conversation entre joueurs et MJ, ce dernier les
décrivant sous forme de créatures ou de
TALES FROM THE personnages qui agissent d’une certaine façon, ou
bien encore d’événements qui surviennent. Le MJ
vous demande de quelle manière vous réagissez, et
LOOP vous pouvez alors essayer de vous sortir du pétrin
d’une façon ou d’une autre, ou au contraire l’ignorer
et laisser la situation suivre son cours.
Mémo (v1) basé sur celui de Chaim Garcia
Le jet de dés
PRINCIPES DU LOOP (P. 10) Saisissez un nombre de dés égal au niveau de
l’attribut utilisé pour l’action, puis ajoutez un nombre
• Votre ville natale est pleine de choses étranges et de dés égal au niveau de la compétence
fantastiques correspondante. Si aucune compétence n’est
• Votre vie quotidienne est ennuyeuse et sans pertinente dans cette situation, ne lancez que le
intérêt. nombre de dés correspondant à l'attribut. Chaque
• Les adultes sont déconnectés de la réalité. résultat de 6 est une réussite. Dans la plupart
• Le territoire du Loop est dangereux, mais les des cas, une seule réussite est nécessaire pour
enfants ne peuvent pas mourir. surmonter une Difficulté.
• La partie est jouée scène par scène.
• Le monde est décrit en collaboration. Subir des états
Vous subissez un État si vous ne parvenez pas à
CRÉATION D’UN ENFANT (P. 49) surmonter la Difficulté. Si vous subissiez déjà un État
1. Choisissez votre Stéréotype : à ce moment-là, vous devez alors en choisir un autre
C AMPAGNARD , E XCENTRIQUE , G EEK , I NTELLO , qui vous affectera lui aussi. Pour chaque État vous
M ETALLEUX , R EBELLE , S PORTIF , S TAR DE appliquez un malus de –1 dé (vous jetez donc un dé
L ’ ÉCOLE
en moins) à tous vos jets jusqu’au retour à la
2. Déterminez votre âge (de 10 à 15 ans). normale. Si vous devez souffrir d’un nouvel État alors
3. Répartissez un nombre de points égal à votre que vous êtes déjà affecté par les quatre État
âge dans les quatre attributs (de 1 à 5 pour modérés, vous êtes Brisé. Être Brisé est la pire
chacun d’entre eux). chose qui puisse vous arriver, vous êtes
P HYSIQUE , T ECHNIQUE , C ŒUR , I NTELLIGENCE psychologiquement ou physiquement blessé, et vous
4. Déterminez votre nombre de points de raterez automatiquement tous vos jets de dés
Chance (égal à 15 – votre âge). jusqu’aux soins.
5. Répartissez 10 points dans vos
compétences. Vous pouvez monter les trois Utiliser un objet
compétences clés de votre stéréotype Vous pouvez utiliser un Objet lors d’un jet de dés si la
jusqu’au niveau 3 ; pour les autres situation le permet. Il vous apportera un bonus de
compétences, votre niveau maximal est de 1. +1 à +3 dés selon la puissance de l’objet.
6. Choisissez un Objet fétiche.
7. Choisissez un Problème. Utiliser sa fierté
8. Choisissez une Motivation. Vous pouvez utiliser votre Fierté une fois par
9. Choisissez une Fierté. Mystère. Elle vous accorde une réussite
10. Définissez votre Lien avec les autres Enfants automatique. La Fierté peut être utilisée après un
et avec les autres PNJ. jet de dés raté, ou bien après un jet réussi, afin de
11. Désignez un Socle. bénéficier d’une réussite supplémentaire (et donc
12. Nommez votre Enfant. d’un effet bonus, voir ci-après)
13. Rédigez une courte description.
14. Choisissez votre chanson favorite.
Utiliser sa chance
À faire avec les autres joueurs Vous pouvez dépenser 1 point de Chance après un
jet de dés raté. Il vous permet de relancer tous les
15. Définissez le Repaire du groupe dés ayant échoué à faire un 6 sans avoir besoin
16. Répondre aux questions du MJ. (p. 63) de forcer (voir ci-après). Vous ne pouvez pas annuler
si le résultat ne vous convient pas, et vous ne pouvez
dépenser plus de 1 seul point de Chance par jet de
DIFFICULTÉS (P. 65) dés.
La Difficulté est un élément qui empêche les Enfants
d’agir, qu’il s’agisse d’un événement négatif sur le
Acheter des effets
point de se produire, ou d’une situation tendue Si vous obtenez plus de réussites que demandé, les
potentiellement dangereuse. C’est le travail du réussites en surplus peuvent être utilisées pour
meneur de jeu de créer des Difficultés, mais les « acheter » des effets bonus. Le même effet peut
Enfants peuvent aussi se mettre eux-mêmes en être acheté plusieurs fois. (Voir la liste des
Difficulté. Les Difficultés sont intégrées à la compétences et de leurs bonus ci-après)
[Link]
Force et un jet de dés transformez votre fabrication en Objet donnant un
bonus de +1 dé
Lorsque vous échouez à un jet de dés, vous pouvez
Effet bonus :
immédiatement choisir de réessayer en
• L’objet est plus solide que prévu. Le bonus
repoussant les limites de vos capacités physiques et
augmente de +1 (jusqu’à un maximum de
mentales. C’est ce qu’on appelle Forcer un jet ; vous
+3)
ne pouvez le faire qu’une fois et immédiatement
• L’objet peut faire plus de choses que prévu.
après un jet. Vous devez alors décrire ce que vous
Le bonus augmente de +1 (jusqu’à un
faites pour vous surpasser. Vous pouvez aussi forcer
maximum de +3)
un jet réussi afin d’être capable d’acheter des effets.
• L’objet est plus discret que prévu. Le bonus
Quand vous forcer un jet, vous devez d’abord
augmente de +1 (jusqu’à un maximum de
subir un État. Choisissez celui qui vous semble le
+3)
plus adapté à la situation. Puis vous relancez tous
les dés qui n’ont pas donné un 6. Si la relance > Manipuler
est un succès, le MJ décrit ce qui se passe. Si la La compétence Bricolage peut aussi être utilisée
relance est toujours un échec, vous ne pouvez plus pour casser, utiliser ou réparer des mécanismes,
forcer le jet, mais vous pouvez utiliser votre Chance pour crocheter une serrure ou conduire des véhicules
ou votre Fierté. à moteur. Parfois vous devez d’abord utiliser Analyse
pour comprendre comment le faire.
Difficultés étendues (p. 70) Effet bonus :
Enjeux > Niveau de menace > Élaboration du plan > • Attribuer une réussite à un autre enfant
Jouer les scènes > Dénouement • Vous n’avez pas besoin de lancer les dés pour
surmonter à l’avenir une Difficulté identique
• Vous le faites rapidement
LES COMPÉTENCES (P. 72) • Vous le faites silencieusement
• Vous pouvez frimer
FURTIVITÉ (PHYSIQUE)
La capacité de se cacher et de se faufiler.
P R O G R A M M AT I O N ( T E C H N I Q U E )
Effet bonus :
• Attribuer une réussite à un autre Enfant. La capacité de créer de manipuler des programmes
• Vous trouvez quelque chose d’inattendu, ou plus informatiques et des appareils électroniques. C’est
que ce que vous espériez. une compétence sœur de Bricolage mais appliquée à
l’électronique au lieu de la mécanique.
FORCE (PHYSIQUE)
> Créer
La capacité de porter des choses lourdes, de se
Le meneur de jeu vous dira ce dont vous avez besoin
battre, et de supporter physiquement les situations
pour créer quelque chose. Lorsque vous avez
stressantes.
rassemblé ce dont vous avez besoin, vous lancez les
Effet bonus :
dés pour surmonter la Difficulté visant à construire
• Attribuer une réussite à un autre Enfant.
ce que vous vouliez. Si le jet est réussi, vous
• Impressionner, faire peur ou humilier.
transformez votre création en Objet donnant un
• Clouer au sol votre adversaire.
bonus de +1 dé.
• Prendre quelque chose à votre adversaire.
Effet bonus :
• Faire perdre connaissance à votre adversaire.
• L’objet est plus efficace que prévu. Le bonus
• Vous n’avez pas besoin de lancer les dés pour
augmente de +1 (jusqu’à un maximum de
surmonter à l’avenir une Difficulté identique.
+3)
• Vous évitez tout dommage collatéral.
• L’objet peut faire plus de choses que prévu.
AGILITÉ (PHYSIQUE) Le bonus augmente de +1 (jusqu’à un
La capacité de grimper haut, de tenir en équilibre et maximum de +3)
de courir vite.
Effet bonus : > Manipulation
• Attribuer une réussite à un autre Enfant. La compétence Programmation peut aussi être
• Impressionner quelqu’un. utilisée pour se servir d’objets électroniques. Par
• Personne ne vous remarque. exemple, infecter un ordinateur avec un virus,
BRICOLAGE (TECHNIQUE) désactiver une alarme ou une serrure électronique,
brouiller ou contrôler des robots, ou utiliser des
La capacité de construire et de manipuler les engins objets étranges comme des machines à voyager
ainsi que divers objets mécaniques. dans le temps ou des globes de transformation. Vous
> Construire aurez peut-être à utiliser Analyse en premier lieu,
Le meneur de jeu vous dira ce dont vous avez besoin afin de déterminer la marche à suivre.
pour construire quelque chose. Lorsque vous avez Effet bonus :
rassemblé ce dont vous avez besoin, vous lancez les • Attribuer une réussite à un autre enfant.
dés pour surmonter la Difficulté visant à construire • Vous n’avez pas besoin de lancer les dés pour
ce que vous vouliez. Si le jet est réussi, vous surmonter à l’avenir une Difficulté identique.
• Vous le faites rapidement.
[Link]
• Vous obtenez une information nouvelle ou CHARISME (CŒUR)
inattendue. La capacité de faire en sorte que les autres
• Vous pouvez frimer. coopèrent efficacement, de les soutenir lorsqu’ils
sont effrayés, tristes ou déboussolés. Si vous passez
A N A LY S E ( T E C H N I Q U E ) du temps avec les autres Enfants, vous pouvez les
motiver et les stimuler pour affronter le danger. Vous
lancez les dés pour surmonter une Difficulté, et vos
La capacité de comprendre le fonctionnement des réussites forment un pot commun de dés (voir
machines et des appareils technologiques ainsi que tableau ci-après). Vous pourrez alors, dans les scènes
de savoir les utiliser, qu’il s’agisse de robots, de suivantes, distribuer des dés bonus aux autres
machines, de vaisseaux à magnétrine, de cyborgs ou Enfants quand ils tentent de surmonter une Difficulté
d’un radio-réveil. Si vous réussissez, vous pouvez – mais uniquement s’ils en font la demande. Vous ne
poser deux questions : pouvez pas choisir de distribuer ces dés bonus vous-
• Quel est son usage ? même. Si vous échouez à votre test de Charisme ,
• Comment fonctionne-t-il ? vous devez subir un État, et demander aux autres
• Comment puis-je m’en servir ? Enfants comment votre relation en a été affectée. Il
• Qui l’a construit ? ne peut y avoir qu’un seul pot commun actif à un
• Quel problème peut-il causer ? instant donné, et le groupe ne peut avoir plus d’un
• Est-ce illégal ? leader.
Effet bonus : > Motiver les autres enfants
• Posez une question supplémentaire et • 1 réussite = 2 dés dans le pot commun
bénéficiez d’un bonus de +1 dé sur un seul • 2 réussites = 4 dés dans le pot commun
jet de dés lorsque vous utilisez cette • 3 réussites = 6 dés dans le pot commun
information (jusqu’à un maximum de +3).
Si vous passez du temps en privé avec un seul autre
RÉSEAU (CŒUR) Enfant, lui prodiguant réconfort et conseils, vous
La capacité de connaître la bonne personne et de la pouvez soigner l’un de ses États. Vous lancez les dés
contacter. Vous dites au meneur de jeu de qui il pour surmonter la Difficulté, et si vous réussissez,
s’agit, et vous lancez les dés pour surmonter la l’État est soigné. Mais si vous échouez, vous subissez
Difficulté à la trouver. Si vous réussissez, vous la le même État. Vous ne pouvez pas soigner des
trouvez, ou c’est elle qui trouve l’Enfant à qui elle Enfants Brisés.
pourra venir en aide. Si vous échouez, la personne Effet bonus :
ne voudra pas vous aider, ou cherchera peut-être à • Soigner un État supplémentaire.
vous nuire et partira alors à votre recherche. • Soigner l’un de vos propres États.
Effet bonus : DÉCOUVERTE (INTELLIGENCE)
• La personne à tous les bons outils sur elle. La capacité de trouver des objets cachés et de
• La personne peut soigner l’un de vos États. comprendre des indices, résoudre des puzzles et
• La personne peut rassembler encore plus de examiner un lieu ou une situation, bref, faire une
gens prêts à aider. découverte potentiellement importante. Vous pouvez
• Vous n’avez pas besoin de lancer les dés pour poser deux des questions suivantes : :
contacter de nouveau la personne durant ce
Mystère. • Qu’est-ce qui est caché ici, et où ?
• La personne sait quelque chose d’important. • Qu’est-ce que cela signifie ?
• Vous pouvez utiliser une fois la personne • Que s’est-il passé ici ?
comme un Objet octroyant un bonus de +1 dé • Comment puis-je y entrer/en sortir ou le
(jusqu’à un maximum de +3). contourner/franchir ?
• Quels sont les dangers présents ?
• Où est-ce ?
CHARME (COEUR)
La capacité de séduire, de mentir, de se lier d’amitié Si le jet de dés échoue, vous interprétez quelque
et de manipuler les autres. Comme d’habitude, le MJ chose de travers, quelqu’un a trouvé avant vous, ou
décide ce qu’il est plausible de faire ou non. vous subissez un État, au choix du MJ.
Effet bonus : Effet bonus :
• Il/elle continue à vous croire. • Posez une question supplémentaire et
• Vous avez noué une relation durable. bénéficiez d’un bonus de +1 dé sur un seul
• Il/elle prendra des risques pour vous aider. jet de dés lorsque vous utilisez cette
• Il/elle tentera de convaincre les autres de information (jusqu’à un maximum de +3).
vous aider.
• Il/elle est effrayé(e), troublé(e) ou
impressionné(e). COMPRÉHENSION (INTELLIGENCE)
• Il/elle s’est entiché(e) de vous. La capacité d’avoir la bonne information ou de la
trouver à la bibliothèque ou dans un endroit
similaire. Le MJ vous donnera l’information, ou vous
[Link]
demandera de trouver quelque chose par vos
propres moyens. Si vous échouez au jet de dés, le MJ
vous donnera une information erronée ou une
rumeur infondée.
Effet bonus :
• Vous obtenez une information supplémentaire
et bénéficiez d’un bonus de +1 dé sur un seul
jet de dés lorsque vous l’utilisez (jusqu’à un
maximum de +3)
E M PAT H I E ( I N T E L L I G E N C E )
La capacité de comprendre ce que ressent une
personne, un animal ou un robot conscient, et de
trouver son point faible. Vous avez besoin de temps
pour étudier la personne ou la créature, ou de
communiquer avec elle, pour être en mesure de
lancer les dés. Si vous réussissez, vous pouvez poser
deux des questions suivantes :
• Quel est son point faible ?
• Comment puis-je lui faire faire quelque
chose ?
• Que ressent-elle ?
• Qu’est-ce qu’elle veut ?
• Qu’est-ce qu’elle va faire ?
• Ment-elle ?
Si le jet de dés échoue, le MJ peut soit vous donner
une information erronée ou une rumeur infondée,
soit déclencher un événement négatif.
Effet bonus :
• Posez une question supplémentaire et
bénéficiez d’un bonus de +1 dé sur un seul
jet de dés lorsque vous utilisez cette
information (jusqu’à un maximum de +3).
[Link]