation de votre équipement permet d’abattre plus de cibles
dans la masse. Dans vos touches, chaque jet obtenant un 6 octroie un jet
supplémentaire pour toucher.
Suppression
Lors d’un tir d’une arme de suppression et d’un premier engagement, si
les pertes adverses dépassent les dix individus, l’ennemi se voit
supprimer et est incapable d’avancer pour un tour, sonné par le choc
des armes.
Dégât de zone
Le dégât de zone a pour particularité de toucher plusieurs individus à la
fois. Il s’effectue après le jet pour toucher. On lance ±1D30 pour
connaitre le nombre d’ennemi touché (selon si le groupe adverse est
compact ou non)
Connaitre ses alliés:
Soldat de l’infanterie mobile:
CT CC F E Dex A Cha Int Pv Vol
3 3 2 2 3 2 3 3 2 3
Equipement:
Fusil Morita MW201
Couteau de combat
Grenades
Equipement tactique
Vétéran de l’infanterie mobile
CT CC F E Dex A Cha Int Pv Vol
3 3 3 3 3 2 4 3 2 4
*En gros vous pouvez relancer, mais c’est à vos risques et périls
Equipement
Fusil Morita MW201 ou Fusil à pompe
Couteau de combat
Grenades
Equipement tactique
Soldat de soutien
Tireur d’élite
Nettoyeur
Sapeur
Eclaireur
Médecin
Radio
Pilote de la marine
Pilote de l’infanterie mobile
Troupes d’élites
Officier
Soldat des forces spéciales
Soldat Maraudeur
Comandant Psy
Agent des services de renseignement
Les affreux de Rico
Johnny Rico
Carmen Ibanez
Carl Jenkins
*En gros vous pouvez relancer, mais c’est à vos risques et périls
Connaitre son ennemi:
Arachnide
CT CC F E Dex A Cha Int Pv Vol
0 5 5 4 4 3 0 0 3 0
Plasma Arachnide
CT CC F E Dex A Cha Int Pv Vol
5 0 5 4 4 1 0 0 2 0
Tank Arachnide
Sauterelle Arachnides
Cerveau Arachnide
*En gros vous pouvez relancer, mais c’est à vos risques et périls