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Aide Mémoire

Ce document présente les règles de base pour les actions durant un tour de jeu, incluant les actions principales, les actions bonus, les actions gratuites et les réactions. Il décrit également le vocabulaire essentiel lié aux caractéristiques, compétences, jets de sauvegarde et tests de compétence, ainsi que les phases d'attaque et de dégâts lors des combats. Enfin, il aborde la magie, les sorts et leur utilisation, y compris les emplacements de sorts et les composantes nécessaires.

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Ce document présente les règles de base pour les actions durant un tour de jeu, incluant les actions principales, les actions bonus, les actions gratuites et les réactions. Il décrit également le vocabulaire essentiel lié aux caractéristiques, compétences, jets de sauvegarde et tests de compétence, ainsi que les phases d'attaque et de dégâts lors des combats. Enfin, il aborde la magie, les sorts et leur utilisation, y compris les emplacements de sorts et les composantes nécessaires.

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Aide-mémoire :

Durant 1 tour, j’ai droit à 1 Action, 1 Action bonus, 1 réaction, 1 déplacement que je
peux fragmenter, et autant d’actions gratuites que je le souhaite.

Actions principales :
- Aider : Vous accordez l’avantage au prochain test de caractéristique de la créature aidée.
- Attaquer : Voir l’annexe attaque.
- Chercher : Vous tentez de trouver quelque chose ou quelqu’un. En fonction de la situation,
vous ferez un jet de Perception ou d’Investigation.
- Esquiver : Toute votre attention se concentre sur la défense. Les attaques contre vous sont
désavantagées jusqu’au début de votre prochain tour.
- Lancer un sort : Pour les classes qui en sont capables uniquement. Certains sorts se lancent
grâce ç une action bonus, ou une réaction.
- Se cacher : Vous tentez de vous dissimuler dans un environnement qui le permet. Il vous
faudra faire un jet de Discrétion.
- Se désengager : Vous pouvez vous déplacer sans déclencher d’attaques d’opportunité.
- Foncer : Vous doublez votre vitesse de déplacement pour ce tour.
- Se tenir prêt : Vous annoncez une action que vous ne réalisez pas immédiatement, mais
lorsqu’un évènement se produit jusqu’au début de votre prochain tour. (Par exemple : "Dès
qu’un ennemi ouvre la porte, je lui tire une flèche dessus".)
- Utiliser un objet : Vous utilisez un objet de votre inventaire, de la manière que vous le
souhaitez.

Action bonus :
- Attaquer avec une arme légère : Si vous une arme avec la propriété légère, vous pouvez
l’utiliser grâce à une action légère sauf si vous avez déjà attaqué avec une arme ne possédant
pas cette propriété. Vous n’ajoutez pas votre modificateur de Force ou de dextérité aux
dégâts infligés.

Actions gratuites :
- Changer d’armes
- Communiquer
- Ramasser / poser quelque chose
- Ouvrir / fermer une porte ou une fenêtre
- Etc….

Réactions :
- Attaque d’opportunité : Si un ennemi sort de votre zone d’attaque, vous pouvez déclencher
une unique attaque d’opportunité. Vous lancez votre jet d’attaque, puis votre jet de dégât
comme à l’accoutumée, puis l’ennemi reprend son tour.
Annexe 1 : Vocabulaire

Avantage / Désavantage : Avoir l’avantage ou le désavantage sur un test signifie lancer deux dés à la
place d’un seul, et prendre uniquement en compte le meilleur en cas d’avantage, et le moins bon en
cas de désavantage.

Caractéristiques : Les Caractéristiques sont la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la


Sagesse, et le Charisme.

Compétences : Les Compétences découlent des Caractéristiques. Elles sont au nombre de 18, et
reprennent la valeur de la Caractéristique à laquelle elles sont liées, en y ajoutant, ou non, un bonus
de maîtrise.

Jet de sauvegarde : Dans certains cas, par exemple lorsque vous êtes la cible d’un sort, il vous faudra
faire un jet de sauvegarde pour tenter de résister à celui-ci. Vous ferez en ce cas un jet de sauvegarde,
en lançant un D20 et en y ajoutant la valeur inscrite dans l’encadré "Jet de sauvegarde".

Test de compétence : Parfois à l’inverse, vous devrez faire un test de compétence pour vérifier que
vous parvenez à faire quelque chose. Vous lancez alors votre D20, et y ajoutez la valeur
correspondant à la compétence, et annoncez ce résultat. Le maître du jeu comparera alors cette
valeur au DD (sans vous l’annoncer forcément), et vous dira si vous avez réussi ou non l’action que
vous avez entreprise.

DD : le DD ou Degré de Difficulté est une valeur, fixée par le Maître du Jeu qui représente la difficulté
qu’aura un personnage à réaliser une action. C’est la valeur cible à laquelle le MJ comparera votre
sort pour vous annoncer une réussite ou un échec.
Annexe 2 : L’attaque

Attaquer dans DnD se fait en deux phases :

D’abord, une phase d’attaque, durant laquelle nous allons regarder si l’attaque touche sa cible, puis
une phase de dégâts, où nous allons calculer combien de points de dégâts subit la cible de l’attaque.

Phase d’attaque

L’attaquant va lancer un D20, et regarder le résultat. Si c’est une arme "classique" il va y ajouter son
modificateur de Force, et si c’est une arme avec la caractéristique Finesse, il va y ajouter son
modificateur de Dextérité. Si l’attaquant maîtrise l’arme, il va également y ajouter son bonus de
maîtrise, ce qui lui donnera son résultat final.

Nous allons ensuite comparer ce résultat à la Classe d’Armure de la cible. Si cette valeur est égale ou
supérieure à la CA de l’adversaire, son attaque touche, sinon, l’attaque est esquivée ou rebondit sur
l’armure de la cible.

Cas particulier : Si l’attaquant obtient 1 au dé, il s’agit d’un échec critique et l’attaque ne touche pas,
quel que soit le résultat total. Si l’attaquant obtient un 20, il s’agit d’une réussite critique, l’attaque
réussit automatiquement, et les dégâts seront alors doublés.

Phase de dégâts

L’attaquant va lancer le dé de dégâts correspondant à son arme. Il y ajoute ensuite son modificateur
de Force ou de Dextérité en fonction de ce qu’il a lancé durant sa phase d’attaque.

On prend ensuite en compte les résistances et faiblesses : Si la cible est résistante au type de dégâts
infligés, elle subira seulement la moitié des dégâts arrondis à l’entier supérieur, et si elle y est faible,
elle subira le double.
Annexe 3 : La magie

Les joueurs ayant la possibilité de lancer des sorts se sont également vus confiés un livre de sort
correspondant à leur personnage, qu’ils peuvent consulter à tout moment.

Les sorts sont classés par niveau qui n’ont rien à voir avec les niveaux des personnages, de 0 à 9. Ici,
vous ne maîtrisez que des sorts de niveau 0, 1 et 2.

Les sorts mineurs, de niveau 0 peuvent être lancés à volonté, mais ce n’est pas le cas des autres sorts.

Les utilisateurs de magie n’ont pas de points de Mana, ils utilisent des Emplacement de sorts. Un
mage possédant quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux de niveau 2 pourra ainsi lancer
quatre sorts de niveau 1 et deux de niveau 2.

On peut également utiliser un emplacement de sort pour lancer un sort de niveau inférieur, mais pas
l’inverse : Un personnage n’ayant plus qu’un emplacement de sort de niveau 2 pourra lancer un sort
de niveau 1 ou de niveau 2. Un personnage n’ayant plus qu’un emplacement de sort de niveau 1 ne
pourra que lancer un sort de niveau 1.

Les sorts demandent aussi parfois des composantes :

V : Signifie Vocal, le personnage doit pouvoir parler afin de réciter une formule, et lancer le sort.

S : Signifie Somatique, le personnage doit pouvoir se mouvoir librement afin faire les gestes
nécessaires, et lancer le sort.

M : Matériel, signifie que le personnage doit avoir les matériels requis ou peut utiliser un focaliseur
de sorts, soit un symbole sacré, un instrument de musique, un bâton etc…

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