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Conquérir le Monde en 2210 AD

Transféré par

Cédric Lefebvre
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© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
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RISK 2210 ad

Pour 2 5 joueurs gs de 10 ans et +

Les sicles ont pass et le monde est nouveau en guerre. Les guerriers mcaniques se livrent dsormais bataille, mens et commands en notre nom par nos Commandeurs humains et sans verser la moindre goutte de sang. La guerre fait rage sur Terre, sous la surface des mers aussi bien que sur la lune. Lorsque la poussire se dissipera mergera un seul vainqueur. MATERIEL DE JEU Pour gagner la guerre, vous disposez de lquipement suivant : 1 plateau de jeu reprsentant la Terre 1 plateau de jeu reprsentant la Lune 1 tableau de score 5 ds six faces : 2 blancs et trois noirs 5 ds huit faces : 3 noirs et 2 blancs 44 cartes Territoires Terrestres RISK 13 cartes Territoires Aquatiques RISK 14 cartes Territoires Lunaires RISK 5 sries darmes MDD (une de chaque couleur) 5 sries de Commandeurs (Terrestres, Navals, Spatiaux, Nuclaires et Diplomates Chaque srie dune couleur diffrente) 20 Stations spatiales (4 de chacune des 5 couleurs) 20 cartes de commandement Terrestre 20 cartes de commandement Lunaire 20 cartes de commandement Naval 20 cartes de commandement Nuclaire 20 cartes de commandement Diplomatique 9 cartes de commandement vierges 4 marqueurs de dvastation 5 marqueurs dinitiative 1 marqueur pour lanne en cours 65 pions dnergie 1 point 15 pions dnergie 5 points

RISK 2210 ad utilise les mmes rgles de bases, stratgies et tactiques que le RISK classique. Si vous navez jamais jou au RISK classique, les rgles en sont incluses ci-aprs.

LE PLATEAU DE JEU Le Plateau de jeu Terrestre est une carte des 6 continents diviss en 42 territoires. Chaque continent est dune couleur diffrente et est partag en 4 12 territoires. Il y a galement 13 territoires aquatiques rpartis sur 5 colonies. Comme la Lune est galement colonise, le Plateau de jeu Lunaire inclus montre 3 colonies lunaires, chacune dune couleur diffrente, elles-mmes divises en 4 ou 6 territoires. APERCU DE LA MISSION Le Monde est en guerre et vous tes le Commandeur suprme de lune des factions belligrantes. Le destin de votre peuple est entre vos mains ainsi que lavenir de votre Patrie et de votre Plante. Sur Terre comme sur le Lune, vous devrez rassembler vos forces, envoyer vos troupes, engager les bons Commandeurs et craser vos ennemis. Pour gagner, il faudra compter sur votre exprience de la conqute du Monde laquelle vous ajouterez les comptences des Commandeurs qui bnficieront dordres appropris pour modifier lquilibre des forces en prsence. Tenez compte des Territoires aquatiques et lunaires, desquels vous pourrez lancer des attaques dvastatrices contre vos ennemis. Soyez intrpide mais sachez galement rester prudent. REMARQUES IMPORTANTES Si une question reste sans rponse, rfrez-vous aux rgles du RISK classique Les discussions en cours de partie, alliances, menaces, plaintes, suppliques, trahisons et autres tirades sont non seulement autorises mais encourages ! Lorsque quune carte est pioche, utilise et ensuite dfausse, elle est retire du jeu. Les piles de dfausse ne sont pas rebattues. La quantit dnergie dont un joueur dispose doit tre connue de tous. Les types de cartes quun joueur possde et leur nombre doivent tre connus de tous. Seul lintitul des cartes reste secret. A nimporte quel moment un joueur peut rclamer le recompte des territoires afin de ractualiser le tableau de score.

STRATEGIE Gardez lesprit ces trois conseils stratgiques lorsque vous jouez, crez des armes ou fortifiez vos positions : Essayez de conqurir des colonies ou des continents entiers, cela vous rapportera plus dnergie et darmes. Observez vos ennemis : sils rassemblent des forces sur des territoires adjacents aux vtres, il se pourrait bien quils attaquent prochainement. Renforcez vos positions sur les territoires adjacents aux territoires ennemis. Au cas o un voisin se dciderait vous attaquer, cela vous assurerait une meilleure dfense. LES ARMEES MDD (Machines De Destruction) Chaque arme contient trois types de pions : la MDD 1.0 (valeur : 1 arme), la MDD 3.0 (valeur : 3 armes) et la MDD 5.0 (valeur : 5 armes). Commencez le jeu en plaant des MDD 1.0. A nimporte quel moment de la partie, vous pourrez changer trois MDD 1.0 pour un 3.0 ou deux 1.0 et un 3.0 contre un 5.0.

PREPARATIFS Placez le plateau au centre de la surface de jeu. Placez le tableau de score et la Lune ct. Placez le marqueur danne sur Anne 1. Chaque joueur choisit une couleur. Sparez les cartes en huit tas selon lillustration de leur verso. Retirez du jeu les trois cartes de territoire montrant les trois types de MDD mais aucun territoire. Retirez galement les 9 cartes de commandement vierges. Lutilisation de ces cartes sera dcrite plus loin. Mlangez chaque tas sparment et placez-les porte des joueurs. Prvoyez de la place pour les tas de dfausse. Pour commencer, chaque joueur prend trois pions dnergie 1 point. Rangez les pions nergie restants sur le ct, ils constitueront la Banque dnergie.
TERRITOIRES DEVASTES Les guerres prcdentes ont laiss quelques traces. Retournez la premire carte de territoire terrestre et placez un marqueur dvastation sur ce territoire. Rptez lopration jusqu ce que quatre territoires soient dvasts. Ces territoires sont considrs comme dsertiques et sont impassables pour lensemble de la partie. Placez les quatre cartes des territoires dvasts sur une pile de dfausse, elle ne seront plus utilises.

Comptez les MDD qui formeront votre arme de dpart : 2 joueurs : voir instructions plus loin 3 joueurs : chaque joueur compte 35 MDD 1.0 4 joueurs : chaque joueur compte 30 MDD 1.0 5 joueurs : chaque joueur compte 25 MDD 1.0 Les autres MDD constituent votre rserve de recrutement. Ces recrues seront utilises en cours de partie pour renforcer vos positions. Vous disposez galement pour dmarrer le jeu dun Commandeur terrestre, dun Diplomate et dune station spatiale. Lancez un d six faces pour dterminer le joueur qui placera ses armes en premier. Le joueur qui obtient le rsultat le plus lev commence ; on procdera ensuite dans le sens des aiguilles dune montre.
PLACEMENT DES ARMEES ET DES COMMANDEURS

Lorsque cest votre tour, placez une MDD 1.0 sur un territoire inoccup (qui ne contient pas de marqueur dvastation) de votre choix. Il est interdit de placer des MDD sur la Lune ou des Colonies aquatiques ce stade du jeu. Les joueurs continuent placer leurs MDD 1.0, chacun son tour et une la fois, jusqu ce que tous les territoires soient occups. Ensuite, placez des MDD, trois la fois, sur des territoires sous votre contrle (c' est--dire qui contiennent au moins un de vos MDD). Ces MDD peuvent tre places sur le mme territoire ou sur des territoires diffrents. Continuez le placement jusqu ce que toutes vos armes initiales soient sur le plateau. Il ny a pas de limite au nombre de MDD que lont peut placer sur un mme territoire. REMARQUE : selon le nombre de joueurs, il se peut quau dernier tour de placement tous les joueurs naient plus trois MDD leur disposition. Dans ce cas placez la seule ou les deux MDD qui vous restent. Lorsque les MDD sont en place, placez votre Commandeur terrestre, votre Diplomate et votre station spatiale, un la fois et selon lordre du tour, sur nimporte lequel des territoires que vous occupez. Prenez maintenant une MDD de votre rserve de recrutement et placez-la sur le tableau de score afin de reflter le nombre de territoires que vous occupez (il se peut que certains joueurs occupent plus de territoires que les autres).

OBJET DE LA MISSION La guerre va durer cinq ans, au terme desquels un nouveau leader mondial sera dsign. Ce nouveau leader sera celui qui aura le mieux su combiner contrle des territoires (y compris lunaires et aquatiques), contrle de continents entiers et de colonies, et enfin influence coloniale. ENERGIE Sur ce Monde Nouveau, lnergie est lunit montaire. Grce elle, vous pouvez engager des Commandeurs, acheter des cartes de commandement, activer ces cartes, et monter les enchres pour linitiative. Grer votre nergie est aussi important que grer vos troupes. Il y a deux dnominations pour les pions dnergie : pions cinq points et pions un point. Les pions un point peuvent tre changs contre des pions cinq points nimporte quel moment. Lnergie qui nest pas utilise pendant un tour est conserve pour les tours suivants. COMMENCER UNE ANNEE ENCHERES POUR LINITIATIVE - Avant le dbut de chaque anne, les joueurs font une offre pour dterminer linitiative (lordre du tour). Prenez tous vos pions dnergie en main. Choisissez secrtement le nombre que vous allez miser et placez-les dans votre autre main. Vous pouvez miser ce que vous voulez, de 0 tout ce que vous avez. Les joueurs rvlent leur offre en mme temps. Le joueur ayant mis le plus haut choisit un marqueur dinitiative (de 1 5 selon la position quil dsire occuper dans lordre du tour). Il est suivi par le joueur qui a mis la seconde offre la plus leve et ainsi de suite.
LES MARQUEURS DINITIATIVE

Si vous jouez une partie cinq joueurs, utilisez les cinq marqueurs. Utilisez le mme nombre de marqueurs quil y a de joueurs si il y en a moins que cinq.

En cas dgalit de mise, tirez aux ds lordre dans lequel les joueurs choisiront leur marqueur. Celui qui obtient le rsultat le plus lev choisira dabord. Par exemple, si trois joueurs misent 2 nergies et le quatrime mise 0, les trois joueurs galit tirent aux ds (un d 6 faces suffit) lordre dans lequel ils choisiront leur marqueur. Le joueur qui a mis 0 choisira de toute faon en dernier. REMARQUE : lnergie mise est dpense et retourne la Banque. LA SEQUENCE DU TOUR Durant votre tour, vous serez amen entreprendre les actions suivantes, dans un ordre prtabli. Certaines actions peuvent tre passes, selon vos choix stratgiques. Le joueur qui possde le marqueur dinitiative #1 commence son tour, suivi par le #2 et ainsi de suite. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Collecte et dploiement des MDD, collecte dnergie Engagement et placement des Commandeurs, construction des stations spatiales Achat des cartes de commandement Phase dordres (rsolution des cartes joues) Invasions de territoires Renforcement des positions.

COLLECTE ET DEPLOIEMENT DES MDD COLLECTE D ENERGIE Au dbut de votre tour, recrutez des MDD additionnelles et rcoltez de lnergie afin de mener bien vos plans de guerre. Dplacez votre marqueur sur le tableau de score en fonction du nombre de territoires que vous occupez (y compris les territoires terrestres et lunaires. Le nombre situ dans le coin infrieur droit de votre case dtermine le nombre de MDD et la quantit dnergie que vous recevez. REMARQUE : les carrs jaunes ne sont utiliss quavec les rgles du RISK classique. Vous contrlez un territoire si : 1) une de vos units (MDD ou Commandeur) est en position sur ce territoire 2) une station spatiale de votre couleur est prsente sur ce territoire Vous recevez des MDD et de lnergie en bonus pour les continents et/ou les colonies lunaires et aquatiques que vous contrlez entirement. Vous devez contrler tous les territoires au sein dun mme continent/colonie pour prtendre contrler ce continent/cette colonie. Si un continent contient un marqueur dvastation, le territoire dvast nentre pas en ligne de compte et vous contrlez le continent si vous contrlez tous les autres territoires. Vous recevez le bonus intgral. Pour dterminer le nombre exact de MDD que vous recevez pour chaque continent, rfrezvous au tableau situ la gauche du plateau de jeu. Pour les MDD obtenus grce aux colonies lunaires, consultez le tableau en haut gauche du tableau de score. Vous recevez galement une MDD pour chaque station spatiale que vous possdez en jeu (cette MDD doit tre place sur le mme territoire que la station). Maintenant, placez vos MDD nouvellement recrutes sur des territoires que vous contrlez. Les territoires inoccups ne sont pas sous votre contrle et en aucun cas vous ne pouvez y placer de MDD. Gnralits sur les Commandeurs et les cartes de commandement Il y a cinq types de Commandeurs dans le jeu RISK 2210 ad. Ils ont tous leurs points forts et leurs faiblesses. Voici quelques gnralits sur chacun dentre eux. LE DIPLOMATE : matres du subterfuge et des traits conclus rapidement Votre Diplomate vous permettra de mettre sur pied une formidable dfense. Que ce soit en drobant de lnergie, en ngociant des accords de paix rapidement ou en accumulant de linfluence en vue de la rsolution du conflit, votre Diplomate vous aidera surmonter les difficults. Sa faiblesse rside dans lattaque directe : il ne permet de lancer quun d six faces. LE COMMANDEUR DES FORCES TERRESTRES : Tactique, stratgie, ruse et commandement voil bien les points forts du Commandeur terrestre. Ses cartes de commandement lui permettent des plans de dfense - surprise, de brouiller les communications des adversaires ou de recruter rapidement des MDD additionnelles. Comme il utilise un d huit faces pour se battre sur les territoires les plus contests du plateau, cest un alli puissant. LE COMMANDEUR DES FORCES NAVALES : La terreur des mers Vous aurez besoin de votre Commandeur naval pour envoyer vos MDD la bataille sur des territoires aquatiques. Perdre ce commandeur condamnerait vos MDD limmobilit sils sont en mer. Bien que sa prsence en mer ne lui soit pas indispensable pour mener ses troupes, sa puissance dattaque dun d huit faces, en mer ou sur les territoires ctiers, sera souvent apprcie pour conserver ou percer sur un continent. Ne sous - estimez pas les cartes dnergie cache, elle peuvent constituer un apport non ngligeable tt dans la partie.

LE COMMANDEUR DES FORCES NUCLEAIRES : Sauvagement

puissant ou puissamment Sauvage ? Un Commandeur nuclaire attaque avec un d huit faces sur tous les territoires du plateau. Mais a nest pas l son plus grand point fort Le Commandeur nuclaire peut dvaster nimporte quel territoire grce une seule carte qui peut modifier le paysage du jeu. Mais attention, ces cartes sont dangereuses et vous pourriez vous y brler les doigts LE COMMANDEUR DES FORCES SPATIALES : Le matre des nouvelles frontires Au dbut de la guerre, la Lune est inoccupe, suffisamment mre pour tre cueillie. Votre Commandeur spatial est votre seul moyen dy arriver. Sans lui, aucune MDD ne pourra se rendre l haut ni quitter le sol lunaire. Les cartes de commandement du Commandeur spatial peuvent fournir quelques renforts sur la Lune, provoquer des attaques subites dans latmosphre et rvler une cache dnergie bien au-del de toutes les autres. RECRUTEMENT ET PLACEMENT DES COMMANDEURS CONSTRUCTION DES STATIONS SPATIALES Vous pouvez prsent songer recruter (acheter) les Commandeurs que vous navez pas encore en jeu. Les Commandeurs cotent 3 nergies par tte et doivent tre placs sur des territoires que vous contrlez dj. Vous pouvez engager des Commandeurs pour remplacer ceux morts au combat autant de fois que vous le dsirez (attendu que vous ayez suffisamment dnergie pour vous le permettre). Ds que vos Commandeurs sont placs, vous pouvez acheter des stations spatiales supplmentaires au prix de 5 nergies chacune. Si vous en possdez dj 4, vous ne pouvez plus vous en procurer de nouvelles. Les stations spatiales aident dfendre les territoires quelles occupent et vous permettront de rejoindre la Lune. Elles produisent galement une MDD chaque tour. Consultez le chapitre STATIONS SPATIALES pour de plus amples informations. Les stations spatiales nouvellement acquises peuvent tre places sur tout territoire que vous contrlez mais aucun moment il ne peut y en avoir deux ou plus sur le mme territoire. ACHAT DES CARTES DE COMMANDEMENT A ce moment de votre tour, vous pouvez acheter jusqu 4 cartes de commandement. Elles cotent 1 nergie chacune et peuvent toutes provenir du mme tas ou de tas diffrents, sous les conditions suivantes : Vous ne pouvez acheter que les cartes pour lesquelles vous avez en jeu le Commandeur correspondant. Vous devez avoir achet toutes vos cartes avant de pouvoir les regarder. Rappel ; aucun des tas de dfausse ne peut tre rebattu pour former de nouveaux tas pour piocher. Ds quun tas est vid, plus aucune carte de ce type nest disponible. Les cartes qui ne sont pas utilises au tour o elles ont t achetes peuvent tre conserves pour les tours suivants. COMMENT JOUER LES CARTES DE COMMANDEMENT ? Les cartes de Commandement vous permettent de raliser certaines actions tout au long de la partie. Chaque carte mentionne A. Le Commandeur requis pour pouvoir jouer la carte. B. La quantit dnergie ncessaire pour activer la carte. C. A quel moment la carte peut tre joue. La plupart des cartes de commandement peuvent tre joues cette phase du tour. Cependant, certaines cartes peuvent tre joues au tour de ladversaire, la fin de votre tour ou encore la fin de la partie. Lorsque vous jouez une carte de commandement, suivez tout simplement les instructions qui figurent sur la cartes. Quelques exemples seront dvelopps plus loin.

Vous pouvez jouer plus quune carte de commandement tant que le Commandeur correspondant est en jeu. Elle peuvent tre joues dans nimporte quel ordre mais chacune doit tre rsolue avant de pouvoir jouer la suivante. Plusieurs cartes ont un cot dactivation. Ce cot est mentionn sur la carte et se situe entre 0 et 4 nergies. Pour pouvoir jouer ces cartes, il faut payer leur cot dactivation. Si vous navez pas lnergie ncessaire, vous ne pouvez pas jouer la carte. Le cot dactivation est pay au moment o la carte est joue. Certaines cartes prcisent quelles doivent tre joues avant de dclarer votre premire invasion . Elles doivent tre joues avant davoir boug la moindre de vos MDD. Cela inclut le mouvement vers des territoires inoccups. Si une carte vous indique de piocher une carte territoire (lunaire, terrestre ou aquatique), prenez la premire carte du tas correspondant. Rappel : lorsquun tas est vid, on ne remlange pas le tas de dfausse. Remarque importante : de nombreuses cartes concernent les units attaquantes ou les invasions en gnral. Les cartes nuclaires qui occasionnent des dgts ne sont pas considres comme une invasion . ENVAHIR DES TERRITOIRES Il est maintenant temps de prendre une dcision : allez vous attaquer un territoire ennemi ? Lobjectif dune attaque est la capture dun territoire par lanantissement des troupes adverses qui loccupent. Les batailles se rglent aux ds. Chaque nouvelle attaque dun territoire vers un autre territoire est considre sparment comme une nouvelle invasion, mme si lattaque se porte sur le mme territoire partir du mme territoire. Vous ne pouvez attaquer quun territoire adjacent lun des vtres. Par exemple, Exiled States of America peut attaquer Nunavut, le Canada, la Rpublique du Qubec et lIslande. LEmpire du Sahara peut attaquer lEgypte, Andorre et le Dsert d Amazonie. Sur les bords Est et Ouest de la carte, Northwestern Oil Emirates est adjacent au Pevek et peut donc lattaquer. Vous devez toujours avoir au moins deux units sur le territoire do vous attaquez. Les MDD et les commandeurs sont des units. Vous pouvez continuer attaquer un territoire jusqu ce que vous ayez limin toutes les troupes ennemies prsentes, ou vous pouvez changer de cible autant de fois que vous le dsirez, en attaquant chaque territoire autant de fois que vous le voulez. Vous pouvez attaquer autant de territoires que vous jugerez ncessaire lors dun mme tour.
ATTAQUER COMMENT ENGAGER UN COMBAT ?

Tout dabord, annoncez le territoire que vous allez attaquer, puis celui do vous allez attaquer. Lancez les ds contre loccupant du territoire adverse. Utilisez des ds six faces, sauf si des Commandeurs ou des stations spatiales sont impliqus dans lattaque. Les Commandeurs et les stations spatiales en combat sont dcrits plus loin. Avant de lancer les ds, vous devez, en tant quattaquant, annoncer en premier le nombre de ds que vous allez lancer. Ensuite, le dfenseur annonce, et les ds sont jets simultanment par les deux joueurs. En tant quattaquant, vous pouvez lancer 1, 2 ou 3 ds. Vous devez avoir sur le territoire attaquant au moins une unit en plus que le nombre de ds utiliss pour lattaque. Conseil : plus vous lancez de ds, plus vous avez de chances de remporter la bataille. Par contre, cela augmente le nombre de pertes potentielles ou le nombre dunits que vous serez oblig de dplacer pour envahir le territoire conquis.

Le dfenseur peut lancer 1 ou 2 ds. Pour pouvoir lancer deux ds, il doit possder au moins deux units sur le territoire quil dfend. Conseil : plus le dfenseur lance de ds, plus grandes sont ses chances de gagner la bataille, mais le nombre de pertes potentielles augmente aussi.

Comparez le rsultat le plus lev obtenu par les deux joueurs. Si le rsultat de lattaquant est suprieur, le dfenseur perd une des units qui dfend le territoire attaqu. Par contre, si le score du dfenseur est suprieur, cest lattaquant qui perd une unit sur le territoire do est mene lattaque. Cette unit perdue retourne la rserve de recrutement. Si chacun des joueurs a lanc plus dun d, on compare galement les deuximes scores les plus levs. On reprendra le processus autant de fois que ncessaire. Remarque : en cas dgalit, cest toujours le dfenseur qui gagne. Aucun camp ne perdra jamais plus de deux units par lancer de ds.
RESOLUTION DES COMBATS

Ds que vous avez vaincu la dernire unit qui dfend un territoire, vous le capturez et vous devez lenvahir immdiatement. Pour ce faire, dplacez-y au moins autant dunits ayant particip la bataille que vous avez jet de ds lors du dernier combat. Remarque : dans la plupart des cas, bouger le plus possible dunits vers la ligne de front reste avantageux. Les units restes larrire ne seront daucune utilit en cas dattaque ultrieure. Rappelez-vous cependant que vous tes oblig de laisser au moins une unit sur le territoire do votre attaque a t lance.
CAPTURER UN TERRITOIRE ATTAQUER AVEC LES COMMANDEURS

Lorsque vous attaquez, certains Commandeurs vous permettent de lancer un d huit faces au lieu de lhabituel d six faces. En ralit, certaines situations permettent mme dattaquer avec trois ds huit faces !
DE A HUIT FACES POUR ATTAQUER

COMMANDEUR

Diplomate Terrestre Naval Spatial Nuclaire

Jamais Vers ou partir dun territoire terrestre Vers ou partir dun territoire aquatique Vers ou partir dun territoire lunaire Toujours

Les Commandeurs dfendent toujours avec un d huit faces. Si vous russissez envahir un territoire aprs avoir lanc un d huit faces, vous devez envahir avec le Commandeur qui vous a permis de jeter ce d. Par Exemple, vous attaquez New Avalon partir dAndorre et vous lancez deux ds huit faces (pour vos Commandeurs Terrestre et Nuclaire) plus un d six faces. Vous exterminez les dfenseurs. Vous devez maintenant dplacer au moins trois units vers New Avalon, y compris vos deux Commandeurs. La troisime unit peut tre une MDD ou un autre Commandeur stationn en Andorre. REMARQUE : Lorsque vous utilisez des ds huit faces pour dfendre ou attaquer un territoire, vous ne devez pas obligatoirement liminer le Commandeur en cas de pertes. Vous pouvez toujours liminer une MDD la place.

STATIONS SPATIALES Toutes les units sur un territoire qui contient une station spatiale dfendent avec des ds huit faces. Cela rend ces territoires particulirement difficiles conqurir, cela vaut la peine de les dfendre chrement. Les stations sont indispensable pour rejoindre la Lune et pour y lancer une invasion (voir plus loin pour plus dexplications sur les territoires lunaires). Si la seule unit qui vous reste sur un territoire est une station spatiale, il est toujours sous votre contrle. Cependant, si un attaquant dtruit toutes les autres units ne laissant que la station, vous perdez le contrle du territoire et de la station. Lattaquant remplace la station du vaincu par une de sa propre couleur. Si lattaquant possde dj quatre stations, la station capture est dtruite et retire du plateau. BONUS DES GRANDS CONQUERANTS

Si au cours dun mme tour vous arrivez conqurir trois territoires contests vous recevez immdiatement 1 nergie et une carte de commandement (pioche sur une pile pour laquelle vous avez le Commandeur correspondant en jeu). Un territoire contest contient des units ennemies. REMARQUE : ce bonus ne peut tre rcolt quune seule fois par tour. Par consquent, pour la conqute de dix territoires, vous recevez 1 carte et 1 nergie.

TERRITOIRES VIDES Au dbut de la partie, les territoires lunaires et aquatiques sont vides de toute occupation. Au cours de la partie, certains territoires peuvent se vider entirement par laction dune carte. Par contre, un territoire ne peut se vider entirement aprs une attaque. En effet, les territoires vids doivent tre envahis. On peut envahir un territoire vide sans jet de ds. Cependant, cela ne compte pas comme une invasion. Bien entendu, il faudra toujours laisser au moins une unit derrire soi.

Envahir une colonie aquatique reste semblable envahir une zone terrestre, avec lexception suivante : vous devez possder un Commandeur naval pour envahir vers ou partir dun de ces territoires aquatiques. Si vous navez pas de Commandeur naval, vos units ne peuvent pas lancer dinvasion sur ces territoires partir du sol, vos units dj en mer ne pouvant plus envahir non plus, mme vers la terre ferme. Cependant, une unit sans Commandeur naval dfend un territoire aquatique normalement. Notez bien que le Commandeur naval ne doit pas se trouver sur le mme territoire que les units qui mnent linvasion, il ne doit mme pas se trouver sur leau ! Il suffit quil soit en jeu. Sil meurt en plein milieu dun tour, aucune de vos units sur leau ne pourra encore mener dinvasion pour le reste du tour. Par contre, vous pourrez toujours utiliser ces units pour renforcer vos positions.
COLONIES AQUATIQUES COLONIES LUNAIRES Envahir un territoire lunaire reste semblable envahir une zone terrestre, avec lexception suivante : vous devez possder un Commandeur spatial pour envahir vers ou partir dun territoire lunaire. Si vous navez pas de Commandeur spatial vos units ne peuvent pas lancer dinvasion sur ces territoires partir du sol, vos units dj sur la Lune ne pouvant plus envahir non plus, mme vers la Terre. Cependant, une unit sans Commandeur spatial dfend un territoire lunaire normalement. Notez bien que le Commandeur spatial ne doit pas se trouver sur le mme territoire que les units qui mnent linvasion, il ne doit mme pas se trouver sur la Lune ! Il suffit quil soit en jeu. Sil meurt en plein milieu dun tour, aucune de vos units sur la Lune ne pourra encore mener dinvasion pour le reste du tour. Par contre, vous pourrez toujours utiliser ces units pour renforcer vos positions.

Le seul moyen pour pouvoir dplacer des units de la Terre la Lune est de passer par une station spatiale. A partir dune de ces stations, un contingent peut voyager vers lun des trois sites dalunissage (Sea of Crisis, Bay of Dew et Tycho), ce qui rend la Lune facile prendre, mais difficile tenir. Par exemple, si vous possdez une station spatiale au Mexique et que vous voulez atteindre la Lune, vous ne pourrez utiliser que vos forces stationnes au Mexique

mais vous pourrez attaquer lun des trois sites au choix (Sea of Crisis, Bay of Dew ou Tycho). Le joueur suivant pourra galement attaquer lun de ces trois sites partir de sa station dAngkor Vat.
IMPORTANT : vous ne pouvez pas attaquer un territoire terrestre qui contient une station spatiale partir dun site dalunissage. Les attaques se font uniquement dans le sens Terre - Lune.
ENVAHIR LA TERRE

Si vous tes sur la Lune et que vous voulez envahir la terre, le seul moyen dy parvenir est la carte de commandement spatial Invasion de la Terre . Cette carte permet dattaquer partir de nimporte quel territoire lunaire un territoire terrestre choisi alatoirement en retournant la premire carte de la pile des territoires terrestres. Si vous vous retrouvez sur la Lune sans units sur la Terre, cette carte est le seul moyen de revenir sur Terre !

INTERROMPRE UNE INVASION

Aprs avoir dclar une invasion, un adversaire peut jouer une carte qui peut renverser la situation et rendre la victoire difficile, voire impossible. Une fois linvasion dclare, vous devez attaquer au moins une fois avant de pouvoir linterrompre. Si vous liminez un autre joueur en liminant sa dernire unit en jeu, toutes les cartes de ce joueur sont dfausses. Ce joueur est limin de la partie.

ELIMINER UN AUTRE JOUEUR

RENFORCER VOS POSITIONS Indpendamment des actions effectues pendant votre tour, vous pouvez terminer en renforant vos positions. Vous ntes pas oblig davoir pralablement gagn une bataille ni mme davoir lanc une attaque. Certains joueurs appellent cela un mouvement gratuit . Pour renforcer une position, vous pouvez dplacer autant dunits que vous le dsirez partir dun, et seulement un territoire vers un autre. Les deux territoires en question ne doivent pas tre adjacents, mais il doit exister entre eux un corridor de sret , c' est--dire que le chemin emprunt pour aller de lun lautre ne peut tre constitu que de territoires que vous contrlez. Si ce chemin traverse un territoire ennemi ou vide, vous ne pouvez pas dplacer vos units pour renforcer. Noubliez pas de toujours laisser au moins une unit derrire, c' est--dire sur le territoire de dpart. Lorsque que vous envoyez des renforts de la Lune la Terre (ou vice-versa) vous devez traverser la fois un site dalunissage et une station spatiale sous votre contrle. Le passage Terre Lune ninterrompt pas le corridor de sret . CONCLURE UNE ANNEE Lorsque tous les joueurs ont termin leur tour de jeu, lanne se termine. Dplacez le marqueur vers lanne suivante et la squence de jeu recommence par les enchres pour linitiative. GAGNER LA PARTIE A la fin de lan 5, le score final est calcul. Chaque joueur procde de la faon suivante (et dans lordre du dernier tour) : Additionnez les territoires que vous contrlez et dplacer votre marqueur de score en fonction. Vous recevez 1 point par territoire (terrestre, lunaire ou aquatique) que vous contrlez. Additionnez les bonus pour les colonies et les continents entiers et ajoutez ce rsultat votre score sur le tableau. Jouez les cartes qui vous apportent un bonus de score, dplacez votre marqueur en fonction, mais souvenez vous : pour pouvoir jouer ces cartes, le Commandeur correspondant doit tre toujours vivant ce stade ! Vous obtenez maintenant votre score final. Lorsque les joueurs ont fini leurs calculs, celui qui obtient le score le plus lev est lu nouveau leader mondial.

EGALITE En cas dgalit sur le tableau des scores, le joueur qui a le plus dnergie gagne. Si les joueurs ont la mme quantit dnergie, celui qui possde le plus dunits sur le plateau gagne. Si le score est toujours galit, alors les deux joueurs devront partager le contrle de la Terre et le rsultat est un match nul ! CARTES DE COMMANDEMENT VIERGES Neuf cartes vierges sont incluses dans le jeu RISK 2210 ad. En utilisant un crayon (pour pouvoir effacer et rutiliser) compltez ces cartes en inventant vos propres commandes, et incluez les dans les piles correspondantes. Lutilisation de ces cartes est optionnelle et nest pas adapte au jeu en tournoi. Les joueurs doivent tous tre daccord sur lusage de ces cartes avant que la partie ne commence. RISK 2210 ad POUR DEUX JOUEURS Vous pouvez jouer une partie de RISK 2210 ad seulement deux joueurs grce quelques modifications : Lorsque les marqueurs de dvastation ont t placs, choisissez une couleur pour une arme neutre . Retournez 16 cartes de territoires terrestres, 6 cartes de colonies aquatiques et 6 cartes de colonies lunaires. Placez 3 MDD de larme neutre dans chacun de ces territoires et rebattez les cartes dans leur pile respective. Ces MDD neutres dfendront ces territoires mais ne se dplacent pas, ne jouent pas de carte, ne reoivent pas de Commandeurs ni de mouvement spcial daucune sorte. Les deux joueurs se dploient normalement en utilisant 30 MDD quils ne placent que sur des territoires terrestres. Toutes les autres rgles sont identiques.

QUELQUES ECLAIRCISSEMENTS SUR LES CARTES


RENFORTS

Que se passe-t-il si je joue la carte de commandement naval RENFORTS et que joccupe moins de trois territoires aquatiques ? Si vous occupez moins de 3 territoires aquatiques, vous pouvez placer 1 MDD sur chaque territoire aquatique que vous occupez. La mme rgle sapplique aux territoires terrestres et lunaires.
CRISE D ENERGIE

Puis-je jouer cette carte au dbut de mon tour, avant dacheter mes commandeurs ou mes cartes ? Non. Une carte qui stipule jouer votre tour avant votre premire invasion ne peut tre joue que juste avant votre invasion, c' est--dire aprs avoir achet Commandeurs et cartes de commandement. Peut on jouer cette carte sur dautres joueurs ? Vous pouvez jouer cette carte sur vous-mme ou pour aider dautres joueurs. Par exemple : le joueur rouge annonce quil attaque le joueur vert, qui occupe L Empire du Sahara, partir d Egypte. Le joueur bleu naimerait pas que le rouge remporte la bataille, donc il joue sa carte MDD FURTIFS pour aider le joueur vert, qui peut placer 3 MDD verts sur l Empire du Sahara. Si joublie de placer mes 5 MDD immdiatement, puis-je les placer plus tard dans la partie ? Si vous oubliez de placer ces 5 MDD immdiatement, ils retournent votre rserve de recrutement et la carte est dfausse. Ds que vous occupez le territoire pioch, vous devez placer ces MDD. Si vous occupez dj le territoire, placez les MDD tout de suite. Que se passe t il si je retourne la carte dun territoire que joccupe moi mme ? Si vous piochez un ou plus territoires que vous contrlez, vous ne dtruisez aucune de vos units. Cependant ces territoires comptent dans les limites des 3 piocher. Les mmes rgles sont dapplication pour les trois types de bombe fragmentation. Qui choisit les units liminer ? Loccupant du territoire pioch dcide. Qui choisit les units qui sont dtruites ? Loccupant des territoires cibls choisit. Est ce que grce cette carte je peux faire venir en jeu des Commandeurs que je nai pas encore achets ? Non. Vous ne pouvez bouger que les Commandeurs dj en jeu sur Terre ou sur la Lune.
CE N ETAIT QU UN LEURRE ! THE MOTHER NICKY BOY AQUA BROTHER BOMBE A FRAGMENTATION ECLAIREURS MDD FURTIVES

LES CARTES DE COMMANDEMENT


DIPLOMATE jouer lorsquun adversaire dclare une invasion contre un territoire que vous contrlez. Dplacez toutes les units du territoire attaqu vers un autre territoire que vous occupez.
Ce ntait quun leurre ! (Decoys revealed) Evacuation

NAVAL A jouer la fin de la partie. Si votre Commandeur naval est toujours vivant, avancez votre marqueur de score de trois cases. Cache dnergie (Hidden energy) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Tirez une carte de colonie aquatique. Si vous occupez ce territoire aquatique la fin de votre tour, rcoltez 4 nergies. Dfaussez la carte de territoire la fin de ce tour. Pige aquatique (Water death trap) jouer lorsquun adversaire dclare une invasion contre un territoire aquatique que vous contrlez. Votre adversaire doit supprimer la moiti des units du territoire attaquant. Arrondissez lunit suprieure.
Influence coloniale (Colony influence)

Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Dplacez vos Commandeurs vers autant de territoires diffrents que vous le dsirez.
Crise dnergie (Energy crisis)

NUCLEAIRE Missiles sur la Lune ! (Rocket strike Moon) Missiles sousmarins (Rocket strike water) Missiles sol-sol (Rocket strike land) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Choisissez un territoire lunaire sous marin terrestre occup par un adversaire. Jetez un d 6 faces. Votre adversaire dtruit autant dunits que votre rsultat aux ds sur le territoire choisi. Bombe fragmentation Terrestre Sousmarine Spatiale (Scatter bomb Land-Water-Moon) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Piochez 2 territoires et dtruisez la moiti des troupes de ladversaire sur ces territoires. Arrondissez lunit suprieure

SPATIAL MDD furtives (Stealth MODs) jouer lorsquun adversaire dclare une invasion contre un territoire lunaire. Placez 3MDD supplmentaires sur le territoire menac. Brouillage (Frequency jam) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Choisissez un adversaire, qui ne pourra pas jouer de carte de commandement pendant son prochain tour. Assemblage Assemble MODs) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Placez 3MDD sur un territoire lunaire que vous contrlez. Renforts (Reinforcements) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Placez 3 MDD, chacune sur un territoire lunaire diffrent que vous contrlez.

TERRESTRE Assemblage Assemble MODs) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Placez 3MDD sur un territoire terrestre que vous contrlez. Renforts (Reinforcements) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Placez 3 MDD, chacune sur un territoire terrestre diffrent que vous contrlez. Brouillage (Frequency jam) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Choisissez un adversaire, qui ne pourra pas jouer de carte de commandement pendant son prochain tour. MDD furtives (Stealth MODs) jouer lorsquun adversaire dclare une invasion contre un territoire terrestre. Placez 3MDD supplmentaires sur le territoire menac.
Influence coloniale (Colony influence)

Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Vos adversaires vous donnent chacun 1 nergie.
Station territoriale (Territorial station)

Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Placez une station spatiale sur un territoire que vous contrlez.

A jouer la fin de la partie. Si votre Commandeur terrestre est toujours vivant, avancez votre marqueur de score de trois cases.

DIPLOMATE Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Chaque adversaire retire 4MDD dans lordre dinitiative. Ensuite, retirezvous 2MDD.
Influence coloniale (Colony influence) Pnurie de MDD (MDD reduction)

NAVAL Renforts (Reinforcements) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Placez 3 MDD, chacune sur un territoire aquatique diffrent que vous contrlez. Brouillage (Frequency jam) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Choisissez un adversaire, qui ne pourra pas jouer de carte de commandement pendant son prochain tour. Assemblage (Assemble MODs) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Placez 3MDD sur un territoire aquatique que vous contrlez. MDD furtives (Stealth MODs) jouer lorsquun adversaire dclare une invasion contre un territoire aquatique. Placez 3MDD supplmentaires sur le territoire menac.

A jouer la fin de la partie. Si votre Diplomate est toujours vivant, avancez votre marqueur de score de trois cases.
Redploiement (Redeployment)

NUCLEAIRE The Mother Nicky boy Aqua Brother Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Jetez un d 6 faces. Dtruisez la moiti des units de chaque territoire du continent ou de la colonie obtenus (voir cartes) Armageddon Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Tous les joueurs, par ordre dinitiative, peuvent jouer toutes leurs cartes nuclaires sans en payer le cot en nergie. Bombe chercheuse de tte (Assassin bomb) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Choisissez un Commandeur dun adversaire. Jetez un d huit faces. Un rsultat de 3 ou plus dtruit le Commandeur.

SPATIAL A jouer la fin de la partie. Si votre Commandeur spatial est toujours vivant, avancez votre marqueur de score de trois cases. Extraction dnergie (Energy extraction) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Si vous occupez tous les territoires lunaires la fin de votre tour, vous puisez 7 nergies. Invasion de la Terre (Earth invasion) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Retournez les cartes de territoires terrestres jusquau moment o vous obtenez un territoire que vous ne contrlez pas. Pendant ce tour vous pouvez attaquer ce territoire partir dun de vos territoires sur la Lune. Mines orbitales (Orbital mines) jouer lorsquun adversaire dclare une invasion contre un territoire lunaire. Votre adversaire doit dtruire la moiti de ses units sur le territoire attaquant. Arrondissez lunit suprieure.
Influence coloniale (Colony influence)

TERRESTRE jouer lorsquun adversaire dclare une invasion contre un territoire terrestre que vous occupez. Placez une station sur le territoire dfenseur. Pige mortel (Land death trap) jouer lorsquun adversaire dclare une invasion contre un territoire terrestre que vous occupez. Votre adversaire doit dtruire la moiti de ses units sur le territoire attaquant. Arrondissez lunit suprieure. Eclaireurs (Scout forces) Jouez votre tour, avant de dclarer votre premire invasion. Piochez une carte de territoire terrestre et placez-la face cache en face de vous. Placez 5 MDD sur la carte. Ds que vous occupez ce territoire, placez-y les MDD immdiatement. Dfaussez la carte de territoire.
Station secrte (Stealth station)

A jouer la fin de votre tour. Vous gagnez un mouvement gratuit supplmentaire, mais uniquement aprs rsolution de toutes vos attaques.
Cessez-le-feu (Cease fire)

jouer lorsquun adversaire dclare une invasion contre un territoire que vous contrlez. Empchez linvasion. Ladversaire ne peut plus attaquer aucun de vos territoires ce tourci.

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