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Antonio

Toinou est un personnage de jeu de rôle, un demi-elfe pirate de 36 ans, qui a été élevé par des pirates après avoir été sauvé d'un monstre marin. Il est connu pour son code d'honneur et ses compétences exceptionnelles en combat, maniant un arc et une rapière avec habileté. Son histoire est marquée par un désir d'aventure et une quête pour se venger d'un ennemi nommé 'Python', tout en étant perçu comme un clown par les civils.

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Toinou
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Antonio

Toinou est un personnage de jeu de rôle, un demi-elfe pirate de 36 ans, qui a été élevé par des pirates après avoir été sauvé d'un monstre marin. Il est connu pour son code d'honneur et ses compétences exceptionnelles en combat, maniant un arc et une rapière avec habileté. Son histoire est marquée par un désir d'aventure et une quête pour se venger d'un ennemi nommé 'Python', tout en étant perçu comme un clown par les civils.

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Combattant 4/voleur 4/rodeur 3 Toinou

CLASS & LEVEL PLAYER NAME


Antonio de Vandelas
Demi-Elfe Pirate
CHARACTER NAME RACE BACKGROUND EXPERIENCE POINTS

0 Strength
ARMOR Max HP Current HP Temp HP
STRENGTH P +9 Dexterity

0 P
+3

+5
Constitution
Intelligence
+5 98 98
CLASS
+1 Wisdom INITIATIVE HIT POINTS
10
0 Charisma
Total SUCCESSES
Saving Throw Modifiers
DEXTERITY FAILURES
Charme
+5 DEFENSES HIT DICE DEATH SAVES

20 SAVING THROWS INSPIRATION


Langue:
Elfique/Naine/Orque/Gobelin/Abyssal/Giant
CONSTITUTION M +9 Acrobatics DEX
Vision dans le noir
+4 PROFICIENCY BONUS
+3 +1

+1
Animal Handling WIS
Arcana INT
Ascendance féerique. La magie ne peut pas
vous endormir.
Polyvalence demi-elfe: Vous acquérez la
16 0 Athletics STR maîtrise de deux compétences de votre choix.
ABILITY SAVE DC
0 Deception CHA
E +9 History INT
INTELLIGENCE
M +5 Insight WIS
30
+1 0 Intimidation CHA
M +5 Investigation INT
12 +1 Medicine WIS SPEED

+1 Nature INT PROFICIENCIES & LANGUAGES

WISDOM E +9 Perception WIS


0 Performance CHA
+1 0 Persuasion CHA
+1 Religion INT
12
+5 Sleight of Hand DEX
M +9 Stealth DEX
CHARISMA +1 Survival WIS

0
10

SKILLS ACTIONS

NAME HIT DAMAGE/TYPE NOTES


PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)

PASSIVE WISDOM (INSIGHT)

PASSIVE INTELLIGENCE (INVESTIGATION)

SENSES WEAPON ATTACKS & CANTRIPS

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CLASS & LEVEL PLAYER NAME

CHARACTER NAME RACE BACKGROUND EXPERIENCE POINTS

Compétence Style de combat Lancez le dé de supériorité. Jusqu'au début de votre


La défense. Tant que vous portez une armure, vous prochain tour, vous ou l'autre créature (de votre choix)
Attaque furtive gagnez un bonus de +1 à la CA. gagnez un bonus à la CA égal au nombre obtenu.
2d6
Vous n'avez pas besoin d'avantage au jet d'attaque si Second souffle Ennemi favori Demon/Géant
un autre ennemi de la cible se trouve à moins de 1,50 Vous disposez d'un puits d'endurance limité dans
mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir lequel vous pouvez puiser pour vous protéger du mal. Explorateur naturel Cote
et que vous n'avez pas de désavantage au jet A votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus En voyageant pendant une heure ou plus sur votre
d'attaque. pour regagner des points de vie égaux à 1d10 + 4 terrain de prédilection:

Le chant des voleurs Vague d'action Les terrains difficiles ne ralentissent pas les
déplacements de votre groupe.
Action rusée Combattant : Maître de combat Votre groupe ne peut se perdre que par des moyens
Au niveau 3, vous acquérez la maîtrise d'un type magiques.
Visée stable (facultatif) d'outils d'artisan de votre choix. Même lorsque vous êtes engagé dans une autre
Par une action bonus, vous vous donnez un avantage DD de sauvegarde de manœuvre = 17 activité pendant le voyage (comme la recherche de
lors de votre prochain jet d'attaque du tour en cours. 4 Dés de supériorité d8 nourriture, la navigation ou le suivi), vous restez
Vous ne pouvez utiliser cette action bonus que si vous attentif au danger.
ne vous êtes pas déplacé pendant ce tour, et après Feinte Attaque
avoir utilisé l'action bonus, votre vitesse est de 0 Vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser Style de combat
jusqu'à la fin du tour en cours. une action bonus à votre tour pour feinter, en Duel. Lorsque vous maniez une arme de mêlée dans
choisissant comme cible une créature à 1,50 mètre ou une main et aucune autre arme, vous gagnez un
Maitre de l'intrigue moins de vous. Vous avez l'avantage lors de votre bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme.
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, prochain jet d'attaque contre cette créature ce tour-ci.
vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement, du kit Si cette attaque réussit, ajoutez le dé de supériorité au Conscience primordiale
de contrefaçon et d'un set de jeu de votre choix. Vous jet de dégâts de l'attaque. À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action
apprenez également deux langues de votre choix. et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour
Attaque de précision concentrer votre attention sur la région qui vous
De plus, vous pouvez imiter infailliblement les modèles Lorsque vous faites un jet d'attaque avec une arme entoure. Pendant 1 minute par niveau de
de discours et l'accent d'une créature que vous contre une créature, vous pouvez dépenser un dé de l'emplacement de sort que vous dépensez, vous
entendez parler pendant au moins 1 minute, ce qui supériorité pour l'ajouter au jet. Vous pouvez utiliser pouvez détecter si les types de créatures suivants sont
vous permet de vous faire passer pour un locuteur cette manœuvre avant ou après avoir effectué le jet présents dans un rayon de 1,6 km autour de vous (ou
natif d'un pays particulier, à condition que vous d'attaque, mais avant que les effets de l'attaque ne dans un rayon de 10 km si vous vous trouvez sur votre
connaissiez la langue. soient appliqués. terrain de prédilection)

Maître de la tactique Appât et interrupteur La proie du chasseur


À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action Aide Lorsque vous êtes à 1,50 mètre ou moins d'une ueur de Colosses. Votre ténacité peut épuiser les
comme action bonus. De plus, lorsque vous utilisez créature à votre tour, vous pouvez dépenser un dé de ennemis les plus puissants. Lorsque vous touchez une
l'action Aider pour aider un allié à attaquer une supériorité et changer de place avec cette créature, à créature avec une attaque avec une arme, la créature
créature, la cible de cette attaque peut se trouver à condition que vous dépensiez au moins 1,50 mètre de subit 1d8 dégâts supplémentaires si elle est en
moins de 9 mètres de vous, plutôt qu'à 1,50 mètre de mouvement et que la créature soit consentante et ne dessous de son maximum de points de vie. Vous ne
vous, si la cible peut vous voir ou vous entendre. soit pas incapable d'agir. Ce mouvement ne provoque pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une
pas d'attaques d'opportunité. seule fois par tour.

FEATURES & TRAITS

NAME QTY WEIGHT NAME QTY WEIGHT

CP

SP

EP

GP

PP

WEIGHT CARRIED

ENCUMBERED ATTUNED MAGIC ITEMS QTY WEIGHT

PUSH/DRAG/LIFT

EQUIPMENT

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Male 36 ans
GENDER AGE SIZE HEIGHT WEIGHT
Antonio de Vandelas Neutre-Bon
CHARACTER NAME ALIGNMENT FAITH SKIN EYES HAIR

Courageux, gentil et humble


avec tout le monde (mais pas
naif avec n'importe qui) vole aux
riches pour donner aux pauvres
PERSONALITY TRAITS

Un enfant ne peut devenir un


homme si il n'est pas capable de
vivre sans richesse
IDEALS

Regrette la vie passé avec ses


parents et jure de tuer le "Python"

BONDS

tendance à voler et piller. Ment très


souvent sur l'histoire de sa vie en
général. Envoie des punchlines à tout va.
FLAWS
CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

Antonio aussi connu sous le nom de Vandelas est


un pirate des cotes qui a passé sa vie sur les
mers. Dès son enfance, il a été élevé par des
pirates qu'ils l'ont sauvé d'une mort attroce contre
un monstre marin. Depuis ce jour, Antonio à
consacré sa vie à la piraterie et à son symbole:
Pirate Party où chacun des membres respecte un
code d'honneur et des traditions de pirates qui
sont pas aussi cruelles que certain pirates qui
passent leur journée à piller les innocents. A ses
20 ans, Antonio à décider de quitter son équipage
pour voyager sur les mers seul. sa vie n'a
absolument pas changer depuis qu'il est
rechercher par la marines car du bas de des 50
Po pour sa capture, il n'est pas concidérer comme
une menace aux yeux des civils, qui le concidère
plus comme le clown du coin. Mais Antonio est
devenu un combattant exeptionnel au cours de
son évolution, il mani un arc, presque jamais vue
dans le monde de la piraterie. et avec sa rapière
fétiche, il est extrement difficile de battre Antonio
au combat à l'épée. Aujourd'hui Antonio est en
quete de nouvelle aventure non plus sur les mers,
mais sur les terres hors de "l'union des nations
navales"

CHARACTER BACKSTORY ADDITIONAL NOTES

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1 13 +1
Rodeur
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

PREP SPELL NAME SOURCE SAVE/ATK TIME RANGE COMP DURATION PAGE REF NOTES

SPELLS

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