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Fiend Folio II

Le FIEND FOLIO™ est un recueil de créatures pour les Règles Avancées de Donjons & Dragons™, offrant une liste alphabétique de monstres avec leurs caractéristiques, attaques et capacités spéciales. Ce livre vise à enrichir l'expérience de jeu en présentant des créatures avec des histoires et des cultures propres, tout en permettant aux joueurs de vivre des aventures uniques. Il s'adresse à la fois aux nouveaux joueurs et aux vétérans, en leur offrant un aperçu fascinant des monstres des mondes fantastiques.

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Fiend Folio II

Le FIEND FOLIO™ est un recueil de créatures pour les Règles Avancées de Donjons & Dragons™, offrant une liste alphabétique de monstres avec leurs caractéristiques, attaques et capacités spéciales. Ce livre vise à enrichir l'expérience de jeu en présentant des créatures avec des histoires et des cultures propres, tout en permettant aux joueurs de vivre des aventures uniques. Il s'adresse à la fois aux nouveaux joueurs et aux vétérans, en leur offrant un aperçu fascinant des monstres des mondes fantastiques.

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1
2
TSR TM

TM

RECUEIL DE CRÉATURES MALÉFIQUES ET BIENVEILLANTES

UNE LISTE ALPHABÉTIQUE


DE MONSTRES À UTILISER AVEC
LES AVENTURES DES RÈGLES
AVANCÉES DE DONJONS &
DRAGONS™, INCLUANT LES
ATTAQUES, LES DÉGÂTS,
LES CAPACITÉS SPÉCIALES ET LES
DESCRIPTIONS ; DES TABLES DE
RENCONTRES ALÉATOIRES PAR
NIVEAU ; ET PLUS ENCORE.

Édité par Don Tumbull,

Directeur général de TSR UK, Ltd.

© 1981, TSR Hobbies,


Inc. Tous droits
réservés

Illustrations de
:
Chris
Baker,
Jeff Dee,
Emmanuel,
Albie Fiore,
Alan
Hunter,
Russ
Nicholson,
Erol Otus,
Jim Roslof,
David [Link]
III,
Bill Willingham,
Polly
Wilson,
Tony Yates.

TSR Hobbies,
Inc
POB 756

3
AVANT PROPOS

Le FIEND FOLIO™, « Recueil de créatures maléfiques et bienveillantes », est une contribution française majeure aux Règles
AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS™.

Depuis des temps immémoriaux, les monstres ont peuplé l'imaginaire des humains. De créatures fabuleuses en passant par
des monstres légendaires, ils ont toujours fasciné et effrayé à la fois. Les monstres sont à la fois des symboles de danger et
d'aventure. Ils sont des défis à relever pour les héros courageux, et sont souvent les ennemis à vaincre pour sauver les
innocents. Quentin Tarantino, dans une interview, déclarait : « le méchant, c'est le plus important, car c’est lui qui plante le
décor »
Ce livre, le Monster Manual, « Fiend Folio II » est né de la nécessité de documenter et de comprendre et de décrire les
créatures qui peuplent les bandes dessinées pour les mondes de Dungeons & Dragons. C'est une tentative de réunir les
connaissances et les histoires de monstres qui ont été rapportées par les aventuriers les plus courageux et les plus téméraires.
Les monstres de ce livre sont présentés avec une grande variété de caractéristiques, de pouvoirs et de défenses. Ils sont le
fruit de la créativité de leurs créateurs, dessinateurs, des scénaristes, des explorateurs et des érudits, qui ont tous contribué
à l'élaboration de ces pages. Nous espérons que ce livre vous permettra de mieux comprendre les créatures fantastiques qui
peuplent l'univers de Dungeons & Dragons.

Il est important de noter que, bien que ces monstres soient présentés sous forme de descriptions et de statistiques, ils ne sont
pas de simples ennemis à vaincre pour les personnages des joueurs. Ils sont des êtres vivants dans leur propre monde, avec
leur propre histoire, leur propre culture et leur propre mythologie.
Nous avons tenté de donner une vie à ces créatures, en leur attribuant des comportements, des croyances et des instincts
qui les rendent plus réels et plus complexes. Cela rendra votre voyage dans les terres de Dungeons & Dragons plus vivant,
plus palpitant et plus enrichissant.

Que vous soyez un explorateur aguerri ou un novice, nous espérons que ce livre vous donnera un aperçu fascinant des
monstres qui peuplent les mondes fantastiques de Dungeons & Dragons.
Bienvenue, aventuriers, à ce livre de monstres unique en son genre. Dans les pages qui suivent, vous découvrirez une
centaine de créatures tirée des bandes dessinées, chacune plus étrange et dangereuse que la précédente.
Pourquoi exposer et décrire ces monstres de bandes dessinées ? La réponse est simple : parce qu'ils existent et qu'ils peuvent
constituer des adversaires formidables pour les héros de D&D. Beaucoup de ces monstres ou personnages possèdent des
pouvoirs incroyables et des caractéristiques uniques qui les distinguent des créatures de l’héroïc fantaisy traditionnelle.
De plus, les monstres de bande dessinée peuvent apporter une dimension supplémentaire au jeu, en permettant aux joueurs
de vivre des aventures incroyables (Il s’agit souvent de tuer le père à l’instar des grands mythes) et loufoques inspirés de leur
bande dessinée préférée. Avec ce livre de monstres, nous espérons ouvrir la voie à de nouvelles formes de jeux et d'histoire.
Nous espérons que ce livre vous inspirera dans votre quête de l'aventure et vous offrira une expérience de jeu inoubliable.

Depuis sa création il y a plusieurs décennies, Donjons et Dragons a captivé l'imagination des joueurs du monde entier. C'est
un jeu qui a résisté à l'épreuve du temps, offrant aux joueurs la possibilité de créer leurs propres aventures dans un monde
imaginaire rempli de monstres terrifiants, de trésors légendaires et de héros intrépides. Au fil des ans, Donjons et Dragons a
connu des hauts et des bas. Cependant, grâce à la série télévisée à succès Stranger Things et à la sortie du film L'honneur
des Voleurs en 2023, le jeu est en train de vivre un renouveau incroyable.

Il n'y a jamais eu de meilleur moment pour jouer à Donjons et Dragons. Les nouveaux joueurs seront accueillis dans un monde
fantastique rempli de capacités infinies. Ils pourront découvrir des donjons remplis de pièges mortels, des villes peuplées de
marchands fourbes et de sorciers puissants, et des paysages sauvages abritant des créatures dangereuses.

Les joueurs les plus expérimentés ne seront pas en reste non plus. Ils pourraient explorer de nouveaux mondes, affronter de
nouveaux ennemis et découvrir des trésors encore plus légendaires. Donjons et Dragons est un jeu qui transcende les
frontières et les générations. Il n'y a pas de limite à ce que vous pouvez faire dans ce monde imaginaire, et c'est cette liberté
qui a captivé l'imagination des joueurs pendant des décennies. Alors n'hésitez plus, prenez vos dés et plongez dans le monde
fantastique de Donjons et Dragons. Vous ne le regretterez pas !

Bonne lecture !

Remerciements à Serge Le Tendre et Régis Loisel pour La quête de l’oiseau du temps


Remerciements à François Froideval et Olivier Ledroit puis Cyril Pontet et Fabrice Angleraud pour Chronique de la lune noire
Remerciements à Serge Jean Van Hamme au scénario et Grzegorz Rosiński pour Thorgal

4
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D)

NOTES EXPLICATIVES

Comme dans d’autres recueils de même nature, le terme « monstre » possède deux sens différents dans le volume du FIEND FOLIO™. Sa
signification première – et la plus importante – est de désigner toute créature rencontrée, hostile ou autre, humain, humanoïde ou bête. Le
terme est donc utilisé de façon générique pour désigner l’objet d’une rencontre ; jusqu’à ce que le groupe d’aventuriers soit certain de ce qu’il
a rencontré, il s’agit d’un « monstre ». Le deuxième usage du mot est celui, plus traditionnel, qui sert à nommer une quelconque créature
malfaisante ou horrible. Les deux acceptions du terme ne s’excluent pas nécessairement mutuellement mais elles ne sont pas non plus
obligatoirement identiques en termes d’interaction. Ainsi, si un groupe rencontre un monstre qui s’avère être un magicien maléfique, ce dernier
est probablement aussi un monstre dans le deuxième sens du mot ; cependant, si la rencontre implique une créature pacifique dépourvue de
toute intention mauvaise, le sens littéral est inapproprié. Les joueurs des Règles Avancées de Donjons & Dragons™ seront certainement
déjà familiarisés avec ces deux usages du mot ; ceux qui débutent peuvent trouver cela un peu déroutant au premier abord, mais l’expérience
leur permettra rapidement de déterminer lequel des deux emplois du mot est approprié dans un contexte donné.

Notez que, malgré cette terminologie, un être humain (et demi-humain) rencontré comme monstre utilisera toujours la table de combat des
humains quand il attaquera. En d’autres termes, les nains, elfes, gnomes, demi-elfes, petites-gens, demi-orques et humains utilisent toujours
la table d’attaque des humains, qu’ils soient « monstres » ou « personnages joueurs ». Chaque monstre présenté dans le FIEND FOLIO fait
l’objet d’une description complète dans le texte qui suit ; en outre, chacun d’entre eux se voit attribuer des valeurs pour l’ensemble des
paramètres qui décrivent collectivement leur comportement, mode de combat, etc. en termes généraux. Les caractéristiques sont expliquées
ici.

FRÉQUENCE : fait référence à la probabilité de rencontrer une créature donnée dans une région ou une zone où elle susceptible de vivre,
précisant le degré de rareté du monstre dans ces zones. très rare indique une probabilité d’occurrence de 4 % ; rare signifie une chance de 11
% ; Peu commun correspond à une probabilité de 20 % et commun indique une chance de 65 %. Ces probabilités sont reflétées, avec de
nécessaires arrondissements sans incidence sur les statistiques, dans les Tables de niveau de monstres. Il y existe des variations au sein de
chaque catégorie – par exemple, certaines créatures « très rares » seront en fait plus rares que d’autres ayant la même FRÉQUENCE.

NOMBRE RENCONTRÉ : fournit une fourchette moyenne. En général, si des créatures sont rencontrées dans leur repaire ou à proximité de
celui-ci, on peut s’attendre à en voir apparaître la quantité indiquée, alors que les créatures seront moins nombreuses si elles sont éloignées de
leur repaire. Là aussi, il existe des exceptions à cette règle ; des monstres intelligents et organisés rassemblés en troupes de combat en vue
d’une expédition punitive ou d’un raid donné pourront être rencontrés en très grand nombre loin de leur repaire, alors qu’une rencontre avec les
mêmes créatures près de leur repaire pourrait, occasionnellement, survenir avec un petit nombre d’« éclaireurs » ou de « gardes du périmètre
». La fourchette numérique indiquée doit donc uniquement servir d’indication et peut être modifiée en cas de besoin pour convenir aux
circonstances précises d’une aventure. Plus précisément, la plage numérique indiquée n’est pas nécessairement recommandée pour les
rencontres souterraines (en donjon). Étant donné que de nombreuses aventures ont cependant lieu dans des donjons, une section
supplémentaire après les Tables de rencontres donne des indications sur la quantité de monstres de chaque type susceptible d’être rencontrés
dans ces lieux.

CLASSE D’ARMURE : décrit le type général de protection portée par les humains, demi-humains ou humanoïdes, la protection inhérente d’un
monstre du fait de sa structure physique et/ou de sa nature magique et le degré de difficulté à le toucher par sa vitesse, ses réflexes et ainsi de
suite. Tous ces facteurs sont combinés en une seule valeur de classe d’armure. Les MD n’ont pas besoin d’ajuster cette valeur pour tenir compte
d’une dextérité élevée. Le cas échéant, les valeurs de CA modifiées sont incluses dans la description individuelle du monstre si celles-ci sont
nécessaires dans des circonstances particulières.

DÉPLACEMENT : indique la vitesse relative du monstre, considérée comme constante. Des vitesses plus élevées sont possibles pour
de courtes périodes. La vitesse de déplacement d’une créature peut être adaptée pour une période donnée en ajustant l’échelle de
terrain en conséquence. Dans certains cas, la rubrique propose plus d’un nombre ; ceci indique que le monstre peut employer un ou
plusieurs autres modes de locomotion en plus de son mode de déplacement normal :

Xm = vitesse du monstre dans son mode de locomotion normal


/X m = vitesse de vol
//X m = vitesse de nage
(X m) = vitesse de fouissement
*X m = vitesse de déplacement dans une toile
locomotion
Si un seul
plupart est le vol
du nombre
temps) leaura
;est texteun
donné, seul
celanombre,
principal
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signifie
être il s’agira
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d’une vitesse
nécessairement
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quelelemode
monstre
de DÉPLACEMENT.
se déplace uniquement
Ainsi, un
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le sol (bien
dontque
le seul
ce soit
mode
le cas
de la

DÉS DE VIE : indique comment calculer le nombre de points de vie que le monstre peut encaisser avant de mourir. Sauf mention contraire, les
DÉS DE VIE sont des dés à 8 faces (d8). On lance le nombre de dés indiqué et on additionne les chiffres résultant pour obtenir le total de
points de vie du monstre. Certains monstres n’ont même pas un dé de vie à 8 faces entier et, dans ce cas, une fourchette de points de vie est
donnée. Ainsi, si une créature possède 1–4 points de vie, on utilise un dé à 4 faces pour déterminer ses points de vie. D’autres monstres ont
des points de vie supplémentaires ajoutés à leurs DÉS DE VIE ; ceci est indiqué par un signe plus après le nombre de DÉS DE VIE, suivi du
nombre de points additionnels. Ainsi, si on a « DÉS DE VIE : 5+3 » pour un monstre, on lance cinq dés à 8 faces, on additionne les nombres
obtenus et on rajoute 3 au résultat ; ce monstre aura une fourchette de 5–40 points de vie plus trois, soit 8–43 points de vie.

5
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : indique la probabilité de rencontrer le monstre en question sur son lieu de résidence, là où se trouve son trésor
(s’il en possède un). Notez que certains monstres ne sont jamais trouvés dans leur repaire, soit parce que celui-ci est inaccessible (ou inconnu),
soit parce que le monstre n’a tout simplement pas de rep fixe et est un véritable monstre errant. Notez que le repaire de certains monstres se
trouve sur des plans autres que le Plan matériel primaire ; évidemment, ces monstres ne seront jamais rencontrés dans leur repaire si la
rencontre a lieu sur le Plan matériel primaire ou sur tout autre plan que celui où réside le monstre. Néanmoins, certains monstres dont les
repaires habituels se trouvent sur d’autres plans que le Plan matériel primaire peuvent avoir établi des repaires de nature temporaire sur ce
dernier, afin de poursuivre un but ou une mission particulière.

TYPE DE TRÉSOR : se réfère à la table à la fin de ce livre. Celle-ci fournit les types de trésor et le nombre d’éléments individuels qui les
constituent, ainsi que la probabilité qu’un trésor contient ces éléments. Ainsi, un trésor de type J indique qu’il y aura toujours 3–24 pièces de
cuivre par individu rencontré, mais jamais aucune pièce d’argent, d’électrum, d’or ou de platine, ni aucune gemme, joyau, carte ou objet magique.
En revanche, un trésor de type P indique que seules des pièces d’argent et/ ou d’électrum peuvent être présentes, les premières avec une
probabilité de 30 % et les secondes avec une probabilité de 25 % (il y a donc une chance qu’il n’y ait aucun trésor). En conséquence, si un trésor
individuel est indiqué, chaque monstre de ce type transportera, ou pourrait transporter, le trésor donné. Sinon, le trésor ne se trouve que dans
un repaire de monstre (qui, dans des circonstances normales, contient aussi le monstre sur ses gardes). Cependant, même si une rencontre
survient dans le repaire d’un monstre avec un type de trésor spécifique, cela ne signifie pas pour autant que les aventuriers s’empareront du
trésor s’ils viennent à bout du monstre. Si les jets de dés indiquent qu’un constituant du trésor n’est pas présent dans le repaire du monstre, cet
élément est tout simplement absent ; il est ainsi possible de ne gagner aucun trésor en terrassant un monstre dans son repaire, même si un
type de trésor est indiqué. Les types de trésor sont basés sur la présence d’un nombre moyen de monstres du type spécifié, tel qu’indiqué par
le « Nombre rencontré ». Dans les cas où un nombre moindre, ou plus important, de monstres de ce type est rencontré, la valeur du trésor
devrait être réduite ou augmentée. Des trésors plus importants d’un type donné sont indiqués par un multiplicateur entre parenthèses ((x 2) par
exemple) ; à ne pas confondre avec le type de trésor x.

NOMBRE D’ATTAQUES : donne le nombre d’attaques de base, à l’exclusion des attaques spéciales, pouvant être délivrées par le monstre au
cours d’un round de combat. Ce nombre peut être modifié par des sorts tels que rapidité ou ralentissement mais n’inclut pas les formes d’attaques
spéciales ou inhabituelles. Des attaques multiples signifient habituellement l’utilisation de plusieurs modes d’attaque pendant le même round de
combat ; par exemple, un monstre qui griffe avec ses deux pattes et inflige une morsure dans le même round bénéficie de 3 attaques.

DÉGÂTS/ATTAQUE : indique simplement la quantité de dégâts (en nombre de points de vie) infligés à la victime touchée par une attaque
donnée, exprimée sous forme de fourchette de points de dégâts. Reportez-vous au texte principal pour une explication plus détaillée des modes
d’attaque du monstre et des dégâts que chacun d’eux peut infliger. Si un monstre utilise une arme parmi ses attaques, les dégâts ne sont pas
précisés puisque ceux-ci varient selon le type d’arme utilisé.

ATTAQUES SPÉCIALES : précise les modes d’attaque spéciaux tels que le souffle de dragon, l’utilisation de magie et ainsi de suite. Référez-
vous au texte principal pour une description détaillée de ceux-ci, y compris la méthode et la fréquence de l’attaque, les dégâts qu’elle inflige et
les effets spéciaux qui peuvent en résulter.

DÉFENSES SPÉCIALES : le terme est explicite, et ces spécificités sont détaillées dans le texte principal de la même manière que le sont les
attaques spéciales. les défenses spéciales comprennent l’utilisation de la magie défensive, les capacités de camouflage et ainsi de suite.

RÉSISTANCE À LA MAGIE : indique le pourcentage de chance qu’un sort lancé sur ou contre le monstre en question échoue totalement. Cette
probabilité est basée sur un sort lancé par un magicien de niveau 11 ; elle doit être augmentée de 5 % pour chaque niveau du lanceur en
dessous du 11e, ou diminuée de 5 % pour chaque niveau au-dessus. Ainsi, un monstre avec 95 % de résistance magique ne pourra pas être
affecté par un sort lancé par un magicien de niveau 10 ou moins, alors qu’un magicien de niveau 12 aura 10 % de chance de l’affecter.

Notez que, même si un sort outrepasse la résistance à la magie d’un monstre, ce dernier bénéficie toujours des jets de protection habituels.

INTELLIGENCE : fournit un équivalent du quotient intellectuel humain (au moins dans son concept, même si le QI lui-même semble à
présent controversé). Certains monstres sont instinctivement rusés ou particulièrement sournois dans leur comportement lors d’une
rencontre ; si c’est le cas, cela sera indiqué dans le texte. Les libellés se rapportent aux scores d’intelligence des personnages selon
la correspondance suivante :

0 non-intelligent, ou intelligence non mesurable


1 intelligence animale
2–4 semi-intelligent
5- 7 intelligence faible
8 10 intelligence moyenne (humaine)
11 12 très intelligent
13 14 haute intelligence
15 16 intelligence exceptionnelle
17 18 génie
19 20 supra-génie
21 + intelligence divine

ALIGNEMENT : indique la position morale du monstre vis-à-vis de la loi et du chaos, du bien et du mal, ou un comportement neutre,
éventuellement modifié par une intention bonne ou mauvaise. l’alignement du monstre a un effet significatif sur la façon dont il se comporte
lorsqu’il est rencontré, la manière dont il réagit à certaines situations, et ainsi de suite.

TAILLE : est abrégée comme suit : P = plus petit qu’un humain standard ; M = de taille approximativement humaine (1,50 m à 2,10 m de haut
avec une stature humaine) ; et G = plus grand qu’un humain d’une manière ou d’une autre, généralement avec une masse plus importante.
Entre autres choses, la taille d’un monstre influe sur le total de dégâts qu’il subit lorsqu’il est blessé par une arme donnée.

6
TAILLE Espace Exemple
Très Petite (TP) 25 cm x 25 cm Diablotin, Esprit follet, Fourreux
Petite (P) 75 cm x 75 cm Rat géant, Gobelin, Nain
Moyenne (M) 1,50 m x 1,50 m Orc, Loup-garou, Humain
Grande (G) 3mx3m Hippogriffe, Ogre
Très Grande (TG) 4,50 m x 4,50 m Géant de feu, Sylvanien, Sanguinex, Trivulge
Colossale (C) 6 m x 6 m ou plus Kraken, Vers pourpre, Borak, Démon
Gigantesque (Gig) 12 m x 12 m ou plus Dragon, Balant, Krille, Krell

CAPACITÉ PSI et Modes d’attaque / défense : indique les capacités psis générales du monstre, s’il en possède. Certains monstres ont des
pouvoirs psi supposés, plutôt que confirmés, et le texte l'indique lorsque c’est le cas.
Les psioniques sont des créatures qui ont une maîtrise exceptionnelle des pouvoirs de l'esprit. Ils peuvent manipuler les pensées des autres,
contrôler les mouvements des objets et même projeter des champs de force. Ils sont capables d'utiliser leur esprit pour influencer le monde qui
les entoure, et ils sont des adversaires redoutables pour ceux qui ne connaissent pas leurs capacités.

Les règles qui régissent les psioniques sont complexes, mais elles sont également fascinantes. Les psioniques utilisent un système de points
de pouvoir pour activer leurs capacités. Ces points de pouvoir sont limités, donc les psioniques doivent utiliser leur pouvoir avec prudence. Ils
peuvent également utiliser des pouvoirs spécifiques pour se protéger contre les attaques mentales d'autres psioniques.
Les psioniques ont également une variété de pouvoirs à leur disposition. Ils peuvent projeter des boules de feu avec leur esprit, créer des
illusions qui trompent les sens, et même se téléporter à de courtes distances. Leur capacité à influencer les pensées des autres est également
une arme puissante, car ils peuvent persuader les ennemis de changer de camp ou de révéler des informations précieuses.
Les psioniques sont rares et mystérieux, et leur pouvoir est souvent craint et mal compris. Ils sont des adversaires redoutables pour les
aventuriers qui ne sont pas préparés, et leur maîtrise des pouvoirs de l'esprit peut mettre en danger même les plus puissants des héros.
Dans l'ensemble, les psioniques sont une addition fascinante et complexe à l'univers de Advanced Dungeons and Dragons. Leur capacité à
manipuler les pouvoirs de l'esprit est à la fois intrigante et intimidante, et les aventuriers doivent être vigilants lorsqu'ils se trouvent face à ces
créatures énigmatiques.

NIVEAU et VALEUR EN PX : sont déterminés par la méthode indiquée dans le Guide du Maître des Règles Avancées de Donjons & Dragons.
Si un monstre possède des dés de vie ou « niveaux d’expérience » variables, les valeurs sont données pour chacun.

Nous examinerons ensemble plusieurs nouvelles classes ou évolution : L’archidruide (sort de niveau 8 et 9 (101) le Sorcier (p.79), le Chaman
(p.109), Le devin (p.80) et enfin le psionique (p.112). Ainsi que des matériaux spéciaux (p.118-130) Voir Lyonesse’s Adventures pour les sorts.

données
Les chiffres
sontetsuivies
les faits donnés dans ces rubriques indiquent les paramètres généraux du monstre en question. Dans tous les cas, ces
ficatif en vol.

7
8
La quête de Cycle deuxième : Avant la
l’oiseau du quête
Ce cycle conte les événements
temps survenus environ quarante ans avant
le premier cycle.

5 L'Ami Javin, Dargaud, octobre


La quête de l’oiseau du temps 1998
est une série de bande dessinée Scénario : Serge Le Tendre,
d'heroic fantasy du style franco-belge Régis Loisel - Dessin : Lidwine -
dont la première parution date de Couleurs : Régis Loisel
1983. Son scénario est dû à Serge Le 6 Le Grimoire des dieux,
Tendre, en collaboration avec Régis Dargaud, novembre 2007
Loisel à partir du second cycle. Les Scénario : Serge Le Tendre,
dessins ont été réalisés par différents Régis Loisel - Dessin : Mohamed
artistes, selon les cycles, voire selon Aouamri - Couleurs : François Lapierre
les différents tomes d'un cycle. Régis 7 La Voie du Rige, Dargaud,
Loisel a réalisé les quatre tomes du mars 2010
premier cycle. Pour le deuxième cycle, Scénario : Serge Le Tendre,
Lidwine a réalisé le premier tome Régis Loisel - Dessin : Vincent Mallié -
[Link] Couleurs : François Lapierre
de-loiseau-du-temps Les ouvrages de 8 Le Chevalier Bragon,
référence utilisés sont les onze albums Dargaud, novembre 2013
basés sur le monde de la quête de Scénario : Serge Le Tendre,
l’oiseau du temps. Toutefois, les écrits Régis Loisel - Dessin : Vincent Mallié -
qui vont suivre ne sont en rien officiels. Couleurs : François Lapierre et Annie
Si vous êtes intéressés d’en apprendre Richard
plus sur ce merveilleux univers voici la 9 L'Emprise, Dargaud, octobre
liste des ouvrages 2017 Scénario : Serge Le Tendre,
Régis Loisel - Dessin : David Etien -
Cycle premier : La Quête Couleurs : Bruno Tatti
1 La Conque de Ramor, 10 Kryll, Dargaud, janvier 2020
Dargaud, Histoires fantastiques, Scénario : Serge Le Tendre,
janvier 1983 Régis Loisel - Dessin : David Etien -
Scénario : Serge Le Tendre - Couleurs : Bruno Tatti
Dessin : Régis Loisel - Couleurs : Yves 11 Folle Graine, Dargaud, juin
Lencot 2022 Scénario : Serge Le Tendre,
2 Le Temple de l'oubli, Dargaud, Régis Loisel - Dessin : David Etien -
Histoires fantastiques, janvier 1984 Couleurs : Bruno Tatti
Scénario : Serge Le Tendre -
Dessin : Régis Loisel - Couleurs :
Régis Loisel, Laurence Quilici
3 Le Rige, Dargaud, Histoires
fantastiques, novembre 1985
Scénario : Serge Le Tendre -
Dessin et couleurs : Régis Loisel
4 L'Œuf des ténèbres, Dargaud,
Histoires fantastiques, août 1987
Scénario : Serge Le Tendre -
Dessin et couleurs : Régis Loisel
9
RABOUIN KRILLE
FRÉQUENCE : très rare FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 5-20 Nbre RENCONTRÉ :
CLASSE D’ARMURE : 6 1-2
DÉPLACEMENT : 30 mètres CLASSE D’ARMURE
DÉS DE VIE : 1-8 points de vie :7
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : DÉPLACEMENT :
20% 27 m
TYPE DE TRÉSOR : I, Monnaie, DÉS DE VIE :
gemmes, Joyaux 10d10+40
Nbre D’ATTAQUES : 3 CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 10%
DÉGÂTS/ATTAQUE : Morsure (1d8 + 3), griffes (1d6 + 2), TYPE DE TRÉSOR : Q
queue (1d4 + 1) Nbre D’ATTAQUES : 3
ATTAQUES SPÉCIALES : « Vol » surprise 4 sur 6 DÉGÂTS/ATTAQUE : Morsure (2d8+6), Queue (2d6+6),
DÉFENSES SPÉCIALES : camouflage naturel Charge (2d10+6)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Standard ATTAQUES SPÉCIALES : Charge dévastatrice
INTELLIGENCE : Semi DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance aux dégâts
ALIGNEMENT : Neutre contondants
TAILLE : P (20cm de hauteur, 30 cm de longueur) RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
CAPACITÉ PSI : Sans INTELLIGENCE : animale
ALIGNEMENT : neutre
Modes d’attaque/défense : Le Rabouin utilise sa vitesse et son TAILLE : Gig (15 mètres de long)
camouflage naturel pour tendre des embuscades à ses proies, CAPACITÉ PSI : sans
qu'il attaque avec sa morsure, ses griffes et sa queue. Modes d’attaque/défense : Attaque au corps à corps, peut être
monté
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 50 NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 4 000 xp +20/pv
Description : Le Rabouin est une créature ressemblant à un Le Krille est une créature massive mi- ver, mi-dinosaure,
croisement entre un renard et un écureuil, avec une fourrure mesurant jusqu'à 60 pieds (18 m) de longueur et pesant
blanche et une aile de glace translucides. Ses yeux rouges plusieurs tonnes. Il est principalement terrestre, mais est
perçants reflètent l’intelligence malicieuse de cette créature capable de nager et de creuser des tunnels souterrains dans
rusée et imprévisible. Le Rabouin vit dans des environnements des sols boueux à une vitesse surprenante.
forestiers, où il chasse en solitaire ou en petits groupes.
Le Krille est principalement utilisé comme monture pour les
Le Rabouin est un prédateur redoutable qui utilise sa vitesse, guerriers intrépides et les explorateurs audacieux. Avec sa
son agilité et son camouflage naturel pour surprendre ses force brute et sa charge dévastatrice, il est un choix populaire
proies. Le Rabouin est également capable de se fondre dans pour ceux qui cherchent à voyager rapidement et en toute
les paysages de forêt grâce à son camouflage naturel. sécurité à travers les terres hostiles.
Bien qu'il soit un adversaire redoutable, le Rabouin peut être En combat, le Krille utilise sa morsure massive et sa queue
attiré par les objets magiques. Les aventuriers peuvent puissante pour attaquer ses ennemis, ainsi que sa capacité à
éventuellement négocier avec lui en offrant des trésors ou des charger à grande vitesse pour infliger des dégâts encore plus
objets magiques en échange d'informations ou d'une alliance importants. Il est également résistant aux dégâts contondants.
temporaire.
Le Krille est une créature neutre et intelligente, bien qu'il ne soit
Attention, les aventuriers qui affrontent un Rabouin doivent faire pas capable de communiquer verbalement avec les humains. Il
preuve de prudence et de ruse, car cette créature peut se est rarement rencontré dans la nature, mais peut être obtenu
montrer imprévisible et très dangereuse en cas de confrontation sous forme d’œuf auprès de marchands spécialisés ou de tribus
directe. indigènes qui ont apprivoisé ces bêtes impressionnantes.
Les rabouins évoluent que dans les sombres forêts anciennes En raison de sa rareté et de sa puissance, le Krille n'a pas de
ces créatures attaquent des créatures plus faibles ou en trésor à offrir, mais sa valeur en tant que monture est
détresse, elles volent si l’occasion leur en est donnée, les inestimable pour ceux qui peuvent se le permettre. Les
individus, dérobant de petits objets brillants (des pièces des aventuriers doivent cependant faire preuve de prudence en
anneaux des joyaux, des flasques) ou de la nourriture pour les montant un Krille, car ils peuvent devenir incontrôlables s'ils
cacher dans leurs nids. Leur repaire sont des trous dans les sont blessés ou en colère. Les Krilles creusent de profonds
arbres à 6 mètres au dessus du sol. Leurs trésors ne sont que terriers dans la terre, à la recherche constante de nourriture. Ils
fortuits. En cas de danger un rabouin peut avec sa queue sauter ressentent les vibrations à une distance de 18 mètres et se
et planer sur 1,50 m, ils attaquent seulement s’ils sont 5 ou plus. précipitent alors à l’attaque. S’il obtient un dé de 19 ou 20 le
Leur repaire peut fortuitement contenir des gemmes, des joyaux Krille englouti sa victime. Un Krille adulte peut avaler une
et autres objets brillants. Le ‘musc’ du rabouin adulte male est créature de 2m de haut sur 2mètre de large. Toute créature
une substance odorante produite par une glande abdominale. Il
avalée meurt en 6 rounds. Le Krille digère son repas en 12
est utilisé en parfumerie et peut être extrêmement coûteux en heures. Passée cette limite la créature avalée est complètement
raison de sa rareté. détruite et ne peut être rappelée à la vie.

10
CH’TINES BORAK
FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE : Très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1d4 Nbre RENCONTRÉ : 1-2
Nuée CLASSE D’ARMURE : -3
CLASSE D’ARMURE : 4 DÉPLACEMENT : 9
DÉPLACEMENT : 20 mètres mètres
(nage) DÉS DE VIE : 14
DÉS DE VIE : 6d8 (nuée) CHANCE D’ÊTRE AU
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE GÎTE : 5 %
: 20% TYPE DE TRÉSOR :
TYPE DE TRÉSOR : Q, S sans
Nbre D’ATTAQUES : 1 Nbre D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2d6 + DÉGÂTS/ATTAQUE :
2 Langue enflammée :
ATTAQUES SPÉCIALES : invasion, nuée 4d6+8 dégâts de feu,
DÉFENSES SPÉCIALES : résistance aux dégâts contondants ignore la résistance à la chaleur et la capacité de régénération
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans de la cible
INTELLIGENCE : animale Queue fouetteuse : 3d8+8 dégâts contondants
ALIGNEMENT : neutre ATTAQUES SPÉCIALES :
TAILLE : P petite (15-25cm) Langue enflammée : La langue du Borak est enflammée et
CAPACITÉ PSI : sans peut infliger des dégâts de feu.
Modes d’attaque/défense : Attaque de pince DÉFENSES SPÉCIALES : Ignifugé : La carapace du Borak
NIVEAU / VALEUR EN PX : I/ 20+2/pv offre une résistance totale aux attaques de feu.
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Le Borak a une résistance à
La nuée de crabe Ch'tine est une masse de crabe marin rouge tous les sorts de niveau 5 ou inférieur.
géante qui se déplace des eaux peu profondes des mers INTELLIGENCE : semi
chaudes. Elle est constituée d'environ 500 à 1000 crabes ALIGNEMENT : Neutre
marins individuels qui se rassemblent pour former une entité TAILLE : Gig (9m de long)
unique. La nuée de Ch'tine est capable d'envahir les plages CAPACITÉ PSI : sans
pour chercher de la nourriture et peut parfois être vue sur la Modes d’attaque/défense : Attaque à distance et corps à corps
terre ferme. NIVEAU / VALEUR EN PX : V/ 4 900 XP+12/pv

Les Ch'tines sont protégées par une carapace dure qui leur Le Borak est un dinosaure géant recouvert d'une carapace qui
confère une résistance aux dégâts contondants. Elles attaquent offre une grande protection contre les attaques de feu. Sorte de
avec leurs puissantes pinces, infligeant 2d6 + 2 points de « dragon-tortue » terrestre, Il a également une langue
dégâts à chaque coup. L'attaque spéciale de la Ch'tine est enflammée qui peut brûler et détruire les chairs de ses ennemis.
l'invasion : lorsque les crabes de la nuée attaquent, ils peuvent En plus de cela, il a une queue fouetteuse puissante. Véritable
surmonter la défense de leur ennemi et en s’accumulant « cuirassé sur pattes » Il est rarement rencontré et est considéré
franchir des obstacles de plusieurs mètres, ils peuvent comme un danger pour toute personne qui oserait s'approcher
s'introduire dans les vêtements ou l'armure de leur cible, de lui. Cet animal étant doté d’une tête qui rappelle celle du
infligeant des dégâts supplémentaires chaque tour tant qu'ils ne tamanoir, il est totalement dépourvu de mâchoires. D’où
sont pas retirés. l’expression par les crocs du Borak ! Le borak est un monstre
solitaire, seul un couple partage parfois un territoire. Nul n’a
La nuée de crabe Ch'tine est un ennemi redoutable pour les jamais vu de petits mais des spécimens de taille inférieure à 10
aventuriers qui explorent les plages et les côtes. Elle est dès de vie ont déjà été tuées. On ne sait pas de quelle manière
intelligente dans sa façon de chasser et peut rapidement naissent et éclosent les jeunes. Leur langue une fois tressée
Surprendre les imprudents qui s'approchent trop près. Les peut constituer un fouet qui corrode les chairs et fait 4d6 de
Ch'tines n'ont pas de trésor dégâts son utilisation et sa fabrication sont dangereuse et
nécessite une spécialisation au fouet. Leur écaille peut être
Ils accomplissent tous les 13 ans une migration massive, à la
utiliser dans la manufacture de bouclier +1 à +3 et protège
manière des colonnes de fourmis en guerre. Ce spectacle est
contre le feu.
très prisé dans la Marche des Voiles d’écume, au pays des
Palfangeux. Les places se réservent des mois à l’avance. Un
conseil : arrangez-vous pour ne jamais vous trouver sur le
chemin des Ch’tines, qui dévorent tout sur leur passage. Malgré
une apparence insignifiante.

Dans certaines nuées de Ch’tines, environs 5% des nuées ont


peut trouver du corail rouge qui s’est développer sur le dos de
la carapace : Ce corail précieux naturellement issus à grande
profondeur est utilisé dans la fabrication de bijoux haut de
gamme. Il est extrait sur une petite partie seulement de la
carapace ce qui en fait une ressource rare. Chaque bocal de
corail se négocie entre 1 000 à 2 000 po

11
GRIS GRELET accordant un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts
pendant 1d4 rounds. Il peut également enchaîner des attaques,
FRÉQUENCE : Commun infligeant des dégâts supplémentaires avec succès (dégâts x2
Nbre RENCONTRÉ : 1-10 sur un résultat de 19 ou 20 naturels).
CLASSE D’ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 12m (grimpe En défense, Aspyr peut choisir de parer une attaque, réduisant
sur les murs et les plafonds) les dégâts de 1d6+4, ou d'esquiver, augmentant
DÉS DE VIE : 7+3 temporairement sa classe d’armure de +4 pendant un round.
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : S’il est touché avec un coup critique il augmente alors ses points
25% de vie qui remontent alors à son maximum de 66 une seule fois.
TYPE DE TRÉSOR : B
Nbre D’ATTAQUES : 2 Aspyr est un adversaire redoutable et sa réputation le précède.
DÉGÂTS/ATTAQUE : Il se bat pour la gloire, mais aussi pour protéger son maitre
Coup de poing : 2d6+5 dégâts contondants Kandor et sa guilde de mercenaire voleur
Lancer de rocher : 2d8+5 dégâts contondants
ATTAQUES SPÉCIALES : PONGES
Enchevêtrement : Gris Grelet peut essayer d'immobiliser sa
FRÉQUENCE : rare
cible avec un jet de force opposé à celui de la cible. Si la cible
Nbre RENCONTRÉ : 2d6 (2-
perd, elle est maintenue en place et subit 1d6 de dégâts
12 nuées)
contondants à chaque tour.
CLASSE D’ARMURE : 6
DÉFENSES SPÉCIALES :
DÉPLACEMENT : 3 m (10
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Gris Grelet a une résistance à
pieds) à pied, 12 m (40 pieds)
tous les sorts et effets magiques.
en vol
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Oui
DÉS DE VIE : 4
INTELLIGENCE : faible 5 à 7
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
ALIGNEMENT : Chaotique neutre
40%
TAILLE : Grand (2m à 2.5 mètres)
TYPE DE TRÉSOR : sans
CAPACITÉ PSI : Aucune
Nbre D’ATTAQUES : 1
Modes d’attaque/défense : Gris Grelet est très agressif et se
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2d4
bat principalement avec ses poings et ses lancers de rochers
ATTAQUES SPÉCIALES :
de 3 à 60m. Il peut également grimper sur les murs et les
Dévoration rapide, Obscurcissement
plafonds pour surprendre ses ennemis.
DÉFENSES SPÉCIALES : Nuée, Réduction de dégâts
NIVEAU / VALEUR EN PX : Niveau IV / 1 650+10/pv
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 10%
INTELLIGENCE : non-intelligente (1)
Le Gris-Grelet est une créature simiesque de couleur Bleue-
ALIGNEMENT : neutre
grise, avec une musculature impressionnante. Il a de longs bras
TAILLE : G (nuée d'environ 2-3 mètres de diamètre)
et des jambes puissantes, ainsi qu'un corps trapu. Ses yeux
CAPACITÉ PSI : sans
sont jaunes et brillants, et il a des crocs acérés. Il a parfois une
Modes d’attaque/défense : Attaque en nuée, défense par
crète qui lui cours sur tout le corps. Ils s’allient avec des loups
réduction de dégâts
géants (50%) ou des lézards géants (30%) comme montures et
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 150 PX par nuée
des Ogres (20%)

Les ponges sont des nuées de papillons carnivores qui


dévorent leurs proies vivantes. Leur dévoration rapide leur
ASPYR
permet d'infliger des dégâts supplémentaires (1d4) lorsqu'ils
FRÉQUENCE : très rare réduisent une créature à 0 PV le joueur perdra 1-4 point de
Nbre RENCONTRÉ : 1 charisme définitivement. Un jet de protection contre le poison à
(unique) -3 est à réussir pour les reines et -2 pour les autres ponges. Une
CLASSE D’ARMURE : 1 réussite au jet de protection inflige 1-12 et un échec signifie la
(avec armure de plates et mort du personnage automatiquement et ses points de vie
bouclier) tombent à 0. S’il n’est pas rapidement soigné le corps sera
DÉPLACEMENT : 9 m (30 rapidement dégradé (3-6 rounds) et seul un sort de résurrection
pieds) sera indispensable.
DÉS DE VIE : 10 (76 PV)
Les ponges peuvent également créer un nuage
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
d'obscurcissement autour d'eux, réduisant la visibilité à 1 mètre
: 50%
(3 pieds) pour les créatures à l'intérieur et à 3 mètres (10 pieds)
TYPE DE TRÉSOR : B
pour celles à l'extérieur du nuage. Les créatures à l'intérieur du
(armes, armure, objets magiques)
nuage subissent un malus de -2 aux jets d'attaque.
Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d10+6 (épée à deux mains) ou 1d6+6 En tant que nuée, les ponges sont résistantes aux attaques
(poing) non-magiques, réduisant tous les dégâts infligés par des armes
ATTAQUES SPÉCIALES : Cri de guerre, Enchaînement non-magiques de moitié. Les ponges sont vulnérables aux sorts
DÉFENSES SPÉCIALES : Parade, Esquive et effets qui infligent des dégâts de zone, tels que les boules de
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25% feu. Les ponges attaquent généralement en groupe, encerclant
INTELLIGENCE : très intelligente (12) et dévorant rapidement leurs proies. Elles sont attirées par la
ALIGNEMENT : neutre chaotique chaleur et le mouvement, et peuvent être repoussées par des
TAILLE : grande (2 mètres) sources de froid ou de lumière intense.
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : Attaque au corps-à-corps, défense Cet insecte volant et carnivore, très agressif, développe des
par esquive ou parade galeries dans ses victimes pour s’en nourrir et y pondre ses
NIVEAU/VALEUR EN PX : V / 3450+12/pv œufs. Une seule piqûre de Ponge peut être fatale à celui qui la
reçoit et un essaim compte des dizaines de milliers d’individus
Aspyr est un guerrier très musclé et imposant, expert dans le
combat en arène. Son cri de guerre galvanise ses alliés, leur

12
GLABRE PODE ROUGE
FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 10d6
(10-60 individus)
CLASSE D’ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 6 m (20
pieds) à pied, 9 m (30 pieds)
en grimpant
DÉS DE VIE : 2
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
70%
TYPE DE TRÉSOR : C
(bijoux, petits objets)
Nbre D’ATTAQUES : 4 FRÉQUENCE : très rare
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d4 (griffes) Nbre RENCONTRÉ : 1
ATTAQUES SPÉCIALES : Embuscade CLASSE D’ARMURE : 6/0
DÉFENSES SPÉCIALES : Agilité DÉPLACEMENT : 4 m (13 pieds) à pied, 6 m (20 pieds) en
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 5% rampant
INTELLIGENCE : faible (5) DÉS DE VIE : 15
ALIGNEMENT : Neutre CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 75%
TAILLE : P (60 cm) TYPE DE TRÉSOR : G, R,S (objets personnels, gemmes,
CAPACITÉ PSI : sans bijoux)
Modes d’attaque/défense : Attaque en groupe, défense par Nbre D’ATTAQUES : 8 (tentacules) + 1 (morsure)
agilité DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d8+4 (tentacules), 2d6+6 (morsure)
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 75 PX par individu ATTAQUES SPÉCIALES : Enlacement, Tirer dans le terrier
DÉFENSES SPÉCIALES : Peau épaisse, Anticipation
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20%
Les glabres sont de petits singes à quatre bras dotés de pattes
INTELLIGENCE : faible (6)
musclées et de griffes acérées qui vivent en groupes nombreux.
ALIGNEMENT : neutre
Ils forment des clans de singes primitifs qui se cachent dans les
TAILLE : Gig (20 mètres de long)
arbres et chassent en embuscade. Ces créatures se cache
CAPACITÉ PSI : sans
dans les endroits chauds comme les forêts tropicales ou les
Modes d’attaque/défense : Attaque avec tentacules et
déserts, en groupe ils sont très agressifs.
morsure, défense par anticipation
NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 6 500 PX
Les glabres sont experts pour tendre des embuscades à leurs
proies. Lorsqu'ils attaquent par surprise, ils bénéficient d'un
bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts lors du premier
La Pode Rouge est un calmar géant terrestre rougeâtre qui
round de combat.
creuse des terriers profonds (jusqu’à 100 m). Il attaque avec ses
immenses tentacules toutes les proies à proximité de son
Leur agilité naturelle leur confère un bonus de +2 à leur classe
terrier. Ses tentacules sont capables d'enlacer les créatures, les
d’armure et leur permet d'éviter certains sorts et effets qui
immobilisant et infligeant 1d8+4 dégâts par round jusqu'à ce
nécessitent un jet de réflexes avec un bonus de +4.
que la cible réussisse un jet de force (ou équivalent) pour se
Les glabres sont curieux et opportunistes, et ils peuvent être libérer, elle est capable d’utiliser ses huit tentacules urticants
attirés par des objets brillants et des sources de nourriture. Ils comme autant de fouets.
sont capables de communiquer entre eux grâce à une série de
Le Pode Rouge peut également tirer les créatures enlacées
cris et de gestes, et ils peuvent établir des alliances temporaires
dans son terrier, où il les mord avec sa puissante mâchoire,
avec d'autres créatures si cela sert leurs intérêts.
infligeant 2d6+6 dégâts.
Ils raffolent de la bave de la pode rouge qu’il donne pour nourrir
Ses huits tentacules ont une classe d’armure de 6 comme la
leur petit. Ils s’arrangent souvent pour attirer une victime prés
tête qui est exposée. Son corps à une classe d’armure de 0.
d’un trou de pode rouge afin que celle-ci la dévore et recrache
L’attaque se fait par paire de tentacules hérissées de piquant
sa précieuse bave nourricière.
de 2-6 tentacules. Au moins deux tentacules sont utilisés pour
fixer le pode rouge ou le stabiliser. Les autres s’ils touchent,
s’enroulent autour de la proie et exerce une constriction de 5-
12 points de dégâts. Pour échapper à cela le tentacule doit être
coupée (16 points de dégâts tranchants)

La peau épaisse du Pode Rouge lui confère une résistance aux


dégâts, réduisant les dégâts infligés par des armes non-
magiques de 5 points. L'anticipation du Pode Rouge lui permet
d'éviter les attaques à distance avec un bonus de +2 à sa classe
d’armure.

Le Pode Rouge est un adversaire redoutable, mais il est


également très protecteur de son terrier et n'attaquera que les
créatures qui s'approchent trop près. Il peut être repoussé par
des sources de bruit intense ou de lumière vive. S’il meurt hors
de son terrier il produira à la lumière une sorte de bave
translucide très prisé par les glabres. Une fois mort un autre
pode rouge viendra dans les 1-6 mois réinvestir le terrier
abandonné.

13
NÉNUPHAR VENIN LE RIGE
FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1d20+40 Nbre RENCONTRÉ : 1
(40-60 individus) CLASSE D’ARMURE : -3 (sans
CLASSE D’ARMURE : 10 armure, grâce à ses
DÉPLACEMENT : Immobile compétences et sa dextérité)
DÉS DE VIE : 3 DÉPLACEMENT : 12 m (40
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : pieds)
95% DÉS DE VIE : 16 (110 PV)
TYPE DE TRÉSOR : sans CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
Nbre D’ATTAQUES : 1 0% (nomade)
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d4 TYPE DE TRÉSOR : Objets
(tentacule) + poison personnels, armes et objets
ATTAQUES SPÉCIALES : magiques, A, Z
Poison Paralysant Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉFENSES SPÉCIALES : Camouflage DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d12+10
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 5% (hache)
INTELLIGENCE : Non-intelligente ATTAQUES SPÉCIALES : Coup
ALIGNEMENT : Neutre critique, Maîtrise de la hache
TAILLE : P (30 centimètres de diamètre) DÉFENSES SPÉCIALES :
CAPACITÉ PSI : sans Esquive, Résistance aux dégâts
Modes d’attaque/défense : Attaque avec tentacule et poison, touché seulement par des armes
défense par camouflage +5 ou mieux
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 120 par individu RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25%
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16)
ALIGNEMENT : Neutre Bon
Apparence : Le Nénuphar Venin est une fleur aquatique qui TAILLE : G (2 mètres de haut)
ressemble à un nénuphar rouge ou rosé. Ses larges feuilles CAPACITÉ PSI : Nulle
flottent à la surface de l'eau, tandis que sa tige est cachée sous Modes d’attaque/défense : Attaque avec hache, défense par
la surface. Elle possède de fins tentacules et allongé qui se esquive et résistance aux dégâts
termine par une pointe [Link] une créature tombe dans NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 8 500
le lac ou le bassin qui les abritent les dégâts en points de vie
sont considérables. (40-60d4)
Le Rige est le Barbare Champion ultime du monde d'Akbar.
Durée de vie : Le Nénuphar Venin a une durée de vie d'environ C’es un grand humanoïde à la peau gris-bleue et aux yeux
10 ans et il est immunisé au poison. Le Nénuphar Venin se rouges ainsi que deux incisives proéminentes. Il se bat sans
développe dans des eaux stagnantes, telles que des marais, armure, comme un berserker comptant uniquement sur ses
des lacs ou des étangs. Il se nourrit de petits animaux et de compétences, sa force et sa dextérité pour survivre. Il est armé
poissons qui passent à proximité, les attirant avec un nectar d'une hache de bataille magique et puissante.
sucré qu'il sécrète sur ses pétales.
Coup critique : Lorsque Le Rige obtient un résultat naturel de
Le Nénuphar Venin fleurit au début de l'été et produit parfois 20 lors d'un jet d'attaque, il inflige un coup critique, faisant trois
des fleurs violettes à cinq pétales qui dégagent un parfum fois les dégâts normaux. Maîtrise de la hache : Le Rige est un
enivrant pour attirer les insectes pollinisateurs. Lorsqu’une maître dans l'utilisation de sa hache. Il bénéficie d'un bonus de
créature s'approche à moins de 1 mètre (3 pieds) du Nénuphar +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme. Esquive :
Venin, la fleur tente de l'attaquer avec son tentacule. Si l'attaque Grâce à sa grande dextérité et à son expérience du combat, Le
réussit, la créature subit 1d4 dégâts et doit réussir un jet de Rige bénéficie d'un bonus de +4 à sa classe d’armure lorsqu'il
sauvegarde contre le poison (ou équivalent) ou être paralysée fait face à des attaques à distance ou à des sorts qui nécessitent
pendant 1d4 rounds cumulatif un jet d'attaque.

Le Nénuphar Venin est très bien camouflé, se confondant Résistance aux dégâts : Le Rige réduit tous les dégâts qu'il subit
facilement avec les nénuphars ordinaires. Les créatures doivent de 5 points, sauf ceux infligés par des armes magiques de +4
réussir un jet de perception (ou équivalent) pour détecter un ou plus. Le Rige est un combattant redoutable et honorable,
Nénuphar Venin avant de l'approcher ou de le récolter respecté et craint par ses ennemis. Il voyage à travers le monde
(seulement par un druide de nv 5 ou plus) pour une potion de d'Akbar,
poison paralysante uniquement par ingestion.
Le Rige n'a pour seule occupation que la chasse. Il ne vit que
pour et par elle. Ses journées sont rythmées par ses traques
avec ses trois fidèles serviteurs. Sangliers, rhinocéros, rien ne
peut lui échapper. Toutes ces féroces bêtes trouvent la mort sur
sa terrifiante hache +5 en métal étoilé (similaire à la Faucheuse
du Chevalier Bragon). Le Rige pratique également la chasse à
l'homme. Nombreux sont ceux qui ont relevé le défi, ils ont tous
péri. Ceux qui rentrent sur le territoire du Rige n'en ressortent
jamais. Le seul groupe de personnes qui a réussi à échapper à
sa traque est le chevalier Bragon.

Le Rige est un personnage froid et dépassionné, ne trouvant


d'honneur que dans le combat. Il fait partie des personnages les
plus puissants d'Akbar mais contrairement aux autres, semble
se désintéresser du sort du monde. Comme tous les berseker il
ne fait jamais de tirage de moral.

14
REINE SORCIÈRE DES MARCHES VIEILLARD POURPRE
DES ROCHES POURPRES
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 7,5 m (25
pieds)
DÉS DE VIE : 2d8 (14 PV)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
5%
TYPE DE TRÉSOR : M, Q et
au Gîte B, F
Nbre D’ATTAQUES : 1 (sort
ou arme)
DÉGÂTS/ATTAQUE :
Variable (selon sort ou arme)
ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous
FRÉQUENCE : unique DÉFENSES SPÉCIALES : +4
Nbre RENCONTRÉ : 1 au jet de protection
CLASSE D’ARMURE : 9/3 (sorts de protection) RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20%
DÉPLACEMENT : 9 m (30 pieds) INTELLIGENCE : moyenne à géniale
DÉS DE VIE : 12 (30 PV) ALIGNEMENT : Loyal Mauvais (Neutre)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 75% TAILLE : P (1 mètre)
TYPE DE TRÉSOR : Objets personnels, A,G,H,T,V au gîte CAPACITÉ PSI : 71 / 90 (2/niveau)
Nbre D’ATTAQUES : 1 (sort ou arme) Modes d’attaque/défense : Attaque avec sorts, pouvoirs psi ou
DÉGÂTS/ATTAQUE : Variable (selon sort ou arme) arme, défense par résistance à la magie, B, C, D / F, G, H
ATTAQUES SPÉCIALES : Sorts NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 1 650
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance à la magie, Esquive
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 30%, sort sommeil,charme,effroi
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16) Le Gnome Pourpre Hypnotiseur est une vielle créature
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais malveillante et rusée qui possède la capacité d'hypnotiser et
TAILLE : M (1,8 mètre) d'effacer la mémoire de ses victimes. Leur peau est d'un bleu
CAPACITÉ PSI : Nulle violacé et leurs yeux s’éclairent d’un rouge vif quand il
Modes d’attaque/défense : Attaque avec sorts ou arme, hypnotise, et ils sont connus pour leur habileté à manipuler les
défense par résistance à la magie et esquive autres. A l’instar des Duergar ils sont maléfiques et connus pour
NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 2 800 maitriser les disciples psi suivantes : Expansion, Invisibilité,
Agitation moléculaire, Réduction, Hypnose, Oubli et ils
La Reine Sorcière Chauve des Marches des Roches Pourpres surprennent à 3 chances sur 6. Ils ne sont surpris que sur 1
est une puissante magicienne qui règne sur son territoire avec avec 1d10.
une main de fer. Elle est une humanoïde grande et maigre,
chauve, avec un nez aplati et des yeux en amande. Hypnose : Le Gnome Pourpre Hypnotiseur peut hypnotiser une
créature en la regardant dans les yeux. La victime doit réussir
Sorts : La Reine Sorcière Chauve est capable de lancer des un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -3 ou
sorts comme un sorcier de niveau 13. Elle a accès à une grande être hypnotisée pendant 1d12 heures renouvelable. La victime
variété de sorts et peut en lancer un certain nombre par jour en obéit aux ordres simples du gnome et ne peut pas attaquer ni
fonction de son niveau et de ses compétences magiques. Elle se défendre tant qu'elle est sous hypnose.
déteste le bien et attaque toutes créatures bonnes. Elle utilise 3
fois par jour Projectile magique et Rayon d’affaiblissement, L’hypnose dure jusqu’à ce que l’hypnotiseur reste concentré s’il
Seuil, elle peut devenir éthéré à volonté. est inconscient ou endormi l’hypnose s’arrête et la victime
retrouve sa liberté de pensé et d’agir.
Grâce à sa grande dextérité et à son expérience du combat, la
Reine Sorcière Chauve bénéficie d'un bonus de +3 à sa classe Amnésie : Une fois par jour, le Gnome Pourpre Hypnotiseur
d’armure lorsqu'elle fait face à des attaques à distance ou à des peut effacer un segment de la mémoire d'une créature
sorts qui nécessitent un jet d'attaque. La Reine Sorcière Chauve hypnotisée. La victime doit réussir un autre jet de sauvegarde
est crainte et respectée par ses sujets et ses ennemis. Elle est contre les sorts avec un malus de -2 ou perdre toute mémoire
connue pour sa cruauté et sa soif de pouvoir en tant que chef des événements survenus au cours des dernières 24 heures
de l’ordre du signe qui rassemble des milliers de fidèles. Elle
galvanise ses troupes grâce à son aura et sa maîtrise des arts Le Gnome Pourpre Hypnotiseur est souvent solitaire ou vit en
magiques. Elle est souvent accompagnée de ses fidèles petits groupes, préférant utiliser ses pouvoirs pour contrôler et
serviteurs et d'autres créatures maléfiques qui la servent avec manipuler les autres plutôt que de se battre directement. Ils sont
dévotion. Puissante et riche, elle cherchera à tuer Bragon ou à craints et évités par la plupart des autres créatures, y compris
l’utiliser afin qu’il tue Humoun de prince sorcier des Palfangeux. les autres gnomes.

Les Gnomes Pourpres ont l’apparence de petits humains


émaciés aux visages maléfiques. La teinte de leur peau varie
du gris moyen au violet foncé. Ils privilégient les tenus de
couleur terne, en général ce qu’il leur permet de se fondre dans
leur environnement. Ils vivent longtemps plus de 500ans.

15
ASSASSIN DE CORBEAU ROUGE
L'ORDRE DU SIGNE
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1-6
CLASSE D’ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 9 m (30
pieds)
DÉS DE VIE : 2d8+8 (16
PV)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
: 10%
TYPE DE TRÉSOR : Nx5 Qx2
FRÉQUENCE : peu commune
Nbre D’ATTAQUES : 2
Nbre RENCONTRÉ : 4-16
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d6+2 (arme principale), 1d4+1 (arme
CLASSE D’ARMURE : 7
secondaire)
DÉPLACEMENT : 3 m (10 pieds) à terre, 108 m (60 pieds) en
ATTAQUES SPÉCIALES : attaque furtive, empoisonnement
vol (CM : B)
DÉFENSES SPÉCIALES : résistance à la magie, évasion
DÉS DE VIE : 1d8 (4 PV)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20%
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 25%
INTELLIGENCE : haute (13)
TYPE DE TRÉSOR : voir ci dessous
ALIGNEMENT : mauvais neutre
Nbre D’ATTAQUES : 1
TAILLE : M (1,75 mètre)
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d4
CAPACITÉ PSI : sans
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
Modes d’attaque/défense : Attaque avec armes de mêlée,
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
défense par évasion et résistance à la magie
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 800+5/pv
INTELLIGENCE : animale (1)
ALIGNEMENT : neutre chaotique
TAILLE : P (30-40 cm)
L'Assassin Kahif de l'Ordre du Signe est un tueur redoutable et
CAPACITÉ PSI : sans
discret qui sert un mystérieux groupe connu sous le nom de
l'Ordre du Signe. Ces assassins à l’instar des drows sont Modes d’attaque/défense : Attaque avec bec, défense par fuite
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 10
entraînés pour être silencieux, furtifs et mortellement efficaces.

Attaque furtive : Lorsqu'un Assassin Kahif attaque par surprise


Les Corbeaux Rouges sont des oiseaux de petite taille, connus
ou contre une cible qui ne peut pas le voir, il inflige des dégâts
supplémentaires (2d6). pour leur plumage rouge vif et leur capacité à survivre dans les
environnements difficiles des steppes. Ils se nourrissent
Empoisonnement : Les Assassins Kahif sont experts dans principalement de petits mammifères, d'insectes et de
l'utilisation de poisons. Ils peuvent enduire leurs armes de charognes.
poison une fois par combat. Les victimes touchées par une
Bien qu'ils ne possèdent pas d'attaques ou de défenses
arme empoisonnée doivent réussir un jet de sauvegarde contre
spéciales, les Corbeaux Rouges sont intelligents pour des
le poison avec un malus de -2 ou subir des effets variés selon
le type de poison utilisé (paralysie, sommeil, affaiblissement, animaux et peuvent être dressés (Seulement par des
alignements mauvais) pour accomplir des tâches simples,
etc.).
comme la défense d’un lieu, la reconnaissance ou la
Évasion : Lorsqu'un Assassin Kahif réussit un jet de sauvegarde récupération d'objets. Ils ont une grande mémoire et peuvent
contre un effet qui inflige normalement des dégâts réduits en parler jusqu’à 100 mots de langues commune et peuvent
cas de réussite, il ne subit aucun dégât. communiquer avec des phrases éloquentes.

Les Assassins Kahif de l'Ordre du Signe sont souvent employés Ces oiseaux sont souvent considérés comme de mauvais
pour éliminer des cibles importantes ou pour s'infiltrer dans des présages par les habitants des Steppes Palatines, en raison de
lieux sécurisés. Ils sont loyaux envers l'Ordre et sont prêts à leur couleur inhabituelle et de leur comportement parfois
mourir pour accomplir leur mission. agressif. Certaines légendes locales racontent que les
Corbeaux Rouges sont les émissaires d'une ancienne sorcière
Ces assassins de l’ordre du signe n’ont que 1 chance sur 8 qui hante encore les steppes. Ils défendent aussi le doigt du ciel
d’être surpris. Leur résistance à la magie augmente de 2% par et protège le nid de l’œuf de l’oiseau du temps. Ils sont en nuée
niveau. Ils s’arment de longue dagues ou épées courte de +1 à redoutable.
+3. Leur armure de cuir légère est constituée d’une matière qui
ne se coupent pas facilement et elle bénéficie d’un bonus de +4 Ils peuvent dans certaines circonstances exceptionnelles
au jet de protection contre le feu (les armes et les armures de attaquer en nuée (12-20 individus) pour se nourrir en poussant
ses assassins n’irradient pas de magie) des cris d’avertissement. Car ces créatures poussées par la
faim peuvent devenir carnivore. Ils dépècent alors leurs victimes
pour s’en repaître, mais aussi en quête de gemmes dont ils
tapissent leur nid pour séduire leur femelle. Les nids de ses
animaux sont perchés en haut immenses pics rocheux. Les
autres trésors sont ignorés.

16
CHAMAN DE L'ORDRE DU SIGNE FLEUR DE PEAU
FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1-6 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 8 CLASSE D’ARMURE : 9
(avec bracelets magiques) DÉPLACEMENT : 12 m (40
DÉPLACEMENT : 9 m (30 pieds)
pieds) DÉS DE VIE : 1d10+4 (12
DÉS DE VIE : 2d8 (12 PV) PV)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
: 40% : 10%
TYPE DE TRÉSOR : E, Q TYPE DE TRÉSOR : I, Q
(bracelets magiques) Nbre D’ATTAQUES : 1
Nbre D’ATTAQUES : 1 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d4
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d6 (poignard)
(bâton) ATTAQUES SPÉCIALES :
ATTAQUES SPÉCIALES : Secret mortel voir ci dessous
Sorts de chaman DÉFENSES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
Bracelets magiques RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Selon les bracelets INTELLIGENCE : moyenne (10)
INTELLIGENCE : haute (14) ALIGNEMENT : neutre mauvais
ALIGNEMENT : neutre mauvais TAILLE : M (1,70 m)
TAILLE : M (1,70 m) CAPACITÉ PSI : sans
CAPACITÉ PSI : Aucune Modes d’attaque/défense : poignard / Fuite
Modes d’attaque/défense : Bâton, sorts de chaman / Bracelets NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 500
magiques, sorts de chaman
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 700+6/pv
Les Vierges chez les « Méridines », une tribu énigmatique sont
appelés « Fleurs de Peau ». Elles sont extrêmement belles et
Les chamans de l'Ordre du Signe sont des lanceurs de sorts, charismatiques, attirant l'attention de nombreux prétendants.
des mystiques tatoués qui servent et font du prosélytisme Cependant, elles portent en elles un secret mortel : lors de leur
forcené pour cet ordre secret. L’ordre du signe qui veut faire premier acte d'amour, elles sécrètent une substance toxique qui
revenir le Dieu Ramor enfermer dans une conque. tue leur premier partenaire et amant. Certaines de ces Vierges
« Fleurs de Peau » choisissent de révéler leur secret aux
Ils portent des bracelets magiques pour améliorer leur hommes qui les courtisent, tandis que d'autres restent
protection et augmenter leurs pouvoirs. Leurs tatouages leur silencieuses, condamnant leurs amants à une fin tragique.
confèrent également des pouvoirs spéciaux, tels que la capacité
d'invoquer des esprits ou de lancer des sorts sans composants En combat, les Vierges « Fleurs de Peau » préfèrent éviter les
matériels. confrontations directes, utilisant leur charme et leur beauté pour
dissuader les agresseurs. Si elles sont forcées de se battre,
En combat, les chamans de l'Ordre du Signe préfèrent utiliser elles se défendront avec un poignard, mais tenteront de fuir dès
leurs sorts pour infliger des dégâts ou contrôler le champ de que possible.
bataille. Ils évitent le combat au corps à corps, mais peuvent se
défendre avec un bâton si nécessaire. Leur existence est souvent enveloppée de mystère et de
légendes, et certaines personnes cherchent à dévoiler le secret
Les chamans de l'Ordre du Signe sont généralement solitaires, de la Fleur de Peau pour des raisons variées, allant de la
mais peuvent être trouvés en compagnie d'autres membres de curiosité à la convoitise. Ces femmes d’une redoutable beauté
l'ordre ou de créatures invoquées. Ils sont souvent impliqués préfèrent agir seules, ne se rencontre qu’individuellement.
dans des intrigues complexes et des machinations visant à Parfois elles peuvent si elle le désire utiliser Charme
renforcer le pouvoir de leur ordre. personne et ESP, Clairaudience

17
TRIVULGE BOUVERETTE
FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE : commun
Nbre RENCONTRÉ : 1- Nbre RENCONTRÉ : 5-
4 20
CLASSE D’ARMURE : CLASSE D’ARMURE : 7
5 DÉPLACEMENT : 27m
DÉPLACEMENT : 27 m DÉS DE VIE : 5
DÉS DE VIE : 8 +3 CHANCE D’ÊTRE AU
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 80%
GÎTE : 0% TYPE DE TRÉSOR :
TYPE DE TRÉSOR : sans
sans Nbre D’ATTAQUES : 2
Nbre D’ATTAQUES : 3 DÉGÂTS/ATTAQUE :
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d6 /1d6 (coup de tête)
1d6+4 (griffes) / 4-16 ATTAQUES SPÉCIALES : charge
(morsure) DÉFENSES SPÉCIALES : tête CA de 3
ATTAQUES SPÉCIALES : charge dévastatrice RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : sans INTELLIGENCE : animale (1)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans ALIGNEMENT : neutre
INTELLIGENCE : faible (7) TAILLE : G (3-4 m de long, 2-3 m de haut)
ALIGNEMENT : neutre CAPACITÉ PSI : sans
TAILLE : TG (3-4 m de long) Modes d’attaque/défense : coup de corne
CAPACITÉ PSI : sans NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 350 PX+8/pv
Modes d’attaque/défense : Griffes et morsure
NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 800+10/pv
La Bouverette est un animal domestique colossal, ressemblant
à une vache géante. Bien qu'elle puisse fournir une grande
Le Trivulge est une créature monstrueuse, mi-cochon mi-ours, quantité de lait pour ceux qui en prennent soin, elle est une
avec une fourrure bleu-nuit. Cette bête imposante et musclée monture peu fiable et capricieuse, se montrant souvent
est redoutée par les villageois qui vivent près de son territoire. réticente à avancer et préférant brouter l'herbe plutôt que de
Elle est extrêmement agressive, attaquant tout ce qui pénètre porter des charges.
sur son domaine. Surtout lorsqu’elle s’occupe de ses petits, Les
blessures de ses créatures se régénèrent à un rythme trois fois Ces animaux sont pacifiques et préfèrent éviter les conflits.
supérieure à la normale. De tempérament solitaire les trivulges Cependant, lorsqu'ils se sentent menacés, ils peuvent donner
ne sont pas sujets aux maladies. un coup de tête pour se défendre ou charger (3d6) à l’impact +
1d4 piétinement. Une charge doit au moins couvrir une distance
Le Trivulge attaque avec deux griffes et une morsure de12m.
dévastatrice. En outre, il peut effectuer une charge dévastatrice,
augmentant la puissance de ses attaques et infligeant des Les Bouverettes sont souvent utilisées par les fermiers et les
dégâts supplémentaires (3d6) +4 et 1d4 par piétinement. Les éleveurs pour leur lait et leur viande, mais ils doivent faire
villageois sont souvent obligés de s'unir pour repousser ou tuer preuve de patience pour les gérer en raison de leur nature têtue.
ces créatures lorsqu'elles menacent leur vie ou leurs biens. Elles vivent souvent en troupeaux dans les plaines, u

Malgré leur force brute, les Trivulges sont des créatures à Les Bouverettes sont peu intelligentes et peuvent facilement
l’intelligence très limitée, ce qui peut les rendre vulnérables aux être trompées ou effrayées par des bruits forts et soudains. Ils
pièges et aux stratégies bien conçues. n'ont aucune résistance à la magie et sont généralement
neutres en termes d'alignement, se préoccupant principalement
Les incisives proéminentes des Trivulges sont extrêmement de leur propre survie et de leurs besoins alimentaires.
dures et sont utilisées pour fabriquer des objets d'art, des
sculptures et des bijoux. Le commerce de l'ivoire de leur dent
est fonction de la taille, certaine dents exceptionnellement
longues peuvent atteindre des prix très élevés sur le marché.

18
LOPVENT PRINCE SORCIER SHAN-
TUNG
FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ FRÉQUENCE : unique
: 1-4 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE CLASSE D’ARMURE : 8
D’ARMURE : 7 DÉPLACEMENT : 9 m (30 pieds)
DÉPLACEMENT : 3 DÉS DE VIE : 11 (40 PV)
m (10 pieds) au sol, CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
36 m (60 pieds) en 100% (demeure dans les terres
vol (CM : D) éclatées)
DÉS DE VIE : 4d8 TYPE DE TRÉSOR : A,F,R, S, T,
CHANCE D’ÊTRE U seulement au gîte
AU GÎTE : 25% Nbre D’ATTAQUES : 3
TYPE DE TRÉSOR : sans DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d6+4 (épée longue) / 1d4+4 (dague) /
Nbre D’ATTAQUES : 1 par sort
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d6 (coup de bec) ATTAQUES SPÉCIALES : sorts, invocation de créatures
ATTAQUES SPÉCIALES : sans DÉFENSES SPÉCIALES : résistance à la magie, immunité au
DÉFENSES SPÉCIALES : sans contrôle mental
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans RÉSISTANCE À LA MAGIE : 35%
INTELLIGENCE : animale (2) INTELLIGENCE : génie (18)
ALIGNEMENT : neutre ALIGNEMENT : neutre mauvais
TAILLE : G (5 m d'envergure) TAILLE : M (1,8 m)
CAPACITÉ PSI : sans CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : coup de bec Modes d’attaque/défense : Épée longue, dague, sorts
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 75+4/pv NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 2 700

Le Lopvent est une monture ailée massive ressemblant à un Le Prince-Sorcier Shan Tung règne sur les marches des terres
gros poulet géant avec un gros grouin massif. Capable de éclatées en tant que prince des gris grelets et gardien du
transporter confortablement un passager et son équipement sur temple. Il est le protecteur de la Conque de Ramor, un artefact
de longues distances, il est très recherché pour les voyages puissant lié au temps. Il est accompagné de Ming Tung son fils,
aériens. Cependant, il présente deux inconvénients majeurs : c’est un puissant magicien et un guerrier compétent, souvent
d'abord, il est coûteux, plus de 200po par mois et ensuite, il est armé d'une épée longue +4 et d'une dague+4.
assez fragile.
Comme tout les gris-grelets il à la peau gris-verte et les yeux
La docilité et le manque d'initiative du Lopvent en font une proie orange [Link] plus de ses compétences martiales, le Prince-
facile pour de nombreux prédateurs. Il est donc important pour Sorcier Shan Tung dispose d'un large éventail de sorts, y
les propriétaires de ces créatures de prendre des précautions compris des sorts de contrôle du temps et des sorts de
supplémentaires pour assurer leur sécurité lors des voyages. manipulation des éléments comme Dissimulation nv 7. Il peut
également invoquer la mère foudre pour se battre à ses côtés
En combat, le Lopvent se défend principalement en donnant ou pour accomplir des missions en son nom et pouvoir ainsi
des coups de bec à ses adversaires, mais il évite généralement ouvrir le temple dédié à la conque ShanTung est immunisé
les confrontations directes. Les Lopvents sont peu intelligents contre les sorts de contrôle mental et bénéficie d'une résistance
et se concentrent principalement sur la satisfaction de leurs à la magie de 35%. Il est intelligent méfiant et rusé, utilisant
besoins alimentaires et le soin de leurs progénitures. souvent des stratégies complexes pour tromper et vaincre ses
ennemis. Il est toujours entouré de nombreux gardes du palais.

Les aventuriers qui cherchent à défier le Prince sorcier Shan


Tung et son fils Ming-Tung doivent être prêts à affronter des
adversaires redoutables qui n'hésiteront pas à utiliser tous leurs
moyens à sa disposition pour protéger leur territoire leur temple
et la Conque de Ramor.

19
MAÎTRE ROCHEMART GRUE DE LA MARCHE DES MILLE VERTS
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 0
DÉPLACEMENT : 12 m (40
pieds)
DÉS DE VIE : 10d8+20 (68
PV)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
50% (dans un camp
d'entraînement)
TYPE DE TRÉSOR : B,H, K
Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2d6+8
(grande épée)
FRÉQUENCE : rare
ATTAQUES SPÉCIALES :
Nbre RENCONTRÉ : 1-20
coup puissant, intimidation
CLASSE D’ARMURE : 5
DÉFENSES SPÉCIALES : résistance aux maladies
DÉPLACEMENT : 27 / 54 m (CM : C)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 15%
DÉS DE VIE : 3
INTELLIGENCE : moyenne (10)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 30% (près des lieux sacrés de la
ALIGNEMENT : mauvais
nature)
TAILLE : G (3 m)
TYPE DE TRÉSOR : sans
CAPACITÉ PSI : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1
Modes d’attaque/défense : grande épée, ceinture magique
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d8 (bec)
NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 2 000 PX
ATTAQUES SPÉCIALES : Divination, messager divin,
transport d'âmes
Maître Rochemart est un demi-ogre champion guerrier d'élite à DÉFENSES SPÉCIALES : immunisé aux sorts de divination
la peau bleue, couverte de verrues sur le crane. Il sert l'ordre du RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25%
Signe sous les ordres de la reine sorcière et forme les nouvelles INTELLIGENCE : moyenne (10)
recrues dans l'art du combat. Rochemart est un combattant ALIGNEMENT : neutre bon
redoutable de type berserker et un instructeur impitoyable qui TAILLE : M (2,1 m)
ne tolère pas la faiblesse chez ses élèves. CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : bec
Lorsqu'il combat, Maître Rochemart utilise sa grande épée +4 NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 300 PX
avec une force dévastatrice. Il peut également utiliser son coup
puissant pour infliger des dégâts supplémentaires et projeter
ses adversaires en arrière. Sa présence intimidante et sa La grue de la marche des mille verts est un oiseau majestueux
réputation lui confèrent un avantage psychologique sur ses doté de pouvoirs de divination et de communication. Elles
ennemis. Il possède une grande ceinture magique en forme de résident dans les mêmes habitats que les grues ordinaires.
bouclier à l’avant de son torse nu. Elles pèchent de grands poissons dans les marais et les
marécages, sur les rives des cours d‘eau. Bien que
Maître Rochemart est résistant aux maladies grâce à sa généralement non agressives, les grues sont protectrices
constitution robuste. Bien qu'il ne dispose pas de capacités envers leur petits et leur zone de nidification. Servant les dieux
psioniques, il compense cela par sa maîtrise du combat et sa de la nature, ces créatures sont souvent invoquées par les
connaissance des tactiques de guerre. Il possède une ceinture druides pour leur capacité à transmettre des messages et porter
magique qui lui abaisse sa CA à 0. des signes de chance ou de malchance.

En combat, la grue attaque avec son bec pointu, infligeant des


dégâts modérés. Ses véritables pouvoirs résident dans ses
capacités spéciales. Elle peut utiliser la divination pour détecter
les intentions cachées et les mensonges, et est capable de
communiquer avec les dieux et les druides.

La grue de la marche des mille verts peut également transporter


les âmes des morts vers leur destination finale, agissant comme
un messager divin entre les mondes. Elle est immunisée contre
les sorts de divination et possède une résistance à la magie de
25%.

Ces créatures sacrées sont hautement intelligentes et


choisissent souvent de ne pas s'impliquer dans les conflits,
préférant observer et rapporter les événements à leurs maîtres
divins. Si elles sont contraintes de se défendre, elles utiliseront
leur bec avec précision et leurs pouvoirs pour se protéger. Ces
animaux ont parfois (25%) du duvet (petites plumes légères
dont les barbes ne sont pas enchevêtrées) Ce duvet est si
recherché qu’il coute de 100 à 400po. Il permet la fabrication de
vêtements très légers et isolants et des sacs de couchage,
édredons, oreillers, couettes etc...

20
FOL DE DOL BALANT
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 3
DÉPLACEMENT : 36 m
DÉS DE VIE : 1 (5 PV)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
50% (forêts, grottes)
TYPE DE TRÉSOR : Divers
objets magiques mineurs F,X
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-3
(Arme légère)
ATTAQUES SPÉCIALES :
sorts, invisibilité
DÉFENSES SPÉCIALES : JP
comme clerc de 13ème niveau
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 80%
INTELLIGENCE : génie (18)
ALIGNEMENT : neutre chaotique
TAILLE : P (60 cm de haut) FRÉQUENCE : peu commun
CAPACITÉ PSI : sans Nbre RENCONTRÉ : 1-2
Modes d’attaque/défense : sans CLASSE D’ARMURE : 7
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 1 500 PX DÉPLACEMENT : 18 m
DÉS DE VIE : 18
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : sans
Le Fol de Dol est un petit farfadet malicieux vêtu d'une cape TYPE DE TRÉSOR : sans
rouge et d'un bonnet rouge orangé. Curieux par nature, il aime Nbre D’ATTAQUES : 2 (piétinement, coup de queue)
poser des devinettes aux passants pour les intriguer et les DÉGÂTS/ATTAQUE : Piétinement 3d8, coup de queue 2d8
amuser. Bien qu'il ne soit pas particulièrement puissant au ATTAQUES SPÉCIALES : sans
combat, il est rusé et agile. Ces jeux et ses tours peuvent aller DÉFENSES SPÉCIALES : sans
jusqu’à de la cruauté. RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
INTELLIGENCE : faible (5)
Il est l’esprit du fleuve Dol doté de grands pouvoirs. Il parle par
ALIGNEMENT : neutre
rimes et pose des énigmes en vers. Il ne prend pas parti. S'il
TAILLE : Gig (24 m de longueur)
reçoit une bonne réponse, il aide par ses conseils, sinon il
CAPACITÉ PSI : sans
déchaîne la puissance du fleuve
Modes d’attaque/défense : Piétinement, coup de queue
En plus de son attaque avec une arme légère, le Fol de Dol a la NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 3 000 PX +25/pv
capacité de poser des devinettes aux créatures qu'il rencontre.
Si la créature répond correctement à la devinette, le Fol de Dol
Le Balant est une créature colossale ressemblant à un
peut offrir un petit cadeau ou un indice utile pour aider dans leur
diplodocus avec un dos en forme de tortue. Sa peau est de
quête. S'ils échouent, le farfadet peut choisir de jouer un tour
couleur violet pâle et sa tête et son cou sont d'un bleu-vert. Les
inoffensif sur la victime ou simplement de disparaître en utilisant
élites d'Akbar l'utilisent comme monture, installant une grande
son pouvoir d'invisibilité.
nacelle sur son dos pouvant accueillir confortablement 4 à 6
Le Fol de Dol est difficile à capturer, car il a la capacité de se personnes. Bien que lent, le Balant est extrêmement résistant
faufiler hors des liens et des cages avec une grande facilité et et endurant, capable de porter des charges lourdes sur de
créer des illusions, transformation d’objet non-vivant, longues distances. C’est herbivore des marais.
ventriloquie. Les aventuriers qui réussissent à le capturer
Au combat, le Balant peut piétiner ses ennemis pour infliger des
peuvent tenter de négocier avec lui pour obtenir des
dégâts importants ou balayer la zone avec sa queue massive.
informations ou des objets magiques mineurs.
En revanche, cette créature géante n'a aucune capacité
Ces farfadets malicieux sont généralement neutres et préfèrent spéciale d'attaque ou de défense, et elle dépend principalement
éviter les conflits directs. Ils errent souvent dans les forêts et les de ses passagers pour se protéger contre les menaces. Le
grottes, cherchant des aventuriers avec lesquels s'amuser et Balant est principalement trouvé dans les plaines et les marais,
partager leurs énigmes. où il peut se déplacer librement sans être entravé par des
obstacles naturels. Bien qu'il soit plutôt lent, il est également
très docile et facile à entraîner, ce qui en fait un choix idéal pour
une monture de transport de luxe.

21
MORT RAMPANTE FJEL LE JAIZIR
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 6
DÉPLACEMENT : 36 pieds
DÉS DE VIE : 10 (46 PV)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
100% (ville de Numur)
TYPE DE TRÉSOR : A,B,Q,
S, X au gîte
Nbre D’ATTAQUES : 1 (sorts
ou arme)
DÉGÂTS/ATTAQUE : Par
arme (1d6+4 avec Bâton
magique)
ATTAQUES SPÉCIALES :
Sorts, tromperie,
dissimulation
DÉFENSES SPÉCIALES :
Résistance à la magie,
immunité à la peur
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25%
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
FRÉQUENCE : très rare TAILLE : M (1,8 mètre)
Nbre RENCONTRÉ : 1-20 CAPACITÉ PSI : sans
CLASSE D’ARMURE : 7/4 Modes d’attaque/défense : Sorts, arme, tromperie
DÉPLACEMENT : Immobile NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 1800
(Se déplace sous le sol entre les attaques)
DÉS DE VIE : 4 Fjel est un jaizir, Roi-Sorcier de la ville de Numur, située dans
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : sans les déserts lointains d’Akbar. Il ressemble à une grosse bête
TYPE DE TRÉSOR : I,Q humanoïde bipède velue aux poils noirs, avec un visage de rat
Nbre D’ATTAQUES : 1 (morsure) aux yeux rouges, et est vêtu d'une longue robe d’Ombreline
DÉGÂTS/ATTAQUE : morsure 1-8 +CA de la victime bleu acier. Il gouverne par la ruse et la dissimulation, étant un
ATTAQUES SPÉCIALES : attraction sismique menteur et un tricheur accompli. Il surprend 1 sur 4
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard Fjel possède une vaste connaissance des sorts et de la magie,
INTELLIGENCE : semi (2) lui permettant d'utiliser une variété de sorts (Jusqu’au niveau 6
ALIGNEMENT : neutre de magicien) pour tromper et attaquer ses adversaires. Il est
TAILLE : G (4 m de diamètre) également un combattant redoutable avec une épée longue,
CAPACITÉ PSI : sans infligeant des dégâts importants à ses ennemis.
Modes d’attaque/défense : morsure
Fjel est immunisé contre les effets de la peur et a une résistance
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 165 +4/pv
à la magie de 25%. Il utilise la tromperie et la dissimulation pour
confondre et déjouer ses adversaires, préférant la manipulation
La Mort Rampante est une plante monstrueuse en forme de et l'astuce à la force [Link] est une force dangereuse et
bulbe bleu colossal enfouie dans le sable des déserts. impitoyable, et ceux qui croisent son chemin devront faire
Lorsqu'elle détecte une proie à proximité grâce à ses vibrations preuve de prudence et de ruse pour survivre à ses
sismiques, elle ouvre sa bouche orange en forme de poire, machinations.
garnie d'immenses dents acérées, pour avaler sa proie. A
l’instar des creuse-poussière, la Mort Rampante utilise
l'attraction sismique pour provoquer des vibrations dans le sol
afin d'attirer ses proies qui glisse inexorablement vers sa
bouche. Les créatures se trouvant à moins de 10 mètres de la
Mort Rampante doivent réussir un jet de sauvegarde contre la
paralysie (à la discrétion du MJ) pour éviter d'être attirées vers
la bouche de la créature. Elle n'a pas de capacités spécifiques
de défense. Lorsqu'elle est menacée, la Mort Rampante se
retire rapidement dans le sol sableux pour échapper à ses
ennemis. Elle se déplace en groupe le plus souvent la nuit.

La Mort Rampante est une menace mortelle pour les voyageurs


imprudents qui traversent les déserts car une fois qu’elle a
avalée sa proie est prise et ne peut plus attaquer. De ce fait la
meilleure stratégie de défense est de reconnaitre la mort Fjel est autant le maître spirituel que le prince de sa marche, un
rampante avant qu’elle ne se replie. Les aventuriers devront désert immense. Il est toujours accompagné de dizaines de
faire preuve de prudence et d'ingéniosité pour éviter de devenir gardes. Ces vastes plaines de sable sont contrôlés par un
la prochaine victime de cette créature terrifiante. Le dos de la prédateur naturel hors du commun, la Mort Rampante, sorte de
mort rampante à une classe d’armure de 4 mais celle de sa face ver énorme qui se déplace dans le sable. On trouve dans cette
avant est réduite à 7. marche le « Temple de l'oubli », un ancien temple Jaisir. La
légende raconte que les dieux l'avaient fait construire aux temps
Au cœur d’une Mort Rampante on peut parfois trouver (10%) anciens pour s'y reposer. Les runes de ce temple furent
une perle blanche de nacre d’environ 3 à 4 cm de diamètre. déchiffrées lors de la quête de l'oiseau du temps.
Sorte d’excroissance naturelle, ces perles peuvent parfois être
de grande taille, de forme rare et de qualité exceptionnelle, elles
valent une petite fortune.

22
MARMOUSET FOURREUX
FRÉQUENCE : très rare FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 50- Nbre RENCONTRÉ : 1
300 (1-6x50) CLASSE D’ARMURE :
CLASSE D’ARMURE : 10 8
DÉPLACEMENT : 9 DÉPLACEMENT : 9
DÉS DE VIE : 1 pv DÉS DE VIE : 1 (3pv)
CHANCE D’ÊTRE AU CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 0% GÎTE : 0%
TYPE DE TRÉSOR : TYPE DE TRÉSOR :
A,B,F,S,U au cœur du sans
temple de l’oubli Nbre D’ATTAQUES :
Nbre D’ATTAQUES : 0 sans
DÉGÂTS/ATTAQUE : 0 DÉGÂTS/ATTAQUE : sans
ATTAQUES SPÉCIALES ATTAQUES SPÉCIALES : Illusions permanentes, repousse
: nourriture psi 12/round les marrmousets et autres créatures psy.
DÉFENSES SPÉCIALES : sans DÉFENSES SPÉCIALES : magie, illusion
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 15% RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50%
INTELLIGENCE : semi (4) INTELLIGENCE : exceptionnelle (16)
ALIGNEMENT : neutre ALIGNEMENT : loyal bon
TAILLE : TP (10-15cm) TAILLE : TP (10 cm/4 pouces)
CAPACITÉ PSI : 121 CAPACITÉ PSI : 250
Modes d’attaque/défense : oubli psychique, camouflage Modes d’attaque/défense : Illusions et illusion parfaite, création
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 35 de vie. Queue préhensible.
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 500
Description : Petite taupe rouge de 30 à 40cm à longs poils
noir, se déplaçant à quatre pattes. Le Fourreux est un adorable petit être quadrupède avec une
large bouche ou sorte deux petit crocs, il a des poils bleus et
Le Marmounet vit en grandes colonies (50-300) près du Temple aux grands yeux bleu, animal familier de Mara, la magicienne
de l'oubli de Numur. Malgré leur apparence inoffensive, les des Palfangeux. Son corps mesure seulement 10 cm, mais sa
Marmounets possèdent des pouvoirs psychiques leur queue peut s'allonger jusqu'à 40 cm pour se défendre ou
permettant de faire oublier tout ce qui les entoure. Ils sont interagir avec son environnement. Le Fourreux est un être
capables de projeter ce charme seulement très proche de la profondément magique, possédant d'immenses pouvoirs
victime (9m). Les Marmounets sont également très doués pour psychiques et de la magie d'illusion de haut niveau.
se camoufler, se fondant facilement dans leur environnement
sombre. Familier de Mara,,éduqué longuement par la magicienne il peut
puiser et utiliser la force vitale de son maitre pour accentuer ses
Leur attaque spéciale, Nourriture psi / Oubli psychique, leur pouvoirs psychique, sorte de compagnon magique (familier)
permet d'effacer les souvenirs récents de leurs ennemis et les pour les magicien
mettant dans un état de léthargie de plus en plus profond, les
désorientant et les empêchant de poursuivre leurs objectifs. Il est capable de créer des illusions permanentes, il a la faculté
Cette capacité est cumulative suivant le nombre d’individu de matérialisé les images qu’on lui insuffle, il leur donne vie.
rencontré, cela est très utile pour protéger le temple de l'oubli et Trompant même les créatures les plus intelligentes. Son
maintenir son secret. Une fois la victime endormie une nuée de pouvoir unique lui permet de repousser les Marmousets du
ces créatures fonde sur la proie totalement endormie temple de l’oubli, Le Fourreux a également créé Pelisse, une
femme rousse qui lui sert d'accompagnatrice et l'aide dans ses
Les Marmounets sont des créatures neutres et ne sont pas aventures.
particulièrement hostiles, mais ils défendront leur territoire et
leurs compagnons si nécessaire. Ils ont une faible intelligence Le Fourreux est une créature neutre bonne, guidée par un sens
et sont principalement guidés par leur instinct qui les guide vers aigu de la justice. Sa grande intelligence lui permet de
de la nourriture. comprendre les motivations des autres créatures et de trouver
des solutions pacifiques aux conflits.

23
MONTUSAUR ODORUSTRUCHE
FRÉQUENCE : commun FRÉQUENCE : commun
Nbre RENCONTRÉ : 1-4 Nbre RENCONTRÉ : 1-6
CLASSE D’ARMURE : 4 CLASSE D’ARMURE : 6
DÉPLACEMENT : 36 m DÉPLACEMENT : 54 m
DÉS DE VIE : 4 DÉS DE VIE : 3
CHANCE D’ÊTRE AU CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 25% GÎTE : 0%
TYPE DE TRÉSOR : sans TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1 Nbre D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d8 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-3 1-3 2-8 (coup de bec)
(coup de tête) ATTAQUES SPÉCIALES : sans
ATTAQUES SPÉCIALES : DÉFENSES SPÉCIALES : sans
sans RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
DÉFENSES SPÉCIALES : INTELLIGENCE : animale (1)
sans ALIGNEMENT : neutre
RÉSISTANCE À LA TAILLE : Moyenne (1,5-1,8 mètre/5-6 pieds)
MAGIE : sans CAPACITÉ PSI : sans
INTELLIGENCE : animale Modes d’attaque/défense : coup de bec
(1) NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 25
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : moyenne (1,5 L'Odorustruche appelé aussi « bec-tranchant » est une monture
mètre/5 pieds) bipède ressemblant à un oiseau préhistorique comme une
CAPACITÉ PSI : sans grande autruche à poils longs. Elle chasse férocement durant la
Modes d’attaque/défense : journée. Elles ont un grand cou puissant, un long bec aiguisé.
coup de tête Elle possède grands yeux rouges. Les Odorustruches mesurent
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 30 entre 1,5 m et 1,8 m de haut et sont dociles une fois dressées.
Cependant, lorsqu'elles sont sauvages, elles sont impropres à
être montées et peuvent se montrer agressives.
Le Montusaur est une monture bipède ressemblant à un
dinosaure, avec un long cou et de grands yeux orange à bleu L'Odorustruche se déplace rapidement sur ses deux pattes,
pale. Il possède une carapace brun orange sur le dos, et sa avec une vitesse de déplacement de 54 mètres. Elle peut
peau varie du blanc au gris. Les Montusaurs mesurent environ attaquer avec un coup de bec, infligeant 1d6 points de dégâts.
1,5 à 2 mètres de haut et peuvent être dressés pour devenir des Bien qu'elle n'ait pas d'attaques ou de défenses spéciales,
montures dociles. Cependant, lorsqu'ils sont sauvages, ils sont l'Odorustruche est une monture robuste et fiable pour les
impropres à être montés et peuvent se montrer [Link] aventuriers qui parviennent à la dompter.
doivent pendant quelques temps subir un dressage pour être
mater. L'Odorustruche est une créature neutre, principalement guidée
par ses instincts animaux. Son intelligence est limitée, et elle n'a
Le Montusaur se déplace rapidement sur ses deux pattes, avec pas de capacités psychiques ou de résistance à la magie. Sa
une vitesse de déplacement de 36 mètres. Il peut attaquer avec vue et son ouïe sont peu développées, mais elle compense ce
un coup de tête, infligeant 1d8 points de dégâts. Bien qu'il n'ait handicap avec un odorat supérieur, ce qui lui permet de suivre
pas d'attaques ou de défenses spéciales, le Montusaur est une des pistes et de détecter les dangers avec une grande
monture robuste et fiable pour les aventuriers qui parviennent à précision. Précieux et méconnu, l'œuf d'odorustruche possède
le dompter. une saveur très délicate et de nombreux bienfaits nutritionnels
en font un aliment de premier choix. Il pèse en moyenne 2 kg,
Le Montusaur est une créature neutre, principalement guidée et équivaut à une vingtaine d'œufs de poule classique. Compter
par ses instincts animaux. Son intelligence est limitée, et il n'a en moyenne un œuf par semaine pour une valeur de 30 à 70po.
pas de capacités psychiques ou de résistance à la magie.

Le Montusaur atteint sa maturité sexuelle à 6 ans pour la


femelle et à plus de 10 ans pour le mâle. La saison de ponte
commence au mois d'avril et se termine en aout. Elle peut se
reproduire pendant 40 ans. Un œuf est pondu environs tous les
mois, soit une moyenne de 12 à 15 œufs dans la saison.
L’incubation dure 2 mois, les œufs de Montusaur valent de 100
à 300po.

24
JAYSIR GROSBALOURD
FRÉQUENCE : commun
Nbre RENCONTRÉ : 1-4
CLASSE D’ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 36 m
DÉS DE VIE : 9
CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 0%
TYPE DE TRÉSOR :
sans
Nbre D’ATTAQUES : 1
FRÉQUENCE : peu commun DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-12 (cornes)
Nbre RENCONTRÉ : 4-24 ATTAQUES SPÉCIALES : Charge double les dégâts
CLASSE D’ARMURE : 6 DÉFENSES SPÉCIALES : sans
DÉPLACEMENT : 36 mètres RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans
DÉS DE VIE : 2+1 INTELLIGENCE : animale (1)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 50% ALIGNEMENT : neutre
TYPE DE TRÉSOR : K TAILLE : TG (4-5 mètres/13-16 pieds)
Nbre D’ATTAQUES : 1 CAPACITÉ PSI : sans
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d8 ou 1d12 épée Modes d’attaque/défense : Cornes
ATTAQUES SPÉCIALES : sans NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 350+8/pv
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance à la chaleur
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
INTELLIGENCE : très à haute (11-14) Le Grosbalourd est une créature massive qui ressemble à un
ALIGNEMENT : loyal mauvais mélange de buffle et de taureau, aussi grosse et solide qu'un
TAILLE : moyenne (1,6-1,8 mètre/5,2-6 pieds) rhinocéros. Il possède des nuances de bleu allant du foncé au
CAPACITÉ PSI : sans clair et vit en bordure du pays des Sept Marches, dans les
Modes d’attaque/défense : Griffes et morsure forêts. Ce sont des herbivores généralement pacifiques, qui
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 100 fuient lorsqu’il se sentent menacés, mais la plupart charge. Ces
animaux possèdent une vue médiocre mais une ouïe et un
odorat excellents.
Les Jaysirs sont des créatures humanoïdes ressemblant à des
hommes-rats avec une peau de reptile bleue-noire. Ils sont Le Grosbalourd se déplace à une vitesse de 36 mètres et
souvent vêtus d'habits traditionnels du désert, tels que des attaque avec ses cornes, infligeant 2-12 points de dégâts.
gandouras, daaras ou longues robes-bures allant du bleu, vert Lorsqu'il charge, il peut infliger des dégâts supplémentaires
marron au rouge sang. équivalents à deux fois la normale (4-24) de plus il piétinera tout
adversaire se trouvant placé suffisamment bas. Le piétinement
Les Jaysirs se déplacent à une vitesse de 36 mètres et cause 2-8 dégâts supplémentaires par patte avant touchant sa
attaquent avec leur épées courtes ou longues respectivement cible.
1d8 et 1d12 points de dégâts. Ils n'ont pas d'attaques spéciales,
mais possèdent une résistance naturelle à la chaleur, ce qui leur Le Grosbalourd est une créature herbivore neutre et est
permet de survivre dans les environnements désertiques sans principalement guidée par ses instincts animaux. Il n'a pas
souffrir d'épuisement dû à la chaleur. d'attaques spéciales ou de défenses spéciales, ni de résistance
à la magie. Son intelligence est limitée, et il n'a pas de capacités
Les Jaysirs sont de nature neutre mauvaise et sont guidés par psychiques. Les Grosbalourds sont des créatures territoriales
leurs propres intérêts et leur volonté de survie. Leur intelligence qui peuvent devenir agressives si elles se sentent menacées ou
est très élevée, et ils n'ont pas de capacités psychiques ou de si leur territoire est envahi ou pendant la période de
résistance à la magie. Parfois Ils se regroupent en bandes reproduction.
importantes (20 à 30 individus) pour se protéger des dangers
du désert et pour s'attaquer à des caravanes ou des voyageurs
isolés, pillant ainsi les biens et les ressources dont ils ont besoin
pour survivre.

25
ARDATE NID DE PONGE
FRÉQUENCE : très FRÉQUENCE : rare
rare Nbre RENCONTRÉ : 1
Nbre RENCONTRÉ : (1 cadavre + 2-12
1-2 Ponges volants)
CLASSE D’ARMURE : CLASSE D’ARMURE :
6 8 (cadavre), 9 (Ponges
DÉPLACEMENT : 18m volants)
/ 54m en vol (CM : E) DÉPLACEMENT :
DÉS DE VIE : 2 Immobile (cadavre), 6
CHANCE D’ÊTRE AU mètres (20 pieds) en
GÎTE : 0% vol (Ponges volants)
TYPE DE TRÉSOR : DÉS DE VIE : 1
sans (cadavre), 1 (Ponges
Nbre D’ATTAQUES : volants)
1-3 CHANCE D’ÊTRE AU
DÉGÂTS/ATTAQUE : GÎTE : 100%
Griffes (1-3) (morsure) TYPE DE TRÉSOR :
1-4) ou 1d6 (lance) sans
ATTAQUES SPÉCIALES : sans Nbre D’ATTAQUES : 0
DÉFENSES SPÉCIALES : sans (cadavre), 1 (Ponges
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans volants)
INTELLIGENCE : voir ci dessous DÉGÂTS/ATTAQUE :
ALIGNEMENT : voir ci dessous Aucun (cadavre), 1
TAILLE : Moyenne (1-1,5 mètre) point de dégât + effet
CAPACITÉ PSI : sans spécial (Ponges
Modes d’attaque/défense : Morsure volants)
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 150 ATTAQUES
SPÉCIALES : Éclosion
(Ponges volants)
Les Ardates sont des créatures bipèdes étranges avec un long DÉFENSES SPÉCIALES : sans
cou et une fine tête couverte de poils. Leur pelage ressemble à RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans
celui des hyènes, mais avec des teintes bleues. Elles possèdent INTELLIGENCE : Non applicable (cadavre), non intelligent (0)
de petites ailes raccourcies dans le dos, leur permettant de voler (Ponges volants)
à bonne vitesse. Les Ardates sont rapides et agiles, vivant dans ALIGNEMENT : neutre
les forêts et grimpant aux arbres. Elles sont légères, prudentes TAILLE : Moyenne (cadavre), Petite (Ponges volants)
et parfois lâches. Les Ardates sont carnivores et se nourrissent CAPACITÉ PSI : sans
principalement de charognes. Elles vivent généralement seules Modes d’attaque/défense : Aucun (cadavre), Attaque par
ou accompagnées de leur mâle, qu'elles commandent en raison perforation (Ponges volants)
de leur intelligence supérieure. NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 15 (cadavre), I / 10 (Ponges
volants)
Elles se déplacent à une vitesse de 18 mètres au sol et 54
mètres en vol. sa morsure inflige 1-4 points de dégâts et oblige
a victime a réussir un jet de protection contre le poison, sous Le Nid de Ponge est une créature terrifiante qui apparaît comme
peine de tomber dans un sommeil comateux durant 5-30 min, un cadavre rempli d'œufs de Ponge. Les Ponges sont des vers
qui deviennent ensuite des créatures volantes qui émergent
Ces créatures semblent avoir été créer par un magicien elle on affamées de la charogne et cherchent à se nourrir en
donc le même alignement que celui-ci ainsi que la même s'attaquant aux victimes proches. Leurs attaques infligent 1
intelligence. Elles coutent en entre 200-2000po et ne peuvent point de dégât et provoquent un effet spécial, où la victime
pas s’éloignés de celui-ci à moins de 144m meurt en quelques secondes si elle ne réussit pas un jet de
sauvegarde contre la paralysie ou se soigne rapidement voir ci-
Elles n’ont pas de défenses spéciales, de résistance à la magie
dessous.
ou de capacités psychiques. Elles sont parfois au service du
Rige qui leur fournit des proies et une protection. Le Nid de Ponge est généralement rencontré dans des endroits
sombres et humides, où les Ponges peuvent se développer à
l'abri de la lumière. Une fois que les Ponges ont émergé, elles
chercheront rapidement à se nourrir et à pondre leurs propres
œufs dans un nouveau cadavre.

Ces vers se rencontre dans des tas d’ordure ou d’excréments.


On les trouve rarement sur les plafonds, murs ou sols. Ces
créatures s’enfoncent cruellement dans toutes chairs vivantes
les touchant, car elle constitue leur repas favori. La victime doit
immédiatement appliquer une flamme sur la blessure (1-6 point
de dégat/ application) ou bien se faire lancer un sort de guerison
des maladies. Faute de quoi les ponges s’enfoncent jusqu’au
cœur et tue l’hôte en 1-3 rounds.

26
OCRE DES GARDIEN DU NID
PROFONDEURS
FRÉQUENCE : unique
FRÉQUENCE : très Nbre RENCONTRÉ : 1
rare CLASSE D’ARMURE : 8
Nbre RENCONTRÉ : DÉPLACEMENT : 9 mètres (30
1 pieds)
CLASSE DÉS DE VIE : 4 (26pv)
D’ARMURE : 2 CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
DÉPLACEMENT : 9 90%
sur terre /42m dans TYPE DE TRÉSOR : A,B,S,W
l'eau, caché dans le temple de
DÉS DE VIE : 9 l’oiseau du temps
CHANCE D’ÊTRE Nbre D’ATTAQUES : 1 (arc
AU GÎTE : 50% magique divin)
TYPE DE TRÉSOR : DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d8 + mort instantanée
Q, X au gîte ATTAQUES SPÉCIALES : Flèche infaillible
Nbre D’ATTAQUES DÉFENSES SPÉCIALES : Vision psychique
3 RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
DÉGÂTS/ATTAQUE INTELLIGENCE : génie (18)
4-48 / 3-18 / 3-18 ALIGNEMENT : neutre bon
ATTAQUES SPÉCIALES : sans TAILLE : P (1,2 mètre)
DÉFENSES SPÉCIALES : sans CAPACITÉ PSI : Vision psychique (niveau 3)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Standard Modes d’attaque/défense : Arc magique divin
INTELLIGENCE : faible (5 à 7) NIVEAU / VALEUR EN PX : IV / 1 300
ALIGNEMENT : neutre Mauvais
TAILLE : TG (6 à 7 mètres de longueur) Description : Apparence d'un enfant d'une dizaine d'années, nu,
CAPACITÉ PSI : sans avec un pagne vert autour de la taille. Il a des yeux blancs et il
Modes d’attaque/défense : Morsure, coup d'aileron est aveugle, mais possède des pouvoirs psychiques et divin qui
NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 2 300+12/pv lui permettent de voir au-delà des ombres. Gardien du nid de
l'Oiseau du Temps, situé au sommet d'un pic rocheux appelé le
L’ocre des profondeur est une colossale créature aquatique mi- Doigt du Ciel, entouré d'oiseaux. Utilise un arc magique divin
lamantin mi-requin, de couleur bleu-violet avec un aileron dont l'unique flèche ne rate jamais sa cible et tue sa victime,
menaçant. Carnivore, elle raffole du sang des créatures dans quelle que soit la distance choisie (sort modifié à « Mort
les marais, les étangs et les petites rivières suffisamment Rampante »)
profondes pour se déplacer (parfois les mers mais c’est plus
rare). Peut être semi-terrestre en rampant, sa mâchoire est Le Gardien du Nid est une créature mystérieuse et puissante
remplie de dents tranchantes. Sorte de requin de terre on la chargée de protéger le nid de l'Oiseau du Temps. Malgré son
trouve sous des climats tempérés, se nourrissant de chevaux apparence d'enfant, il possède des pouvoirs psychiques et une
d’hommes ou de toutes créatures charnues. Ce monstre capacité de combat redoutable grâce à son arc magique divin.
stupide et irascible est toujours affamé et n’a peur de rien. Il tire Lui seul connait où se trouve le véritable nid et la cache de
son nom du fait que sa crête affleure souvent lorsqu’il se l’oiseau du temps. Grâce à La flèche infaillible d’un arc
déplace dans l’eau à faible profondeur. légendaire il est capable de tuer n'importe quelle cible, quelle
que soit la distance. Le Gardien du Nid est une force protectrice
L'ocre des Profondeurs est une créature féroce et redoutable déterminée qui défendra le nid sacré contre tous les intrus,
qui hante les eaux profondes Elle est capable de s'adapter à la quels que soient leurs intentions.
vie terrestre en rampant, ce qui lui permet de chasser des proies
qui se trouvent hors de l'eau. Son aileron menaçant et sa Ce Chaman de niveau 12 (Voir page 109) est le chef d’une tribu
mâchoire remplie de dents tranchantes lui permettent d'infliger primitive est d’une nature mystique et il garde le nid de l’oiseau
de terribles dégâts à ses proies. Bien que l'Ocre des du temps. Il peut jeter tous les sorts de druide jusqu’au niveau
Profondeurs n'ait pas d'attaques spéciales, elle reste une maximum c’est à dire 7. Mort rampante, Doigt de mort,
menace mortelle pour quiconque s'aventure trop près de son Réincarnation etc...
territoire. Elles peuvent effectuer à une vitesse stupéfiante un
bond de 2.50m de haut, frappant alors de leur quatre pattes (3-
18) de dégâts chacune. Sa crête est une partie vulnérable CA
de 6 et ses yeux ont une CA de 4 mais sont très petits (ovale de
15cm de long). Les grandes plaques situées derrière la tête du
monstre sont très prisées pour leur utilité dans la manufacture
de bouclier. Un artisan nain habile pouvant les transformer en
bouclier de +1 à +3.

Certain de ces monstres (10%) produisent de l’ambre grise une


substance naturelle aussi appelé « Or flottant » que les
marchands de parfums s’arrachent à prix d’or. L’ambre grise se
forme à partir de petit animaux, arêtes de poisson, calmars que
l’ocre ne digère pas. Les restes qui ne sont pas régurgités
s’accumulent jusqu’à former un amas que l’animal expulse.
C’est pourquoi on en trouve dans l’eau ou sur des plages.
Quand il n’est pas évacué il fini par former un caillot de 20 à
50cm qui pèse de 1 à 10kg. La valeur de cette « ambre grise »
par kilo est de 5 000po

27
JIVRAIN Les Jivrains sont des guerriers féroces qui apprécient les
prouesses au combat et la force brute. Les jeunes Jivrains sont
FRÉQUENCE : peu formés dès leur plus jeune âge à manier les armes et à se battre
commun pour défendre leur clan et leur territoire. Ils organisent
Nbre RENCONTRÉ : 20 - régulièrement des tournois et des compétitions
200 Pour déterminer qui sont les meilleurs combattants parmi eux.
CLASSE D’ARMURE : 5 Les Jivrains sont aussi des chasseurs habiles qui parcourent
DÉPLACEMENT : 27 les montagnes enneigées à la recherche de proies. Ils sont
mètres particulièrement redoutables lorsqu'ils chassent en groupe,
DÉS DE VIE : 3 encerclant et traquant leurs proies avec une coordination et une
CHANCE D’ÊTRE AU efficacité mortelle.
GÎTE : 20%
TYPE DE TRÉSOR : L,M Les Jivrains vénèrent les esprits de la nature et les dieux des
par individu D,Q x5, S au montagnes, qu'ils croient responsables de la beauté et de la
gîte férocité de leur environnement. Les shamans Jivrain sont les
Nbre D’ATTAQUES : 1 intermédiaires entre les Jivrains et ces esprits, communiquant
DÉGÂTS/ATTAQUE : avec eux par des rituels et des offrandes pour demander leur
1d6+3 (hache), 1d8+3 protection et leur aide.
(lance), 1d6+2 (arc)
ATTAQUES SPÉCIALES : sans Les Jivrains croient également au pouvoir des ancêtres et
DÉFENSES SPÉCIALES : résistance au froid vénèrent les esprits de leurs défunts. Ils croient que les esprits
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard des guerriers morts au combat continuent à les protéger et à les
INTELLIGENCE : bassse-moyenne (6 à 10) guider depuis l'au-delà.
ALIGNEMENT : chaotique Mauvais
Les Jivrains sont méfiants et hostiles envers la plupart des
TAILLE : G (2 mètres et +)
autres races, qu'ils considèrent comme des intrus et des
CAPACITÉ PSI : sans
menaces pour leur territoire. Ils sont particulièrement hostiles
Modes d’attaque/défense : armes de mêlée et à distance
envers les humains, les elfes et les nains, qu'ils voient comme
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 125+4/pv
des envahisseurs cherchant à s'emparer de leurs terres et de
leurs ressources. Cependant, les Jivrains peuvent parfois nouer
Description : Grands (2,5 mètres) et gros humanoïdes à la peau
des alliances temporaires avec d'autres races, notamment les
verte, carnivores et anthropophages, avec une longue tignasse
orques, les gobelins et les trolls, si cela sert leurs intérêts et leur
colorée. Ils habitent la Marche Blanche, un pays montagneux
permet de renforcer leur position.
enneigé, et vivent en clans tribaux dirigés par le prince sorcier
Tharmine. Ils chassent en groupe, utilisent diverses armes (arc,
lance, hache) et sont hostiles envers les étrangers. Ils ne sont
pas très bavards et sont plutôt des brutes sanguinaires et
sauvages. Ils sont vêtus d'épais vêtements en fourrure. Ils se
déplacent en groupes à structure lâche, où les plus forts
dominent les autres. Ils ne reconnaissent la suprématie d’aucun
des leurs mais ne sont pas forcément hostiles les uns envers
les autres. Il arrive parfois que différents groupes s’unissent
brièvement pour un combat, un pillage ou toute autre occasion.
Si cela leur donne une plus grande chance de succès, contre
un ennemi commun, ou une victime potentielle, il possède un
soi disant roi, d’une force et d’une intelligence
exeptionnelle,dont la suite est deux fois plus nombreuse que la
normale. Mais dont l’autorité, n’est effective que dans sa zone
de contrôle direct.

Les Jivrains sont des humanoïdes brutaux et sanguinaires qui


vivent dans les montagnes enneigées de la Marche Blanche.
Les givrains sont fort mais détestent travailler et ne sont pas de
bons mineurs. Ils chassent en groupe et utilisent diverses armes
pour traquer leurs proies, y compris les étrangers qui
s'aventurent sur leur territoire. Leur résistance naturelle au froid
leur permet de survivre dans les conditions extrêmes de leur
environnement. Ils sont dirigés par le prince sorcier Tharmine,
un individu cruel et impitoyable qui règne sur les clans tribaux
avec une main de fer.

Les Jivrains vivent dans des villages situés sur les flancs des
montagnes enneigées de la Marche Blanche. Leurs habitations
sont construites en pierre et recouvertes de toits en chaume ou
en peaux d'animaux pour les protéger des intempéries. Ils
vivent en clans tribaux, chacun dirigé par un chef de guerre qui
est choisi pour sa force et sa capacité à mener les Jivrains au
combat.

Le prince sorcier Tharmine est le souverain de tous les clans


Jivrain. Il est craint et respecté pour sa maîtrise de la magie
noire et son autorité sans partage sur les clans. Le prince
sorcier vit dans un palais de glace situé au sommet de la
montagne la plus haute de la Marche Blanche, où il préside aux
affaires des Jivrains et conspire pour étendre sa domination sur
les terres environnantes.

28
PRINCE SORCIER THARMINE Lucanor, Le prince sorcier vit dans un palais de glace situé au
sommet de la montagne la plus haute de la Marche Blanche, où
FRÉQUENCE : unique il préside aux affaires des Jivrains et conspire pour étendre sa
Nbre RENCONTRÉ : 1 domination sur les terres environnantes. Il possède une des
CLASSE D’ARMURE : plus grandes et plus belles bibliothèques de tout Akbar qui
2 recèle aussi de nombreux objets magiques. Il a fallu des
DÉPLACEMENT : 12 (à générations de jivrains essaimé dans tout Akbar pour réunir ces
pied) / 18 (vol, avec livres et conserver en ce lieu les témoignages de ceux qui toutes
magie) races confondues avaient consacré leur vie, c'est un lieu de
DÉS DE VIE : 11 (44 pv) connaissance.
CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 95% Tharmine est issu d'une lignée de puissants sorciers qui ont
TYPE DE TRÉSOR : Q, régné sur les Jivrains depuis des générations. Il a hérité du titre
R, S, Tx5, V, X,Z au gîte de Prince Sorcier à la mort de son père, un sorcier redouté lui-
Nbre D’ATTAQUES : 3 même. Il lui apprit la « complainte de mort des jivrains » sorte
DÉGÂTS/ATTAQUE : 4- de chant d’adieu du peuple jivrain
10 (épée) / par sort
(selon sort utilisé) Apparence : Tharmine est un individu imposant avec une
ATTAQUES carrure impressionnante. Ses yeux perçants sont d'un bleu
SPÉCIALES : Magie profond et semblent voir au-delà des apparences. Il porte une
noire, contrôle des longue robe noire brodée de symboles ésotériques en
éléments, invocation de noiresoie, et une couronne en forme de cornes de glace orne
créatures sa tête.
DÉFENSES
Tempérament : Tharmine est un souverain impitoyable et
SPÉCIALES : Immunité
calculateur, qui n'hésite pas à éliminer ceux qui se mettent en
aux sorts de niveau 1-3,
travers de son chemin. Cependant, il est également un leader
régénération 2 PV/round
charismatique, capable d'inspirer loyauté et dévouement parmi
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 60%
ses sujets.
INTELLIGENCE : génie (18)
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais Compétences : En plus de sa maîtrise des arts magiques,
TAILLE : M (1,80 m) Tharmine est également un fin stratège et un diplomate habile.
CAPACITÉ PSI : 200 Il entretient des alliances avec d'autres seigneurs maléfiques,
Modes d’attaque/défense : Attaque avec épée, sorts offensifs / et n'hésite pas à manipuler ses ennemis.
défense avec sorts et objets magiques
NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 2 200 Objectifs : Tharmine aspire à étendre son empire au-delà des
terres enneigées de la Marche Blanche et à dominer l'ensemble
du monde d'Akbar. Pour ce faire, il cherche constamment à
accroître sa puissance magique et à découvrir de nouveaux
artefacts et sortilèges.

Faiblesses : Malgré sa grande puissance, Tharmine n'est pas


invincible. Sa soif de pouvoir le rend vulnérable aux intrigues et
aux trahisons, et il craint secrètement que quelqu'un parvienne
un jour à le renverser et à s'emparer de son trône.

La légende du Lucanor : Le Lucanor est un objet magique


légendaire, dont on dit qu'il confère à son possesseur une
puissance incommensurable. Tharmine a passé une grande
partie de sa vie à rechercher cet artefact, convaincu qu'il lui
permettra de réaliser ses ambitions de conquête et de
domination.

Le Prince Sorcier Tharmine est un adversaire redoutable et


rusé, maîtrisant à la fois la magie noire et la magie des
éléments. Il peut invoquer des créatures pour se battre à ses
côtés et contrôler les forces de la nature pour déjouer ses
ennemis. Ses vastes connaissances et sa bibliothèque
contenant d'innombrables livres magiques, et le précieux
29
PRINCE SORCIER HUMOUN GALHOUM
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ: 1 Nbre RENCONTRÉ: 1
CLASSE D’ARMURE : 5 CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 9 mètres DÉPLACEMENT : 9 mètres
DÉS DE VIE : 9 (38 pv) DÉS DE VIE : 7 (54pv)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 50%
: 0% TYPE DE TRÉSOR : Variable
TYPE DE TRÉSOR : Nbre D’ATTAQUES: 1
Artéfacts magiques, objets DÉGÂTS/ATTAQUE: 1d6+1 / sort
de valeur ATTAQUES SPÉCIALES : Galhoum
Nbre D’ATTAQUES: 1 peut lancer des sorts de divination et
DÉGÂTS/ATTAQUE: de manipulation mentale.
4d6 + 8 DÉFENSES SPÉCIALES : Galhoum
ATTAQUES SPÉCIALES : possède une grande résistance à la
Humoun est un puissant magie et peut détecter les
sorcier qui peut lancer des mensonges. ESP, tromperie
sorts de niveau supérieur, RÉSISTANCE À LA MAGIE : Oui
ainsi que des sorts de INTELLIGENCE : haute(14)
nécromancie. ALIGNEMENT : neutre
DÉFENSES SPÉCIALES : TAILLE : moyenne (1,80 mètres)
Humoun possède une CAPACITÉ PSI : Aucune
résistance élevée aux sorts et à la magie en général Modes d'attaque/défense : Galhoum utilise principalement la
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50% magie pour se défendre et manipuler ses ennemis.
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16) NIVEAU / VALEUR EN PX: IV / 1 350
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : M (1.80 mètres de haut)
CAPACITÉ PSI : sans Description : Galhoum est le conseiller très respecté de la Cité
Modes d'attaque/défense : Humoun peut lancer des sorts à Thâ, connu pour sa sagesse et ses compétences en magie.
distance, mais il est également capable de se battre au corps C’est un derviche clerc de niveau douze, il sert de garde du
à corps avec une dague corps personnel à [Link] tenu de son fanatisme il
NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 3 000. bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets de toucher et de dégats.
Il est l'un des conseillers les plus proches du prince sorcier
Humoun des Palfangeux et joue également un rôle important
Humoun est un prince sorcier des Palfangeux, issu une lignée dans la formation de sa fille, Mara la Sorcière. Galhoum est un
d’homme qui possède un grand pouvoir magique. Il est le roi de homme âgé avec une barbe grise, des yeux pénétrants et un air
la Cité Thâ, de la Marche des Voiles d'Écume, Une ville cachée d’intelligence aiguisée. Il est habillé avec des vêtements
au cœur des Palfangeux et au bord de la mer. Humoun est un élégants et un grand chapeau pointu. Bien qu'il soit un conseiller
personnage extrêmement puissant et dangereux, capable de avisé et un allié puissant, il peut également être manipulateur et
manipuler les forces de la vie et de la mort à sa guise. Il est le utiliser son pouvoir pour ses propres intérêts. Les aventuriers
père de Mara la Sorcière, l'un des personnages principaux de devaient donc se méfier de lui et être prêts à résister à ses sorts
la Quête de l'Oiseau du Temps. Sa présence sur le champ de de ses stratagèmes.
bataille est un signe certain que de terribles événements vont
survenir. Les aventuriers qui le devront faire preuve de courage
et de ruse pour lui échapper, ou risqueront de subir sa terrible
colère. Magicien de niveau 16 au début de la quête il ne cessera
d’augmenter jusqu’au niveau 20.

Il vit dans son palais de Thâ, dans la cité de la marche des voiles
d’écume, il est le prince du pays des Palfangeux. Il a une fille
unique Mara qu’il élève seul car il est veuf, il est souvent
accompagné de son conseiller Galhoum. Humoun fut tué
involontairement par le chevalier Bragon qui était sous l’emprise
d’un hypnotiseur envoyer par l’ordre du signe. Il n’est pas fort
physiquement mais possède de grands pouvoir magiques et un
vaste trésor.

30
PRINCESSE plus jeune âge. Sa beauté et son intelligence lui permettent de
SORCIERE MARA tisser une toile d'intrigues et de tromperies pour arriver à ses
fins. Magicienne de niveau 18 de base au cours de la quête son
FRÉQUENCE : unique niveau peut aller jusqu’au niveau maximum de magicien.
Nbre RENCONTRÉ : 1
(personnage unique) Mara possède un large éventail de sorts à sa disposition, allant
CLASSE D’ARMURE : 6/2 des sortilèges de base aux enchantements les plus
DÉPLACEMENT : 12 (30
pieds)
DÉS DE VIE : 18 (64pv)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
: 90%
TYPE DE TRÉSOR : A,G,Z,
au gîte
Nbre D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d6
(sorts) / 1d8 (arme)
ATTAQUES SPÉCIALES : Sorts, absorption de puissance
divine
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance aux sorts, immunité
aux charmes
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 65%
INTELLIGENCE : supra génie (20)
ALIGNEMENT : neutre mauvais
TAILLE : M (environ 1.60m)
CAPACITÉ PSI : 150 puissants comme simulacre niveau 7 d’illusionniste « Qui créez
Modes d’attaque/défense : Attaque à distance (sorts) / un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à
Défense magique portée pendant toute la durée de l'incantation du sort. ». Elle
NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 12 500 maîtrise également la télépathie et la télékinésie, ainsi que
d'autres pouvoirs psychiques, ce qui lui confère un avantage
considérable sur ses adversaires. Mara est également très
habile dans l'utilisation des armes, notamment les dagues et les
épées courtes, qu'elle manie avec une grâce mortelle.

L'un des objectifs principaux de Mara est d'acquérir la


puissance de Ramor, un dieu enfermé dans une conque, pour
devenir elle-même une déesse. Pour ce faire, elle manipule le
chevalier Bragon, l'envoyant chercher le grimoire des dieux au
Temple de l'Oubli, la conque de Ramor chez les Gris Grelet, et
l'œuf de l'oiseau du temps. Avec ces trois artefacts réunis, elle
réalise un rituel complexe et réussit à absorber la puissance de
Ramor. Toutefois, son triomphe est de courte durée, car elle est
tuée par le Gardien du Temple de l'Oiseau du Temps, qui la
frappe d'une flèche mortelle.

Dans ses derniers instants, Mara réalise peut-être les


conséquences de ses actions et les tragédies qu'elle a causées
dans sa quête de pouvoir. La Princesse Sorcière Mara restera
à jamais un personnage emblématique, dont les choix et les
ambitions auront eu un impact profond sur le monde d'Akbar et
sur ceux qui l'ont connue.

Ses motivations et son parcours témoignent de la complexité du


personnage et de sa quête incessante de pouvoir. Cependant,
la mort de Mara sert également de rappel que même les plus
grands plans et ambitions peuvent être déjoués par les forces
imprévisibles qui façonnent le destin.

La Princesse Sorcière Mara est une sorcière puissante et


ambitieuse qui souhaite devenir une déesse. Elle est
manipulatrice et n'hésite pas à utiliser les autres pour atteindre
ses objectifs. Bien qu'elle réussisse à s'emparer de la puissance
de Ramor, elle est finalement tuée par le Gardien du Temple de
l'Oiseau du Temps. Ses pouvoirs incluent la maîtrise de
nombreux sorts, la capacité d'absorber la puissance divine et
une résistance naturelle à la [Link] classe d’armure est de
6 sans ses pouvoirs et de 2 avec ses pouvoir psy.

La Princesse Sorcière Mara est une figure complexe et


mystérieuse, dotée d'un charme envoûtant et d'un esprit rusé.
Née dans la Marche des Voiles d'Écume, elle est la fille du roi
sorcier Humoun et grandit parmi le peuple palfangeux,
apprenant les arts de la magie et de la manipulation dès son

31
LE GIVRAIN NOIR RAMOR
FRÉQUENCE : commune FRÉQUENCE unique
Nbre RENCONTRÉ : 50-80 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 6 dos CLASSE D’ARMURE : -1
8 ventre DÉPLACEMENT : 12 (au
DÉPLACEMENT : 12 (30 sol), 24 (vol)
pieds) DÉS DE VIE : 390
DÉS DE VIE : 1-4 pv CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0% (enfermé dans une
10% conque)
TYPE DE TRÉSOR : Cuir TYPE DE TRÉSOR : sans
spécial Voir ci dessous (trésors perdus dans la
Nbre D’ATTAQUES : 3 Griffes + Morsure conque)
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-2 / 1-2 / 1-2 Nbre D’ATTAQUES : 2
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous DÉGÂTS/ATTAQUE : 5-50
DÉFENSES SPÉCIALES : non (+12)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard ATTAQUES SPÉCIALES :
INTELLIGENCE : animale Contrôle des éléments : Ramor peut manipuler les éléments à
ALIGNEMENT : neutre sa guise. Voir Hadès (Deities and Demigods)
TAILLE : P (petit écureuil) Invocation de créatures : Ramor peut invoquer des créatures
CAPACITÉ PSI : sans chaotiques pour le servir.
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 50 Rayon de destruction : Rayon magique infligeant 10d6 de
dégâts à une cible.
Le Givrain noir vit exclusivement dans les bois de châtaigniers DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux attaques non-
il a la taille d’un écureuil commun et son dos est recouvert d’une magiques : Seules les armes magiques peuvent blesser
carapace d’aiguille qui le protège et l’aide a se camoufler parmi Ramor. Régénération : Ramor récupère 3 points de vie par
les bogues. Cet animal est essentiellement grégaire, on le round. Résistance aux sorts : Ramor bénéficie d'une
trouve en tribu nombreuse de 50 a 80 individus. résistance naturelle aux sorts et aux effets magiques.
Ces tribus se compose pour la moitié de male pour l’autre moitié RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75%
de femelle et de jeunes. INTELLIGENCE : divine (21)
Le Givrain hiberne durant tous l’hiver, vivant sur les réserves de ALIGNEMENT : chaotique Mauvais
châtaigne il creuse de petit terrier dont l’entrée se trouve entre TAILLE : M (1.95 mètres de haut)
les racines des arbres. La période la plus dangereuse pour CAPACITÉ PSI : III
rencontrer un Givrain noir est la l’automne, c’est la période des
amours et ça les rends très irritables. La gestation se fait Description : Ramor, autrefois un dieu respecté et puissant, a
pendant l’hivers et la naissance a lieu au printemps. Les jeunes succombé à la tentation de renverser ses pairs pour s'emparer
sont vert couvert d’aiguilles molles un mois durant, ils se du pouvoir absolu. Sa trahison fut révélée, et il fut vaincu par les
nourrissent alors de profusion de châtaigne ainsi que de feuille autres dieux, qui le piégèrent dans une conque magique. Ramor
de châtaigniers. Gare a celui qui serai surpris de se goinfrer de est maintenant consumé par la haine et attend l'heure de sa
ses délicieux fruit de la forêt ou pire celui qui le ramasserai en libération pour se venger. Ses pouvoirs magiques et sa maîtrise
le confondant avec une bogue. Dès que la tribu se sent des éléments font de lui un adversaire redoutable, et sa
menacée, les femelles se mettent à pousser des cris très aigues libération pourrait déclencher une ère de chaos et de
allant jusqu’à l’ultrason. Les créatures qui ne réussissent pas destruction sur Akbar. Dieu de la mort et de la désolation, voir
leur jet de résistance avec un malus si les givrains sont proche Hadès (Dieu des enfers représenté souvent avec une conque)
se retrouve paralyser
En dépit de son emprisonnement, Ramor est toujours vénéré
C’est le moment que choisissent les males pour se jeter sur la par des cultes secrets et des groupes de fanatiques « l’ordre du
victime et la couvrir de leur urine, cette urine est corrosive, signe » qui cherchent à le libérer de sa prison et à le ramener
pénétrante et paralysante, son effet de paralysation est de 8 dans le monde. Ces adorateurs se tatoue le signe sur le torse
jours pendant ce temps la corrosion se produit en retirant 1 point en général et effectuent des rituels impies et des sacrifices en
de vie par heure, cette corrosion est une des plus étrange son nom, dans l'espoir de gagner ses faveurs et de partager son
existante, elle rend l’épiderme de plus en plus dure comme un pouvoir une fois qu'il sera libéré. Ils croient que Ramor
cuir traité par un maitre tanneur, par contre l’acide continue son récompensera ses fidèles en les transformant en puissantes
effet à l’intérieur de l’organisme le transformant en pulpe, il suffit créatures à son image et en les faisant régner sur les terres
ensuite au givrain de creuser pour se nourrir d’une nourriture dévastées d'Akbar.
prémâchée ou la donner aux jeunes.
L’effet de paralysie peut être annulé par un sort de guérison Les héros qui cherchent à contrecarrer les plans de Ramor
magique (guérison des blessures légères) L’effet corrosif est devront faire preuve de courage et de ruse pour vaincre les
beaucoup plus sournois après 48 heures il n’y a plus rien à faire nombreux défis qui les attendent. Ils devront affronter les
a part abréger les souffrances de la victime si elle est encore puissants serviteurs de Ramor, déjouer les pièges et les
vivante. Seul un sort de régénération est efficace. énigmes conçus pour protéger la conque, et trouver un moyen
Un druide bien averti préparera une décoction a base de feuille de sceller définitivement la prison de ce dieu maléfique. Si
de châtaignier peut suffire a éliminer la paralysie et la corrosion. Ramor devait être libéré, il chercherait sans doute à se venger
de ceux qui l'ont trahi et à consolider son pouvoir en
Un tanneur ou armurier qui travaillerai le cuir obtenu par l’action asservissant les autres dieux et les mortels. Les héros devraient
de l’urine des Givrains noir serai grandement récompensés il alors s'allier avec les forces du bien et les divinités restantes
obtiendrait alors un vêtement souple comme une armure de cuir pour tenter de stopper Ramor avant qu'il ne soit trop tard.
normale mais dont la protection sera l’équivalent d’une cotte de
Symbole : Conque en spirale
mailles. Certain explorateur nous a ramener des rumeurs sur
Domaines : Mort, Trahison, vengeance, pouvoir, chaos
des Givrains verts encore plus résistant, ont pense qu’il s’agit
de Givrain qui aurait vieillit.

32
PELISSE BRAGON
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 3 CLASSE D’ARMURE : -2
DÉPLACEMENT : 12 m sans armure
DÉS DE VIE : 6 (30pv) DÉPLACEMENT : 12
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : DÉS DE VIE : 13 (100pv)
sans CHANCE D’ÊTRE AU
TYPE DE TRÉSOR : Aucun, GîTE: aucune, puisqu'il
Pelisse étant une créature s'agit d'un chevalier
magique légendaire
Nbre D’ATTAQUES : 2 TYPE DE TRÉSOR : La
DÉGÂTS/ATTAQUE : fouet Faucheuse, hache
enflammé (4d6+4) tous les légendaire forgée par son
deux tours et ou arme ancien maître, le Rige.
diverses épée, bâton, lance Nbre D’ATTAQUES : 2
(1d8+3) DÉGÂTS/ATTAQUE : La
ATTAQUES SPÉCIALES : Pelisse est très habille au Faucheuse (2d8+10) et ou
maniement du fouet tressé avec de la langue de borak pour une attaque au corps à
enflammer ses ennemis, causant des dégâts de f eu corps avec son épée
supplémentaires (1-6/round). (1d10+5)
DÉFENSES SPÉCIALES : Pelisse est immunisée contre les ATTAQUES SPÉCIALES : Bragon peut lancer sa hache +5 et
attaques mentales et les sorts d'illusion. Elle est également frapper deux fois avec celle-ci avec un bonus de +5
résistante au feu. DÉFENSES SPÉCIALES : Bragon a une esquive spéciale
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Pelisse a une résistance élevée qu’il a appris dans les combats de gladiateur et avec le rige, Il
à la magie. a également une résistance élevée aux dégâts physique, froid
INTELLIGENCE : N/A mais Pelisse est très intelligente et et de feu.
rusée puisque guidée par sa « mère » mara qui la surveille et RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20%
la protège. INTELLIGENCE : haute (14)
ALIGNEMENT : neutre ALIGNEMENT : loyal bon
TAILLE : Moyenne (1.65m) TAILLE : M (1.90 +)
CAPACITÉ PSI : sans CAPACITÉ PSI : sans
Modes d'attaque/défense : pelisse utilise principalement son Modes d'attaque/défense : Comme tous les Berserker Bragon
fouet enflammé pour attaquer ses ennemis. utilise principalement une hache La Faucheuse pour attaquer
ses ennemis, mais il peut également utiliser son épée si
NIVEAU / VALEUR EN PX : IV/ 1 500 nécessaire. Il se déplace sur sa monture un lopvent, ce qui lui
permet de charger pour infliger des dégâts supplémentaires.
Note : Pelisse est une créature magique dangereuse qui est très NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 8 000
séduisante et peut distraire ses ennemis avec son charme. Son
fouet enflammé est une arme redoutable qui peut causer des Comme tous les Barbares, Bragon est un guerrier qui se
dégâts supplémentaires aux ennemis touchés 4d6+4 tous les rassemble avec d’autre guerrier (suivants ou disciples comme
deux tours mais qui cause ensuite une telle douleur (jet de Bulrog) pour chercher des batailles.
résistance sous la constitution / 2 pour ne pas reculer ou Il aime le combat et les bagarres surtout contre l’ordre du signe
s’enfuir) de plus la brulure 1d6/rounds. La brulure nécessite un qui à tuer sa mère, en combat d’arène, contre des monstres
soin des blessures majeures pour être guéri au minimum. Les ainsi que contre le Rige son professeur et chasseur
aventuriers doivent être prudents lorsqu'ils affrontent Pelisse, professionnel.
car elle peut causer des dommages graves à ceux qui ne sont
pas vigilants, elle est impétueuse et indépendante Note : Bragon est un chevalier légendaire, qui possède des
compétences de combat incroyables. Sa monture lui permet de
Note : étant donné que Pellisse est une illusion créée par le se déplacer rapidement sur le champ de bataille, et sa hache
Fourreux et animée par Mara, elle n'a pas d'existence physique légendaire, La Faucheuse, est une arme +5 en métal étoilé
réelle et n'a donc pas de statistiques de combat trop redoutable. Les aventuriers doivent être prudents lorsqu'ils
développée. Elle peut cependant avoir des effets sur les affrontent Bragon,
personnages et l'histoire, en tant qu'élément de la quête de
l'oiseau du temps. Bragon Agit comme un Barbare de niveau 13 (Voir AO P.18)

Si elle ou le fourreux est séparé trop longtemps elle s’évanouie Sa Dextérité (18), sa Force (18/00) et sa Constitution (18)
puis disparait. Si pelisse est est grand danger Mara sa sorcière exceptionnelle font de lui un des guerriers les plus puissant
de mère peut intervenir pour la sauver ou bien Bragon qui croit d’Akbar. Il à un bonus de 20% sur ses chances de base de
qu’il est son père. Elle se joue comme une Guerrière (Berserker) rosser, d’étreindre ou de culbuter un adversaire, il surprend à 4
de niveau 6. Comme tous les berserker elle ne fait pas de sur 6 ses adversaires, Il ne peut être touché que par des armes
tirages de moral. Elle est menée par son « père » Bragon qui +5 ou mieux. Il à +3 à tous ses jets de protection.
est niveau 20 de guerrier autant dire qu’elle est protégée.
Bragon n’est pas immunisé contre les attaques mentales et les
sorts d'illusion il est sensible de ce coté là qui pour lui sont sa
faiblesse.

Il peut être rencontré un peu partout dans Ackbar mais à la fin


de sa vie dans la ferme des Hauts-Plateaux du Médir. Comme
tous les berserkers, il ne fait jamais de tirage sur le moral et s’il
décide qu’un combat lui rapporte de l’honneur il le fera.

33
BODIAS, PRINCE-SORCIER DE LA MARCHE BULROG
DES MILLES VERTS
FRÉQUENCE : unique
FRÉQUENCE : unique Nbre RENCONTRÉ : 1
Nbre RENCONTRÉ : 1 CLASSE D’ARMURE : 3
CLASSE D’ARMURE : 1 DÉPLACEMENT : 12m
DÉPLACEMENT : 9 m DÉS DE VIE : 8 (45pv)
DÉS DE VIE : 9 (35pv) CHANCE D’ÊTRE AU
CHANCE D’ÊTRE AU GîTE: 50% GîTE: 10%, puisqu'il est un
TYPE DE TRÉSOR : Bodias mercenaire.
possède une grande bibliothèque TYPE DE TRÉSOR : Bulrog
avec des archives sur les plantes possède des armes et des
et les graines, ainsi que des objets armures de qualité supérieure, ainsi que des objets magiques
magiques liés à la nature. G,Z liés à la guerre. F,R,W, Yx3 au gîte
Nbre D’ATTAQUES : 1 Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : Bodias DÉGÂTS/ATTAQUE : Bulrog utilise principalement une épée
utilise principalement la magie longue magique (1-6) +2 pour infliger des dégâts. Mais aussi
pour attaquer, infligeant des ses poings (1-4) +3
dégâts en fonction du sort utilisé. ATTAQUES SPÉCIALES : Bulrog est un guerrier expérimenté
ATTAQUES SPÉCIALES : Bodias et peut porter des attaques combinées pour infliger plus de
est versé dans la magie druidique dégâts.
et peut manipuler la nature pour DÉFENSES SPÉCIALES : Bulrog a une résistance élevée aux
causer des dégâts à ses ennemis sorts de contrôle mental et peut résister aux tentatives de
ou pour les empêcher d'avancer. Il peut également créer des domination.
illusions pour tromper ses ennemis. RÉSISTANCE À LA MAGIE 10%
DÉFENSES SPÉCIALES : Bodias a une résistance élevée INTELLIGENCE : haute (13)
aux sorts de la nature, tels que les sorts de contrôle des ALIGNEMENT : chaotique bon
plantes et des animaux. Manteau de Givrain vert. TAILLE : moyenne 1.65m
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 55% CAPACITÉ PSI : sans
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16) Modes d'attaque/défense : Bulrog utilise principalement des
ALIGNEMENT : neutre bon attaques au corps à corps, mais peut également utiliser des
TAILLE : moyenne 1.70m armes de jet pour atteindre les ennemis à distance.
CAPACITÉ PSI : sans NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 1 500
Modes d'attaque/défense : Bodias utilise principalement la
magie pour attaquer et se défendre.
NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 2 000 Bulrog est un guerrier Llir (Mercenaire, Berserker) et ancien
élève de Bragon, poursuivant son ancien maître dans un but de
Note : Bodias est un prince-sorcier versé dans la magie vengeance. Bien qu'il soit un ennemi dangereux, il peut
druidique et passionné par la nature. Il utilise principalement la également être recruté en tant que mercenaire si les aventuriers
magie pour se défendre et attaquer, et possède une grande ont besoin d'une force supplémentaire pour combattre leurs
bibliothèque avec des archives sur les plantes et les graines. Il ennemis. Bulrog est un guerrier expérimenté et tactique,
est jaloux de Bragon et amoureux de Mara, sa cousine. Les utilisant sa connaissance de la guerre pour gagner les batailles.
aventuriers doivent être prudents lorsqu'ils affrontent Bodias, Cependant, il doit sacrifier sa vie pour sauver Bragon et ses
car il est capable de manipuler la nature pour causer des dégâts amis, montrant qu'il a un code d'honneur et un sens de
à ses ennemis il hérité de son père 6 objets magiques l'altruisme. Il prendra le masque de combat de Bragon pour le
porter par la suite.
La Fleur de Vie : une fleur magique qui peut guérir toutes les
blessures et maladies. Elle est particulièrement efficace pour Bulrog possède des gantelets magiques en cuir de Givrain noir
soigner les maladies liées à la nature. +3 aux dégâts une victime touchée pour la première fois par ses
gants doit réussir un jet sous la constitution ou bien s’évanouir
La Pierre de Croissance : une pierre magique qui peut accélérer immédiatement comme mis K.O.
la croissance des plantes. Elle peut être utilisée pour faire
pousser rapidement des récoltes ou pour renforcer la défense
naturelle d'une zone. Voir potion Contrôle des plantes

La Racine de Pouvoir : une racine magique qui peut donner une


force extraordinaire à celui qui la consomme. Elle est
particulièrement efficace pour les guerriers qui se battent dans
la nature. Voir potion force de géant DMG P.122

L'Anneau de Transformation : un anneau magique qui peut


transformer son porteur en n'importe quel animal de la nature.
Il peut être utilisé pour se déplacer rapidement ou pour infiltrer
des zones inaccessibles. (Autométamorphose Mag Nv 4)

Le Bâton de Contrôle des Vents : un bâton magique qui peut


contrôler les vents et les tempêtes. Il peut être utilisé pour aider
les voyages en mer ou pour repousser des ennemis volants.
Comme anneau Contrôle des Vents DMG p.125

Manteau de cuir de Givrain Vert équivalent d’une cotte de maille


+1 (-6 à la CA) pour les sorciers uniquement (sinon colle à la
peau et agit comme un objet maudit)

Dernier et le plus chétif des 5 princes sorciers : Mara (Eau, Psy),


Shan Tung (Combat, Foudre), Fjel (Feu Ténèbres) et Tharmine
(Air, Glace) et Bodias (Terre Plante) c’est le plus pur honnête et
intelligent des [Link] sorciers.

34
KISKILL L’INCONNU
SERVANTE DES
FRÉQUENCE : unique
DIEUX
Nbre RENCONTRÉ : 1
FRÉQUENCE : unique CLASSE D’ARMURE : 6
Nbre RENCONTRÉ : 1 DÉPLACEMENT : 12m
CLASSE D’ARMURE : DÉS DE VIE : 5 (28pv)
4 CHANCE D’ÊTRE AU
DÉPLACEMENT : 9m GÎTE : sans
/36m (vol) TYPE DE TRÉSOR :
DÉS DE VIE : 5 (34pv) Carquois avec 20 flèches
CHANCE D’ÊTRE AU en argent
GÎTE : 100% Nbre D’ATTAQUES : 1
TYPE DE TRÉSOR : DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d8
Aucun (mais elle peut éventuellement offrir une récompense à (arc et flèches)
ceux qui accomplissent une quête pour elle) ATTAQUES SPÉCIALES :
Nbre D’ATTAQUES : 2 Les flèches de l'Inconnu sont en argent et infligent des dégâts
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d10/1d10 (Lance à deux mains) supplémentaires aux créatures sensibles à l'argent, telles que
ATTAQUES SPÉCIALES : La lance de Kiskill est magique et les loups-garous ou les vampires.
inflige des dégâts supplémentaires (1d6) aux créatures DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
d'alignement chaotique ou maléfique. Elle peut également RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
utiliser la magie pour invoquer une tempête ou pour INTELLIGENCE : très (12)
communiquer avec les oiseaux. ALIGNEMENT : Neutre
DÉFENSES SPÉCIALES : Kiskill est immunisée contre les TAILLE : Moyenne 1.60m
sorts de sommeil, de confusion et de charme. Elle résiste CAPACITÉ PSI : sans
également aux sorts d'altération de la forme, ce qui lui permet Modes d’attaque/défense : L'Inconnu attaque à distance avec
de conserver sa forme humaine ou de prendre la forme d'un son arc et ses flèches en argent. Il est rapide et peut se
oiseau. déplacer facilement sur le champ de baTAILLE. Il préfère
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50% rester à l'écart du combat rapproché.
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15) NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 400
ALIGNEMENT : Loyal Bon
TAILLE : Moyenne 1.70m
CAPACITÉ PSI : Aucune L'Inconnu est un personnage mystérieux qui accompagne
Modes d’attaque/défense : Kiskill préfère utiliser sa lance à Bragon et Pélisse dans leur quête. Il est masqué d'un masque
deux mains en combat rapproché, mais elle peut également de cuir noir qui cache son visage et son identité. En réalité, c'est
invoquer une tempête ou appeler les oiseaux pour l'aider. Elle Touret, le valet de ferme du chevalier, qui les suit par ennui du
est également capable de se transformer en oiseau pour travail de la ferme et pour être proche de Pélisse. Il n'a pas de
prendre la fuite ou pour atteindre des endroits difficiles caractéristique exceptionnelle, mais il est chanceux et
d'accès. observateur. Il se révèle être l'élu qui conquiert Kiskill et devient
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 600 son mari et amant, afin de récupérer l'œuf de l'Oiseau du temps.

L'Inconnu est un archer habile et ses flèches en argent sont très


Kiskill est une guerrière redoutable qui a pour mission de
utiles contre les créatures sensibles à ce métal. bien qu'il ne soit
protéger le nid de l'oiseau du temps. Elle est immortelle tant
pas un combattant exceptionnel, il est rapide et peut se déplacer
qu'elle reste vierge, mais si elle venait à perdre sa virginité, elle
facilement sur le champ de bataille. Son intelligence moyenne
pourrait s'emparer de l'œuf de l'oiseau du temps et ainsi
lui permet de réfléchir rapidement et de trouver des solutions
acquérir une grande puissance magique. Kiskill est une alliée
aux problèmes. il est neutre et n'a pas d'alignement particulier.
précieuse pour ceux qui cherchent à accomplir une quête liée
aux dieux, mais elle ne tolère pas les comportements immoraux
ou malveillants. Sa lance magique et sa capacité à invoquer une
tempête font d'elle une adversaire redoutable pour les ennemis
d'alignement chaotique ou maléfique. Les oiseaux qu'elle
protège sont également capables de l'aider en combat ou de lui
fournir des informations précieuses.

35
d’une campagne de Donjons et Dragons, il était
Chroniques normal de revenir aux sources.

de la lune Le Signe des ténèbres (1989)

Le Vent des dragons (1990)


noire La Marque des démons (1991)

Quand sifflent les serpents (1992)


Les Chroniques de la Lune Noire est une La Danse écarlate (1994)
série de bande dessinée ayant débutée en 1981.
Basée sur les expériences « jeuderôlistique » de La Couronne des ombres (1995)
Froideval et dessinée par Olivier Ledroit puis par
Cyril Pontet, les chroniques sont devenues une De vents, de jade et de jais (1997)
référence en matière d’Heroic Fantasy. Le but
avoué de cette partie de l’ouvrage n’est pas de Le Glaive de justice (1999)
révolutionner le monde du jeu de rôle, encore moins
de bouleversé les fondements même des univers Les Chants de la négation (2000)
d’Heroïc Fantasy que vous avez l’habitude
L’Aigle foudroyé (2002)
d’arpenter. Mais bien de coller au maximum aux
écrits et à l’esprit de la bande dessinée. Ainsi la Ave Tenebræ (2003)
majorité des textes est basée sur des notes prises
au cours de sa lecture (et des textes officiels tirés La Porte des Enfers (2005)
de [Link]
La Prophétie (2006)
Les ouvrages de référence utilisés sont les
trois séries basées sur le monde des Chroniques La Fin des temps (2008)
soient Les Chroniques de la Lune Noire (Dargaud),
Ghorghor Bey (Dargaud) et le Méthraton (Albin Comme indiqué dans La Prophétie, le quatorzième
Michel). tome des Chroniques de la Lune noire est l'épisode
Toutefois, les écrits qui vont suivre ne sont final. Pour ponctuer la fin de la série, trois
en rien officiels. Si vous êtes intéressés d’en couvertures alternatives de ce dernier tome sont
apprendre plus sur ce merveilleux univers, il existe peintes par Olivier Ledroit : Wismerhill chevauchant
deux ouvrages de référence (et officiels) qui je vous son dragon et survolant une cité en flammes ;
conseille plus que vivement : Ave Tenebrae, le jeu Hellaynnea la succube ; un seigneur de la négation.
de Descartes fait par F. M. Froideval et les Les trois mises côte à côte forment un triptyque.
Chroniques de la Lune Noire, supplément du Retour
des Dieux d’Ilyad Games fait également par F. M. Une préquelle est sortie en 2011 avec un nouveau
Froideval. Encore une fois, leur lecture (ainsi que dessinateur, Fabrice Angleraud.
celles des bandes dessinées) est bien évidemment
plus que conseillée. Certains points d’ombre et/ou 0 - En un jeu cruel (2011)
quelques liens sont librement adaptés d’autres
séries (très bonnes également) de Froideval comme Froideval et Angleraud inaugurent un second cycle,
Harkhanges (Albin Michel) ou 666 (Zenda). ou « saison 2 »3, en décembre 2012.

15 - Terra Secunda (Livre 1/2, 2012)


S’appuyant sur un visuel fort, une passion de
Froideval pour la course au gigantisme et aux 16 - Terra Secunda (Livre 2/2, 2014)
superlatifs ainsi que pour des blagues potaches, cet
univers a de quoi ravir les vieux routards comme les 17 - Guerres ophidiennes (2015)
néophytes. Cet univers ne s’éloigne que peu des
canons de l’Heroïc Fantasy classique mais les 18 - Le Trône d'Opale (2017)
magnifie tous Ainsi les paladins sont encore plus 19 - Une semaine ordinaire (2018)
purs, les méchants encore plus ombres et les
nuances entre les deux forment de gigantesques 20 - Une porte sur l'enfer (2019)
armées qui se battent pour l’un ou l’autre de ces
idéaux avec un rythme d’alliance et de trahison
effréné.

C’est pour ces raisons que le principe de cette


«adaptation » est justement d’adapter le moins
possible. Pour pouvoir servir à la fois d’aide de jeu
dans l’empire de Lhynn mais aussi pour fournir des
conseils d’ambiance dans les autres univers. Le
choix du système de règle s’est porté sur ADD & le
Fiend Folio. Puisque les Chroniques sont inspirées

36
PALADIN DE LA JUSTICE PARSIFAL, HAUT CLERC DE LA JUSTICE
FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1- Nbre RENCONTRÉ : 1
6 (groupe restreint) CLASSE D’ARMURE : -7
CLASSE D’ARMURE : 0 Armure de plaque en
(Armure bénie Croix Célestrum argenté
bleue) DÉPLACEMENT : 12m
DÉPLACEMENT : 9m DÉS DE VIE : 18d10+40
DÉS DE VIE : 6 à 8+20 (170pv)
CHANCE D’ÊTRE AU CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : sans GÎTE : 5%
TYPE DE TRÉSOR : K TYPE DE TRÉSOR : Voir
Nbre D’ATTAQUES : 1 ci-dessous
(Glaive deux fois bénis) Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : DÉGÂTS/ATTAQUE :
1d10+4 (Glaive deux fois 5d6+9
bénis) ATTAQUES SPÉCIALES :
ATTAQUES Glaive de la Justice +7,
SPÉCIALES : Aura de lumière, Miracle Aura de Lumière
DÉFENSES SPÉCIALES : Foi aveugle, Armure de plate Bleue DÉFENSES SPÉCIALES :
et Argentée bénie en Acier Ignifié +3 (Armure de plate +5, Bouclier +3 et Arme) bénie en Celestrum
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Standard argenté P.121, Foi aveugle.
INTELLIGENCE : Moyenne (Int +1) (10-11) RÉSISTANCE À LA MAGIE : Immunisé 75%
ALIGNEMENT : Loyal bon INTELLIGENCE : génie (18)
TAILLE : M (environ 1,8 m) ALIGNEMENT : Loyal bon
CAPACITÉ PSI : sans TAILLE : Moyenne 1.90m
NIVEAU / VALEUR EN PX : Tribun de Cohorte VI / 1800 CAPACITÉ PSI : sans
Centurion V / 800 Légionnaire IV / 200 Modes d’attaque/défense : Attaque à distance et corps-à-corps
NIVEAU / VALEUR EN PX : IX /36 000
Les Paladins de la Justice sont des guerriers loyaux bons
dévoués à leur foi et à la cause de la justice. Ils sont choisis
parmi les novices les plus fervents et passent sept ans de Haut clerc de l'ordre de la justice, Parsifal est complètement
noviciat avant de prononcer leurs vœux définitifs devant dévoué a Dieu. Sa droiture et son courage n'ont d'égale que la
l'Archiprêtre de la Justice. Ils sont ensuite adoubés par le prince force de son bras et celle de ses troupes.
Parsifal ou rejoignent les rangs ecclésiastiques.
Le Prince Parsifal : commandeur des Chevaliers de Justice, Il
Ces paladins sont équipés d'un glaive deux fois bénis et d'une peut certainement être considéré comme le Bepher des
armure bénie en Acier Ignifié (Voir P.119) qui leur confèrent des Chroniques de la Lune noire, comme Greldinard est son
bonus significatifs en combat. Leur foi inébranlable leur permet Nepher. Il est le père d'une heureuse et nombreuse famille, dont
de résister à certaines attaques magiques ou mentales et le fils ainé Atride est un dracomorphe qu’il a élevé come son fils.
d'appeler des miracles pour soutenir leurs alliés. Cet ordre dispose d'un seul territoire, la principauté de Syzygie
dont Parsifal est le seigneur. Aidant tout d'abord fidèlement
Ils revêtent leur armure et bouclier d’argent frappés de la croix l'Empereur Hagendorf, il s'en détourne après avoir compris que
d’azur céleste. Dans le second cas, ils reçoivent la tonsure et la ce dernier ne lui laisserait pas développer son pouvoir.
robe de bure et deviennent un pilier pour le reste de la Récupérant le contrôle de l'Ordre de la Lumière, il est désormais
communauté. Les Paladins de la Justice sont sélectionnés un chef très puissant, mais n'aide pas Hagendorf à sa dernière
parmi les novices les plus fervents pour leur engagement et leur bataille, suivant les instructions de Dieu lui ordonnant de
dévouement à la cause de la justice. Ils sont formés pour être s'enfermer dans la Syzygie, qui est éloignée
des combattants compétents et des défenseurs des opprimés. dimensionnellement de l'Empire. Il aide néanmoins Wismerhill
Leur armure et leurs armes bénies sont un symbole de leur à stopper l'invasion démoniaque préparée par Haazheel Thorn.
engagement et de leur dévotion. Il apparait dans Les Arcanes de la Lune noire où lui est dédiée
une histoire, racontant comment il devint paladin et fonda son
Aura de lumière : Les Paladins de la Justice sont capables ordre.
d'émettre une aura de lumière protectrice autour d'eux. Cette
aura renforce leur défense et protège également leurs alliés Né en plein milieu d'une bataille opposant les chevaliers de
dans un rayon de 3 mètres. L'aura de lumière peut également Syzygie à une terrible horde d'orques, l'existence du jeune
aveugler ou repousser les créatures sensibles à la lumière, Parsifal sembla bénie des dieux. L’épée sombre du titan orque
telles que les vampires et les démons. combattu par son père, leader des chevaliers de Syzygie, s’était
transformée en plein vol, devenant une épée de lumière qui vint
Miracle : Les Paladins de la Justice peuvent appeler des trancher son cordon ombilical. C’est donc sous le signe de la
miracles pour soutenir leurs alliés et vaincre leurs ennemis. Les Lumière et pour le combat contre les forces des ténèbres que
miracles sont des interventions divines accordées par vivrait Parsifal Alors que son père, le souverain de la petite cité
l'Archiprêtre de la Justice et peuvent inclure des guérisons d’Aurore, pacifie lentement mais sûrement la région renforçant
miraculeuses, des protections divines ou d'autres effets par la même la province de Syzygie, le prince Parsifal grandit et
bénéfiques. L'utilisation de miracles est limitée et les paladins s'endurcit, devenant par les faits et par la grandeur d'âme un
doivent prier pour renouveler cette capacité. Foi aveugle : La paladin, ce qui ne semble pas être au goût de son géniteur...
foi inébranlable des Paladins de la Justice leur permet de
résister à certaines attaques magiques ou mentales. Ils Qu'importe, le prince Parsifal, appuyé par le Divin, entend bien
bénéficient d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les mener sa vie d'aventures, ne se doutant pas que
sorts et les effets qui ciblent leur esprit ou leur volonté. l'indépendance du royaume de Syzygie fait l'objet de toutes les
convoitises...

37
CHEVALIER DE LA LUMIERE ARCHIPRETRE DE LA LUMIERE
FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 2-8 Nbre RENCONTRÉ : 1
(1d4+4) CLASSE D’ARMURE :
CLASSE D’ARMURE : 2 7/2 (armure de plaques et
(armure de plate blanche bouclier en Frystalline)
immaculée avec une croix DÉPLACEMENT : 12 m
rouge) en Frystalline +2 DÉS DE VIE : 8 (67pv)
DÉPLACEMENT : 9 (en CHANCE D’ÊTRE AU
armure) 12 m GÎTE : 60%
DÉS DE VIE : 6d8+20 TYPE DE TRÉSOR : F, G,
(Chevaliers), 5d8+10 (Frères Y
convers, prêtres, moines et Nbre D’ATTAQUES : 1
moine guerriers) DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : (épée longue) ou 1-6
60% (marteau de guerre)
TYPE DE TRÉSOR : D, E, G (dans leurs forteresses) K ATTAQUES SPÉCIALES
Nbre D’ATTAQUES : 1 (arme de corps à corps) ou 2 (arc : Sorts de prêtre jusqu’au max niv 9
long) DÉFENSES SPÉCIALES : Aura de lumière, immunité partielle
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d8+2 (épée longue) ou Hallebarde à la magie, sort de résurrection (10 000 po/ nv), Restauration
(1d10+3) (1000po), soins ultimes, Véritable résurrectiion
ATTAQUES SPÉCIALES : sans RÉSISTANCE À LA MAGIE : 30%
DÉFENSES SPÉCIALES : Aura de courage, résistance aux INTELLIGENCE : haute (14)
sorts ALIGNEMENT : Loyal Bon
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 10% (augmente avec le niveau) TAILLE : M (1.60m)
INTELLIGENCE : Moyenne à Très (en fonction du rang) CAPACITÉ PSI : sans
ALIGNEMENT : loyal bon Modes d’attaque/défense :
TAILLE : M (environ 1,8 m) Attaque : épée longue ou marteau de guerre
CAPACITÉ PSI : sans Défense : armure de plaques et bouclier, aura de lumière,
Modes d'attaque/défense : Attaque avec des armes de corps à immunité partielle à la magie
corps (épée longue) ou à distance (arc long), défense avec NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII/ 14 000
des armures de plates et des boucliers.
NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 1450 + 10 par niveau Les Archiprêtres de la Lumière sont des guerriers sacrés et
(Chevaliers), IV / 875 + 5 par niveau (Frères convers, prêtres, dévoués qui ont juré de combattre les ténèbres et de répandre
moines et moine guerriers) la lumière de leur foi. Ils portent des armures immaculées et
sont formés aussi bien dans les arts martiaux que dans les
Les Chevaliers de la Lumière ne sont pas les guerriers les plus rituels de prêtrise. Ils sont membres des ordres de la Lumière
puissants, mais ils compensent leur manque d'entraînement par et de la Justice, et sont implacables dans leur lutte contre les
leur grand nombre. En temps de guerre, ils forment une forces du mal.
immense armée blanche (Voir Frystalline P.124) et rouge qui
recouvre l'horizon comme un linceul. Ils sont fanatiquement Attaques spéciales : Sorts de prêtre : En tant que prêtres de la
loyaux envers leur cause et possèdent une foi aveugle qui les Lumière, les Archiprêtres ont accès aux sorts de la sphère de la
protège contre certaines attaques magiques ou mentales. Lumière (primaire), ainsi qu'à celles du Feu et du Corps
(secondaires). Ils peuvent lancer ces sorts comme un prêtre de
Ils sont également compétents en diplomatie, équitation et niveau 8.
autres compétences utiles pour accomplir leurs missions.
Défenses spéciales : Aura de lumière : Les Archiprêtres de la
L'aura de courage des Chevaliers de la Lumière les rend Lumière émettent en permanence une aura de lumière d'un
immunisés contre les effets de la peur et de la terreur, et leur foi rayon de 30 pieds. Cette lumière dissipe les ténèbres magiques
inébranlable leur confère une résistance accrue +2 aux sorts et et protège les Archiprêtres et leurs alliés d'un bonus de +2 à
aux attaques magiques. En tant que membres d'un ordre leur CA et leurs jets de sauvegarde contre les attaques des
discipliné, ils travaillent souvent en étroite collaboration, utilisant créatures des ténèbres.
des tactiques de combat et des atouts tels qu’Action concertée,
Fanatiques et Foi aveugle pour renforcer leurs capacités. Immunité partielle à la magie : Les Archiprêtres de la Lumière
ont une résistance à la magie de 10%. De plus, ils sont
Les Chevaliers de la Lumière peuvent être rencontrés en immunisés contre les sorts et les effets de la sphère des
patrouille sur les routes impériales, protégeant les voyageurs et Ténèbres.
les marchands, ou en mission pour traquer et éliminer les
créatures et les forces du mal qui menacent le monde. Dans Les Archiprêtres de la Lumière peuvent être rencontrés comme
leurs forteresses, ils accumulent des trésors composés d'objets alliés, adversaires ou guides spirituels pour les aventuriers.
magiques, de reliques et d'armes pour aider à la poursuite de Leur dévouement inébranlable et leur quête pour répandre la
leur cause. Possédant de nombreux kraks s’élevant sur tout le lumière les rendent à la fois respectés et craints par ceux qui
territoire impérial, l’Ordre des Chevaliers de la Lumière a su croisent leur chemin.
rallier un grand nombre de fidèles à sa cause.
Aura de lumière/Aura de ténèbres : Ces atouts ajoutent +2d6
dégâts contre les morts-vivants et les démons (lumière) ou
contre les serviteurs du bien (ténèbres).

Sort de véritable résurrection : ce sort de niveau 9 nécessite


l’aspersion d’eau bénite et de poussière de diamant d’une
valeur d’au moins 25 000po ce sort permet alors de redonner la
vie à toute créature décédée au cours des 200 dernières
années à condition de connaitre le nom exact de la créature.

38
DRACOMORPHE EMPEREUR AMIRAL THARQUE
FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE :
Nbre RENCONTRÉ : 1 unique
CLASSE D’ARMURE : 0 Nbre RENCONTRÉ
(écailles +8) 1
DÉPLACEMENT : 12 (au sol), CLASSE
72 (en vol) (CM : D) D’ARMURE : -1
DÉS DE VIE : 10 DÉPLACEMENT : 12
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : DÉS DE VIE : 13 (85
45% pv)
TYPE DE TRÉSOR : H, S, T CHANCE D’ÊTRE
Nbre D’ATTAQUES : 3 AU GÎTE : 0%
DÉGÂTS/ATTAQUE : Griffes TYPE DE TRÉSOR :
(1-6) ou Souffle (4d6) Énorme (pièces d'or,
ATTAQUES SPÉCIALES : Le bijoux, artefacts
Dracomorphe est capable de se magiques)
transformer en humain. Il Nbre D’ATTAQUES :
possède également un souffle 3
de feu qui peut causer des DÉGÂTS/ATTAQUE : 3d10 (épée longue), 2d8 (lance), 2d6
dégâts explosifs. (rayon oculaire)
DÉFENSES SPÉCIALES : Le Dracomorphe possède une ATTAQUES SPÉCIALES : Rayon oculaire, aura de terreur,
armure naturelle équivalente à une armure de plaques. commande navale
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Le Dracomorphe est immunisé DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux sorts de sommeil,
contre les sorts de sommeil et de paralysie. résistance à la magie, régénération de 5 points de vie par
INTELLIGENCE : haute (14) round
ALIGNEMENT : Loyal Bon RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75%
TAILLE : TG (Défense -4, Dégâts +3d6) INTELLIGENCE : exceptionnelle (16)
CAPACITÉ PSI : Aucune ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
Modes d’attaque/défense : Le Dracomorphe est un expert en TAILLE : M (environ 1.80 mètres de hauteur)
art martial et peut utiliser ses griffes ou son souffle de feu pour CAPACITÉ PSI : sans
attaquer ses ennemis. Il possède également une grande agilité Modes d'attaque/défense : L'Empereur Amiral Tharque peut
en vol. utiliser son épée longue et sa lance pour attaquer les ennemis
NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 7 500 à portée. Il peut également utiliser un rayon oculaire qui inflige
des dégâts de feu à distance. Sa régénération rapide lui
permet de récupérer rapidement des blessures, et il est
Rencontrer un Dracomorphe est une rare occasion, car ils sont immunisé aux sorts de sommeil.
des créatures très intelligentes et pacifiques. Cependant, si NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 12 000
menacé, un Dracomorphe peut être un adversaire redoutable.
Il est capable de se transformer en humain pour se fondre dans
la société, mais il préfère souvent rester sous sa forme de Description : L'Empereur Amiral Tharque est un guerrier humain
dragon pour voler dans les cieux. qui ressemble à un guerrier grec antique. Il est équipé d'une
armure dorée incrustée de pierres précieuses et d'une épée
Le Dracomorphe est une créature noble et honnête, mais il peut longue à double tranchant. Il commande la plus grande flotte du
également être un redoutable adversaire si on le provoque. Si monde connu, et son vaisseau amiral est une gigantesque nef
vous êtes assez chanceux pour rencontrer un Dracomorphe, animée par la magie qui rame seule. L'Empereur Amiral
soyez respectueux et vous pourriez vous lier d'amitié avec cette Tharque est capable de projeter un rayon oculaire qui inflige des
créature extraordinaire. dégâts de feu à distance, ainsi que d'émettre une aura de
terreur qui peut effrayer les ennemis à proximité. En outre, il a
Parsifal a élevé un dracomorphe comme son fils il l’appelle la capacité de donner des ordres à toute sa flotte et de renforcer
Atride. les mouvements de ses navires lors d'une bataille navale. Les
Tharques sont une race d'humains guerriers inspirés par la
Grèce et Rome, et leur grande capitale, Tharquatis, Lors de la
Bataille contre l’empereur HAGENDORF les Tharques associés
à la lune noire de Wismehill firent le siège de la capitale de
l’empire : Lhynn et bombardèrent depuis leur vaisseaux le
palais de l’empereur de Lhynn.

39
ATLANTE GRAND MENTHAT DE
MOORK
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1-4 FRÉQUENCE : unique
CLASSE D’ARMURE : 10 Nbre RENCONTRÉ : 1
(sans armure) (Argon lui-même)
DÉPLACEMENT : 12 CLASSE D’ARMURE : 6
DÉS DE VIE : 1d8+1 (en DÉPLACEMENT : 9
fonction du niveau) DÉS DE VIE : 5 (37 PV)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
5% 95% (généralement à Moork)
TYPE DE TRÉSOR : K,L TYPE DE TRÉSOR : P (objets
Nbre D’ATTAQUES : 1 personnels)
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d6 Nbre D’ATTAQUES : 1
(bâton) ou dépend du sort DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d4 (arme légère)
ATTAQUES SPÉCIALES : ATTAQUES SPÉCIALES : Magie mentale, Magie neutre,
Magie Partage de l'esprit
DÉFENSES SPÉCIALES : DÉFENSES SPÉCIALES : Armure en Kalicite (P.125)
Aucune RÉSISTANCE À LA MAGIE : 5% (augmente avec le niveau)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : INTELLIGENCE : Génie (17)
15% (augmente avec le niveau) ALIGNEMENT : Loyal neutre
INTELLIGENCE : Très à Génie TAILLE : M (environ 1,8 m)
ALIGNEMENT : Variable CAPACITÉ PSI : 120
TAILLE : M (environ 1,8 m) Modes d'attaque/défense : Attaque avec une arme légère,
CAPACITÉ PSI : sans attaque et défense psy.
Modes d'attaque/défense : NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 2 000
Attaque avec des sorts
magiques ou un bâton, défense Argon est le grand menthat de Moork, un administrateur
avec des sorts défensifs. compétent, stratège et calculateur. Il a une connaissance
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 200 + 50 par niveau approfondie de nombreux domaines et est un expert en
diplomatie et administration. Grâce à sa magie mentale, il peut
communiquer et partager des compétences avec d'autres
Les Atlantéens sont les descendants d'une civilisation autrefois menthats, renforçant ainsi leurs capacités collectives.
puissante, entièrement tournée vers la maîtrise de la magie.
Bien que leur île d'Atlantis ait été détruite par le Grand Rêveur, Argon est dévoué à son rôle et sert du mieux qu'il peut. Il est
quelques survivants ont échappé à la catastrophe et généralement trouvé à Moork, où il dirige l'administration de la
poursuivent leur quête de la magie ultime. ville et supervise les affaires politiques et sociales. Il est
rarement rencontré en dehors de la ville, sauf dans des
Ces individus rares et mystérieux sont des maîtres de la magie, circonstances exceptionnelles.
capables de lancer des sorts de toutes les écoles et de
manipuler des forces inimaginables. Ils portent généralement Argon est un adversaire redoutable grâce à ses compétences
des robes simples et se peignent la moitié du corps en bleu pour et à sa magie, mais il préfère résoudre les conflits par la
symboliser leur connexion au monde physique et magique. Les diplomatie plutôt que par la force. Il est prêt à travailler avec
Atlantéens sont généralement solitaires, préférant se consacrer ceux qui partagent ses objectifs et qui peuvent contribuer au
à leurs études et à leurs expériences magiques plutôt que de bien-être de Moork, mais il n'hésitera pas à s'opposer à ceux
s'impliquer dans les affaires du monde. Ils sont souvent qui menacent la stabilité et la prospérité de la ville.« Je
recherchés pour leur connaissance des secrets perdus et des continuerai à servir du mieux que je peux »
mystères de la magie, mais ne partagent leurs découvertes
qu'avec ceux qu'ils jugent dignes.

Les rencontres avec des Atlantéens sont extrêmement rares, et


peuvent se produire lorsqu'ils sont à la recherche d'artefacts
magiques, de lieux de pouvoir ou de connaissances oubliées.
Leur puissance magique les rend redoutables adversaires, mais
ils ne sont pas nécessairement hostiles à moins d'être menacés
ou provoqués.

À l’instar des contes pour enfants, l’histoire de ce peuple


aujourd’hui disparu est comptée à tous les apprentis
magiciens pour les effrayer. Tous connaissent l’histoire de ce
peuple entièrement tourné vers l’étude de la magie. On
raconte même que certains archimages atlantéens
maîtrisaient la magie ultime ou magie Démiurgique. Dans leur
soif de pouvoirs, ces derniers génèrent le Rêve de l’Archi
démiurge Éternel. L’histoire se termine par le Grand Rêveur
détruisant en une nuit toute cette civilisation et ensevelissant
l’île d’Atlantis sous un gigantesque raz de marée. Ce qui n’est
toutefois pas dit c’est que de rares atlantéens ont survécu et
continuent cette quête folle vers la maîtrise de la magie ultime.
Afin de montrer leur appartenance au monde physique et
magique, les atlantéens se peignent la moitié du corps en
bleu. Atouts conseillés : Mage, Renforcement énergétique,
Réserve d’énergie, Sort de classe

40
SUCCUBE DE LA LUNE FRATER SINISTER
NOIRE HELLAYNNEA
FRÉQUENCE : unique
FRÉQUENCE : unique Nbre RENCONTRÉ : 1
Nbre RENCONTRÉ 1 CLASSE D’ARMURE : 2
CLASSE D’ARMURE : 0 DÉPLACEMENT : 9m
DÉPLACEMENT : 36 (terrestre), DÉS DE VIE : 7 (PV 62)
54 (vol) CHANCE D’ÊTRE AU
DÉS DE VIE : 6 (48 PV) GÎTE : 0%
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : TYPE DE TRÉSOR :
40% Objets de valeur, armure,
TYPE DE TRÉSOR : C, I,Q épée légère, B, Tx2
NOMBRE D'ATTAQUE : 2 NBRE D’ATTAQUES : 2
(griffes, ou fouet) 1d8+5 (épée légère +3)
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d4+2 DÉGÂTS/ATTAQUE :
(griffes), 4d6+2 (fouet à 9 2d6+5
queues) le fouet n’est pas utilisable au corps a corps. ATTAQUES SPÉCIALES : sans
ATTAQUES SPÉCIALES : Charme, drain d'énergie vitale, DÉFENSES SPÉCIALES : sans
sorts, seuil, ténèbres, E.S.P,clairaudience,éthéré,sugestion RÉSISTANCE À LA MAGIE : Normale
Charme-personnes, hétéromorphisme INTELLIGENCE : très (11)
DÉFENSES SPÉCIALES : Touché seulement par des armes ALIGNEMENT : chaotique mauvais
+1 ou mieux. TAILLE : moyenne
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 70% CAPACITÉ PSI : sans
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15) MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : Frater Sinister utilise son
ALIGNEMENT : chaotique mauvais épée légère (+2 au jet d'attaque) pour infliger des dégâts à ses
TAILLE : M (environ 1,75 m) adversaires. Il a également accès à ses atouts pour tromper
CAPACITÉ PSI : 200 ou intimider ses ennemis.
Modes d'attaque/défense : Physique, magique, D/G I NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 3 500
NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 3 200

Hellaynnea, la succube de la Lune Noire, est une créature aussi Frater Sinister est particulièrement doué en bluff (mentir) et en
séduisante que dangereuse. Sa beauté est ensorcelante et sa intimidation. Il est également compétent en diplomatie,
présence éveille le désir chez ceux qui la regardent. Elle est très équitation, dressage, natation et perception. Il possède une
intelligente et utilise son charme pour manipuler les mortels et connaissance approfondie de l'ordre de la Lumière, ce qui peut
les amener à faire des pactes avec elle. Ces morsures lui donner un avantage dans certaines situations.
permettent à Hellaynnea de drainer l'énergie vitale de ses
Concentré d'arrivisme et de paillardise, le Maitre de l'ordre de la
victimes d’un niveau, renforçant ainsi sa propre puissance. Elle
Lumière au début de la série espère renverser l'Empereur et ne
est loyale envers ceux qui l'invoquent et lient un pacte avec elle,
sert que ses propres intérêts, manipulant ses sujets aveuglés
servant des maîtres aussi puissants et divers que Haazheel
par leur foi et leur dévotion. Cet humain blondinet semble
Thorn, le magister de Magistrya, ou même Wismerhill (plus tard
perfide, fourbe et quasiment minable, mais son fief, la citadelle
dans les chroniques).
millénaire d'Altenberg, bien que rongée par la corruption, est
Hellaynnea peut lancer des sorts impies et maîtrise les réputée comme totalement imprenable. Son ordre dispose au
domaines du Feu, de la Dimension et de la Métamorphose. Ses début de la série de la deuxième plus grande puissance militaire
attaques physiques comprennent ses griffes tranchantes et son de l'empire et, contrairement aux Chevaliers de Justice, ses
fouet à neufs queues Le fouet n’a pas besoin d’être replié. Si armées disposent de « kraks » un peu partout dans l'empire.
l’attaque réussit la cible doit effectuent immédiatement un test Les Chevaliers de la Lumière, tout comme ceux de la Justice,
de Force opposé. Si le démon l’emporte, il attire sa victime au vénèrent un dieu semblable à celui de la religion chrétienne.
contact de son corps enflammé (1d6 dégats/ round). Par la Alors qu'il avait commencé sa rébellion contre Haghendorf, les
suite, le personnage reste collé a la succube tant qu’il n’a pas actes de Parsifal et des véritables fidèles de la Lumière lui font
réussi à échapper au fouet. Elle est également capable de voler, perdre la totalité de son armée, seul un millier d'hommes lui
ce qui lui confère une grande mobilité et lui permet d'échapper restant fidèles. Il se met alors au service de Wismerhill et de la
à de nombreuses situations dangereuses. Lune noire, espérant remplacer Wismerhill sur le trône.
« Gueule d'ange » : Frater Sinister est capable de se montrer
Les défenses de Hellaynnea comprennent une résistance charmant et séduisant et en réussissant un test de bluff. Il peut
naturelle à la magie et une immunité au charme. Elle est ainsi bénéficier temporairement des atouts Attendrissant,
également capable de détecter la magie et de résister aux Chevalier blanc ou Première impression. Cette capacité peut lui
attaques physiques grâce à sa peau épaisse et renforcée. être utile pour manipuler des alliés ou des ennemis potentiels.

En dépit de son alignement chaotique mauvais, Hellaynnea Possessions : Frater Sinister possède une épée légère (+2 au
peut être un allié précieux pour ceux qui sont prêts à pactiser jet d'attaque, dégâts 2d6+5) et une armure légère en Frystalline
avec elle. Mais attention, car la voluptueuse succube peut (+4 à la classe d’armure). Il est également susceptible de
également être une menace mortelle pour ceux qui s'opposent posséder d'autres objets de valeur et d'autres équipements de
à ses maîtres. Bien que puissante, Hellaynnea n'est pas combat. Frater Sinister est un personnage ambitieux et
invincible. Comme tous les démons, elle est vulnérable aux impitoyable qui cherche à obtenir le pouvoir et l'influence à tout
armes et aux sorts bénis, ainsi qu'aux attaques des êtres de prix. Il est prêt à trahir ses alliés ou à sacrifier des innocents
nature opposée, tels que les anges et les paladins. De plus, si pour parvenir à ses fins. Il est également connu pour ses
un individu est capable de rompre le pacte qui lie Hellaynnea à relations scandaleuses avec de jeunes membres de l'ordre de
son maître, elle peut être contrainte de retourner dans les plans la Lumière, ce qui lui vaut de nombreuses critiques de la part de
inferfernaux. Elle se met au service de Wismerhill après qu'il l'a certains membres de l'ordre. Malgré cela, il a réussi à devenir
vaincue et épargnée au combat après la disparition de Feydriva. le maître de l'ordre et à imposer son autorité à ses subordonnés.
Elle lui apprend quelques sortilèges dont la téléportation et le Les aventuriers qui s'opposent à lui doivent être prêts à affronter
vol. Elle est cependant liée à Haazheel Thorn, son maître un adversaire rusé et déterminé, capable de manipuler et de
d'origine, à l'insu de notre héros. tromper ses ennemis.

41
COMMANDEUR GHORGHOR BEY
GUNTHAR
FRÉQUENCE : unique
FRÉQUENCE : unique Nbre RENCONTRÉ : 1
Nbre RENCONTRÉ : 1 CLASSE D’ARMURE :
CLASSE D’ARMURE : 2 2/-4 (avec armure)
Armure de plate en DÉPLACEMENT : 12m
Celestrum argenté (P.121) DÉS DE VIE : 10d8+70
DÉPLACEMENT : 9m (PV 127)
DÉS DE VIE : 10 (PV 88) CHANCE D’ÊTRE AU
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0%
GÎTE : 0% TYPE DE TRÉSOR :
TYPE DE TRÉSOR : Objets de valeur, Zx3
Objets de valeur, armure, Armure d’Obdurium,
lourde hache B hachoir de bourrin,
NBRE D’ATTAQUES : 2 anneau de régénération
(lourde hache) NBRE D’ATTAQUES :
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2 (Hachoir de bourrin)
3d6+6 DÉGÂTS/ATTAQUE :
ATTAQUES SPÉCIALES : Dégâts explosifs (Hache) : Si 3d6+7 (+6 en dégâts explosifs sur un 6)
Commandeur Gunthar obtient un résultat critique au jet ATTAQUES SPÉCIALES : Cri de guerre : Une fois par jour,
d'attaque, les dégâts infligés sont triplés. Ghorghor Bey peut pousser un cri de guerre qui augmente les
DÉFENSES SPÉCIALES : sans dégâts infligés par tous ses alliés présents de +2 pendant 1d6
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Normale rounds.
INTELLIGENCE : moyenne (10) DÉFENSES SPÉCIALES : sans
ALIGNEMENT : loyal mauvais RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans
TAILLE : grande 2.00m INTELLIGENCE : très (12)
CAPACITÉ PSI : sans ALIGNEMENT : chaotique mauvais
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : Commandeur Gunthar TAILLE : Grande 2.10m
utilise sa lourde hache (+10 au jet d'attaque) pour infliger des CAPACITÉ PSI : sans
dégâts à ses adversaires. Il possède une grande force MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : Ghorghor Bey utilise son mi
physique (For +4) et une résistance accrue (Con +5) qui le hachoir de bourrin (+7 au jet d'attaque) pour infliger des
rendent difficile à tuer. Il peut également utiliser ses atouts dégâts à ses ennemis. Sa force exceptionnelle (For +7) et sa
pour intimider ou tromper ses ennemis. résistance accrue (Con +7) le rendent pratiquement invincible
NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 4 500 sur le champ de bataille. il est également capable de pousser
un cri de guerre pour booster ses alliés. Il monte une énorme
Ce colosse est l’âme damnée de Frater Sinister. Il excelle plus monture venue des temps oubliés qui ajoute à sa puissance
sur un champ de bataille que dans les négociations mais il reste sur le champ de bataille.
un atout fidèle pour frater Sinister. Commandeur Gunthar est NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 12 000
compétent en bluff, dressage, équitation, connaissance de
l'ordre de la Lumière, intimidation et perception. Il est surtout
doué pour intimider ses ennemis et pour infliger des dégâts Ghorghor Bey sème la destruction à la tête de sa horde de
massifs sur le champ de bataille. pillards assoiffés de sang. La vision de son énorme monture
venue des temps oubliés suffit à glacer d’effroi les chevaliers
Commandeur Gunthar est un combattant brut et sans pitié qui les plus hardis. Derrière lui, seul cendres et cadavres
possède plusieurs atouts pour détruire ses ennemis. Il est subsistent. Nul seigneur de guerre n’ose attaquer sa petite
capable de causer des dégâts explosifs avec sa lourde hache, armée, car il reste invaincu. Même au cœur des citadelles
de résister à des attaques grâce à ses compteurs et à son réputées imprenables, on frissonne à son approche.
armure lourde, et de faire face à de nombreux ennemis grâce à
Le terrifiant demi-ogre à la force titanesque Demi-ogre : Les
sa spécialisation en hache à deux mains. Il est également un
demi-ogres sont rejetés par les humains comme par les ogres.
fanatique loyal envers Frater Sinister et est prêt à tout pour
Ajoutez à cela que ces derniers naissent souvent d’un viol, ils
protéger son maître. Possessions : Commandeur Gunthar
ont une forte tendance à devenir solitaires et violents et
possède une lourde hache (+10 au jet d'attaque, dégâts 3d6+6)
adoptent un comportement nihiliste. Ils sont considérés souvent
et une lourde armure de la Lumière (+6 à la classe d’armure,
avec raison comme des monstres à la force titanesque,
assoiffés de sang et aimant par dessous tout la destruction.
Il est craint et respecté par ses subordonnés pour sa force
physique et sa capacité à mener des combats. Cependant, son Ghorghor Bey possède une armure de plate d’Obdurium +5 fort
manque de finesse et sa loyauté aveugle envers Frater Sinister seyante, qui lui confère une protection de 6 points de dégâts et
peuvent le rendre vulnérable à la manipulation ou à la trahison. ne l'encombre pas, Il porte également deux anneaux de
Les aventuriers qui cherchent à affronter Commandeur Gunthar régénération. Impressionnante masse de muscle et de brutalité,
doivent être prêts à affronter un adversaire coriace et Il devient alors le commandant en second de Wismerhill et
déterminé. commande plusieurs armées pour lui. Tout au long de la série,
il chevauche différentes bêtes géantes. Il est cependant
capable de beaucoup d'amour comme en témoigne le onzième
tome, et il sympathise volontiers avec tous les gueux amateurs
de cervoise engagés par Wismerhill, surtout les tout premiers
mercenaires achetés chez Maître Grumpfdeth. Il est adepte
d'un jeu qu'il propose souvent à ses adversaires acculés, « main
droite, main gauche », jeu auquel tous ses opposants perdent
inévitablement car il consiste à joindre en une grande claque
ses deux mains, avec la tête de son adversaire entre elles - ce
qui la réduit en bouillie

42
SANGUINEX TIGRE-GÉANT DES MONTAGNES
FRÉQUENCE : très rare FRÉQUENCE : rare
Nombre : 1-2 Nbre RENCONTRÉ :
Nbre RENCONTRÉ :1 1-3
CLASSE D’ARMURE : 6 CLASSE D’ARMURE :
DÉPLACEMENT : 36m 6
DÉS DE VIE : 12 DÉPLACEMENT : 36m
CHANCE D’ÊTRE AU DÉS DE VIE : 8
GÎTE : 0% CHANCE D’ÊTRE AU
TYPE DE TRÉSOR, GÎTE : 50%
sans TYPE DE TRÉSOR : Q
Nbre D’ATTAQUES : 1 Nbre D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : 4- DÉGÂTS/ATTAQUE :
32 (charge) ou 2-16 2-5 (griffe), 2-5 (griffe),
(Cornes) 2-12 (morsure)
ATTAQUES ATTAQUES
SPÉCIALES : sans SPÉCIALES : Saut
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard ravageur 3d6
INTELLIGENCE : animale DÉFENSES SPÉCIALES : seulement surpris sur 1
ALIGNEMENT : neutre RÉSISTANCE À LA MAGIE : 10%
TAILLE : Très Grande (2.5 à 3m de haut,) INTELLIGENCE : animale
CAPACITÉ PSI : sans ALIGNEMENT : neutre
NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 2000+10/pv TAILLE : G (2-3 mètres de haut au garrot)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : Griffe, morsure, saut ravageur
Le sanguinex est une créature colossale qui combine la NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 1,200+6/pv
puissance d'un tricératops avec la robustesse d'un rhinocéros.
Cette monture est utilisée par les guerriers et les cavaliers les
plus habiles pour les aider dans leurs quêtes. S’ils parviennent Les Tigres-Géants des Montagnes sont de majestueuses
à la dompter. Cf dinosaure Titanothère MM1 créatures qui ressemblent à des tigres noirs de taille
gigantesque aux yeux rouges étincelants. Leurs longues pattes
Dotée d'une force herculéenne, la Monture le sanguinex peut puissantes leur permettent de sauter sur de grandes distances
infliger des dégâts importants à ses ennemis lorsqu'elle charge et d'attaquer avec une force redoutable. Ils possèdent une
avec sa corne double (4d8). Elle possède également une fourrure épaisse et rayée qui les aide à se fondre dans leur
armure naturelle qui la protège des attaques physiques, environnement montagneux. Ces animaux sont souvent
dressés comme montures par des créatures intelligentes, telles
Lorsqu'il charge, le sanguinex peut utiliser la capacité spéciale que les géants, les trolls ou les orques, qui les utilisent pour
de Charge furieuse pour infliger encore plus de dégâts à sa parcourir de vastes distances à grande vitesse.
cible. Elle peut également piétiner les ennemis au sol avec sa
puissance brute 2-12 par pattes pour des adversaires Les Tigres-Géants des Montagnes attaquent en utilisant leurs
positionné assez bas pour que la chose soit possible. Le griffes acérées et leur morsure puissante. Ils sont également
Sanguinex est un prédateur féroce qui se nourrit de sang et de capables de réaliser un saut ravageur, leur permettant de bondir
chair fraîche. Il se reproduit rarement et Il vit généralement dans sur leurs ennemis et de les frapper avec une force dévastatrice.
des endroits sombres et isolés, protégeant farouchement sa Cette attaque spéciale peut surprendre les adversaires, les
progéniture. Il est souvent considéré comme maléfique, mais laissant vulnérables à de nouvelles attaques.
certains individus peuvent avoir des tendances plus neutres ou
chaotiques. Le Sanguinex est rarement rencontré, mais ceux Malgré leur taille impressionnante, les Tigres-Géants des
qui le font risquent de se retrouver dans une bataille épique et il Montagnes sont des créatures relativement agiles et discrètes.
est souvent signe de mauvais présage. Ils sont capables de grimper et de se faufiler avec une aisance
surprenante, leur permettant de tendre des embuscades à leurs
Les cornes de sanguinex sont extrêmement recherchées sur le proies et de les surprendre. Bien que rares, ces créatures sont
marché noir. Elles peuvent valoir plusieurs dizaines de milliers très recherchées pour leurs capacités uniques et leur puissance
de pièces d’or par kilogramme. au combat.

Ils sont d’excellent chasseurs et possède des facultés


d’adaptation exceptionnelle, ils grimpent bien et peuvent bondir
jusqu’à trois mètres, et peuvent sauter de 9 à 15 mètres ils
chassent souvent en couple ou groupes familiaux. Lorsque les
deux pattes avant d’un tigre réussissent à toucher son
adversaire au cours du même round, l’animal peut effectuer
deux attaques supplémentaires avec les pattes arrière chacune
causant de 2-8 points de dégâts.

43
GUEULE D'ACIER, LE BRAS DROIT DE GRAND CORNU, LE BRAS GAUCHE DE
GHORGHOR BEY GHORGHOR BEY « Le Taureau des Ombres"
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 0 CLASSE D’ARMURE : 3
Armure lourde en Esprifer Armure légère en Molacier
DÉPLACEMENT : 12 mètres DÉPLACEMENT : 15
DÉS DE VIE : 9 (90 pv) mètres
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : DÉS DE VIE : 8 (80pv)
20% CHANCE D’ÊTRE AU
TYPE DE TRÉSOR : A, R GÎTE : 15%
Nbre D’ATTAQUES : 4 TYPE DE TRÉSOR : A, R
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d10+6 Nbre D’ATTAQUES : 3
(x3) Tranchoir, Morning Star DÉGÂTS/ATTAQUE : 2d8+6 (corne), 1d10+6 (espadon) (x2)
(1d10+6) (x4) ATTAQUES SPÉCIALES : Charge
ATTAQUES SPÉCIALES : Attaque Massive et multiple DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance aux sorts de lumière,
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux sorts d'illusion, résistance aux sorts
résistance aux sorts de contrôle mental RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25%
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 30% INTELLIGENCE : moyenne (9)
INTELLIGENCE : moyenne (10) ALIGNEMENT : Chaotique mauvais
ALIGNEMENT : chaotique neutre TAILLE : Grande 2.20m
TAILLE : Grande 2.10m CAPACITÉ PSI : sans
CAPACITÉ PSI : sans Modes d’attaque/défense : Corps à corps
Modes d’attaque/défense : Corps à corps NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 5 000
NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 7 000
Le Taureau des Ombres est une bête terrifiante, à la peau
Le Maître des Lames, chef des Guerriers d'Acier" noire et épaisse, avec des cornes courbées vers l'avant et des
yeux rouge brillant. Il est très résistant aux sorts de lumière et
Le Maître des Lames est un être puissant, vêtu d'une armure
aux sorts de contrôle mental. Le Taureau des Ombres est
de cuir et de plaques et armé d’une immense lame. Sa
principalement un combattant de corps à corps, avec une
principale caractéristique est sa capacité est la charge armée
attaque redoutable de corne et de son espadon Il peut
de son tranchoir terrifier ses ennemis sur place.
également charger avec une grande vitesse et puissance,
Le Maître des Lames est également très résistant aux sorts infligeant des dégâts massifs à ses ennemis.
d'illusion et aux sorts de contrôle mental. Bien qu'il soit semi-
Le Taureau des Ombres est également très difficile à tuer,
intelligent, il est très discipliné et peut commander une petite
grâce à sa résistance à la magie. Les aventuriers doivent être
troupe de guerriers d'acier pour mener des raids et des
prêts pour un combat difficile s'ils ont la malchance de
pillages.
rencontrer cette bête sauvage, car il peut causer des dégâts
Les aventuriers doivent être prêts pour un combat difficile s'ils massifs en peu de temps.
ont la malchance de rencontrer le Maître des Lames et ses
guerriers d'acier. Il est très difficile à tuer et peut causer des
dégâts massifs en peu de temps.

44
HAAZHEEL THORN Capacité Psy : 337 : Divination, Force, Esprit 22d6 + 7

FRÉQUENCE ; unique Connaissance (Magie) +38 : Corps, Enchantement, Feu, Froid,


Nbre RENCONTRÉ : 1 Métamorphose, Transmutation - dégâts 22d6 + 7
CLASSE D’ARMURE : -7
DÉPLACEMENT : 36m/72m Connaissance (Culte Lune noire) +43 : Mort (Conjuration,
DÉS DE VIE : 30d10+28 Dimension, Mort) - dégâts 29d6 +7 … + 1d6 investigateurs et
(178 points de vie) 2d100 points de folie. Quoi ? Je me trompe de jeu
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
Les sceptres verts de la Lune noire sont le symbole des prêtres
: 80%
sont fait en cristal des profondeur, symbole de leur pouvoir. Ces
TYPE DE TRÉSOR :
derniers sont en faits des réceptacles à énergie psy, Niveaux
Artéfacts magiques, gemmes
ou stock de points de vie qui évoluent en même temps que le
précieuses, reliques de la
prêtre. Voir cristal des profondeur P.121
Lune Noire, I, R, U, V,Z
Niveau 1 : Stock d’énergie (Points de vie)
Nbre D’ATTAQUES : 1
Niveau 2 : Réserve d’énergie, Stock d’énergie. (Niveaux)
DÉGÂTS/ATTAQUE :
Niveau 3 : +2 Sauvegarde, Réserve d’énergie, Stock d’énergie
dépend du sort lancé (voir ci-
(Psy)
dessous) 4-14 Niveau 4 : Connaissance (Culte Lune noire) +4, +2 Sauvegarde,
ATTAQUES SPÉCIALES : Sorts surpuissants, Vampirisme Réserve d’énergie, Stock d’énergie (Pv,Nv,Psy)
énergétique
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux sorts de niveau GRAND VER D’HAZHEEL THORN
inférieur à 6, et touché seulement par les armes +6 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE (60%)
INTELLIGENCE : supra génie (20) FRÉQUENCE:
ALIGNEMENT : loyal mauvais rare
TAILLE : Moyenne 1.75m Nbre
CAPACITÉ PSI : 337 RENCONTRÉ : 1
Modes d’attaque/défense : Magie, Vampirisme énergétique, CLASSE
lien planaire, Clone niveau 8, Porte niveau 9 (500po) D’ARMURE : 2
NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 50 000 DÉPLACEMENT
: 27 / 72 mètres
(CM : D)
Fils du Seigneur des Ténèbres Lucifer, ce terrifiant vieillard, DÉS DE VIE : 9 (80pv)
Grand Maitre de la Lune noire, est le principal ennemi de CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 50%
l'Empire au début de l'œuvre, tout en étant son vassal. C'est un TYPE DE TRÉSOR : X, H, S, T
semi-démon, enfant du plus puissant de tous, et un archimage Nbre D’ATTAQUES : 3
surpuissant. Il puise la plus grande partie de son pouvoir dans DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-6 / 1-6 (griffes) 2d8 (morsure), 2d10
la foi de ses fidèles, grâce à cette religion de la Lune noire dont (queue) + éventuellement magie
il est le quasi-dieu. Il influe particulièrement (directement et ATTAQUES SPÉCIALES : Souffle acide, régénération
indirectement) sur la destinée de Wismerhill, qui devient grâce DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux sorts d'illusion,
à lui le nouvel Empereur. résistance au poison
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans
Haazheel Thorn est un adversaire de niveau très élevé, INTELLIGENCE : Haute (14)
extrêmement puissant et dangereux, qui peut détruire un ALIGNEMENT : Chaotique mauvais
groupe d'aventuriers mal préparés. Sa maîtrise de la magie et TAILLE : Gigantesque (12m)
sa capacité à vampiriser l'énergie des autres en font un CAPACITÉ PSI : Aucune
adversaire redoutable, (perte de 3 à 4 niveaux à son contact) et Modes d’attaque/défense : Corps à corps
sa grande intelligence lui permet de trouver rapidement des NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 9 000 XP
stratégies efficaces pour vaincre ses ennemis. Il est également
très bien protégé contre les sorts de faible niveau, ce qui le rend Le Grand Ver d'Hazheel Thorn est une créature
presque invincible contre les attaques les plus faibles. Ses cauchemardesque, semblable à un dragon couleur vert gris
possessions sont des artefacts magiques très puissants qui ont mais avec une apparence plus « charognard » et mystique. Il
été acquis au fil des siècles, et il est prêt à tout pour les protéger. possède une queue énorme ainsi qu'une gueule pleine de dents
Si les aventuriers cherchent à s'opposer à lui, ils doivent être pointues. Sa peau est recouverte de plaques de chitine verte et
prêts à faire face à un adversaire de taille et à risquer leur vie épaisses, et sa respiration est acide. Il attaque en donnant deux
pour vaincre Haazheel Thorn. Magie impie/Magie négative coups de griffes, sa queue et un de crocs, et en soufflant un
(Métamorphose, Dimension, Feu), nuage de gaz empoisonné (chlore) de 15mètre de long, 12 m
de large et 9 m de haut. Il possède 4 sorts de niveau 1 trois
Prêtrise de la Lune noire/Magie négative (Conjuration, sorts niveau 2 et un sort niveau 3. La détermination en est
Dimension, Mort), Magie mentale/Magie négative (Divination, aléatoire.
Esprit, Force), Contrôle des flux (Corps, Eau, Transmutation).
Le Grand Ver d'Hazheel Thorn est un prédateur redoutable,
Où qu’il aille, Haazheel Thorn reste en contact avec ses fidèles. avec une régénération rapide qui lui permet de récupérer
Il gagne ainsi la possibilité d’effectuer un sort rituel comme s’il rapidement des blessures. Il peut également cracher un souffle
effectuait un sort. acide qui inflige des dégâts massifs à ses ennemis. L’acidité de
son souffle continu sont effets (1-6) round et cause de 3d6 de
Haazheel Thorn peut gérer instantanément son empire religieux dégâts supplémentaires. Enfin, sa queue est une arme mortelle
grâce à ses prêtres qui le servent fidèlement. Assis dans la salle qui peut causer des dégâts importants.
des mille prières c’est mille prêtres qui l’aident simultanément
en lui servant à la fois de mille yeux et mille ore illes. Rien Bien qu'il soit semi-intelligent, le Grand Ver d'Hazheel Thorn est
n’échappe plus alors à sa prodigieuse mémoire. souvent incontrôlable et se livre à des actes de destruction et
de carnage où qu'il aille. Les aventuriers devraient être très
Il possède : une puissante gemme de la haute prêtrise (nv 11, prudents s'ils ont la malchance de rencontrer cette créature, car
Charognard mystique, Folie, Dégâts magiques explosifs à 6, PV elle est très difficile à tuer et peut causer des dégâts massifs en
+5, PE +35 ; Concentration +1, Connaissance (Culte Lune peu de temps.
noire) +3, Connaissance (Magie) +1), Toge du haut prêtre de la
Lune noire (nv 1, +4 points de dégâts), Bague nv 1).
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HAGENDORF 1ER DRAGON SEIGNEUR DES NUEES
EMPEREUR
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : -4 (avec
armure)
DÉPLACEMENT : 12 mètres
DÉS DE VIE : 20 (114pv)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
0%
TYPE DE TRÉSOR : légendaire
I, R, U, V,Z
Nbre D’ATTAQUES : 3 (ou 1)
DÉGÂTS/ATTAQUE : Épée
"Lame de Désintégration" (Att FRÉQUENCE : très rare
+7, dégâts 1d8+7), Nbre RENCONTRÉ : 1
ATTAQUES SPÉCIALES : CLASSE D’ARMURE : -3
ignore l'armure avec l'épée DÉPLACEMENT : 18m / 117m (vol) (CM : E)
"Lame de Désintégration" +7 DÉS DE VIE : 15 (120pv)
DÉFENSES SPÉCIALES : immunité aux sorts de niveau 6 et CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 90%
inférieur, TYPE DE TRÉSOR : 100% R, T,U, X, Z
Régénération (10 PV par round) Bracelet et autres anneaux. Nbre D’ATTAQUES : 4
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50% DÉGÂTS/ATTAQUE : 2 griffes (2d8), morsure (3d12) et
INTELLIGENCE : génie (18) fouettement de la queue (3-12) et ou vent cinglant
ALIGNEMENT : neutre ATTAQUES SPÉCIALES : Attaque dévastatrice (2 griffes par
TAILLE : G (2mètres) round), souffle de feu, vent cinglant
CAPACITÉ PSI : Néant DÉFENSES SPÉCIALES : Armure naturelle (x8), résistance à
Modes d’attaque/défense : Haghendorf est un guerrier aguerri, la magie, renforcement magique, renforcement vital, perce-
capable d'utiliser efficacement ses armes et ses compétences armure
de combat pour infliger des dégâts importants à ses ennemis. RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50%
Il est également capable de voler grâce à son dragon et de INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
lancer un souffle de dragon dévastateur. ALIGNEMENT : loyal mauvais
NIVEAU / VALEUR EN PX : IX / 19 500 TAILLE : Gigantesque (20m de long)
CAPACITÉ PSI : sans
Depuis trente ans, Haghendorf 1er gouverne son gigantesque Modes d'attaque/défense :
empire d’une main de fer. Manipulateur ou brutal, il fait régner Griffes : Attaque au corps à corps, inflige des dégâts massifs
la paix entre ses vassaux entre tous les complots se tramant avec une grande précision
parmi tous les puissants. Ses armées sont tout aussi immenses Souffle de feu : Attaque à distance, inflige des dégâts
que son territoire. L'Empereur Hagendorf 1er : grand monarque, importants à tous les ennemis dans un cône de 18m de
puissant guerrier et terrible dragonnier montant un immense longueur
dragon doré, ce vieil homme doit faire face aux innombrables Vent cinglant : Attaque à distance, inflige des dégâts modérés
complots de ses sujets, maintenir avec autorité ses frontières et (1-6) à tous les ennemis dans un cône de 12m de longueur et
survivre. Il est le père d'un fils unique, qu'il confie à Parsifal à la repousse les cibles à 6m de distance mais nécessite un jet
fin de son règne. Il règne sur le plus grand empire du monde contre les souffles ou passe son round.
depuis sa capitale, dont le nom est éponyme à celui de l'empire, NIVEAU / VALEUR EN PX : IX / 22 000
Lhynn. Son armée est la plus puissante et la plus grande qui
soit, et il la dirige comme son empire : d'une main de fer. Il utilise Le Grand Dragon seigneur des nuées est un monstre imposant
au combat une lame magique appelée « lame de désintégration qui règne sur les nuages. Son corps est recouvert d'écailles
» qui tranche toutes les matières, et il porte une grande armure rouge et or étincelantes et ses griffes acérées sont redoutables.
d'or. Informé au début de son règne par l'Oracle de la future Sa principale arme est son souffle de feu qui peut infliger des
chute de l'Empire, il cherche régulièrement à identifier les êtres dégâts importants à tous les ennemis sur son chemin. En plus
qui lui ont été désignés par les augures comme responsables de cela, il peut utiliser un vent cinglant pour repousser les cibles
de sa destruction, et les traque impitoyablement. Wismerhill le à distance et les empêcher de se rapprocher de lui. Le Grand
considère comme son ennemi juré à cause des manigances Dragon de la Tempête est très intelligent et capable de
d'Haazheel Thorn. Il meurt dans le tome 11, blessé à mort par communiquer avec les autres créatures. Il est loyal envers
Wismerhill, finissant ainsi un long règne de quarante ans. l’empereur de Lhynn.
Notes : Haghendorf est un ennemi redoutable, capable de
mener des batailles à grande échelle grâce à son armée
immense, mais aussi de combattre au corps-à-corps avec une
épée magique redoutable, la "Lame de Désintégration". Il est
également capable de voler sur son dragon, le Seigneur des
Nuées, et de lancer un souffle de dragon puissant. En plus de
ses capacités de guerrier, Haghendorf possède une immunité
aux sorts de niveau 6 et inférieur, une résistance à la magie de
50% et une régénération rapide. Son armure dorée lui confère
une protection supplémentaire, le rendant difficile à toucher
pour ses ennemis. Son unique fils, confié à Parsifal à la fin de
son règne, sera le prochain empereur de l'empire. Possessions
: Glaive impérial +7, Ignore l’armure, Att +8, dégâts 1d8+7,
Dragon Seigneur des nuées.

46
PRINCE DRAKK HAUT DRAKKHEN
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE :
2
DÉPLACEMENT : 36m
DÉS DE VIE : 8 (65pv)
CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 0%
TYPE DE TRÉSOR :
Légendaire, B,U,V
Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ATTAQUE :
Épée longue (2d8+4),
souffle de dragon
ATTAQUES SPÉCIALES : Souffle de dragon, lien empathique FRÉQUENCE : rare
avec les Draaks Nbre RENCONTRÉ : 1
DÉFENSES SPÉCIALES : Armure moyenne d’Adamantium CLASSE D’ARMURE : -2
+4, invulnérable aux armes non magiques DÉPLACEMENT : 54m 72 (vol) (CM : E)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans DÉS DE VIE : 10 (88pv)
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16) CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : sans
ALIGNEMENT : neutre mauvais TYPE DE TRÉSOR : Légendaire, T, U, X, Z
TAILLE : Moyenne (1,80 m) Nbre D’ATTAQUES : 3
CAPACITÉ PSI : sans DÉGÂTS/ATTAQUE : Souffle au choix feu/glace, 2 griffes (2-
Modes d'attaque/défense : 5) morsure (3-12)
Épée longue : Attaque au corps à corps, inflige des dégâts ATTAQUES SPÉCIALES : Souffle de feu/glace
importants avec une grande précision DÉFENSES SPÉCIALES : Armure naturelle (-2), renforcement
Attaque à distance, inflige des dégâts massifs à tous les magique, renforcement vital, invulnérable aux armes non
ennemis dans un cône de 18m de longueur magiques
NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 4 400 RÉSISTANCE À LA MAGIE : 30%
INTELLIGENCE : haute (14)
ALIGNEMENT : neutre mauvais
Le prince Drakk est le maître incontesté des chevaliers dragons. TAILLE : Gigantesque (12m de long)
Non qu’il soit plus intelligent ni plus fort que les autres chevaliers CAPACITÉ PSI : sans
dragon mais simplement parce qu’il s’est lié avec le Haut Modes d'attaque/défense :
Drakken. Ce dernier mène une existence si longue que celle Souffle de feu/glace : Attaque à distance, inflige des dégâts
des elfes semble pareil à une flamme. Son souffle mortel est si massifs à tous les ennemis dans un cône de 18m de longueur
puissant qu’il peut égaler le pouvoir des plus grands magiciens Griffes : Attaque au corps à corps, inflige des dégâts
importants avec une grande précision
Le Prince des Draaks est un drakeïde noir qui dirige une NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 14 100
oligarchie de Chevaliers-Dragons, les Draaks. Il est mû par la
haine envers l'Empereur et est impliqué dans les complots Le Haut Drakkhen est un Grand Dragon très âgé, mû par sa
visant à le renverser. Il porte une armure noire ornée d'un propre ambition et sa soif de pouvoir. Il est extrêmement
symbole représentant un dragon blanc et possède des dents puissant et possède des compétences physiques
pointues. Sa taille est moyenne (1,80 m) et il a des exceptionnelles. Sa taille est gigantesque (15m de long) et son
caractéristiques physiques avantageuses. corps est recouvert d'écailles dures. Il peut cracher à volonté un
souffle de glace ou de feu de 18mètres de long sur 9 de large.
Le Prince des Draaks est un combattant redoutable qui utilise Le feu continue à bruler pendant 1-6 round (1d6) de dégât
une épée longue magique pour infliger des dégâts importants à supplémentaire et la glace à des chances de gelé (immobilisé)
ses ennemis. Il peut également lancer un souffle de dragon, l’adversaire s’il rate son jet de protection contre le souffle
infligeant des dégâts massifs à tous les ennemis dans un cône pendant 1-6 round. Il préfère vivre la nuit ou sous terre, ce
De 8m de longueur. Il est également capable de communiquer dragon de l’ombre un peu spécial a aussi quelques sorts comme
avec les Draaks grâce à un lien empathique. dissimulation (voleur de niveau 10), et sort d’ombre qui aveugle
Le Prince des Draaks possède des défenses spéciales telles ceux qui sont compris dedans même ceux pourvu de
qu'une armure de brutasse et une résistance à la magie. Il est l’infravision et cette substance diminue leur Energie vitale de
invulnérable aux armes non magiques, rendant le combat 10% par round. Ils sont aussi immunisés contre la perte de
contre lui plus difficile. Le Prince des Draaks (drakeïde) : mû par niveau de tout type.
la haine envers l'Empereur, il est de ceux qui prennent le plus
souvent part aux complots qui visent à le renverser. Cet elfe Le Haut Drakkhen est un combattant redoutable qui utilise ses
noir, ayant apparemment subit quelques modifications griffes et son souffle de feu/glace pour infliger des dégâts
corporelles (les dents pointues), est le seigneur des Draaks, massifs à ses ennemis. Il est également capable de voler sur
c'est-à-dire des Chevaliers-Dragons, qui ont passé un accord de très grande distance,
avec la race des dragons. Il porte une armure noire dont le
casque est décoré d'un symbole représentant un dragon blanc, Le Haut Drakkhen possède des défenses spéciales telles
symbole également tatoué sur son front. Il semblerait qu'une armure naturelle très résistante et une grande résistance
cependant qu'il ait un pouvoir quelque peu limité, puisqu'il dirige à la magie. Il est invulnérable aux armes non magiques, ce qui
une oligarchie qui tranche ses décisions les plus graves par un le rend particulièrement difficile à vaincre. Les aventuriers
vote. Ennemi de l'Empereur Hagendorf, il n'aide toutefois pas devront faire preuve de prudence lorsqu'ils affrontent le Haut
d'office la Lune noire, préférant une neutralité teintée de soutien Drakkhen, qui est capable de causer des dégâts massifs et qui
militaire. est protégé par des défenses exceptionnelles.

47
HIZIN, MENTHAT DE KRENDHIR FEYDREIVA
FRÉQUENCE : FRÉQUENCE : unique
unique Nbre RENCONTRÉ : 1
Nbre CLASSE D’ARMURE : 2
RENCONTRÉ : 1 DÉPLACEMENT : 15m
CLASSE DÉS DE VIE : 7 (62pv)
D’ARMURE : 4 CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
DÉPLACEMENT : : 50%
9 mètres TYPE DE TRÉSOR : Épée
DÉS DE VIE : 6 légère magique, arc long
(55pv) magique, armure magique,
CHANCE D’ÊTRE objets de pouvoir
AU GÎTE : 0% Nbre D’ATTAQUES : 2
TYPE DE (épée et ou arc)
TRÉSOR : Objet de pouvoir, gemme de concentration, bol de DÉGÂTS/ATTAQUE :
vapeur pour divination, E, F 2d6+6 (épée) et 2d6+6 (arc)
Nbre D’ATTAQUES : 1 ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉGÂTS/ATTAQUE : 10d6 PE (Attaque Mentale brutale) Feinte, Enchaînement,
ATTAQUES SPÉCIALES : Magie mentale, magie négative, Essence magique, Attaque
divination en finesse, Spécialisation
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance mentale, essences (épée).
magiques, télékinésie, vol DÉFENSES SPÉCIALES :
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 15% sans
INTELLIGENCE : génie (18) RÉSISTANCE À LA MAGIE
ALIGNEMENT : neutre : 10%
TAILLE : moyenne INTELLIGENCE : moyenne (10)
CAPACITÉ PSI : 156 explosions psy, Magie mentale, magie ALIGNEMENT : chaotique neutre
négative TAILLE : Moyenne
Modes d’attaque/défense : Attaque mentale brutale, magie CAPACITÉ PSI : Attaque et Défense
mentale et négative, divination Modes d’attaque/défense : Feydreiva est une guerrière
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 2 300 accomplie, capable de manier une épée légère et un arc long
avec une grande habileté. Elle est rapide et peut se déplacer
facilement sur le champ de bataille grâce à ses jeux de jambe.
Comme tous les menthat de l’empire Hizin à été formé pour Elle est également une experte en feinte et en enchaînement,
devenir un véritable calculateur et une véritable bibliothèque ce qui lui permet de prendre l'avantage dans les combats
vivante, autrefois au service de la paix et de l’ordre, ils sont rapprochés. Elle utilise souvent l'essence magique pour
utilisés par l’empereur comme des registres vivant pour son améliorer ses attaques ou pour se guérir.
administration. J’ai entendu parler d’un réseau dans lequel
chaque menthat de l’empire serai lié aux autres par télépathie NIVEAU / VALEUR EN PX : IV / 2 800
afin que toutes les informations dont l’administration pourrait
avoir besoin puissent circuler rapidement. Cela explique cette Feydreiva est une belle guerrière elfe, lieutenant de la bande de
forme d’ubiquité dont fait preuve l’empire. C’est-à-dire pillards menée par Ghorghor Bey. Elle est habile à l'épée,
l’empereur en réagissant presque immédiatement a toute meurtrière à l'arc et stratège accomplie. Elle possède des
menace trouble ou problème survenant sur ce gigantesque caractéristiques supérieures à la moyenne, notamment en
territoire. Les menthats son généralement chauve et on les voit dextérité et en charisme, qui lui permettent de manier ses armes
souvent en lévitation. L’empereur dont on dit que lui-même avec une grande précision et d'impressionner ses ennemis.
pourrait posséder des pouvoirs de menthat à créer au sein Comme tous les guerrier berserker elle frappe deux fois par
même de son palais une école de formation pour menthat et round avec une attaque à +2, elle ne fait pas non plus de tirage
semble très fréquemment recourir a leurs services. sur le moral.

Whismeril à des idées parfois assez curieuses il a décider que Feydreiva est une combattante redoutable grâce à ses
chacun de ses sujets devaient posséder des papiers de nombreux atouts, dont sa double spécialisation à l'épée, sa
citoyenneté sans ses derniers il est impossible de pénétrer dans vision nocturne, son enchaînement et sa capacité à feinter. Elle
l’enceinte d’une ville de l’empire, de faire du commerce est également capable d'utiliser l'essence magique pour
d’acheter ou même de posséder des biens, ces documents sont améliorer ses attaques ou pour se guérir. Son armure sexy, qui
délivrés par les menthats impériaux qui mémorisent le nom et lui offre une défense supplémentaire et des bonus de dégâts,
le visage du sujet puis lui remettent une petite plaque gravée lui permet de se protéger tout en restant agile et rapide.
portant leur sceau et son nom. Cette inscription est gratuite, les
naissances et les décès sont également répertoriés, Feydreiva ne possède pas de trésor à proprement parler, mais
l’administration de l’empire est extrêmement lourde elle transporte une épée légère magique, un arc long magique,
une armure magique et des objets de pouvoir. Elle est rarement
Les impôts dans l’empire ne sont pas trop élevés pour de rencontrée, mais lorsqu'elle l'est, elle représente un adversaire
bonnes raisons, ils sont parfaitement collectés, tous les ans la redoutable pour les aventuriers.
garde écarlate débarque dans une zone avec les chiens de la
loi et les menthats impériaux et prélèvent les taxes. Comme il
est impossible de mentir à un menthat qui lit dans votre esprit
les comptes sont toujours bons.

La lune noire quand a elle vit en plus des aumônes de ses


fidèles et monnaye ses miracles, inutile de dire que sa richesse
est extrême, les sommes qu’elle reçoit dépasse l’administration
impériale

48
HOKHOST, CHEF DE LA GARDE NOIRE ET DES GARDE NOIRE
ARMÉES
FRÉQUENCE : rare
FRÉQUENCE : unique Nbre RENCONTRÉ : 5-
Nbre RENCONTRÉ : 1 50
CLASSE D’ARMURE : CLASSE D’ARMURE :
-5 (avec armure) -3 (Armure lourde et
DÉPLACEMENT : 12m Bouclier en
DÉS DE VIE : 16 Adamantium)
(116pv) DÉPLACEMENT : 12
CHANCE D’ÊTRE AU mètres
GÎTE : 0% DÉS DE VIE : 13+20
TYPE DE TRÉSOR : CHANCE D’ÊTRE AU
B,T,Z GÎTE : 0%
Nbre D’ATTAQUES : 2 TYPE DE TRÉSOR :
DÉGÂTS/ATTAQUE : B,R,S
Hallebarde (2d6+11) et Nbre D’ATTAQUES : 1
ou pugilat (1d10+5) (ou 2 avec un sortilège)
ATTAQUES DÉGÂTS/ATTAQUE :
SPÉCIALES : Cri de ralliement, Perce armure empalement 2d6+6 (Hallebarde)
DÉFENSES SPÉCIALES : Renforcement vital, Boite de ATTAQUES
conserve SPÉCIALES : Attaque concertée (bonus d'attaque si plusieurs
RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale soldats attaquent la même cible), Perce-armure (ignore
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16) l’armure de la cible)
ALIGNEMENT : loyal mauvais DÉFENSES SPÉCIALES : sans
TAILLE : grand 2.20 mètres RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans
CAPACITÉ PSI : sans INTELLIGENCE : très (12)
Modes d’attaque/défense : Attaque en premier ALIGNEMENT : loyal mauvais
NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 12 000 TAILLE : Grande (plus de deux mètres de hauteur)
CAPACITÉ PSI : sans
Hokhost, chef de la garde noire et des armées, est un géant Modes d’attaque/défense : Les soldats de la Garde Noire
redoutable et puissant, doté d'une force physique hors normes attaquent avec leurs hallebardes, qui leur permettent de toucher
et d'une grande habileté martiale. Il a été choisi par le Baron de les ennemis à distance. Ils sont également habiles au combat
Moork pour diriger l'unité d'élite de la Garde Noire grâce à ses rapproché et peuvent attaquer avec leurs poings ou leurs armes
qualités de stratège et de meneur d'hommes. secondaires si nécessaire. En défense, ils sont équipés avec
des armures lourdes et peuvent utiliser leur bouclier pour parer
Sa grande taille et sa puissance en font un adversaire les attaques.
redoutable au combat. Il utilise une hallebarde magique +5 pour NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 7 300 XP
infliger des dégâts impressionnants à ses ennemis, mais il est
également capable de se battre au corps-à-corps avec des Les soldats de la Garde noire sont des membres d'élite de la
attaques de pugilat. Sa forte armure magique bénie par la Lune Lune noire, formant la force principale de son armée. Ces
noire en Adamantium le protège des attaques ennemies, lui guerriers sont choisis pour leur force et leur habileté martiale, et
conférant une défense remarquable. ils sont équipés avec les meilleures armes et armures
disponibles.
Hokhost possède également des atouts lui permettant de
renforcer sa défense et sa résistance aux attaques, ainsi qu'un Les soldats de la Garde Noire sont des adversaires
cri de ralliement qui permet de motiver et de booster les redoutables, avec leur armure lourde en adamantium et leur
membres de sa Garde Noire. Hokhost connaît chacun de ses hallebarde, qui leur permettent de causer de lourds dégâts à
hommes de la garde noire et chacun le connaisse. S’il dépense distance. Ils peuvent également utiliser leur attaque concertée
un round dans le but de les aider/commander, le moral de ses pour surprendre leurs ennemis et les submerger avec des
troupes est triplé. Il est également très intelligent et possède une attaques coordonnées. Cependant, leur intelligence moyenne
grande expérience du combat, ce qui en fait un adversaire les rend vulnérables aux tactiques astucieuses de leurs
redoutable sur tous les plans. ennemis, et leur manque de résistance à la magie peut être
exploité par les sorts de contrôle mental et les sorts de
En termes de trésor, Hokhost est susceptible de posséder des désintégration.
objets magiques très puissants, ainsi que des richesses
importantes en raison de sa position au sein de la Garde Noire.

Cependant, en raison de son rang et de sa rareté, il est peu


probable de rencontrer Hokhost dans la nature, sauf si les
joueurs se trouvent impliqués dans une mission secrète contre
la Garde Noire ou le Baron de Moork.

49
MENTHATH DE LA LUNE NOIRE SEIGNEUR DE LA
NÉGATION
FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : FRÉQUENCE : très
1-3 rare
CLASSE D’ARMURE Nbre RENCONTRÉ : 1-
:4 12
DÉPLACEMENT : 9m CLASSE D’ARMURE :
/27 Vol -5
DÉS DE VIE : 4d8+2 DÉPLACEMENT : 12
CHANCE D’ÊTRE DÉS DE VIE : 20 +10
AU GÎTE : 25% (110pv)
TYPE DE TRÉSOR : CHANCE D’ÊTRE AU
F GÎTE : Nil
Nbre D’ATTAQUES : TYPE DE TRÉSOR : A, B, Z Doublés
1 (magique) ou psy Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : DÉGÂTS/ATTAQUE : 8d6+11 flots de négation, épée 1d8+6+
6d6 (magique) absorption de 1-20pv
ATTAQUES SPÉCIALES : Magie mentale/Magie négative ; ATTAQUES SPÉCIALES : Flot de la Négation, Épée de la
Magie de la Lune Noire/Magie positive Négation, Absorption de la vie. Perte de deux niveaux si
DÉFENSES SPÉCIALES : Renforcement énergétique touché, quatre si ils font un 20 (critique)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25% DÉFENSES SPÉCIALES : Réfractaire à la magie, jet de
INTELLIGENCE : génie (17) protection +6, effet de groupe (attaques concentrées) touché
ALIGNEMENT : loyal mauvais que par des armes +3 ou plus
TAILLE : moyenne RÉSISTANCE À LA MAGIE : Immunisé 60%
CAPACITÉ PSI : 150 INTELLIGENCE : génie (17)
Modes d’attaque/défense : Attaque à distance, psy ALIGNEMENT : loyal mauvais
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 2 300+5/pv TAILLE : Grande 2.10m
CAPACITÉ PSI : 220
Modes d’attaque/défense : Attaque en mêlée avec l'épée de la
Les Mentaths de la Lune Noire sont les érudits les plus éminents Négation, attaque à distance avec le flot de la Négation,
de cette organisation. Ils ont une grande connaissance des arts défense renforcée grâce à l'armure forgée du métal des
et des sciences, ainsi que de l'histoire et de la mythologie de la étoiles.
Lune Noire. Ils sont également dotés de pouvoirs mentaux NIVEAU / VALEUR EN PX : IX / 22 000
impressionnants, qui leur permettent de lire les pensées,
d'hypnotiser leurs ennemis et de manipuler leur environnement.
A haut niveau il possède des sceptres. Les Seigneurs de la Négation sont des créatures puissantes,
quasi-divines, capables de dévaster des armées entières. Ils
Les sceptres de la Lune Noire sont des objets magiques très sont nés de la corruption et de la perte d'humanité, mais leur
convoités par les Mentaths, qui leur permettent de canaliser leur force est indéniable. Leur armure forgée du métal des étoiles
énergie mentale. Ces sceptres sont souvent personnalisés pour est incroyablement résistante et leur épée de la Négation peut
chaque individu et sont devenus des symboles de pouvoir pour détruire la vie et la volonté de leur adversaire. Ils sont
la Lune Noire. également immunisés à la magie et peuvent utiliser leur Flot
de la Négation pour absorber la vie et la magie des autres
Les Mentaths sont des ennemis redoutables, car ils sont à la
êtres. Leur apparence est terrifiante, presque démoniaque,
fois des guerriers et des érudits. Ils sont très bien formés au
avec une aura de mort et de destruction qui les entoure.
combat, mais leur véritable force réside dans leur intelligence et
leur capacité à anticiper les mouvements de l'ennemi. Ils sont En termes de jeu, affronter un Seigneur de la Négation est un
également très loyaux envers la lune noire et n'hésiteront pas à défi extrêmement difficile et dangereux pour les aventuriers de
sacrifier leur vie pour protéger leur organisation. haut niveau. Leur capacité à absorber la vie et la magie des
autres peut les rendre très difficiles à vaincre (perte de 3
Enfin, les mentaths de la lune noire sont très respectés. Ils ont
niveaux d’énergie de la victime) , et leur armure et leur épée
souvent un statut élevé et sont très influents on distingue ainsi
les rendent presque invincibles. Les joueurs devront être très
trois classes de menthats. Il existe les menthats de protocole
créatifs et bien préparés pour avoir une chance de vaincre ces
qui utilisent leur savoir pour aider au mieux à la gestion des
terribles créatures.
baronnies, les menthats guerriers qui emploient leurs dons afin
de combattre ainsi que les menthats de guerre qui relaient les Les seigneurs de la négation constituent les plus puissants
ordres lors des batailles rangées et brouiller l’esprit de leurs guerriers de la Lune Noire. Plus que des hommes mais moins
adversaires. qu’humain, ils se sont vus arraché leur vie pour faire couler le
flot de la Négation. Portant une armure forgée du métal des
Les gemmes de concentration menthat sont un artefact
étoiles, ils chantent les sombres pavanes de la négation et
particulièrement employé par les menthats mais également par
dévorent la vie ed leur large épée dont le métal provient du
les prêtres de la Lune Noire ayant développé des dons pour les
hors-monde.
arcanes menthalistes. Ces pierres enchâssées sur le front du
porteur permettent d’augmenter la concentration du porteur Les Seigneurs de la Négation : douze seigneurs humanoïdes à
mais également de mieux résister aux manipulations mentales. la fois mages, épéistes et dragonniers. Ils sont d'une puissance
Niveau 1 cantrips +4 (atout talentueux) Niveau 2 : + 4 extrême, disposant chacun d'un puissant dragon appelé «
sauvegardes contre une manipulation mentale + bon sens Sombre chevaucheur de ténèbres ». Ils n'ont ni fief ni armée, et
Niveau 3 Protection contre les sorts +2 ne servent qu'en tant qu'unités surpuissantes dans la guerre. Ils
sont soumis à la Lune noire par un anneau enchanté à leur
En cas d’attaque Lancer 1d6 pour déterminer la forme d’attaque
index. Comme Greldinard, ils sont en tout temps vêtus d'une
: 1-2 = Suffocation Psychique, 3-4 = Explosion Psi ; 5-6 =
armure (noire) empêchant une identification précise de leur
Pression Mentale. Voir Guide du Maitre P.72-74
nature. Wismerhill devient leur maitre par la volonté d'Haazheel
Thorn dans le neuvième tome. Il est plus tard révélé que ce sont
en fait des sorts de morts-vivants, qui étaient nourris en énergie
par les anneaux enchantés portés à leur index, et ils tombent

50
dans le coma si leurs anneaux sont détruits, ou si leur source GARDE ECARLATE
d'énergie, à savoir Haazheel Thorn, disparaît. Pour éviter qu'ils DE L’EMPIRE
ne se retournent contre lui, Wismerhill leur fait faire des anneaux
chargés de combattre l'influence de ceux d'Haazheel Thorn. FRÉQUENCE : commun
Remarque : Si pour une raison ou pour une autre, un joueur Nbre RENCONTRÉ : 20-50
devient Seigneur de la Négation, il doit gagner au moins deux (1d4+1) x10
niveaux avant de perdre son humanité. Puis doit CLASSE D’ARMURE : 3
impérativement acheter les Atouts suivants : « Armes et armure (Légionnaire) ; 4 (Centurion)
de brutasse, Armes et armure de professionnel, Épée de la DÉPLACEMENT : 9 m
négation, Flot de la Négation, Réfractaire à la magie, (Légionnaire) ; 12 m
Spécialisation (épée de la négation),spécialisation (épée de la (Centurion)
Négation) ». Il doit alors recalculer sa jauge de PV/PE avec ses DÉS DE VIE : 2+1
caractéristiques actuelles. (Légionnaire) ; 4+2
(Centurion) 6+2 (Tribun)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
: sans
TYPE DE TRÉSOR : L
Nbre D’ATTAQUES : 2
(Légionnaire) ; 3 (Centurion)
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2d6+4
(Légionnaire Hallebarde) ;
2d6+4 (Légionnaire épée) ;
DRAGON DE LA NEGATION 2d6+5 (Centurion épée)
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
FRÉQUENCE : très rare
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
Nbre RENCONTRÉ : 1
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
CLASSE D’ARMURE : -
INTELLIGENCE : Moyenne (9)
2
ALIGNEMENT : loyal neutre
DÉPLACEMENT : 54m
TAILLE : moyenne
/(72m) vo l(CM : E)
CAPACITÉ PSI : sans
DÉS DE VIE : 13
Modes d’attaque/défense : Les légionnaires utilisent leur arme
CHANCE D’ÊTRE AU
de prédilection, la hallebarde ou l'épée, pour attaquer les
GÎTE : 0%
ennemis en formation. Les centurions utilisent leur épée pour
TYPE DE TRÉSOR : H,
donner des ordres et motiver les troupes tout en restant en
Q,S,T
position défensive.
Nbre D’ATTAQUES : 4
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 65 (Légionnaire) ; II / 175
DÉGÂTS/ATTAQUE :
(Centurion) III / 1 350 (Tribun de cohorte)
2d8 / 2d8 / 3d10 / 3d10
ATTAQUES Les Soldats de l’Empire sont des guerriers de la Légion
SPÉCIALES : Souffle de Impériale, qui sont très organisés et bien équipés. Les
négation perte de 2 légionnaires sont des soldats de base, alors que les centurions
niveaux, souffle acide, sont les officiers supérieurs qui commandent les centuries
souffle de feu, souffle de (groupes de 100 légionnaires). Les centurions sont hiérarchisés
foudre. 4 fois par jour en fonction de leur position dans la cohorte et leurs
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance à toutes les formes de spécialisations martiales sont toujours les mêmes au sein d'une
magie. même centurie. Les Légionnaires de l'Empire ont des
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Oui 70% compétences variées, notamment en Acrobatie, Concentration,
INTELLIGENCE : génie (17) Diplomatie, Discrétion, Équitation, Fouille, Intimidation,
ALIGNEMENT : mauvais chaotique Perception, Psychologie et Renseignement.
TAILLE : Gigantesque 12-15m
CAPACITE PSI : Aucune Ils ont également des atouts tels que des armes et une armure
Modes d'attaque/défense : Le Dragon de la Négation utilise sa de brutasse et de professionnel, une action concertée, des
puissante mâchoire pour infliger des dégâts terribles à ses avantages et des compétences. Ils sont équipés d'une
ennemis. Il peut également utiliser ses souffles élémentaires hallebarde, d'une épée et d'une armure lourde. Les centurions
pour causer des dommages de zone. Sa résistance à toutes les de l'empire sont des officiers supérieurs avec un niveau de 5,
formes de magie le rend particulièrement difficile à vaincre. une force de 4, une dextérité de 3, une constitution de 5, une
NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 16 000 intelligence de 2, une sagesse De 1 et un charisme de 0.
Leurs avantages incluent une attaque de +11, une défense de
Le Dragon de la Négation est une créature redoutable, même +17 et une sauvegarde de +9. Ils ont des atouts tels que des
pour les aventuriers les plus expérimentés. Sa peau est d'un armes et une armure de brutasse et de professionnel, une
noir de jais, ses yeux sont rouges comme la braise, et ses action concertée, des avantages et des compétences. Ils sont
griffes et ses dents sont d'un blanc éclatant. Il est plus grand équipés d'une épée de bonne qualité et d'une armure lourde.
que la plupart des dragons, correspond à environ 12 mètres En termes de rencontre, les soldats de l'empire peuvent être
de long. Le souffle de négation absorbe deux niveaux est son rencontrés dans des zones de guerre, des camps militaires ou
attaque la plus terrifiante. De plus Il peut annuler n'importe des villes occupées par l'empire. Ils ont une classe d’armure
quelle forme de magie en un instant, rendre les sorts et les élevée et des points de vie et de pouvoir élevés. Ils ont
objets magiques inutiles. En plus de cela, il peut également plusieurs attaques de mêlée avec des armes, mais ils n'ont
cracher des flammes, de l'acide et de la foudre, infligeant des pas d'attaques spéciales ou de défenses spéciales. Ils sont
dommages importants à tous ceux qui se trouvent dans sa résistants à la magie dans une certaine mesure en raison de
zone d'attaque. Le Dragon de la Négation est très intelligent leur armure lourde. Ils sont de taille moyenne et ont une
et peut communiquer avec les humains. Cependant, il est intelligence normale. Leur alignement dépend de celui de
aussi cruel et impitoyable qu'il est intelligent, n'hésitant pas à l'Empire pour lequel ils se battent. Leur valeur en PX est de 65
détruire tout ce qui se met en travers de son chemin. Il n'a pas pour les légionnaires et de 175 pour les Centurions
d'allégeance à qui que ce soit, sauf peut-être à d'autres
créatures maléfiques

51
HATAMOTO MURATA, GARDE D’OR
LE SAMOURAÏ
FRÉQUENCE : rare
ERRANT
Nbre RENCONTRÉ : 1-10
CLASSE D’ARMURE : 3
FRÉQUENCE : unique DÉPLACEMENT : 12 mètres
Nbre RENCONTRÉ : 1 DÉS DE VIE : 8+1
CLASSE D’ARMURE : 0 CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
DÉPLACEMENT : 12m 10%
DÉS DE VIE : 11 (77pv) TYPE DE TRÉSOR : B
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : Nbre D’ATTAQUES : 2
Nil DÉGÂTS/ATTAQUE : Sabre
TYPE DE TRÉSOR : L,I : 1d10+6 / 1d10+6 ; Arc :
Nbre D’ATTAQUES : 2 1d8+2
DÉGÂTS/ATTAQUE : ATTAQUES SPÉCIALES :
1d10+11 Attaque en finesse, Attaque
ATTAQUES SPÉCIALES : dévastatrice, Enchaînement,
Attaque à répétition (x4), Attaque dévastatrice (Kiaï), Attaque Posture offensive, Tactique
en finesse (+6), Dégâts explosifs (sabre), Enchaînement, DÉFENSES SPÉCIALES :
Posture offensive, Spécialisation et Sur-spécialisation (sabre), Armure dorée +3
Sur le fil de l’épée, L’art de dégainer de rengainer le sabre RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
dans le même mouvement INTELLIGENCE : moyenne (8-10)
DÉFENSES SPÉCIALES : aucune ALIGNEMENT : loyal neutre
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard TAILLE : Moyenne (environ 1,70 mètre)
INTELLIGENCE : haute (14) CAPACITÉ PSI : sans
ALIGNEMENT : loyal neutre NIVEAU / VALEUR EN PX : IV / 1 700
TAILLE : moyenne 1.70m
CAPACITÉ PSI : sans Modes d’attaque/défense : Les soldats de la garde d'or sont des
Modes d’attaque/défense : Utilisation du katana, techniques combattants aguerris et maîtrisent l'art du sabre et de l'arc. Ils
d'art martial et de déplacement, utilisation de l'atout "Sur le fil peuvent donc alterner entre les deux modes d'attaque selon les
de l'épée" circonstances. Ils portent également une armure dorée qui leur
NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 5 400 confère une bonne protection contre les attaques physiques.

Les soldats de la garde d'or sont des guerriers émérites,


Murata est un samouraï calme et posé, doté d'un honneur sans maîtrisant l'art du combat à l'arc et au sabre. Leur armure dorée
faille, son gout du sabre permet souvent des discussions à cœur les rend facilement identifiables, mais également redoutables
ouvert. Il est originaire de contrées d'outre-mer, son esquif en combat. Ils sont principalement employés pour la sécurité
s'étant échoué sur les côtes de l'empire de Lyhnn. Il rejoint lors de cérémonies et d'événements impériaux, mais ils peuvent
Wismerhill dans le tome 2, après que Pile-ou-face a tenté de lui également être déployés sur le champ de bataille si besoin est.
subtiliser l'or qu'il venait de gagner lors d'un combat de Leur loyauté sans faille envers Hatamoto Murata et l'empereur
gladiateurs qui l’opposa à Goum. C'est un combattant garantit leur dévouement à leur mission, quelle qu'elle soit.
expérimenté, un samouraï, qui sert aussi bien d'officier en
Récente la garde d’or se compose de 2000 hommes, leur
second que de soldat de première ligne. Il considère Wismerhill
armure est dorée et resplendit comme le soleil
comme son seigneur et lui est d'une fidélité absolue. Il est le
premier à avertir Wismerhill sur les agissements du clergé de la
Ces soldats émérites sont commandés par Hatamoto Murata.
Lune noire après le couronnement du nouvel empereur. Il est
Ils lui obéissent aveuglement et servent surtout de gardes
immunisé contre tous les types de peur
durant les cérémonies et les évènements impériaux. Mais ils ne
sont pas purement décoratifs et malheurs a qui les trouvent sur
Samouraï de niveau 11, Murata gagne un bonus de +4 au jet
son passage
de dégât, +4 du Katana + 3 de la force 18.05 soit +11 aux
dégâts. Il a développé des réflexes hors du commun et une
force impressionnante, principalement grâce à la concentration
et l’apprentissage du contrôle de ses muscles. Il double son
nombre d’attaques par round (4 attaques) (autant avec les arts
martiaux qu’en combat normal) et sa vitesse de déplacement
(en combat uniquement). Cette vitesse ne s’applique pas au
déplacement normal et ne peut être maintenue plus de cinq
rounds.

Au 9e niveau, le samouraï gagne également la capacité


d’employer un grand kiaï, ou cri paralysant. Ce pouvoir est puisé
dans le ki du personnage, qui jaillit en un féroce cri guerrier. Le
score de Force du samouraï est élevé à 18/00 pour deux rounds
(bonus de +6) et tous les ennemis à moins de 3 m doivent
affecter un jet de protection contre la paralysie ou être étourdis
pendant un round. Les personnages hébétés ne peuvent ni se
déplacer ni attaquer et ne bénéficient plus d’aucun bonus de
classe d’armure dus à la Dextérité ou aux boucliers. Le grand
kiaï ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour et le
personnage ne peut pas utiliser son pouvoir ki normal et le
grand kiaï le même jour, car ce dernier ébranle sérieusement sa
force intérieure.

52
GOUM NASHA DIT
« PEPETTE »
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1 FRÉQUENCE :
CLASSE D’ARMURE : 3/-2 unique
DÉPLACEMENT : 12m Nbre RENCONTRÉ :
DÉS DE VIE : 8+7 (88 pv) 1
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : CLASSE D’ARMURE
Nil :5
TYPE DE TRÉSOR : sans DÉPLACEMENT : 9m
Nbre D’ATTAQUES : 3 DÉS DE VIE : 8+1
DÉGÂTS/ATTAQUE 1d6+9 (42 pv)
ATTAQUES SPÉCIALES : CHANCE D’ÊTRE AU
sans GÎTE : 0%
DÉFENSES SPÉCIALES : TYPE DE TRÉSOR :
sans R, X,Z
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Nbre D’ATTAQUES : 1
50% DÉGÂTS/ATTAQUE :1d6
INTELLIGENCE : faible (7) ATTAQUES SPÉCIALES : Attaque sournoise, partage des
ALIGNEMENT : neutre chaotique dés de vie avec goum, si goum en a besoin il récupère 4dés
TAILLE : géant 2.20m de vie et réciproquement.
CAPACITÉ PSI : sans DÉFENSES SPÉCIALES : sans
Modes d'attaque/défense : Goum utilise son armure de RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans
gladiateur bardée de lames pour infliger des dégâts INTELLIGENCE : génie (17)
impressionnants, tandis que Pépette utilise sa ruse pour ALIGNEMENT : neutre
tromper et surprendre ses ennemis. TAILLE : Petite 1.50m
NIVEAU/VALEUR EN PX : IV / 3 800 CAPACITÉ PSI : sans
Modes d'attaque/défense : Pepette utilise son intelligence et
sa ruse pour tromper ses ennemis et les attaquer par surprise
Frère jumeau de Nasha, cet enfant humain noir fut capturé par avec sa dague.
le magister qui usa de magie sur lui, le transformant en un NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 1 200
immense guerrier de 21 en force mais lui conservant
l’intelligence de son âge et bloquant son développement. Il
n'obéit qu'à sa sœur, nasha. Dans le tome 3, les nains lui Nasha : Sœur jumelle de Goum, surnommée « Pépette » par
fabriquent une grande armure qui améliore considérablement Pile-ou-Face, elle n'est âgée que de sept ans lorsqu'elle rejoint
sa protection, et qui inclut un grand compartiment au dessus de la compagnie de Wismerhill. Elle est alors en quelque sorte la
sa tête et où sa sœur peut prendre place. Dans le tome 11, fille d'un peu tout le monde, en particulier de la succube
wismerhill le ramène auprès de sa sœur après qu'il a été soigné Hellaynnea, et antérieurement de Feydriva. Elle est également
par magie pour que son intelligence revienne à la normale. la meilleure amie du dragonnet de Wismerhill.

Goum et Pépette sont des adversaires redoutables pour les Pepette est le cerveau du duo Goum Pepette, capable
aventuriers imprudents. Goum est capable d'infliger des dégâts d'élaborer des plans complexes et de manipuler les autres à sa
massifs grâce à sa force colossale, tandis que Pépette peut guise. Bien qu'elle ne possède pas la force brute de son frère,
élaborer des plans ingénieux pour piéger et surprendre ses elle compense cela par son agilité et son habileté à se faufiler
ennemis. dans les endroits les plus étroits.

Leur armure de gladiateur bardée de lames est une création Lorsqu'elle attaque, Pepette préfère utiliser l'attaque sournoise
unique du maître de Magistrya, leur donnant une excellente (+3 au jet de surprise) pour surprendre ses ennemis et infliger
défense ainsi qu'une arme meurtrière. Goum et Pépette des dégâts supplémentaires. Elle peut également partager ses
travaillent en tandem pour vaincre leurs ennemis, faisant preuve dés de vie avec son frère goum, ce qui les rend tous deux
d'une grande coordination malgré leur dissemblance. encore plus redoutables. Puisqu’ils montent alors à 12 dès de
vie.
Attention aventuriers, si vous croisez la route de ces deux
jumeaux redoutables, vous devriez prendre garde et élaborer Si vous croisez la route de Pepette lors de vos aventures à
une stratégie pour les vaincre. Magistrya, méfiez-vous de ses ruses et de sa dague acérée.
Elle peut sembler petite et inoffensive, mais ne vous y trompez
pas - cette créature surnaturelle est un adversaire redoutable
pour tous ceux qui cherchent à l'affronter.

53
PILE OU FACE DRAGON AZUR
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DÉPLACEMENT : 12m
DÉS DE VIE : 9+1 (72pv)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
0%
TYPE DE TRÉSOR : Objets
de pouvoir, Zx3
Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ATTAQUE :
2d6+6 (x2 magiques)
ATTAQUES SPÉCIALES :
Aura de lumière et ténèbres,
posture défensive et
offensive, retour à l'envoyeur
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard FRÉQUENCE : rare
INTELLIGENCE : haute (14) Nbre RENCONTRÉ : 1
ALIGNEMENT Variable (voir ci-dessous) CLASSE D’ARMURE : 2
TAILLE : Moyenne 1.65m DÉPLACEMENT : 15 mètres (vol) (CM : D)
CAPACITÉ PSI : sans DÉS DE VIE : 10
NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 5 000 CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 50%
TYPE DE TRÉSOR : A+D (5000 pièces d'or, 1000 pièces de
Modes d'attaque/défense : Pile-ou-Face utilise ses deux épées platine) Type K (voir Manuel des Monstres)
anges gardiens, Nepher et Bepher, pour attaquer ses ennemis DÉPLACEMENT : 18, Vol 30 (C)
avec une habileté extraordinaire. Les épées ont des pouvoirs Nbre D’ATTAQUES : 3
spéciaux qui leur permettent de causer des dégâts DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d10/1d10/3d10 2 griffes une morsure.
supplémentaires et de protéger leur porteur. ATTAQUES SPÉCIALES : Souffle d’électricité : une fois toutes
les 4d4 rounds, le dragon peut expulser un souffle électrique sur
Nepher est une épée maudite qui inflige des dégâts une distance de 10 mètres, infligeant 8d6 points de dégâts
supplémentaires aux serviteurs du bien, tandis que Bepher est d’électricité à toutes les créatures dans la zone. Un jet de
une épée bénie qui inflige des dégâts supplémentaires aux sauvegarde réussi contre le souffle divise les dégâts par deux.
morts-vivants et aux démons. Lorsque les deux épées sont DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité à l’électricité, résistance
sorties de leur fourreau, Pile-ou-Face peut adopter les deux aux sorts et attaques magiques.
postures, offensive et défensive, pour infliger des dégâts RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
massifs à ses ennemis. INTELLIGENCE : très (12)
ALIGNEMENT : loyal mauvais
Premier et meilleur ami de Wismerhill, elfe des bois inconstant, TAILLE : Gig (10mètres de long) adulte
jovial et retors, cleptomane d'expérience et expert à l'art de NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 5 500
l'épée. Il fait profiter son compagnon de son savoir en ce
domaine. Élevé par deux dragons, il reste très attaché à cette Chance de parler : 70%
espèce. Pile-ou-Face est un être retors et inconstant, capable Chance de lancer des sorts 60%
de changer de personnalité selon la lame qu'il dégaine. Il peut Chance de dormir : 20%
être à la fois bon et mauvais, et son alignement varie en fonction
de ses choix. Cependant, sa grande habileté et son intelligence Le dragon azur est un spécimen très rare de dragon bleu, élevé
lui permettent de s'en sortir dans toutes les situations. à partir d'un œuf volé par le célèbre voleur Pile ou face. Cette
créature est plus petite que la plupart des dragons bleus, mais
Pile-ou-Face est un personnage complexe et intrigant, qui elle compense cela avec une agilité et une intelligence
incarne les deux faces d'une même pièce. Sa personnalité supérieure. Son souffle électrique de 20 mètres sur 1 mètre de
change en fonction de l'épée qu'il dégaine : Nepher est une large est une arme redoutable, qui peut infliger des dégâts
épée maudite qui rend son porteur plus sombre et malveillant, massifs à plusieurs adversaires à la fois.
tandis que Bepher est une épée bénie qui rend son porteur
meilleur et vertueux. Cette dualité fait de Pile-ou-Face un Le dragons azur est une créature chaotique et malveillante, qui
personnage fascinant, car il peut passer d'une personnalité à aime la solitude et la richesse. Ils sont connus pour leur
l'autre en un instant. tendance à attaquer les villages et les caravanes pour piller
leurs richesses. Ils sont très difficiles à apprivoiser, et même les
En termes de statistiques, Pile-ou-Face a des caractéristiques voleurs les plus rusés ont souvent du mal à les contrôler.
très équilibrées, avec une force et une dextérité élevée, ainsi Cependant, si vous êtes capable de gagner la confiance d'un
qu'une constitution solide. Il est également très intelligent et a dragon azur vous pouvez en faire un allié puissant dans votre
des compétences impressionnantes en escalade, en discrétion, quête pour la richesse et la domination.
en évasion et en escamotage, ce qui en fait un voleur très
habile. En raison de leur rareté, les dragons azur sont très recherchés
par les collectionneurs de monstres et les magiciens qui
cherchent à les étudier. Les aventuriers qui parviennent à en
tuer un, peuvent s'attendre à recevoir une récompense
considérable.

54
SHAMBALLEAU, MAGE DE DESTRUCTION URMARCHT, SEIGNEUR DÉMON
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 3 CLASSE D’ARMURE : -4
DÉPLACEMENT : 9m/ 27m (vol) DÉPLACEMENT : 36 /108
DÉS DE VIE : 9 (58pv) mètres
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : Nil DÉS DE VIE : 16 (120 pv)
TYPE DE TRÉSOR : Objets CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
magiques, potions, composants 20%
d'incantation S, T,V TYPE DE TRÉSOR : Double
Nbre D’ATTAQUES : 1 F, Qx10, X, Z
DÉGÂTS/ATTAQUE : 9d6 (Feu) Nbre D’ATTAQUES : 4
1d6 / niveau DÉGÂTS/ATTAQUE : 9-16+8
ATTAQUES SPÉCIALES : Magie (griffes), 3d10+8 (charge
de destruction massive x2, furieuse)
attaques magiques ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES : Attaque dévastatrice +4,
(Anneau) Résistance aux sorts de feu, (sceptre) immunité aux Attaque sournoise,
sorts de charme et de paralysie Compétence en magie
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard infernale, Dégâts explosifs,
INTELLIGENCE : exceptionnelle 16+ Enchaînement, Rage destructrice, Renforcement magique,
ALIGNEMENT : neutre Vol, Yeux de la colère
TAILLE : moyenne DÉFENSES SPÉCIALES : Armure naturelle (×3), Peau
CAPACITÉ PSI : sans épaisse, Résistance à la magie, Spécialisation et Sur
Modes d'attaque/défense : Attaque à distance, magie spécialisation (griffes)
Niveau : 9 RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75% -100%
NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 6 500 INTELLIGENCE : génie (18)
ALIGNEMENT : mauvais neutre
TAILLE : Colossale (6 mètres de hauteur)
Shamballeau est un magicien humain de neuvième niveau, CAPACITÉ PSI : 180
savant possédant un très grand potentiel destructeur ; il est fait Modes d’attaque/défense : Attaques multiples, attaque à
prisonnier lorsque la troupe de Wismerhill occupe une ville dans distance, attaque de mêlée
le tome 4, après que quelques-uns des soldats lui ont cherché NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 20 000
querelle dans une taverne qu'il fait exploser (avec tous ses
occupants). Il rejoint alors la troupe de Wismerhill. Outre cette
acuité pour la magie, qu'il semble maîtriser tout naturellement, Urmarcht est un seigneur démon qui se distingue par sa grande
Shamballeau est d'une gloutonnerie insatiable, rivalisant avec taille et sa puissance physique. Il a une apparence humanoïde,
le plus affamé des Ghorghor. Vers la fin du huitième tome de la mais sa peau rouge et écailleuse, ses cornes, ses ailes et sa
série, il enseigne à Wismerhill de nouveaux sorts après que queue témoignent de sa nature démoniaque. Il est souvent
celui-ci a acquis des pouvoirs encore plus puissants. armé de ses griffes acérées et peut également utiliser ses mains
Shamballeau se voit offrir par Wismerhill un sceptre de tueur pour infliger des dégâts considérables. Urmarcht est
d'archimage, qui augmente encore ses propres [Link] également capable de charger furieusement ses ennemis et de
du sceptre : Porteur immunisé aux sorts de charme et de les attaquer de manière sournoise.
paralysie, Boule de feu niveau 9 deux fois par jour. Et Chaque
fois que l’objet est utilisé comme arme pour frapper un Urmarcht possède de nombreux atouts, dont une grande force
adversaire, il lui inflige le double des dégâts, mais son physique et une capacité de vol rapide. Sa peau épaisse et son
possesseur subit des dégâts normaux comme s’il avait été armure naturelle lui permettent de résister aux attaques
frappé par l’objet. physiques, tandis que sa résistance à la magie en fait un
adversaire redoutable pour les lanceurs de sorts. il est
Shamballeau est un des mages de Whismeril capable de lancer également capable de se régénérer rapidement grâce à son
des sorts de destruction massive en un instant. Il utilise sa renforcement vital et de renforcer ses attaques grâce à son
magie pour créer des boules de feu qui infligent des dégâts renforcement magique.
considérables à ses ennemis. De plus, sa résistance aux sorts
de feu le rend particulièrement difficiles à vaincre. Enfin, Urmarcht est un expert en magie infernale, ce qui lui
permet de manipuler les énergies démoniaques pour infliger
Shamballeau est également capable de lancer des sorts des dégâts explosifs et enchaîner les attaques. Sa rage
d'attaque magique de haut niveau. Il est doté d'une intelligence destructrice lui donne également un avantage lorsqu'il est en
supérieure et d'une connaissance approfondie de la magie, ce colère, tandis que ses yeux de la colère lui permettent de
qui en fait un adversaire redoutable. Les aventuriers doivent se paralyser ses ennemis avec son regard.
méfier de Shambaleau s'ils veulent éviter de se retrouver
carbonisés. Urmarcht est un ennemi redoutable et doit être affronté avec
prudence. Il est généralement invoqué par des sorciers
En tant que magicien haut niveau, Shamballeau est un maléfiques pour servir leurs desseins, et peut également être
collectionneur d'artefacts magiques et il est toujours en quête rencontré dans les plans infernaux. Les aventuriers qui
de nouveaux sorts. Ses possessions comprennent des objets affrontent Urmarcht doivent être prêts à faire face à ses
magiques rares, des potions, et des composants d'incantation, attaques brutales et à utiliser leur magie et leurs compétences
ce qui en une des cibles convoitées pour les aventuriers en pour contrer ses pouvoirs démoniaques. Urmarcht est un
quête de richesses et de connaissances. adversaire redoutable qui utilise souvent sa charge furieuse
pour attaquer ses ennemis avec une force destructrice. Il peut
également utiliser ses griffes acérées pour infliger des dégâts
importants à ses adversaires. En plus de ses attaques
physiques, Urmarcht peut également lancer des sorts impies
pour infliger des dégâts explosifs et enchaîner les attaques.

55
Les aventuriers doivent être prêts à faire face à la grande CHIARD
puissance physique et magique d'Urmarcht. Ils doivent utiliser FRÉQUENCE : rare
toutes leurs compétences et leur magie pour contrer ses Nbre RENCONTRÉ :
attaques et infliger des dégâts à distance s'ils le peuvent. Les 1-4
lanceurs de sorts doivent être prêts à contrer ses attaques et à CLASSE D’ARMURE :
le paralyser avec leur magie. -1 (colossale)
DÉPLACEMENT : 9
Urmarcht garde souvent des trésors de grande valeur dans son mètres / 36m
repaire, tels que des gemmes précieuses, des objets magiques DÉS DE VIE : 8+6*
et des artefacts infernaux. Les aventuriers qui parviennent à CHANCE D’ÊTRE AU
vaincre Urmarcht peuvent s'attendre à trouver des richesses GÎTE : 40%
importantes, mais doivent être prêts à les protéger des autres TYPE DE TRÉSOR :
créatures démoniaques qui rôdent dans les plans infernaux. Dx2
Nbre D’ATTAQUES : 3
Urmarcht est un seigneur démon redoutable qui incarne la
DÉGÂTS/ATTAQUE :
puissance et la force brute. Sa grande taille et sa force physique
6-12/6-12 Morsure 3-18+ 8d6+6 (tronc d’arbre)
en font un adversaire difficile à vaincre, mais les aventuriers qui
ATTAQUES SPÉCIALES : Attaque dévastatrice, Charge
réussissent à le vaincre peuvent s'attendre à trouver des trésors
puissante
importants. Les joueurs qui cherchent un défi majeur dans leur
DÉFENSES SPÉCIALES : Armure naturelle, résistance à la
campagne de Dungeons and Dragons devraient certainement
magie Régénération 1dé de vie par round.
inclure Urmarcht dans leur histoire.
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
INTELLIGENCE : faible (6)
ALIGNEMENT : neutre chaotique
TAILLE : TG (+3 mètres de hauteur)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : Attaque de mêlée
NIVEAU / VALEUR EN PX : IV / 4 800

Les chiards sont des trolls géants créés par la magie de la lune
noire. Ils mesurent jusqu'à trois mètres de haut et ont une force
incroyable, mais leur stupidité les rend facilement manipulables.
Ils sont généralement dressés pour servir dans les armées en
tant que troupes de choc, mais leur résistance extrême en fait
également des candidats idéaux pour les travaux forcés ou les
tâches dangereuses.

Les chiards ont une apparence similaire à celle des trolls, mais
sont beaucoup plus grands et plus massifs. Leur peau est
épaisse et écailleuse, et leur visage est marqué par de grosses
cicatrices. Ils portent souvent des armures grossières et des
armes improvisées, mais leur force brute est leur arme
principale.

Les chiards sont incroyablement résistants et peuvent supporter


des quantités incroyables de dégâts. Ils ont également une
régénération rapide, ce qui leur permet de récupérer des
Démon majeur au service de l'Archimage maléfique Thorn, il est blessures rapidement 1 dé de vie. Round. Les chiards sont
censé protéger Wismerhill ; cependant il fait de son mieux pour capables de charger avec une force colossale, ce qui leur
respecter cette promesse tout en mettant gravement en danger permet de briser les lignes ennemies et de causer des dégâts
son « protégé ». Il profite de sa tâche pour rendre compte des importants.
faits d'Haazheel à Lucifer. C'est lui qui, sur ordre d'Haazheel
Thorn, a trompé Wismerhill en se faisant passer pour son père Les chiards ont une résistance à la magie de 55%, ce qui les
et en simulant sa mort sous les flèches de soldats de l'empereur rend difficiles à contrer avec des sorts. Cependant, leur
Hagendorf, ce qui poussera Wismerhill à haïr ce dernier. intelligence limitée les rend vulnérables aux ruses et aux
Lorsque Wismerhill apprendra la supercherie, il torturera pièges.
d'abord le démon avant de le tuer.
Les chiards sont souvent rencontrés en tant que troupes de
Les pouvoirs suivant peuvent être utilisés par ce démon : choc dans les armées des seigneurs de guerre ou des sorciers
injonction trois fois par jour, dissipation de la magie deux fois maléfiques. Ils peuvent également être rencontrés dans des
par jour, forme gazeuse une fois par jour, image miroir (4 donjons ou des lieux dangereux où leur force et leur résistance
images) deux fois par jour, inversion de la gravité deux fois par sont nécessaires.
jour, marche des vents trois fois par jour et rappel une fois par
Les chiards sont des adversaires redoutables en raison de leur
jour. Il peut utiliser n’importe lequel des pouvoirs suivant une
grande taille, de leur force brute et de leur résistance extrême.
fois par round : compréhension des langages, détection de
Les aventuriers doivent être prêts à utiliser toutes leurs
l’invisibilité, détection de la magie, agrandissement (et inverse)
compétences et leur magie pour vaincre les chiards, en
effroi (au toucher), invisibilité jusqu’à 3mètres de rayon,
particulier leur régénération rapide. Les aventuriers doivent
autométamorphose, holographie, lecture de la magie télépathie.
également être prêts à faire face à la charge puissante des
Seule les armes +2 ou mieux peut le touché. La paralysie, les
chiards, qui peut causer des dégâts importants.
poisons les gaz n’a pas d’effet sur lui et les acides le froid et le
feu ne fond que la moitié des dégâts normaux il régénèrent cinq
points de vie par tour soit 0.5 points par round. Comme tous les
démons il possède un nom personnel qu’il prend grand soin de
garder secret afin d’être emprisonné ou asservi par un seigneur
démon.

56
DZORAK GEANT DE LA LUNE NOIRE
FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ :
1-6
CLASSE D’ARMURE :
0
DÉPLACEMENT : 45m
DÉS DE VIE : 16+2-7
CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 50%
TYPE DE TRÉSOR :
M, Q (x10), B, S au
gîte
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE :
Charge puissante 7-42
ou Lancer de rochers
9-54
FRÉQUENCE : très rare ATTAQUES SPÉCIALES : Charge puissante, Terreur (jet de
Nbre RENCONTRÉ : 1 moral)
CLASSE D’ARMURE : - 2 DÉFENSES SPÉCIALES : sans
DÉPLACEMENT : Vol (36 mètres), Natation (24 mètres) RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans
DÉS DE VIE : 16 (152 pv) INTELLIGENCE : moyenne (10)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : Nil ALIGNEMENT : chaotique mauvais
TYPE DE TRÉSOR : G,R,S TAILLE : Gigantesque + 12 mètres
Nbre D’ATTAQUES : 6 CAPACITÉ PSI : sans
DÉGÂTS/ATTAQUE : 5) Tentacules (5-40), 1) Acide (5d6 sur NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 9 000
5 personnes),
ATTAQUES SPÉCIALES : Engloutissement, Folie, Puanteur, Modes d’attaque/défense : Les géants utilisent leur force brute
Sursaut mortel, Terreur pour infliger des dégâts massifs à leurs ennemis, ainsi que des
DÉFENSES SPÉCIALES : Armure naturelle, résistance à la rochers qu'ils peuvent lancer à distance jusqu’à 100 mètres. Ils
magie, 10 points de vie ultime tant que sa gemme reste peuvent également charger leurs adversaires avec une force
intacte. destructrice, les terrifiant et les mettant en fuite.
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50 %
INTELLIGENCE : moyenne (10) Les géants sont des créatures imposantes qui peuvent semer
ALIGNEMENT : chaotique mauvais la terreur dans le cœur des mortels. Leur force est légendaire,
TAILLE : Gigantesque + 20 mètres leur endurance quasi-inépuisable. Ils sont souvent utilisés
CAPACITÉ PSI : Aucune comme force de frappe par la Lune Noire dans ses guerres, et
Modes d'attaque/défense : Attaque de mêlée, attaque à sont redoutés par les ennemis de l'Empire.
distance, attaque d'engagement
NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 23 000 Malgré leur puissance physique, les géants sont peu intelligents
et ont une faible volonté, ce qui les rend facilement
Le Dzorak est un monstre terrifiant, survivant des âges perdus manipulables par ceux qui ont les moyens de les contrôler. Ils
où régnait l'Harkhange du Kaos. Sa forme est indescriptible, et peuvent être vaincus par des aventuriers courageux, mais leur
il est considéré comme l'un des monstres les plus puissants du force et leur résistance en font un ennemi difficile à vaincre.
monde connu. Sa taille gigantesque est accompagnée d'une
force titanesque et de tentacules capables de tuer un dragon.
Les Dzoraks géants vivent dans les terres reculées et
affectionnent les atmosphères purulentes des marais. Leur
corps est rempli d'un gaz méphitique qui leur permet de voler.

Les Dzoraks sont capables de déployer leurs tentacules pour


attraper leurs proies et les déchiqueter avec leur force
colossale. Ils peuvent également projeter de l'acide sur leurs
ennemis, infligeant des dégâts à plusieurs personnes à la fois.
Les dzoraks sont capables de voler grâce à leur corps rempli de
gaz, et ils peuvent nager dans l'eau avec la même facilité. Leur
résistance à la magie est très élevée, et ils peuvent infliger la
terreur à leurs ennemis grâce à leur présence terrifiante. Les
Dzoraks sont extrêmement rares et ne sont rencontrés que
dans les lieux les plus reculés et les plus dangereux. Ils vivent
souvent dans les marais ou les régions où la pollution et la
pourriture sont omniprésentes. Les Dzoraks sont des
adversaires redoutables qui peuvent infliger des dégâts massifs
en un seul coup. Les aventuriers doivent être prêts à faire face
à leur force colossale et à leur acide corrosif. Les aventuriers
doivent utiliser toutes leurs compétences et leur magie pour
contrer les attaques du Dzorak et l'empêcher d'engloutir un de
leurs compagnons. Les Dzoraks ne gardent pas de trésor, mais
leurs tentacules et leur corps peuvent être utilisés pour la
fabrication d'armes et d'armures magiques très puissantes. Les
aventuriers qui réussissent à vaincre un Dzorak peuvent
récupérer une partie de son corps, qui peut être vendue à un
prix élevé sur le marché noir des composants magiques.

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OGRE DE LA LUNE NOIRE SQUELETTE DE LA LUNE NOIRE

FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE : commun


Nbre RENCONTRÉ : 1-4 Nbre RENCONTRÉ : 3-30
CLASSE D’ARMURE : 4 CLASSE D’ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 27 mètres DÉPLACEMENT : 36m
DÉS DE VIE : 6+2* DÉS DE VIE : 1+1*
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 10% CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0%
TYPE DE TRÉSOR : Q (Ogres domestiqués) ou M, B, S x10 TYPE DE TRÉSOR : sans
(Ogres sauvages) au gîte Nbre D’ATTAQUES : 1
Nbre D’ATTAQUES : 1 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d6+1
DÉGÂTS/ATTAQUE : Hache (1-12+7) ATTAQUES SPÉCIALES : sans
ATTAQUES SPÉCIALES : Dégâts explosifs doublés sur un 12 DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux sorts affectant
DÉFENSES SPÉCIALES : sans l’esprit, Ne mange/dort pas, la glace ne leur fait aucun dégât
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans supplémentaire
INTELLIGENCE : faible (7) RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans
ALIGNEMENT : chaotique mauvais INTELLIGENCE : Non-
TAILLE : Grande 3 mètres ALIGNEMENT : Neutre
CAPACITÉ PSI : sans TAILLE : Moyenne (6 pieds de hauteur environ)
Modes d’attaque/défense : Les ogres géants de la Lune Noire CAPACITÉ PSI : sans
chargent directement vers leur ennemi en utilisant leur charge Modes d’attaque/défense : Les squelettes de la Lune Noire
puissante pour infliger des dégâts supplémentaires. Ils utilisent une épée pour attaquer. Ils peuvent également être
brandissent leur large hache avec brutalité et peuvent causer revêtus d'armures pour augmenter leur puissance.
des dégâts explosifs sur un 12. NIVEAU / VALEUR EN PX : 20+1
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 1 500+10/pv
Les squelettes de la Lune Noire sont des créatures réanimées
Les ogres géants de la Lune Noire sont des créatures par la magie noire des nécromanciens. Bien que leur force
particulièrement imposantes et redoutables. Ils mesurent dépende de la quantité de magie utilisée pour les créer *, ils
jusqu'à 4 mètres de haut et ont une force incroyable. Leur sont relativement faibles en comparaison aux autres créatures
régime alimentaire consiste principalement en pillages et en de la Lune Noire. Leur armure et leur épée en font des ennemis
viande fraîche. Certains d'entre eux sont "domestiqués" et coriaces pour les aventuriers débutants, mais ils peuvent être
dressés pour servir la Lune Noire dans ses batailles. facilement vaincus par des combattants expérimentés. Ils sont
neutres et ne sont ni bons ni mauvais en eux-mêmes, mais leur
Leur armure est souvent vétuste, mais leur grande hache est utilisation par les nécromanciens de la Lune Noire en fait des
une arme redoutable qui peut causer des dégâts importants. Ils ennemis à abattre pour ceux qui cherchent à lutter contre la
sont également très résistants aux attaques physiques grâce à magie noire et ses adeptes.
leur constitution solide.
Les squelettes ne reçoivent que des dégâts diminués de moitié
En tant que créatures relativement basiques, ils sont moins lorsqu’on les frappe avec des armes tranchantes (Lance de
intelligents que d'autres monstres, mais leur force brute et leur fantassin, dagues, épées) Les armes contondantes gourdin
agressivité en font des adversaires redoutables. masse et fléaux leur infligent des dégâts normaux, de même
que le feu. Immunisés contre les sorts sommeil, charme,
paralysie, ainsi que ceux basés sur le froid. L’eau bénite leur
inflige 2-8 de dégâts par fiole pleine les atteignant. Un squelette
attaque jusqu’à ce qu’il soit détruit.

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ARCHI-LICHE DE DER HEM SHELBEM Assombrir le soleil. Le soleil ne peut pas briller à moins de 1
mile du roi liche, et aucun sort ne peut créer de lumière.
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ :1 Résistance légendaire (1/tour). Si le roi liche échoue à un jet de
CLASSE D’ARMURE : -5 sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
DÉPLACEMENT : 12
mètres Immunité aux sorts limitée. Le roi liche ne peut pas être affecté
DÉS DE VIE : 16 (116 ou détecté par des sorts de niveau 8 ou inférieur.
Points de Vie)
Aura d'énergie négative. Lorsqu’une créature vivante à moins
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
de 1 mile du roi-liche devait regagner des points de vie, elle en
: 90%
regagne la moitié à la place.
TYPE DE TRÉSOR : Triple
standard A, T, V, Zx10 Omnicompétence. Le roi liche maîtrise toutes les compétences,
Nbre D’ATTAQUES : 3-10 langues et armes.
DÉGÂTS/ATTAQUE :
3d6+8 Rajeunissement. S’il a un phylactère, un roi liche détruit gagne
ATTAQUES SPÉCIALES : un nouveau corps en 1d10 jours, récupère tous ses points de
Magie mentale/magie vie et redevient actif. Le nouveau corps apparaît à moins de 5
positive (Brutasse : Mort, pieds du phylactère.
Conjuration et Feu), Attaque
sournoise Magie de nv 20. Lancer des sorts. Le roi liche est un lanceur de sorts de niveau
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux sorts affectant 20. Sa caractéristique d'incantation est l’intelligence
l’esprit, Résistance aux dégâts physiques, Renforcement (sauvegarde contre ses sorts dd 32, +19 au toucher pour les
énergétique, Renforcement vital, Saigneur, +4 aux jets de attaques avec un sort). Le roi-liche peut lancer n'importe quel
sauvegarde contre la mort en cas de blessure, touché que par sort de magicien de niveau 5 ou inférieur à volonté, sans
des armes +5 ou mieux. dépenser d'emplacement de sort ni aucun composant. Le roi
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Immunité aux sorts affectant liche a également préparé les sorts de magicien suivants :
l’esprit
INTELLIGENCE : supra génie (20) Niveau 6 (4 emplacements) : désintégration, globe
ALIGNEMENT : neutre mauvais d'invulnérabilité niveau 7 (4 emplacements) : doigt de la mort,
TAILLE : Moyenne changement de plan niveau 8 (2 emplacements) : dominer le
CAPACITÉ PSI : 220 monstre, mot de pouvoir étourdir niveau 9 (2 emplacements) :
Modes d’attaque/défense : Les Seigneurs morts vivants sont mot de pouvoir tuer, souhait
des combattants redoutables, capables de frapper avec une
précision mortelle grâce à leur magie mentale. Ils utilisent leur Activez l'immunité. Le roi liche est immunisé contre tout effet qui
armure et leur épée magique pour se protéger, et peuvent se transforme les morts-vivants. Les sorts tels que rappel à la vie
soigner en drainant l'énergie vitale de leurs ennemis. Ils sont et assimilés ne lui provoquent pas de dégâts.
également capables de commander une petite armée de
guerriers morts-vivants pour les aider dans leur quête de Multi-attaque. Le roi-liche utilise son hurlement d'au-delà s'il est
pouvoir. disponible, puis il effectue de trois à 10 attaques ou lance deux
NIVEAU / VALEUR EN PX : IX / 38 000 sorts.

ACTIONS LÉGENDAIRES
Les Seigneurs morts vivants sont les plus puissants nécromants
Le roi liche peut effectuer 5 actions légendaires, en choisissant
qui aient jamais existé. Ils ont vaincu la mort elle-même pour
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
devenir des créatures immortelles, dotées d'une force et d'une
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du
intelligence surhumaines. Ils se cachent dans les lieux les plus
tour d'une autre créature. Le roi liche récupère les actions
sombres et les plus isolés, et ils ont la capacité de lever une
légendaires dépensées au début de son tour.
armée de guerriers morts-vivants pour accomplir leur volonté
(au choix du MD). - Sort. Le roi liche lance un sort de niveau 5 ou
inférieur.
Ces créatures redoutables sont des ennemis terrifiants, et il est
recommandé de ne pas chercher à les affronter seul. Leurs
- Regard meurtrier (coûte 2 actions). Le roi liche fixe
compétences de combat, leur armure et leur épée magique,
son regard sur une créature qu'il peut voir à moins
ainsi que leurs compétences mentales font des seigneurs morts
de 3 mètres d'elle. La cible doit réussir un jet de
vivants des adversaires redoutables. Ils peuvent également se
sauvegarde de Sagesse DD 30 contre cette magie
soigner en drainant l'énergie vitale de leurs ennemis, et leur
ou mourir instantanément. Si le jet de sauvegarde
résistance aux dégâts physiques en fait des combattants très
d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin pour elle,
difficiles à vaincre. Classe d’armure -5 (armure naturelle)
la cible est immunisée contre le regard du roi liche
Immunités aux dégâts acide, froid, feu, foudre, nécrotique, pendant les prochaines 24 heures.
poison, psychique ; tonnerre ; dégâts contondants, perforants
et tranchants d'attaques non-artefacts qui ne sont pas bénies - Perturber la vie (coûte 3 actions). Chaque créature
par une divinité. Armes +5 ou plus vivante à moins de 180 mètres du spectre liche doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, cette magie, subissant 140 (40d6) dégâts
agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, retenu, étourdi nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite. Drain de vie. Attaque au
Mouvement incorporel. Le roi liche peut se déplacer à travers corps à corps avec un sort : +19 au toucher, allonge
d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d’un terrain 3 m, une créature. Touché : 94 (24d6 + 10) dégâts
difficile. il subit 2 (1d4) dégâts de force s'il termine son tour à nécrotiques. La cible doit réussir un jet de
l'intérieur d'un objet, toute créature que le l’archi-liche traverse sauvegarde de constitution dd 30 ou son maximum
de cette manière doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse de points de vie est réduit d'un montant égal aux
dd 30 ou subir 56 (16d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou dégâts subis. Cette réduction ne peut être annulée
la moitié autant de dégâts sur une réussite. que par un sort de souhait. La cible meurt si cet effet
réduit son maximum de points de vie à 0. Un

59
humanoïde qui meurt de cette manière se relève GRITCHE, SEIGNEUR DE LA DOULEUR,
immédiatement sous la forme d'un spectre d'effroi SERVITEUR DU PRINCE DE LA COLÈRE
sous le contrôle de l’archi liche.

- Hurlement de l'au-delà (recharge 5-6). Le roi liche


émet un cri perçant. Ce cri n'a aucun effet sur les
morts-vivants ou les constructions. Toutes les autres
créatures à moins de 36 mètres de lui qui peuvent
l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 30. En cas d'échec, une créature
tombe à 0 points de vie. En cas de réussite, une
créature subit 180 (40d8) dégâts psychiques.

- Créez un spectre d'effroi. Le roi liche cible un


humanoïde à moins de 120 pieds de lui qui est mort
depuis moins d'une minute et est mort violemment.
L'esprit de la cible s'élève comme un spectre d'effroi FRÉQUENCE : unique
dans l'espace de son cadavre ou dans l'espace Nbre RENCONTRÉ : 1
inoccupé le plus proche. Le spectre d'effroi est sous CLASSE D’ARMURE : -3
le contrôle du roi-liche. Le roi liche ne peut pas avoir DÉPLACEMENT : 36 m
plus de vingt spectres d'effroi sous son contrôle à la DÉS DE VIE : 13 (96pv)
fois. CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 60%
TYPE DE TRÉSOR : A, I, S, T
- Toucher paralysant. Attaque au corps à corps avec Nbre D’ATTAQUES : 3
un sort : +19 au toucher, allonge 3 m, une créature. DÉGÂTS/ATTAQUE : Griffes (2d6+7), Épines (1d10+7)
Touché : 94 (24d6+10) dégâts nécrotiques. La cible suivant l’arme +7
doit réussir un jet de sauvegarde de constitution ou ATTAQUES SPÉCIALES : Charge furieuse (3d6+7), Attaque
être paralysée pendant 1 minute. La cible peut dévastatrice (5d6+7), Artiste de la tripaille, Dégâts explosifs
répéter le jet de sauvegarde au début de chacun de égal à un souffle de dragon, Yeux de la colère (paralysie)
ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas DÉFENSES SPÉCIALES : Armure naturelle, Protection,
de réussite. Renforcement magique, touché que par des armes+2 ou
mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 70% et Magie démoniaque
Si l’archiliche était détruite, ce qui en reste est instantanément INTELLIGENCE : très (12)
téléporté, quelle que soit la distance ou le nombre de plans, afin ALIGNEMENT : Neutre mauvais
de toucher l’objet magique contenant son essence. Dès lors, TAILLE : Colossal 2.40m
l’archiliche se reformera lentement, gagnant 1 point de vie par CAPACITÉ PSI : 266
jour jusqu’à ce que tous soient récupérés. Tant qu’elle n’a pas Modes d'attaque/défense : Attaque corps à corps, Attaque à
retrouvé le quart de ses points de vie, elle demeure immobile, distance
bien qu’étant capable de parler. NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 14 000

Si l’objet magique de l’archiliche est physiquement détruit, elle Le Démon Gritche est une créature redoutable et terrifiante, un
est alors instantanément et irrévocablement anéantie. Se seigneur démoniaque dont le corps est couvert d'épines
contenter de vider les charges d’un tel objet, ou de dissiper ses tranchantes. Sa force est sans pareille, et il est capable d'infliger
pouvoirs magiques, ne fera aucun mal à l’archiliche ; la des dégâts dévastateurs grâce à ses épines acérées. Les
destruction est nécessaire. Démons Gritches sont des serviteurs fidèles du prince de la
colère, et leur seule présence est suffisante pour semer la
Les archiliches n’ont pas besoin de manger, de boire ou de panique chez leurs ennemis. Le démon Gritche est une créature
respirer. Leurs corps ne changent jamais, ni ne transpirent, ni très agressive, qui attaque tout ce qui se trouve sur son chemin
ne rougissent. Ils ne ressentent aucune douleur, et leurs avec une violence inouïe. Il utilise ses épines pour infliger des
cheveux ne poussent pas comme c’est le cas des vivants. Ils dégâts à distance, et peut également charger furieusement pour
pourraient toutefois manger, boire ou fumer s’ils le souhaitaient. infliger des dégâts encore plus importants. Son corps est
également protégé par une armure naturelle et renforcé par de
puissants sorts démoniaques.

En outre, le démon Gritche est capable de déclencher des


dégâts explosifs lorsqu'il est touché, infligeant des dommages
à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 5 pieds. Il est
également capable de détecter la magie et de métamorphoser
son corps pour mieux s'adapter à la situation.

Le démon Gritche lance : Allométamorphose deux fois par jour,


Altération de la réalité pour autrui, autométamorphose, chaos,
désintégration une fois par jour, dissipation de la magie,
duodimension, émotion, emprisonnement de l’âme, une fois par
semaine image miroir, lecture de la magie lecture des langues,
projectiles magiques (5 projectiles) ; respiration aquatique,
télékinésie pour un poids de 15.000po, téléportation, disparition,
ténèbres éternelles, transformation d’objet une fois par jour,
voile illusoire, seuil.

60
SHEDU de DER HEM SHELBEM seigneurs shedu sont capables de voler à grande vitesse,
notamment en piqué, et d'attaquer leurs proies avec une

Langues Auran, céleste, commun, sphinx, télépathie 18 mètres

Charge. Si le shedu se déplace d'au moins 6 mètres en ligne


droite vers une cible, puis la touche avec une attaque de corne
au cours du même tour, la cible subit (2d10) dégâts perforants
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre.

Lancement de sorts inné. La capacité d'incantation innée du


shedu est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
15). Le shedu peut lancer de manière innée les sorts suivants,
ne nécessitant aucun composant :

À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie,


passage sans trace

1/jour chacun : dissipation du mal et du bien, bouclier de feu,


mur du vent

La résistance magique. Le shedu a l'avantage aux jets de


FRÉQUENCE : rare sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Nbre RENCONTRÉ : 1-2
CLASSE D’ARMURE : -1 Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
DÉPLACEMENT : Vol 45 / 90 mètres (120 mètres en piqué) toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : (3d6) dégâts
(CM : C) contondants.
DÉS DE VIE : 14+4 (104pv)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0%
toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : (4d6) dégâts
TYPE DE TRÉSOR : S, V
perforants.
Nbre D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : 3d18/3d18/4d24 Sabot, Morsure Toucher guérisseur (4/jour). Le shedu touche une autre
ATTAQUES SPÉCIALES : Charge aérienne, Griffes et créature avec ses cornes. La cible regagne magiquement (2d8
morsure, Regard pétrifiant + 4) points de vie. De plus, le toucher supprime toutes les
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux sorts affectant maladies et neutralise tous les poisons affectant la cible.
l'esprit, Vision nocturne, Résistance aux armes non magiques
Immunités aux dégâts poison, psychique, radieux Téléportation radieuse (4/jour). Le shedu se téléporte comme
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 60% par magie et jusqu'à trois créatures consentantes qu'il peut voir
INTELLIGENCE : génie (17) (sagesse 16-18) à moins de 1,50 mètre de lui, ainsi que tout équipement qu'ils
ALIGNEMENT : Neutre chaotique portent ou transportent, jusqu'à 60 mètres d'un espace
TAILLE : TG (3.50 mètres de long) inoccupé qu'il peut voir. Chaque créature hostile dans un rayon
CAPACITÉ PSI : 100-150 de 9 mètres autour du shedu lorsqu'elle arrive doit effectuer un
Modes d'attaque/défense : tous/tous jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant (5d6) dégâts
NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 8 500 radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Les Seigneurs Shedu sont des créatures majestueuses,
semblables à des sphinx colossaux et volants. Ils se déplacent Le shedu peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
avec une grâce aérienne et une rapidité étonnante malgré leur parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
taille imposante. Ils sont connus pour leur puissance magique légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du
et leur capacité à hanter les vivants. tour d'une autre créature. Le shedu récupère les actions
légendaires dépensées au début de son tour.
Les shedu portent toujours des bandeaux ou des couronnes
royales sur la tête. Les bandeaux sont faits de tissu tressé ou Sabots. Le shedu effectue une attaque supplémentaire avec
de corde et contenaient une pierre métallique à l'avant certains ses sabots.
ont émis l'hypothèse que ceux qui avaient des couronnes
étaient autrefois les rois des nations sur le plan matériel, mais Bouclier protecteur (coûte 2 actions). Le shedu crée un champ
ils n'ont jamais parlé de la raison de leurs couronnes. magique scintillant autour d'une créature qu'il peut voir dans un
rayon de 18 mètres autour d'elle. La cible a l'avantage aux jets
Les seigneurs shedu sont des créatures rares et puissantes. de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques
Leur apparence majestueuse et leur nature magique en font des jusqu'à la fin du prochain tour du shedu.
adversaires redoutables. Ils sont souvent invoqués par les
nécromants pour servir de gardiens ou de montures. Se soigner soi-même (coûte 3 actions). Le shedu regagne
magiquement (2d8 + 4) points de vie.
Les seigneurs shedu sont des créatures imposantes qui
ressemblent à des sphinx ailés. Leur pelage est d'un noir Les Shedu sont des parents éloignés des licornes et des sphinx
profond, mais leur ventre est blanc. Leurs yeux brillent d'un éclat et étaient autrefois des messagers des dieux païens avant qu'ils
surnaturel et, lorsque leur regard croise celui d'un être vivant, ne soient précipités sur la terre lors du grand exode. Ils errent
celui-ci risque d'être pétrifié sur place. Ils possèdent également maintenant dans les lieux sauvages, quelque part entre la
des griffes et une mâchoire puissante, ainsi qu'une queue licorne et le pégase mais avec un tempérament beaucoup plus
préhensile qu'ils utilisent pour stabiliser leur vol. colérique et sauvage à ajouter à leur apparence étrange.
Certains shedu apparaissent comme des taureaux ailés tandis
Ces créatures ont une grande intelligence et sont capables de que d'autres ressemblent à un mélange de zèbre et de licorne
communiquer avec les êtres intelligents. Elles sont souvent avec des ailes. Les Shedu sont intrépides et sont même connus
solitaires et territoriales, gardant farouchement leur domaine. pour avoir tué des rhinocéros et des éléphants dans une charge
Leur régime alimentaire consiste principalement en viande, épique.
mais elles ne dédaignent pas les fruits et les légumes. Les

61
GRELDINARD BARON DE MOORK KRELL
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : très
Nbre RENCONTRÉ : 1 rare
CLASSE D’ARMURE : -7 Nbre RENCONTRÉ : 1
Armure en Fer hématique CLASSE D’ARMURE :
abyssal -6 (champ protecteur)
DÉPLACEMENT : 12m DÉPLACEMENT :
DÉS DE VIE : 18d10+42 32m / 72m Vol (CM :
(172pv) E)
CHANCE D’ÊTRE AU DÉS DE VIE : 30
GÎTE : 0% (242pv)
TYPE DE TRÉSOR : CHANCE D’ÊTRE AU
Double A, B, V GÎTE : 60%
Nbre D’ATTAQUES : 1 TYPE DE TRÉSOR :
DÉGÂTS/ATTAQUE : voir ci dessous
6d6+13 Nbre D’ATTAQUES :
ATTAQUES SPÉCIALES : 6
Flot de la Négation, Épée DÉGÂTS/ATTAQUE :
de la Négation +7 voir ci dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Armure rouge +5 Réfractaire à la ATTAQUES SPÉCIALES : Charge, attaque dévastatrice, vol
magie, anneaux de protection DÉFENSES SPÉCIALES : Armure mentale, champ
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Immunisé 75% protecteur, renforcement énergétique, renforcement vital
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16) RÉSISTANCE À LA MAGIE : Immunisé 70%
ALIGNEMENT : neutre mauvais INTELLIGENCE : Faible (6)
TAILLE : grande 1.90m ALIGNEMENT : Neutre mauvais
CAPACITÉ PSI : sans TAILLE : Gig (plus de 15 mètres de longueur)
Modes d’attaque/défense : Attaque en mêlée avec l'épée de la CAPACITÉ PSI : sans (immunisé aux effets psi)
Négation, attaque à distance avec le flot de la Négation, Modes d’attaque/défense : Charge, attaque en mêlée avec
défense renforcée grâce à l'armure forgée du métal des des armes de tueur, attaque dévastatrice, vol avec champ
étoiles. protecteur
NIVEAU / VALEUR EN PX : IX / 36 000 NIVEAU / VALEUR EN PX : IX / 19 500

Les Krells sont des créatures magiques redoutables, plus


Greldinard est un Seigneur de la Négation, le premier général sauvage et plus brutale qu'un dragon. Ils ont une taille colossale
d'Haazheel Thorn et le baron de Moork. Il est vêtu en et sont capable de voler grâce à un champ protecteur qui les
permanence d'une armure rouge dont le casque empêche toute recouvre et les protège, mais également pour attaquer avec son
identification de son apparence physique et de sa nature. propre corps transformé en projectile. Ils sont presque
Greldinard est un fin stratège, un puissant guerrier et un grand immunisés à la magie et dispose d'une armure mentale, d'un
commandant, capable de s'imposer comme chef face aux renforcement énergétique et vital, ainsi que d'un champ
Orques qui jurent allégeance à la Lune noire et de les rendre protecteur qui la protège efficacement. Sa charge est une
encore plus redoutables sous son commandement. Il s’appelle attaque extrêmement puissante qui peut infliger des dégâts
« dinar » : le vaillant, il est le fils d’une humaine, qu’une massifs à ses ennemis. (14d6+4)
chamane orque « Ogunta » transforma en demi-orque. Il fut
ensuite enchainé comme esclave pour l’empire de Lynn dans Le mode normal du Krell s’effectue avec ses griffes des deux
une mine de fer, mais comme il était intelligent et fort il fut pattes avant (1-12) le balayage de sa queue cause de (2-24) de
recueilli par un prêtre qui lui enseigna la lecture, il le tua et devint dégâts, une morsure sauvage 5d10 (aux effets semblables à
chef de sa tribu orque. Puis il parti chercher un Krell, prés d’un ceux d’une épée d’acuité, un score de 18 ou plus indique
volcan dans le Orkland sa mère l’aida à apprivoiser le monstre. l’amputation d’une partie de la victime.) La simple vue d’un krell
D’où son nom « Krell-Dinar » Haazheel Thorn lui fourni l’armure est si terrifiante que toutes créatures de moins de 5 dès de vie
de plate rouge forgée aux enfers +5 et son épée de la négation fuient de panique. Celles de 10 dès ou plus ne sont pas affectés.
+7. Mais entre 6 et 9 nécessite un jet de protection contre la
paralysie ou fuir. Le krell à une carapace dont la dureté à la
Sa mère sous forme de spectre le suit partout le guide et le capacité de réflexion est exceptionnelle, les éclairs et les rayons
protège. de foudre ou de glace et autres projectiles magiques sont sans
effet. La réflexion est telle qu’une attaque sur 6 est directement
Les seigneurs de la négation sont des créatures quasi-divines, renvoyée au lanceur du sort. Aucun feu n’affecte le krell, il
nées de la corruption et de la perte d'humanité, mais leur force régénère de 1 point de vie par round, le Krell ne peut être touché
est indéniable. Greldinard est immunisé à la magie et sa que par des armes +2 ou mieux.
défense est renforcée grâce à son armure forgée du métal des
étoiles, qui est incroyablement résistante. Sa grande épée de la La mort du Krell ne survient que si les points de vie du monstre
Négation peut détruire la vie et la volonté de ses adversaires, et sont réduits à -30 ou moins. Ses parties peuvent servir à créer
il peut utiliser son Flot de la Négation pour absorber leur vie et armes, armures ou bouclier +5
leur magie. Son apparence est terrifiante, presque démoniaque,
avec une aura de mort et de destruction qui l'entoure. Les Krells sont très rares et ne sont généralement pas
dressées. Seul le baron Greldinard de Moork est connu pour
En termes de jeu, affronter Greldinard est un défi extrêmement avoir réussi à en dresser un « shadrakkh ». Leur apparence est
difficile et dangereux pour les aventuriers de haut niveau. Sa terrifiante, avec des écailles noires et brillantes, et une mâchoire
capacité à absorber la vie et la magie des autres peut le rendre puissante. Affronter un krell est un défi extrêmement difficile et
très difficile à vaincre, et son armure et son épée le rendent dangereux pour les aventuriers de haut niveau. Les joueurs
presque invincible. Les joueurs devront être très créatifs et bien devront être très créatifs et bien préparés pour avoir une chance
préparés pour avoir une chance de vaincre cette terrible de vaincre cette terrifiante créature.
créature.

62
MAÎTRE DES NUÉES (ÉLÉMENTAIRE DES ORACLE DES TEMPS OUBLIÉS
VENTS)
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 2
DÉPLACEMENT : 12m
DÉS DE VIE : 20d10
(155pv)
CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 0%
TYPE DE TRÉSOR :
Artéfacts divins
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 3-
12 ou 4-16 (2-20)
ATTAQUES SPÉCIALES :
Connaissance parfaite
(peut répondre à toute
question), Manipulation du
temps (peut modifier le
futur)
FRÉQUENCE : très rare
DÉFENSES SPÉCIALES :
Nbre RENCONTRÉ : 1-4
Résistance à la magie, Immunité aux attaques physiques +3
CLASSE D’ARMURE : -1
ou mieux et élémentaires, Armure en fer flotté astral.
DÉPLACEMENT : 108m (vol)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : +5
DÉS DE VIE : 16 (102pv)
INTELLIGENCE : supra-géniale (20)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0%
ALIGNEMENT : loyal neutre
TYPE DE TRÉSOR : sans
TAILLE : Gigantesque ou M suivant sa forme
Nbre D’ATTAQUES : 1
CAPACITÉ PSI : sans
DÉGÂTS/ATTAQUE : 4d6 (suffocation) ou 2-20 (tourbillon)
Modes d’attaque/défense : Attaque à distance (pouvoirs
ATTAQUES SPÉCIALES : Vent violent, souffle de nuages
magiques)
DÉFENSES SPÉCIALES : Insaisissable, immunité aux armes
NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 55 000
non magiques
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Immunisé aux sorts d'air et de
Le puissant Oracle est un être divin capable de connaître tous
vent
les futurs possibles, mais aussi de les modifier selon sa volonté
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
(arrêt du temps, voyage dans le temps). Il est souvent vénéré
ALIGNEMENT : neutre
par les êtres qui cherchent à connaître leur destinée. Sa forme
TAILLE : gigantesque
réelle est inconnue car il se présente sous des apparences
CAPACITÉ PSI : sans
variées selon les individus qu'il rencontre.
Modes d’attaque/défense : Attaque en mêlée avec des vents
tourbillonnants, souffle de nuages pour aveugler et étouffer les
L'Oracle est un être divin gigantesque qui se manifeste sous
ennemis.
différentes formes pour interagir avec les mortels. Il est capable
NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 7 000
de répondre à toutes les questions et de modifier le cours du
temps à sa guise. Ses attaques sont également très puissantes,
Les maîtres des nuées sont des créatures élémentaires des
infligeant des dégâts colossaux à ses ennemis. Il est cependant
vents, capables de manipuler les courants aériens avec une invincible aux attaques physiques inférieure a des armes
habileté incomparable. Leur corps est insaisissable et leur
magiques +3 et élémentaires et résistant à la magie. Sa rareté
forme est celle d'un tourbillon de brume qui peut s'étendre sur et sa puissance font de lui un adversaire redoutable pour les
des dizaines de mètres. Ils sont dotés d'une intelligence
aventuriers les plus aguerris. Mais la rumeur indique qu’il est
supérieure à la moyenne et sont capables de communiquer
loyal et sert une divinité.
avec les êtres vivants par télépathie.

Les maîtres des nuées sont des créatures éthérées et


insaisissables, capables de manipuler les vents pour leur propre
bénéfice. Ils peuvent causer des rafales de vent violentes +2 au
toucher et aux dégâts qui peuvent renverser des ennemis et les
projeter dans les airs. Ils peuvent également souffler des
nuages de brume épaisse qui étouffent et aveuglent les
ennemis. Leurs attaques physiques sont redoutables et peuvent
étouffer un ennemi en quelques secondes toutes créatures de
moins de 4 dès de vie. Leur insaisissabilité les rend
extrêmement difficiles à toucher avec des armes normales, et
leur immunité aux armes non magiques les rend encore plus
redoutables.

Les maîtres des nuées sont des adversaires redoutables pour


les aventuriers de haut niveau. Leurs attaques mortelles
peuvent mettre fin à un combat en un instant, et leur capacité à
se déplacer rapidement dans les airs les rend difficiles à
atteindre. Les aventuriers pourront aussi s’allier avec eux, et
ainsi devenir un puissant rempart ou bouclier contre les
attaques elle pourront servir de bouclier magique +5 ou
réflexion de certain sort au choix du MD.

63
METHRATON SERPENT SERVITEUR DE MÉTHRATON

FRÉQUENCE : Unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : -3
DÉPLACEMENT : Vol 36
m (12 cases)
(déplacement dans toutes
les directions)
DÉS DE VIE : 20d8 (135
PV)
CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 0%
TYPE DE TRÉSOR :
Ax3,Tx5, Zx3
Nbre D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE :
Rayon de magie ultime :
20d6 de dégâts de force, portée de 240 m Toucher
FRÉQUENCE : unique
démiurgique : 10d10 de dégâts d'énergie négative Serpent :
Nbre RENCONTRÉ : 1
8d6 de dégâts de poison
CLASSE D’ARMURE : -2
ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉPLACEMENT : 15m
Magie ultime : Methraton peut utiliser la magie ultime à
DÉS DE VIE : 12+3 (88pv)
volonté. Cette magie est assez puissante pour détruire des
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 1%
planètes entières.
TYPE DE TRÉSOR : Aucun
Toucher démiurgique : Methraton peut toucher une cible pour
Nbre D’ATTAQUES : 3
lui infliger des dégâts d'énergie négative. Il doit réussir un jet
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d6/2d6/2d6
de toucher pour toucher la cible.
ATTAQUES SPÉCIALES : Venin (jet de protection contre la
Serpent : Methraton peut invoquer son serviteur serpent pour
mort), souffle de feu, regard pétrifiant
attaquer ses ennemis.
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance au feu et au poison,
DÉFENSES SPÉCIALES :
immunité à la pétrification
Immunité aux sorts : Methraton est immunisé contre tous les
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
sorts et effets magiques.
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16) sagesse (17)
Résistance aux attaques physiques : Methraton a une
ALIGNEMENT : neutre
résistance de 50% à toutes les attaques physiques.
TAILLE : moyenne (2 mètres de haut)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Immunité aux sorts
CAPACITÉ PSI : sans
INTELLIGENCE : supra-génie (20)
Modes d’attaque/défense : Attaque en morsure, en fouet de
ALIGNEMENT : neutre
queue et souffle de feu, se défend avec son enchevêtrement
TAILLE : Gigantesque (12 mètres de haut)
de serpents et sa résistance aux attaques magiques et
CAPACITÉ PSI : Aucune
physiques
Modes d’attaque/défense :
NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 9 000
Attaque à distance : Rayon de magie ultime
Attaque au corps à corps : Toucher démiurgique, Serpent
NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 40 000 Serpent est le serviteur de Methraton. L'ordre constitué par
Methraton. Ce second est le symbole de l’équilibre et de la
Methraton : le Mage Ultime, dont l'immensité des pouvoirs est à neutralité. Methraton, le mage ultime, celui qui fait trembler les
la mesure de sa haine des dieux qui l'ont banni. La thématique dieux en est le fondateur. Cet ordre bien que révéré par tous les
autour du personnage vient de la culture égyptienne. Il possède mages ne trouve de réels pratiquants qu’en Erypt. Le serpent
plusieurs temples d'où il peut exercer son pouvoir, mais son est le héraut de Methraton, celui que les puissant de ce monde
véritable repaire est une pyramide volante. Lui-même est aimeraient se concilier. Sa citadelle se situe à mi-chemin entre
souvent représenté comme une nuée de flammes formant un le réel et l'imaginaire, perdu entre ciel et terre, bizarrement au
visage, accompagnée de son serviteur nommé Serpent, une courant des trames de l'avenir...
sorte d'homme-serpent. Dans le douzième tome de la série, le
Serpent et ses autres grands mages et serviteurs réussissent à
lui redonner un corps de chair et de sang. Mystérieux allié de
Wismerhill dans les Chroniques, il fait l'objet de sa propre série,
Methraton. Il dispose d'assez de puissance pour neutraliser la
transmission des pouvoirs de la Lune noire vers Haazheel
Thorn, permettant à Wismerhill de lutter à armes égales.

Toute chose dans la création, dans le multivers, ne tient en


place que grâce à l’énergie placée en elle par l’Archidémiurge
Éternel, le Grand Rêveur, le premier et dernier de tous les dieux,
celui qui ne doit pas se réveiller. Un écho du Rêvexiste dans
certaines personnes. Cet écho, c’est la magie. Par un immense
contrôle, par une infatigable maîtrise, les mages peuvent utiliser
la magie selon leur volonté, rêver le rêve, car toute ce qui est
en haut est comme ce qui est en bas. Ceux qui peuvent modifier
complètement ce rêve possèdent la magie ultime ou magie
Démiurgique, la magie des Dieux. De telles entités, comme le
Methraton, ne peuvent vraiment être décrites.

64
PRETRE DE METHRATON ARCHIDEMONESSE HELLE
FRÉQUENCE : Unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DÉPLACEMENT : 40m, Vol
90m vol (CM B)
DÉS DE VIE : 20 (116 PV)
CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 80%
TYPE DE TRÉSOR : Dx3
Nbre D’ATTAQUES : 3 (2
griffes, 1 morsure) ou fouet
FRÉQUENCE : rare DÉGÂTS/ATTAQUE :
Nbre RENCONTRÉ : 1d6 Griffes 1d8+7, Morsure
CLASSE D’ARMURE : 4 1d12+7, fouet 1-20+7
DÉPLACEMENT : 12m ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉS DE VIE : 8 (52 PV) Magie impie, Magie neutre,
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 40% Mains de tueur
TYPE DE TRÉSOR : Z DÉFENSES SPÉCIALES : Peau épaisse, Résistance aux
Nbre D’ATTAQUES : 1 (sort ou arme) dégâts non magiques 30%, régénération
DÉGÂTS/ATTAQUE : Par arme (1d8) ou sort RÉSISTANCE À LA MAGIE : 40%
ATTAQUES SPÉCIALES : Magie de Methraton, contrôle des INTELLIGENCE : génie (18)
serpents ALIGNEMENT : mauvais chaotique
DÉFENSES SPÉCIALES : résistance à la magie (30%), TAILLE : grande (G) 2.00m
immunité aux sorts de niveau inférieur à 3 CAPACITÉ PSI : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 30% Modes d’attaque/défense : Attaques physiques, Magie impie,
INTELLIGENCE : Très intelligente (12) sagesse (16+) Magie neutre
ALIGNEMENT : Neutre NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 18 000
TAILLE : Moyenne (M)
CAPACITÉ PSI : sans
L'Archidémonesse Helle est une créature infernale et
Modes d’attaque/défense : Sorts, armes, contrôle des serpents
puissante, dotée d'une force et d'une résilience
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 2 000
impressionnantes. Elle est maîtresse de la magie impie et
neutre et possède un ensemble d'attaques spéciales
Les Prêtres de Methraton sont les disciples du mage ultime, mortelles. En plus de maîtriser la magie jusqu’au niveau 20.
Methraton, et sont membres d'un ordre puissant qui vénère
Ses attaques spéciales incluent la magie impie, la magie
l'équilibre et la neutralité. Ils sont principalement trouvés en
neutre et les mains de tueur. La magie impie lui permet de
Erypt, où l'ordre a le plus d'influence. Leurs pouvoirs sont liés
lancer des sorts tels que "frappe infernale", "fléau des âmes"
au serpent, le héraut de Methraton.
et "châtiment des traîtres". La magie neutre lui permet de
Leurs attaques spéciales incluent la magie de methraton et le lancer des sorts tels que "voile d'ombre", "déplacement
contrôle des serpents. La magie de methraton est une forme dimensionnel" et "enchevêtrement d'esprit". Les mains de
de magie puissante et mystérieuse qui permet aux prêtres tueur augmentent son attaque, sa défense et ses dégâts
d'invoquer des sorts tels que "frappes d'équilibre", "bouclier de lorsqu'elle utilise ses griffes et sa morsure de +3.
neutralité" et "étreinte du serpent". Le contrôle des serpents
Les défenses spéciales de l'archidémonesse Helle incluent la
leur permet d'invoquer et de commander des serpents
Peau épaisse, qui réduit les dégâts qu'elle reçoit, la
venimeux et constrictors pour attaquer leurs ennemis.
Résistance aux dégâts non magiques et la régénération, lui
Les prêtres de methraton ont une résistance à la magie de permettant de récupérer des points de vie à chaque tour.
30% et sont immunisés contre les sorts de niveau inférieur à 3.
Les aventuriers qui cherchent à vaincre l'Archidémonesse
Leur défense provient également de leur capacité à utiliser des
Helle devront être prêts à affronter sa puissance brute et ses
sorts défensifs tels que "bouclier de force" et "mur d'énergie
pouvoirs magiques. Ils devront également être prêts à contrer
neutre".
ses capacités de régénération 3pv par round et ses
Pour vaincre les Prêtres de Methraton, les aventuriers devront résistances aux dégâts pour espérer la vaincre.
éviter leurs redoutables pouvoirs magiques et leur capacité à
contrôler les serpents. Les tactiques de groupe et les attaques
coordonnées seront essentielles pour surmonter les défis
posés par ces puissants mages.

65
WISMERHILL DRAGON DE WISMERHILL
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE :
-6
DÉPLACEMENT :
15m (vol 24m)
DÉS DE VIE : 25 (150
PV)
CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 0%
TYPE DE TRÉSOR :
Objets personnels,
reliques de la Lune
Noire, trésors conquis.
Nbre D’ATTAQUES : 2 FRÉQUENCE : unique
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d8+7 (arme) ou dépend du sort lancé Nbre RENCONTRÉ : 1
(voir ci-dessous) CLASSE D’ARMURE : -4
ATTAQUES SPÉCIALES : Sorts puissants, communication DÉPLACEMENT : 12m (au sol), 36m (vol) (CM : E)
avec les vents, Vampirisme énergétique (perte de 2 niveaux) DÉS DE VIE : 18d12 + 22 (135 PV)
DÉFENSES SPÉCIALES : immunité aux sorts de niveau CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 5%
inférieur à 4, résistance à la magie (75%) TYPE DE TRÉSOR : Hoard de Wismerhill, reliques de la Lune
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75% Noire, trésors divers. U, X, Z
INTELLIGENCE : Génie (18) Nbre D’ATTAQUES : 3 (2 griffes, 1 morsure) ou 1 (souffle)
ALIGNEMENT : neutre chaotique DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d6+6 (griffe), 2d10+6 (morsure) ou
TAILLE : Moyenne dégâts de souffle (voir ci-dessous)
CAPACITÉ PSI : 330 Voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES : Souffle d'ombre, Magie de la Lune
Modes d’attaque/défense : Arme, Magie, Vampirisme Noire
énergétique DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance aux sorts (30%),
NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 50 000 régénération (5 PV/round)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 30%
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16)
Wismerhill, l'Enfant des Nuées, est un personnage semi- ALIGNEMENT : Neutre Mauvais
légendaire issu des Chroniques de la Lune Noire. Il est un TAILLE : gigantesque (G) 12m
puissant chevalier demi-elfe ayant une connexion particulière CAPACITÉ PSI : Aucune
avec les vents et doté d'une incroyable puissance mentale. Il Modes d’attaque/défense : Griffes, morsure, souffle, Magie de
est capable de lancer des sorts dévastateurs, tout en étant très la Lune Noire
résistant à la magie ennemie. NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 25 000

Les sorts de Wismerhill sont variés et puissants, comprenant


des sorts d'attaque, de défense et d'utilité. Il est également Le Dragon de la Lune Noire est une créature légendaire liée à
capable de communiquer avec les vents, qui lui servent de Wismerhill et aux forces de la Lune Noire. Ce dragon est unique
parents de substitution et lui communiquent des informations en son genre, avec des écailles sombres et une aura de
sur son environnement. En plus de ses capacités magiques, puissance et de mystère. Il est extrêmement intelligent et est un
Wismerhill est un guerrier redoutable et peut infliger de lourds allié fidèle de Wismerhill. Comme tous les dragons de la
dégâts avec ses épées enchantées. négation il peut se rendre très discret et s’il est à découvert, sa
présence nécessite un jet de sauvegarde contre la paralysie.
Pouvoirs Psi : Concentration, Divination, Télépathie,
Télékinésie – Vol, Connaissance (Magie) +30 : Abjuration, Le Dragon de la Lune Noire possède un souffle d'ombre dans
Invocation, Évocation, Illusion, Enchantement, Nécromancie, un cône de 18 mètres (jets de sauvegarde réussis réduisent les
Transmutation – Explosion psy dégâts 15d6 + 5 dégâts de moitié) mais entraine la perte de deux niveaux
d’énergie pour toutes créatures touchées. Il maîtrise également
Wismerhill est un adversaire extrêmement puissant et la Magie de la Lune Noire, lui permettant de lancer des sorts
intelligent, capable de s'adapter rapidement aux situations les tels que "Châtiment des Ténèbres", "Voile de la Lune Noire" et
plus périlleuses. il est très difficile à vaincre en raison de sa "Ombre de la Lune Noire", qui infligent des dégâts de 18d8 et
résistance à la magie et de sa capacité à lancer des sorts affaiblissent les ennemis avec la perte d’un niveau d’énergie
dévastateurs. whismerhill porte le plus souvent hellvelkin son supplémentaire et créent des illusions pour tromper les
épée vorpale +7 « ciel étoilé d’une nuit d’enfer » à la fois épée adversaires. Il est parfois accompagné de démons d’ombre voir
de feu et épée « trancheuse » son pouvoir principal couper à Fiend Folio page 25.
travers les armures et enflammée ses cibles.
Ce dragon est également très résistant, avec une régénération
Personnage principal des Chroniques. Chevalier demi-elfe de 5 points de vie par round et une résistance de 30% aux sorts.
errant ayant encore tout à découvrir de la vie, son ascension Cela le rend extrêmement difficile à vaincre, même pour les
dans les arcanes du pouvoir semble sans limite. Son nom lui a aventuriers les plus puissants et expérimentés.
été donné par Pile-ou-Face. Il possède de nombreux pouvoirs
particuliers, dont une puissance mentale incroyable Son Pour vaincre le Dragon de la Négation, les aventuriers devront
emblème est un W doré dans un cercle noir, le tout sur un travailler ensemble et utiliser leurs compétences et leurs
drapeau rouge, puis un drapeau or après sa victoire contre ressources de manière stratégique. Ils devront également
l'empereur Hagendorf. Le tome 0 des Chroniques de la Lune surmonter la peur que cette créature et affronter les forces
noire, « En un jeu cruel » révèle l'identité de sa mère, la véritable obscures qui l'entourent.
identité de son père, ainsi que les raisons de sa naissance - et
les origines d'Hazheel Thorn. Il est père de dix enfants (neuf
filles et un fils), tous conçus peu avant la perte de son humanité

66
PALUZZU, PRINCE DES NUÉES, PÈRE DE ARCHANGE DE LA JUSTICE
WISMERHILL
FRÉQUENCE : unique
FRÉQUENCE : unique Nbre RENCONTRÉ : 1
Nbre RENCONTRÉ : 1 CLASSE D’ARMURE : -8
CLASSE D’ARMURE : -9 Armure en Célestrum dorée
DÉPLACEMENT : 45m (au DÉPLACEMENT : 54m, Vol
sol), 108m (vol) 120m/ 54
DÉS DE VIE : 25 (155 PV) DÉS DE VIE : 30 (210 PV)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
: 15% : 0%
TYPE DE TRÉSOR : S, T, TYPE DE TRÉSOR : S, T,
U,V,W,X,Z U, V, W, X, Z, +1-3 reliques
Nbre D’ATTAQUES : 3 (2 sacrées
griffes, 1 morsure) Nbre D’ATTAQUES : 4
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d8+8 épée flamboyante +7
(griffe), 2d12+8 (morsure) DÉGÂTS/ATTAQUE : selon
ATTAQUES SPÉCIALES : l’arme +12 Bonus de force
Contrôle des vents, Magie ATTAQUES SPÉCIALES :
démoniaque, métamorphose Magie divine, Aura de
DÉFENSES SPÉCIALES : protection, Guérison +12
Immunité aux sorts de niveau inférieur à 5, résistance à la bonus de force
magie (90%) touché uniquement par des armes +2 DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance aux dégâts magiques
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 90% et non magiques, Immunité aux malédictions et aux effets
INTELLIGENCE : supra-géniale (20) négatifs Armure de plate et bouclier unique divin.
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais RÉSISTANCE À LA MAGIE : 95%
TAILLE : Grande (G) 2.10 mètres INTELLIGENCE : divine 24 Sagesse 24
CAPACITÉ PSI : 255 ALIGNEMENT : Loyal bon
Modes d’attaque/défense : Griffes, morsure, contrôle des TAILLE : Très Grande (G) 3 mètres de haut
vents, magie démoniaque CAPACITÉ PSI : 354
NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 60 000 Modes d’attaque/défense : Attaques physiques, Magie divine
NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 95 000 + 35/pv
Paluzzu, le Prince des Nuées, Voir Monster Manuel II est le
père de Wismerhill et un puissant démon aux multiples formes.
Il peut prendre l'apparence d'un vent de couleur noire ou d'un L'Archange Gabriel est une figure divine et imposante, un
humanoïde ressemblant à un elfe. En tant que maître des vents, Archon puissant qui dirige et guide les armées célestes. Il est
il est craint et respecté par ces derniers. un guerrier intrépide et un protecteur des innocents, avec une
intelligence et une sagesse supérieure. A l’instar des solaires
Paluzzu possède la capacité de contrôler les vents, ce qui lui voir MM2 p111 il porte 4 attaques par round au corps a corps.
permet de créer des tempêtes dévastatrices et d'invoquer des
bourrasques pour repousser ses ennemis. Il maîtrise également Ses attaques spéciales incluent la magie divine, l'aura de
la magie démoniaque, lançant des sorts tels que (3-18) protection et la guérison. La magie divine lui permet de lancer
"Tourment des Abysses", paralysie "Chaine d'Ombre" et + (3- des sorts tels que "Rayon de lumière sacrée", "Courroux divin"
12) "Voix du Chaos", qui infligent de lourds dégâts et sèment la et "Exorcisme". Son aura de protection confère des bonus
confusion parmi les rangs adverses. d'armure et de résistance aux alliés proches +3/-3. La guérison
lui permet de soigner les blessures et les maladies de ceux qui
Le Prince des Nuées est un métamorphe et peut changer de sont dans le besoin. Il à 95% de chance de repousser les
forme à volonté. Cette capacité lui permet de s'adapter démons. Considérez une épée d’acuité avec une dextérité de
rapidement à différentes situations et de tromper ses ennemis 24 et un guerrier de niveau 20+ plus un arc de portée 108m
en prenant l'apparence de créatures ou de personnages avec des flèches mortelles.
familiers.
Les défenses spéciales de l'archange Gabriel incluent la
Paluzzu est extrêmement résistant aux sorts de faible niveau, résistance aux dégâts magiques et non magiques, ainsi que
les rendant inefficaces contre lui. Sa résistance à la magie de l'immunité aux malédictions et aux effets négatifs. il est très
60% le protège également contre de nombreuses autres formes difficile de blesser cet être divin, et ses ennemis doivent souvent
d'attaque magique. Pour vaincre Paluzzu, les aventuriers se battre avec ingéniosité et persévérance pour espérer le
devront déjouer ses ruses et trouver un moyen de contrer sa vaincre. Les aventuriers qui cherchent à rencontrer l'archange
magie démoniaque. Ils devront également résister à la tentation Gabriel peuvent le trouver soit en tant qu'allié, soit en tant
de pactiser avec ce démon sournois, car il est prêt à tout pour qu'adversaire, selon leurs intentions et leur alignement. Les
gagner le pari qui l'oppose à Lucifer héros qui luttent pour la justice et la paix peuvent s'attendre à
trouver en lui un soutien précieux et un conseiller sage.

L’encensoir de topaze a été allumé par l’épée enflammée de


l’archange Gabriel lors des premiers jours de l’empire. La
légende raconte que la fumée qu’il produit permet de soigner un
homme vertueux de n’importe quelle blessure. Confiée à
l’Archiprêtre de l’époque, l’encensoir repose telle une relique
dans la gigantesque cathédrale d’Altenberg où son aura
galvanise les troupes. Niveau (nv 6) : Pour 3d100 PX (dépensé
par son utilisateur), l’encens guérit de 10d6 PV et 3d6100 PX
toute personne vertueuse. L’utilisateur doit avoir suivi un code
de moral très strict sinon seule la perte de ses PX est prise en
compte. Toute personne ayant été bénie sous cet encensoir
bénéficiera d’un bonus de +1 en Attaque, Défense et
Sauvegarde.

67
MAÎTRE GRUMPFDETH XYGGA LE PREMIER DRAGON
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 2 CLASSE D’ARMURE : -
(armure de plaques et 5 (écailles +6, taille
bouclier) gigantesque)
DÉPLACEMENT : 6 (30 DÉPLACEMENT : 27m /
pieds) Vol 90 m (CM : E)
DÉS DE VIE : 8 (65pv) DÉS DE VIE : 30 (240
CHANCE D’ÊTRE AU points de vie)
GÎTE : 80% CHANCE D’ÊTRE AU
TYPE DE TRÉSOR : G, GÎTE : 50%
Qx10, R, S, T, X TYPE DE TRÉSOR :
Nbre D’ATTAQUES : 1 100% H, I, R, S, T, V, J,
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8 K, L,
(épée longue) + bonus de Nbre D’ATTAQUES : 4
force (2 griffes, 1 queue,1 souffle)
ATTAQUES SPÉCIALES DÉGÂTS/ATTAQUE : Griffes 2d6+7 / Queue 8d6
: Artisanat exceptionnel ATTAQUES SPÉCIALES : Souffle (3 types), contrôle des
DÉFENSES SPÉCIALES dragons, invocation de dragons
: Résistance aux sorts de niveau inférieur 4 DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance aux sorts, immunité à
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25% certains éléments
INTELLIGENCE : Très (14) RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50%
ALIGNEMENT : Loyal Neutre INTELLIGENCE : supra-génie (20)
TAILLE : M (1.20m) ALIGNEMENT : neutre
CAPACITÉ PSI : Aucune TAILLE : Gig (90 pieds de long)
Modes d’attaque/défense : CAPACITÉ PSI : sans
Attaque : épée longue (+3) Modes d’attaque/défense : sans
Défense : armure de plaques et bouclier +3 NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 80 000
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 2 200
Xygga, le Premier Seigneur Dragon, est une créature
légendaire et puissante qui est le créateur de tous les dragons,
Le Maître Grumpfdeth est un nain maître-forgeron aux talents y compris Tiamat. Il est le plus grand et le plus puissant des
inégalés. Il est bien connu dans l'Empire pour ses armes, dragons et possède une intelligence exceptionnelle. Ses
armures et machines de guerre, qui sont très prisées par ceux écailles brillent d'une multitude de couleurs, reflétant la diversité
qui peuvent se permettre de les acheter. Ses talents de ses descendants.
exceptionnels en matière d'artisanat lui permettent de créer des
objets magiques, qui se vendent à un prix élevé et sont très Souffle (3 types) : xygga peut cracher un souffle de feu, un
recherchés. souffle de glace ou un souffle électrique avec une portée de 90
pieds. Après avoir utilisé son souffle, xygga doit attendre 1d4
Grumpfdeth a une barbe épaisse, grise et noueuse, et porte tours avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. Il peut souffler
toujours un tablier de forge couvert de taches de charbon. Son jusqu’à 6 fois par jour.
regard perçant et ses mains calleuses témoignent de son
expérience et de son expertise. Il est avare et ne baisse ses prix Contrôle des dragons : xygga peut contrôler les dragons dans
qu'à contrecœur, même pour ses clients les plus fidèles et un rayon de 300 pieds. Les dragons doivent réussir un jet de
fortunés. sauvegarde contre la magie avec un malus de -4 pour résister
à ce contrôle. Les dragons contrôlés obéissent à xygga pendant
Artisanat exceptionnel : Grumpfdeth peut créer des objets 1d6 heures.
magiques en utilisant ses compétences exceptionnelles en
forge et en enchantement. Il peut fabriquer des armes et des Invocation de dragons : une fois par jour, xygga peut invoquer
armures avec des bonus allant de +1 à +3, ainsi que des 1d4+1 dragons de n'importe quelle couleur, qui arrivent en 1d6
machines de guerre et des objets spéciaux. Le temps et le coût tours et obéissent à xygga pendant 1 heure.
de la création dépendent de la puissance de l'objet.
Défenses spéciales : résistance aux sorts : xygga possède une
Une liste de matériaux ce trouve a la fin de ce livre, elle donnera résistance à la magie de 50%.
a tous maître de jeu des idées afin de créer des armes ou des
armures magiques ou non magiques. Immunité à certains éléments : xygga est immunisé contre les
dégâts de feu, de froid et d'électricité.
Toutefois Maître Grumpfdeth en tant que maître-forgeron peut
forger l’Adamantium, Arandur, Argent Alchimique, Aurorum, Xygga est un adversaire redoutable pour tout groupe
Cyrite, Esprifer, Fer Ardent, Hizagkuur, Kallicite, Kheferu, Métal d'aventuriers et peut être utilisé comme un antagoniste majeur
étoilé, Mithral / Mithril, Obdurium, Or alchimique, Platine, dans une camp
Sombracier, Vividium voir à fin du fiend Folio II.

Les armures magiques sont réparées de la même façon que les


normales, prenez le coût de réparation, le prix normal comme si
elle n’était pas magique, Quand une armure magique est
détériorée des trous peuvent y être percés et si elle détérioré
que l’enchantement l’est aussi le forgeron ne pourra pas réparer
l’enchantement sauf jusqu’à +3.

Pour un marteau +3 de foudre en Vividium, il faut compter 30


jours de fabrication et 12.500 po pour la matière première.

68
LEVIATAN IMPERIAUX MANTE RELIGIEUSE
GÉANTE
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1-2
CLASSE D’ARMURE : 5 FRÉQUENCE : rare
DÉPLACEMENT : 18m Nbre RENCONTRÉ : 1
DÉS DE VIE : 36 CLASSE D’ARMURE : 3
CHANCE D’ÊTRE AU DÉPLACEMENT : 18 m (6
GÎTE : 0% cases) / 36m (CM : D)
TYPE DE TRÉSOR : DÉS DE VIE : 10
sans CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
Nbre D’ATTAQUES : 3 sans
DÉGÂTS/ATTAQUE : 5- TYPE DE TRÉSOR : sans
20 (charge), 8-80 Nbre D’ATTAQUES : 2
(piétinement), 4-24 DÉGÂTS/ATTAQUE : 2d6
(morsure) (griffes) ou 3d4 (morsure)
ATTAQUES SPÉCIALES ATTAQUES SPÉCIALES :
: Charge destructrice x 2 voir ci dessous
DÉFENSES SPÉCIALES DÉFENSES SPÉCIALES :
: Armure naturelle, Armure naturelle (×1), Armure
insensible aux attaques non magiques mentale 2, camouflage
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
INTELLIGENCE : semi (3) INTELLIGENCE : animale
ALIGNEMENT : neutre ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : Gig (60 à 75 pieds de haut) TAILLE : TG (3 m.60 de haut)
CAPACITÉ PSI : sans CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : Charge destructrice, piétinement, Modes d’attaque/défense : Défense contre les sorts mentaux
morsure NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 1 350 + 14/pv
NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 5,000
La Mante religieuse géante est une créature impressionnante
Description : Les Léviathans Impériaux sont des créatures de
et mortelle, utilisée comme monture ou comme adversaire
85 tonnes, massives et imposantes, utilisées principalement par
redoutable dans les donjons. Ces créatures préfèrent dévorer
l'armée impériale pour affronter des ennemis de taille
différentes espèces d’insectes géants, elles attaquent toutes
gigantesque. Ces pachydermes colossaux sont recouverts
créatures perçues comme vivantes et comestibles
d'une épaisse armure naturelle qui les rend insensibles à la
plupart des attaques extérieures. Ils sont dirigés par des
Dotée d'une agilité et d'une discrétion remarquables, la Mante
groupes de dix soldats bien entraînés, qui manœuvrent les religieuse géante peut se déplacer sur tout type de terrain avec
rênes composées de lourdes chaînes en fer forgé par des nains.
facilité. Elle possède des griffes et une morsure puissantes. Les
griffes infligent 2-12 de dégâts et permet de maintenir les proies
Les Léviathans Impériaux peuvent charger leurs ennemis avec
qui ont moins de 19 en Force, qu'elle utilise pour déchiqueter
une force dévastatrice, infligeant de lourds dégâts et
ses ennemis avec une grande précision grâce à son Attaque en
provoquant la destruction sur leur passage. Ils peuvent
finesse (75% de passer inaperçue) et son Attaque sournoise
également piétiner les ennemis plus petits et utiliser leur
(75% d’attaquer par surprise). Si la première attaque est
puissante mâchoire pour mordre les adversaires qui se trouvent
réussie, le round suivant la proie n’a plus de bonus de dextérité
à proximité.
ou de bouclier La morsure fait 3-12 de dégât
En dépit de leur taille et de leur puissance, ces créatures sont
Malgré sa faible résistance et son intelligence limitée, la mante
relativement lentes et peu maniables. Elles dépendent
religieuse géante est un adversaire redoutable grâce à son
fortement de la coordination et du travail d'équipe de leurs
armure naturelle et mentale. Elle est également capable de se
conducteurs pour être efficaces dans les situations de combat.
défendre contre les sorts mentaux.
Les léviathans impériaux sont extrêmement rares et sont
considérés comme des symboles de la puissance militaire
En tant que monture, la Mante religieuse géante peut être
impériale. Ils sont souvent déployés lors de batailles ou de utilisée par les aventuriers les plus audacieux pour se déplacer
sièges majeurs où leur présence peut faire la différence entre la rapidement et efficacement sur tous les types de terrain. Elle
victoire et la défaite.
est rare et difficile à trouver, mais elle peut être un atout
précieux pour toute équipe qui cherche à explorer les terres
dangereuses.

Si vous avez la chance de croiser une Mante religieuse géante


dans vos aventures, méfiez-vous de ses griffes et de sa
morsure redoutable. Elle peut vous infliger de sérieuses
blessures si vous ne faites pas preuve de prudence et de
stratégie. Un mante religieuse géante vie de 6 à 9ans, elle ne
vole pas bien, dévore souvent son partenaire en commençant
par la tête pendant l’accouplement. Elle peut facilement
changer de couleur et pond de 10 à 20 œufs d’une taille de 25
à 30 cm, beaucoup de ses œufs ne survivent pas, ses ennemis
naturels sont les araignées, les fourmis, les lézards ou les
oiseaux géants.

69
CHEVALIER LORD DRAKKHURST, MAÎTRE DES DRAGON ROUGE & NOIR de
DRAGONS DRAKKHURST
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 0
DÉPLACEMENT : 9 (à
pied), 36m (à dos de
dragon)
DÉS DE VIE : 12 (88pv)
CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 25%
TYPE DE TRÉSOR : H, I,
M, S
Nbre D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-
10 (épée longue), 1-6
(dague), par dragon
ATTAQUES SPÉCIALES
: Commandement de
dragons FRÉQUENCE : très rare
DÉFENSES SPÉCIALES : Armure en Adamantium +3, Nbre RENCONTRÉ : 1
bouclier magique +3 CLASSE D’ARMURE : -1
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25% DÉPLACEMENT : 27 m/72m (vol) (CM : E)
INTELLIGENCE : Très (11) DÉS DE VIE : 11
ALIGNEMENT : Mauvais CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 60%
TAILLE : M (1,8 mètre) TYPE DE TRÉSOR : Voir ci dessous
CAPACITÉ PSI : sans Nbre D’ATTAQUES : 3
Modes d’attaque/défense : Épée longue, dague, DÉGÂTS/ATTAQUE : 3d10+5 (morsure), 1d8+5 (griffes),
commandement de dragons 2d6+5 (queue)
NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 7 000 ATTAQUES SPÉCIALES : Commandement de dragons,
Souffle de feu (3 fois/jour) + éventuellement magie. Jusqu’au
sort de niveau 5. Au choix du MD
Description : Le Chevalier Lord Drakkhurst est un seigneur DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance au feu et au poison et à
maléfique et impitoyable, réputé pour sa maîtrise des dragons. l’acide (demi-dégâts), Immunité à la magie des sorts de niveau
Il est souvent vu chevauchant un puissant dragon rouge & noir, 6 et moins
semant la terreur et la destruction sur son passage. Lord RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
Drakkhurst est un combattant redoutable, armé d'une épée INTELLIGENCE : haute (14)
longue +5 et d’une dague magique +3, et protégé par une ALIGNEMENT : mauvais chaotique
armure lourde d’adamantium de +3 et un bouclier enchanté +3 TAILLE : Gigantesque (12 m de long, 9 m d'envergure)
et lance de fantassin +3. CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : Défense contre les sorts mentaux
Lord Drakkhurst possède une attaque spéciale unique : le
NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 16 000
commandement de dragons. Il peut donner des ordres à
n'importe quel dragon sous son contrôle, les forçant à attaquer
ses ennemis ou à accomplir d'autres tâches à sa volonté. Les Le Dragon du Maître des Dragons est une créature hybride et
dragons obéissent sans hésitation à leur maître, craignant sa légendaire, utilisée par le seigneur maléfique Lord Drakkhurst
colère autant que sa puissance. pour semer la terreur et la destruction sur son passage. Il est
souvent vu chevauchant ce puissant dragon noir et rouge, qui
En combat, lord drakkhurst est un adversaire redoutable. Il
est sous son contrôle absolu grâce à son commandement de
attaque avec une rapidité et une précision mortelle, frappant ses
dragons.
ennemis avec son épée et sa dague. Sa résistance à la magie
et ses défenses magiques le rendent difficile à vaincre, même Le Dragon du Maître des Dragons est un adversaire redoutable
pour les aventuriers les plus expérimentés. en combat, capable d'infliger des dégâts considérables avec
ses morsures, griffes et sa queue. Il peut également utiliser son
Pour vaincre lord drakkhurst, les aventuriers devront faire
souffle de feu ou d’acide redoutable pour causer des dégâts à
preuve de ruse et de force. Ils devront trouver un moyen de
tous ceux qui se trouvent sur sa trajectoire. L’effet du souffle sur
briser son contrôle sur les dragons et d'affaiblir ses défenses
une victime touchée perdure de 1-6 round et inflige de 1-6 points
magiques avant de pouvoir espérer le vaincre en combat
de vie supplémentaire.
singulier. Seuls les héros les plus courageux et les plus
déterminés pourront espérer triompher de ce maître des Ce dragon est également résistant à la magie, avec une
dragons maléfique. immunité aux sorts de niveau 6 et moins. Cela le rend difficile à
vaincre même pour les magiciens les plus puissants. Enfin, le
Dragon du Maître des Dragons est un trésor convoité pour tous
les aventuriers téméraires. Sa hoard de trésors et d'objets
magiques est légendaire, renfermant des richesses
inimaginables.

Pour vaincre le Dragon du Maître des Dragons, les aventuriers


devront faire preuve de stratégie et de ruse. Ils devront trouver
un moyen de briser le contrôle de Lord Drakkhurst sur le dragon
et affaiblir ses défenses avant de pouvoir espérer le vaincre en
combat singulier. Seuls les héros les plus courageux et les plus
déterminés pourront espérer triompher de ce maître des
dragons maléfique et de son dragon.

70
SORROW HATTIQUE
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : -2 CLASSE D’ARMURE : -2
DÉPLACEMENT : 24m vol (CM : DÉPLACEMENT : 12m Vol (CM : A)
A) DÉS DE VIE : 8+3* (55pv)
DÉS DE VIE : 13 (88pv) CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0%
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0% TYPE DE TRÉSOR : L'Épée elle-même
TYPE DE TRÉSOR : sans est le trésor
Nbre D’ATTAQUES : 1 Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-20 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1D12+1D100
(dépendant du niveau de la ATTAQUES SPÉCIALES : Mantra
victime) +7 d'activation, 100 lames
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci DÉFENSES SPÉCIALES : immunité aux
dessous sorts de contrôle mental, régénération de 1
DÉFENSES SPÉCIALES : point de vie par tour
Sorrow est immunisée contre RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50%
toutes les formes de magie, sauf la magie divine. Ses filles INTELLIGENCE : haute (14)
sont également immunisées à la magie, sauf la magie divine. ALIGNEMENT : neutre
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Immunité à tous les sorts et TAILLE : Moyenne (1mètre de long)
effets magiques, sauf la magie divine. CAPACITÉ PSI : Nil Modes d'attaque/défense : attaque
INTELLIGENCE : génie (18) tranchante
ALIGNEMENT : chaotique mauvais NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 18 000
TAILLE : Grande (environ 2 m de long)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : Sorrow attaque avec une force La Lame d'Hattique est une épée légendaire, forgée par un dieu
surhumaine 22 (+4 /+10) et peut dévier les coups d'épée des au sens de l'humour très particulier. Bien qu'elle apparaisse
adversaires avec facilité. comme une épée rouillée, laide et abimée, elle est en réalité
NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 15 000 une arme terrifiante. Une fois dégainée et la phrase d'activation
correctement prononcée, elle libère jusqu'à 100 lames qui
frappent la cible avec une vitesse et une précision hors du
Rencontrer Sorrow est un événement rare et terrifiant. Seuls les commun. Cependant, si la phrase n'est pas prononcée
plus téméraires aventuriers seraient fous d'essayer de la correctement, l'épée frappe son porteur.
posséder, car elle peut se retourner contre eux à tout moment.
Si vous avez le malheur de croiser son chemin, préparez-vous Le mantra d'activation de la Lame d'Hattique est le suivant : «
à une bataille épique pour votre âme. Soyez avertis, son Antique épique éthique épée d'Hattique aux mille piques
apparence de démon femelle d'une grande beauté peut vous commence ta pratique et pique ! piqué ! piqué ! » Une fois
glacer le sang et vous conduire à votre perte. Sorrow est une activée, la Lame d'Hattique peut infliger des dommages
des 7 épées +7 de l’univers des chroniques de la lune noire. énormes à ses ennemis, mais elle peut également être
dangereuse pour son porteur s'il ne fait pas attention.
Sorrow est la plus
terrible épée de La Lame d'Hattique est immunisée aux sorts de contrôle mental
l’empereur et peut régénérer 1 point de vie par tour, ce qui la rend
Whismerhil 1er particulièrement difficile à détruire. Elle possède également une
lorsqu’elle est résistance magique de 50%.
dégainée, elle
gémie et Lorsqu'elle n'est pas activée, la Lame d'Hattique semble être
chantonne une simple épée rouillée et sans valeur. Cependant, elle peut
doucement une être considérée comme un trésor en soi, en raison de sa
triste mélopée. puissance et de sa rareté.
Lorsqu’elle touche
un adversaire, elle Attention, aventuriers : la Lame d'Hattique est une arme très
tente de dévorer puissante, mais elle peut être dangereuse si elle est mal utilisée.
son âme, et plus Soyez prudent lorsque vous l'utilisez et qualifiez-vous de
elle dévore d’âmes prononcez correctement le mantra d'activation.
plus elle devient
puissante. L’on dit
que cette épée est
un démon et que
parfois elle se
transforme et tente
de tuer son porteur. Si le démon n’y réussit pas, il reprend alors
sa forme d’épée pour 666 jours supplémentaires. Comment
peut-on choisir de porter et d’utiliser une telle monstruosité ?
Cette abjection glace le sang. Lorsque Sorrow a beaucoup
dévoré, elle est capable d’engendré une fille, elle produit alors
une épée quasi similaire à elle-même quoique moins puissante.
Lorsqu’une des filles prend une âme, elle en transmet une partie
à sa mère une partie au porteur, augmentant néanmoins sa
propre puissance. L’empereur donne parfois a un de ses fidèles
ou infidèles ce cadeau empoisonné. Ils sont très fiers de porter
une fille de cette redoutable mère. Peut être ne prévient-il pas
à ses amis du redoutable « double tranchant » de ses épées.

71
MAGISTER DE PRINCE DÉMON
MAGYSTRYA DEVIN OGHUN
FRÉQUENCE : FRÉQUENCE : unique
unique Nbre RENCONTRÉ : 1
Nbre RENCONTRÉ : CLASSE D’ARMURE : -4
1 DÉPLACEMENT : 15m
CLASSE D’ARMURE DÉS DE VIE : 18 (120v)
:0 CHANCE D’ÊTRE AU
DÉPLACEMENT : GÎTE : 40%
12m TYPE DE TRÉSOR : Q, S,
DÉS DE VIE : 13 T, W,Z
(65pv) Nbre D’ATTAQUES : 4
CHANCE D’ÊTRE AU DÉGÂTS/ATTAQUE : 2d8 /
GÎTE : 20% 2d8 / 3d10 / 3d10
TYPE DE TRÉSOR : ATTAQUES SPÉCIALES :
R,S,T,U Boule de feu, domination
Nbre D’ATTAQUES : mentale, rayon de froid,
1 souffle empoisonné.
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2d12 DÉFENSES SPÉCIALES :
ATTAQUES SPÉCIALES : Sorts, Extraction de Vie Immunité à la magie,
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux sorts de mort et de résistance à toutes les formes de dommages physiques.
sommeil, Résistance aux sorts de feu, froid, électricité et RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75%
acide, Téléportation à volonté, Vision dans l'obscurité INTELLIGENCE : génie (17)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20% ALIGNEMENT : Mauvais
INTELLIGENCE : génie (18) TAILLE : TG 3 mètres+
ALIGNEMENT : mauvais chaotique CAPACITE PSI : sans
TAILLE : M (1.75 mètres de haut) Modes d'attaque/défense : Le Prince Démon Devin Oghun
CAPACITE PSI : sans utilise sa puissance physique et sa magie pour infliger des
Modes d'attaque/défense : Le Magister est capable de lancer dégâts terribles à ses ennemis. Il peut également utiliser ses
des sorts très puissants, notamment des sorts de type feu, yeux pour causer des dommages de zone et même dominer
froid, électricité et acide, ainsi que des sorts de contrôle de mentalement ses ennemis. Son immunité à la magie le rend
l'esprit pour manipuler ses ennemis. Il utilise également sa particulièrement difficile à vaincre.
table d'alchimie pour extraire l'énergie vitale de ses victimes et NIVEAU / VALEUR EN PX : IX / 18 000
la transformer en une substance verte, appelée Élixir de Vie.
Cet élixir lui permet de guérir rapidement de ses blessures et
de maintenir sa propre existence. Le Créateur de Vie peut Le Prince Démon Devin Oghun est une créature redoutable,
également invoquer des créatures pour l'aider en combat. même pour les aventuriers les plus expérimentés. On l’appelle
NIVEAU / VALEUR EN PX VII / 8 000 aussi le prince Oghun aveugle aux mille yeux. Il possède une
apparence imposante, avec une corne unique torsadée et une
peau rouge comme le sang. Ses nombreux yeux sont de
La table d’alchimie, extracteur de Vie a été créé par le grand flammes de feu rougeoyantes qui dégagent une aura maléfique.
magister de la cité de Magystra, qui était obsédé par l'idée de
devenir immortel. Le magicien a passé des années à travailler Le prince démon devin oghun est doté d'une grande intelligence
sur sa création, utilisant des sorts et des formules alchimiques et d'une grande sagesse. il peut communiquer avec les humains
pour donner vie a cette table alchimique travail unique fait de et les autres créatures, mais sa nature maléfique le pousse à
métal et d’une pierre rare. Le résultat est un instrument de chercher à les dominer et à les soumettre à sa volonté.
torture terrifiant, qui permet au magister d’extraire l’énergie
vitale, à la recherche de victimes à sacrifier pour maintenir son Le prince Oghun est capable d’utiliser une fois par round les
existence éternelle. Si un personnage parvient à vaincre le pouvoirs magiques suivant : Changement d’apparence (3 fois/
magister, il peut trouver un trésor intéressant dans sa cachette. jour) détection de la magie, détection de l’invisibilité, dissipation
Le monstre garde une grande quantité d'or, d'objets magiques de la magie, force phantasmagorique, lévitation, mur de pierre,
et de formules alchimiques rares dans sa collection personnelle. télékinésie jusqu’à 75 000po, téléportation, ténèbres Boule de
Cependant, tout personnage qui s'attaque au magister doit être feu, domination mentale, une fois par tour seulement : souffle
prêt à faire face à un adversaire très puissant et dangereux. de froid 8-32, souffle empoisonné 16-64 points de dégâts.
Vision du temps, seuil.

Si vous rencontrez un Prince Démon Devin Oghun lors de vos


aventures, soyez prêt à affronter l'un des ennemis les plus
terrifiants de tous les temps.

Oghum est ambitieux et souhaite prendre la place de l’oracle au


centre de Lhynn.

72
COLOSSE HÉCATHONCHIRE INFERNAL EMPEREUR
OPHIDIEN
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE :
0
DÉPLACEMENT : 36m
DÉS DE VIE : 20
(125pv)
CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 50%
TYPE DE TRÉSOR :
5D6 objets magiques
Nbre D’ATTAQUES :
jusqu’à 10
DÉGÂTS/ATTAQUE :
1d12 (x7) / 1d20 (x3)
FRÉQUENCE : unique
ATTAQUES
Nbre RENCONTRÉ : 1
SPÉCIALES : Souffle de
CLASSE D’ARMURE : 5
poison, régénération,
DÉPLACEMENT : 9m
contrôle mental
DÉS DE VIE : 25 (300 pv)
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance aux sorts et aux armes
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 89%
non magiques, immunisé aux poisons, régénération de 5 points
TYPE DE TRÉSOR : C, Q, H
de vie par tour
Nbre D’ATTAQUES : 10
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 90%
DÉGÂTS/ATTAQUE : 3-30
INTELLIGENCE : supra génie (20)
ATTAQUES SPÉCIALES : lancer de roche (3-30), étreinte
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais
mortelle (jet contre la paralysie) 2d6/rounds, piétinement. 10-
TAILLE : Gigantesque (60 mètres de long 18mètres de Haut)
60 points de dégâts
CAPACITÉ PSI : Nil Modes d'attaque/défense : Morsure,
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance à toutes les formes de
constriction, griffes, souffle de poison
dommages physiques
NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 30 000
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25%
INTELLIGENCE : faible (7)
ALIGNEMENT : mauvais chaotique
L'Empereur Ophidien est une créature légendaire qui est
TAILLE : Gig (30mètres de haut)
réputée pour être la plus grande et la plus puissante de tous les
CAPACITE PSI : sans
serpents. Son corps est couvert d'écailles dorées, et ses yeux
Modes d'attaque/défense : Le Colosse Hécatonchire Infernal
émeraude brillent d'une lueur maléfique. Chaque tête entourant
utilise ses nombreux bras et gueules pour infliger des
la bouche mesure plus de deux mètres de long ce qui lui permet
dommages massifs à ses ennemis. Il peut également souffler
d’attaquer plusieurs créatures dans le même round, chaque tête
du feu et piétiner ses ennemis pour les écraser. Sa résistance
inflige de 1-12 de dégât plus 1d6 si le jet de protection contre le
à toutes les formes de dommages physiques le rend
poison échoue. La morsure de la tête principale inflige 1-20 plus
particulièrement difficile à vaincre.
1d8 si le test échoue. Ses têtes peuvent encaisser 20 points de
NIVEAU / VALEUR EN PX : IX / 25 000
dégâts avant d’être tranchées. Chaque tête est régénérée en
12 jours.
Colosse Hécatonchire Infernal, un démon aux 100 bras et aux
100 gueules, qui ressemble à une montagne abjecte et à l'ultime L'Empereur Ophidiens est extrêmement dangereux. Il peut
rempart démoniaque. Ces créatures lancent sur leurs ennemis attaquer avec sa morsure, ses griffes, sa constriction et son
des salves de rochers causant les dégâts de nuée de météores. souffle de poison. Son souffle est si toxique qu'il peut
Leur portée est de 90m. empoisonner plusieurs personnes à la fois de 24–72 points de
dégâts (la moitié si on réussit un jet de protection contre le
Les adversaires à coté d’un hécatonchire s’expose à la frappe
poison), et sa constriction est suffisamment puissante pour
de 10 poings/ round. Les créatures massives tel que les géants,
écraser les os les plus solides.
titans, dragons, encaissent 3-30 de plus, les coups suivent la
table des monstres de 16+ DV. L'Empereur Ophidiens est immunisé aux poisons et résistant
aux sorts et aux armes non magiques. Il possède également
Le Colosse Hécatonchire Infernal est une créature infernale
une régénération rapide qui lui permet de récupérer 5 points de
immense, qui ressemble à une montagne de chair et de sang.
vie par tour.
Il possède 100 bras et 100 gueules, chacune possédant d'une
force redoutable et d'une puissance de frappe incroyable. Sa En plus de sa force physique, l'Empereur Ophidiens possède
peau est d'un rouge vif, ses yeux sont noirs comme la nuit, et des pouvoirs magiques. Il est capable de contrôler l'esprit de
ses rugissements sont assez puissants pour faire trembler le sol ses ennemis et de les obliger à obéir à ses ordres. Il est
sous vos pieds. Le colosse à 5% de chance de créer de petits également extrêmement intelligent et peut utiliser des stratégies
tremblements de terre. complexes pour vaincre ses adversaires.
Le Colosse Hécatonchire Infernal est extrêmement agressif et L'Empereur Ophidiens garde souvent des trésors précieux, tels
n'hésitera pas à attaquer tout ce qui se trouve sur son chemin. que des objets magiques rares et puissants. Cependant, les
il est inférieur en intelligence , mais sa force brute et sa capacité aventuriers qui cherchent à vaincre doivent être prêts à affronter
à résister aux dommages physiques en font un adversaire un adversaire extrêmement puissant et mortel.
redoutable. Si vous rencontrez un Colosse Hécatonchire
Infernal lors de vos aventures, soyez prêt à affronter l'un des
ennemis les plus terrifiants de tous les temps. Seul un groupe
d'aventuriers très bien équipés et très bien préparés à une
chance de survivre à une rencontre avec cette bête. Bonne
chance, aventuriers !

73
DRAGON PREMIER NE Défenses spéciales : résistance aux sorts : les premiers nés
possèdent une résistance à la magie de 50%.
FRÉQUENCE : Légendaire (unique)
Nbre RENCONTRÉ : 1 Immunité à certains éléments : ils sont immunisés contre les
CLASSE D’ARMURE : -3 à -6 dégâts de feu, de froid et d'électricité.
(écailles +6, taille gigantesque)
DÉPLACEMENT : 27m) / Vol 90m Les dragons premiers-nés sont des créatures mythiques et
(CM : E) anciennes, apparues au commencement des temps eux-
DÉS DE VIE : 25 (170 points de vie) mêmes. Ce sont les ancêtres de tous les dragons
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 75% chromatiques, et ils sont considérés comme les plus sages et
TYPE DE TRÉSOR : H, I, U,Xx3,Zx3 les plus puissants de leur race. Leur peau est couverte
Nbre D’ATTAQUES : 4 (2 griffes, 1 d'écailles de mithril, qui a subi la lumière et créé des effets de
queue,1 souffle) prisme spectaculaires. Leurs yeux sont d'un rouge profond,
DÉGÂTS/ATTAQUE : Griffes 9d6+7 / comme s'ils contenaient une flamme éternelle.
Souffle 14d6
Les dragons premiers-nés sont très rares, mais ils sont connus
ATTAQUES SPÉCIALES : Souffle (3
pour garder des trésors incalculables, accumulés au fil des
types), contrôle des dragons,
siècles. Ils sont également très puissants et peuvent utiliser la
invocation de dragons
magie de manière très habile. Leur haleine est une arme
DÉFENSES SPÉCIALES :
redoutable, capable de détruire les ennemis les plus coriaces.
Résistance aux sorts, immunité à certains éléments
Ils sont également capables de se régénérer rapidement, de
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50%
guérir de toutes les blessures à une vitesse surprenante.
INTELLIGENCE : génie à supra génie (17 à 19)
ALIGNEMENT : Neutre Ces créatures ne sont pas faciles à trouver, et encore moins à
TAILLE : Gig (40 pieds de long) vaincre. Elles sont en général neutres, mais peuvent se montrer
CAPACITÉ PSI : sans impitoyables envers ceux qui menacent leur territoire ou leurs
Modes d’attaque/défense : trésors. Les dragons premiers-nés sont très intelligents et très
NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 65 000 rusés, et ils ne sont pas dupes des ruses des aventuriers. Il est
donc nécessaire de faire preuve de prudence et de préparation
Attaques spéciales : Souffle (3 types) : ils peuvent cracher un pour affronter ces créatures légendaires.
souffle de feu, un souffle de glace, ou un souffle électrique avec
une portée de 90 pieds. Après avoir utilisé son souffle, Ils
doivent attendre 1d4 tours avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Contrôle des dragons : Les premiers nés de leur couleur


peuvent contrôler les dragons de leur espèce dans un rayon de
300 pieds. Les dragons doivent réussir un jet de sauvegarde
contre la magie avec un malus de -4 pour résister à ce contrôle.
Les dragons contrôlés obéissent à leur maître pendant 1d6
heures.

74
15. Le maître des montagnes 10/1989
Thorgal
16. Louve 11/1990
Thorgal est une série de bande dessinée ayant
17. La gardienne des clés 06/1991
débutée en 1981. Thorgal est une série de
bande dessinée belge d'heroic fantasy et de 18. L'Épée-Soleil 04/1992
science-fiction, sur fond de mythologie
scandinave, créée par Jean Van Hamme au 19. La Forteresse invisible 11/1993
scénario et Grzegorz Rosiński au dessin,
20. La marque des bannis 01/1995
débutée en 1977 dans Le Journal de Tintin,
puis éditée en album par les Éditions du 21. La couronne d'Ogotaï 11/1995
Lombard.
22. Géants 11/1996
Depuis 2007, la série est scénarisée par Yves
Sente à la suite de la décision de Van Hamme 23. La cage 11/1997
d'arrêter de scénariser la plupart de ses 24. Arachnéa 04/1999
séries3. Il diversifie la bande dessinée en
créant trois séries parallèles, centrées sur le 25. Le Mal bleu 11/1999
passé du héros, ou sur ses compagnons.
26. Le Royaume sous le Sable 11/2001
Fin juillet 2014, le site Thorgal-BD annonce
que Sente abandonne à son tour son poste de 27. Le Barbare 11/2002
scénariste4. Un mois plus tard, l'éditeur 28. Kriss de Valnor 10/2004
annonce que son successeur est Xavier
Dorison5. Après seulement un album, Le Feu 29. Le Sacrifice 11/2006
écarlate, Dorison quitte la série en 2017 pour
conflits scénaristiques et est remplacé par 30. Moi, Jolan 10/2007
Yann, alors scénariste de deux des trois séries 31. Le Bouclier de Thor 11/2008
des Mondes de Thorgal6.
32. La BaTAILLE d'Asgard 11/2010
L'année suivante, c'est Grzegorz Rosiński qui
annonce son départ de la série et son 33. Le Bateau-Sabre 11/2011
remplacement par Fred Vignaux.
34. Kah-Anie l11/2013

35. Le feu écarlate 11/2016


1. La Magicienne trahie 01/1980
36. Aniel 11/2018
2. L'Île des Mers gelées 01/1980
37. L'Ermite de Skellingar 11/2019
3. Les trois vieillards du pays d'Aran 01/1981
38. La Selkie11/2020
4. La galère noire 05/1982
39. Neokóra11/2021
5. Au-delà des ombres 08/1983
40. Tupilaks 11/2022
6. La chute de Brek Zarith 06/1984

7. L'enfant des étoiles 09/1984

8. Alinoë 02/1985

9. Les archers 09/1985

10. Le pays Qâ 04/1986

11. Les yeux de Tanatloc 10/1986

12. La cité du dieu perdu 10/1987

13. Entre terre et lumière 11/1988

14. Aaricia 05/1989

75
GEANT DE NIFLHEL NAIN DE NIFLHEL
FRÉQUENCE : très rare FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1-4 Nbre RENCONTRÉ : 1-2
CLASSE D’ARMURE : 2 CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 45m DÉPLACEMENT : 9m
DÉS DE VIE : 13+2 DÉS DE VIE : 10
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : CHANCE D’ÊTRE AU
45% GÎTE : 45%
TYPE DE TRÉSOR : M(x10) P TYPE DE TRÉSOR : Q
au gîte E, Y Nbre D’ATTAQUES : 1
Nbre D’ATTAQUES : 2 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d6
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2d8+10 / (arme)
2d8+10 (Espadon) ATTAQUES SPÉCIALES :
ATTAQUES SPÉCIALES : Magie nv 7 et magie
voir ci dessous illusoire nv 3
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance au froid DÉFENSES SPÉCIALES :
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Standard Résistance à la magie 25%
INTELLIGENCE : faible à moyenne (7 à 10) RÉSISTANCE À LA MAGIE : Oui
ALIGNEMENT : chaotique mauvais INTELLIGENCE : Supérieure à Exceptionnelle (15+)
TAILLE : G (environ 3 mètres de haut) ALIGNEMENT : Mauvais
CAPACITÉS PSI : sans TAILLE : Petite 1.30m
Modes d'attaque/défense : Armes de mêlée CAPACITE PSI : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 5 650 +18/pv NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 2 650+10/pv

Le Géant de Niflhel est un être gigantesque d’apparence Modes d'attaque/défense : Le Nain des Glaces de Niflhen utilise
humaine qui erre dans les terres glacées et inhospitalières de sa magie pour créer des illusions pour tromper ses ennemis et
Niflhel. Sorte de démon glacé du Niflhel. Il est couvert d’une les désorienter. Il est également capable de se défendre avec
tunique rouge et à une peau verte, et une longue barbe jaune, une arme de mêlée.
ses yeux perçants qui peuvent repérer une proie à des
kilomètres de distance. Les légendes disent que ces géants ont Le Nain des Glaces de Niflhen est une créature étrange, avec
été créés par les dieux nordiques pour protéger les passages une apparence de nain à la barbe jaune, des yeux rouges
menant aux royaumes des morts. Ils sont prudents et on apprit flamboyants et une peau bleu pâle. Il est armé d'une hache de
la méfiance envers les humains ils n’évoluent que dans les guerre et vêtu de fourrure de bête des neiges. Sorte de démon
endroits les plus reculés et sauvages. glacé du Niflhel. Magicien bien que de niveau 14 se concentre
sur une magie centrée sur les illusions, ce qui le rend
Le Géant de Niflhel est extrêmement puissant et peut infliger particulièrement redoutable contre les aventuriers qui ne sont
des dégâts considérables avec ses coups de poing (Bonus de pas préparés à faire face à ce type d'attaque.
force +10). Il peut également utiliser des armes de mêlée, telles
que des haches ou des masses ou des épées longues tels les Ses sorts préférés sont « Cage de force (1500po), Disparition,
espadons, s'il en a à sa disposition. Les aventuriers qui ont la Hypnotisme, Porte de phase, Surdité, Trouble, Ultravision,
malchance de se retrouver face à un Géant de Niflhel doivent Tourment, Or des fous,Traquenard, Maladresse,
faire attention à sa résistance au froid, qui lui permet de résister Ralentissement, Piège de Léomuld, Fascination,.Rayon
aux sorts de glace et de froid. Ils peuvent avec une main libre d’affaiblissement, ténèbres sur 5 mètres » les autres sorts sont
repousser les projectiles comme les flèches, les carreaux à la discrétion du MD.
d’arbalètes, les billes, les fléchettes, ainsi que les pierres et les
javelots, lances, Leur chance de réussite est de 75% (6 ou plus Le Nain des Glaces de Niflhen est très intelligent et très rusé. Il
sur le dé 20). Un géant de Niflhel rencontré à 50% de chance est capable de tromper ses ennemis avec ses illusions, capable
d’être accompagné d’un nain de Niflhel. des faux murs, des faux ennemis, ou même des faux trésors
pour les distraire. Il est également capable de se téléporter à de
En raison de leur nature chaotique et mauvaise, les Géants de courtes distances pour échapper à ses ennemis. Il y a 50% de
Niflhel ne sont pas amicaux envers les humains et les autres chance si vous rencontré un nain de niflhel que vous rencontriez
créatures. Ils sont connus pour attaquer les voyageurs qui un géant de niflel.
traversent leur territoire sans pitié ni merci, c’est ainsi qu’il
s’approprie leur trésor. Si vous rencontrez un Nain des Glaces de Niflhen lors de vos
aventures, soyez prêt à affronter un adversaire sournois et rusé,
Si vous cherchez à affronter le Géant de Niflhel, soyez prêt à qui utilise la magie pour tromper et désorienter ses ennemis.
faire face à un adversaire extrêmement dangereux et Seul un groupe d'aventuriers très bien préparés à une chance
redoutable. Seuls les aventuriers, les plus braves et les plus de vaincre un Nain des Glaces de Niflhen. Bonne chance,
expérimentés peuvent espérer en sortir indemnes. aventuriers !

76
SLIVE BAALD
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 2d6
CLASSE D’ARMURE : 0 CLASSE D’ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 12m DÉPLACEMENT : 12m
DÉS DE VIE : 14 (98pv) DÉS DE VIE : 4
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : CHANCE D’ÊTRE AU
20% GÎTE : 50%
TYPE DE TRÉSOR : U, Xx5 TYPE DE TRÉSOR : J
Nbre D’ATTAQUES : 1 Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2d6 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d6
(épée magique) (arme) lance javelot, fronde
ATTAQUES SPÉCIALES : ATTAQUES SPÉCIALES :
Invocation de drakkar de Fronde +2
glace,anneaux FREYR DÉFENSES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
Immortalité, résistance à la RÉSISTANCE À LA MAGIE : Non
magie 75% INTELLIGENCE : faible (7+)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Oui ALIGNEMENT : chaotique mauvais
INTELLIGENCE : supra génie (21) TAILLE : Moyenne
ALIGNEMENT : neutre CAPACITE PSI : sans
TAILLE : moyenne Modes d'attaque/défense : Les Baalds attaquent avec des
CAPACITE PSI : 300 armes de mêlée, généralement des haches, des lances ou des
Modes d'attaque/défense : Slive et son loup des glaces Elle épées. Ils portent également des peaux de bêtes pour se
peut également invoquer un drakkar de glace pour le protéger des attaques.
transporteur et pour attaquer ses ennemis. NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 135
NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 16 000
Les Baalds sont des créatures sauvages et cruelles, originaires
des montagnes isolée royaume glacé du royaume de NIFLHEL.
Slive est une magicienne, avec un œil et son bandeau noir car Ils sont de taille normale, mais sont forts et rapides, avec une
elle est borgne et des longs cheveux roux. Elle est toujours endurance incroyable. Ils utilisent parfois la fronde, Ils sont des
accompagnée et défendue par SHARN son loup des glaces elle pilleurs impitoyables, attaquant les villages isolés pour voler des
peut également invoquer un drakkar de glace pour se provisions et capturer des esclaves.
transporter et pour attaquer ses ennemis.
Les Baalds portent des peaux de bêtes et servent de la torture
Aussi connue sous le nom de Celle qui ne meurt jamais pour terroriser leurs ennemis. Ils n'ont pas de lois ni de dieux,
ou la reine des mers glacées, elle est venue sur Terre et leur seul but est de piller et de se battre. Leur langage est
depuis la planète Critias en tant que jeune fille idéaliste. rudimentaire, mais ils sont intelligents dans leur propre façon et
Elle croyait que les Atlantes trouveraient une nouvelle sont capables de piéger et d'embusquer leurs ennemis. Ils
maison sur terre. Au fil du temps, elle a pris la tête de son possèdent aussi des chevaux rapides tel que des chevaux des
groupe de plus en plus réduit et a asservi les peuples glaces.
environnants, et les Vikings ont trouvé en elle un digne
adversaire. Des siècles passèrent et un jour, son peuple d’une Si vous rencontrez les Baalds lors de vos aventures, soyez prêt
autre planète décida de revenir sur terre. Ils envoyèrent une à affronter des adversaires féroces et impitoyables. Ils sont
sonde sur la terre à la recherche d’une source d’énergie qui difficiles à vaincre car ils sont rapides, endurants et brutaux.
commencer à maquer chez eux. Le vaisseau fut gravement Seul un groupe d'aventuriers bien préparés à une chance de
endommagé à l’atterrissage. Pendant 120 ans son peuple à vaincre les Baalds et de mettre fin à leur règne de terreur.
essayer de réparer le vaisseau sans succès. Une femme Bonne chance, aventuriers !
(Haynée) de son peuple accoucha d’un enfant (Thorgal) qu’elle
confia à un frêle esquif et qui fut recueillit par les viking. Puis
une mystérieuse maladie décima la petite colonie de ses êtres
venu d’ailleurs,

Elle a été emprisonnée par Gandalf le Fou pendant dix ans. Elle
a finalement réussi à échapper à la captivité, mais a perdu un
œil en s'échappant. Elle a également essayé de lier Thorgal
avec sa fille, mais cela s'est soldé par une défaite et la mort de
la fille. Slive a alors perdu espoir et, selon la rumeur, a
volontairement choisi la mort. Certains disent, cependant,
qu'elle n'a pas du tout dit adieu à la vie, mais qu'elle s'est
endormie dans son palais parmi la glace. Après tout, c'est elle
qui ne meurt jamais.

Comme tous les descendant des atlantes revenu sur terre elle
maitrise une magie inconnue des humains, une magie
extraterrestre qui comprend des sorts de clerc, druide,
magicien, et illusionniste de niveau 20, Elle possède les sorts
suivant a volonté : Charme de masse, suggestion de masse,
boule de feu, télékinésie, disjonction de Mordenkainen, souhait
mineur., mur de force, nuage incendiaire, tromperie, vent
spectral, stase temporelle, transformation d’objet, bulle anti-
magie, confusion, doigt de mort,, restauration, régénération,
contrôle du climat, invocation des animaux, perception des
alignement, E.S.P, guérison, paralysie, désintégration, création
majeure.

77
GANDALF LE FOU CHEVAL DES GLACES
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 2 CLASSE D’ARMURE :0
DÉPLACEMENT : 12m DÉPLACEMENT : 36m /
DÉS DE VIE : 12 (65pv) 54m galop
CHANCE D’ÊTRE AU DÉS DE VIE : 4+4
GÎTE : 50% CHANCE D’ÊTRE AU
TYPE DE TRÉSOR : O, GÎTE : 0%
P, Q,R,S TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 2 Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : DÉGÂTS/ATTAQUE :
1d8/1d8 (épée longue) 1d6/1d6 (sabot)
ATTAQUES SPÉCIALES : Charge +3 ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES : sans charge
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard DÉFENSES SPÉCIALES :
INTELLIGENCE : haute (14) sans
ALIGNEMENT : chaotique mauvais RÉSISTANCE À LA
TAILLE : Grande 1.80m MAGIE : standard
CAPACITE PSI : sans INTELLIGENCE : très (12)
Modes d'attaque/défense : Gandalf le fou est un guerrier ALIGNEMENT : Neutre
féroce qui se bat avec une épée longue ou une hache. Il est TAILLE : Grande 2.10m
également capable de charger avec une grande puissance. CAPACITE PSI : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : IV / 2 500 Modes d'attaque/défense : Le Cheval des Glaces Fural est un
cheval sauvage, rapide et intrépide. Il se bat en donnant des
coups de sabots rapides et puissants.
Gandalf le fou est un roi du nord, craint et respecté par ses NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 450
guerriers. Il est un homme grand et robuste, avec une barbe
longue blonde, et des yeux brûlants de folie. Il porte une armure
en maille, une couronne en or et une tunique bleue et une épée Le Cheval des Glaces « Fural » est un cheval sauvage des
longue comme tous les berserker il ne fait jamais de tirage de terres gelées du nord. Il est connu pour être la monture
moral, il y a 50% de chance que Gandalf le fou soit accompagné indomptable de Thorgal, un guerrier légendaire qui parcourt les
de 10-100 compagnons 50% Guerrier et 50% Berserker. S‘il terres glacées à la recherche d'aventures. Le Cheval des
décide qu’un combat lui apportera de l’honneur ou un butin Glaces Fural est un animal majestueux, avec une fourrure
éventuel il attaque. Même si en règle générale il méprise les épaisse et noire, des yeux bleu brillant et une force incroyable.
armures. Gandalf le fou lui possède une cotte de maille +3
recouverte d’or qui vaut 10000 po. Et une couronne en or de 2 Le Cheval des Glaces est très rapide et intrépide. Il peut
500po traverser les terrains glacés à une vitesse vertigineuse, sautant
par-dessus les obstacles et prévenir les pièges mortels. Sa
Gandalf le fou est appelé ainsi car il a succombé à une folie force est telle qu'il peut porter un guerrier lourdement armé sans
guerrière qui le pousse à se battre jusqu'à la mort. Il à a cœur effort. Bien qu'il soit sauvage et difficile à dompter, une fois qu'il
de se jeter dans la mêlée avec la rage au cœur ce qui lui confère a accepté un cavalier, il le suivra partout et se battra à ses côtés
un bonus de toucher +3 et aux dégâts +3, il a pris le contrôle avec une loyauté inébranlable.
des guerriers du nord, qui le suit aveuglément dans la bataille.
il est redouté pour sa puissance de frappe, sa vitesse et sa force Ceux qui ose attaquer un cheval des glaces ont une pénalité de
surhumaine. Guerrier sauvage, Gandalf reste longtemps dans -2 au toucher et aux dégâts. Leur charge cause 2-20 de points
l’ombre de Leif Haraldson, chef des Vikings. de dégât

Il cherche sans succès à prendre le pouvoir dans leur Si vous avez la chance de rencontrer le Cheval des Glaces
communauté. Son épouse Kayla meurt en lui laissant deux Fural lors de vos aventures, vous pourriez être tenté de tenter
enfants, Bjorn et la jeune Aaricia. Devenu chef puis roi à la mort de le dompter pour vous en faire une monture. Mais prenez
de Leif, il confisque les biens de celui-ci et chasse le fils adoptif garde, car ce cheval est un animal sauvage, et la plupart des
de Leif, Thorgal, après avoir tenté de le faire assassiner. cavaliers n'ont jamais réussi à le monter. Seuls les guerriers les
Tyrannique et colérique, Gandalf est aussi un chef courageux plus courageux et les plus téméraires pourraient espérer
mais peu apprécié, il amène la prospérité à son peuple grâce à conquérir la confiance de ce magnifique animal. Un jet sous le
de nombreuses expéditions de pillage. charisme /3 doit dans un premier temps être réussit suivit d’un
deuxième jet de sagesse /3. Si les deux jets réussit à la suite le
Gandalf découvre l’existence d’une flamboyante reine des mers cheval est dressé et obéira à son maître. Aucune autre tentative
gelées, la belle Slive. Attiré par sa beauté et par les pouvoirs n’est autorisée elle marque la fin de la synergie possible entre
qu’elle semble maîtriser, Gandalf l’enlève et la maintient captive le personnage et cet animal sauvage intelligent.
pendant de longues années. Il tente par la suite d’empêcher
l’union de Thorgal et Aaricia. Il pense s’être débarrassé du jeune Toutefois ces jets de dressage réussit le cavalier devra par la
prétendant, condamné à mourir noyé par la marée montante, suite utiliser d’autre compétence pour « monter à cheval, diriger
mais le fils de Leif est libéré par Slive, parvenue à s’échapper. un animal, pousser un animal, enseigner des tours à un animal,
Epargné par Slive grâce à l’intervention de Thorgal, il revient au élever en niveau un animal sauvage, enseigner une fonction à
village en acceptant enfin de faire de Thorgal l’époux de sa fille. un animal. Monture de combat, Animal de garde, animal de foire
etc.… » a la discrétion du MD.
Mais Aaricia est enlevée par Slive, parvenue à s’échapper.
Bjorn meurt en tentant de sauver sa sœur, finalement libérée
par Thorgal. Au retour du jeune couple, Gandalf apprend la mort
de son fils et se résout à accepter le mariage et le départ
d’Aaricia. Miné par ses échecs et par les séquelles de ses
blessures, il s’éteint peu à peu et meurt quelques temps après
le départ d’Aaricia.

78
JADAWIN WARGAN
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 2 CLASSE D’ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 18m DÉPLACEMENT : 12m
DÉS DE VIE : 11 (55pv) DÉS DE VIE : 12 (60pv)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
: 0% Néant
TYPE DE TRÉSOR : Mx5, TYPE DE TRÉSOR : Objets
G,Q(X20), R,S,T au gîte magiques, F,S,T,U
Nbre D’ATTAQUES : 2 Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d6 DÉGÂTS/ATTAQUE : 2d6 (sort)
(bâton), 1d4 (poignard empoisonné) ATTAQUES SPÉCIALES : Sorts
ATTAQUES SPÉCIALES : Poison DÉFENSES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance à la magie, vision dans Résistance à la magie, bouclier
le noir, compétence de voleur acrobate. magique
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 40% RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50%
INTELLIGENCE : Exceptionnelle (16) INTELLIGENCE : Exceptionnelle (16)
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais ALIGNEMENT : bon chaotique
TAILLE : Petite 1.30m TAILLE : Moyenne
CAPACITE PSI : sans CAPACITE PSI : sans
Modes d'attaque/défense : Jadawin utilise un bâton pour Modes d'attaque/défense : Wagran est très intelligent et peut
infliger des dommages physiques, mais sa véritable force utiliser une grande variété de sorts, ce qui le rend très
réside dans son poignard empoisonné. Ce poison est mortel et polyvalent en combat.
peut tuer rapidement une cible. Jadawin est également NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 4 500
résistant à la magie et une excellente vision dans le noir.
NIVEAU / VALEUR EN PX : IV / 3 000 Wargan le sorcier est un ennemi redoutable pour les aventuriers
qui croisent sa route. Il utilise une variété de sorts mortels
principalement sur la nécromancie, l’invocation, et la divination
Jadawin le nain à l'œil crevé est un serviteur loyal des Trois pour infliger des dommages à ses ennemis. Il est très intelligent,
Vieillards du Pays d'Aran, des êtres mystérieux et malveillants ce qui le rend difficile à vaincre en combat. Il est également
qui dirigent une armée de créatures infernales. Jadawin est résistant à la magie, ce qui le rend encore plus difficile à vaincre
pour les mages. Wargan possède les sorts suivants une fois par
redouté pour sa cruauté impitoyable et sa loyauté envers ses
jour : Connaissance des plans, Seuil, Détection de la magie,
maîtres. Il est très intelligent et capable de mener des stratégies
Peau de pierre, Nécro animation, Divination, Nuage létal,
de guerre complexes. Comme tous les nains il est de nature Paralysie des monstres, Transmutation, Souhait mineur,
vigoureuse, jadawin à des compétences de voleur acrobate : Invocation de monstre V, Ensevelissement, Terrain
funambulisme, saut et acrobatie, déplacement silencieux, hallucinatoire, Peur Fascination, Effroi, Suggestion, Tromperie,
dissimulation dans l’ombre, acuité auditive, escalade et lecture Destin, Flèches acide de Melf, Clairaudience, Clairvoyance,
des langues, chute. Il ne porte aucune armure et possède des Doigt de mort, Bannissement, Autométamorphose, Contact
talents de voleur qu’il maitrise jusqu’au niveau 11 Voir Arcanes d’autre plans, Motif hypnotique, flétrissement, immobilisation de
Exhumés page 22 à 24. monstre, création de mort-vivant, pétrification, porte magique,
suggestion de groupe, Forme éthéré, Lien planaire (1500po)
Comme tous les maitres voleur-acrobate Il possède aussi
« dérobade » qui lui permet d’esquiver des attaques dirigées Pourvus d'ancêtres aux origines surnaturelles, Wargan
contre lui, aussi bien des attaques magiques qui le vise cherche à dompter la magie périlleuse qui baigne son âme.
personnellement ou des attaques de corps à corps avec une Contrairement aux illusionnistes et aux magiciens, qui
chance de 45% celle-ci ne se cumule pas avec sa résistance abordent la magie profane au moyen de sorts, le sorcier use
naturelle à la magie de 40%. de magie par le biais de sa volonté. En exploitant ses dons
magiques au prix d'une détermination redoutable et d'une
En combat, Jadawin utilise sa masse pour infliger des impressionnante force de volonté. Le sorcier est capable de
dommages physiques (1d6), mais il est surtout redoutable charmer les faibles d'esprit ou de frapper ses adversaires à
grâce à son poignard empoisonné (1d4) jet de protection contre l'aide de pouvoirs fantastiques. Il y a très longtemps ses
le poison. Ce poison est mortel et peut rapidement tuer une cible ancêtres conclurent de sombres pactes avec de dangereuses
1-4 round le personnage tombe à 0, ce qui en fait une arme puissances extra planaires, échangeant une partie de leur
redoutable en combat. Jadawin est également résistant à la âme contre des pouvoirs surnaturels. Bien que de nombreux
magie, ce qui le rend difficile à vaincre pour les mages. Il sorciers se soient détournés de l'influence du Mal, cherchant
possède l’infravision jusqu’à 18mètre et il effectue ses jets de parfois à réparer les torts de leurs aïeux, ils n'en restent pas
protection avec quatre niveaux de plus soit comme un niveau moins liés par les vieux marchés qui leur valent leurs pouvoirs.
15. L'aventure reste pour lui un bon moyen d'accumuler
puissance, richesse et exploits. On naît sorcier, on ne le
Les aventuriers qui croiseront la route de Jadawin devront faire devient pas. Certains sont les descendants d'individus ayant
preuve de prudence, car cet ennemi est un adversaire jadis pactisé avec des démons et des diables. Quelle que soit
redoutable et mortel. Avec sa force physique et son poison son origine Wargan est à la fois craints et incompris.
mortel, Jadawin peut tuer rapidement ses ennemis. Soyez Ambitieux et généralement peu scrupuleux, les humains sont
prêts, aventuriers, car Jadawin le nain à l'œil crevé est un les créatures les plus enclines à emprunter les dangereux
ennemi impitoyable qui ne reculera devant rien pour servir ses raccourcis du pouvoir qui mènent parfois à la vie de sorcier
maîtres malveillants. aussi Wargan redouble de prudence. Les sorciers voient les
illusionnistes et les magiciens comme des rivaux acharnés. Ils
apprécient la force et l'habileté des guerriers et des roublards
les plus ingénieux, mais il est rare qu'ils s'entendent avec les
prêtres et les paladins.

79
CORCHACK HELGITH
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 8 CLASSE D’ARMURE :
DÉPLACEMENT : 12m 5
DÉS DE VIE : 7 (48pv) DÉPLACEMENT : 9
CHANCE D’ÊTRE AU DÉS DE VIE : 9 (52pv)
GÎTE : 0% CHANCE D’ÊTRE AU
TYPE DE TRÉSOR : GÎTE : Néant
K,L,M,N,V TYPE DE TRÉSOR :
Nbre D’ATTAQUES : 1 Objets magiques, D,L,M
DÉGÂTS/ATTAQUE : Nbre D’ATTAQUES : 1
1d8+7 (cocotte) DÉGÂTS/ATTAQUE :
ATTAQUES SPÉCIALES Lame de feu 4d6 ou
: voir ci dessous (sort)
DÉFENSES SPÉCIALES ATTAQUES
: Résistance à la magie, vision dans le noir SPÉCIALES : voir ci dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20% DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance à la magie, bouclier
INTELLIGENCE : Moyenne (10) magique, vision dans le noir
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25%
TAILLE : Moyenne 1.60m INTELLIGENCE : Exceptionnelle (15)
CAPACITE PSI : sans ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
Modes d'attaque/défense : Corchack n'a qu'une seule attaque TAILLE : Moyenne 1.55m
: frapper avec sa casserole géante. Cependant, il est résistant CAPACITE PSI : sans
et une grande quantité de points de vie. Il est également Modes d'attaque/défense : Helgith est un utilisateur de magie
résistant à la magie et possède une excellente vision dans le très puissant qui attaque principalement à distance avec ses
noir. sorts. En plus de sa magie, il est également très intelligent et
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 1200 peut prédire les mouvements de ses ennemis. Il est résistant à
la magie et possède un bouclier magique pour se protéger des
attaques magiques ennemies. Il a également une excellente
Corchack la tavernière obèse est un ennemi surprenant qui vision dans le noir.
représente un défi unique pour les aventuriers. Malgré sa taille NIVEAU / VALEUR EN PX : IV / 4 000
et son apparence corpulente, elle est résistante et difficile à
vaincre en combat. Sa casserole géante est une arme
puissante et peut infliger des dommages mortels aux ennemis Helgith le grand devin est un ennemi redoutable pour les
qui s'en approchent. Elle bénéficie d’un bonus de force de +7 aventuriers qui croisent sa route. C’est le serviteur le plus zélé
Sur un 20 naturel elle triple les dégâts et le personnage à 66% du roi Shardar. Il utilise une variété de sorts mortels pour infliger
d’être assommé. Si le personnage ne réussit pas un jet sous la des dommages à ses ennemis et est très intelligent, ce qui le
constitution les points de vie du personnage sont réduit de rend difficile à vaincre en combat. En plus de sa magie, il peut
moitié en raison de la violence inoui du choc. De plus elle peut également prédire les mouvements de ses ennemis, ce qui le
charmer, (sort de Charme personne) envouter (charme rend encore plus difficile à vaincre. Comme devin il a déjà une
personne de masse), et son rire est communicatif à 60%. Si un collection de prédictions exactes, concernant spécifiquement
personnage rit avec Corchack il raiera pendant 2-8 rounds et des personnes en vue, sa réputation d’infaillibilité le précède
aucune attaque ne lui sera possible. Se rire est communicatif et toujours. Cela lui accorde un bonus de +3 en ajustement
les partenaires ou compagnons proches auront ensuite à réaction auprès de tous les personnages importants. Sa
chaque tours 50% d’être pris par ce fou-rire puis 40% et 30% position privilégiée dans la cour royale n’est pas inhabituelle
etc. VOIR Rire Hideux et Incontrôlable de Tasha (Mag Nv2) pour un devin de grands talents.

Corchack est également résistante à la magie, ce qui la rend Il parle par énigmes et semi-vérités qui peuvent être
difficile à vaincre pour les mages. Cependant, sa moyenne interprétées de maintes façons. Il est rare que l’on voie le Devin
intelligence signifie qu'elle peut être trompée ou distraite. Les quitter son domaine, un petit lieu de réception mis en scène de
aventuriers qui réussissent à vaincre Corchack peuvent trouver façon à créer une ambiance mystique. Ils aiment l’éclat qu’une
des objets magiques et de l'or dans sa taverne. prophétie peut lui apporter, et il sort souvent pour faire sa
publicité par des démonstrations de [Link] préfèrent
Soyez prêts, aventuriers, car Corchack la tavernière obèse peut remonter assez loin dans le temps, puis il procède lentement
sembler un ennemi facile à vaincre, mais sa résistance et sa afin d’accroître lentement sa réputation aussi bien que des
force en font un adversaire difficile qui peut causer des rumeurs d’immortalité.
dommages importants.
Helgith possède les sorts suivants une fois par jour : Sens de
l’orientation, Divination, Bénitier magique, Eau divinatoire,
Lame de feu, peau d’écorce (+5) permanent, quête religieuse,
Dissipation de la magie, pyrotechnie, soins majeur, rappel à la
vie, langage, exorcisme, orientation, paralysie, prière, détection
de la magie, détection des pièges, détection du poison,
localisation d’objet et de créature, prévision du temps, doigt de
mort, hypnotisme, mythe et légende, communication avec les
animaux, lien télépathique de rary, détection du mal et du bien,
contact avec un autre plan, vision suprême, voir l’invisible,
prémonition, communion, augure, identification, détection des
pensées, œil magique, scrutation. Les aventuriers qui par
viendront à vaincre Helgith pourraient mettre la main sur des
objets magiques puissants et des sorts, mais cela ne sera pas
facile.

80
SHARDAR GEANT DE BREK
ZARITH
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1 FRÉQUENCE : Commun
CLASSE D’ARMURE : 4 Nbre RENCONTRÉ : 1-10
DÉPLACEMENT : 9 CLASSE D’ARMURE : 4
DÉS DE VIE : 8+6 (72pv) DÉPLACEMENT : 36m
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0% DÉS DE VIE : 8+6
TYPE DE TRÉSOR : Objets CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
magiques, or, pierres précieuses, : 25%
Rx10, U, V, Z, TYPE DE TRÉSOR : Objets
Nbre D’ATTAQUES : 2 magiques, or, pierres
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d10 (coup précieuses Z
d’épée) ou 3d6 (sortilège) Nbre D’ATTAQUES : 2
ATTAQUES SPÉCIALES : DÉGÂTS/ATTAQUE : 1d8+4
Sortilèges (coup de poing) ou 4d10 (jet
DÉFENSES SPÉCIALES : de rocher) épée (1-10) +4
Résistance à la magie, immunité aux sorts de niveau 1 à 3 ATTAQUES SPÉCIALES : Jet de rocher
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 40% DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance à la magie
INTELLIGENCE : génie (18) RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25%
ALIGNEMENT : chaotique mauvais INTELLIGENCE : Faible (5)
TAILLE : Moyenne 1.75m ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
CAPACITE PSI : sans TAILLE : G (2.20m)
Modes d'attaque/défense : Shardar attaque principalement CAPACITE PSI : sans
avec son bâton magique et ses sortilèges puissants. Il est très Modes d'attaque/défense : Le Géant de Brek Zarith attaque
résistant et possède une grande quantité de points de vie. Il principalement avec ses poings puissants ou avec des jets de
est également résistant à la magie et immunisé contre les rochers mortels. Il est résistant et possède une grande
sorts de niveau 1 à 3. quantité de points de vie. Il est également résistant à la magie.
NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 5 000 NIVEAU / VALEUR EN PX : IV / 2 200

Shardar, le Roi Sorcier de Brek Zarith, est un adversaire Le Géant de Brek Zarith est une créature massive et puissante
redoutable pour les aventuriers les plus expérimentés. Ses qui représente un défi pour les aventuriers les plus
sortilèges puissants peuvent infliger des dommages importants, expérimentés. Ses coups de poing peuvent infliger des
et son épée magique est une arme mortelle. Il est également dommages mortels, et ses jets de rochers vont jusqu’à 60m sont
très résistant et possède une grande quantité de points de vie une arme terrifiante qui peut anéantir un groupe d'aventuriers.
en raison de sa qualité de sorcier qui fait de lui un descendant Il est également très résistant et possède une grande quantité
d’anciennes créatures puissantes, ce qui rend son combat très de points de vie, ce qui rend son combat très difficile.
difficile. Il est aussi un tyran qui dirige son peuple par la malice
et la ruse, il corrompt les barons de son royaume avec des fêtes Cependant, le Géant de Brek Zarith a une intelligence limitée et
fastueuses, qui lui permette de contrôler toutes les bourgeois, peut être facilement trompé ou distrait. Les aventuriers qui ont
barons et autres ducs du royaume. Il attire à lui bon nombre de réussi à vaincre le géant de Brek Zarith peuvent trouver des
serviteur. Pour chaque rencontre avec Shardar lancer 2d6 objets magiques, de l'or de1000 à 6000 po et des pierres
serviteurs (au choix du MD) et 1 à 2 géants de Brak Zartirh pour précieuses dans son repaire.
le défendre.
Soyez prêts, aventuriers, car le géant de Brek Zarith est une
Cependant, Shardar est intelligent et peut utiliser sa magie pour créature terrifiante qui ne reculera devant rien pour protéger son
tromper et piéger ses ennemis, il a installé de nombreux pièges territoire. Il y a 30% de chance s’il se voit menacé qu’il appelle
dans son palais. Les aventuriers qui ont réussi à vaincre à l’aide d’autre géants (1-10). Sa taille massive et sa force en
Shardar peuvent trouver des objets magiques, de l'or et des font un ennemi difficile qui peut causer des dommages
pierres précieuses dans sa forteresse. importants.

Shardar possède les sorts suivants une fois par jour : Brouillard
dense, Mauvais œil, Détection du mal/bien, Lecture de la
magie, Charme personne, Charme personne de masse,
Confusion, Suggestion, Suggestion de masse, Perception des
alignements, E.S.P, Lumière dansantes, Or des fous, Oubli,
Moquerie, Sommeil, Tromperie, Peur, Armure, Bouclier.

Shardar a il y a longtemps usurpé le trône de Brek Zarith. Son


cousin Galathorn éliminer du trône réussi cependant avec l’aide
de nombreux navires viking de Jorund et de Thorgal à renverser
Shardar.

81
IVALDIR NIDHOGG
FRÉQUENCE :
Légendaire (unique)
Nbre RENCONTRÉ :
1
CLASSE D’ARMURE
: -9
DÉPLACEMENT :
12m
DÉS DE VIE : 30 (400
pv)
CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 0%
TYPE DE TRÉSOR : Artéfacts nains, objets magiques
légendaires, or, pierres précieuses, A, B,C, S,T,U,V,X,Zx5 au
gîte
Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : 10-40 (coup de hache) (+14) ou 3d6
(sortilège)
ATTAQUES SPÉCIALES : Sortilèges, éclat de roche,
conjuration d’élementaux, coups doublés contre les géants FRÉQUENCE : Légendaire (unique)
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance à la magie, immunité Nbre RENCONTRÉ : 1
aux sorts de niveau 1 à 4, touché uniquement que par des CLASSE D’ARMURE : -3
armes +4 ou mieux. DÉPLACEMENT : 15m
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 60% DÉS DE VIE : 30+10 (354 PV)
INTELLIGENCE : génie (17) CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0%
ALIGNEMENT : neutre loyal TYPE DE TRÉSOR : 100% Q, R, S, T,U,V,Z au gite
TAILLE : Moyenne 1.30m dans Asgard à 6 m dans Midgard Nbre D'ATTAQUES : 12
CAPACITE PSI : sans DÉGÂTS / ATTAQUE : 12d6 (épées) ou 10d6 (souffle
Modes d'attaque/défense : Ivaldir attaque principalement avec empoisonné) ou 5-50 morsure ou 10-100 constriction
sa hache magique et ses sortilèges puissants. Il peut également ATTAQUES SPÉCIALES : Souffle toxique
utiliser son éclat de roche pour infliger des dommages à DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance à la magie, immunité
distance. Il est très résistant et possède une grande quantité de au poison, régénération
points de vie. Il est également résistant à la magie et immunisé RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75%
contre les sorts de niveau 1 à 4. il créa la race des nains avec INTELLIGENCE : génie (18)
du fer et du mithril au centre de la terre. ALIGNEMENT : Chaotique mauvais
NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 100 000 TAILLE : Gigantesque (environ 300 mètres de long)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d'attaque/défense : Attaques de morsure et de griffes,
Ivaldir, le Père de tous les Nains (Moradin), c’est une créature souffle toxique
légendaire dont la force et la puissance sont incomparables. NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 75 000
Ses sortilèges puissants et sa hache magique peuvent infliger
des dégâts considérables aux ennemis les plus résistants. Sa Nidhogg est un serpent géant légendaire, connu comme le
grande résistance et son immunisation contre la magie en font premier serpent du monde. Il est incapable de voler et vie
un adversaire redoutable. Il possède une cotte de maille +5 et dans les recoins de la terre et des rochers, et il peut cracher
un anneau qui empêche toutes créatures de mentir sciemment un souffle toxique qui peut empoisonner ses ennemis. Il peut
à moins de 3 mètres. Ses richesses sont considérables. modifier son corps et mouvoir sa tête partout ou il le désire, en
un round de combat, La tête est le seul point vulnérable du
Cependant, Ivaldir est un allié loyal de la race naine et ne monstre, il régénère tous ses points de vie au round suivant la
cherche pas à attaquer les aventuriers sans raison. Ceux qui blessure. Ceci signifie qu’il doit subir plus de 200 points de
parviennent à gagner sa confiance peuvent espérer obtenir des dégâts à la tête en un seul round pour être tué.
artefacts nains, des objets magiques, de l'or et des pierres Le Nidhogg est très puissant et peut infliger des dégâts
précieuses. Lui et ses nains ont fabriqué le marteau MJONIL considérables avec ses douze épées empoisonnées. Son
pour le dieu Thor et la lance GUNGNIR pour le grand Odin. Ils souffle toxique peut également infliger des dommages massifs
ont aussi fabriqué l’anneau DRAUPNIR qui donne la richesse à tous ceux qui se trouvent à proximité. Tous les êtres à moins
et le navire SKIDBLADNIR qui vogue sans marin. de 15 mètres de la tête doivent réussir un jet de protection
contre le poison à -5 ou prendre 10d6 points de dégâts, divisé
par deux si réussit. Les aventuriers qui cherchent à affronter le
Nidhogg doivent donc faire preuve de prudence et de
préparation. Il surprend ses victimes en apparaissant
brusquement hors du sol. Sa morsure cause 5-50 points de
dégâts. Nidhogg est connu pour vivre dans les endroits les plus
sombres et les plus reculés du monde, tels que les cavernes
profondes et les montagnes escarpées. Il est généralement
considéré comme un ennemi de l'humanité et attaque les
voyageurs et les cités côtières pour satisfaire sa faim insatiable
de chair fraîche. Si vous cherchez à affronter Nidhogg, soyez
prêt à faire face à un adversaire extrêmement puissant et
mortel. Seuls les aventuriers les plus expérimentés et les plus
courageux ont une chance de vaincre ce monstre légendaire et
de récupérer son trésor caché.

82
GÉANT HJALMGUNNAR CHAT AILE DE
FRIGG
FRÉQUENCE : très
rare FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : Nbre RENCONTRÉ : 1-2
1-2 CLASSE D’ARMURE : 4
CLASSE D’ARMURE DÉPLACEMENT : 18m /
:1 54m (CM : B)
DÉPLACEMENT : DÉS DE VIE : 4+3
45m CHANCE D’ÊTRE AU
DÉS DE VIE : 18+4 GÎTE : 20%
CHANCE D’ÊTRE AU TYPE DE TRÉSOR : R au
GÎTE : 55% gîte
TYPE DE TRÉSOR : Nbre D’ATTAQUES : 3
E, Q(X10), L, S, T DÉGÂTS / ATTAQUE :
Nbre D’ATTAQUES : 1d4 / 1d4 /1d4 (morsure)
4 ATTAQUES SPÉCIALES
DÉGÂTS /ATTAQUE : Cri strident, éclairs
: 2d8 / 2d8 / 2d6 / 2d6 magiques voir ci dessous
Coups de poing DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance à la magie, immunité à
ATTAQUES SPÉCIALES : sans la foudre, invisibilité à volonté.
DÉFENSES SPÉCIALES : sans RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25%
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Standard INTELLIGENCE : très (11+)
INTELLIGENCE : Inférieure à la moyenne (7+) ALIGNEMENT : Neutre
ALIGNEMENT : neutre chaotique TAILLE : Petit (environ 30 cm de long)
TAILLE : Gig (environ 20 mètres de hauteur) CAPACITÉ PSI : N/A
CAPACITÉS PSI : sans Modes d'attaque/défense : Attaques de griffes et de morsures
Modes d'attaque/défense : Armes de mêlée, poings NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 350
NIVEAU / VALEUR EN PX : IX / 20 000
Le Chat Aile de Frigg est une créature étrange et mystique,
souvent associée à la déesse nordique Frigg. Il a des ailes
Le géant Hjalmgunnar est un géant à la peau verte qui a la blanches et moelleuses qui lui permettent de voler rapidement
particularité d'avoir quatre bras. Ce géant des forêts à un faucon dans les airs, et il est capable de générer des éclairs
à deux têtes dont aucune proie ne peut s’échapper, pour animal magiques à moins d’un mètre pour attaquer ses ennemis.
de compagnie. Il est souvent trouvé en train de dormir, entouré Dégâts (1-12)
de débris et de rochers. Chance de parler 40%, chance de
dormir 40%, chance de chasser 20% Les légendes racontent Le Chat Aile de Frigg est connu pour son cri strident qui peut
que le géant est capable de provoquer des tremblements de désorienter ses ennemis et les empêcher d'agir efficacement
terre en bougeant, mais personne n'a jamais été en mesure de et il nécessite un jet contre les sorts sous peine de perdre
le confirmer. Si votre Maître de Jeu insiste : systématiquement l’initiative, Il est également très rapide et
agile, ce qui en fait un adversaire difficile à attraper ou à
« Des crevasses se forment, les créatures y tombent et toucher.
Peuvent être tuées comme suit en fonction de leur
Catégorie de taille » ; Petit : 1 sur 4 ; Moyen 1 sur 6 ; Grand : 1 Le Chat Aile de Frigg est généralement considéré comme une
sur 8 pour plus de détail voir manuel du joueur sort de clerc créature neutre, mais il peut être lié à la déesse Frigg et être
niveau 7 Tremblement de terre. utilisé pour ses volontés. Les aventuriers qui cherchent à
rencontrer cette créature mystique doivent donc être prêts à
Malgré son apparence imposante, le géant Hjalmgunnar est faire face à une créature intelligente et potentiellement
assez lent et maladroit. Cependant, il peut infliger des dangereuse. Il possède des capacités de lire dans les pensées
dommages considérables avec ses quatre bras, ce qui en fait (E. S.P et de télépathie)
un adversaire redoutable.
Les rares aventuriers qui ont réussi à capturer un Chat Aile de
En raison de sa nature neutre chaotique, le géant Hjalmgunnar Frigg ont découvert que leur fourrure blanche et moelleuse
ne cherche pas le conflit, mais il n'hésitera pas à attaquer si peut être utilisée pour créer des objets magiques puissants.
quelqu'un le dérangera pendant son sommeil. Les aventuriers Cependant, la capture d'une telle créature est considérée
qui cherchent à affronter le géant Hjalmgunnar doivent donc comme un acte de sacrilège par certains, il est donc important
faire preuve de prudence et de discrétion. d'être conscient des conséquences possibles vis-à-vis de la
Déesse Frigg.
Contrairement à leur cousins les géants hjalmgunnar ne lance
pas de rochers et préfèrent utiliser des troncs d’arbres ou leurs
poings [Link] vous êtres attrapé ou saisi vous devez
jeter un jet sous la paralysie ou bien être immobilisé, jusqu’à ce
que le monstre décide de vous. Par exemple Un écrasement
est équivalemment à 2d8+12 / round, ou une chute de 20
mètres équivaudra à 6d6 de dégâts.

Si vous êtes assez chanceux pour vaincre le géant


Hjalmgunnar, vous pouvez espérer trouver un trésor caché
parmi les débris dans lesquels il dormait. Cependant, vous
devrez être rapide et prudent, car le géant est connu pour se
réveiller facilement en cas de perturbation. Son bonus de force
(24) est de +6 ajustements de toucher / +12 aux dégâts.

83
SERPENT VAMPIRE GLACIFELIS
FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : Nbre RENCONTRÉ :
10-20 (1d10) +10 1-6
CLASSE D’ARMURE : 8 CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 18m / DÉPLACEMENT : 45m
60m (CM : B) DÉS DE VIE : 4+2
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
DÉS DE VIE : 2+1
: 25%
CHANCE D’ÊTRE AU TYPE DE TRÉSOR : V, X
GÎTE : 0% avec une probabilité de 50%
TYPE DE TRÉSOR : sans de contenir un objet
Nbre D’ATTAQUES : 1 magique rare lié à la glace
DÉGÂTS/ATTAQUE : ou à la protection.
1-10 + Jet de poison NOMBRE D’ATTAQUES : 3
ATTAQUES SPÉCIALES : Poison, vampirisme (2 griffes et 1 morsure)
DÉFENSES SPÉCIALES : sans DÉGÂTS PAR ATTAQUE :
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Standard Griffes (1d4), morsure (1d6)
INTELLIGENCE : semi (2) ATTAQUES SPÉCIALES : Souffle glacial (une fois tous les 3
ALIGNEMENT : neutre rounds, inflige 3d6 dégâts de froid dans un cône de 9 mètres,
sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié) la cible
TAILLE : P 60 à 70 cm de long
est toujours considéré avec une CA de 10 bien que les
CAPACITÉ PSI : sans
modificateurs de dextérité soient applicables)
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 250 DÉFENSE SPÉCIALE : Résistance au froid (50% de réduction
des dégâts de froid)
Les serpents vampires sont des créatures sinistres, qui RÉSISTANCE À LA MAGIE : 35%
ressemblent à des serpents géants avec des ailes de chauve- INTELLIGENCE : très (11-12)
souris. Ils attaquent avec leur morsure empoisonnée qui peut ALIGNEMENT : neutre
paralyser leurs victimes et les laisser à leur merci. Une fois TAILLE : M (1.20 à 1.50m de haut)
qu'un serpent vampire a mordu sa proie, il peut également CAPACITÉ PSY : sans
absorber son sang et sa force vitale pour se régénérer. NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 500

Les serpents vampires vivent habituellement en colonies de 1-


2 douzaines. Ils gîtent bien sûr que dans des endroits plutôt Description physique et couleur : Le Glacifelis est une créature
sombres et chauds. Quand elles engagent le combat, ils féline ressemblant à un léopard. Son pelage est d'un bleu glacé
moucheté de blanc, ce qui lui permet de se fondre dans les
attaquent en piqué (bonus de +4) pour tenter de s’accrocher à
environnements enneigés. Ses yeux sont d'un bleu profond,
la victime dont elle suce le sang. Une fois agrippé le serpent presque hypnotique. Habitants des régions froides, ils évoluent
vampire n’a plus besoin de faire de jet pour les attaques habituellement en petits groupes et sont rarement agressifs
suivantes ils drainent leur victime pendant 5 rounds (le premier
round où ils ont touché et quatre autre rounds) à la fin des 5 Les Glacifelis sont des créatures vivant dans les montagnes
rounds le serpent vampire repu, s’envole et retourne dans son enneigées et les forêts boréales, ne se rassemblant que pour
repaire. Si la victime meurt avant que les cinq rounds soit fini, la s'accoupler. La femelle donne naissance à 1 à 3 petits après
chauve souris attaquera d’autre adversaire pour finir de se une gestation de 6 mois, et les jeunes restent avec leur mère
nourrir. pendant 2 ans. Ils sont redoutables prédateurs, protégés par
une déesse de la glace et possèdent des aptitudes spéciales
Les serpents vampires peuvent détecter leur proies grâce à un liées à la glace et la neige. Le Glacifelis est méfiant envers les
sens radar développé et l’infravision, ils attaquent les cibles étrangers, mais peut nouer des alliances avec des individus
invisibles sans pénalités au jet d’attaque. S’ils sont trop loin de respectueux de la nature.
la victime ou ne peuvent pas s’en approcher ils projettent alors
Ils sont territoriaux, chassent des proies de taille moyenne et
un venin liquide très collant qui nécessite du jet de protection possèdent une vision nocturne et thermique exceptionnelle.
contre le poison sous peine d’être paralysé. La victime ainsi Leur repaire se trouve généralement dans des grottes ou des
paralysée devient une proie facile pour le serpent vampire. abris naturels. Les Glacifelis sont parfois associés à des
légendes locales et peuvent s'associer à d'autres créatures
Les serpents vampires sont des créatures très rares, mais leur liées à la glace pour combattre une menace commune. Leur
venin paralysant et leur capacité de vampirisme en font des terrier bien caché est souvent profond et cache de nombreux
adversaires redoutables pour tout aventurier imprudent qui trésors dérobés à des aventuriers négligents.
oserait s'aventurer sur leur territoire. Ils sont également connus
pour être très agiles et rapides, et pour voler dans les airs grâce Leur force réside dans leur maîtrise des éléments de glace et
à leurs ailes membraneuses. du froid, ainsi que dans leur agilité et ruse, tandis que leur
faiblesse est une vulnérabilité aux attaques de feu et de chaleur
qui sont alors doublées. Bien qu'ils ne parlent pas couramment
les langues humanoïdes, ils peuvent communiquer avec les
animaux et les créatures sylvestres. Les Glacifelis sont
considérés comme des esprits protecteurs de la glace et du
froid dans certaines cultures.

84
XARGOS mêmes craignent son pouvoir, et qu'ils se sont alliés pour le
bannir sur terre afin de limiter son influence. Ainsi, si un
FRÉQUENCE : unique aventurier croise un jour la route de Xargos, il devra faire preuve
Nbre RENCONTRÉ : 1 de la plus grande prudence et de la plus grande ingéniosité s'il
CLASSE D’ARMURE : 0 veut espérer en sortir indemne. Voir TANATLOC
DÉPLACEMENT : 12m / 45
mètres (vol) ALINOE
DÉS DE VIE : 30 (400 pv)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE FRÉQUENCE : rare
: 0% Nbre RENCONTRÉ : 1-12
TYPE DE TRÉSOR : CLASSE D’ARMURE : 0
légendaire ou magique Zx2 DÉPLACEMENT : 12m
Nbre D’ATTAQUES : 1 DÉS DE VIE : 6
DÉGÂTS /ATTAQUE : CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0%
Variable (en fonction de ses TYPE DE TRÉSOR : Bijoux et
pouvoirs magiques niv7 artefacts magiques infernaux C
ATTAQUES SPÉCIALES : Nbre D’ATTAQUES : 2
Hypnose, téléportation, DÉGÂTS/ATTAQUE : Fouet
altération de la réalité, manipulation de l'espace-temps enflammé (3d8) et boule de feu (4d6)
DÉFENSES SPÉCIALES : immunité aux sorts de niveau ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
inférieur à 7, résistance à la magie touchée seulement par du DÉFENSES SPÉCIALES : Alinoé est résistante aux attaques
+3 ou mieux physiques et magiques 50%, sauf à celles qui sont destinées à
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 70% vaincre les démons.
INTELLIGENCE : divine (23) RÉSISTANCE À LA MAGIE : Alinoé est immunisé contre les
ALIGNEMENT : neutre sorts de sommeil et de charme.
TAILLE : humaine 1.90m INTELLIGENCE : haute (14)
CAPACITÉ PSI : 300 ALIGNEMENT : chaotique mauvais
Modes d'attaque/défense : Xargos use principalement de ses TAILLE : moyenne 1.50m
pouvoirs magiques pour se défendre et attaquer. Il peut CAPACITE PSI : sans
également se servir de ses pouvoirs psi pour manipuler ses Modes d'attaque/défense : Voir ci-dessous
ennemis. Voir page 112. NIVEAU / VALEUR EN PX : IV / 8 000
NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 50 000

Alinoé est un humanoïde mystérieux qui semble avoir une


Xargos est le grand père de Thorgal, c’est un Atlantéen, il est dizaine d'années et qui suscite la peur et la méfiance des
manchot par suite du combat qu’il a mené avec son beau fils adultes qui l'entourent. Sa peau claire et ses cheveux verts
Varth. C’est un habitant du peuple des étoiles et sa fille est ajoutent à son étrangeté. Alinoé est sourd et muet, ce qui ne fait
Haynée la mère de Thorgal qui épousa Varth et eut un fils qu'ajouter à son mystère. Habillé d'un simple pagne blanc, il
Thorgal qu’elle abandonna dans un naufrage. peut cependant se multiplier et créer des illusions pour tromper
ses ennemis. Alinoé est capable d'invoquer les flammes
Xargos,à l’instar d’Odin est un être puissant, c’est une entité infernales pour brûler ses ennemis dégat 2d12/ rounds. Les
extrêmement redoutable qui maîtrise des pouvoirs magiques aventuriers pourraient rencontrer Alinoé dans des lieux
incroyables jusqu’au niveau 7. Il est le grand-père de Thorgal et infernaux car il s’agit d’une sorte de démon. Alinoé utilise
a tenté de limiter la puissance des dieux, mais cela lui a valu principalement son fouet 3d6 et ses boules de feu 4d6 pour
d'être banni sur terre pendant des centaines d’années. Xargos attaquer. Mais Alinoé possède également des pouvoirs
a développé une magie unique qui lui permet de puiser ses exceptionnels, comme la communication avec la nature et une
forces dans toutes les écoles de magie, ce qui le rend résistance mineure aux éléments. Il a une autonomie corporelle
particulièrement puissant. Il maitrise ainsi toutes les écoles de qui lui permet de guérir rapidement de ses blessures
magie connue, de l'abjuration à la nécromancie, en passant par 3pv/rounds et il possède une petite flûte qu'il peut utiliser pour
l'invocation, l'enchantement, la divination et l'illusion. charmer les créatures sauvages et les commander (jet de
protection contre les sorts). Alinoé est un ennemi redoutable,
En plus de cela, Xargos possède une grande variété de capable de surprendre les aventuriers les plus aguerris avec
pouvoirs de protection, d'attaque et de télépathie. Sa magie du ses pouvoirs étranges et mystérieux.
futur est sans commune mesure avec celle des mortels et lui
permet de prédire l'avenir avec une grande précision. Xargos
est également capable d'altérer la réalité elle-même en
manipulant le temps et l'espace. Il peut se téléporter
instantanément d'un endroit à un autre, créer des portails pour
voyager entre les dimensions, et même altérer la réalité elle-
même. Cependant il est mortel, il connait les limites de ses
pouvoirs, il ne peut pas ressusciter les morts, mais sa télépathie
est sans limite de distance, il peut contrôler les animaux, les
monstres et il se métamorphose à volonté, et ses alliés dans un
rayon des 30 mètres gagne automatiquement 4 NIVEAU x de
capacité de combat quand ils sont avec lui. Quand Xargos se
fâche il peut paralyser, ou détruire toute créature non divine qu’il
transperce du regard. Xargos n’a pas besoin d’armure ou
d’arme divine spécifique car il peut en créer à volonté par sa
simple volonté. Ses pouvoirs de guérison sont rarement utilisés,
toujours sur des entités divines, car cela le plonge dans un
coma temporaire dont rien ne peut le réveiller.

Xargos est un adversaire redoutable pour n'importe quel


aventurier qui oserait se mettre en travers de son chemin. Sa
puissance est telle qu'elle peut mettre en péril l'existence même
de tout un royaume. Les légendes racontent que les dieux eux-

85
LES TROIS VIEILLARDS DU PAYS D’ARAN ARGUN PIED D’ARBRE
FRÉQUENCE : très rare FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1-3 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 3 CLASSE D’ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 12 DÉPLACEMENT : 9 mètres
mètres DÉS DE VIE : 6 (45 points de
DÉS DE VIE : 20 (70 vie)
points de vie / vieillard) CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
CHANCE D’ÊTRE AU 60%
GÎTE : 100% TYPE DE TRÉSOR : G au gîte
TYPE DE TRÉSOR : F, NBRE D’ATTAQUES : 1
Xx2, Z DÉGÂTS/ ATTAQUE : 4-32
NBRE D’ATTAQUES : 2 (4d8)
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2- ATTAQUES SPÉCIALES : Nil
16 (2d8) / 1-10 (1d10) DÉFENSES SPÉCIALES :
ATTAQUES Immunité aux sorts de
SPÉCIALES : Vision sommeil, de charme et de paralysie. Résistance aux
temporelle, voyage dans dommages non magiques.
le temps RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux sorts de sommeil, de INTELLIGENCE : exceptionnelle (15)
charme et de paralysie. Résistance aux dommages non ALIGNEMENT : loyal bon
magiques. TAILLE : moyenne
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50% CAPACITÉ PSI : sans
INTELLIGENCE : supra génie (20) MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : Argun n'est pas un
ALIGNEMENT : neutre combattant de première ligne, il use son intelligence et sa ruse
TAILLE : moyenne pour se défendre. Il est capable de se cacher derrière ses
CAPACITÉ PSI : sans créations et de les utiliser pour se protéger.
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : ci-dessous NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 2 800
NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 6 500
Il s’agit d’un humain chauve à la longue barbe qui à une jambe
Les rois sorciers du pays d'Aran sont des créatures de bois a droite. Argun est un maître forgeron, qui a passé sa
mystérieuses, qui ont découvert la potion de longue vie et qui vie à fabriquer des armes et des armures de grande qualité
cherchent désormais à conquérir l'immortalité en voyageant jusqu’à +4 avec des effets étonnants. Il est également un
facteur d'arcs renommés et ses créations sont très prisées des
dans le temps. Ils sont quasi-immortels, et peuvent vivre
aventuriers les plus téméraires. Argun est un homme sage et
plusieurs siècles en utilisant cette potion. Cependant, ils sont
réfléchi, qui sait se montrer généreux envers ceux qui le
également conscients du fait qu'ils ne pourraient jamais vivre respectent et le nécessitent avec bienveillance. Les aventuriers
éternellement, et c'est pourquoi ils ont développé la capacité à qui chercheront à rencontrer Argun devront se montrer
voyager dans le temps, dans l'espoir de trouver une solution à prudents, car même si ce n'est pas un combattant de première
leur quête de l'immortalité. ligne, il est capable de se défendre avec une habileté
déconcertante. Il est également très protecteur envers ses
Les sorciers du pays d'Aran sont des ennemis redoutables, qui créations, ses pièges et il n'hésitera pas à les utiliser pour se
utilisent leur magie pour subjuguer leurs adversaires. Ils sont défendre si cela est nécessaire.
également capables de voir à travers le temps, ce qui leur
permet de prédire les mouvements de leurs ennemis avant Ses flèches non magiques par exemple peuvent être :
qu'ils ne les effectuent. Mais leur véritable atout est leur Assommantes (tir à la tête), Tranchantes pour les cordes,
capacité à voyager dans le temps, qui leur permet de fuir leurs peuvent s’enflammées, Fantomatiques très fines, Pénétrantes
adversaires ou de changer le cours de l'histoire à leur avantage. pointes perforantes, Argentées, Lourdes qui augmente les
dégâts mais réduit la portée, Préhensibles comme un grappin,
Sifflantes pour effrayer, Sournoises pour la discrétion, Acérées
Les aventuriers les plus téméraires qui chercheront à affronter
et cassantes pour ne pas être retirable (bonus aux dégâts),
les 3 vieillards du pays d'Aran devront se montrer extrêmement
Explosives, Cassantes en échardes en vol pour un effet rafale,
prudents. Car même les sorts les plus puissantes seront Métalliques contre la foudre, Acides pour les cordes, portes et
impuissantes contre ces créatures légendaires. Seul un groupe les coffres, Discrètes en cire pour fondre sans trace. Flèches
d'aventuriers expérimentés pourra espérer vaincre les sorciers Arachnide lance-filet, Inamovibles qui s’ouvrent et fondent dans
du pays d'Aran la cible, flèches de Marquage, Percutantes (caoutchouc) pour
déclencher mécanisme, à plusieurs têtes, flèches feux-
d’artifice, étincelles, appeau, flèche fumée obscurcissant est,
flamboyantes de détresse, flèches harpon etc...

Les aventuriers les plus téméraires devront se montrer à la fois


prudents et respectueux, s'ils espèrent obtenir ses faveurs et
ses créations légendaires aussi en bois rare (Airainite, Ebénite,
Massite, Serrène, Boidazur, Sourostre Vivacité.)

86
KRISS DE VALNOR PRETRE D’OGOTAÎ
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 1-3
CLASSE D’ARMURE : -2 CLASSE D’ARMURE : 3
DÉPLACEMENT : 12 mètres DÉPLACEMENT : 12m
DÉS DE VIE : 8 (80 points de vie) DÉS DE VIE : 7
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0% CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
TYPE DE TRÉSOR : G,H,W,T au : 20%
gîte TYPE DE TRÉSOR : Q
NBRE D’ATTAQUES : 5 Nbre D’ATTAQUES : 1 ou
DÉGÂTS/ ATTAQUE : 2-16 (2d8) sort
arc +4 / épée +2 1-10 (1d10) DÉGÂTS / ATTAQUE : 1d8
ATTAQUES SPÉCIALES : Tir à ou sort
l'arc rapide, attaque à deux armes ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES : sorts
Immunité aux sorts de sommeil, de DÉFENSES SPÉCIALES :
charme et de paralysie. Résistance aux dommages non résistance aux sorts, vision nocturne
magiques. RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20%
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25% INTELLIGENCE : très (12) sagesse (16)
INTELLIGENCE : Exceptionnelle (16) ALIGNEMENT : Chaotique mauvais
ALIGNEMENT : chaotique mauvais TAILLE : moyenne 1.60 à 1.70m
TAILLE : Moyenne 1.75m CAPACITÉ PSI : sans
CAPACITÉ PSI : sans Modes d'attaque/défense : sorts
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : Kriss de Valnor est une NIVEAU / VALEUR EN XP : III / 1 500
combattante aguerrie, qui utilise son intelligence et sa rapidité
pour vaincre ses ennemis. Elle est capable de tirer à l'arc à Les ogotaïs sont des prêtres-sorciers d'ogotaïs, une divinité
une cadence incroyable 5 tirs par tours, et elle est également vénérée par les tribus du pays de Qâ. Ils sont des êtres rusés
très habile à l'attaque à deux armes. et dangereux, capables d'utiliser une variété de sorts pour
NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 10 000 manipuler et contrôler les autres. Ils portent souvent des tenues
rituelles ornées de symboles d'ogotaï et brandissent des bâtons
magiques de +1 à +3.
Kriss de Valnor apparaît pour la première fois dans le tome 9
(Les Archers) et prend rapidement une grande importance dans En tant que lanceurs de sorts, les prêtres ogotaï peuvent
les aventures de Thorgal. Parfois ennemie, parfois amie, attirée invoquer divers sorts jusqu’au niveau 5 pour attaquer ou
par l’or et le pouvoir avant tout, elle finit par tomber amoureuse défendre, ainsi que pour tromper ou distraire leurs ennemis. Ils
de Thorgal, qui est pourtant à des lieues de sa manière de ont également une résistance naturelle au sort et une vision
penser. Elle a même eu droit à une série portant son nom, au nocturne, leur permettant de voir dans l'obscurité.
sein de la collection des Mondes de Thorgal.
Les prêtres d’ogotaï sont souvent rencontrés dans les temples
Kriss est cruelle et traîtresse, mais aussi séduisante et ou dans la ville de MAYAXALTL où le culte d'ogotaï est le plus
dangereuse. Elle a accompagné Thorgal et sa famille dans de puissant. Ils servent de gardiens dans et sur les pyramides et
nombreuse aventure. Dans la série Les Mondes de Thorgal - les temples ou gardiens de la foi. Ils peuvent également être
Kriss de Valnor, on découvre son histoire personnelle et les trouvés en train de comploter ou de fomenter des intrigues,
événements qui l’ont amenée à être ce qu’elle est. manipulant les autres pour servir leurs propres intérêts sinistres.
Ils peuvent aussi être des sacrificateurs ou prêtre-guerriers
Kriss de Valnor est une archère et une guerrière d'élite +4 a l’arc chargés des exécutions des traitres à la cause d’ogotaï. Les
au touché et +8 aux dégâts, qui a passé sa vie à se victimes sont égorgées en place publique ou livrer aux
perfectionner dans l'art du combat. Elle est également une crocodiles.
protectrice de son peuple, et elle est prête à tout pour défendre
les innocents et les opprimés. Kriss est une femme forte et Dans la grande pyramide au centre de la ville, siège le palais
indépendante, qui n'hésite pas à se battre pour ce en quoi elle d’Ogotaï. Le palais est interdit d’accès à tout autre que les
croit. prêtres et la garde noire. Personne n’a le droit de gravir les
marches de la pyramide seulement les jours de grands
Les aventuriers qui chercheront à rencontrer Kriss de Valnor sacrifices. Une fois par lune des centaines d’esclaves et de
devront se montrer prudents, car c'est une combattante prisonniers sont égorgés par les prêtres pour la gloire d’Ogotaï.
aguerrie qui n'hésitera pas à utiliser toutes ses compétences On-dit que les couloirs du palais forment un labyrinthe parsemé
pour vaincre ses ennemis. Elle est capable de tirer à l'arc à une de pièges.
cadence incroyable, et elle est également très habile à l'attaque
à deux armes. Mais si les aventuriers réussissent à gagner sa
confiance, Kriss pourra leur offrir son aide et sa protection dans
leur quête.

Elle est prête à tout pour défendre ce en quoi elle croit, et elle
représente un allié précieux pour les aventuriers les plus
téméraires qui chercheront à la rencontrer. Elle tua Ogotaï le
père de Thorgal qui l’avait rendu vieille avec sa propre arme
magique.

87
CHAAM OGOTAÏ
FRÉQUENCE : commun FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 5- Nbre RENCONTRÉ : 1
20 (5d4) CLASSE D’ARMURE : -4
CLASSE D’ARMURE : (uniquement avec son casque
3 magique)
DÉPLACEMENT : 12 m DÉPLACEMENT : 15 mètres
DÉS DE VIE : 4 DÉS DE VIE : 25 (300 points de
CHANCE D’ÊTRE AU vie) avec son casque sinon 1/2
GÎTE : 50% CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0%
TYPE DE TRÉSOR : I TYPE DE TRÉSOR : R, S,T,V
NBRE D’ATTAQUES : 2 Légendaire (casque magique
DÉGÂTS/ ATTAQUE : d'Ogotaï)
2-12 (2d6) NBRE D’ATTAQUES : 3/2
ATTAQUES DÉGÂTS/ ATTAQUE :
SPÉCIALES : Charge 3d10/6d10 (2 attaques avec son
sauvage arme sacrée)
DÉFENSES SPÉCIALES : sans ATTAQUES SPÉCIALES :
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans Bénédiction de Qa +2 nv a ses
INTELLIGENCE : 8 moyenne suivants, Armes sacrées
ALIGNEMENT : neutre chaotique DÉFENSES SPÉCIALES : Régénération, immunité à la
TAILLE : Moyenne 1.60m magie, immunité au sort de mort
CAPACITÉS PSI : sans RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75%
MODES D'ATTAQUE /DÉFENSE : Les Chaams sont des INTELLIGENCE : supra génie (20)
guerriers sauvages, qui n'hésitent pas à charger leurs ennemis ALIGNEMENT : mauvais chaotique
pour les mettre hors de combat. Ils utilisent leur force brute et TAILLE : Grande 1.85m
leur résistance pour vaincre leurs adversaires. CAPACITÉ PSI : 420 avec son casque (+300)
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 400 + 6/pv MODE D'ATTAQUE/DÉFENSE : Ogotaï est un guerrier
redoutable, qui utilise son arme sacrée pour terrasser ses
Les Chaams sont des guerriers sauvages originaires du pays ennemis. Il peut également bénir ses alliés pour augmenter
de Qa, un endroit lointain et mystérieux, où les traditions leurs forces et leur résistance. Sort ex : Ravage du temps
ancestrales sont encore respectées. Ils sont fiers et NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 45 000
indépendants, et n'hésitent pas à défendre leur territoire avec
une ferveur presque religieuse donner par leur chef le dieu Ogotaï est un Atlante,venu des étoiles et devenu un dieu vénéré
Ogotaï. Les Chaams jouissent d’une réputation de combattant par les Chaams dans le pays de Qa, où son culte est encore
redoutable et leur charge sauvage est redoutée par leurs très présent. Comme loki il compte généralement sur son
ennemis puisque formé aux techniques de combat par Ogotaï pouvoir de plier les êtres humains à ses désirs par son pouvoir
Les aventuriers qui chercheront à rencontrer les Chaams de suggestion, regarder Ogotaï pendant plus de 3 rounds
devront se montrer prudents, car ces guerriers sont des annule tout jet de protection contre lui.
combattants redoutables, qui n'hésitent pas à se battre jusqu'au Il a des pouvoirs importants, grâce à son casque qui amplifie
bout pour défendre leur territoire et leur mode de vie. Mais s'ils ses pouvoirs psy, il peut faire disparaitre et apparaitre les
réussissent à gagner leur respect, les Chaams pourraient leur choses, tuer a distance, lire dans les pensées. Il apprit aux
offrir leur protection et leur aide dans leur quête. Chaams l’art de la guerre, il leur fit construire des armes
En somme, les Chaams sont des créatures sauvages et fières, nouvelles et des vaisseaux volants et il les lança sur le pays Qa.
qui représentent un défi pour les aventuriers les plus Du nord au sud, de l’est à l’ouest ce ne fut plus que feu et
téméraires. Leur charge sauvage est redoutable, et leurs forces massacres. Ceux qui se soumettaient étaient enrôlé dans
brutes et leur résistance font d'eux des combattants l’armé d’ogotaï. Les autres étaient emmenés comme esclaves.
redoutables. Les aventuriers qui chercheront à les reconnaître Quant au plus faible et aux blessés ils étaient sacrifiés à la soif
devront se montrer à la fois prudents et respectueux, s'ils de sang du dieu vivant. MAYAXATL la ville qu’ils construisirent
espèrent obtenir leur aide et leur protection. été devenue la cité de l’horreur Il est considéré comme le
protecteur des guerriers et des combattants, et son casque
magique est le symbole de sa puissance. Sans lui, Ogotaï n'est
qu'un simple humain, mais avec son casque magique, il devient
presque invincible. Bien qu’il ne craigne pas la magie (75%), les
illusions de haut niveau fonctionnent sur lui

Mais Ogotaï est humain, il vient d’une autre planète a bord d’un
vaisseau qui échoua prés du pays de Qa et se fit passer pour
un dieu à l'aide d'un amplificateur d'onde d'énergie dissimuler
dans son casque prétendument magique il s'imposa comme un
dieu. Varth de son vrai nom à plusieurs centaines d’années c’est
le père de Thorgal il édifia un temple en l'honneur de sa femme
Haynée défunte disparu dans le naufrage des glaces : la
déesse sans nom qui garde l'entrée des territoires interdits.
Varth est donc maintenant un dieu sanguinaire avide de pouvoir
et de richesse. Son arme sacrée qui dirige un rayon mortel est
capable de faire des dégâts impressionnants 6d10, et sa
régénération 6 points de vie par round le rend presque immortel.
Son casque amplificateur d’onde ne fonctionne que sur un
personnage qui a des talents psy, et son arme sacrée ne peut
avoir que 10 charges rechargeables que dans un temple
d’Ogotaï et son utilisation nécessite une intelligence de 16 ou
plus.

88
XINJIN TANATLOC

FRÉQUENCE : FRÉQUENCE :
commun légendaire (unique)
Nbre RENCONTRÉ : Nbre RENCONTRÉ : 1
5-20 5d4 CLASSE D’ARMURE :
CLASSE D’ARMURE -7 (protection psy)
:4 DÉPLACEMENT : 12m
DÉPLACEMENT : 15 DÉS DE VIE : 16
mètres (95 PV)
DÉS DE VIE : 4 CHANCE D’ÊTRE AU
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 10%
GÎTE : 20% TYPE DE TRÉSOR : R
TYPE DE TRÉSOR : II NOMBRE
NBRE D’ATTAQUES : D'ATTAQUES : 1
2 DÉGÂTS/ ATTAQUE :
DÉGÂTS/ ATTAQUE : voir ci dessous
1d8/1d8 (2 attaques avec leurs lances) ATTAQUES SPÉCIALES : télépathie, télékinésie
ATTAQUES SPÉCIALES : Charge sauvage, cri de guerre DÉFENSES SPÉCIALES : immunité aux sorts de contrôle
DÉFENSES SPÉCIALES : sans mental et aux armes magiques +6 et au sort de niveau 9 ou
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sans plus.
INTELLIGENCE : 8 moyenne RÉSISTANCE À LA MAGIE : 95%
ALIGNEMENT : Neutre chaotique INTELLIGENCE : divine (23)
TAILLE : Moyenne 1.60m ALIGNEMENT : neutre bon
CAPACITÉ PSI : sans TAILLE : Moyenne
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : Les Xinjins sont des CAPACITÉ PSI : 425 Modes d'attaque/défense : peut lancer
guerriers sauvages, qui n'hésitent pas à charger leurs ennemis toutes sorts de magie, invoquer des créatures maléfiques,
pour les mettre hors de combat. Ils utilisent leur lance pour contrôler les esprits, création d’objet, annihilation de matière.
attaquer en deux temps, et leur cri de guerre pour intimider NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 70 000
leurs adversaires.
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 600 + 10/pv Tanatloc est un vieil homme aux yeux aveugles et vides et à la
peau ridée, qui se fait passer pour un dieu auprès de la tribu
Les Xinjins sont des guerriers sauvages originaires du pays de xinjin. Il est en réalité Xargos un Atlante puissant, avec des
Qa, un endroit lointain et mystérieux, où les traditions capacités de télépathie et de télékinésie. Bien qu'il ne soit pas
ancestrales sont encore respectées. Ils sont fiers et vraiment un vrai dieu puisque mortel il a réussi à convaincre les
indépendants, et n'hésitent pas à défendre leur territoire avec xinjins de sa divinité en utilisant ses pouvoirs et en jouant sur
l’appui de leur chef et guide le Dieu TANATLOC. Les Xinjins leur ignorance.
jouissent d’une réputation de combattants redoutables, et leur
charge sauvage est redoutée par leurs ennemis. Xargos qui à vieillit (plusieurs centaines d’années) est devenu
Tanatloc. Il est capable de vision réelle des choses, au-delà de
Les aventuriers qui chercheront à rencontrer les Xinjins devront l’apparence et il peut libérer et contrôler les forces formidables,
se montrer prudents, car ces guerriers sont des combattants les courants d’énergie inutilisées que produisent nos ondes
redoutables, qui n'hésitent pas à se battre jusqu'au bout pour cérébrales. Ces forces psy s’il le veut sont supérieure à la force
défendre leur territoire et leur mode de vie. Leur cri de guerre qui relient entre-elles les étoiles. Il peut modifier à son gré
peut intimider les plus faibles (Nécessite jet de protection contre l’arrangement des atomes, donc transformer la nature même de
la paralysie ou perdre un round de combat), et leur lance peut toute matière. Il est donc capable d’utiliser les sorts les plus
faire de sérieux dommages. Mais s'ils réussissent à gagner leur puissant de transmutation changer la forme et le poids et même
respect, les Xinjins pourraient leur offrir leur protection et leur créer des Objets, Il peut utiliser les sorts de soins jusqu’aux
aide dans leur quête. sorts de niveau 9 mais ne peut pas redonner la vie ou la
résurrection.
En somme, les Xinjins sont des créatures sauvages et fières,
qui représentent un défi pour les aventuriers les plus Tanatloc est extrêmement puissant. Depuis qu’il à conquit le
téméraires. Leur charge sauvage et leur cri de guerre sont peuple Xinjin les pouvoir de Xargos ont augmenter à l’instar de
redoutables, et leur force brute et leur résistance font d'eux des Gandalf le gris qui devint Gandalf le blanc sa classe d’armure
combattants redoutables. Les aventuriers qui chercheront à les est très basse et sa capacité à résister à la magie est élevée,
reconnaître devront se montrer à la fois prudents et ce qui le rend difficile à vaincre pour les personnages-joueurs.
respectueux, s'ils espèrent obtenir leur aide et leur protection. Il peut lancer des sorts de magie nv 9, invoquer des créatures
maléfiques et contrôler les esprits. Sa télépathie et sa
télékinésie lui permettent de communiquer mentalement avec
ses adversaires et de manipuler ou détruire des objets à
distance

Cependant ses points de vie ont considérablement diminué et il


est aveugle, ce qui ne l’empêche pas de voir seulement en
« vision réelle » mais sa résistance à considérablement évolué
il est résistant à 95% de magie et ne peut être touché que par
des armes divines ou +7 ni par une magie inférieure au niveau
9. Cependant, malgré ses pouvoirs impressionnants, Tanatloc
n'est pas invincible. Il est vulnérable aux attaques d’autre
magicien de haut niveau et son immunité aux sorts de contrôle
mental et aux sorts de mort-vivant est contournée par certaines
sorts spécifiques Atlantéens .

89
YARIAY PREMIER REGENT THORGAL AEGIRSON

FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : unique


Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 3 CLASSE D’ARMURE : 3/-8
DÉPLACEMENT : 12m DÉPLACEMENT : 24m
DÉS DE VIE : 7+2 (58 pv) DÉS DE VIE : 16 (140 pv)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 50% CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0%
TYPE DE TRÉSOR : E TYPE DE TRÉSOR : Variable
Nbre D’ATTAQUES : 1 Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ ATTAQUE : 1d6 DÉGÂTS / ATTAQUE : Arc 2d8+9
ATTAQUES SPÉCIALES : / épée 2d6+17
Pouvoirs psychiques ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : DÉFENSES SPÉCIALES :
Immunité aux attaques mentales, Résistance à la magie,
résistance à la magie régénération (2 PV par round)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50% RÉSISTANCE À LA MAGIE :
INTELLIGENCE : Exceptionnelle (15) 99%
ALIGNEMENT : loyal neutre INTELLIGENCE : Génie (17) Sag
TAILLE : Moyenne (14)
CAPACITÉ PSI : 180 très maîtrisés mais pas d’effets trés ALIGNEMENT : Neutre bon
offensifs TAILLE : Moyenne 1.90m
Modes d'attaque/défense : Le Premier Régent est un maître CAPACITÉ PSI : 320 mais très peu ou pas maitrisée
dans l'utilisation des pouvoirs psychiques. Il peut utiliser des Modes d'attaque/défense : Attaque au corps à corps (épée),
sorts de prêtre psy tels que "Charme Personne", "Confusion", attaque à distance (arc)
"Contrôle des actions", "Détection du mensonge", "Dissipation NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 32 000
de la magie", "Lecture de pensées" et "Suggestion". Il est
également capable de communiquer par télépathie et de lire Thorgal est un barbare de niveau 16 (pour les compétences voir
les pensées des autres. 9 pouvoirs de prêtre psy, 3 pouvoirs Arcanes Exhumés P18) qui rejette la magie parfois peut être
de télépathe pris pour un Berserker pour son coté fougueux. (Il ne fait jamais
NIVEAU / VALEUR EN PX : IV / 1 800 de tirage sur le moral et méprise les armures)
Il ne tient pas beaucoup aux choses matérielles et ne possède
Le Premier Régent est un prêtre psy et un télépathe puissant, pas de trésor. Il se concentre surtout sur la protection de sa
qui sert le dieu Tanatloc et dirige la tribu des xinjins. Il est femme Aaricia et de ses enfants Jolan et Louve.
extrêmement intelligent et manipulateur, utilisant ses pouvoirs Il peut être équipé d'une épée magique forgée à partir de l'étoile
pour contrôler les autres et obtenir ce qu'il veut. Il Kidnappa polaire +7, ainsi qu'un arc +3 et des flèches magiques +4. Il peut
Jolan le fils de Thorgal et Argun pied-d’arbre pour le compte du également sauter sur des distances impressionnantes. Ses
dieu Tanatloc. Il est immunisé contre les attaques mentales et caractéristiques physiques sont liées au fait qu’il est un Atlante
possède une grande résistance à la magie. En tant que maître stellaire doté de pouvoirs psy inconscients : Fo (21) +4/+9 Dex
des pouvoirs psychiques, il peut charmer, contrôler, lire les (24) +5/-6 Con (20) s’il ne déclenche pas ses pouvoirs psy il a
pensées et suggérer des actions à ses ennemis, ce qui en fait les caractéristiques d’un FAFHRD voir Divinités et Demi-Dieux
un adversaire redoutable. Sa présence est rare, mais lorsqu'il p104. Fo 18/00 (+3/+6) ; I 17 ; S 14 ; D18 (+3/-4) Con 18 Ch 17
apparaît, il est souvent accompagné de nombreux xinjins (3-30)
qui exécutent ses ordres. Thorgal se nomme Aegirson, il à été nommé ainsi car Aegir est
Une fois son maître et dieu Tanatloc mort il décida de détruire le dieu viking de la mer. La traduction de son nom est donc le
le disque sacré et voulu se consacrer à son peuple. Ambitieux « fils du dieu de la mer »
et patient il n’a qu’une idée en tête, devenir le Roi des Xinjins.
Pour y parvenir il attend la mort de Tanatloc, tout en lui étant Thorgal est le héro ultime, l'enfant des Etoiles invaincu qui fut
fidèle, il attend son heure et tisse les fils de son nouveau rôle déposé dans un radeau alors que le navire des étoiles été pris
dans la société Xinjin. Il n’a pas la puissance de son maître dans une tempête et à coulé avec sa mère Haynée qui le sauva
aussi agit t-il toujours avec ruse et malice. Il ignore le pouvoir et le mis dans un radeau de sauvetage. Plus tard son père Varth
du disque sacré, qui renferme les secrets des Atlantes. Un survécu et devint le Dieu Ogotai . Il affronta son fils mené par
mémodisque où Tanatloc à confié tous ses secrets techniques une bande d'aventurier et guider par Tanatloc le grand père de
notamment comment construire des bateaux qui volent avec Thorgal père d'Haynée, pour mettre fin à la tyrannie de Varth
des ballons. Tanatloc alias Xargos lutta par tribu interposé contre son
Il voudra utiliser Jolan comme successeur de Tanatloc pour le gendre. Thorgal ne peut tuer son père mais Kriss de valnor le fit
contrôler, il appellera Jolan « Hurukan, celui qui voit » et le fera en lui tirant dessuis avec une arme forgée dans les étoiles.
monter sur le trône du pays de Qa (Xinjin) afin qu’il serve ses Thorgal, n'appartient pas a la destinée de ce monde, car il n'est
intérêts. Yariay à pour serviteur et ennemi Uebac un prêtre de pas inscrit dans les lignes essentielles tracée de toute éternité
niveau 7 et Maloc un puissant guerrier Xinjin de niveau 9 à son pour les homme de la terre, et les dieux s'en irritent, car il est
service. inadmissible d'être et ne pas être en même temps , mais certain
dieux l'aiment aussi car son cœur est emplie de toute la force
généreuse dont ce monde a besoin, aussi son destin le mènera
t-il sans trêve aux multiples croisées du bien et du mal.

Il fut élevé et adopter par Leif Haraldson un chef viking qui


découvrit son berceau (sa capsule de sauvetage) dans les
terres du nord qui une fois mort fut remplacer par Gandalf le fou
père d’Aaricia la future femme de Thorgal dont il eut un fils jolan
et louve. Après leur mariage Aaricia et Thorgal ont quitté le
Northland pour aller vivre sur une petite ile déserte de mer grise.

90
ELFES DES SOUS- BOIS GÉANT DES BANQUISES

FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE : rare


Nbre RENCONTRÉ : 2-4 Nbre RENCONTRÉ : 1-2
CLASSE D’ARMURE : 2 CLASSE D’ARMURE : 1
DÉPLACEMENT : 12m / Volant DÉPLACEMENT : 45m (au
(48m) (CM B) sol), 36m (sur la glace)
DÉS DE VIE : 2+2 DÉS DE VIE : 14
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 10% CHANCE D’ÊTRE AU
TYPE DE TRÉSOR : D au gîte GÎTE : 20%
NOMBRE D'ATTAQUES : 1 TYPE DE TRÉSOR : E,Qx3
DÉGÂTS / ATTAQUE : 1d6 Nbre D’ATTAQUES : 2
ATTAQUES SPÉCIALES : Vol, DÉGÂTS / ATTAQUE :
attaque par surprise (1-4 d6) 4d6+10 (coup de poing),
DÉFENSES SPÉCIALES : sans 2d10+8 (Jet d’iceberg)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : ATTAQUES SPÉCIALES :
standard Souffle glacial
INTELLIGENCE : Moyenne (10-11) DÉFENSES SPÉCIALES :
ALIGNEMENT : Neutre Résistance aux armes non
TAILLE : Moyenne (1,5 m) magiques
CAPACITÉ PSI : sans RÉSISTANCE À LA
Modes d'attaque / défense : Les Elfes des sous bois attaquent MAGIE : standard
généralement par surprise, profitant de leur vol silencieux pour INTELLIGENCE : moyenne à haute
fondre sur leurs proies. Ils ont également la capacité de ALIGNEMENT : neutre chaotique
s'agripper aux branches avec leurs pieds fourchus tout en TAILLE : Gigantesque (10-12m de haut)
gardant leurs ailes repliées, ce qui leur permet de se CAPACITÉ PSI : sans
camoufler dans les arbres et d'attaquer de manière inattendue. Modes d'attaque/défense : Le Géant des Banquises use ses
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 70 poings pour frapper ses ennemis en combat rapproché, et il
peut également les souffler avec un vent glacial capable de
Les Elfes des sous bois sont ailés, ce sont des créatures rares congeler sur place ses adversaires. Il est extrêmement
et énigmatiques, vivant dans les forêts les plus profondes et les résistant aux armes non magiques.
clairières les plus cachées. Leur peau bleue et leurs ailes de NIVEAU/VALEUR EN PX : VII / 6 000
chauve souris fragiles leur permettent de voler sur de grandes
distances, ce qui les rend difficiles à repérer et à suivre. Bien Les géants des Banquises sont des cousins des géants du froid
qu'ils soient généralement pacifiques, les Elfes des sous bois et des géants des brumes, créatures imposantes qui règne sur
ailés sont des chasseurs habiles, qui se nourrissent les terres glacées du septentrion. Avec sa peau pâle et épaisse
principalement de petits animaux et d'insectes. Ils peuvent et sa fourrure dense, il est protégé des températures extrêmes
cependant devenir agressifs s'ils se sentent menacés, et sont de son environnement hostile. Sa taille gigantesque le rend
capables de causer des dommages significatifs avec leurs redoutable en combattant, car il peut écraser ses ennemis d'un
griffes acérées et leur agilité aérienne. Les aventuriers devaient simple coup de poing. On trouve 1-6 baleines MM p8 et 1-4
être prêts à faire face à cette rencontre unique et mystérieuse selkie MM2 p108 en guise de chien de garde.
dans les profondeurs de la forêt. Ils sont souvent les envoyés
des dieux, des messagers ou des espions pour une déesse du Ces géants peuvent lancer de petits ou gros icebergs sur une
Walhalla. Ils sont leurs yeux et leurs oreilles. Ils peuvent distance de 30 à 100 m sur les bateaux, infligeant 2d10+8.
sympathiser avec des personnages mais jamais devenir leurs Les géants des Banquises ont une constitution
suivants ou leur compagnons ou animaux de compagnie. Il fondamentalement identique à celle d’un humain musclé, toutes
n’obéisse qu’a leur dieu. Cependant ils peuvent en échange proportions gardées. Ils ne portent pas d’armure et aucune
d’un objet magique aider les aventuriers dans leur quête. Leur arme.
capacité de portage est limitée pas plus de 10 à15 Kg. Ils Jadis exilé par Odin en ces lieux désolés, ils nourrissent une
peuvent se mettre a plusieurs pour porter des charges plus haine mortelle envers tous les habitants d’Asgard, Ils sont la
lourdes. Certain s’ils sont obligés peuvent utiliser une fois par satisfaction d’attraper de grands navires et s’approprient de
jour les sorts suivants : métal brulant, E. SP, projectile magique, grandes richesses. Leur cruauté souvent assouvis il abandonne
lumières dansantes, connaissance des alignements, leur victime aux flots glacés ou gèle les yeux de leur victime
Compréhension des langages, détection de la magie. avec leur souffle froid afin de les rendre aveugles. Leur souffle
gelé inflige 2d10 point dégâts
(Jet de protection contre les souffles pour ne pas être aveugle)
Hrun maitre des banquises possède une cuirasse de glace +3
qui peut aveugler ses ennemis. (Moins 2 au Jet de Toucher)

91
GARDIENNE DES CLEFS TJAHZI

FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE :


Nbre RENCONTRÉ : 1 unique
CLASSE D’ARMURE : 4 Nbre RENCONTRÉ :
DÉPLACEMENT : 36m / 72m 1
DÉS DE VIE : 25 (259 pv) CLASSE D’ARMURE
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0% : -2
TYPE DE TRÉSOR : Artefacts DÉPLACEMENT :
divins, clefs des mondes, 27m
ceinture d’invulnérabilité et vie DÉS DE VIE : 16+1
éternelle. (144 pv)
NB. D’ATTAQUES : 1 CHANCE D’ÊTRE
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : 2d10 AU GÎTE : 20%
ATTAQUES SPÉCIALES : TYPE DE TRÉSOR :
Contrôle des passages inter- Aucun
planaires, Disparition Nbre D’ATTAQUES :
instantanée, charme 1
DÉFENSES SPÉCIALES : DÉGÂTS / ATTAQUE : 10-40+14 (bâton)
touchés seulement par des sorts ATTAQUES SPÉCIALES : Charge
et des armes divines, DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance à tous les éléments
Régénération rapide, Capacité à RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
changer d'apparence INTELLIGENCE : haute (13)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 90% ALIGNEMENT : loyal bon
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16) charisme (24) TAILLE : Petite
ALIGNEMENT : Chaotique Bon CAPACITE PSI : Aucune
TAILLE : Moyenne 1.65m Modes d'attaque/défense : Les nains comme TJahji sont des
CAPACITÉ PSI : sans créatures courageuses. Ils sont également résistants aux
Modes d'attaque/défense : La Gardienne des clefs peut utiliser éléments, leur permettant de résister aux conditions difficiles.
son pouvoir de contrôle des passages inter planaires pour se NIVEAU/VALEUR EN PX : IX / 16 500
téléporter à distance. Elle peut également changer
d'apparence pour tromper ses ennemis. Tjahzi est le plus jeune est le plus vaillant des nains d’Asgard
NIVEAU/VALEUR EN PX : X / 28 000 (royaume des dieux). il fut désigné par ivaldir afin de sillonner le
monde (Midgard royaume des Humains) à la recherche du
Description : La Gardienne des clefs est une entité mystique qui métal qui n'existe pas . il fouilla la terre entière des montagnes
réside dans le plan éthéré, à mi-chemin entre la vie et la mort. les plus hautes au fond des océans, des abimes insondables à
Elle est la gardienne des passages inter-planaires qui la lave en fusion des volcans, il lutta contre les pires dangers,
permettent de voyager entre les différents mondes d'Asgard et résista eux plus furieuses tempêtes , et il le trouva 999 ans plus
Midgard. Elle est capable de changer d'apparence à volonté, et tard grâce à Thorgal qui portait autour du cou un anneau venu
possède un artefact divin, la ceinture d'invulnérabilité et des étoiles et le lui offrit. Il offrit aussi a Aaricia des perles à sa
d'immortalité. Parfois vaniteuse et jalouse de ses amours. naissance pour signifier qu’elle était liée à Thorgal, Ces perles
magiques « Larmes de Tjahzi » reconstituent en deux jours tous
La Gardienne des clefs est un adversaire redoutable pour toute les points de vie de son porteur et lui ôte tous poison, maladie
personne qui tente de s'opposer à elle. Elle peut faire ou malédiction à son porteur. Le trouvé est impossible c’est lui
disparaître instantanément ses ennemis, les téléportant à qui vient à vous. Il est capable s’il est rencontré de fabriquer
travers les passages inter planaires qu'elle contrôle. De plus, dans Asgard avec ses amis nains des objets magiques de type
elle est immortelle et régénère rapidement ses blessures. Seuls « divin » mais ne le fera qu’en échange d’une ultime
les armes et sorts divins peuvent la blesser, et encore, ses récompense. Si on lui sauve la vie ou si on lui rend un grand
défenses sont très élevées. service.

La Gardienne des clefs est généralement neutre dans ses


actions, mais elle peut être convaincue de prendre parti pour
une cause ou une autre si elle est convaincue que cela servira
aux intérêts des mondes qu'elle garde. Elle est très intelligente
et connaît bien les différents mondes, ainsi que leurs habitants
et leurs cultures.

92
LES DOMINANTS AARICIA

FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE : unique


Nbre RENCONTRÉ : 1-3 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : -5 CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 12 mètres DÉPLACEMENT : 12m
DÉS DE VIE : 20+1 (182 pv) DÉS DE VIE : 6+2 (68 pv)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
5% : 20%
TYPE DE TRÉSOR : Larmes TYPE DE TRÉSOR : sans
divines, baton de pouvoir, Nbre D'ATTAQUES : 1
casque magique, pas d’or DÉGÂTS / ATTAQUE : 1d10
Nbre D’ATTAQUES : 2 (épée à deux mains) ou 1d6
DÉGÂTS / ATTAQUE : 3- (arc)
30+14 épée vorpale +7 ATTAQUES SPÉCIALES :
ATTAQUES SPÉCIALES : La sans
magie des Dominants leur DÉFENSES SPÉCIALES :
permet de contrôler les sans
esprits des autres êtres vivants, les utilisant en esclavage. RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
DÉFENSES SPÉCIALES : Les Dominants sont immunisées INTELLIGENCE : haute (13)
aux sorts de charme et de sommeil, ainsi qu'à la suggestion. ALIGNEMENT : loyal bon
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Les Dominants sont résistants à TAILLE : Moyenne 1.65m
la magie. CAPACITÉ PSI : sans
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16) Modes d'attaque/défense : Aaricia peut utiliser une épée à
ALIGNEMENT : loyal neutre deux mains ou un arc, selon la situation. Elle est également
TAILLE : moyenne 1.75m capable de se défendre avec un bouclier et une armure lourde.
CAPACITÉ PSI : Les Dominants sont des Atlantes venus des NIVEAU/VALEUR EN PX : III / 1500
étoiles ils ont accès à des pouvoirs psioniques tels que la
télékinésie, la télépathie et la projection astrale. Amitié Aaricia, est la reine des chefs dés viking du nord, c’est une
animale, suggestion, annihilation de la matière. (12m ou moins guerrière intrépide, connue pour sa beauté et sa force.
du personnage) Environs 200 points de pouvoir psy en
moyenne. Dès la naissance, son parcours s’annonce exceptionnel. Elle
Modes d'attaque/défense : Les Dominants préfèrent utiliser naît avec une petite perle en forme de larme dans chaque poing,
leur magie pour contrôler les autres, mais ils peuvent marque de l’attachement que lui portent les dieux scandinaves.
également se défendre en utilisant leur force physique et leur Rêveuse mais déterminée, Aaricia protège Thorgal des
entraînement au combat. Ils gardent le navire spatial Atlante. manigances de son père et de Bjorn, son frère, qui tentent de
NIVEAU/VALEUR EN PX : IX / 14 000 faire disparaître l’héritier de l’ancien chef des Vikings, Leif. La
petite fille peut aussi compter sur sa meilleure amie, la jeune
Les Dominants sont une race d'humains venus d'une autre Solveig. Aaricia devient princesse viking quand son père obtient
planète, dont la magie puissante leur permet d'asservir les le titre de roi.
hommes et les créatures de la terre. Leur physique ressemble
à celle des humains, mais leur peau est d'un teint blanc pâle, et Bien qu'elle ne soit pas un monstre, elle peut être considérée
ils ont des yeux intenses. La fille de Slive est une dominante elle comme une rencontre possible pour les aventuriers courageux
s’appelle Akwila et elle contrôle la nature et notamment trois qui voyagent dans les terres du nord.
aigles qui sont à son service. Elle est d’ailleurs surnommée « le Elle est la Fille de Gandalf le fou et la sœur de Bjorn
seigneur aux trois aigles » C’est dans la blancheur désolée Depuis sa tendre enfance elle est liée à Thorgal son ami et
d’une ile perdue que le mystérieux palais des dominants, une amour avec qui elle aura deux enfants Jolan et Louve.
étrange coupole émerge de la neige, c’est en fait un vaisseau Aaricia se bat rarement mais elle est tenace comme le son les
venu des étoiles qui reste la demeure de Slive et de sa fille guerrières vikings. Sa beauté et son charisme son exceptionnel
rousse au casque à corne, les derniers représentant du peuple elle attire plus qu’elle repousse et souvent obtient ce qu’elle veut
des étoiles. Slive comptait unir sa fille à Thorgal pour qu’il est seulement en le demandant.
une descendance divine mais la fille de slive fut tuée par Bjorn
le frère d’Aaricia

93
CELLE QUI N’A PAS DE NOM GEIRROED ROI DES GEANTS

FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : Unique


Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : - CLASSE D’ARMURE : -2
5 DÉPLACEMENT : 45m
DÉPLACEMENT : infini DÉS DE VIE : 30 (300pv)
DÉS DE VIE : 30 (350 CHANCE D’ÊTRE AU
pv) GÎTE : Nil
CHANCE D’ÊTRE AU TYPE DE TRÉSOR : A,
GÎTE : Nil B, E au Gîte
TYPE DE TRÉSOR : Nbre D’ATTAQUES : 2
sans DÉGÂTS / ATTAQUE :
NBRE D’ATTAQUES : 4-40 +14
3/2 ATTAQUES SPÉCIALES
DÉGÂTS / ATTAQUE : : Jet de rochers, souffle
5-50 (+8) de vent, piétinement
ATTAQUES DÉFENSES SPÉCIALES
SPÉCIALES : voir ci : Résistance aux sorts,
dessous régénération touchée
DÉFENSES uniquement par des
SPÉCIALES : Immunité armes +3
à toutes les sorts et RÉSISTANCE À LA MAGIE : 60%
effets magiques INTELLIGENCE : exceptionnelle (16)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 95% ALIGNEMENT : neutre
INTELLIGENCE : divine TAILLE : Gig environs 18 à 20 mètres
PLAN : Hadès CAPACITÉ PSI : sans
ALIGNEMENT : neutre, mauvais Modes d'attaque/défense : Attaque à distance et en mêlée,
SYMBOLE : Son visage blocage
TAILLE : M (1.95m) NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 35 000
CAPACITÉ PSI : I
F 20 I 24 S 25 D 24 C 25 Ch 25 Georedd est à la fois de chef, le roi et la divinité des géants
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : voir ci dessous puisqu’il vit en Asgard, c’est une créature gigantesque capable
de réduire en miettes tout ce qui se trouve sur son passage. il
"Celle qui n'a pas de nom" est un être d'une puissance absolue, est doté d'une grande intelligence et est capable de diriger une
A l’instar de « Hel » la déesse de la mort dont la seule présence armée de géants. Sa peau épaisse lui confère une grande
peut provoquer la peur et l'angoisse chez les mortels. Elle est résistance aux attaques et il est capable de régénérer ses
la maîtresse de la mort, capable de décider de la destinée de blessures. Il peut lancer des rochers à grande distance et utiliser
chaque être vivant. Elle ne peut pas être vaincue ou tuée, car un souffle de vent pour repousser ses ennemis. Il est également
elle est l'aboutissement ultime de toute existence. A l’instar de capable de piétiner ses adversaires. Enfin, Georedd peut se
Hel (Déesse de la mort) défendre efficacement en bloquant les attaques ennemies.
Thorgal (2m) est aussi petit que sa main 1/10 pour l’échelle soit
Celle qui n’a pas de nom vie dans une zone sombre du plan une taille variante entre 18 à 20 mètres. Voir épisode
d’Hadès connue sous le nom de NIFLHEIM. Elle apparait « Géants » tome 22. Il possède l’anneau de richesse
comme une faible femme dont le corps est complètement blanc. DRAUPNIR autour du cou, qui est d’une valeur inestimable.
Elle peut lancer une aura de flétrissement qui s’étend dans un
rayon de 90m autour d’elle soustrayant 20 points de vie à ceux Au cours le de la bataille finale entre les dieux et les géants, le
qui échoue à leur jet de protection contre la magie. Elle est crépuscule des dieux « le Ragna Rokkr » à l’issu de laquelle les
totalement immunisée à toutes armes physiques. géants furent exilés au confins du monde et les dieux se
retirèrent à jamais en Asgard. Géirroed s’empara de l’anneau.
Elle est immobile, mais elle peut communiquer avec les êtres
vivants par télépathie ou par des visions. Elle a le pouvoir de
manipuler la vie et la mort, d'orchestrer le néant et de faire
disparaître toute forme d'existence. Les sorts et les effets
magiques n'ont aucun effet sur elle, et sa puissance est si
grande qu'elle est immunitaire à toutes les formes d'attaque.

En tant qu'être sans nom, elle n'a pas d'alignement, ne peut pas
être influencée ou corrompue, et n'a aucun désir ou motivation.
Elle est simplement un élément de l'univers, une force
inéluctable qui préside à l'équilibre des choses. Sa présence est
à la fois effrayante et fascinante pour ceux qui l'approchent, car
elle est le mystère ultime de l'univers.

94
GARDIEN DU BERGELMIR
PAYS DES
FRÉQUENCE : unique
GÉANTS
Nbre RENCONTRÉ : 1
FRÉQUENCE : Unique CLASSE D’ARMURE :
Nbre RENCONTRÉ : 1 4
CLASSE D’ARMURE : DÉPLACEMENT : 36m
-1 (Marche), 55m (Course)
DÉPLACEMENT : 6 DÉS DE VIE : 12+60
mètres (au sol) (138pv)
DÉS DE VIE : 20 (200 CHANCE D’ÊTRE AU
pv) GÎTE : 30%
CHANCE D’ÊTRE AU TYPE DE TRÉSOR : S,
GÎTE : 95% T, U, V, Z
TYPE DE TRÉSOR : Nbre D’ATTAQUES : 3
H, U DÉGÂTS / ATTAQUE :
Nbre D’ATTAQUES : Rochers 3d8+9 / ou
6 (morsures) Arme de mêlée 3d10+11
DÉGÂTS / ATTAQUE ATTAQUES
: 1d10 SPÉCIALES : Épée magique (dégâts supplémentaires contre
ATTAQUES les dragons)
SPÉCIALES : Attaque multiple, régénération 10pv/round DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité à la paralysie et aux
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance aux sorts, immunité sorts de charme et sommeil
aux armes non magiques, ne peut être charmé ou endormi RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Immunité aux sorts de niveau 5 INTELLIGENCE : haute (14)
et inférieurs ALIGNEMENT : chaotique mauvais
INTELLIGENCE : semi TAILLE : Gig 18 mètres de haut
ALIGNEMENT : neutre CAPACITÉ PSI : sans
TAILLE : Gig + 12 mètres de haut Modes d'attaque/défense : Le Roi Géant des Collines attaque
CAPACITÉ PSI : sans avec sa grande épée magique et peut aussi donner des coups
Modes d'attaque/défense : Attaque en mêlée de corne s'il est au corps à corps. Il est également capable
NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 25 000 d'utiliser un souffle de feu qui inflige 8d6 points de dégâts. Il
est immunisé contre la paralysie et les sorts de sommeil.
Le Gardien du Pays des Géants est une créature mythique qui NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 2 300 + 10/pv
ressemble à un arbre rouge géant aux cent têtes, semblable à
une hydre. Il est appelé ainsi car il garde les limites de la terre Ce cyclope cornu est une créature extrêmement rare, géant
des géants, prévenir tout intrus non autoriser de passer. Le vêtu de peaux de bêtes à la tête de bouc avec un œil unique au
Gardien est capable d'attaquer simultanément plusieurs milieu du visage. Il est également doté d'une grande épée
ennemis, en utilisant chaque tête comme une arme redoutable. magique forgée dans le sang d'un dragon, qui lui permet de
Il est également capable de régénérer ses têtes si elles sont causer des dommages supplémentaires aux dragons +6. Il est
endommagées ou détruites, rendant difficile son élimination très puissant et peut infliger des dégâts considérables avec ses
complète. La vue de ce monstre est si terrible que les êtres de armes de mêlée (épée, épieux, piques, trident, hache) et ses
niveau 6 ou moins fuient automatiquement en proie à la terreur lancers de rochers. En raison de sa taille imposante et de sa
et ceux de niveau supérieur doivent réussir un jet de protection force physique, il est capable de bouger rapidement malgré sa
à -4 contre les sorts d’effroi. taille et est un adversaire redoutable pour les aventuriers les
plus aguerris. Les rares aventuriers qui ont réussi à vaincre ce
En tant que gardien de la terre des géants, le Gardien est cyclope ont pu récupérer une partie de son trésor, qui contient
extrêmement résistant aux sorts et aux armes non magiques. souvent des armes et des objets magiques rares et puissants.
De plus, il est immunisé contre les sorts de niveau 5 et inférieurs
et ne peut pas être charmé ou endormi. Les aventuriers qui FAUCON GÉANT À
cherchent à franchir les limites du territoire des géants devront DEUX TÊTES
faire face à cet adversaire redoutable et trouver un moyen de le
vaincre pour atteindre leur destination. Il se présente parfois FRÉQUENCE : rare
sous la forme d’une créature ressemblant à un lapin blanc qui Nbre RENCONTRÉ : 1-2
semble inoffensive et distrait le passant afin de lui faire perdre CLASSE D’ARMURE : 7
son initiative et tout effet de surprise. Son trésor est constitué DÉPLACEMENT : 9 m /
des biens de ceux qui ont tenté en vain de passer. 144m par tour
DÉS DE VIE : 5
CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 25%
TYPE DE TRÉSOR : C, V
(magique seulement)
Nbre D’ATTAQUES :4
DÉGÂTS / ATTAQUE :
1d6/1d6 (griffes) et 2d8
(becs)
ATTAQUES SPÉCIALES : Le Faucon Géant à deux têtes
peut effectuer deux attaques par round avec ses deux têtes,
ce qui lui donne un avantage significatif au combat.
DÉFENSES SPÉCIALES : La créature possède une
résistance magique de 50 % contre les sorts et les effets
magiques.
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50%
INTELLIGENCE : animale
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : TG (12 mètres d’envergure)
95
CAPACITE PSI : sans également capables de guérir les blessures de leurs alliés grâce
Modes d'attaque / défense : Le Faucon Géant à deux têtes à leur régénération.
attaque en piqué avec ses deux têtes, griffes et becs tendus
vers l'avant, ce qui peut causer des dégâts considérables à Swanée est la walkyrie qui indiqua le chemin du royaume des
ses ennemis. Il est également capable de voler à grande géants à Thorgal. La brise-âme est une capacité spéciale des
vitesse et de manœuvrer dans les airs avec agilité. valkyries, qui leur permet d'infliger des dommages
NIVEAU/VALEUR EN PX : II /1000 XP supplémentaires aux ennemis ayant commis des actes
malveillants. Le cri de guerre est un cri puissant qui donne du
courage à leurs alliés et effraie leurs ennemis.
Le Faucon Géant à deux têtes est une créature rare et
majestueuse, que l'on trouve généralement dans les En raison de leur lien avec Odin, les valkyries ont une résistance
montagnes les plus reculées et les plus inaccessibles. Cette à la magie très élevée. Elles sont également très intelligentes et
créature impressionnante est dotée d'un plumage brun foncé, peuvent communiquer dans plusieurs langues.
avec des plumes blanches à la base de ses deux têtes. S’il
attaque en piqué d’une distance de 15m au moins, il gagne un En combat, les valkyries préfèrent l'attaque en mêlée, en
bonus de +4 au toucher, infligeant double-dommages avec utilisant leur épée ou leur lance pour infliger des dégâts. Elles
leurs serres (2-12/2-12) ils sont capables de porter jusqu’à 3000 peuvent régénérer leurs blessures en cas de besoin et quand
po, il ont aussi une télépathie limité avec les géants. Ils vivent elles quittent Asgard elles peuvent se transformer en cygnes a
au pays des géants. Leurs œufs valent 800 à 1200po volonté.

GIRAFAUVE
FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 90 mètres
DÉS DE VIE : 4
VALKYRIE CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
5%
FRÉQUENCE : rare
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre RENCONTRÉ : 1-4
Nbre D’ATTAQUES : 1
CLASSE D’ARMURE : -2
DÉGÂTS / ATTAQUE : 1d6
DÉPLACEMENT : 45m
ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉS DE VIE : 10 (100pv)
crachat
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 10%
DÉFENSES SPÉCIALES :
TYPE DE TRÉSOR : H
sans
Nbre D’ATTAQUES : 2
RÉSISTANCE À LA MAGIE :
DÉGÂTS / ATTAQUE : 1d8 /1d8
standard
ATTAQUES SPÉCIALES : brise-
INTELLIGENCE : non- à animale
âme, cri de guerre
ALIGNEMENT : neutre
DÉFENSES SPÉCIALES :
TAILLE : G (2 à 3m)
Résistance à la magie, régénération
CAPACITÉ PSI : sans
+2 pv/round
Modes d'attaque /défense : Attaque à distance avec un coup
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 45%
de pied ou un coup de tête
INTELLIGENCE : haute (14)
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 300 + 6/pv
ALIGNEMENT : chaotique neutre
TAILLE : moyenne (1.65m)
CAPACITÉ PSI : sans
Les Girafauves sont des sorts de girafe au long cou qui à un
Modes d'attaque/défense : Arme de mêlée / Armure, bouclier
corps mi-poulet mi-girafe. Le Girafauve à deux pates de poules
NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 5500
et un pelage jaune-orangé, il mesure de 2m à 3m au garrot et
possède de longues jambes d’autruche. Ils peuvent porter des
Les Walkyries sont des guerrières célestes qui servent Odin, le charges jusqu’à 10 000po, ils ont 50% de cracher avec une
dieu nordique de la guerre et de la mort. Le rôle des valkyries probabilité de 25% aveugler la victime pour 1-10 rounds. Les
est de conduire les âmes des meilleurs guerriers morts sur le chevaux n’aiment pas leur présence.
champ de bataille au Valhalla. Elles portent en général une Les Girafauves sont connus pour leur vitesse et leur capacité à
armure brillante et une épée ou une lance, et ont des ailes qui se déplacer rapidement sur des terrains difficiles. Cependant,
leur permettent de voler. Les Walkyries sont réputées pour leur leur nature craintive en fait des montures difficiles à apprivoiser
beauté et leur courage sur le champ de bataille. Elles sont et à dompter. Il n’est cependant pas vraiment endurant et ne
peut que courir que sur quelques kilomètres.

96
RHINOCÉROS MASTODONTE TAILLE : G
CAPACITÉ PSI : sans
FRÉQUENCE : rare Modes d'attaque/défense : Barochamp attaque en chargeant
Nbre RENCONTRÉ : 1-2 avec ses cornes tranchantes et en piétinant son ennemi. Il
CLASSE D’ARMURE : 4 peut également utiliser ses huit pattes pour maintenir une
DÉPLACEMENT : 15m emprise sur sa proie.
DÉS DE VIE : 9+4 NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 650 +6/pv
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
: 0% Le Brochamp est une créature massive à la peau vert pâle, avec
TYPE DE TRÉSOR : sans un corps qui rappelle celui d'une larve, mais avec huit pattes
Nbre D’ATTAQUES : 1 courtes et cornues. Sa taille ne dépasse pas 1,50 mètre de
DÉGÂTS / ATTAQUE : 4d6 hauteur, mais il est long de 3 à 4 mètres. Les cornes du
ATTAQUES SPÉCIALES : brochamp sont tranchantes et courbées vers l'arrière, lui
Charge permettant d'attaquer avec une grande force. Bien que prêté et
DÉFENSES SPÉCIALES : peu gracieux, Brochamp est un animal résistant, capable de
sans supporter les conditions les plus difficiles et de parcourir de
RÉSISTANCE À LA MAGIE grandes distances sans se fatiguer.
: sans
INTELLIGENCE : animale
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : G GIROLEMACH
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d'attaque/défense : Le rhinocéros mastodonte charge FRÉQUENCE : rare
ses ennemis avec sa corne massive, infligeant des dégâts Nbre RENCONTRÉ : 1-4
considérables. Il est également capable de piétiner les CLASSE D’ARMURE : 6
ennemis à proximité, causant des dommages DÉPLACEMENT : 9m
supplémentaires. DÉS DE VIE : 4
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 900 + 12/pv CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 30%
Le Rhinocéros Mastodonte est une créature massive qui TYPE DE TRÉSOR : I, V
ressemble à un rhinocéros en tous points, mais il est trois fois NBRE D’ATTAQUES : 1
plus grand que les plus grands rhinocéros. Sa peau est épaisse DÉGÂTS / ATTAQUE :
et dure, comme une armure naturelle, et sa corne est immense 3- 12 (mâchoires)
et acérée. Bien qu'il soit généralement docile et facile à ATTAQUES SPÉCIALES :
approuver, il peut devenir agressif si son cavalier est menacé. sans
Sa force et son endurance en font un choix de monture DÉFENSES SPÉCIALES :
populaire pour les guerriers et les voyageurs qui traversent des résistantes aux attaques physiques normale et aux armes
terres sauvages et dangereuses. contondantes
RÉSISTANCE À LA MAGIE : aucune
INTELLIGENCE : non-
ALIGNEMENT : neutre
BROCHAMP TAILLE : G 2-3 mètres de haut
CAPACITÉ PSI : sans
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : le Girolemach attaque avec
sa mâchoire remplie de dents pointues, il est résistant aux
attaques physiques normale et aux armes contondantes.
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 500

Le Girolemach est un champignon géant en forme de girolle de


couleur blanche, qui peut atteindre une hauteur de 4 mètres. Sa
tête est dotée d'une énorme mâchoire remplie de dents
pointues qui lui permettent de capturer et de broyer sa proie. Le
Girolemach est carnivore et vit en colonie importante, ce qui
rend sa rencontre assez rare mais potentiellement dangereuse
pour les aventuriers imprudents. Bien que lent, le Girolemach
est résistant aux attaques physiques et aux armes
contondantes, et il est capable de causer de graves dommages
en un seul coup avec sa mâchoire puissante. il n'a pas
d'intelligence et est généralement considéré comme un ennemi
naturel pour les personnages joueurs qui se préoccupent
d'explorer des environnements souterrains ou des forêts
FRÉQUENCE : rare obscures.
Nbre RENCONTRÉ : 1-2
CLASSE D’ARMURE : 3 Comme tous les champignons les Girolemach sont immunisés
DÉPLACEMENT : 45 m aux attaques mentales, charme, paralysie et ne peuvent être
DÉS DE VIE : 5+5 touchés que par des armes magiques, Si une attaque a réussi
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 30% le personnage doit réussir un jet sous la dextérité sous peine
TYPE DE TRÉSOR : sans d’être entièrement avaler dans l’immense gueule du monstre et
Nbre D’ATTAQUES : 1 perdre 3d6 de dégâts supplémentaires par round jusqu’à ce que
DÉGÂTS / ATTAQUE : 3d6 le monstre soit entièrement détruit. Les Girolemachs craignent
ATTAQUES SPÉCIALES : Charge (double dommages) le feu mais si des créatures se trouvent dans leurs panses, ils
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance aux sorts de sommeil subiront aussi les dommages liés au feu. Les trésors s’il y en à
et de paralysie sont évidement à l’intérieur du monstre une fois tué.
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
INTELLIGENCE : non-
ALIGNEMENT : neutre

97
DRACON ARACHNEA
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 0 CLASSE D’ARMURE :
DÉPLACEMENT : 12 mètres 3
DÉS DE VIE : 12 (65 pv) DÉPLACEMENT : 12 /
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 5% 27m
TYPE DE TRÉSOR : Voir ci- DÉS DE VIE : 8 (60pv)
dessous CHANCE D’ÊTRE AU
NBRE D’ATTAQUES : 3 GÎTE : 10%
DÉGÂTS / ATTAQUE : 1d8+4 TYPE DE TRÉSOR : J-
(morsure), 1d6+2 (pinces), 1d10+6 N-Z
(toile) NBRE D’ATTAQUES : 3
ATTAQUES SPÉCIALES : DÉGÂTS / ATTAQUE :
Toile d'araignée, poison 3-18 / 3-18 / 3-18
DÉFENSES SPÉCIALES : ATTAQUES
Régénération, résistance à la magie, immunité aux poisons SPÉCIALES : poison
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75% DÉFENSES SPÉCIALES : résistantes aux attaques physiques
INTELLIGENCE : exceptionnelle (16)) Sagesse (18) et aux armes contondantes non magiques
ALIGNEMENT : chaotique mauvais RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
TAILLE : M (1.70m) INTELLIGENCE : moyenne (10)
CAPACITÉ PSI : sans ALIGNEMENT : neutre chaotique
Modes d'attaque / défense : Mêlée TAILLE : 2 mètres de hauteur (sous forme d’araignée)
NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 5 000 CAPACITÉ PSI : sans
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : Sans
Dracon est le grand prêtre d’Arachnéa qui règne sur la cité NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 2 200
d'Arachnopolis Grand prêtre et roi, il est le maître absolu de ce
royaume. Il y a plus de mille ans, son pays ravagé par les Arachnea vie dans les sous terrains inferieur d’une île isolée,
guerres, un jeune prince s’embarqua avec quelques devenue immortelle grâce à l’invocation de son père auprès
compagnons à la recherche d’une terre lointaine où vivre en duquel les dieux se sont vengés, voir Dracon. Elle est mi-
paix. Sur leur navire, ils embarquèrent quelques têtes de bétail, femme, mi araignée. Elle prend tantôt la forme d’une vieille
des semences de blé, des pieds de vignes, et des plants femme tantôt celle d’une araignée géante.
d’olivier, le prince s’appelait Dracon, son épouse étant morte Elle vie des victimes qu’a chaque équinoxe ont lui donne en
peu auparavant, il n’avait avec lui que sa fille unique Serena sacrifice, au fond de son antre demeure l’âme de son amant
qu’il adorait. Dracon était un homme d’un grand courage qui ne dans une urne. Celle-ci fut délivrer grâce à « louve » la fille de
craignait qu’une chose au monde les araignées. En effet a sa Thorgal qui parvint à ouvrir l’urne et à libérer Eliocle.
naissance un devin avait prédit qu’il deviendrait roi d’une terre Elle tisse une toile extrêmement résistante. Toutes créature
enchantée, mais qu’une araignée provoquera son malheur et ayant une force de 18 au plus peut s’en libérer en 1 round, une
celui de son peuple. Aussi durant son voyage, obligea-t-il son force de 17 nécessite cependant une dizaine de round et des
équipage à pourchasser et a détruire toutes les araignées force inférieure à 15 n’ont aucune chance de se libérer. Ses
pouvant se trouver a bord. Au courant de la prédiction, ses piqures sont venimeuses et mortelles pour toute victime ayant
compagnons s’acquittèrent de bonne grâce à cette tache. Enfin raté leur jet de sauvegarde contre le poison.
après des semaines d’errance, les navigateurs abordèrent une
île inhabitée et verdoyante, perdue au milieu des mers. Ils s’y A l’intérieur des souterrains et des labyrinthes qu’elle à tissée
installèrent après que Dracon y fait bruler leur bateau. Afin de Arachnée n’a aucun mal à retrouvé son chemin mais des
s’assurer qu’aucune araignée ne pu y subsister et débarquer aventuriers téméraires sera perdu en 1-6 round. Un jet de
sur l’île. chance leur permettrait cependant de retrouver une des
nombreuses sorties de son royaume infé[Link]éa n’est
Ils l’appelèrent « notre terre » et Dracon s’en proclama le roi. pas affecter par les armes non magiques, l’argent ne lui
Ainsi en quelques années « notre terre » devint un petit paradis. occasionne aucun dommage et les formes d’attaque de froid,
Serena en dépit des marques d’adulation de son peuple n’avait d’électricité et de gaz ne lui cause que la moitié des dégâts. Son
d’yeux et de cœur que pour un jeune berger, il s’appeler Eliocle, champ visuel en raison de ses nombreux yeux est très large
L’ayant appris Dracon entra dans une fureur aveugle à l’idée quand elle est sous sa forme d’araignée, son champ visuel
qu’un autre homme que lui aime sa fille adorée. Après l’avoir s’étend alors dans le spectre infrarouge et ultraviolet jusqu’à
attiré dans un traquenard il le tua de sa main, puis il bu une distance de 36m
beaucoup et s’adressa aux dieux leur demanda que sa fille
obtienne l’immortalité a laquelle elle avait droit. A peine Dracon Elle peut invoquer des grandes araignées (9-16) et parfois des
eut t-il prononcé ces paroles impies qu’une pluie mortelle de géantes (12-24). Elle est capable de se guérir totalement une
rochers s’abattait sur les habitants terrorisés. Sa fille fut fois par jour. Exposée à la lumière du jour sa CA tombe à 5.
transformé en monstre mi-femme mi -araignée. Devenue
immortelle elle exigea un temple à sa gloire ou l’on lui sacrifiera
un homme jeune et fort à chaque équinoxe. Elle irait vivre dans
les cavernes du royaume inferieur de l’île. Dracon lui aussi
serait immortel (résistance à la magie, à la vieillesse,
régénération afin d’avoir les remords et le chagrin et de voir le
supplice de sa fille. La prospérité revint à la suite de cela sur
l’île.

Son visage défiguré, marqué de cicatrices et de brûlures,


témoigne de cette époque Dracon possède un corps massif et
musclé, recouvert d'une toge noir brillant qui le protège des
attaques. Dracon possède en tant que prêtre des pouvoirs
magiques important, notamment la capacité de régénérer 3 PV/
round rapidement ses blessures, de résister à la magie et aux
poisons,

98
MYRM PRINCE ZARKAJ
FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : Nbre RENCONTRÉ : 1-2
2d12+6 CLASSE D’ARMURE : 3
CLASSE D’ARMURE DÉPLACEMENT : 12m
:5 DÉS DE VIE : 8 (45pv)
DÉPLACEMENT : CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
18m : 50%
DÉS DE VIE : 2+2 TYPE DE TRÉSOR : J, N, Z
CHANCE D’ÊTRE NBRE D’ATTAQUES : 2
AU GÎTE : 20% DÉGÂTS / ATTAQUE :
TYPE DE TRÉSOR : 1-8 +4 (Arc), épée 1d6+4
C ATTAQUES SPÉCIALES :
NBRE D’ATTAQUES sans
:1 DÉFENSES SPÉCIALES :
DÉGÂTS / ATTAQUE résistantes aux armes
: 1-6 selon l’arme contondantes
ATTAQUES RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
SPÉCIALES : capacité de grimper aux arbres, attaque INTELLIGENCE : exceptionnelle (16)
surprise 3-6 ALIGNEMENT : neutre
DÉFENSES SPÉCIALES : résistantes aux armes TAILLE : moyenne (1.75m)
contondantes CAPACITÉ PSI : 80
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans
INTELLIGENCE : faible à haute NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 1 350
ALIGNEMENT : Neutre, chaotique
TAILLE : P (1m -1.20m)
CAPACITÉ PSI : sans Description : Le Prince Zarkaj est un être humain élégant et
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : Sans séduisant, mais c'est aussi un personnage narcissique,
NIVEAU / VALEUR EN PX : I /100 égocentrique et méprisant. Il ne se soucie peut-être des
Modes d'attaque/défense : Les Myrms sont des pirates nains problèmes de son peuple et se concentre plutôt sur ses propres
experts en embuscade. Ils se cachent dans les mangroves et plaisirs. Il est l'héritier du trône de ZHAR, mais il n'est pas aimé
les arbres pour surprendre leurs ennemis. Ils sont également par son peuple en raison de sa nature égoïste. Le prince Zarkaj
capables de se déplacer rapidement sur l'eau et de grimper aux est l’héritier du trône de ZHAR C’est un prince futile qui est
arbres avec agilité. égoïste et ne pense qu’a ses plaisirs et se soucis peu des
malheurs de son peuple. Il à un jumeau ZAJKAR qui aux
Description : Les Myrms sont des nains trapus et musclés mêmes caractéristiques que lui.
vivants dans les mangroves de la forêt engloutie du royaume de
ZHAR. Ils se nourrissent principalement de poissons et de Les Princes sont en fait des bardes. Ils peuvent utiliser leurs
crustacés, mais ont la réputation d'être des cannibales qui capacités de voleur y compris l’attaque dans le dos +4 (x3), ils
attaquent les voyageurs isolés. Les Myrms sont des pirates sont immunisés aux sorts de charme. Ils ont une habilité à se
redoutables, équipés de pirogues et d'armes légères et agiles, transformer trois fois par jour comme un druide, Ils peuvent
tels que des arcs, poignards, des couteaux et des haches de également utiliser leurs pouvoirs psy pour obtenir des faveurs
jet. Ils sont également capables de se déplacer rapidement sur de la noblesse ou des dignitaires militaires. En tant que barde
l'eau et de grimper aux arbres avec agilité, leur permettant de niveau 8. Chaque jour ils peuvent lancer : Métal brulant,
d'attaquer leurs ennemis de manière imprévisible. Les Myrms Obscurcissement, Aquagénèse, Soins mineurs, Flamme,
sont connus pour leur nature chaotique et leur tendance à piller Charme Personne, invocation de la foudre, Guérison des
et à voler tout ce qui leur tombe sous la main. Ils vivent en maladies, Passage sans trace, invocation d’insecte. S’ils sont
petites tribus dans des huttes installer dans les arbres afin deux alors ils donnent un bonus +2/+2 a toutes personnages
d’échapper aux attaques des Dragon-Pieuvres qui rode dans la alliés à moins de 15 mètres. Et -2/-2 aux ennemis engagés dans
mangrove. Il leur arrive de jeter des prisonniers ou des le combat. Les Princes Zarkaj et Zajkar sont équipés d'un arc
indésirable aux dragons-pieuvre. QUARL est leur chef unique composite +3 et d’une épée courte +4 et d'une armure légère
est redouté. Il défi souvent les aventuriers en combat singulier de cuir +3. Ainsi qu’un cheval de guerre classe élite +1DV. Ils
s’il estime que son honneur à été bafoué. peuvent se transformer 3 fois par jour en prenant l’aspect d’un
oiseau ou d’un mammifère du désert.

99
DRAGON PIEUVRE GARDE ZHAR
FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 3d6
CLASSE D’ARMURE : 3
DÉPLACEMENT : 12m
DÉS DE VIE : 4+1
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
: 50%
TYPE DE TRÉSOR : H
NBRE D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS / ATTAQUE :
1-6 (cimeterre) 1-10
(Hallebarde) arc (1d6)
ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :
voir ci dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE
: standard
INTELLIGENCE : 12-13 humaine
ALIGNEMENT : neutre chaotique
TAILLE : M
FRÉQUENCE : rare CAPACITÉ PSI : sans
Nbre RENCONTRÉ : 1-2 MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans
CLASSE D’ARMURE : 0 NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 500
DÉPLACEMENT : 6m / 27m (nage)
DÉS DE VIE : 12+3 Les gardes les noirs de Zhar peuvent attaquer avec une lance,
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 0% une hallebarde ou un arc. Ils peuvent également porter une
TYPE DE TRÉSOR : Q armure de plaques et un bouclier.
NBRE D’ATTAQUES : 6
DÉGÂTS / ATTAQUE : S’il réussissent un jet d’attaque à la hallebarde de 19-20 ils
6 x 2d6 Tentacules / 3-18 Morsure ampalent automatiquement et double les dégats.
ATTAQUES SPÉCIALES : poison, maladie, constriction
DÉFENSES SPÉCIALES : résistant aux armes contondantes, Les gardes noirs de Zhar sont les gardiens du palais de Zhar,
jamais surpris, intelligence supérieure. la capitale du royaume de Zhar. Armés de lances, de
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard hallebardes et d'arcs parfois de cimeterre, ils sont extrêmement
INTELLIGENCE : faible- géniale bien entraînés et équipés pour défendre leur domaine. Les
ALIGNEMENT : neutre gardes noirs portent sous leur robe noire une armure de plaques
TAILLE : M-G et, et ils sont habiles à manier leur équipement. Leur peau est
CAPACITÉ PSI : sans très mâte et ils parlent leur propre langue du pays Zhar, ainsi
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans qu’un langage d’alignement.
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 2850+14/pv
Ces guerriers sont des ennemis redoutables et implacables, qui
ne reculeront devant rien pour protéger leur prince et leur
Le Dragon-Pieuvre vit dans les cours d’eaux, les lacs et les royaume et donneront l’alerte immédiatement soit par leur cris
marécages ces monstres étranges sont des charognards soit en tirant des flèches d’alarme. Ils sont également connus
omnivores n’hésitant pas à ajouter un peu de viande fraiche à pour leur loyauté absolue envers le prince Zarkaj et leur mépris
leur régime ils attaquent en utilisant ses nombreux tentacules et pour les étrangers qui ne sont pas de leur pays. Les aventuriers
sa morsure acérée. Le bout de leur tentacule est très sensible qui cherchent à pénétrer dans le palais de Zhar devront faire
et sert de d’organe sensoriel, il peut également projeter de preuve de beaucoup de ruse et de force pour vaincre ces
l'encre dans les yeux de ses adversaires, créant ainsi une cécité gardes aguerris.
temporaire (jet de protection contre le poison) sous peine d’être
aveugle 1-6 rounds. Le Dragon-Pieuvre peut également Dans toutes troupes de 20 gardes ou plus il y aura un chef
immobiliser une cible en la serrant avec ses tentacules. Ce qui guerrier de 5 dès de vie et pour plus de 50 gardes un chef de 6
nécessite un jet contre la paralysie sous peine d’être dès de vie De même tous ces personnages ont 10% de chance
immobiliser dans ses pattes. Si un personnage est touché par par niveau de posséder des armures et/ou armes divers
une morsure de dragon pieuvre il à 90% de recevoir une magiques. La résistance au poison et à la magie et sort et
maladie (typhus) Maladie infectieuse, contagieuse caractérisée souffle leur permet d’effectuer leur jet de protection 6 niveaux
par une fièvre élevée, des éruptions rouges et des troubles de plus qu’ils n’en ont réellement. Ils ne craignent pas l’eau et
neurologiques. Ces monstres n’accordent aucune importance tous savent nager et naviguer dans les lacs et marécages qui
aux trésors. entourent le pays de Zhar. Quand ils ont pris en chasse un
adversaire il continu à le poursuivre et à attaquer jusqu’à la fin
Le Dragon-Pieuvre est un redoutable prédateur qui vit dans les du combat. Voir squelette MM101
eaux et les marais du pays de Zhar. Cette créature mi-dragon,
mi-pieuvre possède une peau verte semblable à celle d'un
requin et des tentacules qui lui permet de capturer ses proies.
Le Dragon-Pieuvre sont connues pour être particulièrement
agressives et pour attaquer tout ce qui passe à portée de leurs
tentacules. Leurs larves et leurs cerveaux sont très rechercher
des magiciens car certains spécimens ont parfois (10%) une
intelligence supérieure (18-20) et ont des pouvoirs de
télépathie. Leurs peaux vert bleuté travaillés par un bon artisan
donne des robes de magiciens légères et moirées très
protectrices à l’instar d’une armure en cuir cloutée voir d’une
armure d’écaille.

100
ARMENOS SERVITEUR DE
MANTHOR
FRÉQUENCE : unique
Nbre RENCONTRÉ : 1 FRÉQUENCE : rare
CLASSE D’ARMURE : Nbre RENCONTRÉ : 2
5 CLASSE D’ARMURE : -1
DÉPLACEMENT : 12 DÉPLACEMENT : 24m
DÉS DE VIE : 18 (84 pv) DÉS DE VIE : 10 (80 pv)
CHANCE D’ÊTRE AU CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 10% GÎTE : 100%
TYPE DE TRÉSOR : TYPE DE TRÉSOR :
NBRE D’ATTAQUES : 1 sans
DÉGÂTS / ATTAQUE : 1-6 NBRE D’ATTAQUES : 4
selon l’arme DÉGÂTS / ATTAQUE :
ATTAQUES SPÉCIALES : 2d6 x 4
sorts ATTAQUES SPÉCIALES
DÉFENSES SPÉCIALES : : voir ci dessous
voir ci dessous DÉFENSES SPÉCIALES
RÉSISTANCE À LA : résistantes feu, aux
MAGIE : 50% armes jusqu’à +2
INTELLIGENCE : RÉSISTANCE À LA
exceptionnelle (16) MAGIE : 75%
Sagesse (18) INTELLIGENCE : intelligente humaine (11)
ALIGNEMENT : neutre ALIGNEMENT : neutre chaotique
TAILLE : M TAILLE : M 2m
CAPACITÉ PSI : sans CAPACITÉ PSI : sans
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 3000 XP NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 8 000

Armenos est un druide « épique » et réputé pour sa


connaissance de la magie de soin, en particulier pour sa Manthor à deux serviteurs (Voir golem de chair) KARSH et
capacité à guérir des maladies. Il vit dans une tour isolée sur HSRACK, il les à créer il y a quelques centaines d’années avec
une haute montagne, où il poursuit ses recherches sur les « assez d’oreille et d’yeux pour qu’ils puissent tout voir et tout
plantes et les herbes curatives. Armenos est un personnage entendre », ils gardent la porte de son palais de l’entremonde
intelligent et sage, qui préfère la solitude et la tranquillité à la
pour pouvoir entrer et sortir du palais il faut parler aux gardes,
compagnie des autres. Il bénéficie d’un bonus de +4 au jet de
qui souvent propose des énigmes à résoudre. Attaques
sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que
les dryades, nymphes et autres esprits follets). En tant qu’archi- spéciales : Les serviteurs de Manthor sont capables de voir et
druide (niveau 20) Armenos possède une grande résistance à d'entendre tout ce qui se passe dans leur champ de vision, ce
la magie et est immunisé contre les sorts de niveau inférieur à qui en fait des gardiens efficaces pour la porte du palais de leur
5 et de poison, il ne fait pas de trace et possède des maître. Ils peuvent également lancer une sorte de confusion sur
compétences de survie inégalées. Il est capable de lancer des leurs ennemis. (Jet de protection contre le sommeil ou être
sorts offensifs et défensifs pour se protéger ou attaquer ses confus pendant 1-6 rounds)
ennemis. Cependant, il préfère utiliser sa magie pour aider les
autres et soigner les maladies plutôt que pour combattre. Défenses spéciales : Les serviteurs de Manthor sont protégés
par une peau étrange et écailleuse qui leur confère une
Il possède les sorts d’archidruide de niveau 8 : résistance aux attaques physiques. Ils attaquent avec leurs
Bombardement Invocation (création) griffes. Et propose toujours pour passer une devinette dont
Contrôle des plantes Transmutation seulement le deuxième golem détient la réponse.
Convocation d’alliés naturels 8 Invocation (convocation)
Cyclone Évocation [air]
Doigt de mort Nécromancie [mort]
Éloignement du métal et de la pierre Abjuration [terre]
Explosion de lumière Évocation [lumière]
Inversion de la gravité Transmutation
Métamorphose animale Transmutation (métamorphose)
Mot de rappel Invocation (téléportation)
Soins importants de groupe Invocation (guérison)
Tremblement de terre Évocation [terre]

Il possède les sorts d’archidruide de niveau 9 suivant :

Aversion Enchantement (coercition) [mental]


Changement de forme Transmutation (métamorphose)
Convocation d’alliés naturels 9 Invocation (convocation)
Grand tertre Invocation (création)
Nuée d’élémentaires Invocation (convocation)
Prémonition Divination
Régénération Invocation (guérison)
Soins intensifs de groupe Invocation (guérison)
Tempête vengeresse Invocation (conjuration) [météo]

101
MANTHOR DENTOÎDE
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 5-50
CLASSE D’ARMURE : (5% de chance 10-100)
-5 CLASSE D’ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 12 DÉPLACEMENT : 27m (nage)
DÉS DE VIE : 25 (140pv) DÉS DE VIE : 1d4 nuée (4d8)
CHANCE D’ÊTRE AU CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
GÎTE : 0% 50%
TYPE DE TRÉSOR : F, TYPE DE TRÉSOR : sans
G, H NBRE D’ATTAQUES : 1
NBRE D’ATTAQUES : 2 DÉGÂTS / ATTAQUE :
DÉGÂTS / ATTAQUE : Voir ci dessous
6d6+10 (griffes) ou ATTAQUES SPÉCIALES : ci
8d8+15 (sorts) dessous
ATTAQUES SPÉCIALES DÉFENSES SPÉCIALES : ci
: Nil dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : résistant aux armes jusqu’à + 4 RÉSISTANCE À LA MAGIE :
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 95% standard
INTELLIGENCE : géniale (18) INTELLIGENCE : non
ALIGNEMENT : neutre chaotique ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : M 1.80m TAILLE : P (longueur 7 à 15cm)
CAPACITÉ PSI : sans CAPACITÉ PSI : sans
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 22 000 + 35/pv NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 5 + 1 points de vie ou nuée
200
Manthor, le demi-dieu magicien, est une créature extrêmement
puissante qui vit dans l'entremonde, un lieu hors du temps où il Modes d'attaque/défense : Les dentoïdes sont des poissons
est à l'abri de la colère d'Odin. Odin chassa sa mère et la rendit très agressifs qui attaquent en groupe. Ils sont pourvus de
mortelle. Il est connu pour être un maître de la magie rouge, nombreuses dents acérées et sont capables de manger du bois
Son père Kahaniel de valnor fut enfermé dans une prison de et d'autres matériaux durs. Frénésie sanguinaire. Le dentoïde a
glace, loki qui convoité la mère de Manthor brula par un avantage aux jets d'attaque au corps à corps de +3 contre
inadvertance le visage de Manthor car il voulait la récupérerez une créature qui n'a pas tous ses points de vie. Les dentoïdes
Le père de Manthor Kahaniel utilisa sa magie pour revenir sous sont des petits poissons très voraces qui vivent en banc serré
la forme d’un enfant. La mère de Menthor récupéra le grand livre dans les rivières et les zones marécageuses de la plupart des
rouge au pied de la tombe de glace de Kahaniel, Mathor utilise mondes de Thorgal. Ils ont une apparence de Piranha, avec des
donc cette forme de magie interdite qui utilise le sang et les écailles bleu sombre et de longues dents acérées qui leur
sacrifices pour obtenir des pouvoirs incroyables et essayer de permettent de dévorer presque tout sur leur passage. Les
rendre a nouveau immortelle sa mère. Il demanda a jolan de dentoïdes sont particulièrement friands de bois. Le caviar bleu
voler une pomme de vie éternelle dans le jardin d’odin. de dentoïde composé d’œufs est considéré comme un mets
Manthor puissant magicien et demi-dieu, fils de la déesse Vilnya délicat et luxueux. Les variétés les plus rares et les plus
et d'un mortel Kahaniel. il se réfugia pour échapper à la colère recherchées peuvent atteindre des prix très élevés.
d'odin dans l'entremonde, il se construit un formidable palais
hors du temps. En dehors de leurs rivières natales, les dantoIdes se trouvent
principalement dans les douves et les pièges des puissants
ATTAQUES SPÉCIALES : Manthor est capable de lancer des constructeurs de donjons. Les tribus Zhar utilisent leurs dents
sorts de magie jusqu’au niveau 20, tels que le contrôle mental, comme pointes de flèche ou de lance, comme ou comme bords
la lévitation et la télékinésie, sort de soins. Il peut également pour les armes en os. Les dentoïdes sont mangés par beaucoup
utiliser ses griffes acérées pour attaquer en combat rapproché. de créatures fluviales, y compris les humains. Morsures.
Attaque au corps à corps considéré une arme : +5 au toucher,
DÉFENSES SPÉCIALES : Manthor est immunisé contre les dans l'espace de la nuée. Touché : (4d6) +5 de dégâts
sorts de divination et peut se téléporter instantanément dans perforants, ou (2d6) +5 de dégâts perforants si la nuée ne
n'importe quel lieu de l'entremonde. Il est également immunisé possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
contre les attaques physiques normales.

RÉSISTANCE À LA MAGIE : Manthor est immunisé contre


toutes les sorts de magie, à l'exception de la magie rouge.

102
MAHARA GEANT D’ASGARD
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 4-16
CLASSE D’ARMURE : 8 (4d4)
DÉPLACEMENT : 12m CLASSE D’ARMURE : 0
DÉS DE VIE : 6+1 (33 pv) DÉPLACEMENT : 18m
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE DÉS DE VIE : 18+4
: 50% CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE
TYPE DE TRÉSOR : : 20%
Artéfacts magiques, TYPE DE TRÉSOR : Fx4
ingrédients pour les potions, NBRE D’ATTAQUES : 3
or et pierres précieuses. DÉGÂTS / ATTAQUE :
NBRE D’ATTAQUES : 1 3d8 / 3d8 / 2d10
DÉGÂTS / ATTAQUE : Massue / massue/
Ci dessous piétinement
ATTAQUES SPÉCIALES : ci dessous ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES : ci dessous jet de pierre (7-42)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25% DÉFENSES SPÉCIALES :
INTELLIGENCE : génie (18) Résistance au froid,
ALIGNEMENT : neutre immunisé contre la magie du sommeil et de la paralysie,
TAILLE : M (1.50m) électricité, poison, Arme contondante
CAPACITÉ PSI : sans RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans INTELLIGENCE : basse à moyenne
NIVEAU / VALEUR EN PX : IV / 3 200 ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : TG 12 m
Attaques spéciales : Mahara est capable de lire l'avenir grâce à CAPACITÉ PSI : sans
son bassin magique, dans lequel elle peut voir des images du MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans
destin. NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 6000 +20/pv
Défenses spéciales : Mahara est immunisée contre les sorts de
sommeil et de charme, ainsi que contre les attaques mentales.
Modes d'attaque/défense : Mahara ne possède pas de Modes d'attaque/défense : Les géants d'Asgard sont des
capacités d'attaque physique, mais elle peut utiliser ses combattants redoutables et se battent avec des masses
pouvoirs magiques pour se défendre. géantes. Ils peuvent également jeter des pierres avec une
grande précision et à grande distance.
Mahara est une sorcière - devin qui vit dans une cabane isolée
au cœur d’un village. Elle est entourée de nombreux chats, qui Les géants d'Asgard sont des êtres titanesques qui vivent dans
semblent être ses familiers. Mahara est une femme âgée, mais les montagnes du nord, sous le règne de Loki. Bien qu'ils soient
elle est toujours vive d'esprit et possède une grande sagesse imposants et très forts, leur intelligence est plutôt limitée, et ils
(17). Elle est capable de lire l'avenir grâce à son bassin sont facilement trompés. Ils sont souvent utilisés comme gardes
magique, dans lequel elle peut voir des images du destin. ou ouvriers par les dieux nordiques. Ils ont une résistance
Mahara est également une herboriste accomplie, et elle utilise naturelle au froid, qui leur permet de vivre dans des climats
ses connaissances pour créer des potions et des onguents. Elle extrêmement froids. Les géants d'Asgard sont généralement
est très recherchée pour ses conseils et ses prédictions, mais chaotiques et mauvais, et ont un faible pour les pillages. Ils
elle est aussi craintive pour ses pouvoirs magiques. Mahara n'hésiteront pas à attaquer les voyageurs imprudents qui
souhaite devenir membre permanent au sein de la Confrérie de s'aventurent sur leur territoire. Les géants d'Asgard sont un défi
la Main Rouge, car elle a vu dans l'avenir que Kanahiel est pour les aventuriers les plus expérimentés, et leur taille et leur
l'enfant qu'Aaricia protège. force en font des adversaires redoutables.

Sorts quotidiens : Rayon affaiblissant, Suggestion, Ténèbres,


Cercle magique, Délivrance des malédictions, Dissipation de la
magie, motifs hypnotiques, Scutation, Mauvais œil, Suggestion
de groupe, Prémonition, Bassin divinatoire, divination, Vision
réelle, guerison, interdiction, Confusion

103
JOLAN Le régent Yariay mène Jolan à Tanatloc, un demi-dieu vénéré
par les Xinjins. En fin de vie, Tanatloc apprend à Jolan qu’il
FRÉQUENCE : unique détient un pouvoir venant d’ailleurs, du peuple des étoiles dont
Nbre RENCONTRÉ : 1 est issu son père. Ce pouvoir peut lui permettre de manipuler
CLASSE D’ARMURE : 0 les atomes d’un objet pour le détruire ou le reconstituer, ou de
(avec armure) faire voyager sa pensée sur de grandes distances. Jolan et
DÉPLACEMENT : 12m Tanatloc combinent leurs capacités pour sauver Thorgal, mais
DÉS DE VIE : 12 (65pv) le vieil homme use ainsi ses dernières forces et meurt. Yariay
CHANCE D’ÊTRE AU voit en Jolan le successeur de Tanatloc. Acclamé par les
GÎTE : 20% Xinjins, il sera « Hurukan », celui qui voit.
TYPE DE TRÉSOR : Fx4
NBRE D’ATTAQUES : 1 Thorgal et Aaricia reviennent au pays Xinjin après avoir vaincu
DÉGÂTS / ATTAQUE : le tyran Ogotaï. Ils souhaitent repartir mais Jolan, manipulé par
1d8 un homme nommé Uébac, est convaincu que son destin est de
ATTAQUES SPÉCIALES : devenir un puissant souverain. Uébac fait arrêter les parents de
désintégration d’objet Jolan, ainsi qu’Argun et Variay. Jolan tente de fuir et rencontre
DÉFENSES SPÉCIALES : une femme très âgée, prostrée sur un tas d’or, l’aventurière
Résistance au froid, Kriss de Valnor. Elle lui remet un casque utilisé par Ogotaï pour
immunisé contre les sorts amplifier ses pouvoirs. Il permet à Jolan de redonner sa
inférieur au niveau 6 du jeunesse à Kriss. Enlevé par Kriss, Jolan parvient à s’échapper
sommeil et de la paralysie et retrouve son père. Thorgal choisit de jeter le casque d’Ogotaï
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard / 80% dans la rivière. La famille quitte le pays Qâ, et décide de
INTELLIGENCE : génie (18) retourner vers les terres du nord.
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : M Aaricia attend un second enfant. Sur le chemin du retour la
CAPACITÉ PSI : (125) Sorts de désintégration, Transmutation famille Aegirsson est attaquée par les guerriers de Wor-le-
E,S,P, Soins (425) avec le casque d’ogotaï (+300) magnifique, le nouvel homme fort chez les Vikings du nord.
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : S’il possède le Casque Blessé lors d’une chute de cheval, Jolan est enlevé par Wor,
d’Ogotaï et le Bâton de Jaax le veilleur Jolan est quasiment un mais Thorgal abat la plupart des hommes du chef viking et libère
dieu, invulnérable et d’une puissance infinie à l’instar de son son fils. Aaricia met au monde la petite Louve, et Jolan découvre
grand père Tanatloc voir Tanatloc P.89 sinon ses pour la première fois le village et le peuple de sa mère.
caractéristiques son celle d’un jeune guerrier de niveau 12
Thorgal revient un jour de la chasse avec une clé étrange autour
armé de pouvoir psy bien développés.
du cou et se montre agressif et odieux. Jolan comprend qu’il ne
NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 2500 ou IX / 53 200
s’agit pas de son père et quitte le village. Réfugié dans la
cabane qu’occupait Thorgal pendant son enfance, à l’écart du
Jolan naît dans la forteresse de Brek Zarith, dans des conditions village, Jolan retrouve son véritable père, mais est enlevé par
singulières. Sa mère a été enlevée par les hommes de Shardar- Volsung de Nichor, l’aventurier qui avait usurpé l’identité de
le-puissant, et souffre d’un mal étrange qui semble la mener Thorgal. Emmené dans le Deuxième monde, il découvre le
inexorablement à la mort. Pendant les premiers mois de sa vie, peuple nain et la mystérieuse Gardienne des clés. Lassé de
l’enfant grandit donc sans mère, mais aussi sans père. Le mage faire courir sans cesse des dangers à sa famille, Thorgal décide
Helgith, au service de Shardar, décèle chez Jolan des capacités de quitter le village. Jolan ne parvient pas à le convaincre de
mentales stupéfiantes. Il pense pouvoir les contrôler afin de l’emmener avec lui.
servir au mieux les intérêts de son maître.
Les années passent. Louve grandit, sans connaître son père.
Lorsqu’Aaricia émerge enfin de son sommeil de mort, elle Jolan s’entraîne et cherche à développer ses pouvoirs. Il
constate avec effroi que son fils est devenu le jouet d’un tyran parvient à détruire des objets, mais pas à les reconstituer. Après
à la soif de pouvoir sans limite. Jolan a deux ans environ lorsque plusieurs attaques, les Vikings apprennent que Thorgal semble
la forteresse est envahie par des pillards vikings. Grâce aux être devenu un pirate, sous le nom de Shaïgan-sans-merci. Le
pouvoirs combinés de l’enfant et du mage Helgith, Shardar avait tribunal viking bannit alors Aaricia et ses enfants, en leur retirant
prévu l’attaque et ses conséquences. Mais Aaricia fait échouer tous leurs biens. Jolan découvre que Kriss de Valnor est
ses plans, et Jolan rencontre enfin son père, l’un des Vikings, responsable de leurs malheurs. La mercenaire enlève Aaricia
un homme fort et courageux nommé Thorgal. La famille décide et Louve. Jolan libère les Vikings retenus prisonniers par des
de s’installer dans une île isolée. Elle s’y construit une maison, marchands d’esclaves, et part vers son île à la recherche de
une bergerie. Thorgal, avec deux jeunes gens devenus ses amis, Darek et
Lehla.
Ses parents reviennent un jour avec un chien, Muff. L’animal
sera le compagnon d’enfance de [Link] une absence Après un naufrage où ses nouveaux amis trouvent la mort,
de Thorgal, Jolan se découvre un bracelet et un ami, dans l’île. Jolan rencontre Jaax le veilleur, un homme venu d’un lointain
L’enfant aux cheveux verts, Alinoë, se révèle être sensible aux futur grâce au voyageur, un bâton permettant de se déplacer
émotions de Jolan, capable d’être le plus fidèle des amis, dans le temps et l’espace. Ensemble, ils récupèrent la couronne
comme le plus terrible des adversaires. Après avoir mis le feu à d’Ogotaï, afin d’éviter qu’elle ne soit utilisée par de nouveaux
la maison et tenté d’assassiner Aaricia, Alinoë disparaît quand tyrans au pays Qâ. Apprenant que sa famille est morte, Jolan
Thorgal, de retour, détruit le bracelet et met fin au cauchemar. vole le voyageur et part 15 années dans le futur demander l’aide
Thorgal revient un jour avec de nouveaux amis, le jeune Tjall et d’un Jolan plus âgé. Celui-ci sauve Thorgal et libère Aaricia et
Argun Pied-d’arbre, un homme bourru qui se prend Louve. Malgré le paradoxe temporel, le jeune Jolan est renvoyé
immédiatement d’affection pour Jolan. Archer de talent, Argun avant son arrivée dans l’île. Il parvient ainsi à sauver également
entraîne le jeune garçon au tir à l’arc, à l’écart de la maison. Un Darek et Lehla, et à retrouver sa mère et sa sœur.
groupe de mercenaires en profite pour les enlever.
Ayant retrouvé sa mémoire et son nom, Thorgal revient enfin
Les deux compagnons sont emmenés pour un long voyage à dans l’île où se trouve sa famille. Jolan en profite pour
travers le grand océan. Ils sont déposés sur une terre aride, au redécouvrir ce père disparu. Ensemble, ils partent afin de
sein d’un pays en guerre. Dans la cité des Xinjins, ils s’éloigner des nombreux ennemis qui les menacent. Après une
apprennent qu’ils sont retenus afin d’obliger Thorgal à participer tempête, ils découvrent une île paradisiaque, dans laquelle
à une mission, bien loin dans le pays Qâ. Darek et Lehla décident de rester, avec Muff. Jolan comprend
alors que Lehla compte beaucoup pour lui, et le départ est
déchirant.
104
Au cours du voyage, le jeune garçon est mordu par un rat à bord TIGRE GEANT DES GLACES
d’un bateau où pourrit un cadavre. Atteint du mal bleu, une
maladie terrible qui contamine sa famille, il est sauvé grâce à FRÉQUENCE : rare
un remède rapporté par son père. Le voyage se poursuit jusqu’à Nbre RENCONTRÉ : 2-6
un désert de sable où Jolan et sa famille croisent les derniers CLASSE D’ARMURE : 5
survivants du peuple des étoiles. Malheureusement, ceux-ci DÉPLACEMENT : 36m
souhaitent asservir l’humanité, comme tenta de le faire Ogotaï. DÉS DE VIE : 8+2
Ils s‘anéantissent au cours d’un conflit fratricide, et la famille CHANCE D’ÊTRE AU
Aegirsson se retrouve seule, perdue dans le désert. GÎTE : 50%
TYPE DE TRÉSOR : sans
Récupérés par des marchands d’esclaves, Jolan et sa famille NBRE D’ATTAQUES : 3
sont vendus au gouverneur d’une province d’un immense DÉGÂTS / ATTAQUE :
empire. Offert à l’empereur, avec sa mère et sa sœur, Jolan est Griffes 1d10+3 / 1d10+3
condamné aux mines d’argent pour avoir tenté de s’échapper. Morsure 1d12+3
Persuadé que son père, présumé mort, est encore en vie, il ATTAQUES SPÉCIALES :
s’échappe avec l’aide de Kriss de Valnor. Aaricia, Jolan et Morsure immobilisante
Louve découvrent alors que Kriss a eu un enfant, fils de Thorgal. DÉFENSES SPÉCIALES :
Il s’appelle Aniel. Résistance au froid,
immunisé contre la magie
Guidé par des rêves prophétiques, Jolan retrouve son père. du sommeil et de la
Mais celui-ci est mourant. La Gardienne des Clés guide alors paralysie, surpris sur 1
Thorgal et Jolan jusque dans l’Entremonde, où le demi-dieu RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
Manthor sauve Thorgal. Pour prix de cette guérison, Manthor INTELLIGENCE : animale
exige que Jolan quitte sa famille et le rejoigne. Dans ALIGNEMENT : neutre
l’Entremonde, Jolan conquiert le titre d’Elu, en remportant les TAILLE : G
épreuves qui l’opposent à d’autres jeunes prodiges et le mènent CAPACITÉ PSI : sans
jusqu’au domaine des dieux, en Asgard. Devenu le leader du MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans
groupe, il développe et contrôle ses pouvoirs avec l’aide de NIVEAU / VALEUR EN PX : IV / 650+10/p
Manthor, tout en s’initiant à l’art de la guerre et en s’ouvrant à
toutes sorts de connaissances.
Modes d'attaque / défense : Les tigres géants des glaces sont
Il apprend alors que Manthor l’a choisi pour devenir le guide des des prédateurs solitaires qui chassent en groupe lorsqu'ils
nations du nord, afin de protéger le mode de vie des Vikings peuvent trouver une proie suffisamment grande pour nourrir
contre les attaques du puissant empereur Magnus, qui veut plusieurs individus. Ils attaquent en utilisant leur vitesse et leur
répandre la foi en un dieu unique. Trop jeune pour devenir roi, puissance pour charger leurs adversaires et frapper les avec
Jolan revient masqué sur Midgard et s’allie peu à peu avec de leurs pattes avant griffues. Leurs mâchoires puissantes sont
nombreux clans vikings, qui l’acclament en tant que roi également une arme redoutable.
guérisseur, grâce à ses facultés qui lui permettent désormais de
soigner les blessures les plus graves. S’ils sont dressés (Jet sous le Charisme divisé par deux) quand
ils ne sont encore que des tigrons ils peuvent servir de monture
Jolan retrouve alors Kriss de Valnor, devenue maîtresse du spéciale. Un tigron en bonne santé coûte de 1 500 à 3 500 po
royaume de Nord-Levant. Il accepte de l’épouser afin que les pour une femelle. Il n’habite que les régions froides et les
lois vikings leur permettent à tous deux de devenir roi et reine exposés à la chaleur réduirait leur métabolisme et mettrait en
de nombreux peuples du nord. Avec Kriss, il combat Magnus et danger leur santé. 10% chaque jour de décès pour de
remporte de précieuses victoires. température au dessus de 30°. Au bout de quelques années
une forme de télépathie peut se développer avec son maître.
Jolan court sans cesse après Thorgal… Le père, l’absent, héros
devenu légende mais si souvent loin des siens. Né loin de Comme tous les félins ils sont d’excellents chasseurs et
Thorgal, Jolan a connu l’esclavage, le bannissement, la possédant un odorat exceptionnel (jusqu’ à 3 kilomètres), Ils
trahison, l’isolement. Il a surtout manqué de repères, balloté et chassent souvent par couples ou groupes familiaux. Ils
manipulé comme il l’a été. Enfant, on le voit très marqué par la grimpent bien, peuvent bondir jusqu’à 3 m en hauteur et 9 à 15
vie insulaire choisie par ses parents. Il manifeste très vite l’envie m en longueur lorsqu’ils attaquent. Leur gîte a 25 % de chances
de voyager, de rencontrer d’autres personnes, de lutter contre de receler 1-3 petits, lesquels n’ont aucune attaque effective et
la vie solitaire qu’on lui impose. L’aventure est venue briser le sont à un stade de maturité variant entre 30 et 60 %. Lorsque
cocon, mais souvent de manière brutale. les deux pattes avant d’un tigre réussissent à toucher son
adversaire au cours du même round, I ’animal peut effectuer
Son père n’a pas toujours eu l’occasion d’être un modèle pour
deux attaques supplémentaires avec les pattes arrière, chacune
Jolan. En quête de repères, le jeune garçon a croisé des rois et
causant 2-8 points de dégâts.
des aventuriers qui lui ont proposé des voies bien différentes de
celles que défendent ses parents. Shardar, Tanatloc, Variay,
Uébac, Kriss de Valnor, Jaax ou Manthor, nombreux sont ceux
qui ont tenté de profiter des pouvoirs de Jolan, ou de faire de lui
un homme convaincu d’avoir un destin grandiose qui lui
permettrait de devenir l’égal d’un dieu.

Incapable de s’ouvrir à ses propres compagnons, Jolan est


devenu à 15 ans un être puissant mais solitaire, convaincu de
sa force, capable de voler, tuer ou manipuler sans manifester
de remords. Il est aujourd’hui à la croisée des chemins, et
personne ne semble plus être en mesure de le conseiller ou le
guider. A moins que… Thorgal, peut-être ?

105
YÉNHÄAS DEENORNIS
FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : Nbre RENCONTRÉ : 2-6
2-12 CLASSE D’ARMURE : 5
CLASSE D’ARMURE DÉPLACEMENT : 36m /
:5 72m vol
DÉPLACEMENT : DÉS DE VIE : 6
12m CHANCE D’ÊTRE AU
DÉS DE VIE : 8+2 GÎTE : 25%
CHANCE D’ÊTRE TYPE DE TRÉSOR : sans
AU GÎTE : 0% NBRE D’ATTAQUES : 2
TYPE DE TRÉSOR : DÉGÂTS / ATTAQUE :
A,B au gîte 1d4 (bec) / 1d6 pattes
NBRE D’ATTAQUES ATTAQUES SPÉCIALES
:2 : Charge
DÉGÂTS / ATTAQUE DÉFENSES SPÉCIALES
: 1d6 (épée)/ 1d8+3 Vision à 360°
(Arc) RÉSISTANCE À LA
ATTAQUES MAGIE : standard
SPÉCIALES : INTELLIGENCE : animale
ci dessous ALIGNEMENT : neutre mauvais
DÉFENSES SPÉCIALES : ci dessous TAILLE : M
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard CAPACITÉ PSI : sans
INTELLIGENCE : moyenne (10) MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans
ALIGNEMENT : mauvaus chaotique NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 100 XP
TAILLE : M
CAPACITÉ PSI : sans
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans Les Deenornis sont des créatures impressionnantes,
NIVEAU / VALEUR EN PX : III/ 500 XP ressemblant à des autruches géantes. Leur plumage va du bleu
foncé au rouge (extrêmement rare) et leur bec est très long,
Les yènhäas sont des amazones sauvages, elles ont envahi sur rouge pointu et robuste. Les Deenornis sont habillés pour la
leur terrible monture Deenornis le pays de zhar ainsi que le guerre et les Amazones les utilisent comme montures pour des
palais du prince ZARKAJ. C’est SERVÄAN leur cheffe qui raids rapides et mortels. Ils sont très rapides et ont une
occupe le beau palais d’automne. Leur mode d’attaque est excellente vision à 360 degrés, ce qui les rend très difficiles à
impressionnant elle envoie en première ligne des hordes surprendre. Les Deenornis attaquent en chargeant leur ennemi,
d’esclaves males enchainés et drogués quelle poussent et frappent avec leur bec ou leurs pattes. Bien qu'ils soient
fouettent devant lorsqu’elles attaquent. Les yénhäas sont des
principalement utilisés comme montures de guerre, les
archères redoutables.
Deenornis sont également utilisés pour le transport de
Attaques spéciales : Yenaas peut se déplacer rapidement et marchandises et de personnes car ils savent très bien voler.
silencieusement dans la forêt, bénéficie d'un bonus de +2 à ses
jets de déplacement furtif. Leurs cris de guerre est si terrifiant 4 à 6 deenornis peuvent être attacher et équipés d’une nacelle
que toute créature de moins de 6 dés de vie doivent réussir un servir de transport aérien. Les déenornis peuvent servir de
jet de protection contre la paralysie ou fuir monture et le prix d’un œuf de Déenornis est d’environ 2000 po
car la femelle ne pond que deux à trois œufs par an ce qui en
Défenses spéciales : Yenaas est capable de se protéger contre fait une rareté ultime.
les sorts de contrôle de l'esprit grâce à sa forte volonté. Elle
bénéficie d'un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre Les Deenornis sont carnivores et ont les rencontres dans les
les sorts. Elles sont insensibles aux attaques psy. Elles sont forêts tropicales, ils chassent en groupe de 2-6 le plus souvent
également immunisées contre les effets du poison et du en piqué et ajoute un bonus de +4 a leurs attaques
sommeil.
Ils n’hésitent pas à traquer leur proies cherchant toujours a
Modes d'attaque/défense : Les Yenaas préfère l'attaque
prendre celle-ci par surprise leurs hurlements s’ajoute parfois a
surprise et la furtivité pour se rapprocher de ses ennemis avant
celui de leur maitresse. Ils adorent la viande de cheval et de
de les attaquer avec ses armes. Leurs attaques furtives de flanc
sont multipliées par 2 et celle de dos sont multiplier par 3 buffles, vaches et autres herbivores.
comme celle d’un assassin. SERVÄAN leur cheffe est de niveau
12 et se bat comme une guerrière de niveau 14.

106
CENTIPÈDE GÉANT DE FONGI PTERIDIUM AQUILINUM
ZHAR
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 3 - 6
DÉPLACEMENT : 36m nage
45m
DÉS DE VIE : 10
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
sans
TYPE DE TRÉSOR : sans
NBRE D’ATTAQUES : 1 et 1 FRÉQUENCE : très rare
DÉGÂTS / ATTAQUE : Nbre RENCONTRÉ : 1 champ
piquants 2-8 et morsure 3-12 CLASSE D’ARMURE : 8
ATTAQUES SPÉCIALES : DÉPLACEMENT : immobile
poison (paralysie ou mort) DÉS DE VIE : 3 femelle – 6 mâle
DÉFENSES SPÉCIALES : CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 100%
pointes dorsales TYPE DE TRÉSOR : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 30% NBRE D’ATTAQUES : 1
INTELLIGENCE : non - DÉGÂTS / ATTAQUE : 1d6
ALIGNEMENT : neutre ATTAQUES SPÉCIALES : poison
TAILLE : TG (10 mètres de long) DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance à la magie
CAPACITÉ PSI : sans RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50%
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans INTELLIGENCE : voir ci dessous
NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 2000+12/pv ALIGNEMENT : neutre mauvais
TAILLE : G
Le Centipède géant de Zhar est une créature terrifiante CAPACITÉ PSI : sans
originaire des eaux profondes de la région tropicale de Zhar. MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans
Mesurant jusqu'à 15 mètres de long, il possède des rangées de NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 1 000
crochets venimeux (1d6) qui lui permettent de paralyser ses
proies avant de les dévorer vivantes (jet de protection contre le Ces plantes rarissimes et carnivores poussent dans la partie
poison). Il se nourrit principalement de poissons et d'oiseaux, septentrionale du pays de Zhar ; Les plantes males, en cercle
mais il n'est pas rare qu'il s'en prenne à des animaux terrestres, concentriques sont à la périphérie des cercles. Elles sont
voire à des humains imprudents. rouges et bien visibles et identifiables. Au centre se trouve les
plantes femelles vertes dissimulées. Sous leurs feuilles se
Ses plaques chitineuses dorsales lui confèrent une classe cachent les capsules de [Link] faut manipuler ses feuilles
d’armure de 3 dans la plupart des cas, son corps sou jacent à avec d’infinies précautions car si on les frôle, elles projettent un
une classe d’armure de 6. Bien qu'il soit généralement prêté et nuage de spores toxiques sorte de « miasme venimeux »
maladroit sur terre, le Centipède géant de Zhar est un nageur
capable rapide et habile. Il peut également se camoufler en se Cette infection fongique contrôle la créature hôte au travers de
cachant sous des rochers ou des débris marins même parfois connexion au cerveau et aux nerfs, les ordres sont simples pour
dans des arbres, ce qui le rend difficile à repérer pour ses la plupart aller mourir (coloniser) une zone bien spécifique.
proies. Cette maladie conduit une mort douloureuse en 1-4 jours

Les aventuriers qui croisent le chemin d'un Centipède géant de Si les spores femelles qui sont au centre du cercle sont
Zhar doivent se méfier de sa morsure (3-12) empoisonnée, qui récupérées sans infraction notables et sans alerter les mâles
peut paralyser ou tuer même les guerriers les plus aguerris. extérieurs. Alors certaines de ses spores (identifiées par un
(Nécessite un jet de protection contre le poison) Si la victime druide) peuvent produire de nouvelles potions les plus
réussit son jet elle est simplement paralyser de 1-6 round, si elle fantastiquement magiques de l’univers d’AD&D. A la discrétion
rate son jet de protection elle meut presque immédiatement. De du MJ : (Immunité psy universelle, Charisme épique
plus, sa carapace dure et épaisse offre une résistance naturelle d’obéissance, Accession aux pouvoirs psy, Abondance de vie
à la magie, ce qui rend les sorts moins efficaces contre lui. Leur elfique, Perception sens acérés, Quintessence de métamagie
couleur varie du marron clair au gris brun, avec des rumeurs de (permet l’accès à plusieurs niveaux de magie supplémentaires)
spécimens [Link] 12 dés de vie Extension de portée, Illumination divine (meilleurs accès au
divin) Magnificence télépathique)
En raison de sa nature agressive et de sa dangerosité, le
Centipède géant de Zhar est rarement apprivoisé ou utilisé Pour atteindre les plantes femelles il faut passer le premier
comme monture (10%). Seules les tribus les plus courageuses cercle des plantes males carnivores, le seul fait de les frôler (1
et les plus téméraires osent s'attaquer à ces bêtes féroces pour chance sur 6 de ne pas déclencher l’alerte / round) suffit à
en faire des plats succulents. Les femelles pondent une seule déclencher l’attaque 1d6 points de dégâts. Les tiges
fois dans leur vie une centaine d’œufs, l’animal est d’une taille ravisseuses se déroulent et happent l’imprudent (jet sous la
adulte au bout de 10 ans et peut vivre jusqu’à 60ans. Cette dextérité/2) en se resserrant jusqu’à l’étrangler, les tiges sont
espèce dégage une mauvaise odeur et chasse plutôt la nuit. redoutablement robustes (encaissent jusqu’à 50 points de
dégâts)
Attaques spéciales : Les tiges ravisseuses peuvent attraper et
étrangler leurs victimes. Les feuilles projettent un nuage de
spores toxiques en cas de contact.
Défenses spéciales : Les plantes carnivores sont immobiles
mais disposent d'une capacité de camouflage et d'attaque
efficace.

107
KOPAKONAN SKRAELING
FRÉQUENCE : unique FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ : 12-24
CLASSE D’ARMURE : 5 CLASSE D’ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 36 / DÉPLACEMENT : 12
108m DÉS DE VIE : 3
DÉS DE VIE : 12 CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
CHANCE D’ÊTRE AU 20%
GÎTE : 0% ou 90% TYPE DE TRÉSOR : sans
TYPE DE TRÉSOR : A NBRE D’ATTAQUES : 1
(magique uniquement) R DÉGÂTS / ATTAQUE : 1d8
NBRE D’ATTAQUES : 1 (masse, arc, harpons)
DÉGÂTS / ATTAQUE : ATTAQUES SPÉCIALES :
1d8 sans
ATTAQUES SPÉCIALES DÉFENSES SPÉCIALES :
: Malédiction Résistance au froid, immunisé
DÉFENSES SPÉCIALES contre le sommeil et la
Se transforme en animal paralysie
Divinité Selkie voir MM2 RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
P.108 INTELLIGENCE : humaine (10)
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard ALIGNEMENT : neutre chaotique
INTELLIGENCE : Exeptionnelle (16) TAILLE : M (1.80 à 2 mètres)
ALIGNEMENT : neutre CAPACITÉ PSI : sans
TAILLE : M MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans
CAPACITÉ PSI : sans NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 200
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 1 300 Au nord d’une l'île glacée, vit un peuple nomade farouche et
cruel connu sous le nom de Skraelings. Ils sont des chasseurs
de rennes, dont la survie est souvent menacée par la faim et les
Il y a plusieurs siècles par une nuit sans lune Sanoj un jeune conditions extrêmes. Armés de lances, de haches, de torches,
pécheur de Mikladalur qui s’était aventurer avec sa barque dans d'épées et de dagues, ils sont habitués au froid polaire et sont
une crique de l’ilot de Saelkvinden aperçu des phoques au experts en survie et en embuscades. Seuls 1-2 sur les dés 6
superbe pelage mordoré et couvert d’ocelles argentées, peuvent les surprendre.
nageant vers le rivage à sa grande surprise les phoques ôtèrent Les Skraelings ont décidé de s'attaquer aux Slugs, un groupe
leur peau, laissant apparaitre d’étranges créatures ressemblant de personnes vivant sur l'île, car ils possèdent des réserves de
à des femmes, il comprit que s’était des selkies. Elles se mirent viande et de poissons séchés. Les Skraelings ne cherchent
à danser, nues, sous la lune. Subjugué le jeun garçon remarqua jamais à négocier, ils pillent et attaquent sans relâche. Leur
une très jolie fille et en tomba éperdument amoureux. Il haine envers les Slugs est due à leur supposée collaboration
s’empara de la peau du phoque de cette selkie. Les danses et avec les Vikings et à leur implication dans l'implantation de ces
les jeux durèrent toute la nuit, mais quand le soleil se leva au derniers sur leur terre sacrée. En effet, les Vikings ont construit
bout de l’horizon. Toutes les jeunes filles revêtirent leur peau de un comptoir et un petit village le long d'une crique.
phoque et retournèrent à la mer.
Leur motivation pour attaquer les Slugs est simple : les
Restée seule, malheureuse cherchant désespérément la Skraelings sont cannibales et considèrent les Slugs comme une
sienne, alors le jeune homme de Mikladalur apparu brandissant source de viande fraîche. Les Skraelings présentent plusieurs
la peau, mais il ne lui rendit pas, malgré ses supplications, caractéristiques distinctives : ils ont majoritairement les cheveux
résignée elle fut obligée de l’accompagner jusqu’à sa cabane, il roux ou bruns très noirs et portent de longs cheveux. Ils ne
parvint lentement à l’apprivoiser qui s’appeler Kopakonan, elle pratiquent pas de rites funéraires et consomment leurs parents
vécu avec lui de nombreuses années, il gardait sa peau ou ancêtres trop âgés. Le culte de l'ours est répandu chez eux
enfermer dans un coffre dont il détenait la clef autour de son et certains Skraelings sont capables de dresser ces puissantes
cou. Mais un jour en partant à la pèche il oublia cette clef. créatures. Les ours blancs sont considérés comme sacrés et
Kopakonan la trouva ouvrit le coffre et récupéra la peau. les Skraelings les honorent en portant leurs dents ou leur
fourrure. Leurs tatouages indiquent leur rang et leur classe au
Elle s’enfuie vers la plage et la revêtit redevenant une selkie et sein du clan. Ils se maquillent abondamment, rendant difficile la
s’enfui dans les profondeurs sous marine. Après le départ de la distinction entre les femmes et les hommes.
selkie le marin se mit à boire pour noyer son chagrin, des
années passèrent, un jour lui et d’autres pécheurs découvrirent Ainsi, les aventuriers se retrouveront pris au milieu d'un conflit
r au fond d’une grotte deux bébés phoques et un grand male, sanglant entre les Skraelings et les Slugs. Ils devront naviguer
tous les trois furent tués. Puis les mis à bouillir dans un à travers des raids dévastateurs, des embuscades sournoises
chaudron. et des rencontres brutales avec ces nomades farouches. Les
Kopakonan sortie alors de l’eau et renifla dans le chaudron et aventuriers devront faire preuve de stratégie, d'habileté au
poussa un terrifiant cris de désespoir, saisi le misérable à la combat et de diplomatie pour tenter de résoudre ce conflit tribal.
gorge avec ses longs ongles griffus, Kopakonan arracha les Les enjeux sont élevés, car le sort des Slugs et l'avenir de l'île
membres du pécheur et ensuite se dirigea dan le village, sont entre leurs mains.

Kopakonan telle une furie dévasta le village semant la mort et


la désolation « Je vous maudit tous les habitants de l’ile
Kalsoy » la malédiction de Kopakonan continua les villageois se
jeter par les falaises et les morts se succéder aux morts un jour
pour apaiser sa colère le village décida de faire construire une
immense statue de Kopakonan en bronze à l’entrée du village.
Mais rien n’y fait la malédiction continua. Fou de rage les
pécheurs décidèrent d’exterminer tous les phoques.

108
TUPILAK
FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 2
DÉPLACEMENT : 24
(vol)
DÉS DE VIE : 14d10+10
CHANCE D’ÊTRE AU
GÎTE : 0%
TYPE DE TRÉSOR :
sans
NBRE D’ATTAQUES : 2 Les races qui donnent le plus facilement naissance aux cultures
DÉGÂTS / ATTAQUE : tribales des chamans sont les Hobbits, les humains et les demi-
3d8+8 os tranchants orques. Les chamans ont une compréhension unique du monde
ATTAQUES et considèrent comme leur devoir de conseiller et protéger leurs
SPÉCIALES : nil congénères des esprits. Ils ont des relations amicales avec les
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux sorts de paralysie, druides, mais entretiennent souvent des rivalités avec les
aux sorts de feu et aux sorts de froid. Immunité aux armes prêtres en raison de leur différence d'approche envers le monde
inférieure à +3 des esprits.
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50%
INTELLIGENCE : non- En combat, le chaman est bon au corps à corps, mais excelle
ALIGNEMENT : Neutre dans l'utilisation de sorts. Il est capable d'évaluer rapidement
TAILLE : G (3 mètres cubes) une situation et d'adapter sa sélection de sorts pour l'attaque, la
CAPACITÉ PSI : sans défense ou d'autres objectifs. Il peut également jouer le rôle de
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans soigneur du groupe, mais est plus efficace lorsque ses sorts
NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 12 000 peuvent être utilisés à des fins offensives pour améliorer les
capacités du groupe et soutenir ses compagnons dans la
Le Golem d'os volant d'Angakkuq « Tupilaks » dans la langue bataille
locale est une créature terrifiante et surnaturelle, assemblée à
partir d'os, de dents et de fourrure. Ce golem d’os ne peut Armes et armures. Le chaman est formé au maniement des
exister que grâce à l'invocation et au contrôle d'un chaman. Une armes suivantes : arc court, bâton, dague, dard, épieu, fronde,
fois créé, le Golem d'os volant d'Angakkuq est extrêmement gourdin, hache de lancer, hachette, javeline, lance, pique. Il est
difficile à vaincre, résistant aux sorts et aux armes, et infligeant également formé au port des armures légères et au maniement
des dégâts considérables avec ses os tranchants. Les des boucliers (mais pas des pavois). Il s'agit des armes
aventuriers devront trouver le chaman qui l’anime pour le couramment utilisées au sein des sociétés tribales dans
détruire, et ceux qui ont le malheur de croiser cette créature lesquelles on trouve les chamans.
doivent faire preuve de la plus grande prudence, car elle est
Plusieurs aptitudes de classe du chaman affectent et contrôlent
sous le contrôle absolu d'Angakkuq et n'a aucune loyauté
les esprits. Dans ce cadre, on considère que les « esprits »
envers qui que ce soit d'autre.
comprennent les créatures suivantes :
La classe de Chaman est une classe qui cumule les fonctions
* Tous les morts-vivants intangibles : Allip, Âme-en-peine, Bête
de deux autres classes celle du (Magicien et du Druide). Un
fantomatique, Bhut, Chante-crypte, Esprit fuligineux, Fantôme,
Chaman doit avoir une sagesse minimum de 16 et un charisme
Hurlemort, Nuée éphémère, Ombre, Réprimeur,Spectre
minimum de 16.
*Toutes les fées, tous les élémentaires, Dao,Djinn, Éfrit, Jann,
Le Chaman commence par être magicien jusqu’au niveau 5
Marid, Lammasu
après cela et avant d’atteindre le niveau 9, il doit changer de
classe et devenir druide. Une fois atteint le niveau 5 de druide *Toutes les créatures sous forme astrale ou possédant un corps
le personnage devient Chaman et lance des dés 8 pour les astral (mais pas les créatures physiquement présentes dans le
points de vie. plan Astral) Archi-diable, Sire-chat, Bête foo, Démon majeur,
Déva astral, Méduse, Diable majeur, Planétaire, Solaire, Prince
Le chaman est un maître du monde des esprits et suit une
démon, Oni, Général des Seigneurs Animaux
tradition divine distincte de celle des prêtres et des druides. Il a
le pouvoir d'interagir avec des esprits bienveillants ou *Toutes les Créature éthérés : Dévoreur d’intellect, Térithran,
maléfiques, ce qui lui confère une magie divine considérable. Salamandre, Xorn, Para-élémental, Génie, Djinn, Githyanki,
Les chamans servent de lien entre le monde des humains et le Parasite cérébral, Déva monadiste, Gorgone, Méduse,
monde des esprits, et veillent à ce que les esprits soient Planétaire, Lammasu majeur Dragon d’ombre, Esprit des eaux
respectés. Ils partent à l'aventure pour servir les esprits qu'ils Maître des vents, Mange-pensée
vénèrent et aider ceux qui méritent leur protection, ou causer le
chaos et la souffrance s'ils vénèrent des esprits vengeurs. *Toutes les créatures du sous-type esprit (Pixies, Esprits folets,
Nixies, Fol Algon,Grig)
Leurs sorts sont similaires à ceux des druides, axés sur la
nature et les animaux. En gagnant des niveaux, les chamans Compétences du Shaman : Empathie sauvage : Ami animal,
acquièrent de nouveaux pouvoirs spirituels. Contrairement aux Animal de prédilection, Antipathie sauvage, Bestialisme,
druides, ils sont plus tribaux et s'impliquent dans les affaires de Commandant de la meute, Compagnon totémique, Forme
leur communauté. Certains peuvent perdre leur recul vis-à-vis bestiale, Nature sauvage, Totem bestial, Traqueur dévot,
des préoccupations humaines en s'engageant trop Troubadour de la meute, Tambour de Meute,
profondément dans les affaires des vivants.
Le chaman lance des sorts divins qui proviennent de la liste des
Le chaman tire sa puissance magique des esprits qui habitent sorts des druides. Contrairement aux prêtres et aux druides, il
toute chose, et pratique un mélange de culte des ancêtres, de n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer
vénération des animaux et de la nature. Ils peuvent n'importe quel sort qu'il a recueilli sans préparation préalable,
entreprendre une quête mystique pour devenir un avec la similaire aux bardes Pour lancer un sort, le chaman doit avoir
nature. Les chamans sont formés par des chamans plus âgés
de leur tribu et peuvent voyager pour acquérir de l'expérience
avant de revenir en tant que chaman de leur communauté.

109
Une valeur de Sagesse d'au moins 10 + le niveau du sort. Le jet SLUG
de sauvegarde contre ses sorts a une difficulté égale à 10 + le
niveau du sort + le modificateur de Charisme du chaman. FRÉQUENCE :
Comme les autres lanceurs de sorts, le chaman a un nombre rare
limité de sorts qu'il peut lancer chaque jour pour chaque niveau Nbre RENCONTRÉ
de sort. De plus, s'il a une valeur de Sagesse élevée, il reçoit : 8-24
des sorts bonus. CLASSE
D’ARMURE : 7
Le chaman doit consacrer une heure de méditation calme pour DÉPLACEMENT :
récupérer son quota de sorts journaliers et négocier avec les 12
esprits les sorts précis qu'il pourra lancer le jour suivant. DÉS DE VIE : 3
CHANCE D’ÊTRE
Le chaman possède un esprit-guide (au choix du joueur) qui le AU GÎTE : 20%
connecte au monde des esprits. L'esprit-guide confère des TYPE DE TRÉSOR
avantages tels qu'une conscience accrue de l'environnement et : Aucun
des pouvoirs spéciaux. Le chaman peut utiliser l'empathie NBRE
sauvage pour influencer l'attitude des animaux, corriger les D’ATTAQUES : 1
esprits pour infliger des dégâts aux esprits hostiles, détecter les DÉGÂTS /
esprits environnants, se protéger des esprits hostiles, et ATTAQUE : 1d8
prendre une forme intangible pour devenir immatériel. L'esprit- ATTAQUES
guide peut maintenir la concentration d'un sort pendant que le SPÉCIALES : sans
chaman agit, et le chaman peut rappeler l'esprit d'une créature DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance au froid, immunisé
récemment décédée. Il peut également exorciser des esprits contre la magie du sommeil et de la paralysie
possédants, affaiblir les esprits pour les rendre vulnérables, RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
voyager dans le monde des esprits, et bénéficier d'une INTELLIGENCE : Humaine
protection contre la mort grâce à un rituel spécial. Au niveau ALIGNEMENT : Neutre
maximum, le chaman spiritiste devient un esprit incarné avec TAILLE : M
une réduction des dégâts et est considéré comme une créature CAPACITÉ PSI : sans
de type fée. MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : Sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 200
Sorts spécifiques du Chaman : Abjuration, Imploration,
Brouillard acide, Éclaboussure d'acide, Réalité alternative,
Le peuple Slug vit dans le Northland dans des cavernes ils ont
Animer les morts, Feu animé, Objet animés, Animer des
creusé de nombreuses galeries et salles, elles traversent toute
plantes, Animer la roche, Animer l’eau, Animer le bois, Bulle anti
la montagne afin d’éviter de la contournée. Ils ont un chaman
magique, Respiration aquatique, Évitement, Bannissement,
qui invoquent des esprits « tupilaks ». Ancien peuple sous la
Main de force de Bigby, Main d’interposition de Bigby, Lien
coupe et l’esclavage des dominants. Thorgal les a libérés de
mystique Entrave, Emprisonnement de l'âme, Protection
leur servitude. Dirigé par Angakkuq leur shaman il est le maître
d’esprit, Bénédiction, Cérémonie, Esprit faible, Changement de
des tupilaks. Après une dure famine qui frappe toute la région.
plan, Changement de forme, Charme personne, Éclair de
Les slugs ont décider de pénétrer dans le vaisseau des
chaos, Touché glacial, Nuage de purification, Nuage de mort,
dominants afin de récupérer les armes qui s’y trouvent, et pour
Compréhension des langages, Cône de froid, Conjuration
a nouveau chasser le gibier et faire fuir les skraelings qui ont
d'animaux, Conjuration d'un élémental, Contact avec un autre
aussi faim et qui sont descendu du nord sur leur territoire afin
plan, Ténèbres éternelles (Lumière éternelle), Contrôle du
de trouver de la nourriture. Leur réserve de vivres et de
climat, Création de mort vivant, Cercle de mort, Communication
branchages est au plus bas, Ils ne se nourrissent que de galette
avec les morts, Brume mortelle, Fatalité rampante. Lien
d’herbe chaude. Ils se battent depuis des générations contre le
planaire, Clone, Localisation de plante, Détection du mal/ Bien,
peuple des skraelings avec des lances, des épieux, des
Porte dimensionnelle, Métamorphose, Porte de plante,
harpons et des arcs. Lors de la construction des galeries
Projection d’image, Peur, Appel de familier, Contrôle
souterraines, ils ont prévu une sécurité, ils ont laissé un goulet
d’animation, Détection d’animation
d’étranglement facile à défendre seulement par quelques
hommes. Lors de la grande explosion du vaisseau des étoiles
les galeries slugs s’effondrèrent par le souffle de feu lié à
l’explosion du vaisseau.

110
IVARR-LE- montrèrent que la voie de la rédemption pour Ivarr serait semée
d'embûches.
GLACÉ
FRÉQUENCE : Les habitants de Northland sont connus pour leur ténacité, leur
unique force et leur courage. Cela est dû non seulement aux conditions
Nbre naturelles difficiles auxquelles ils ont dû faire face, mais aussi à
RENCONTRÉ : 1 leur mode de vie.
CLASSE Les agriculteurs font ce qu'ils peuvent pour se nourrir et nourrir
D’ARMURE : le reste de leurs communautés, bien que le climat ne leur soit
-2 définitivement pas favorable.
DÉPLACEMENT : Par conséquent, ce qui ne peut être cultivé ou fabriqué doit être
12 pillé - arraché à la nature par des chasseurs ou pris à un autre
DÉS DE VIE : être humain. Les meilleurs des guerriers forment des équipes
10d10+10 et partent en expéditions de pillage, au cours desquelles ils
CHANCE D’ÊTRE peuvent non seulement prouver leur valeur au combat, mais
AU GÎTE : Néant aussi voler autant qu'ils le peuvent.
TYPE DE En termes simples, les Vikings sont une combinaison de
TRÉSOR : Voir ci pirates, d'explorateurs et de tueurs indomptables.
dessous
NBRE D’ATTAQUES : 2 Ils se lancent dans des quêtes vers l'inconnu, où ils doivent
DÉGÂTS / ATTAQUE : 1d8+8 affronter les conditions météorologiques, les mers agitées
ATTAQUES SPÉCIALES : sans et la faim pour atteindre leur objectif. Chaque fois qu'ils
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux sorts de mort, aux hissent leurs voiles, ils regardent la mort en face - mais ils
sorts de feu et aux sorts de froid. préfèrent éclater de rire que trembler de peur. Les Vikings
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard sont connus pour leur endurance et leur ténacité, ce qui
INTELLIGENCE : Humaine leur permet souvent d'atteindre des endroits que d'autres
ALIGNEMENT : Neutre considèrent comme inaccessibles. Ils peuvent combattre,
TAILLE : M chasser et tuer sans remords. Ce sont aussi des artisans
CAPACITÉ PSI : sans qualifiés - après tout, les expéditions de pillage ne sont
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : sans organisées que de temps en temps, et dans les intervalles,
NIVEAU / VALEUR EN PX : IV / 1200 vous devez en quelque sorte prendre soin de votre famille.
Les Vikings mènent rarement une vie paisible et confortable.
Ivarr- le-glacé est le roi du royaume des îles du Nord, il craint
l’ermite de skellingar qui prêche l’abstinence de travail et ses Ivarr-le-glacé est un berserker de niveau 10 qui utilise une épée
sujets ne l’écoute plus. Les paysans ne labourent plus, laissant longue +5 Sharpness Lame d’acuité tranchante en perlacier), il
seigle et froment pourrir sur pied, les pécheurs désertent leurs frappe deux fois par round sans bouclier avec un bonus en
barques, les forgerons laissent leurs forges s’éteindre... mêlée de +2 et mais possède un anneau de protection +3 et
une cotte de maille très légère en Mithril +3 et une dague +3.
Ce roi tyrannique et mauvais a instauré un règne de terreur en Dans sa forteresse insulaire du northland, il accumule les
emprisonnant de nombreux paysans, les condamnant à des richesses pillées chez les scales et les nombreux objets
travaux forcés dans les sombres geôles souterraines de sa magiques dont une Baguette de pouvoir seigneurial.
forteresse en forme de tour, perché sur un pic rocheux
surplombant la mer. Au cœur de cette sombre forteresse, Ivarr Cybele sa sœur possède une robe en noiresoie +4 une soie qui
le Glacé gouverne d'une main de fer, sa cruauté n'ayant d'égale semble noircir et pulser de manière menaçante lorsque son
que sa soif de pouvoir. Mais derrière cette apparence porteur a des émotions violentes. Elle agit comme une baguette
impitoyable se cache un secret bien gardé : sa sœur, Cybele, de séduction (voir DMG p129)
une femme d'une beauté envoûtante, mais malheureusement Magicienne / Clerc / Voleuse de niveau 4/4/4 elle suit partout
aveugle. Cybele possède un don extraordinaire de divination son frère et le prévient des dangers grâce à ces dons de
qui lui permet d'entrevoir l'avenir et de lire dans les esprits des voyances et à sa discrétion.
gens. Le passé d'Ivarr le Glacé est empreint d'une histoire
tragique. Ces sorts sont les suivants : Perception des alignements,
clairaudience, clairvoyance, dissipation de la magie, Perception
Autrefois, lui et sa sœur Cybele étaient inséparables et des alignements, compréhension des langages, identification,
régnaient conjointement sur les terres nordiques. Ivarr était un E.S.P, Localisation d’objet, Charme personne, amitié, langage
chef viking respecté, animal, présage, aide, augure, cantique, cérémonie, messager,
connu pour sa force et sa bénédiction, injonction
bravoure au combat.
Cependant, lors d'une
bataille contre une tribu
rivale, Cybele fut touché
par une lance
empoisonnée. Ivarr
ressentit une grande
amertume et se replia
sur lui-même. Il se laissa
envahir par la rancœur et
la colère, décidant
d'exercer un contrôle
total sur son royaume.

Cybele, quant à elle,


développa ses dons de
voyance après avoir
perdu la vue. Elle se
tourna vers les forces
mystiques. Cependant, malgré ses efforts, ses visions lui

111
L’ERMITE DE donne forme et réalité. Le Psioniste n’étudie ni ne prie pour
SKELLINGAR obtenir ses pouvoirs, aussi longtemps qu’il n’a pas épuiser sa
force psionique, ses pouvoirs lui sont disponibles. Pour devenir
FRÉQUENCE : unique psioniste il faut un minimum de 13 en Constitution 16 en
Nbre RENCONTRÉ : 1 intelligence et 16 en Sagesse. Aucune autre limitation de classe
CLASSE D’ARMURE : 3 de niveau, de race ou d’alignement. Mais plutôt un test de
DÉPLACEMENT : 24 chance lors du background à la création du personnage et à la
(vol) discrétion du MD qui attribuera alors en fonction des
DÉS DE VIE : 10d8+10 caractéristiques (Con, Int, Sag) un nombre de points de
CHANCE D’ÊTRE AU psioniques suivant son niveau. (Voir Manuel des psioniques) A
GÎTE : 50% l’instar du sorcier, ont né sorcier ou psioniste on ne le devient
TYPE DE TRÉSOR : B, pas.
S, T, X, Z
NBRE D’ATTAQUES : 4 Il existe 4 types de pouvoirs psioniques :
DÉGÂTS / ATTAQUE : - Les sens augmentés (localisation des lieux ou objet (16), sens
2d8+8 os tranchants du danger (17), clairaudience (18), clairvoyance (18), Vision
ATTAQUES véritable (18) détection de la vie (19) précognition (20)
SPÉCIALES : psy voir ci dessous Protection psi (20) Barrière psi (28) divination (30)
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux sorts de mort, aux
sorts de feu et aux sorts de froid. - Les sens télékinétiques (Animation d’objet (15), nécro
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard animation (16), Amollissement (16), lévitation (16) , télékinésie
INTELLIGENCE : Humaine (17),Attaque balistique (18), Cyclone (19) , Foudre (20),
ALIGNEMENT : Neutre Désintégration (30), Réarrangement moléculaire (35)
TAILLE : M 1.80m
- Les pouvoirs métaboliques (Absorption des maladies (14),
CAPACITÉ PSI : 241-341
soins (14) Force augmentée (15), Prêt de santé (16), Armure
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : B/FGH charnelle (17), Saut de chat (17), Force partagée (18), Champ
NIVEAU / VALEUR EN PX : V /2 200 +20/pv de protection (18) Régénération de vie (19), Drainage de vie
(19), Guérison complète (20), Globe d’invulnérabilité (24)
L’ermite qui vit sur l’ilot de Skellingar s’appelle INGVI il prêche Métamorphisme (28) Restitution psi (32) Surpuissance (35)
l’abandon de toute activité, de cesser le travail pour se
consacrer à l’ascèse et la méditation, les disciples de - Les pouvoirs télépathiques (Message psi (14), Tourment (14)
l’anachorète qui vénère le « grand albatros bleu » portent au Attirance (15), Aversion (15), Surdité (16) E.S.P (16), Non-
cou un médaillon en forme d’oiseau bleu, chaque disciple se détection (17), Confusion (18), Domination (19), Frappe psi (19)
prépare pendant des années se prépare à ce voyage vers l’ilot Sommeil (19), Esprit déchiré (20) suffocation (20) Cage de force
qui est en général sans retour, pour affronter l’épreuve au (20) nom véritable (22) Paralysie psychique (24) Illusion de
masse (26), Explosion psi (30) Force de masse (35)
sommet de l’ilot et devenir un grand albatros bleu. Il s’agit de
faire basculer dans la mer un rocher énorme en équilibre au Chaque fois q’un psioniste utilise un pouvoir il doit payer un
sommet du pic. cout. Ce cout a déduit des points de capacité [Link]
dépense ses points volontairement et les récupèrent bien plus
Le culte de l’ermite remonte à plusieurs siècles : les anciens rapidement que des points de vie. 10 points maximum par heure
ermites qui se sont succédé sur cet ilot on toujours sut garder en moyenne si le personnage est au repos complet ou dort.
le rituel de l’épreuve secret d’autant plus facile a préservait
qu’aucun disciple ne revenait. Deux fois l’an, aux équinoxes de Quand un joueur veut utiliser un pouvoir psionique, le joueur
printemps et d’automne à lieu le pèlerinage sur Skellingar, A lance un d20 (si 20 relancer) si le nombre obtenu est supérieur
cette date les pèlerins attendent, par centaine, patiemment que ou égal au nombre de pouvoir le personnage à réussi son
la brume se lève et permette d’accéder au rocher. Lorsqu’elle [Link] échec ses points psi sont perdu. Le psionique peut
se lève enfin Ygvi allume un grand feu au sommet du rocher, tenter autant de fois qu’il veut d’utiliser son pouvoir. Ensuite le
c’est le signal qu’attendent les disciples. psionniste devra rester concentrer pour que l’effet du pouvoir
Alors c’est la ruée, les barques des plus déterminés convergent reste efficace aussi longtemps qu’il le pourra. Il est a noté qu’a
vers l’ilot sacré, du seul coté accessible afin d’affronter l’inverse de nombreux sorts, les pouvoirs psioniques se
l’épreuve. Une fois sur place ceux qui ont échappé aux récifs déclenchent immédiatement sans tour de préparation, sans
acérés qui bordent l’île doivent tout d’abord déposer leurs incantation, sans composant de sort. Il ne nécessita pas non
offrandes, toujours en or, au bas du rocher, dans une plus l’accord d’un dieu et ne sont pas soumis à l’ingestion de
infructuosité spéciale prévue pour cet usage. Le lieu regorge de drogues spéciales. Exemple un effet de lévitation ou de cyclone
trésor et d’objet magique voir de relique que le druide dans son ne durera que pendant la durée de concentration. Si le
ignorance n’aura pas identifié comme tel. Ce lieu cependant est psionniste à 120 points psi alors il faudra 16 points psi de départ
très difficile à trouver car caché depuis des siècles par les plus 16 points psi par round soit six rounds. Pour certains
druides. pouvoir la durée importe peu et le MD pourra alors effectuer des
Puis c’est l’ascension du pic, les moins adroits chutent et se jets de protection adaptés comme bon lui semble.
fracassent sur les récifs, les autres atteignent une étroite
corniche à flanc de falaise, pour ceux qui ne sont pas sujet au Expériences psi : En fin d’aventure si des tests réussis par le
vertige, et surtout si le vent et les oiseaux chahuteurs ne les joueur ont donné des effets significatifs sur l’avancement de la
emportent pas les mènent jusqu’au sommet où l’Épreuve les mission ou de l’aventure le MD pourra en fin de partie attribuer
attend : Faire osciller le roc d’or de Skellingar. quelques points psionniques supplémentaires au joueur. Cette
Un rocher géant de prés de 13 tonnes patiemment recouverts augmentation de point ne pourra jamais excéder la moyenne
de feuille d’or. Ceux qui échoue se jettent alors du pic dans la de Con, Int, Sag du personnage par niveau. Pour les combats
mer. psi effectuer des jets sur des tables d’opposition en fonction de
la somme des trois caractéristiques principale divisée par
L’ermite de Skellingar comme tous les psionistes donne forme, deux : Exemple : L’ermite de Skallingar à 14 + 17 + 18 soit un
contrôle, exploite et utilise les formes naturelles qui se trouvent total de 49 /2 = 25 points de force psi. Si son adversaire en a
dans sont propre corps, Ce genre de connaissance s’acquiert 20 il à 75% de réussite à son pouvoir. La surprise et l’initiative
par une méditation longue et intense associé à un entrainement sont donc des facteurs de réussite prédominant.
physique extrême. Les psionistes trouvent l’illumination aussi
bien dans le complet épuisement que dans la complète
relaxation. Le corps produit l’énergie et la vitalité, l’esprit lui

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114
115
116
TYPES DE TRÉSORS
Type pc pa pe po pp
de trésor × 1 000 × 1 000 × 1 000 × 1 000 × 1 000 Gemmes Joyaux Carte ou magie
A 1–6 : 25 % 1–6 : 30 % 1–6 : 35 % 1–10 : 40 % 1–4 : 25 % 4–40 : 60 % 3–30 : 50 % 3 objets au choix :
30 %
B 1–8 : 50 % 1–6 : 25 % 1–4 : 25 % 1–3 : 25 % sans 1–8 : 30 % 1–4 : 20 % Epée, armure ou
arme diverse : 10 %
C 1–12 : 20 % 1–6 : 30 % 1–4 : 10 % sans sans 1–6 : 25 % 1–3 : 20 % 2 objets au choix :
10 %
D 1–8 : 10 % 1–12 : 15 % 1–8 : 15 % 1–6 : 50 % sans 1–10 : 30 % 1–6 : 25 % 2 objets au choix
+ 1 potion : 15 %
E 1–10 : 5 % 1–12 : 25 % 1–6 : 25 % 1–8 : 25 % sans 1–12 : 15 % 1–8 : 10 % 3 objets au choix +
1 parchemin : 25 %
F sans 1–20 : 10 % 1–12 : 15 % 1–10 : 40 % 1–8 : 35 % 3–30 : 20 % 1–10 : 10 % 3 objets hors
épée ou armes
diverses + 1 potion
et 1 parchemin :
30 %
G sans sans sans 10–40 : 50 % 1–20 : 50 % 5–20 : 30 % 1–10 : 25 % 4 objets au choix +
1 parchemin : 35 %
H 5–30 : 25 % 1–100 : 40 % 10–40 : 40 % 10–60 : 55 % 5–50 : 25 % 1–100 : 50 % 10–40 : 50 % 4 objets + 1 potion
et 1 parchemin :
15%
I sans sans sans sans 3–18 : 30 % 2–20 : 55 % 1–12 : 50 % 1 objet au choix :
15 %
J 3–24 pièces sans sans sans sans sans sans sans
par individu
K sans 3–18 pièces sans sans sans sans sans sans
par individu
L sans sans 2–12 pièces sans sans sans sans sans
par individu
M sans sans sans 2–8 pièces sans sans sans sans
par individu
N sans sans sans sans 1–6 pièces sans sans sans
par individu
O 1–4 : 25 % 1–3 : 20 % sans sans sans sans sans sans
P sans 1–6 : 30 % 1–2 : 25 % sans sans sans sans sans
Q sans sans sans sans sans 1–4 : 50 % sans sans
R sans sans sans 2–8 : 40 % 10–60 : 50 % 4–32 : 55 % 1–12 : 45 % sans
S sans sans sans sans sans sans sans 2–8 potions : 40 %
T sans sans sans sans sans sans sans 1–4 parchemins :
50 %
U sans sans sans sans sans 10–80 : 90 % 5–30 : 80 % 1 objet de chaque
catégorie hors
potions et
parchemins : 70 %
V sans sans sans sans sans sans sans 2 objets de chaque
catégorie hors
potions et
parchemins : 70 %
W sans sans sans 5–30 : 60 % 1–8 : 15 % 10–80 : 60 % 5–40 : 50 % 1 carte : 55 %
X sans sans sans sans sans sans sans 1 objet magique
divers + 1 potion :
60 %
Y sans sans sans 2–12 : 70 % sans sans sans sans
Z 1–3 : 20 % 1–4 : 25 % 1–4 : 25 % 1–4 : 30 % 1–6 : 30 % 10–60 : 55 % 5–30 : 50 % 3 objets au choix :
50 %

117
LES MATÉRIAUX SPÉCIAUX

Hormis les objets magiques créés à l’aide de sorts, il existe des substances naturelles ayant des propriétés spéciales en propre.
De façon générale, un objet (une arme, une armure ou un bouclier) fabriqué à partir de plusieurs matériaux spéciaux obtient uniquement
le bénéfice de celui qui est majoritaire. Cependant, il est possible de fabriquer chaque tête d’une arme double dans une matière différente.
Cette section décrit des matériaux ayant des impacts spécifiques sur le déroulement du jeu. On note que certaines créatures disposent
d'une résilience particulière aux dégâts, qui dépend de leur nature ou de leur conception. Ces créatures peuvent montrer une résistance
à une grande variété d'armes, sauf si ces dernières présentent certaines caractéristiques, comme un alignement maléfique ou une
propriété contondante. En outre, ces créatures peuvent montrer une vulnérabilité spécifique face à des armes conçues à partir de certains
matériaux spécifiques. Les joueurs ont ainsi la possibilité de choisir et de porter des armes de différents types, en fonction du contexte de
leur campagne et des types d'ennemis qu'ils affrontent le plus souvent.

Règles avancées : Solidité du Matériau :


La Solidité du Matériau détermine la capacité d'un objet à absorber les dommages infligés. L'adamantium, par exemple, a une Solidité de
20 points de dégâts. Exemple : Un golem d’Adamantium possède une réduction de 20 points / 2.5cm d’épaisseur. Ainsi, une arme en fer
ou en argent infligera 20 points de dégâts de moins pour tenter de le fendre ou de le briser. S’il elle est +3 (60 points)

Règles avancées : Résistance du Matériau : La Résistance du Matériau est définie par le nombre de points de résistance correspondant
aux points de vie de l'objet endommagé. Consultez la Table : Résistance des matériaux spéciaux pour calculer des dommages qu’un
objet peut encaisser avant de risquer d’être détruit.
Par exemple, une résistance de 40 / 2.5 cm signifie qu’un Objet en Adamantium peut supporter jusqu'à 60 points de dégâts avant d'être
transpercé, fissuré ou fendu en un seul coup.
Si les dégâts infligés lors d'une attaque ciblent une arme ou une armure et sont supérieurs à la somme de la Solidité et de la Résistance
du Matériau, alors l'arme ou l'armure risque d’être détruite.
Si les dégâts infligés lors d'une attaque sont inférieurs au total de ces deux valeurs, alors l'attaque échoue et la victime ne perd pas de
points de vie.
Un druide de niveau 6 fera 6d8 de dégâts sur l’armure soit en moyenne 25 – 48 points de dégâts, si la foudre cible l’armure et non le
personnage alors l’armure en Adamantium supportera les dommages jusqu’à 60 points en un seul éclair. Mais si un magicien de niveau
12 lance 12d6 de dégâts de foudre supérieurs à 60 points de l’armure alors celle-ci risque de devenir inutilisable. A moins qu’elle ne
réussisse un jet de protection ou jet de sauvegarde (Voir ci-dessous)
Il est à noter que les armes +7 ou divines ne peuvent pas à l’instar des artéfacts être détruit.
Seuls les dégâts physiques d’une seule attaque basique doivent comptés (tenir compte des bonus de force, des critiques et des bonus de
l’arme magique et des attaques multiples simultanées et double les dégâts si Sharpness (Acuité) ou Vorpale)
La position réception de charge ou l’empalement double aussi les dégâts.

Exemple Whismerhil attaque l’armure de lord Drakkhurst avec son hallebarde (1-10) +3 sharpness en réception de charge (empalement),
il fait un critique (20). Sur l’armure de Lord Drakkhurst monté sur son dragon. Soit (10+3) X2 réception de charge, X2 du critique et x 2 du
sharpness 104 points de dégâts Drakkhusrt possède une armure d’adamantium+3 solidité 20 (60) + résistance 40 soit 100 l’armure est
perforée : les dégâts de l’arme s’applique alors au seigneur Drakkhust 88 pv qui meurt sur le coup.
Attention : l’armure en adamentium ne protège pas de 100 points de dégâts si whismeril le désire il vise le pnj celui-ci prend les 104 points
de dégâts et meurt sur le coup. Mais si préalablement il tente de percer l’armure pour la détruire alors il devra faire + 100 points de dégâts.
Quand a l’armure elle doit réussir sur la table de résistance Coup critique / Métal dur un jet de 6 ou plus sur le d20 pour ne pas être en
partie ou en totalité détruite. Si le test est réussi on peut estimer les réparations à plus de 20 000 po soit plus que le prix d’une armure
neuve mais l’enchantement reste +3.
Les attaques de voleur backstab ou attaques multiples ou positionnement +4, attaque psy, poison, et autres attaques spéciales ne peuvent
pas être additionnées.
Les sorts très puissants tels que désintégration, ou les écrasements passent directement au jet de sauvegarde (voir la matrice III ci-
dessous) A noté : Sur cette Table de Jet de protection Toujours prendre le nombre le plus élevé de la table en cas de multi attaques

Règles avancées : Jet de Sauvegarde du Matériau


Dans la Matrice III (Voir page 128) des jets de protection sont nécessaires pour que le matériau résiste à une attaque et se sauvegarde
contre elle. Exemple un bâton en ivoire doit réussir à faire 11 ou plus sur le dé 20 pour ne pas être détruit.
Cette résistance doit être considéré comme un « Choc Survival » (résistance au traumatisme) après avoir pris des dégâts considérables
on regarde si le matériau tient ou pas.
Si le test est réussi l’objet n’est pas détruit et l’enchantement reste intact, Si le jet de protection est raté alors l’objet est endommagé
armure réduit son enchantement +3 à +2 ou détruit (si écrasement) a l’appréciation du MD

118
Acier Ignifié
Extrait seulement au Tharne, l'acier ignifié est rare et considéré comme sacré par l'Eglise de la Flamme d'argent. Lorsqu'il est miné, ce
type de fer est moucheté de tâches rouge sombre qui ressemblent à de la rouille. Mais s'il est fondu, il prend une teinte argentée miroitante
Les fidèles de l'Eglise de la Flamme d'argent pensent que l'acier ignifié porte en lui la bénédiction de leur divinité.
Ils l'utilisent donc pour faire des symboles sacrés, des armes et des armures.
L'acier ignifié a le même poids et les mêmes caractéristiques que l'acier classique (solidité 10, 30 points de résistance par tranche de 2,5
cm d'épaisseur), mais il possède également des capacités magiques qui se manifestent de différentes façons selon la nature de l'objet.
Une arme en acier ignifié est considérée comme une arme d'alignement bon face à une réduction des dégâts. Une armure en acier ignifié
donne au porteur un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels
des Extérieurs mauvais. Un symbole sacré en acier ignifié permet à un personnage de renvoyer les morts-vivants ou de condamner les
fiélons avec un bonus de +1 au niveau de la classe qui lui octroie ce pouvoir.
Une arme ou une armure en acier ignifié a un modificateur de prix de +1 000 po. Un symbole sacré en acier ignifié coûte 750 po.
Un objet sans partie métallique ne peut être fait à partir d'acier ignifié.
Source : Eberron - Univers

Acier salin
L’acier salin se trouve dans les zones où l'énergie négative et les zones élémentaires d'eau se croisent, connus comme les zones quasi-
élémentaires de sel. L'acier salin est extrêmement dangereux, car il tend à détruire l'eau au contact. Seule un objet métallique peut être
construit en acier salin. Une arme en acier salin a toujours sa garde dans un autre matériau. Elle inflige 1 point de dégâts de dessèchement
en plus des dégâts normaux (1d2 points si la créature est de type Vase ou Élémentaire (Eau)). Sur un coup critique, elle inflige 1d2 dégâts
de dessèchement si son multiplicateur de critique est de x2, 1d3 s'il est de x3 et 1d4 s'il est de x4. Si la créature est de type Vase ou
Élémentaire (Eau), ces dégâts sont augmentés d'un cran (respectivement, 1d3, 1d4 et 1d6).
Un bouclier en acier salin voit son malus aux tests de Natation triplé (au lieu de doublé).
Les armures en acier salin sont extrêmement rares. Son porteur subit 1d4 dégâts de dessèchement s'il s'agit d'une armure légère, 1d6
pour une armure intermédiaire et 1d8 pour une armure lourde à chaque round. Le malus aux tests de Natation est de plus triplé au lieu de
doublé). En situation de lutte, elle inflige 1d4 dégâts de dessèchement chaque round à la créature avec laquelle elle est en situation de
lutte. Les dégâts de dessèchement sont des effets surnaturels et ne fonctionne donc pas dans une zone d'anti-magie.
Une armure en acier salin coûte 5 000 po de plus que sa version normale et une arme ou un bouclier 2 500po de plus.
Source : Codex Héroïque

Acier véritable solarien


Extrait depuis le quatrième niveau des Sept Paradis Ascendants de Céleste, ce métal fin se passe d'alliage et brille d'un éclat argenté.
Forgé en arme, il confère au porteur un bonus de +1 pour tout jet visant à confirmer un critique. Le modificateur au prix de vente d'une
telle arme est de +1 000 po. L'acier véritable solarien a 25 par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 11.
Source : Chapitres Sacrés

Acier vert de Baator


Profond dans les mines des Neufs Enfers de Baator se trouvent des veines d'un fer vert serpentant à travers la roche. Lorsqu’utiliser pour
faire de l'acier, ce fer rare permet de créer des objets extrêmement tranchant.
Une arme perforante ou tranchante en acier vert de Baator possède un bonus d'altération de +1 aux dégâts. Ce bonus ne se cumule pas
avec d'éventuels autres bonus d'altérations. Dans une zone où la magie ne fonctionne pas, une arme magique en acier vert de Baator
conserve ce bonus de +1. Le prix d'une arme en acier vert de Baator est de 1 000 po de plus que la même arme en acier.
L'acier vert de Baator a 25 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 12.
Source: Fiendish Codex II: Tyrants of Nine Hells

Adamantium
Ce métal d’une dureté exceptionnelle peut servir à fabriquer armes ou armures. Les armes en adamantium ont la faculté d’ignorer jusqu’à
20 points de solidité lorsqu’elles sont utilisées pour détruire l’arme d’un adversaire ou pour briser un objet. Les armures en adamantium
confèrent à leur porteur une réduction des dégâts dont la valeur dépend du type d’armure : -1 pour les armures légères, –2 pour les
armures intermédiaires et -3 pour les armures lourdes. Les boucliers en adamantium n’ont aucun avantage particulier.
L’adamantium est une matière si coûteuse que les armes, armures et boucliers en adamantium sont toujours également des objets de
maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix fournis ci-dessous. Les armes et munitions en adamantium
bénéficient donc d’un bonus d’altération de +1 sur les jets d’attaque, tandis que les armures et boucliers en adamantium ont un malus
d’armure aux tests réduit de 1 point par rapport à une armure ou un bouclier ordinaire du même type.
Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en adamantium. Seuls les armes, armures et boucliers métalliques peuvent
être fabriqués en adamantium. Par exemple, on peut faire des flèches en adamantium, mais pas des bâtons.
Les armes, armures et boucliers en adamantium ont un tiers de points de résistance en plus. L’adamantium a 40 points de résistance par
2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 20.
Munitions +60 po (pièce) Arme (ou bouclier) +3 000 po Armure légère +5 000 po Armure intermédiaire +10 000 po
Armure lourde +15 000 po
Source : Guide du Maître

Airainite
Ce bois particulièrement résistant, originaire d'Aërénal, est adapté à la confection des armures et des armes. Contrairement à la majorité
des autres bois, l'airainite peut être utilisée à la place du métal pour fabriquer armes et armures lourdes. Il est relativement malléable
pendant la fabrication et on peut lui donner un certain tranchant. Même s'il est plus dense et lourd que les autres bois, il est tout de même
plus léger que l'acier : les objets en airainite sont 10% moins lourds que leurs équivalents en métal.
Les cuirasses, crevices, clibanions. Armures à plaques et harnois peuvent être fabriqués en airainite. Une armure de cette matière est
moins encombrante que son équivalent métallique. Le malus d'armure aux tests d'une armure en airainite n'affecte pas les tests de
Discrétion effectués dans un environnement sylvestre.
Même si l'airainite peut remplacer le métal de bien des armes, celles qui comprennent une chaîne, comme la chaîne cloutée, ne peuvent
être fabriquées à partir de ce dernier. Les armes en airainite n'ont pas de caractéristique particulière si ce n'est leur poids moins élevé.
L'airainite a une solidité de 10 et 20 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur.
Source : Eberron - Univers

119
Algues traitées
Les armures faites en cuir s'abiment très rapidement dans l'eau, et les races aquatiques utilisent à la place des algues traitées
alchimiquement pour être à la fois souple et solide.
Seules les armure et boucliers normalement en cuir peuvent être en algues traitées. Une telle armure ne voit pas son malus aux tests
doublés dans le cadre des tests de Natation et ne s'abîme pas sous l'eau. A l'inverse, elle tend à dépérir à l'air libre et voit son bonus
d'armure à la CA être réduit de 1 par heure. Une fois à 0 l’armure est détruite.
Une armure ou bouclier en algue traitée coûte 50% de plus que son équivalent en cuir, et possède le même poids et les mêmes solidités
et points de résistance.
Source : Codex Monstrueux

Arandur
L'arandur est un métal rare trouvé dans la roche volcanique, généralement sous la forme de veines de minerai bleu-vert au cœur de verre
vitreux. Lorsqu'il est raffiné puis forgé, ce métal devient bleu argent et il brille d'un étrange éclat-vert. Il est célèbre pour garder un tranchant
affûté même après de longues utilisations. Ce métal est rapidement devenu la matière privilégiée des les créateurs d'armes acérées.
Les armures en Arandur procurent une résistance au son de 2. Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas
affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles bénéficiera du bonus mais pas une armure de
cuir cloutée).
L'arandur a la même densité que l'acier et une solidité de 10 et 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur.
Une armure en arandur coûte 2 000po de plus que sa version normale.
Source : Magie de Faerûn

Argent alchimique
Un procédé complexe mêlant l’alchimie et la métallurgie permet de faire pénétrer de l’argent dans une arme en acier, afin de la rendre
plus efficace contre les lycanthropes. Cependant, l’arme subit alors un malus de –1 sur les jets de dégâts (avec un minimum de 1 points
de dégâts). Le procédé alchimique n’est possible que sur les objets métalliques. Il ne fonctionne pas sur les métaux spéciaux, comme
l’adamantium, le fer froid ou le mithral.
L’argent alchimique a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 8.
Munitions +2 po Arme légère +20 po Arme à une main (ou une tête d’une arme double) +90 po
Arme à deux mains (ou deux têtes d’une arme double) +180 po
Source : Guide du Maître

Argent pandémoniaque
Ce métal qui provient des mines d'argent du plan de Pandémonium possède toutes les propriétés de l'argent alchimique. De plus, une
lame en argent pandémoniaque émet un hurlement aigu et irréel lorsqu'elle est dégainée dans le vent. Ce cri a des effets mentaux de son
et de terreur de type coercition qui obligent toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres à se recroqueviller pendant 1d4 rounds. Elles
ont droit à un jet de Volonté pour ignorer ces effets, dont le DD dépend de la force du vent selon la table suivante.
Force du vent DD de sauvegarde
Léger (0-15 km/h) 10 Modéré (16-30 km/h) 13 Important (31-50 km/h) 16 Violent (51-80 km/h) 19 Tempête (81-120 km/h) 22
Ouragan (121-280 km/h) 25 Tornade (281-500 km/h) 28
L'argent pandémoniaque peut être utilisé pour recouvrir la lame de n'importe quelle arme en acier tranchante ou perforante. Le prix de
l'opération dépend de l'arme, selon la table suivante.
Arme légère +9 000po Arme à une main ou une tête d'une arme double +11 000 po
Arme à deux mains ou les deux têtes d'une arme double +13 000 po
Source : Codex Martial

Argile élukienne
Bien qu'à peine malléable dans son état naturel, Cette pierre grise peut être taillée en des armes ou armures. Aussi connu sous le nom
de pierre marine, l'argile élukienne ne se trouve que dans le plan élémentaire de l'Eau. Elle possède une affinité forte avec l'eau, et ceux
qui voyagent par la mer en sont donc friand. Un objet en argile élukienne ne compte pas dans le poids lorsqu'on calcule le malus aux tests
de Natation.
L'argile élukienne ne peut bien formée un tranchant, et seules les armes tranchantes ou contondantes peuvent être faites d'argile
élukienne. Les armures et boucliers de cette matière voient leur malus aux tests augmenté de 1.
Une fois sculpté, un objet en argile élukienne met trois jours à durcir. S'il est touché pendant ce temps, le processus est ruiné et l'objet
voit sa solidité tombée à 0 et ne possède que le 1/10e de ses points de résistance. Une fois sec, un objet en argile élukienne a autant de
solidité et de points de résistance qu'un objet en acier.
Sculpter un tel objet nécessite un jet d'Artisanat (sculpture).
Armure légère +1 000 po Armure intermédiaire +2 000 po Armure lourde +4 000 po Autre objet +100 po/kg
Source : Arms and Equipment

Aurorum
Cet acier lumineux chatoie de nuances roses et indigo. Armes, boucliers et armures ayant été brisés peuvent être reconstitués en ajustant
les fragments (action complexe). Les morceaux se ressoudent aussi rapidement que proprement, ce qui restitue à l'objet son état initial.
Le modificateur au prix de vente d'une arme, d'un bouclier ou d'une armure en aurorum est de +4 000 po.
L'aurorum dispose d'autant de points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et de la même solidité que l'acier.
Source : Chapitres Sacrés

Boidazur.
Les artisans volodnis façonnent souvent des armures et des armes à partir du bois de saules céruléens cultivés avec, grand soin, sculpté
par façonnage du bois, puis traité par magie pour être aussi dur que l'acier. Une arme de boidazur a la même dureté et les mêmes
caractéristiques qu'une armure ou une arme de métal identique, mais pèse deux fois moins lourd. Lçs armures et les armes de boidazur
créées de cette façon sont considérées comme des objets de maître et gagnent donc les bonus appropriés.
Les objets de boidazur voient leur prix augmenter selon la table suivante :
Armure légère +300 po Armure intermédiaire +600 po Armure lourde +1 200 po Bouclier +300 po Arme (légère) +400 po
Arme (une ou deux mains) +800 po

120
Le traitement qui permet de durcir le boidazur requiert dix jours de travail pour quelqu'un qui connaît bien le procédé. Il peut s'agir d'un
volodni doté d'un degré de maîtrise de 10 en Artisanat (Alchimie ou travail du bois), ou d'un étranger doté des mêmes compétences et un
degré de maîtrise de 2 en Connaissance (folklore des volodnis).
Source : Inaccessible Orient

Bois cendré
Cette espèce d'arbre peut être trouvée, à travers tout Faerûn. Ces arbres sont nommés ainsi en raison de l'apparence inquiétante des
bosquets qu'ils forment. Ces arbres sont lisses et dotés de petites branches au sommet de troncs s'élevant fréquemment jusqu'à 18 m de
haut. Les arbres cendrés ont une écorce noire et ils donnent un bois gris fumée aussi solide que le fer. Tout objet d'acier (ou
essentiellement composé d'acier, comme une épée ou une masse d'armes) fait en bois cendré est considéré comme un objet de qualité
supérieure et il ne pèse que la moitié du poids normal qu'il pèserait s'il était fait d'acier. Les armes qui ne sont pas essentiellement faites
d'acier (telles que les gourdins ou les haches d'armes) sont soit irréalisables en bois cendré, soit cette matière ne leur procure aucun
avantage spécifique.
Le bois cendré n'est pas très efficace sous forme d'armure, il ne peut pas être taillé de manière à avoir la forme d'anneaux d'acier et les
plaques de ce bois ne se chevauchent pas idéalement (même un sort de façonnage du bois ne peut pas permettre d'obtenir le niveau de
finesse nécessaire). Il est toutefois possible de créer une cuirasse en bois cendré. Une telle armure a les caractéristiques suivantes :
bonus d'armure +5, bonus maximum de Dextérité +4, pénalité d'armure -2, échec des sorts 20%. Une cuirasse de bois cendré est
considérée comme une armure légère au regard des possibilités de mouvement ou de toutes autres limitations.
Le bois cendré est moitié moins dense que l'acier et il dispose d'une solidité de 10, ainsi que 12 points de résistance par centimètre
d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).
Modificateur du prix de vente : cuirasse + 3000 po, arme + 1500 po.
Source : Magie de Faerûn

Bois de lenear
Les arbres de lenear sont aisément identifiables par leur écorce grise, leur tronc noueux et leurs feuilles en forme d'étoiles à sept branches.
Le bois de lenear est très pale et aussi très léger et est souvent utilisé pour les sculptures elfiques. Un objet fabriqué en bois de lenear
pèse 25% de moins. De plus, tout arme de jet ou munition d’arme à distance fabriqué dans ce matériau voit son facteur de portée
augmenter de 3 mètres.
Un objet en bois de lenear pèse 20 po de plus par kg de l'objet en bois normal.
Source : Dragon Magazine Annual 2000

Caméléondoyant
Le caméléondoyant est fabriquée à partir des fibres d'une plante rare connue pour ses capacités de mimétisme. Il est difficile de connaître
exactement la couleur et la texture d'un tissu de caméléondoyant car elle s'adapte avec les autres tissus et matières qui l'entourent. Un
personnage portant des vêtements en camélondoyant bénéficie d'un bonus de circonstance de +1 à ses tests de Déguisement. Des
vêtements en caméléondoyant coûtent 100 po de plus que des vêtements normaux et pèsent 500g de moins (ou 125g de moins pour des
vêtement de taille P).
Source : Magic of Eberron

Celestrum argenté
Le celestrum est un matériau trouvable uniquement dans les plans d'alignement bons. Il est extrêmement léger et résistant et n'est
généralement porté que par de puissants champions du bien.
Toute créature non-bonne essayant de se servir d'un objet en celestrum argenté acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à
ce qu’elle se débarrasse de l’objet. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration,
ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme.
Une armure en celestrum argenté possède un bonus maximal à la Dextérité augmenté de 6, un malus aux tests réduits de 3 (minimum 0)
et un risque d'échec aux sorts profanes réduits de 15% (minimum 0). De plus, son poids est diminué de moitié. Une armure en celestrum
argenté est considéré d'une catégorie plus légère qu'une version normale.
Une arme en celestrum passe outre les réductions de dégâts comme si elle est une arme bonne et en argent. Elle pèse moitié moins.
Seuls les objets normalement métallique ou partiellement en métal peuvent être fait en celestrum argenté.
Armure légère +5 000 po Armure intermédiaire +10 000 po Armure lourde +15 000 po Bouclier +5 000 po
Arme +6 000 po Autre +500 po/kg
Source : Advanced Gamemasters Guide

121
Celestrum doré
Le celestrum est un matériau trouvable uniquement dans les plans d'alignement bons. Il est extrêmement léger et résistant et n'est
généralement porté que par les plus puissants des champiosn du Bien.
Toute créature non-bonne essayant de se servir d'un objet en celestrum doré acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce
qu’elle se débarrasse de l’objet. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration,
ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme.
Une armure en celestrum doré possède un bonus maximal à la Dextérité augmenté de 8, un malus aux tests réduits de 4 (minimum 0) et
un risque d'échec aux sorts profanes réduits de 20% (minimum 0). De plus, son poids est d'un quart le poids de l'armure normale. Une
armure en celestrum doré est considéré d'une catégorie plus légère qu'une version normale.
Une arme en celestrum doré passe outre les réductions de dégâts comme si elle est une arme bonne et à la fois en fer froid et en argent.
Elle pèse le quart de l'arme normale.
Seuls les objets normalement métallique ou partiellement en métal peuvent être fait en celestrum doré.
Armure légère +7 500 po Armure intermédiaire +15 000 po Armure lourde +22 500 po
Bouclier +7 500 po Arme +9 000 po Autre +750 po/kg
Source : Advanced Gamemasters Guide

Cristal commun
Le cristal commun peut être utilisé à la place du métal pour les armures et les armes si on les forge d'une manière particulière. Le cristal
fortifié possède les mêmes caractéristiques que les armes et armures de maître composées de métal hormis en ce qui concerne
l'apparence. Les armures et les armes composées de cristal commun coûtent le même prix que leurs équivalents de maître. N'importe
quel objet peut être composé de cristal commun. Les armures constituées en cette matière sont considérées comme des armures en
métal. Les druides ne peuvent donc pas les porter.
Le cristal commun a 25 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Cristal des profondeurs


Le cristal des profondeurs est un minéral d'une qualité au-dessus de la moyenne que l'on trouve au cœur des plus grandes veines de
cristaux communs (cf. ci-dessus). Le cristal des profondeurs est connu pour sa puissance et pour sa résonance psionique naturelle.
Le cristal commun est utilisé pour de nombreux objets psioniques comme les dorjés, les pierres psioniques ou les cristaux psi.
Le cristal des profondeurs, lui, est réservé aux objets plus puissants.
Une arme forgée en cristal des profondeurs n'est pas différente d'une arme de cristal commun pour un personnage non psionique.
Par contre, un porteur psionique peut concentrer ses facultés psioniques dans son arme de cristal des profondeurs, augmentant ainsi les
dégâts qu'elle inflige. Par une action libre (qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité), le porteur peut canaliser des facultés psioniques
dans son arme de corps à corps ou à distance, si elle est composée de cristal des profondeurs. Pour 2 points psi, l'arme en question
inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. L'arme reste ainsi chargée pendant 1 minute ou jusqu'à la prochaine fois qu'elle frappe avec
succès. Les arcs, les arbalètes et les frondes insufflent leur puissance dans leurs munitions.
Tous les projectiles perdent leur effet lorsqu'ils ratent leur cible. Par contre, ils peuvent être récupérés et chargés à nouveau.
Toute arme forgée dans le cristal des profondeurs coûte 2 000 po de plus qu'un équivalent normal. N'importe quel objet peut être composé
de cristal des profondeurs.
Les armures de cette matière sont considérées comme des armures en métal. Les druides ne peuvent donc pas les porter.
Le cristal des profondeurs a 30 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Cuivre
Relativement familier auprès des populations les plus pauvres de Faerûn, le cuivre est aussi apprécié par les lanceurs de sorts en raison
de ses propriétés de purificateur magique. En effet, le cuivre est un métal qui aide à la guérison magique des empoisonnements et des
maladies. Bien que sa couleur le rende populaire pour la fabrication d'objets ornementaux, sa relative souplesse le rend inutilisable pour
la manufacture d'armes ou d'armures à moins qu'il ne soit traité magiquement (ce qui active aussi sa résistance). Ce métal est aussi
fréquemment utilisé pour la manufacture d'objets protégeant du froid.
Les armures en cuivre procurent une résistance au froid de 2. Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas
affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles bénéficiera du bonus mais pas une armure de
cuir cloutée).
Le cuivre a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour
2,5 cm). Une armure en cuivre coûté 2 000 po de plus que sa version en acier.
Source : Magie de Faerûn

Cyrite
Le cyrite ressemble à de l'acier, mais est un peu plus sombre. Des lignes multicolores courent sur sa surface, battant d'énergie. Il est aussi
lourd que l'acier, permet d'aussi bon tranchant et possède une énergie magique.
Une arme en cyrite permet de passer outre la réduction des dégâts comme si elle était magique. Une armure en cyrite absorbe une partie
de l'énergie magique et confère un bonus de résistance de +1 contre les sorts et pouvoirs magiques. Un bouclier en cyrite ne confère
aucun bonus spécial.
Seuls des objets métalliques peuvent être fait en cyrite. Contrairement aux autres matériaux, les pouvoirs du cyrite sont surnaturels et
sont donc annuler dans une zone d'antimagie ou dans une zone de magie morte. Un objet en cyrite a les m^mes points de résistance et
la même solidité qu'un objet en acier.
Munitions +5 po Armure +500 po Armes +250 po
Source : Player's Guide to Eberron

Dlarun
Ce métal de couleur blanche osseuse est aussi appelé acier de glace. Une fois poli, il n'est pas rare qu'il puisse être confpndu avec de
l'ivoire, mais il brille d'un éclat vert caractéristique à la lumière des bougies. Le minerai de dlarun peut être trouvé dans les bassins de
glaise des bords de rivières. Après une première opération de raffinage, ce métal est mou et facile à modeler. Il suffit ensuite de le chauffer
pour qu'il devienne dur et résistant. Cette étonnante propriété rend ce métal idéal pour tous les travaux de décoration ou pour la fabrication
de figurines.

122
Les armures en dlarun procurent une résistance au feu de 2. Les armes en dlarun infligent +1 point de dégât de froid dès qu'elles portent
un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés telles que froid ou froid intense). Les objets qui ne sont pas principalement
constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée
longue bénéficieront du bonus mais pas une armure de cuir cloutée ou une lance).
Le dlarun a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 30 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur. Une
armure en dlarun coûte 2000 po de plus que sa version normale et une arme 1500po de plus. Source : Magie de Faerûn

Ébénite
Ce bois noir d’une grande rareté est aussi dur que le bois normal, mais bien plus léger. Tout objet en ébénite pèse deux fois moins lourd
qu’un objet en bois du même type. Les boucliers en ébénite ont un malus d’armure aux tests réduit de 2 points par rapport aux boucliers
ordinaires (ce qui inclut la réduction en tant que bouclier de maître). Les armes (et éventuellement les armures) en ébénite n’ont aucun
avantage particulier.
Les objets en ébénite sont toujours des objets de maître ou de qualité supérieure. Le prix de vente d’un objet en ébénite est égal à celui
d’un objet de maître ou de qualité supérieure, plus 10 po par tranche de 500 grammes du poids d’un objet ordinaire (avant la réduction
due à l’ébénite). Par exemple, les prix des boucliers en ébénite sont les suivants : targe 215 po, rondache 203 po, écu 257 po, pavois 405
po. Seuls les objets majoritairement en bois (arc, flèche, lance, etc.) peuvent bénéficier des avantages de l’ébénite. Les objets qui ne sont
que partiellement en bois (hache d’armes, masse d’armes, etc.), ou qui sont normalement fabriqués à partir d’un autre matériau, ne
peuvent pas être faits en ébénite ou n’en tirent aucun avantage.
L’ébénite a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 5.
Source : Guide du Maître

Esprifer
Le mokklor, nom duergar du métal communément appelé Esprifer, est un métal grisâtre assez semblable au plomb et parfois utilisé dans
la construction d'armure. Un objet en esprifer pèse 25% de plus que le même en acier. Le malus d'arme aux tests d'une armure en eprifer
augmente de 1, et son bonus à la CA est réduit de 2. Une telle armure confère par contre à son porteur un bonus de circonstance de +4
aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Une armure en esprifer coûte 9 000 po de plus.
L'eprifer est considéré comme du plomb pour ce qui est de bloquer les effets de détection.
Source : Dragon Magazine Annual 2000

Fer ardent
Dans certains cratères volcaniques se forment des petites étendues de métal en fusion qui ne peut jamais véritablement refroidir. Parfois
ces étendues métalliques attirent à elles l'énergie primale de la Toile qui les transforme alors en ce que les nains nomment du fer ardent.
Ce métal peut être rendu solide grâce à un long processus magique impliquant notamment l'utilisation d'un froid intense. Ce n'est
qu'ensuite qu'il peut être travaillé normalement.
Les armures en fer ardent procurent une résistance au feu de 2. Les armes en fer ardent infligent +1 point de dégât de feu dès qu'elles
portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés telles que feu ou feu intense). Les objets qui ne sont pas principalement
constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée
longue bénéficieront du bonus mais pas une armure de cuir cloutée ou une lance). Le fer ardent ne peut jamais être utilisé pour la
fabrication d'objet utilisant des effets de froid, telles que des armes de froid ou de froid intense.
Le fer ardent a la même densité que l'acier et une solidité de 12, ainsi que 30 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur.
Une armure en fer ardent coûte 2000po de plus que sa version normale et une arme 1500po de plus.
Source : Magie de Faerûn

Fer flotté astral


Ce minerai extraordinairement rare n'est extrait qu'à Tu'narath et dans les autres îlots de matière flottant dans le plan Astral. Il est très
semblable au fer mais dispose d'un atout caractéristique. Les armures fabriquées en fer flotté astral sont aussi efficaces contre les attaques
intangibles que si elles étaient le résultat d'un sort de force. Le bonus à la classe d'armure de l'armure (y compris un éventuel bonus
d'altération) s'applique en totalité à la CA de contact de son porteur contre les attaques intangibles. Le fer flotté astral n'est pas assez
malléable pour qu'on puisse en faire des cottes de mailles ou des armures d'écaillés. Il ne sert qu'à fabriquer des cuirasses, des boucliers
ou n'importe quelle forme d'armure lourde.
Une armure de fer flotté astral a le même poids qu'une armure d'acier. Les autres caractéristiques de l'armure (bonus de Dextérité maximal,
malus d'armure aux tests et risque d'échec des sorts profanes) restent inchangées.
Le fer flotté astral a une solidité de 12 et 30 points de résistance par tranche de 2,5 centimètres d'épaisseur.
Son modificateur au prix de vente est de +12 000 po. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Fer froid
Ce minerai de fer qu’on trouve dans les profondeurs, s’il est forgé à des températures peu élevées, devient une arme très efficace contre
les fées. Les objets en fer froid n’ont aucune autre particularité par rapport à ceux en acier.
Les armes en fer froid coûtent deux fois plus cher que leurs équivalents en acier.
De plus, il faut dépenser 2 000 po supplémentaires pour rendre magique une arme en fer froid.
Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en fer froid.
Par exemple, on peut faire des flèches en adamantium, mais pas des bâtons.
Le coût d’une arme double dont une seule tête est faite de fer froid n’augmente que de +50%.
Par exemple, une double lame dont un côté est en fer froid et l’autre en acier coûte 150 po.
Le fer froid a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 10.
Source : Guide du Maître

123
Fer hématique abyssal
Les batailles cataclysmiques qui font rage depuis des éons dans les Abysses ont formé des couches sédimentaires de sang, de fer et
d'essence magique. Le fer hématique abyssal est extrait des minces couches de sang et de minéraux ferreux mêlés et agglomérés au fil
des siècles. Il est forgé à basse température pour préserver ses pouvoirs inhérents. Les armes fabriquées avec ce métal sont noire, à
l'exception de leur tranchant écarlate comme du sang frais. Les armures sont de couleur rouge. Une arme forgée en fer hématique abyssal
a les mêmes propriétés qu'une arme en fer froid, si ce n'est que son porteur bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets destinés à confirmer
un coup critique. Le fer hématique abyssal a le même poids que le fer ou l'acier. Une arme en fer hématique abyssal coûte 10 000 po de
plus qu'une arme ordinaire et toute amélioration magique coûte 2 000 po supplémentaire, comme pour les armes en fer froid. Ce prix
comprend les 300 po liées aux composantes de maître.
Le fer hématique abyssal a une solidité de 10 et 40 points de résistance par tranche de 2,5 centimètres d'épaisseur.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Frystalline
Ce minéral se développe dans les cavernes glacées des montagnes d'Éronia, deuxième niveau des Champs Bénis de l'Elysée. Il est
constitué de cristaux élastiques de teinte or blanc, qui abritent une énergie divine émanant d'un dieu qui sommeille sous la montagne.
Toute arme en frystalline est considérée comme d'alignement bon pour ce qui est d'outrepasser la réduction des dégâts. Le modificateur
au prix de vente d'une telle arme est de +2 000 po.
Source : Chapitres Sacrés

Fyrite
les veines de minerai de fyrite se trouvent uniquement dans le Plan Élémentaire du Feu, près des zones les plus chaudes que sont les
zones de magma céruléen. Il s'agit d'un minerai rouge qui semble toujours frais au toucher.
Le feu et les forges normales sont incapables de ramollir le fyrite, seul le magma ceruléen apporte une chaleur suffisante pour le travailler.
Les objets en fyrite sont immunisés aux dégâts de feu, aux effets de la chaleur et à tout effet augmentant leur température, comme un
sort de Métal brûlant, mais subit des dégâts de froid doublés. Une armure en fyrite ne procure pas cette protection à son porteur. Les
objets en fyrite sont toujours des objets de maître (le prix est inclus dans le prix indiqué) et a les mêmes propriété qu'un objet en métal à
par ses immunités.
Armure légère +200 po Armure intermédiaire +400 po Armure lourde +900 po Bouclier +200 po
Arme +300 po Autres objets +100 po/kg
Source : Dragon Magazine #347

Glace bleue
Trouvé uniquement dans les profondeurs des plus anciens glaciers, les veines de glace bleue sont le plus souvent découvertes par les
nains polaires. Elle apparait comme de la glace bleu opaque, brillant légèrement à la lumière comme si elle était incrustée de pierres
précieuses, mais il s'agit en fait d'une fine couche de givre qui se crée au contact de l'air. Ce matériaux est froid comme de la glace
normale, mais ne fond que sous l'application d'une chaleur intense et direct, d'une manière semblable au fer. Les minerais de glace bleue
sont souvent extraits en faisant fondre la glace environnante, mais le faire est dangereux à cause des risques d'éboulement. Ainsi, seuls
les mineurs les plus talentueux extraient ce minerai.
La glace bleue peut être forgée et utilisée comme de l'acier. Elle est néanmoins plus légère que l'acier et est capable de créer un tranchant
plus pur et durable que de l'acier. Les armes tranchante en glace bleue inflige un bonus d'altération de +1 aux jets de dégâts. Des armes
perforantes et contondantes peuvent être fait en glace bleue, mais n'offre pas de bonus particuliers. Une arme en glace bleue pèse moitié
moins que son équivalent en acier.
La glace bleue peut être utilisée pour faire n'importe quel objet normalement en acier. Les gobelets et choppe en glace bleue sont un
artisanat assez prisés par les étrangers, car ils permettent aux liquides de rester frais. Une pièce faite de mur de glace bleue possède une
température constante proche de 0°C, permettant de créer des pièces réfrigérés non-magique. Un objet en glace bleue pèse moitié moins
que son équivalent en acier.
Les armures en glace bleue sont plus légères que leurs équivalents en acier, mais peu sembler inconfortable à cause du froid permanent.
Une armure en glace bleue est considérée d'une catégorie de taille inférieure. Les risques d'échec au sort est inchangé, sauf pour les
sorts du registre du Froid où il tombe à 0. Le bonus maximum de Dextérité augmente de 1, et le malus aux tests diminue de 2. Si la
créature qui porte une telle armure n'est pas résistante ou immunisé au froid, l'engourdissement lui provoque néanmoins un malus de -1
aux jets d'initiative et de Réflèxes.
Un objet en glace bleue possède la même solidité et les mêmes points de résistance qu'un objet en acier.
Armure légère +750 po Armure intermédiaire +3 000 po Armure lourde +7 000 po
Bouclier +750 po Arme +500 po Autres +800 po/kg Autre objet +2 000 po/kg
Source : FrostBurn

Hizagkuur
Ce rare métal d'un gris pâle légèrement argenté porte le nom du nain qui en fit la découverte il y a bien longtemps de cela. Les veines du
minerai donnant ce métal sont-rares et éparpillées dans les profondeurs de l'Outreterre, mais chacune de ces veines est particulièrement
riche. Le minerai d'hizagkuur est une sorte d'argile molle de couleur verdâtre. Il suffit d'une légère erreur lors du processus de raffinage
pour que ce minerai puisse devenir à jamais une simple boue verdâtre.
Les armures en hizagkuur procurent une résistance au froid de 2. Les armes en hizagkuur infligent +1 point de dégât d'électricité et +1
point de dégât de feu dès qu'elles portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés). Les objets qui ne sont pas
principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles
et une épée longue bénéficieront du bonus niais pas une armure de cuir cloutée ou une lance). L'hizagkuur ne peut jamais être utilisé pour
la fabrication d'objet utilisant des effets de froid, telles que des armes de froid ou de froid intense.
L'hizagkuur a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 30 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur.
Une armure enhizagkuur coûte 2 000 po de plus que sa version normale et une arme 3 000 po de plus.
Source : Magie de Faerûn

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Iriselline
L'iriselline est constituée d'un tissu léger et délicat qui laisse deviner des images illusoires au fil de sa trame. La couleur d'un tel vêtement
semble subtilement évoluer au fil du temps, ce qui la rend difficile à cerner. Cette propriété lui donne une apparence à la fois surprenante
et magnifique. Un personnage portant un vêtement d'iriselline bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 sur ses tests de Diplomatie.
Ces vêtements coûtent 100 po de plus que leur équivalent courant et pèsent 500 g de moins (ou 125 g pour un personnage de taille P).
Source : Eberron - Univers

Kalicite
Le kalicite, parfois appelé à tord plomb alchimique, est un métal gris sombre légèrement moins solide que l'acier. Il a rapidement trouvé
divers usage de par ses immunités aux effets de divination, que ce soit pour des pièges magiques ou bien pour cacher des objets. Les
filons en kalicite sont néanmoins rares, entre autres car la magie est inutile pour aider à les détecter.
Le kalicite est considéré comme du plomb pour ce qui est de bloquer les effets de Détection. De plus, un objet en kalicite n'émet aucune
aura. Ainsi, un objet magique en kalicite ne sera pas détecté par un effet de Détection de la magie.
De plus, un objet en kalicite ne peut être vu par un effet de scrutation. S'il s'agit d'un conteneur, cela s'applique aussi à tout objet qu'il
contient. Il ne s'agit pas d'une invisibilité, donc même un sort de Vision lucide n'y fait rien. Le kalicite est juste considéré comme non-
existant. Le kalicite a 15 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 8.
Un objet en kalicite coûte 150 po supplémentaire par kg de l'objet.
Source : Codex Heroïque

Kheferu
Extrait dans des carrières se situant dans des cratères de météorites, le minerai kheferu est une substance extrêmement dure et rouge.
Forgé avec du fer et du carbone, il devient un métal de couleur rougeoyante semblable à l'acier. Ce produit final est appelé simplement
kheferu. De nombreux objets métalliques peuvent être forgés en kheferu, mais les armes sont le meilleur choix à cause des particularités
de ce métal. Une arme forgée en kheferu ignore la réduction des dégâts de toute créature ayant le sous-type Terre.
Un objet en kheferu posé voit de petits cristaux de sel se former à sur face au bout de quelques mois, mais ils peuvent être aisément
enlevés.
Un objet en kheferu coûte deux fois plus cher que son équivalent en acier. Seuls les armes et armures ayant des parties métalliques
peuvent être fait en kheferu. Ainsi, une flèche le pourra mais pas une bâton. Une arme double dont une seule de ses têtes est faite en
kheferu voit son prix augmenté de 50%. Tout altération magique placée sur un kheferu coûte 2 000po de plus à réaliser.
Le kheferu a 30 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10.
Source : Sandstorm

Massite
C'est l'un des produits parmi les plus importants des forêts d'Aërénal. Le massite est un bois résistant, dense et lourd, dont les
caractéristiques sont proches de celles du métal. Sa solidité est de 8 (comparable à la pierre) et il possède 20 points de résistance par
tranche de 2,5 cm d'épaisseur. Le DD du test de Force nécessaire pour casser un objet en massite est augmenté de 5 par rapport à un
objet de bois normal.
Le poids et le prix d'un objet en massite sont doublés par rapport à leur équivalent en bois ordinaire (seul le prix de base est doublé, mais
pas les coûts supplémentaires comme ceux d'un objet de maître ou d'un bonus d'altération). Les objets ne possédant pas de partie en
bois, comme les armures ou les épées, ne peuvent être fabriqués à partir de massite.
Source : Eberron - Univers

Métal coloré
Les kobolds ont amélioré les mélanges de minéraux et métaux afin d'obtenir des métaux colorés. Toute teinte de rouge, orange, jaune,
vert, indigo, violet, noir ou blanc peut ainsi être incorporé à de l'acier. Bien qu'étant superficiel, le coût de ce mélange fait qu'un objet
métallique en métal coloré coûte 25% plus cher que sa version normal.
Source : Races of Dragon

Métal étoilé
Cet alliage de choix est constitué de fer météorique, plus précisément de minerai extrait des météores qui se détachent de la comète
Alhazarde. Le métal étoile est extrêmement dur et présente le même profil que l'adamantium, ce qui inclut la réduction des dégâts quand
on l'exploite pour forger une armure. Le métal étoile entretient également un lien magique naturel avec le plan Matériel. Les armes conçues
à partir de cet alliage sont redoutables contre les créatures originaires d'autres plans. En effet, elles infligent 1d6 points de dégâts
supplémentaires aux créatures extraplanaires qui se trouvent dans le plan Matériel.
La création d'une arme en métal étoile coûte 5 000 po de plus que la création d'une arme en acier. Pour ce qui est des armures, reportez-
vous au coût de l'adamantium.
Source : Codex Profane

Métal vivant
Les plus puissantes sources d'énergie vitale, telles que les cercles druidiques ou les lieux saints de Chauntéa, libèrent parfois une partie
de leur énergie dans le sol, ce qui peut avoir pour effet de modifier sensiblement la nature même de dépôt de fer pouvant se trouver à
proximité. Le métal vivant est généralement d'une douce couleur vert-gris et il a la capacité de se réparer et de se reformer de lui-même.
C'est le métal privilégié pour la fabrication des anneaux de régénération.
Avec le temps, une armure faite de métal vivant s'adaptera naturellement aux formes de son porteur régulier. Après une période d'une
dizaine de port quotidien, augmentez le bonus maximum de Dextérité de 1, réduisez la pénalité d'armure de 1 et réduisez la chance
d'échec des sorts de 5% pour le port d'une armure faite de métal vivant. Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne
sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles bénéficiera du bonus mais pas une
armure de cuir cloutée).
De plus, les objets réalisés en métal vivant se réparent tout seuls de manière naturelle, ils régénèrent ainsi 1 point de résistance par
minute. Un objet ne peut toutefois pas se réparer s'il tombe à 0 point de résistance ou s'il est totalement détruit (comme avec un sort de
désintégration).
Le métal vivant a la même densité que l'acier et une solidité de 12, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30
pour 2,5 cm). Armure légère +700 po Armure intermédiaire +2000 po Armure lourde +4500 po Autres objets +200 po/kg
Source : Magie de Faerûn

125
Mithral / Mithril
Le mithral est un métal argenté extrêmement rare et bien plus léger que le fer, pour une dureté équivalente. Quand on le travaille comme
l’acier, il devient un matériau exceptionnel pour la création des armures et de certains objets. La plupart des armures en mithral sont
considérées comme faisant partie de la catégorie plus légère d’un cran pour ce qui est de leur poids et des possibilités de déplacement
qu’elles autorisent (par exemple, pour savoir si un barbare pourra utiliser sa faculté de déplacement accéléré ou non). Les armures lourdes
sont considérées comme étant intermédiaires et les armures intermédiaires comme étant légères (mais les armures légères restent
légères). Pour les boucliers et les armures en mithral, le risque d’échec des sorts profanes est réduit de 10%, le bonus de Dextérité
maximal augmente de 2 et le malus d’armure aux tests est réduit de 3 (jusqu’à un minimum de 0, cette réduction comprend celle due en
tant qu’objet de maître).
Les objets en mithral pèsent deux fois moins lourd que les objets métalliques du même type. Dans le cas des armes, ce poids réduit ne
modifie pas leur catégorie de taille ou la facilité avec laquelle on les manie (c’est-à-dire s’il s’agit d’ armes légères, à une main ou à deux
mains). Les objets qui ne sont pas principalement composés de métal ne tirent aucun avantage à être fabriqués partiellement en mithral.
(Une épée longue en mithral en tirera des avantages, mais pas une faux en mithral).
Armes, armures et bouclier en mithral sont toujours également des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà inclus
dans les prix fournis ci-dessous.
Le mithral a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 15. Armure légère +1 000 po Armure intermédiaire +4 000
po Armure lourde +9 000 po Bouclier +1 000 po Autre objet +1 000 po/kg
Source : Guide du Maître

Molacier
Cet acier a été vu la première fois dans les mines de [Link] minerait, il est difficile de le distinguer de l'acier. mais une fois raffiné,
il reste extrêmement malléable et déformable, presque mou, tout en étant aussi solide et lourd que l'acier.
Le molacier est trop mou pour former des chaînes, des engrenages ou être utilisés comme charpentes métalliques. Il est impossible de
lui donner un tranchant efficace ni d'en faire une véritable pointe ; le métal se tord de trop. Utiliser pour faire une armure, celle-ci gêne
moins son porteur : le risque d’échec des sorts profanes est réduit de 15%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 3 et le malus
d’armure aux tests est réduit de 4 (jusqu’à un minimum de 0), mais le bonus d'armure à la CA est réduite de 1.
Une arme contondante en molacier est possible, mais elle infligera des dégâts non-létaux au lieu de dégâts létaux.
Armure légère +1 000 po Armure intermédiaire +4 000 po Armure lourde +9 000 po Bouclier +1 000 po Arme contondante +2 000 po
Source : Magie de Gemmaline

Néphelium
Le néphélium est un métal extrêmement rare, qui ne se trouve que dans les endroits où la concentration en magie est très importante. Il
possède toutes les propriétés du fer, si ce n'est qu'il est transparent. Il n'ajoute rien à la solidité des alliages qu'il permet de concevoir,
mais il transmet la transparence à l'objet ouvragé. Ainsi, un harnois de néphélium semble tailler dans le verre, tout comme une arme forgé
dans le même métal. Il est possible d'ajouter des impuretés minérales (saphir, émeraude ou rubis) à l'alliage afin d'obtenir des teintes
bleus, vertes ou rouges. Le népéhlium peut-être enchanter comme tout métal ferreux. De par sa rareté, un objet en néphélium coûte 100
fois plus qu'un objet en acier.
Source : La Citadelle des Ténèbres

Noiresoie
La noiresoie est une soie de couleur sombre et moins douce que la soie normale. Elle semble noircir et pulser de manière menaçante
lorsque son porteur a des émotions violentes. Un porteur de vêtement en noire soie bénéficie d'un bonus de circonstance de +1 à ses
tests d'Intimidation. Un vêtement en noiresoie coûte 150 po de plus que sa version normale et pèse 500 g de moins (ou 125g s'il est de
taille P). Source : Magic of Eberron

Obdurium
L'obdurium est le métal non-magique le plus solide connu. Seuls des objets métalliques peuvent être fait en obdurium. L'obdurium est
traité en tout point comme l'adamantium, si ce n'est que sa solidité est de 30, et qu'un objet en obdutium a deux fois plus de points de
résistance que sa version en acier (soit 60 par 2,5 centimètres d'épaisseur). Munitions +120 po (pièce) Arme (ou bouclier) +6 000 po
Armure légère +10 000 po Armure intermédiaire +20 000 po Armure lourde +30 000 po
Source : Manuel du Constructeur de Donjon

Ombreline
L'ombreline est un tissu noir entrelacé de filament d'ombre solidifiée, qui permet de confectionner des vêtements épais mais magnifiques.
Un personnage portant un vêtement en ombreline bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets de Discrétion effectué dans un éclairage faible
ou dans le noir. Ces vêtements coûtent 100po de plus que leur équivalent normaux et pèsent le même poids.
Source : Eberron - Univers

Or alchimique
Bien que la plupart des habitants n'utilisent l'or que sous la forme de monnaie ou d'ornements, les lanceurs de sorts l'apprécient aussi
pour ses propriétés magiques. Une fois raffiné puis traité magiquement, l'or peut être rendu aussi solide que l'acier. Les informations qui
suivent ne concernent que l'or magiquement traité.
Les armures faites en or procurent une résistance de 2 au feu et à l'acide. Les armures d'or sont d'une catégorie plus lourde que leurs
versions normales (en acier) au regard des déplacements et de toutes les autres limitations (par exemple, lorsqu'il s'agit de déterminer si
un barbare peut ou non utiliser sa capacité de Déplacement accéléré en portant l'armure...). Les armures légères sont donc considérées
comme des armures intermédiaires et les armures intermédiaires et lourdes comme des armures lourdes. Les chances d'échec des sorts
des armures et des boucliers en or sont augmentées de 10%, le bonus maximum de Dextérité est réduit de 2 (ce qui peut l'emmener sous
0) et la pénalité d'armure est augmentée de 3. Les armes en or sont considérées comme des armes lourdes.
L'or est deux fois plus dense que l'acier et il dispose d'une solidité de 10, ainsi que de 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur
(soit 30 pour 2,5 cm).
Armure +5000 po Arme légère +1500 po Arme à une main +2500 po Arme à deux mains +7000 po
Source : Magie de Faerûn

126
Peau de dragon
Les forgerons peuvent utiliser la peau de dragon pour produire des armures ou des boucliers de maître. On peut récupérer suffisamment
de peau sur un dragon pour fabriquer une armure de peau de maître complète pour une créature dont la taille est inférieure d’une catégorie
à celle du dragon. En sélectionnant les meilleures écailles et les morceaux de peau plus épaisse, le forgeron peut produire une crevice
de maître pour créature plus petite que le dragon de deux catégories de taille, une armure à plaques de maître pour une créature plus
petite de trois catégories, ou encore une cuirasse ou un harnois de maître pour une créature plus petite de quatre tailles ou moins. Dans
tous les cas, il reste assez de peau pour fabriquer une rondache ou un écu de maître en plus de l’armure, à condition que le dragon soit
au moins de taille G.
Puisque les armures en peau de dragon ne sont pas métalliques, les druides peuvent les porter sans pour autant rompre leurs vœux.
Les armures de maître en peau de dragon coûtent deux fois plus cher que des armes de maître ordinaires du même type. Elles ne sont
cependant pas plus longues à fabriquer (on ne double pas le prix pour déterminer la progression de l’artisan, voir la compétence Artisanat).
La peau de dragon a une solidité de 10 et 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur.
Source : Draconomicon

Perlacier
Un étrange métal crée par les secrets aventis dans des volcans sous-marins, le perlacier est gris comme l'acier et luisant comme la perle.
Fabriqué à partir d'acier et de perles rares qu'on ne trouve que dans les profondeurs de l'océan, là où la pression tuerait un humain, le
perlacier est très prisé des races sous-marines et constitue un élément majeur du commerce chez les aventis.
Le perlacier est très léger, un objet en perlacier pèse 25% de moins que sa version en acier. Il possède la même solidité et résistance que
l'acier.
Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en perlacier. Seuls les armes, armures et boucliers métalliques peuvent être
fabriqués en perlacier. Par exemple, on peut faire des flèches en perlacier, mais pas des bâtons.
Munitions +30 po (pièce) Arme +1 500 po Armure légère +500 po Armure intermédiaire +1 000 po Armure lourde +1 500 po
Bouclier +500 po
Le perlacier est aussi moins sujet à la résistance de l'eau. Quand une attaque est portée avec une arme tranchante en perlacier, le malus
à l'attaque n'est que de -1 (au lieu de -2). De plus, les dégâts d'une arme tranchante pour contondante en perlacier sont réduits de -2 sous
l'eau (au lieu d'être divisé par 2).
Source : Stormwrack

Platine
Une arme en platine est généralement une arme d’apparat. Bien qu'aussi efficace au combat et plus solide qu'une arme en acier, une
arme en platine est rarement utilisée dans un véritable combat.
Seuls les armes, armures et boucliers métalliques peuvent être faite en platine. Le prix d'une telle arme est celle de la version en acier
multipliée par 500. Sa solidité est de 12, et il possède autant de point de résistance que normal.
Source : Ravenloft - Van Richten's Arsenal

Quartz mélangé
Ce mélange naturel de quartz et d'acier est très dur à utiliser et est bien plus lourd que l'acier. Les DD des jets d'Artisanat pour fabriquer
des objets en quartz mélangé sont augmentés de +10 et ces objets pèsent deux fois plus lourd que leur équivalent en acier. Néanmoins,
ce matériau est un excellent conduit magique, et une armure ou un bouclier en quartz mélangé voit ses risques d'échec aux sorts diminués
de 20% (pour un minium de 0).
Le quartz mélangé a 15 pr par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8. Seuls les objets en acier peuvent être fabriqués avec du quartz
mélangé.
Bouclier +2 000 po Armure légère +2 000 po Armure intermédiaire +5 000 po Armure lourde +10 000 po
Source : Arms and Equipment

Riverine
Ce matériau inusuel est composée d'eau sous très haute pression, habituellement obtenu dans le plan Élémentaire de l'Eau mais parfois
trouvé dans les zones abyssales, loin du niveau de l'océan. L'eau coule librement, prise en sandwich entre des champs de force.
La moitié de la classe d'arme d'une armure en riverine (arrondi au supérieur) est un bonus de parade à la CA au lieu d'un bonus d'armure.
Par exemple une cotte de mailles en riverine donnera un bonus d'armure de +2 et un bonus de parade de +3. Une armure en riverine est
toujours considérée comme une armure de maître et peut être enchantée comme n'importe quelle armure.
La riverine est parfois utilisée pour construire des murs ou des récipients. Étant constituée de force magique, un objet en riverine est
immunisée aux dégâts et à la majorité des sorts. néanmoins, un sort de désintégration la détruit immédiatement, comme une sphère
d'annihilation ou un sort de Disjonction de Mordenkainen, les transformant simplement en eau. Une armure ou un bouclier en riverine n'est
pas complétement clos, ainsi les sorts affectent toujours son porteur. néanmoins, un mur en riverine le fait aussi bien qu'un mur de force.
Armure légère +9 000 po Armure intermédiaire +16 000 po Armure lourde +25 000 po
Bouclier +4 000 po Autre objet+1 000 po/kg
Source : Stormwrack

Serrène
Les serrènes sont des arbres qui poussent sur Arvandor. Ces arbres sont habités par les esprits de la nature, et toute branche tombée
d’un serrène pourra être façonnée de manière à donner un arc, une flèche ou un carreau d’arbalète investi d’un peu de l’esprit de l’arbre.
Arcs, flèches et carreaux en serrène bénéficient de la propriété spéciale « spectrale », sans pour autant être magiques. Le modificateur
au prix de vente d’une arme en serrène (un arc, ou 50 flèches ou carreaux) est de 4 000 po.
Le serrène dispose d’autant de points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et de la même solidité que le bois.
Source : Chapitres Sacrés

Sombracier
Le sombracier est un métal argenté lorsqu'il est poli ou cassé, mais ses surfaces planes non traitées ont un lustre d'un pourpre foncé et
brillant. Autrefois perdu, le procédé de fabrication de ce métal vient d'être récemment redécouvert dans d'anciens textes nains. Ce métal
est du fer météorique chauffé puis trempé dans diverses huiles rares.
Les armures en sombracier procurent une résistance à l'acide de 2. Les armes en sombracier infligent +1 point de dégât d'électricité à
chaque fois qu'elles portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés telles que foudre ou foudre intense). Les objets qui

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ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une
cotte de mailles et une épée longue bénéficieront du bonus mais-pas une armure de cuir cloutée ou une lance).
Le sombracier a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 30 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur.
Une armure en sombracier coûte 2000po de plus que sa version normale et une arme 1500po de plus.
Source : Magie de Faerûn

Souroste
Le souroste est originellement un type de bois trouvable dans le Narfell, qui a absorbé une grande quantité d'énergie nécromantique.
Même s'il ressemble à du bois mort, il est aussi solide que du bois normal. Sa couleur grise et son apparence noueuse sont assez
caractéristique. Seuls les objets en bois peuvent être fabriqués avec du souroste.
Une armure en bois de souroste confère un bonus d'altération à la résistance au renvoi de morts-vivants de +2 à tout mort-vivant qui la
porte. Un mort-vivant dénué d'une telle résistance est considérée comme ayant une résistance de +0.
Lorsqu'une arme en bois de souroste inflige des dégâts, un de ces points de dégâts est considérée d'énergie négative. Ce dégât soigne
les morts-vivants.
Un objet en souroste a la même solidité, résistance et poids qu'un objet en bois normal. Il coûte 100 po de plus par tranche de 500 g de
l'objet (minimum + 100 po).
Source : Codex Heroïque

Thinaun
Cet alliage d'acier qui luit d'une couleur sombre a tendance à attirer les âmes récemment décédées, d'où une application évidente pour
les armes de corps à corps. Si une arme en thinaun touche une créature lorsqu'elle meurt, son âme est transférée dans l'arme plutôt que
d'aller vers sa récompense finale. L'âme reste prisonnière jusqu'à ce que l'arme soit détruite ou qu'elle touche une autre créature mourante
(dont l'âme prend la place de la première qui est alors libérée ; une arme en thinaun ne peut contenir qu'une âme). Les sorts du type
rappel à la vie, résurrection et ainsi de suite ne fonctionnent pas sur une créature dont l'âme est emprisonnée par une arme en thinaun, à
moins que le lanceur n'ait l'arme en question en sa possession. Dans ce dernier cas, l'âme étant à proximité, il est au contraire plus simple
de la ramener à la vie et le coût des composantes matérielles (onguents ou diamants) nécessaires aux sorts rappel à la vie, résurrection,
réincarnation ou résurrection suprême est divisé par deux.
Si le porteur d'une arme en thinaun meurt alors qu'il porte son arme en main, son âme est aspirée par le métal comme n'importe quelle
autre. Seules les armes de corps à corps principalement constituées de métal peuvent être fabriquées en thinaun.
Arme légère +10 000 po Arme à une main ou une tête d'une arme double +15 000po
Arme à deux mains ou les deux têtes d'une arme double +20 000 po
Source : Codex Martial

Urdrukar
Souvent appelé "métal de l'esprit", ce métal ne peut être trouvé que dans les mines les plus profondes de l'Outreterre. Naturellement
résistant à la scrutation, ce minerai est prisé par ceux qui ne veulent pas être trouvé. Pour chaque tranche de 500 g d'urdrukar que porte
un personnage, les DD de toutes tentative de scrutation sur lui augmente de +2.
Les armures et boucliers en urdrukar semblent aller à l'encontre de la magie, et les risques d'échec des sorts sont alors doublés.
L'urdrukar a autant de points de résistance que l'acier et une solidité de 15. Un objet en urdrukar coûte 1000 po de plus par kg.
Source : Arms and Equipment

Verre d'acier
Cette matière, que les avariels et les elfes du soleil obtiennent à l'issue d'un procédé alchimique demandant une connaissance approfondie
de la métallurgie comme du soufflage du verre, allie la transparence du verre à une résistance supérieure à celle de l'acier. Le verre
d'acier, qui sert avant tout à la construction de châteaux fabuleux, peut également être utilisé pour donner armes et armures. Le verre
d'acier est ainsi plus résistant et plus léger que le fer, mais aussi bien plus cher.
Le verre d'acier possède des propriétés semblables au mithral et à l'adamantium (mais il ne les remplace pas pour ce qui est d'ignorer la
réduction des dégâts). A l'instar de celles en adamatium, les armes en verre d'acier ont la faculté d'ignorer jusqu'à 20 points de solidité
lorsqu'elles sont utilisés pour détruire un objet. Les armures en verre d'acier confèrent à leur porteur une réduction des dégâts dont la
valeur dépend du type d’armure : -1 pour les armures légères, -2 pour les armures intermédiaires et -3 pour les armures lourdes. Et comme
avec le mithral, les armures de verre d'acier sont considérés d'une catégorie plus légère; le risque d’échec des sorts profanes est réduit
de 10%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 et le malus d’armure aux tests est réduit de 3 (jusqu’à un minimum de 0, cette
réduction comprend celle due en tant qu’objet de maître).
Les objets en verre d'acier sont difficiles à repérer de loin (malus de -4 aux tests de détection), mais ce n'est pas car une armure est
transparente que son porteur est aussi indétectable! En situation de combat, la transparence est plus esthétique qu'autre chose.
Le verre d'acier est une matière si couteuse que les objets en verre d'acier sont toujours des objets de maître. Le coût de cette qualité
supérieure est inclus dans les prix ci-dessous. Les armes, armures et boucliers en verre d'acier ont 1/3 de point de résistance en plus que
le même objet en acier.
Armure légère +9 000 po Armure intermédiaire +21 000 po Armure lourde +36 000 po Bouclier +6 000 po
Arme +7 500 po Munition +150 po (pièce) Autre objet +2 000 po/kg
Source : Races de Faerun

Vivacité
Autre bois peu commun issu des forêts d'Aërénal, le vivacité est un bois d'une teinte verte, fortement chargé de magie. Lorsqu'un vivacitier
est abattu, il ne meurt pas, mais il arrête de pousser. Il peut être travaillé comme un bois normal, même s'il reste vivant.
Par bien des aspects, le vivacité est identique au bois normal. Cependant, il ne réagit pas de la même façon à certains sorts. Lancer
croissance végétale sur un objet en vivacité le fait bourgeonner au point de lui faire pousser des petites branches et des feuilles, alors que
rabougrissement des plantes n'a aucun effet. Communication avec les plantes permet à un personnage de communiquer avec un objet
en vivacité, même s'il n'a pas plus conscience de son environnement que la plupart des plantes. Flétrissement végétal inflige des dégâts
aux objets de vivacité, comme s'ils étaient des créatures plantes (1d6 points de dégâts par niveau, la solidité du bois ne s applique pas).
Un personnage peut utiliser voyage par les arbres pour passer d'un objet de vivacité à un autre, ou d'un objet de vivacité à un vivacitier
(ou inversement), tant que l'objet en question est assez large. Animation des plantes fonctionne sur les objets de vivacité.
Le vivacité a une solidité de 6 et 10 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur. Le prix d'un objet en vivacité est une fois et
demie plus élevé que celui d'un objet de bois classique. Les objets n'ayant pas de partie en bois, comme les armures ou les épées, ne
peuvent être faits en vivacité. Source : Eberron - Univers

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Vividium
Ce minerai rare ne se trouve que dans les zones situés entre le Plan Élémentaire de l'Air et le Plan d’Énergie Positive, lieu parfois appelé
Plan Quasi-élmentaire de Foudre. Ce minerai est en fait rien d'autre que de la foudre solide.
Travailler un tel matériau est extrêmement dangereux, car lorsqu'il est porté à fusion, il y a 10% de chance chaque minute qu'il lance un
arc électrique infligeant 1d10 dégâts de foudre à son manipulateur.
Un objet en vividium semble constamment crépiter, et un simple contact inflige 1d4 dégâts d'électricité. Il est généralement utilisé pour
créer des armes métalliques, bien que le manche de celle-ci doit être fait d'un matériaux isolant, sans quoi son porteur subira 1d4 dégât
d'électricité par round. Une arme légère en vividium coûte 5 000 po de plus que son équivalent en acier, une arme à une main 7 500 po
de plus et une à 2 mains 10 000 po de plus.
Une armure en vividium infligera 1d4 dégâts d'électricité à son porteur à chaque round, mais une créature le frappant à main nue, avec
une arme naturelle ou une arme métallique subira 1d4 dégâts d'électricité. Une armure légère en vividium coûte 7 500 po de plus que son
équivalent n acier, une moyenne 10 000 po et une lourde 15 000 po.
Un objet en vividium est immunisé aux dégâts électriques. Un objet en vividium possède une solidité de 12, mais seulement 75% des
points de résistance de son équivalent en acier.
Source : Magie de Gemmaline

Voguemétal Astral
Ce minerai extraordinairement rare est extrait uniquement sur les îlots de matières du plan astral. Il est très similaires au fer en apparence
et poids, mais possède une capacité extraordinaire : une armure ou un bouclier en ce métal a 25% d'être efficace contre une attaque
intangible, comme si elle était faite de force. Elle n'est pas assez malléable pour faire des mailles, ainsi les armures de mailles ou encore
les armures d'écailles ne peuvent être constitué de ce matériau. Une armure en voguemétal pèse 500g de plus que sa version normale,
mais ses statistiques sont inchangées.
Le voguemétal a la même résistance que l'acier, mais une solidité de 12. Une armure ou un bouclier en voguemétal coûté 1 000 po de
plus que sa version en acier.
Source : Arms and Equipment

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TABLE DE RÉSISTANCE DES MATÉRIAUX SPÉCIAUX

Matériaux Page Origine Couleur Poids (%) Prix de Solidité Résistance Restriction
Base

01 Acier ignifié 117 Métal Argenté 100 1 000 10 30 Alignement Bon


02 Acier salin 117 Métal Blanc 100 5 000 10 30 Elémentaire
03 Acier véritable 117 Métal Argenté 100 2 000 11 25 Alignement Bon
Solarien
04 Acier vert de Baator 117 Métal Vert 100 2 000 12 25 Alignement Mauvais
05-06 Adamantium 117 Métal Noir 300 10 000 20 40 -
07 Airainite 117 Bois Bois 30 5 000 10 20 -
08 Algues traitées 118 Algues Vert 50 500 5 5 -
09 Arandur 118 Métal Bleu -Vert 100 2 000 10 30 -
10-12 Argent alchimique 118 Métal Argenté 100 2 000 8 10 -
13 Argent 118 Métal Argenté 100 8 000 8 10 Alignement Mauvais
pandémoniaque
14 Argile élukienne 118 Argile Terre 50 2 000 10 10 Elémentaire
15 Aurorum 118 Métal Violet 100 4 000 10 30 -
16 Boidazur 118 Bois Bleu -Vert 30 1 000 10 10 -
17 Bois cendré 119 Bois Noir 30 3 000 10 30 Elfique
18 Bois de lenear 119 Bois Gris 25 4 000 10 10 Elfique
19 Caméléondoyant 119 Tissu Multicolore 10 1 000 - - -
20 Celestrum argenté 119 Métal Argenté 50 10 000 10 20 Alignement Bon
21 Celestrum doré 120 Métal Doré 25 15 000 10 20 Alignement Bon
22-25 Cristal commun 120 Minéral Verre N/A 100 8 25 -
26 Cristal des 120 Minéral Verre N/A 5 000 10 30 Psionique
profondeurs
27 Cuivre 120 Métal Cuivre 80 2 000 10 30 -
28 Cyrite 120 Métal Multicolore 100 - 10 30 -
29 Dlarun 120 Métal Blanc 100 2 000 10 30 -
30 Ébénite 121 Bois Noir 30 200 5 10 -
31-35 Esprifer 121 Métal Gris 250 9 000 10 30 -
36 Fer ardent 121 Métal Acier 100 2 000 12 30 Elémentaire
37 Fer flotté astral 121 Métal Gris 100 12 000 12 30 -
38 Fer froid 121 Métal Gris 100 2 000 10 30 Elémentaire
39 Fer hématique 122 Métal Noir/Rouge 100 10 000 10 40 -
abyssal
40 Frystalline 122 Minéral Blanc 100 2 000 20 30 Alignement Bon
41 Fyrite 122 Minéral Rouge 100 500 10 30 Elémentaire
42 Glace bleue 122 Minéral Bleue 80 3 000 10 30 Elémentaire
43 Hizagkuur 122 Métal Gris pâle 100 2 000 10 30 Elémentaire
44 Iriselline 123 Tissu Irisée 10 200 - - -
45 Kalicite 123 Métal Rouge 125 200 8 15 -
46 Kheferu 123 Métal Rouge 100 2 000 10 30 -
47-50 Massite 123 Bois Bois 30 500 8 20 -
51 Métal coloré 123 Métal Multicolore 100 1 250 10 10 -
52 Métal étoile 123 Métal Gris / Noir 200 10 000 20 40 -
53-55 Métal vivant 123 Métal Vert-Gris 100 5 000 12 30 -
56-60 Mithral / Mithril 124 Métal Argenté 50 8 000 15 30 -
61 Molacier 124 Métal Argenté 100 4 000 10 30 -
62 Néphelium 124 Métal Transparent 100 50 000 10 30 -
63 Noiresoie 124 Tissu Noir - 150 - - -
64 Obdurium 124 Métal Acier 500 20 000 30 60 -
65 Ombreline 124 Tissu Noir - 100 - - -
66-75 Or alchimique 124 Métal Or 200 7 000 10 30 -
75-85 Peau de dragon 125 Peau Variable 30 1 000 10 10 -
86-88 Perlacier 125 Métal Gris 75 1 000 10 30 -
89 Platine 125 Métal Brillant 100 50 000 12 30 -
90 Quartz mélangé 125 Métal Gris 200 5 000 8 15 -
91 Riverine 125 Métal Transparent 10 20 000 10 30 Elémentaire
92 Serrène 125 Bois Bois 30 4 000 10 10 -
93 Sombracier 125 Métal Argenté 100 2 000 10 30 -
94 Souroste 126 Bois Gris 25 100 10 10 -
95 Thinaun 126 Métal Noir 100 15 000 15 30 -
96 Urdrukar 126 Métal Noir 100 2 000 15 30 -
97 Verre d'acier 126 Métal Transparent 80 25 000 20 40 -
98 Vivacité 126 Bois Vert 30 200 6 10 -
99 Vividium 127 Métal Jaune 20 10 000 12 25 Elémentaire
100 Voguemétal Astral 127 Métal Gris 150 1 000 12 30

130
131
132

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