Résumé des règles pour D&D5
V
OICI UN RéSUMé DES RèGLES D&D5 à DESTINATION DES NOUVEAUX JOUEURS AFIN DE COMPRENDRE LES MéCANISMES DE BASE. CE
DOCUMENT A éTé CRéé GRâCE AU SITE GMBINDER. N'HéSITER PAS à VISITER LE SITE AIDEDD FOURNISSANT DE NOMBREUSES AIDES DE
JEU, SCéNARIOS, RèGLES ETC.
Correspondance avec les manuels Equ
Les numéros des pages correspondent au Manuel du Joueur / Player's Handbook (MDJ/PH) ou au Guide du Maitre
/ Dungeons Master Guid (GDM/DMG) officiels de Donjons et Dragons 5ème Édition en version française. Arm
Les Jets de dé
ON COMPARE LE RéSULTAT FINAL ( JET DE Dé à 20 FACES + MODIFICATEURS) AVEC UN DEGRé DE DIFFICULTé (DD). OBTENIR UN 1 à UN JET DE
Arm
CARACTéRISTIQUE ( JDC) OU à UN JET DE SAUVEGARDE ( JDS) N'EST PAS AUTOMATIQUEMENT UN éCHEC. UN 1 EST AUTOMATIQUEMENT UN COUP MANQUé
POUR UNE ATTAQUE.
25 o
Jets de Caractéristique (PHB p.174)
1D20 + BONUS/MALUS DE CARACTéRISTIQUE + BONUS DE MAîTRISE ≥ DD
Jets d'Attaque (PHB p.194)
1D20 + BONUS/MALUS DE CARACTéRISTIQUE + BONUS DE MAîTRISE ≥ CLASSE D'ARMURE (CA). EN FONCTION DE L'ARME UTILISéE, LA CARACTéRISTIQUE
Mon
PEUT êTRE DIFFéRENTE (FOR OU DEX).
Jets de Sauvegarde (PHB p.179) Enc
1D20 + BONUS/MALUS DE CARACTéRISTIQUE + BONUS DE MAîTRISE ≥ DD ( JDS DU LANCEUR).
Jets en opposition (PHB p.174)
LES 2 PARTIES FONT LE JET NORMALEMENT, ON COMPARE LES RéSULTATS, LE PLUS FORT L'EMPORTE. EN CAS D'éGALITé, LA SITUATION RESTE INCHANGéE (SI
L'UN TENTE D'OUVRIR UNE PORTE, ET L'AUTRE DE LA REFERMER, EN CAS D'éGALITé, LA PORTE RESTE FERMéE).
Jets de groupe (PHB p.175)
TOUT LE MONDE FAIT LE JET POUR L'ACTION, SI LA MOITIé DES PERSONNAGES DéPASSE LE DD, L'ACTION RéUSSIT.
Jets passifs (PHB p.175)
10 + MODIFICATEURS + AVANTAGE/DéSAVANTAGE (+5/-5).
Mécaniques clés
Avantage / Désavantage (PHB p.173)
CERTAINES SITUATIONS CONFèRENT L'AVANTAGE OU LE DéSAVANTAGE. NE SE CUMULE PAS, MAIS S'ANNULE S'IL Y A AU MOINS UN DE CHAQUE (ET ON FAIT
UN JET NORMAL).
L'AVANTAGE FAIT LANCER 2D20 ET GARDER LE MEILLEUR
LE DéSAVANTAGE FAIT LANCER 2D20 ET GARDER LE PIRE
Bonus de Maîtrise (PHB p.173)
LE BONUS DE MAîTRISE DéPEND DU NIVEAU TOTAL DU PERSONNAGE ET S'APPLIQUE à TOUS LES JETS POUR LESQUELS LE PERSONNAGE EST COMPéTENT. IL
VAUT +2 AU NIVEAU 1, +3 AU NIVEAU 5...
LES DOMAINES SUR LESQUELS IL S'APPLIQUE SONT DéFINIS PAR LA RACE (PH P.17), LA CLASSE (PH P.45), L'HISTORIQUE (PH P.125) ET LES NIVEAUX
SUPPLéMENTAIRES.
IL S'APPLIQUE AUSSI BIEN AUX COMPéTENCES QU'AUX SORTS CONNUS, AUX ARMES, AUX ARMURES, AUX OUTILS OU AUX VéHICULES SELON LES
CIRCONSTANCES. IL NE S'APPLIQUE QU'UNE FOIS, MêME SI LES CIRCONSTANCES LE CONFèRENT PLUSIEURS FOIS. IL PEUT EN REVANCHE êTRE DOUBLé OU
DIVISé GRâCE à CERTAINS EFFETS (EXPERTISE PAR EX).
DISPOSER D’UNE MAîTRISE DANS UNE COMPéTENCE PERMET D’AIDER UN COMPAGNON à RéALISER UNE TâCHE DANS CETTE COMPéTENCE. UN
COMPAGNON AINSI AIDé ACQUIERT UN AVANTAGE SUR SON JET DE COMPéTENCE.
18 compétences basées sur six caractéristiques (PHB p.175)
LE SCORE MOYEN EST DE 10.
FORCE : ATHLéTISME
DEXTéRITé : ACROBATIES, DISCRéTION, ESCAMOTAGE
INTELLIGENCE : ARCANES, INVESTIGATION, HISTOIRE, NATURE, RELIGION
SAGESSE : DRESSAGE, MéDECINE, PERCEPTION, PERSPICACITé, SURVIE
CHARISME : INTIMIDATION, PERSUASION, REPRéSENTATION, TROMPERIE
Fractions
ON ARRONDIT à L'INFéRIEUR TOUTES LES DIVISIONS, SAUF EXCEPTIONS MENTIONNéES DANS LES RèGLES (EX: REPOS LONG).
Inspiration (PHB p.125)
1
LE MJ PEUT RéCOMPENSER UN JOUEUR POUR SON ROLEPLAY ET/OU SON IMPLICATION AVEC L'INSPIRATION. N'HéSITEZ PAS à JOUER LES TRAITS, IDéAUX,
Combat (PHB p. 189)
A CHAQUE TOUR, UN PERSONNAGE PEUT FAIRE 1 MOUVEMENT ET 1 ACTION. LE MOUVEMENT PEUT êTRE EFFECTUé AVANT ET/OU APRèS L’ACTION DANS LA
LIMITE DES POINTS DE DéPLACEMENT DU PERSONNAGE (9M POUR UN HUMAIN SOIT 6 CASES DE 1,5 MèTRES). Att
UN TOUR éQUIVAUT à SIX SECONDES.
Actions en combat (PHB p.192)
LISTE NON EXHAUSTIVE DES ACTIONS POSSIBLES EN UN TOUR:
Aut
ATTAQUER
LANCER UN SORT EXIGEANT UNE ACTION (VOIR SECTION MAGIE)
SE PRéCIPITER (POUR DOUBLER LA VITESSE DE DéPLACEMENT) Mo
SE DéSENGAGER (PAS D’ATTAQUE D’OPPORTUNITé POSSIBLE)
ESQUIVER (ATTAQUANT DéSAVANTAGé)
AIDER UN COMPAGNON (AVANTAGé AU PROCHAIN JET DU COMPAGNON SITUé à MOINS D'1,5M)
UTILISER UNE COMPéTENCE ACTIVE (PAR EX: DISCRéTION, PERCEPTION ACTIVE OU INVESTIGATION)
UTILISER UN OBJET (BOIRE UNE POTION)
INTERACTION AVEC UN OBJET : UNE INTERACTION SIMPLE EST AUTORISéE PAR TOUR (COMME SORTIR UNE ARME DE SON FOURREAU)
CHERCHER ( JET SAG PERCEPTION OU INT INVESTIGATION)
ACTION BONUS : CERTAINES CAPACITéS DONNENT ACCèS à UNE ACTION BONUS, QUI VIENT EN PLUS DE L’ACTION ET DU MOUVEMENT TRADITIONNEL.
UNE SEULE ACTION BONUS PEUT êTRE JOUéE PENDANT UN TOUR.
RéACTION : ENTRE LES TOURS, LES PERSONNAGES DISPOSENT D’UNE UNIQUE RéACTION, QU’ILS PEUVENT UTILISER QUAND LES RèGLES L’AUTORISENT (PAR
EXEMPLE, UNE ATTAQUE D’OPPORTUNITé SUR UN ADVERSAIRE QUITTANT LEUR ESPACE DE CONTRôLE). UNE SEULE ACTION RéACTION PEUT êTRE JOUéE
PENDANT UN TOUR.
SE TENIR PRêT (ACTION DéFINIE DéCLENCHéE AVEC RéACTION)
MONTER SUR UNE CRéATURE PLUS GRANDE QUE SOI (DMG P.271)
DéSARMER AUTRUI (DMG P.271)
MARQUER UNE CIBLE, PASSER EN FORCE, REPOUSSER DE CôTé, ROULé-BOULé (DMG P.271)
Initiative (PHB p.189 / DMG p.271)
1D20 + MODIFICATEUR DE DEX. RèGLES OPTIONNELLES D'INITIATIVE EN DMG P.271 (VOIR TABLEAU CI-CONTRE).
Se cacher
POUR SE CACHER, JET DE DEX DISCRéTION, OPPOSé à SAG PERCEPTION DE LA CIBLE (SCORE DE PERCEPTION PASSIVE SI LA CIBLE NE VOUS RECHERCHE
PAS ACTIVEMENT). ATTAQUER DEPUIS UNE CACHETTE DONNE L'AVANTAGE MAIS RéVèLE VOTRE POSITION.
Surprise (PHB p.189)
JET DE DEX DISCRéTION, OPPOSé à SAG PERCEPTION PASSIVE OU ACTIVE SELON LE CAS. LE MJ DéTERMINE QUELS PERSONNAGES SONT SURPRIS. UN
PERSONNAGE PEUT êTRE SURPRIS MêME SI SES ALLIéS NE LE SONT PAS. LES PERSONNAGES SURPRIS NE PEUVENT NI BOUGER NI AGIR JUSQU'AU DéBUT DE
LEUR PROCHAIN TOUR.
Effets et effets de sorts
QUAND UN EFFET DURE 1 TOUR, IL DURE JUSQU'AU DéBUT DU TOUR SUIVANT DU PERSONNAGE ACTIF.
Règles d'Abri (PHB p.195)
ABRIS PARTIEL (50%) : + 2 CA, +2 DEX JDS
ABRIS IMPORTANT (75%) : + 5 CA, +5 DEX JDS
ABRIS TOTAL (100%) : NE PEUT êTRE PRIS POUR CIBLE DIRECTEMENT.
Résistance et Vulnérabilité (PBH p.196)
SI UNE CIBLE A LA RéSISTANCE à UN TYPE DE DOMMAGES, TOUS LES DOMMAGES DE CE TYPE SONT RéDUITS DE MOITIé.
SI UNE CIBLE A UNE VULNéRABILITé à UN CERTAIN TYPE DE DOMMAGES, TOUS LES DOMMAGES DE CE TYPE SONT DOUBLéS.
Règles spéciales d'attaque
Réussites / Echecs critiques (PHB p.194)
1 AU Dé = éCHEC AUTOMATIQUE
20 AU Dé = RéUSSITE AUTOMATIQUE + TOUS LES DéS DE DOMMAGES SONT DOUBLéS (AVANT D'AJOUTER LE MODIFICATEUR AUX DéGâTS). LES SORTS
AUSSI SONT SUJETS AUX CRITIQUES.
EXCEPTION : LES DOMMAGES ASSUJETTIS à UN JDS NE SONT PAS DOUBLéS (POISONS, EXPLOSION, ETC).
Attaques à distance (PHB p.194)
ELLES NE PEUVENT CIBLER UN PERSONNAGE EN DEHORS DE LA PORTéE. LE PREMIER NOMBRE INDIQUE LA PORTéE NORMALE, LE SECOND, LA LONGUE
PORTéE. VOUS AVEZ LE DéSAVANTAGE SUR UNE ATTAQUE à LONGUE PORTéE.
Attaque à distance en mêlée (PHB p.195)
QUAND UN ENNEMI EST à MOINS DE 1,5M DE VOUS, VOUS AVEZ LE DéSAVANTAGE SUR LE JET D'ATTAQUE.
Attaque à deux armes (PHB p.195)
2 ATTAQUEZ à UNE MAIN AVEC UNE ARME QUI A LE MOT CLEF LéGèRE, VOUS POUVEZ UTILISER UNE ACTION BONUS POUR ATTAQUER AVEC UNE AUTRE
SI VOUS
2
Jets
Dommages (PHB p.196)
Jet de Dommages
QUAND VOUS ATTAQUEZ AVEC UNE ARME, AJOUTEZ VOTRE MODIFICATEUR DE CARACTéRISTIQUE AUX DéGâTS. LES SORTS INDIQUENT QUELS DéS UTILISER Prem
POUR LES DéGâTS ET S'IL CONVIENT D'AJOUTER UN QUELCONQUE MODIFICATEUR.
Jet de dommages de groupe
SI UN EFFET PRODUIT DES DOMMAGES SUR PLUSIEURS CIBLES, UN SEUL JET DE DOMMAGE EST EFFECTUé. Stab
Armes improvisées
1D4 DE DOMMAGE + MODIFICATEUR DE CARACTéRISTIQUE.
Dép
Dommages non létaux
UN PERSONNAGE QUI DéCLARE UNE ATTAQUE NON LéTALE, FAIT LES DéGâTS NORMALEMENT. LA CIBLE TOMBE INCONSCIENTE SI SES PV SONT RéDUITS à 0.
Type d'attaque et de dégâts Dég
Type d'attaque Jet d'attaque Jet de dégâts
Au corps à corps Mod. FOR ou DEX (1) Mod. FOR ou DEX Rep
A distance Mod. DEX (1) Mod. DEX
Rep
Avec un sort Mod. de la carac pour lancer des sorts (2) Dépend de l'effet
1. AJOUTEZ VOTRE BONUS DE MAîTRISE SI VOUS UTILISEZ UNE ARME QUE VOUS MAîTRISEZ. Rep
2. AJOUTEZ VOTRE BONUS DE MAîTRISE. VOTRE CARACTéRISTIQUE D'INCANTATION EST DéFINIE PAR VOTRE CLASSE OU PAR LA CAPACITé QUI VOUS OCTROIE LA
POSSIBILITé D'ATTAQUER AVEC UN SORT.
Rep
Soins, inconscience et mort (PH 197)
Potion de soin
BOIRE OU ADMINISTRER UNE POTION PREND 1 ACTION. Epu
UN PERSONNAGE QUI BOIT UNE POTION DE SOIN REGAGNE INSTANTANéMENT 2D4+2 PV.
UN PERSONNAGE QUI BOIT UNE POTION DE SOIN SUPéRIEUR REGAGNE INSTANTANéMENT 4D4+4 PV.
Epu
Soins magiques
EN DEHORS DES POTIONS, LES SOINS ET EFFETS MAGIQUES SONT LE SEUL MOYEN DE REGAGNER DES PV EN COMBAT.
Soins sur un personnage mourant
MêME à 0 PV, UN PERSONNAGE PEUT RECEVOIR DES SOINS NORMALEMENT ET REGAGNER DES PV (ET AINSI REGAGNER CONNAISSANCE, ET POUVOIR AGIR
à SON TOUR).
Kit de premiers soins
UN KIT DE PREMIER SOIN PEUT SERVIR 10X. UTILISER UN KIT PERMET DE STABILISER AUTOMATIQUEMENT UN PERSONNAGE SANS FAIRE DE JET DE
MéDECINE, LE PERSONNAGE RESTE à 0 PV.
Tomber à 0 PV
TANT QU'UN PERSONNAGE A 0 PV OU MOINS, IL EST MOURANT ET EFFECTUE à CHAQUE TOUR, UN JET DE SAUVEGARDE CONTRE LA MORT. IL PEUT êTRE Tra
STABILISé PAR L'ACTION D'UN AUTRE PERSONNAGE (PREMIERS SOINS OU SORT STABILISATION).
3
3
Mouvement Ma
Diviser son mouvement
VOUS POUVEZ DIVISEZ VOTRE MOUVEMENT COMME BON VOUS SEMBLE : BOUGER DE 3M, ATTAQUER PUIS VOUS DéPLACER à NOUVEAU.
Mod
Déplacements à travers alliées et ennemis
VOUS POUVEZ VOUS DéPLACEZ AU TRAVERS DE L'ESPACE OCCUPé PAR VOS ALLIéS (CASE DE 1,5M). VOUS NE POUVEZ VOUS DéPLACER à TRAVERS UN
ESPACE CONTRôLé PAR UN ENNEMI QUE S'IL FAIT 2 TAILLES DE PLUS OU DE MOINS QUE VOUS. CET ESPACE EST UN TERRAIN DIFFICILE. QUITTER LA PORTéE DD
D'UN PERSONNAGE ADVERSE PROVOQUE UNE ATTAQUE D'OPPORTUNITé (SAUF ACTION DéSENGAGER).
Terrain difficile Inca
TRAVERSER UN TERRAIN DIFFICILE DIVISE VOTRE MOUVEMENT PAR DEUX SI AUCUNE AUTRE PéNALITé NE S'APPLIQUE. RAMPER EN TERRAIN DIFFICILE DIVISE
VOTRE MOUVEMENT PAR TROIS, ETC.
Con
A terre & Tomber
VOUS SUBISSEZ 1D6 DE DéGâTS CONTONDANTS TOUS LES 3 M DE CHUTE AVEC UN MAXIMUM 20D6. ATTERISSEZ DANS LA POSITION à TERRE, SAUF SI LES
DéGâTS SONT ANNULéS. SE JETER à TERRE EST UNE ACTION GRATUITE. SE RELEVER DIVISE DE MOITIé LE MOUVEMENT DU TOUR.
Ramper
RAMPER DIVISE VOTRE MOUVEMENT PAR DEUX SI AUCUNE AUTRE PéNALITé NE S'APPLIQUE. RAMPER EN TERRAIN DIFFICILE DIVISE VOTRE MOUVEMENT PAR Emp
TROIS, ETC.
Se faufiller Ritu
UN PERSONNAGE PEUT SE DéPLACER à TRAVERS DES ESPACES RESTREINTS à LA MOITIé DE SON MOUVEMENT. IL A LE DéSAVANTAGE SUR LES JETS
D'ATTAQUES ET LES JDS DEX. LES ATTAQUANT SONT AVANTAGéS.
Bousculer Com
BOUSCULER EST UNE ATTAQUE SPéCIALE QUI DéPLACE LA CIBLE DE 1,5 M OU LA JETTE à TERRE. LA CIBLE NE PEUT PAS FAIRE PLUS D'UNE TAILLE DE PLUS ET
DOIT êTRE à PORTéE. FAITES UN JET DE FOR ATHLETISME OPPOSé à FOR ATHLéTISME OU DEX ACROBATIES AU CHOIX DE LA CIBLE. EN CAS DU
SUCCèS, VOUS CHOISISSEZ L'EFFET.
Aggriper Cop
UTILISEZ UNE ATTAQUE POUR AGGRIPER. LA CIBLE NE PEUT PAS FAIRE PLUS D'UNE TAILLE DE PLUS ET DOIT êTRE à PORTéE. JET DE FOR ATHLéTISME
OPPOSé à FOR ATHLéTISME OU DEX ACROBATIES DE LA CIBLE. EN CAS DE RéUSSITE, LA CIBLE A LA CONDITION AGRIPPé. AUCUNE ACTION N'EST REQUISE
POUR RELâCHER LA CIBLE.
Sor
S'éCHAPPER D'UNE PRISE : UN PERSONNAGE AGGRIPé PEUT FAIRE UN JET DE FOR ATHLéTISME OU DEX ACROBATIES OPPOSé à FOR ATHLéTISME
DE L'ATTAQUANT POUR S'éCHAPPER.
DéPLACER UN PERSONNAGE AGGRIPé : VOUS POUVEZ VOUS DéPLACER EN TIRANT OU PORTANT UN PERSONNAGE MAIS VOTRE MOUVEMENT EST DIVISé
PAR 2, SAUF SI LE PERSONNAGE FAIT 2 TAILLES DE MOINS.
Sauter
DISTANCE D'UN SAUT EN LONGUEUR AVEC éLAN (3 M MINIMUM) = FOR ÷ 3, SANS éLAN DISTANCE DU SAUT ÷ 2. SAUT EN HAUTEUR AVEC éLAN = 1 +
MOD. FOR ÷ 3 + LONGUEUR BRAS, SANS éLAN DISTANCE DU SAUT ÷ 2. Emp
Rythme de déplacement (PHB p.182)
Rythme Minute Heure Jour Effet
Rapide 120m 6km 45km -5 SAG (Perception) Passive
Normal 90m 4,5km 36km -
Lent 60m 3km 27km Discrétion possible