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Perso

Le document décrit le processus de création d'un personnage dans un jeu de rôle, en détaillant les étapes pour déterminer les caractéristiques, choisir le peuple et la classe, et établir les compétences et points de vie. Il présente également les différentes classes de personnages, leurs caractéristiques spécifiques et leurs capacités. Enfin, il explique l'importance des modificateurs associés aux caractéristiques et les compétences martiales disponibles.

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Le document décrit le processus de création d'un personnage dans un jeu de rôle, en détaillant les étapes pour déterminer les caractéristiques, choisir le peuple et la classe, et établir les compétences et points de vie. Il présente également les différentes classes de personnages, leurs caractéristiques spécifiques et leurs capacités. Enfin, il explique l'importance des modificateurs associés aux caractéristiques et les compétences martiales disponibles.

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CREER UN PERSONNAGE

1. Lancez 3 dés à 6 faces (en abrégé, 3d6) et faites la somme pour chacune de six
caractéristiques : Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme. Vous
obtiendrez à chaque fois un résultat entre 3 et 18, que vous inscrirez dans cet ordre dans
les cases correspondantes sur la feuille de personnage.

2. Notez sur la feuille de personnage les modificateurs positifs ou négatifs qui sont associés à
chaque caractéristique, en fonction des scores obtenus.

3. Choisissez le peuple de votre personnage, en fonction de vos préférences et des


caractéristiques que vous avez obtenues aux dés. Vous pouvez jouer un humain, mais aussi un
elfe, un gnome, un halfelin, un nain, un semi-elfe ou un semi-orque.

4. Choisissez la classe de votre personnage, en fonction de vos préférences et des


caractéristiques que vous avez obtenues aux dés. Vous pouvez jouer un acrobate, un barde, un
barbare, un chevalier, un druide, un guerrier, un magicien, un moine, un paladin, un rôdeur, un
prêtre ou un voleur. Notez sur la feuille de personnage les capacités spéciales liées à la
classe de
votre personnage.

5. Déterminez le nombre de points de vie (en abrégé, pv) de votre personnage. Chaque classe de
personnage emploie des dés différents pour déterminer ses points de vie ; on les appelle dés
de vie (en abrégé, DV). N’oubliez pas d’ajouter le modificateur de constitution de votre
personnage au résultat du dé.

6. Déterminez l’armure portée par votre personnage, comme indiqué dans la section L’équipement,
puis notez sa classe d’armure (en abrégé, CA) sur sa feuille de personnage. Lancez également aux
dés sa fortune et choisissez les armes et l’équipement qu’il possède.

7. Recopiez la table de combat de votre personnage. Cette information se trouve dans la


description de chaque classe de personnage. Notez son modificateur de force pour le combat en
mêlée et son modificateur de dextérité pour le combat à distance. Notez également les dégâts
qu’il inflige avec ses armes.

8. Notez les chances de sauvegarde de votre personnage, qui dépendent de sa classe. Leur usage
sera expliqué plus tard dans la partie Le combat.

9. Choisissez l’alignement de votre personnage : Loi, Neutralité ou Chaos. La description des


trois alignements et leurs implications morales dans le jeu sont expliquées dans la partie
L’alignement.

10. Si votre personnage est capable de lancer des sortilèges (magicien, prêtre), vous pouvez
déterminer ceux qu’il connaît, comme indiqué dans la partie La magie. Notez également les
langues que le personnage sait parler, lire et écrire.

Les caractéristiques

Les caractéristiques sont au nombre de six : Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité,


Constitution et Charisme.

Ce score dans chaque caractéristique est déterminé en lançant 3d6 (trois dés à six faces) pour
chacune, dans l’ordre indiqué sur la feuille de personnage. Cette méthode permet d’obtenir
une série de six scores compris chacun entre 3 (très faible) et 18 (très élevé).

La Force représente la puissance physique et musculaire. Elle sert pour toutes les actions
reposant sur la force physique, comme courir, nager, soulever une charge, combattre au corps à
corps. Le modificateur de Force s’applique aux jets d’attaques en mêlée et à tous les jets de
dégâts.

L’Intelligence symbolise les capacités d’apprentissage et de raisonnement. On l’emploie


notamment pour évaluer le savoir et la culture du personnage, ou sa capacité à analyser une
situation. Le modificateur d’Intelligence s’applique au nombre de langues connues par le
personnage.

La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le calme et l’intuition. Elle indique aussi la
capacité à garder la tête froide face à l’adversité. Le modificateur de Sagesse s’applique aux
jets de sauvegarde du personnage.

La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre. Elle est utile pour toutes les
actions fondées sur la rapidité ou la souplesse, telles que les acrobaties et les cascades. Le
modificateur de Dextérité s’applique aux jets en combat à distance, ainsi qu’à la classe
d’armure du personnage.

La Constitution représente la santé et l’endurance, ainsi que la résistance aux blessures et aux
atteintes physiques. Le modificateur de Constitution s’applique aux points de vie
ajoutés à chaque dé de vie.

Le Charisme mesure la force de persuasion, le magnétisme, la capacité à diriger les autres et


l’apparence physique. Le modificateur de Charisme s’applique aux réactions des personnages non-
joueurs (PNJ) lors d’une rencontre, ainsi qu’au nombre et à la loyauté des suivants du
personnage.

À chaque score de caractéristique est associé à un nombre, qu’on appelle « modificateur ». Il ne


modifie pas le score, mais en dérive. Par contre, il modifiera effectivement de nombreux
jets de dés qui permettent de simuler la réussite ou l’échec de certaines actions au cours du
jeu. Les personnages qui ont des scores de caractéristiques plutôt bas ou au contraire assez
élevés ont donc des modificateurs, positifs ou négatifs, qui s’appliquent à certaines
situations.

Les Compétences :

Acquisition compétence martiales coûtent 2 pts / 3 pour les armes de tir

Spécialisation martiales coûtent 1 pts. Effet +1 au touché + 2 aux dégâts


Pour les autres compétences, le personnage dispose de 120 pts de base à rajouter comme il veut.
Il aura aussi 5Pts à chaque niveau.
Les classes

La classe désigne un archétype de personnage médiéval fantastique, tel qu’on peut les trouver
dans les romans, au cinéma, dans la bande dessinée ou dans les jeux vidéo. Il existe
treize classes de personnages principales.

L’acrobate est un agile monte-en-l’air, virevoltant face aux embûches et aux attaques.

L’assassin est un tueur et un espion, adepte des embuscades et des déguisements.

Le barbare est né dans les terres sauvages. Il se fie à son instinct et à ses talents de
chasseur pour survivre.

Le barde est un ménestrel et un troubadour, voyageur et touche-à-tout, aux connaissances


mystérieuses.

Le chevalier est un spécialiste du combat à cheval, qui semble faire corps avec sa monture.

Le druide est un mystique, qui puise sa magie dans les forces de la nature et les divinités
anciennes.

Le guerrier est un combattant hors pair. Il sait manier les armes mieux que personne.

Le magicien est un adepte des arts occultes. Au prix de longues études, il a appris à lancer des
sortilèges.

Le moine est un mystique adepte des arts martiaux, qui allie puissance de la foi et entraînement
rigoureux.

Le paladin est un chevalier voué à défendre la Loi, à combattre le Chaos et ses créatures
démoniaques.

Le prêtre, au service de Loi ou du Chaos, tire ses pouvoirs de ses rituels et de son
entraînement au combat.

Le rôdeur est un éclaireur, habitué à pister et à traquer les menaces qui surgissent des terres
sauvages.

Le voleur est un spécialiste des pièges et des serrures, de la discrétion et de la


dissimulation.

Naissance :

Acrobate

Caractéristiques : Dextérité et Force (12 ou +)

Dés de vie : d6. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1pv supplémentaire


à chaque niveau.

Armes : Toutes

Armure : Aucune
Magie : Non.

Qu’il soit saltimbanque ou monte-en-l’air, l’acrobate est un adepte des manoeuvres et des
mouvements les plus inattendus. Là ou d’autres se protègent par de solides armures ou grâce à
une puissante magie, l’acrobate survit grâce à sa souplesse, sa vivacité et son équilibre
prodigieux.

L’acrobate peut faire des bonds incroyables, des manoeuvres imprévisibles ou des actions
requérant une souplesse inouïe (marcher sur un fil, sauter à la perche, se faufiler dans un
passage étroit…). Il peut également tirer profit de ses acrobaties pour éviter des obstacles
dans un mouvement ou échapper à des adversaires. Enfin, il peut s’en servir pour esquiver un
projectile. Ses chances de réussite sont indiquées dans la table d’expérience, en fonction de
son niveau.

L’acrobate est capable d’escalader n’importe quelle surface, même sans équipement, s’il réussit
un jet d’Acrobaties, selon la table ci-dessous. De plus, il peut ralentir sa chute, du moment
qu’il est conscient, libre de ses mouvements et dispose de moyens de se raccrocher à quelque
chose (paroi, lianes,…) ou de faire des rebonds. Cette manoeuvre réduit les dégâts d’une chute
de 1d6 points par niveau, En d’autres termes, un acrobate peut tomber de trois mètres par niveau
sans subir de dégâts. Ainsi, un acrobate de niveau 7 pourrait chuter de 21 mètres en se
raccrochant de branches en branches.

L’acrobate ne porte pas d’armure, mais il ajoute son niveau à sa classe d’armure (CA) en raison
de sa capacité supérieure à esquiver les attaques par des manoeuvres audacieuses. Par exemple,
un Acrobate du niveau 5 aura une classe d’armure de 5, plus son modificateur de Dextérité.

A partir du niveau 9, il peut se servir de ses capacités d’acrobate pour éviter totalement un
sortilège tel qu’Éclair ou Boule de feu.

Assassin

Caractéristiques : Dextérité et Charisme (12 ou +)

Dés de vie : d6. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1 pv supplémentaire à chaque niveau.

Armes : Toutes

Armure : Cuir et bouclier.

Magie : Non.

Espion, exécuteur ou spadassin, l’assassin est le spécialiste des actions discrètes, exécutées
dans le silence de la nuit, et des méthodes d’infiltration. L’assassin est un professionnel de
la discrétion. La table de progression ci-dessous indique ses chances de réussir une attaque en
embuscade. Un jet réussi indiqué à la fois qu’il a su se camoufler et marcher silencieusement
jusque sa victime. L’assassin est un spécialiste du déguisement. Pour peu qu’il ait le temps de
s’équiper et que le rôle soit vraisemblable compte tenu de sa taille et son poids, il peut se
faire passer pour une autre personne. S’il a eu le temps d’étudier une personne en particulier,
il saura de plus contrefaire son attitude, ses manières, sa voix et ses mimiques. Ses chances de
réussites sont les mêmes que celles d’une embuscade. Si il prend les compétences se déplacer
sans se faire voir/entendre il a + 7 % à son jet d’embuscade + 15 % si spécialisé.
Lorsqu’il est embusqué, il bénéficie d’un bonus de +4 à son jet d’attaque, et les dégâts qu’il
inflige sont doublés. Ce multiplicateur ne s’applique pas aux attaques après la première, ni aux
créatures sans vie (comme les morts-vivants ou les golems). C’est sa connaissance précise des
zones vitales qui lui permet de causer de tels dégâts. Enfin, s’il a eu le temps d’examiner la
victime pendant un tour avant de frapper, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre le
rayon de la mort, ou mourir sur le coup en cas d’attaque réussie.

Habitué à manipuler les poisons et les somnifères, l’assassin est capable de les identifier et
de les employer sans risque quand il en dispose.

A partir du niveau 9, l’assassin peut usurper l’identité de n’importe


quelle créature humanoïde, tant il maîtrise son art.

Barbare

Caractéristiques : Force et Constitution (12 ou +)

Dés de vie : d12. Au-delà du niveau 9, il reçoit 2 pv supplémentaires à chaque niveau.

Armes : Toutes, sauf les arbalètes.

Armure : Cotte de mailles ou plus légère, bouclier.

Né dans les terres sauvages, le barbare survit grâce à son instinct et sa connaissance parfaite
de l’environnement. C’est un chasseur endurant et coriace (compétence chasse + 6), un adversaire
formidable au combat, méfiant à l’égard de la magie qu’il craint et qu’il respecte.

Capacités spéciales : L’instinct sauvage du barbare lui permet de sentir la présence d’un
adversaire. Quelque soit la situation, il n’est jamais surpris par un monstre ou tout autre
attaquant embusqué, même lorsque ses compagnons le sont. Lorsqu’il se bat en mêlée dans
l’obscurité, dans une situation de mauvaise visibilité, ou contre un adversaire invisible, le
barbare ne subit aucune pénalité.

Sensibles au surnaturel et à l’étrange, le barbare a 1 chance sur 6 de sentir la magie, que ce


soit un sortilège ou un objet magique. Il ne peut en déterminer ni la nature exacte ni la
localisation précise, mais il est averti de sa présence. S’il est lui-même sous l’effet de la
magie ou s’il porte un objet magique, cette capacité est inutilisable.

Le barbare est d’une grande discrétion, car il a l’habitude de chasser ou de tendre des
embuscades à ses adversaires. Il a 2 chances sur 6 de surprendre son adversaire lors d’un
combat. Il sait escalader les arbres, les murs et les rochers même les plus difficiles. Les
chances de réussite sont indiquées, sous la forme d’un pourcentage, dans la table de
progression. Ces chances peuvent s’appliquer à d’autres exploits physiques, comme bondir par-
dessus une faille ou se rattraper à une liane. Si il prend la compétence escalade il a +5 %
(+10 % si spécialisé).

Enfin, lorsqu’il voyage, ses chances de se perdre sont diminuées de 1 et celles de trouver de la
nourriture, augmentées de 1 (voir le chapitre L’aventure pour en savoir plus).
A partir du niveau 9, le barbare peut employer sa capacité à sentir la magie, même s’il porte
un objet magique ou s’il est sous l’effet d’un sortilège.

Barde

Caractéristiques : Charisme et Intelligence (13 ou +)

Dés de vie : d6. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1 pv supplémentaires à chaque niveau.

Armes : Toutes

Magie : Spécial

Armure : Cotte de mailles ou plus légère, bouclier.

Ménestrel, troubadour, trouvère, jongleur ou encore scalde, aède ou poète, le barde charme avec
ses chansons et légendes ancestrales, avec ses tours et ses connaissances insoupçonnées. Sa
magie du verbe se transforme parfois en véritables enchantements.

Lorsque le barde chante, joue de la musique, jongle, raconte des histoires, ou simplement, prend
le temps de bercer son auditoire de douces paroles, les créatures qui l’entendent doivent
effectuer un jet de réaction avec un bonus de +3 (ajusté selon le modificateur de charisme du
barde). Le MA ajustera leur comportement aux circonstances, car cela peut les rendre plus
amicaux envers le barde. Les créatures dénuées d’intelligence sont insensibles aux talents du
barde. L’effet ne dure que tant que le barde ou ses compagnons ne donnent eux-mêmes aucun
signe d’hostilité. Une fois par jour, le barde peut se servir de sa musique pour lancer un
Charme, comme le sortilège du même nom, sur n’importe quelle créature vivante.

Doté d’une prodigieuse mémoire, le barde connaît de nombreuses chansons et légendes anciennes,
qui peuvent lui servir à identifier un lieu, un monument ou un objet naguère célèbre de
déchiffrer une inscription dans une langue inconnue ou un code secret, ou encore de faire
fonctionner un objet magique en l’examinant quelques temps. Si il prend la compétence histoire
ancienne/locale, il aura un bonus de + 5 %, +10 % si spécialisé.

Le barde est ainsi capable d’employer les objets magiques réservés à d’autres classes, de même
qu’il peut employer des sortilèges inscrits sur des parchemins. S’il échoue à son jet
d’identification, le sortilège ou l’objet ne se déclenche pas, et s’il obtient un résultat de 96
à 100 sur le d100, il se retourne contre lui. Le MA conservera le résultat du jet secret jusqu’à
la première utilisation. À partir du niveau 3, le barde peut employer des sortilèges de
magicien, comme l’indique sa table d’expérience.
Chevalier

Caractéristiques : Force et Constitution (12 ou +)

Dés de vie : d10. Au-delà du niveau 9, il reçoit 3 pv supplémentaire à chaque niveau.

Armes : Toutes

Armure : Toutes.

Magie : Non

Le chevalier est un guerrier spécialisé dans le combat monté. C’est en général un noble,
entraîné dès l’enfance à batailler à cheval et à commander des troupes à la guerre. Il obéit au
code des valeurs chevaleresques.

Le chevalier choisit une arme de prédilection, le plus souvent la lance, l’épée, la masse d’arme
ou l’arc long, selon sa culture d’origine. Lorsqu’il se bat avec celle-ci à cheval, il bénéficie
d’un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts. De plus, lorsqu’un chevalier réussit la première
attaque qu’il porte après avoir chargé à cheval, il lance deux fois les dés de dégâts et
additionne les résultats. Les éventuels bonus aux dégâts (bonus d’arme de prédilection,
modificateur de force) ne sont comptés qu’une seule fois (ils ne sont pas doublés).

La prestance et l’assurance du chevalier inspirent confiance à son entourage. Il bénéficie d’un


bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et les sortilèges qui affectent l’esprit.
Ses compagnons et ses suivants bénéficient de ce bonus de +2 à leurs jets de bravoure, dans un
rayon de cinq mètres par niveau.

A partir du niveau 9,
le chevalier fait
tellement corps avec sa
monture qu’il lui
confère des chances de
sauvegarde et des
points de vie égaux aux
siens, tant qu’il est
en selle.
Druide

Caractéristiques : Sagesse et Charisme (12 ou +)

Dés de vie : d8. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1 pv supplémentaire à chaque niveau.

Armes : Cimeterre, épieu, marteau, bâton, dague, fronde.

Armure : Armure de cuir ou plus légère, bouclier

Magie : Sorts de druide

Restriction d’alignement : Neutre

Le druide est un mystique qui puise sa puissance magique dans les forces élémentaires de la
nature et les divinités anciennes. Protecteur d’une communauté ou d’un lieu sacré, il n’aime
guère les villes et la civilisation. Les druides se transmettent leurs savoirs oralement dans le
plus grand secret, et semblent respecter une hiérarchie occulte. Ils sont toujours d’alignement
neutre : leurs divinités et leurs secrets sont, selon eux, plus anciens et plus importants que
la lutte entre la Loi et le Chaos. Dans certaines contrées, on les trouve sous le nom de chamane
ou de sorcier.

Le druide possède sa propre liste de sorts, généralement lié à la nature, aux éléments ou aux
animaux. Le druide ne laisse aucune trace quand il marche dans la nature et passe aisément
au travers des ronces, lianes et buissons, sans être ralenti dans son mouvement. Instruit par
une longue tradition, il est capable d’identifier n’importe quelle plante et n’importe quel
animal non-magique. Si il prend la compétence herboristerie il aura un bonus de +4 (+8 si
spécialisé).

Lorsqu’il traverse les terres sauvages, ses chances de se perdre sont diminuées (orientation +4)
et celles de trouver de la nourriture, augmentées de 1 (voir le chapitre L’aventure pour en
savoir plus).
Enfin, il bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets de réaction des créatures animales et
végétales qu’il rencontre. A partir du niveau 9, le druide peut se transformer en un animal de
son choix, une fois par jour, pour la durée de son choix. Il conserve ses souvenirs et ses
points de vie, mais ses autres caractéristiques sont celles de l’animal et il ne peut lancer de
sorts.

Guerrier

Caractéristique : Force (9 ou +)

Dés de vie : d10. A partir du niveau 10, +3 pv par niveau.

Armes : Toutes

Armure : Toutes

Magie : Non

Le guerrier est un personnage rompu au maniement des armes. Il peut s’agir d’un brigand, d’un
mercenaire, d’un pirate ou d’un soldat. C’est plus qu’un simple homme d’armes, car il apprend
à maîtriser ses techniques de combat bien au-delà que ce que peuvent espérer les autres classes.

Au début de sa carrière, le guerrier choisit son arme favorite, qu’elle soit de mêlée, de tir ou
de lancer. Avec celle-ci, il ajoute 1 point aux dégâts qu’il inflige. Si il prend la compétence
ambidextrie et qu’il se spécialise, il pourra se battre avec 2 armes à une main sans malus. Dans
ce cas il ne pourra pas prendre de bouclier.

Lorsqu’un guerrier charge, à pied ou à cheval, ou lorsqu’il bloque une charge adverse avec une
arme d’hast (par exemple, un épieu ou une hallebarde), il lance deux fois les dés de dégâts
de la première attaque si elle est réussie. Par exemple, s’il lance normalement 1d6 en raison de
son arme et bénéficie d’un modificateur de force de +2, il lance 2d6+2 lors d’une charge
réussie.

Magicien

Caractéristique : Intelligence (9 ou +)

Dés de vie : d4. A partir du niveau 10, +1pv par niveau.

Armes : Bâton, dague et fronde

Armure : Non

Magie : Sorts de magicien

Le magicien est capable de lancer des sortilèges. Il peut être conjurateur, enchanteur,
illusionniste, sorcier ou encore nécromant. Il obtient sa puissance magique par des invocations
et des pactes avec des puissances supérieures, par le biais de formules et de rituels étranges.
Après de longues études, le magicien est doté d’un vaste savoir puisé dans les grimoires
auquel il a eu accès.

Les magiciens possèdent leur propre liste de sorts, aux effets les plus divers. La table
d’expérience du magicien montre combien de sorts de chaque niveau il peut lancer par jour, en
fonction de son propre niveau.

A partir du niveau 9, le magicien peut fabriquer des parchemins, baguettes magiques et potions.
Il doit disposer d’un calme absolu dans son laboratoire pour cela. Il devra consacrer 1
semaine par niveau de sort pour les parchemins et les potions, et un mois par niveau de sort
pour une baguette possédant trente charges, et dépenser 1 000 po par semaine pour se
procurer les ingrédients nécessaires.
Moine

Caractéristiques : Sagesse et Constitution (12 ou +)

Dés de vie : d6. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1pv supplémentaire


à chaque niveau.

Armes : Masse, marteau, fléau, bâton, fronde.

Armure : Aucune (voir plus loin)

Magie : Non (voir plus loin)

Le moine est un mystique qui se consacre à la purification du corps et de l’esprit par les arts
martiaux et la méditation, seul ou en communauté.

La classe d’armure du moine est liée à l’intensité de ses convictions. Il ne porte généralement
aucune armure, ni aucun bouclier, mais la puissance de sa foi repousse les attaques aussi
sûrement. Sa classe d’armure est donc égale à son niveau. Elle est naturellement modifiée par sa
dextérité et d’éventuels objets magiques. Les dégâts que le moine inflige à mains nues
dépendent également de son niveau, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Par ailleurs, sa puissance spirituelle lui permet de se détourner des perversions du corps et de
l’esprit, de résister aux tentations du monde, à la corruption et aux effets qui pourraient le
détourner de ses voeux. Il gagne ainsi un bonus de +4 aux chances de sauvegarde contre les
maladies, le poison et tous les effets qui affectent l’esprit, y compris les charmes et les
illusions. À partir du niveau 9, il est immunisé contre ces attaques.

Le moine peut employer


tous les objets magiques
habituellement
accessibles aux prêtres,
y compris les parchemins
s’ils renferment des
sortilèges qu’un prêtre
du même niveau pourrait
lancer.

Paladin

Caractéristiques : Force et Charisme (12 ou +)

Dés de vie : d10. Au-delà du niveau 9, il reçoit 2 pv


supplémentaires à chaque niveau.

Armes : Toutes

Armure : Toutes

Magie : Sorts de prêtre

Restriction d’alignement : Loi

Le paladin tient ses pouvoirs des puissances surnaturelle de la Loi. Généralement, les paladins
sont organisés en ordres militaires, très disciplinés, vivant dans des commanderies. Ceux
qui deviennent aventuriers échappent à la règle commune, mais sont tout de même liés à leur
église. Un paladin qui cesserait de suivre les préceptes de la Loi ou ne s’y conformerait pas
avec toute la ferveur requise perdait aussitôt tous ses pouvoirs et serait chassé de son ordre.

Le paladin est immunisé aux maladies et au vieillissement magique. Il est capable de guérir un
nombre de points de vie par jour égal à deux fois son niveau. Il n’est pas obligé de
restaurer ces points de vie en une seule fois, ni à une seule personne. Un paladin commencera
toujours par soigner un autre disciple de la Loi avant lui-même, et ne soignera un adepte
d’un autre alignement que si cela bénéficie à la Loi. À partir du niveau 9, il peut également
guérir les maladies ou chasser les malédictions une fois par jour. Par exemple, Sire Arnulf, un
paladin de niveau 11 peut guérir 22 points de vie par jour. Il pourrait soigner son ami Bertold
qui a subit 6 points de dégâts, et conserver 16 points en réserve pour le reste de la journée.

Quand le paladin combat des morts-vivants ou des démons, il ajoute +2 à sa classe d’armure, à
ses chances de toucher au combat et aux dégâts qu’il inflige. Lorsqu’il se concentre, il est
capable de détecter le Chaos dans un rayon de vingt mètres, sans restriction.

A partir du niveau 9, le paladin peut utiliser des sorts de prêtre, comme le montre sa table de
progression.

Prêtre

Caractéristique : Sagesse (9 ou +)

Dés de vie : d8. A partir du niveau 10, +2pv par niveau.

Armes : Masse, marteau, fléau, bâton, fronde.

Armure : Toutes, boucliers

Magie : Sorts de prêtre

Voué au service d’une divinité, d’un sanctuaire ou d’un monastère, le prêtre tient ses pouvoirs
de ses prières et de l’observance de rituels. C’est un combattant sacré, qui bénéficie d’une
magie particulière transmise au sein de son ordre. Les prêtres doivent respecter de manière
scrupuleuse les préceptes de leur alignement, respecter leur divinité et prendre part à leur
culte chaque fois que c’est possible. Un prêtre qui manque à son alignement perd ses pouvoirs
jusqu’à ce qu’il soit pardonné ou ait été initié dans un autre culte.

Les prêtres disposent de leur propre liste de sorts, adaptée à leur fonction sacerdotale. Le
nombre de sorts qu’ils peuvent lancer chaque jour est indiqué dans leur table de progression.
Un prêtre peut également, à l’aide de formules d’exorcisme, repousser ou détruire des morts-
vivants.

Pour y parvenir, il doit obtenir, en lançant 1d20, un score supérieur ou égal au nombre indiqué
sur la table « Repousser les morts-vivants » ci-dessous, selon son niveau et le nombre de
dés de vie de la créature la plus puissante parmi les morts-vivants rencontrés. Le nombre de
morts-vivants repoussés est égal à 2d6 dés de vie. En cas de réussite, le prêtre peut
recommencer au round suivant, mais pas en cas d’échec. Les créatures repoussées cherchent à
s’enfuir le plus loin possible du prêtre et à se mettre à l’abri si ellles sont assez rusées.

A partir du niveau 9, le prêtre peut employer ce pouvoir d’exorcisme contre les démons, les
élémentaires et toutes les créatures invoquées depuis un autre plan d’existence ou une
autre dimension.
T = Automatiquement
repoussés

D = Détruits

D+ 3d6 DV détruits

Rôdeur

Caractéristiques : Sagesse et Constitution (12 ou +)

Dés de vie : 1d8. Au-delà du niveau 9, ils reçoivent 2pv


supplémentaires à chaque niveau.

Armes : Toutes

Armure : Cotte de maille ou moins, boucliers

Magie : Sorts de druide

Limitation d’alignement : Loi ou Neutre

Aux confins des zones civilisées, les rôdeurs, gardiens et protecteurs, sont capables de repérer
les signes d’attaques ou de servir d’éclaireur aux expéditions dans les terres sauvages.
Seuls ou en petits groupes, ils arpentent sans cesse les terres frontières afin de prévenir les
dangers.

Quand le rôdeur combat des créatures humanoïdes (tels que les orques ou les gobelins), des
trolls ou des géants, il ajoute +2 à ses chances de toucher au combat et aux dégâts qu’il
inflige.
Habitués à mettre à profit leur environnement pour tendre des embuscades, les rôdeurs ont 2
chances sur 6 de surprendre leur adversaire lorsqu’ils sont dans un milieu naturel. Les rôdeurs
savent repérer les signes de passage ou de présence de créatures potentiellement hostiles, ou de
les suivre à la piste, quelque soient les obstacles et les difficultés. Les chances de réussite
évoluent avec le niveau, comme le montre la table de progression du rôdeur. Si il prendre la
compétence pistage il a un bonus de +5 % (+10 % si spécialisé). Enfin, lorsqu’il voyage, ses
chances de se perdre sont diminuées (orientation +4). Il a également + 2 en chasse.

À partir du niveau 9, le rôdeur peut utiliser des sorts de druide, comme le montre sa table de
progression.

Voleur

Caractéristique : Dextérité (9 ou +)

Dés de vie : d6. A partir du niveau 10, +1pv par niveau.

Armes : Toutes

Armure : Armure de cuir au maximum

Magie : Non

Le voleur est un individu habitué à vivre de ses talents, généralement aux dépens d’autrui. Il
peut être un cambrioleur prompt aux acrobaties périlleuses, un chercheur de trésors
anciens, un escroc sans scrupules, un espion dévoué à une juste cause, un brigand au grand
coeur, un contrebandier audacieux et bien d’autres rôles encore. Grâce à son entraînement
minutieux, le voleur dispose de plusieurs compétences qui vont bien au-delà de ce que pourrait
faire un humain ordinaire face aux mêmes difficultés. Les chances de réussite dépendent de son
niveau, comme indiqué sur le tableau d’expérience.

Escalade : le voleur est capable d’escalader n’importe quelle surface, même extrêmement raide ou
lisse, comme une véritable araignée, ou de tenir en équilibre sur un fil. En cas d’échec au
jet de dé, c’est la chute (voir chapitre L’Aventure). Si il prend la compétence escalade il a un
bonus de +4 (+7 si spécialisé).

Discrétion : Vif, souple et discret, un voleur est capable de se dissimuler dans la moindre
cachette, voire dans une simple zone d’ombre. Il peut se servir de cette compétence pour
espionner, pour dérober un objet dans les poches d’une autre personne, se déguiser ou tendre une
embuscade. Si il prend la compétence se déplacer sans se faire voir entendre il aura un bonus de
+4, si il se spécialise il aura +7.

Coup en traître : S’il réussit son jet de discrétion, le voleur obtient automatiquement la
surprise en combat. Lorsqu’il surprend un adversaire, il lancer deux fois les dés de dégâts et
additionner les résultats s’il réussit sa première attaque.

Mécanismes : Cambrioleur expert, le voleur peut forcer les serrures les mieux défendues,
découvrir et désarmer les pièges les plus discrets et les plus dangereux. Un jet réussi permet,
soit de crocheter, soit de désamorcer. Si il prend la compétence crochetage il aura un bonus de
+4, +7 si spécialisé.
Sens aiguisés : Intuitif et attentif, le voleur peut repérer les détails visuels, auditifs ou
olfactifs les plus infimes lorsqu’il se concentre. Cela lui permet, par exemple, d’éviter d’être
surpris en combat, de repérer la présence d’un piège ou de remarquer les choses dissimulées. Si
il prend la compétence détection des pièges il aura un bonus de +4, +7 si spécialisé.

A partir du niveau 9, le voleur peut employer ses talents sur des pièges ou des serrures
magiques, comme s’ils étaient des ordinaires.

Les points de vie

Les points de vie (Pv) mesurent la capacité du personnage à encaisser des dommages physiques,
coups, blessures et privations, par un mélange de résistance, d’héroïsme, de chance et
d’esquives.

Au premier niveau, les personnages possèdent un dé de vie (1DV), dont le type est déterminé par
la classe (de 1d4 à 1d10). Ensuite, à chaque niveau, ils reçoivent un dé de vie supplémentaire.

N’oubliez pas que le modificateur de Constitution s’applique à chaque dé de vie. Par exemple, un
prêtre de niveau 7 avec 18 en Constitution aurait 7d8 + 21 (7x3) points de vie.

La classe d’armure

Le personnage commence avec une armure, déterminée par sa classe et par un jet de dés (3d6) sur
la table suivante. Les magiciens, les acrobates et les moines, qui ne peuvent pas porter
d’armure, n’ont naturellement pas besoin de lancer les dés.

La classe d’armure dépend de l’armure portée par le personnage, ainsi que de son bouclier.
Le modificateur de Dextérité est ajouté à la classe d’armure. Par exemple, un personnage qui
porte une armure de cuir clouté et dont le score de dextérité est de 13, aurait une classe
d’armure de 3 (3, -1 à cause de la dextérité).

La monnaie et les prix

Les prix sont exprimés dans plusieurs unités monétaires, selon le


métal employé.

1 pièce de platine (pp) = 5 pièces d’or (po)

1 pièce d’or (po) = 10 pièces d’argent (pa)

1 pièce d’électrum (pe) = 5 pièces d’argent (pa)

1 pièce d’argent (pa) = 10 pièces de cuivres (pc)

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