L’association Time Freeze organise
FAIDE !
Guide Pratique
Illustrations du guide par Dakalysta
« Faide ! ! » n’est pas un jeu comme les autres. Plongés dans l’univers des Chroniques
de Mortras, les joueurs vont participer à des batailles se déroulant dans les Baronnies,
opposant les troupes de Löhengrin, le Baron d’Argent, à tous ses homologues de cette
péninsule, au sud de l’Empire de Mortras.
Durant le temps d’un week-end, deux équipes, les loyalistes de Löhengrin (en noir,
gris et blanc) vont s’opposer à celles des autres Barons (orange, bordeaux, rouge, mais aussi
vert, bleu, jaune). Ils orchestreront des assauts, protégeront leurs forts, lanceront des
escarmouches, récupéreront des positions stratégiques ou encore déroberont de précieux
trésors pour conquérir ou survivre.
Cet événement grandeur nature est adapté à un public averti : les combats y seront
plus rudes, le temps de fin d’hiver sera peut-être capricieux, les batailles s’enchaîneront…
mais tout ça n’effraie pas les vrais guerriers !
LE CONTEXTE
Tout le monde le croyait mort, disparu peu après les négociations qui menèrent à
l’indépendance des Baronnies. Ce dirigeant, qui a aidé à signer un traité qui provoqua le
chaos en Mortras, et la richesse des Barons et autres Boyards aura mis des années à revenir,
lors de pérégrinations aussi exaltantes que dangereuses. Löhengrin, le Baron d’Argent, génie
militaire et guerrier exceptionnel a constaté de ses yeux le chaos qu’est devenu sa patrie, qui
n’est maintenant plus sous le joug de l’Empire. L’esclavage, que lui appréciait déjà
moyennement, a explosé, et si la misère sez répand parmi les peuples, la noblesse prospère.
S’il fait partie de cette classe sociale, le hobereau voit surtout ses propres terres ravagées par
ses voisins, et les siens exploités. Sans hésiter une seule seconde, il a alors réuni ses derniers
fidèles, pour prendre ce qui lui revient de droit. Les autres Baronnies, soucieuses de
conserver leurs richesses, au détriment de l’une d’entre elles, n’aiment guère que l’on mette
un nez (brisé) dans leurs affaires. Après différentes tentatives de corruption et autres pots de
vins, les responsables s’aperçoivent que celui qui allait devenir leur antagoniste reste tout
aussi droit et loyal qu’avant sa disparition. On se met à parler, jaser, se réunir : le revenant
convainc les villages de le suivre, séduit les châtelains les plus retors, et accumule de plus en
plus de soutiens. Echappant aux tentatives d’assassinat, l’issue de la situation est devenue
inéluctable. Les Barons, réunissant leur ban et leur arrière-ban, sentant les ennuis venir
reçoivent tous à leur porte un parchemin frappé du sceau du Baron d’Argent. Un parchemin
de couleur mauve. Un parchemin qui invoque un Droit Baronnique inaliénable. Celui de la
vengeance. Celui de la guerre. La Faide.
LES RÈGLES
Durant tout le week-end, les joueurs vont enchaîner batailles et missions à objectifs.
L’expérience sera parfois éprouvante mais malgré tout, l’événement se déroule sous le signe
de la bonne humeur et du fair-play. Nous poussons les combats du grandeur nature à un
niveau supérieur, mais toujours dans l’éternelle quête de l’amusement et pas pour chercher à
faire mal à ses adversaires.
La règle première est qu’un arbitre a toujours le dernier mot. Sa sentence n’est pas
discutable. Il peut vous faire arrêter un combat si vous vous révélez dangereux ou trichez et
demander votre exclusion à l’organisation. Les arbitres sont reconnaissables à leur écharpe de
couleur MAUVE.
Points de vie :
Chaque joueur possède un certain nombre de points de vie, défini selon son armure.
Le type d'armure est défini par l’armure porté sur le torse (sans rien sur le torse, vous êtes
“sans-armure”. Ces points de vie sont attribués au check orga, en début de jeu. A titre
indicatif, il existe quatre types d’armures :
- Armure légère (gambison, cuir). Une armure légère intégrale confère 5 PV.
- Armure intermédiaire (mailles, broigne). Une armure intermédiaire intégrale confère
8 PV.
- Armure lourde (plaque, PU, brigandine lourde). Une armure lourde intégrale confère
10 PV.
- Armure lourde complète (plaque/brigandine lourde ET mailles [ne fonctionne pas
avec le PU]). Une armure lourde complète intégrale confère 12 PV.
- Certaines batailles seront jouées au “roleplay”. A vous de décider quand vous êtes
morts. Les arbitres préviendront quand ce type de combat aura lieu.
Ces valeurs sont indicatives et varieront face aux mélanges de genres d’armures. Pour
être considérée comme intégrale, l’armure doit couvrir 50% de chaque partie du corps (tronc,
bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite). Une armure en PU ou en aluminium
aura un malus global d’un point.
Quelqu’un qui ne porte pas d’armure (en dehors des gants et du casque
obligatoires) ne possède que deux points de vie, et est tué par deux coups à la tête.
Lorsque vous n’avez plus de points de vie, votre personnage est mort. Vous devez
alors lever les deux bras vers le haut pour signaler que vous ne vous battez plus, et sortir de la
zone de combat. Vous pouvez effectuer la même manœuvre avant de mourir en guise de
reddition, mais alors vous ne pouvez plus vous réengagez dans ce combat.
Vétérance :
Votre personnage gagne un point de vie supplémentaire s’il a participé à « La Guerre
des Baronnies »,« Rébellion », « Pour l’Empire », « Saignées et Seigneurs », “D’Azur et
d’Argent”, « La Fête Écarlate », « Les Noces de Fer », « Le Lion Diffamé » . Ce point de vie
est ajouté lors du check. Attention, trois coups à la tête tuent toujours, et les règles concernant
les flèches ne varient pas. Participer à cette aventure fera gagner un point d’expérience à
votre profil de joueur des Chroniques de Mortras. Les bonus de points de vie ne sont pas
cumulables. La vétérance n'est PAS applicable pour les gens en armure légère ou sans
armure.
Combat au corps à corps :
Les combats sont dynamiques, mais il est très important pour le fair-play de
décompter les coups que vous prenez, de réagir aux règles spéciales (tel qu’un coup d’arme
de trait ou un égorgement) et par-dessus tout de respecter les règles de sécurité. Seules les
armes de GN sont tolérées.
- Les armes endommagées sont interdites. Elles doivent immédiatement être sorties du
jeu.
- Chaque coup porté par une arme inflige 1 point de dégât (les coups à la tête comptent,
sauf pour les flèches/javelots).
- Trois coups portés à la tête vous tuent (deux pour les gens sans armure, quatre
pour les gens en harnois intégral/armure lourde complète).
- Les coups d’estoc ne SONT PAS autorisés SAUF pour UN LANCIER (par faction)
clairement désigné en chaque faction, avec une arme remise par l’organisation, ou
faite en suivant ce tuto
https://www.association-univers.fr/wp-content/uploads/2023/07/Tutoriel_Javelines_la
nces_estoc.pdf (merci Univers !) P.S. : pas plus de 200 cm pour une arme d’estoc.
- Les charges de dos sont interdites.
- Les coups de boucliers et le pousser au bouclier sont autorisés (mais pas les charges à
l’épaule, toutefois, pousser avec l’épaule dans une mêlée est autorisé).
- Les coups à la tête sont autorisés.
- Les coups de poings, de pieds, de tête, les prises et les coups aux parties intimes sont interdits.
- Agripper quelqu’un est interdit, tout comme dérober son arme.
- Si quelqu’un mime de vous égorger, forcément de dos et avec une dague, et que vous
n’avez pas de protection (bavière), vous êtes mort. Soyez fair-play DES DEUX
CÔTÉS !
Combat à distance (flèches, carreaux et javelots).
Les armes de tir sont très puissantes. Méfiez-vous des archers ! Une flèche (ou
carreau, ou javelot) provoque de gros dégâts, selon votre type d’armure. CETTE ANNÉE,
LES TIRS A LA TETE NE SONT PAS AUTORISÉS, ET NE FONT DONC PAS DE
DÉGÂTS. Voici leurs effets quand vous êtes touché lorsque vous portez :
- Sans armure : vous tue instantanément.
- Une armure légère : vous tue instantanément.
- Une armure intermédiaire : vous tombez à 1 PV. Le second tir vous tue.
- Une armure lourde : vous tombez à 2 PV. Le second tir vous tue.
- Une armure lourde complète : vous tombez à 3 PV. Le second tir vous met à 1 PV.
- Un bouclier peut dévier les flèches. Vous ne pouvez pas dévier les flèches avec une
arme.
- Un soldat ne peut pas porter plus de 3 javelots.
- Un tir d’arme de siège vous tue instantanément.
- Comme indiqué depuis 2020, seules les flèches IDV sont maintenant autorisées.
Check :
- Le port d’un casque rigide ou d’un camail est obligatoire.
- Le port de gants (même en cuir souple) est obligatoire.
- Toute arme présente sur le champ de bataille doit être passée par le check orga. Une
arme validée portera un cerflex d’une certaine couleur.
- Les boucliers en bois sont autorisés, sous réserve d’être ENTIÈREMENT recouverts
d’une ÉPAISSE couche de mousse (plusieurs centimètres).
- Les armes « faites maison » feront l’objet d’une minutieuse inspection, l’organisation
se réserve tout droit de refuser leur utilisation durant le jeu.
- Seules les flèches/carreaux IDV sont autorisés.
- Les armures ne doivent pas comporter de bord saillant (tranchants), casque et
gantelets compris.
- Les armes, flèches, carreaux, javelots et boucliers ne doivent pas comporter de métal.
- Les armes de trait doivent avoir une taille standard. Environ 80cm pour une flèche et
40cm pour un carreau. Le bout doit être plus gros que l’orbite d’un oeil (5cm de
diamètre environ).
- La puissance des arcs et des arbalètes ne doit pas dépasser 27 lbs. Les armes de trait
n’échappent pas au check orga.
- Les javelots ne doivent pas avoir d’âme rigide.
Types de parties :
Voici quelques exemples des différentes parties qui pourront être jouées lors de ces
deux jours de combats effrénés.
- La bataille rangée : chaque armée s'affronte. Le combat cesse lorsque tous les
combattants d'un groupe sont morts ou se sont rendus.
- Prise de position : les assaillants doivent attaquer un point précis. La partie est
gagnée lorsque tous les combattants d’un groupe sont morts ou se sont rendus.
- Transport : les défenseurs transportent un objet lourd (qui nécessite deux personnes
pour être déplacé). Les assaillants doivent dérober l’objet et l’emmener à un point
donné.
- Escorte : les défenseurs protègent une personne. Les assaillants doivent parvenir à la
tuer.
- Chasse au trésor : à un point donné, un trésor attend. Chaque camp doit essayer de
s'en emparer. Le trésor doit être porté par deux personnes qui ne peuvent que marcher.
- Embuscade : un groupe doit aller d'un point A à un point B. Mais les ennemis rôdent.
- Siège : munie d'un bélier - qui ne peut être utilisé que par simultanément 4 personnes,
le groupe assaillant doit frapper une porte d'un certain nombre de coups pour la faire
tomber. Sur des remparts et d'ailleurs, les défenseurs s'activent. La partie est
chronométrée, si les portes tiennent, les défenseurs l'emportent ! Si elles tombent,
s’applique alors la règle classique de la prise de position.
Selon les parties, des réapparitions sont attribuées aux combattants de façon équilibrée. Les
participants morts doivent se rendre à leur check-point, compter jusqu’à un certain nombre et
retourner au combat.
INFOS PRATIQUES
Billetterie, restauration :
- La PAF (participation aux frais) est de 45 euros. Elle prend en charge les petits
déjeuners du samedi et du dimanche. Pour les autres repas, La Morsure de l’Hiver
vendra des plats chauds et des boissons contre de l’argent réel. Vous êtes bien sûr libre
d’amener vos repas. Prévoyez gamelles et couverts (attention, cash ou chèque
uniquement).
- L’association remboursera les places jusqu’à 8 semaines avant l’événement. AUCUN
échange de place n’est possible. En raison de trop nombreux abus, même si vous
demandez un remboursement avant la date limite, quatre euros seront retenus sur
votre PAF.
- Malgré votre choix de groupe, en cas de déséquilibre dans les équipes, ou pour créer
une compétition des plus sympathiques, vous pourrez, et même serez amené à changer
de camp pour de courtes durées.
Accès au terrain, durée de jeu :
- L’événement débute le vendredi 21 mars 2025 pour terminer le dimanche 23 mars
2025, en début d’après-midi.
- Le terrain est situé à Saint-Martin-du-Bois (commune de Segré-en-Anjou-Bleu
49500/49520), au Château de Danne. Prenez la petite route qui y mène (GPS
47.690928, -0.748285), puis un panneau et des orgas vous indiqueront le chemin (les
châtelains ne voulant pas que des voitures passent par leur grande allée dans leur
cour).
- Le terrain est accessible le vendredi de 17 heures à 22 heures (passée cette heure, les
grilles seront fermées). Le jeu durera du samedi matin jusqu’à la fin d'après-midi, puis
du dimanche matin jusqu’en début d’après-midi.
Camp :
- La « zone tentes » vous sera indiquée avant le début du jeu, proche de l’espace des
repas et des sanitaires. Les deux groupes partagent la même zone de couchage. Les
combats y sont proscrits.
- Le cœur du campement, la « zone feu »
sera établie en un en point précis. N’hésitez
pas à venir vous réchauffer et vous reposer
entre deux escarmouches.
- La Morsure de l’Hiver, comme indiqué,
vous proposera des repas, des soupes et des
boissons (alcoolisées, chaudes, softs) contre de
l’argent réel.
- Des toilettes sèches et en “dur” seront
disponibles tout près de la zone tentes. Ce sera
à vous de gérer vos déchets (pas de dépôt
sauvage dans la poubelle des propriétaires) !
Vos gels douches, shampoings et dentifrices
doivent être biodégradables.
- Les feux à même sol sont interdits dans
le camp (ou ailleurs sur le terrain). Les feux
hors sols sont autorisés.
Rôleplay et temps morts :
- Les dépendances du château représentent “Les Temps Dorés”, ruines d’un relais
routier ravagé par un incendie. S’y déroulera la soirée RP (voir ci-dessous), ayant
pour thème cette année des villageois appartenant à plusieurs Baronnies cherchant une
allégeance, et quelques soldats des deux camps, en trêve et en quête de repos.
- Les places pour la soirée RP sont limitées (25-30 rôles), alors inscrivez-vous vite.
Vous pouvez également émettre le souhait de faire partie de l’équipe PNJ.
- Des quêtes d’animations, se déroulant en dehors des “Temps Dorés” pourront être
proposées à ceux portant un brassard par des PNJs représentants d’autres locaux ou
des voyageurs. ATTENTION, dès que vous sortez de l’enceinte de l'auberge durant
cette période, les combats sont purement rôleplay, et les coups à la tête (et d’estoc)
interdits. Si vous mourez, allez voir un orga. Pour des raisons de sécurité, ne sortez de
l’enceinte de l’auberge qu’avec un orga/pnj ! Les quêtes d’animation n’ont lieu
qu’une par une… en attendant d’en accomplir une, souvent donnée par les
responsables locaux (capitaines, tenanciers, etc…), votre personnage aura d’autres
occupations auxquelles vaquer.
Costumes :
Les Loyalistes de Löhengrin, Baron d’Argent :
Les soldats ici se vêtissent de blanc, de noir et de gris. Ayant récupéré ce qu’ils ont pu
pour soutenir leur bien aimé Löhengrin, l’équipement n’est pas forcément le plus lourd. On
trouvera beaucoup de gambisons et du chapel de fer, de la maille et des brigandines. Les
plates et salades demeureront rares, et nombreux seront ceux à ne posséder que des gants et
un casque, avec une masse ou une lance pour tout équipement. Galvanisées par le charisme
de leur chef, ces troupes compensent leur manque de rigueur par le génie militaire d’icelui, et
par une volonté de fer. Les colonnes que l’on voit marcher assombirssent le paysane, se
vêtissant principalement de noir, les rares touches de blanc et de gris le faisanrt ressortir à
travers les champs de blés dorés…
Le Ban des Barons:
Les troupes levées par les Barons, impliquant entre autres nombre de mercenaires
envoyés par le Consortium, déploient un éventail de couleurs. Si les premières ne sont
souvent que des levées envoyées à la hâte, équipées de pièces d'armures et de fauchon
rouillés, les hommes du Consortium (et de l’Union Martiale) polissent pièces d'armures
nombreuses, clinquantes et du meilleur acier. Une organisation stricte, efficace, complète des
harnois de bonne qualité. Toutefois, les Barons savent que leurs gens ne sont guère motivés
pour aller se battre contre un tel ennemi, et que des mercenaires, une fois l’or tarit, quittent
prestement le champ de bataille.
P.S. : sur cet opus, les costumes et armes sont plus « libres ». Vous pouvez porter de la plates
en étant un milicien, ou du cuir bouilli en faisant partie d’un côté ou de l’autre. Ce qui compte
avant tout, c’est que vous respectiez impérativement le code couleur, mais aussi que vous
portiez un casque bien calé et des gants !
Nos conseils :
- Le temps risque de ne pas être clément à cette période de l’année (que ce soit par le
froid ou la pluie), ne vous laissez pas avoir ! Prévoyez polaires, gambisons,
couvertures, peaux, serviettes, sous-vêtements de rechange, braseros et tout ce qui
peut vous éviter de mourir de froid.
- Préférez les armes en mousse injectée, moins fragiles. Et prévoyez une arme de
substitution, si des fois la vôtre venait à casser.
- Ne ramenez pas un casque juste pour convenir à la règle qui rend son port obligatoire.
Vous allez prendre des coups à la tête, ce casque est là pour votre confort et votre
sécurité ! Testez-le avant le début du jeu, et doublez-le d’un cal gamboisé au besoin.
Si votre casque bouge lorsque vous prenez un coup, c’est qu’il n’est pas assez bien
calé.
- Soufflez, respirez, ce n’est qu’un jeu !
Nous contacter :
L’association Time Freeze et les organisateurs de l’événement restent à votre disposition sur
nos pages Facebook « Time Freeze » ou « Les Chroniques de Mortas » et par mail à l’adresse
« [email protected] ».