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Gamma World Adventures

Le document explore l'adaptation de Donjons & Dragons à un univers post-apocalyptique, mettant en lumière les similitudes entre les quêtes héroïques des deux univers, ainsi que l'évolution de la magie en technologie. Il aborde également les thèmes de la survie, de l'exploration des ruines, et des tensions entre science et religion, tout en soulignant la cyclicité de l'histoire humaine et la préservation du savoir. En parallèle, il évoque le roman 'Un Cantique pour Leibowitz', qui traite des conséquences de l'obscurantisme et de la responsabilité morale face à la technologie.

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Gamma World Adventures

Le document explore l'adaptation de Donjons & Dragons à un univers post-apocalyptique, mettant en lumière les similitudes entre les quêtes héroïques des deux univers, ainsi que l'évolution de la magie en technologie. Il aborde également les thèmes de la survie, de l'exploration des ruines, et des tensions entre science et religion, tout en soulignant la cyclicité de l'histoire humaine et la préservation du savoir. En parallèle, il évoque le roman 'Un Cantique pour Leibowitz', qui traite des conséquences de l'obscurantisme et de la responsabilité morale face à la technologie.

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1

AVANT-PROPOS Les aventures héroïques restent au cœur des deux


univers. Dans Donjons & Dragons, les personnages
Pourquoi adapter Donjons et Dragons, à un univers évoluent en accomplissant des quêtes épiques,
post-apocalyptique ? Parce que les liens entre les affrontant des défis qui testent leur courage et leur
deux sont très forts. Quand on y regarde de plus près, ingéniosité. De même, dans Gamma World, les héros
on y retrouve des donjons (bases militaires, laboratoires sont constamment confrontés à des situations
abandonnés, bunkers, des centres de pouvoir, des périlleuses où leurs décisions peuvent changer le
communautés rurales et claniques, sectes religieuses) destin des communautés entières. Qu'il s'agisse de
et des dragons (Mutants, Monstres) et des oppositions sauver un village menacé par une horde mutante ou
éternelles d’alignement entre le bien et le mal (ceux de restaurer une source d'énergie vitale, les
partisans d’une race pure luttant contre les impurs, les protagonistes sont les piliers sur lesquels repose l'espoir
mutants) ou la foi contre la magie (technologie) d'un avenir meilleur et la construction d’un nouveau
Dans Donjons et Dragons nous avions des hommes- royaume, et pourquoi pas d’un nouveau monde.
serpents, des hommes-taureaux (Minotaures), des Les compagnons et alliés jouent également un rôle
hommes-cheval (centaures), des hommes-crabes, crucial dans les deux univers. Dans Donjons & Dragons,
des hommes-oiseaux (Harpies), des hommes-scorpions les aventuriers sont souvent accompagnés de
(Tlincalli), des hommes-araignées (Drider), des compagnons animaux, de familiers ou de mercenaires
hommes-chèvres (Satyres), des géants, des nains, des qui les aident dans leurs quêtes. Dans Gamma World,
hommes-poissons (Tritons), autant de créatures ces compagnons (« pets ») prennent souvent la forme
apparentées aux mutants post-apocalyptiques. de robots, drones, cyborgs ou de créatures mutantes
Les psioniques aussi sont de retour, mais amplifiés, intelligentes. Ces alliés, tout comme dans D&D,
avec des mutants à double cerveau ! apportent des compétences spécifiques, des
capacités de combat améliorées, ou des
Mais la similitude et la comparaison ne s’arrête pas là. connaissances cruciales, mais avec une touche
La magie a évolué en technologie : mur de pierre, mur futuriste unique au monde de Gamma World.
de feu avec des champs de force, les illusions en L'exploration des ruines et des vestiges du passé est un
hologrammes, les « tempêtes de feu » en blasters autre thème récurrent dans les deux univers. Si Donjons
ionisants, les sorts d’altération en manipulations & Dragons se concentre sur l'exploration de ruines
biologiques ou en nanotechnologie. « Répulsion anciennes et de cryptes remplies de trésors, Gamma
d’insecte ou toile d’araignée » sont devenus des World pousse cette idée plus loin en faisant de
répulseurs chimiques et des lances-filets. Les sectes l'exploration des ruines technologiques une nécessité
religieuses aussi sont de la partie, on y retrouve les pour la survie. Les personnages doivent comprendre
druides et chamans en écologistes convaincus, les et utiliser ces reliques d'un âge perdu, tout en évitant
clercs, moines dans des alliances cryptiques et du les dangers mortels qui s'y cachent, qu'ils soient des
fanatisme religieux qui refusent la science, la pièges, des créatures mutantes, ou des systèmes de
technologie et le transhumanisme. Les royaumes sécurité toujours actifs.
totalitaires avec des tyrans et des esclaves sont L'interaction avec des intelligences artificielles est une
toujours là, et ce contrôle reflète des préoccupations autre dimension où Gamma World apporte un
modernes concernant la surveillance accrue et la élément nouveau à l'expérience classique de D&D. Là
diminution des libertés individuelles. Nous avons les où D&D pourrait présenter des sages, des esprits ou
mêmes épopées de survie dans les mondes à des oracles, Gamma World offre des IA anciennes,
nouveau hostiles. Des potions (drogues et stimulants), parfois endommagées, qui détiennent des fragments
des trésors, des artefacts. de savoir ancien ou qui contrôlent encore des
Attendez, c’est bien Donjons & Dragons, non ? installations essentielles. Les personnages peuvent
interagir avec ces entités pour obtenir des
On y retrouve aussi les traditionnelles quêtes de la informations, activer des technologies oubliées ou
connaissance interdite et les trésors de l’ancien même négocier des alliances précaires.
monde. Enfin, la notion de survie est centrale dans Gamma
Ces combats symbolisent la lutte morale éternelle qui World, tout comme l'est la quête de gloire et de
transcende les époques, suggérant que, même après pouvoir dans D&D. Les personnages ne se contentent
la chute de la civilisation, la bataille pour les valeurs pas de survivre aux monstres ; ils doivent également
humaines fondamentales reste cruciale. C’est naviguer dans un monde où chaque ressource est
maintenant à vous de jouer et de recréer cette précieuse, où la nourriture, l'eau, et l'énergie sont aussi
Renaissance technologique à partir des reliques du vitales que n'importe quel trésor magique. Ce
passé. De créer des dilemmes moraux, du roleplay contexte de survie ajoute une couche de complexité
pour intégrer des groupes et des sectes nouvelles, pour et de tension aux aventures, transformant chaque
reconstruire au bout du compte, un monde nouveau quête en une lutte pour préserver non seulement leur
et une civilisation nouvelle (Encore faut-il choisir lequel, vie, mais aussi l'avenir de leur communauté.
celui qui a mené à cette catastrophe ?). Les La fiction post-apocalyptique s’appuie sur des
personnages-joueurs de Gamma World sont encore procédés d’immersion dans un avenir possible, en se
plus invulnérables que dans D&D, ils sont le fruit d’un focalisant sur des faits saillants et en les amplifiant afin
monde terrible qui les rend très résistants. À l’instar de d’en accentuer l’impact. La représentation du pire
D&D ces héros-là ne peuvent pas vraiment mourir... Ils des mondes possibles peut nous rendre attentifs aux
ont vaincu les monstres, les radiations, les mutations, et causes du chaos et à ses conséquences. Face à elles,
la survie est leur mode de vie, et les sorts de « retour à nous faisons comme si ce qui nous est raconté était
la vie » sont monnaie courante grâce à des medpacks vrai par un effet de feintise ludique, et nous
ou des cuves de régénération ou le Graal : la construisons nos jugements de valeur sur la base de
cybernétique. Ne vous fiez pas à la modernité, tout est l’adhésion ou de la condamnation. Dès lors que nous
là : Donjons et Dragons et ses règles immuables pour sommes immergés dans l’histoire, nous ne restons pas
GAMMA WORLD. indifférents et notre implication nourrit notre
compréhension et notre interprétation du monde réel.

2
UN CANTIQUE POUR LEIBOWIT
Censure et rejet du savoir scientifique :
par Walter M. Miller Jr. (1959)
Le livre anticipe une époque où la société se retourne contre le savoir
scientifique, qu'elle tient pour responsable de la destruction de
l'humanité. Ce rejet mène à la "Simplification", un mouvement où les
masses détruisent les livres et les scientifiques, rappelant les
préoccupations contemporaines liées à l'obscurantisme, au populisme
et aux attaques contre la science.

Renouveau technologique et tensions entre science et religion :


Le roman explore le retour progressif de la technologie et les tensions qui
surgissent entre la religion, gardienne du savoir durant l'obscurantisme,
et la science renaissante. Cette dynamique reflète les débats modernes
sur le rôle de la science dans une société où la religion continue de jouer
un rôle important.

Aspects typiques du futur post-apocalyptique :


Survivants vivant dans une société régressive :
Après la catastrophe, l'humanité régresse à un niveau technologique
pré-moderne. Les survivants vivent dans une société qui ressemble à
celle du Moyen Âge, avec une forte influence religieuse et un mode de
vie rudimentaire, typique des récits post-apocalyptiques.

Écologie dévastée et environnement hostile :


Le monde post-apocalyptique de Miller est marqué par une terre stérile,
un désert radioactif, et des conditions environnementales difficiles. Ce
paysage dévasté est caractéristique des visions de futurs où la nature a
été profondément altérée par les actions humaines.

Monastères comme gardiens du savoir :


Les moines de l'Ordre de Saint Leibowitz se consacrent à la préservation
du savoir ancien, même s'ils ne comprennent pas pleinement les
documents qu'ils copient. Cela reflète l'idée d'un futur où les institutions
RÉSUMÉ : Dans un monde post-apocalyptique, après un cataclysme religieuses deviennent les dernières gardiennes de la connaissance
nucléaire connu sous le nom de "Deluge de flamme", les civilisations après l'effondrement de la civilisation.
humaines ont été quasiment détruites. Les survivants ont régressé à un
état primitif, méfiants envers tout savoir ancien, qu'ils considèrent Cyclicité de l'histoire humaine :
responsable de leur malheur. Un moine nommé Brother Francis, Le roman présente une vision où l'histoire humaine semble condamnée
appartenant à l'Ordre de Saint Leibowitz, découvre des reliques de l'ère à répéter les mêmes erreurs. Malgré la renaissance de la technologie,
pré-catastrophique, y compris des documents techniques laissés par l'humanité se dirige à nouveau vers l'autodestruction nucléaire,
Leibowitz, un ancien ingénieur qui a été canonisé après avoir préservé soulignant une vision pessimiste et typiquement post-apocalyptique de
une partie du savoir scientifique. l'avenir.

L'histoire suit trois époques distinctes qui montrent la reconstruction lente Présence de mutations et d'êtres difformes :
de la civilisation humaine et la répétition inévitable de ses erreurs. Dans Les effets de la radioactivité conduisent à la naissance de créatures
la première partie, "Fiat Homo", l'ordre monastique s'efforce de préserver difformes et de mutants, un thème récurrent dans les récits post-
et recopier les textes scientifiques, même sans les comprendre, croyant apocalyptiques. Ces êtres sont à la fois craints, redoutés, pris en pitié, et
qu'ils détiennent une sagesse perdue qui pourrait un jour sauver leur existence appelle les conséquences durables de la guerre nucléaire.
l'humanité. Brother Francis trouve un abri souterrain contenant des
artefacts du passé, mais cet abri évoque aussi la crainte des survivants MORALE DU SCENARIO
pour les reliques du monde ancien.
1. La cyclicité de l'histoire humaine :
Dans la deuxième partie, "Fiat Lux", plusieurs siècles plus tard, l'humanité Le roman illustre de manière poignante l'idée que l'humanité est
commence à sortir de l'obscurantisme. Des scientifiques redécouvrent condamnée à répéter les mêmes erreurs. Malgré les efforts pour
les anciens savoirs protégés par l'Église, et une nouvelle Renaissance préserver et reconstruire la civilisation après une apocalypse nucléaire,
scientifique commence. Cependant, les tensions entre la science l'histoire se termine par une nouvelle catastrophe, suggérant que
renaissante et l'Église commencent à émerger, remettant en question le l'humanité ne parvient jamais à apprendre de ses erreurs. Cette
contrôle de cette dernière sur le savoir. répétition tragique souligne la fragilité de la civilisation et l'incapacité
humaine à rompre avec des comportements destructeurs.
Enfin, dans "Fiat Voluntas Tua", l'humanité a atteint un niveau
technologique comparable à celui d'avant la catastrophe, mais elle est 2. La tension entre la foi et la raison :
de nouveau au bord de l'anéantissement nucléaire. L'Église tente de Le livre explore la relation complexe entre la foi religieuse et le progrès
sauvegarder les connaissances une fois de plus, cette fois-ci en envoyant scientifique. Les moines de l'Ordre de Saint Leibowitz préservent les
des moines dans l'espace pour protéger les trésors intellectuels de connaissances scientifiques par dévotion religieuse, mais le retour de la
l'humanité. Malgré tous les efforts pour éviter les erreurs du passé, l'histoire science s'accompagne de tensions entre la raison et la foi. La morale ici
semble destinée à se répéter, soulignant la nature cyclique de semble suggérer que ni la foi ni la science ne peuvent, à elles seules,
l'humanité. sauver l'humanité ; il faut un équilibre entre les deux, mais cet équilibre
est difficile à maintenir.
Ce récit explore les thèmes de la foi, de la préservation du savoir, et des
cycles inévitables de la civilisation humaine, suggérant que la quête de 3. La persévérance dans la préservation du savoir :
connaissance, bien que noble, est toujours entachée par les faiblesses Un autre aspect moral du roman est la valorisation de la préservation du
humaines. savoir. Les moines consacrent des siècles à protéger et recopier des
documents qu'ils ne comprennent même pas entièrement, dans l'espoir
ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE : que ce savoir pourrait un jour être utile. Cela reflète l'idée que le savoir
et l'éducation sont des biens précieux qui doivent être sauvegardés,
Dangers de la technologie et de l'armement nucléaire : même dans les périodes les plus sombres.
Le roman anticipe les conséquences catastrophiques de la prolifération
des armes nucléaires. La "Flame Déluge" représente l'aboutissement de 4. Le fatalisme et la résilience humaine :
l'escalade nucléaire, une crainte omniprésente durant la Guerre froide, Bien que le roman présente une vision pessimiste du destin humain, il met
qui reste pertinente dans les discussions contemporaines sur les risques aussi en lumière la résilience des individus et des institutions comme
de la technologie de destruction massive. l'Église. Malgré l'inévitabilité de la destruction, les moines continuent leur
travail, croyant que leurs efforts ont un sens. Ce fatalisme est
Effets à long terme de la radioactivité : contrebalancé par une certaine forme d'espoir, celui que les actions
Le livre décrit les mutations génétiques et les malformations chez les individuelles peuvent avoir de l'importance, même dans un contexte de
survivants, résultant de l'exposition à la radioactivité. Cela anticipe les désespoir global.
inquiétudes modernes concernant les conséquences à long terme des
accidents nucléaires ou des guerres nucléaires sur l'environnement et la 5. La responsabilité morale et éthique :
santé humaine. Le roman interroge la responsabilité morale de l'humanité, notamment
en ce qui concerne l'usage de la technologie. Il critique l'irresponsabilité
Déclin de la civilisation et perte du savoir : qui a conduit à l'auto-destruction et suggère que le progrès
Le roman imagine un monde où la technologie et la connaissance sont technologique doit être accompagné d'une réflexion éthique profonde
largement oubliées ou délibérément détruites après une apocalypse pour éviter que l'histoire ne se répète tragiquement.
nucléaire, ce qui est un commentaire anticipatif sur la fragilité de la
civilisation et la facilité avec laquelle les acquis scientifiques peuvent être PERSONNAGES PRINCIPAUX
perdus.

3
Brother Francis Gerard of Utah : Un jeune moine de l'Ordre de Saint factions rivales. Ces lieux peuvent inclure de nouvelles villes, des
Leibowitz. Il découvre par hasard des reliques de l'époque pré- forteresses, ou des centres de recherche scientifique renaissants.
apocalyptique, y compris des documents de Leibowitz. Son
dévouement pour ces découvertes joue un rôle crucial dans la Objets et Artefacts Intéressants :
préservation du savoir ancien. Relics of the Old World (Reliques de l'Ancien Monde) :
Les manuscrits, les plans technologiques, et les artefacts des temps
Abbot Arkos : L'abbé du monastère de Saint Leibowitz pendant la anciens sont des éléments clés du roman. Les joueurs peuvent être
première partie. Il est sceptique quant aux découvertes de Brother chargés de retrouver ces objets, de les protéger ou de les utiliser pour
Francis mais finit par soutenir son travail. avancer la technologie dans leur monde. Ces reliques peuvent être
sources de pouvoir, mais aussi de conflit, avec différents groupes
The Pilgrim (Le Pèlerin) : Un mystérieux vieil homme qui croise la route de cherchant à les contrôler ou à les détruire.
Brother Francis et semble avoir une sagesse particulière. Il est souvent
interprété comme étant une figure symbolique, voire une incarnation de Technologies Redécouvertes :
Saint Leibowitz lui-même. Au fur et à mesure que la civilisation renaît, certaines technologies
anciennes sont redécouvertes. Les joueurs peuvent avoir accès à ces
Dom Paulo : L'abbé du monastère de Saint Leibowitz à cette époque. Il technologies, telles que des armes anciennes, des machines de
se débat avec les tensions croissantes entre l'Église et le renouveau production, ou des dispositifs de communication, qui pourraient donner
scientifique. un avantage stratégique dans leurs missions. Ces objets peuvent aussi
attirer l'attention de factions hostiles, créant des tensions
Thon Taddeo Pfardentrott : Un érudit laïc et scientifique qui représente la supplémentaires.
renaissance intellectuelle. Il est fasciné par les reliques préservées par
l'Ordre et voit en elles le potentiel de faire progresser la science, mais il Livres et Manuscrits Sacrés :
sous-estime les dangers associés à la redécouverte de ce savoir. Les livres, qu'ils soient religieux ou scientifiques, sont des trésors
inestimables dans le monde d’Un Cantique pour Leibowitz. Ces objets
Brother Kornhoer : Un moine qui invente une machine à générer de la peuvent contenir des connaissances précieuses ou des informations clés
lumière, illustrant le retour du génie scientifique au monastère. pour résoudre des énigmes. Les joueurs pourraient être amenés à les
protéger, à les interpréter ou à les utiliser pour négocier avec d'autres
Abbot Zerchi : L'abbé du monastère dans la dernière partie. Il lutte pour groupes.
maintenir les principes moraux de l'Église dans un monde qui semble
condamné à répéter les erreurs du passé. DAMNATION ALLEY
par Roger Zelazny (1969)
Brother Joshua : Un moine sélectionné pour partir en mission dans
l'espace afin de préserver la connaissance humaine en dehors de la
Terre, dans l'espoir de sauver une partie de l'humanité.

Madame Grales : Une mendiante à deux têtes qui symbolise les


mutations génétiques causées par la radiation. Elle joue un rôle
symbolique important dans la conclusion de l'histoire.

Personnage récurrent : Saint Leibowitz : Bien que mort depuis longtemps,


Saint Leibowitz reste un personnage central à travers l'histoire. Son
héritage et ses reliques sont au cœur des efforts des moines pour
préserver le savoir humain.

ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY

Le Thème de la Préservation du Savoir :


Un des thèmes centraux du roman est la préservation du savoir humain
après l'effondrement de la civilisation. Les joueurs peuvent incarner des
membres d'un ordre religieux ou d'une autre organisation dédiée à la
sauvegarde des connaissances anciennes. Ce rôle peut inclure la
récupération, la protection, et l'interprétation d'anciens textes ou
technologies. Cela pourrait aussi mener à des conflits avec des factions
qui cherchent à détruire ou à contrôler ces connaissances.

Tensions entre Science et Religion :


Le roman explore les tensions entre la science renaissante et la foi
religieuse qui a préservé les connaissances anciennes. Les joueurs
pourraient jouer des rôles où ils doivent naviguer entre ces deux forces,
en essayant de promouvoir la technologie tout en respectant (ou
défiant) les doctrines religieuses de leur communauté. Cette dynamique
pourrait mener à des quêtes où les joueurs doivent choisir entre la foi et
la raison. RÉSUMÉ : L'histoire se déroule dans un monde post-apocalyptique où la
civilisation a été dévastée par un cataclysme. Les survivants vivent dans
Exploration d'un Monde en Reconstruction : un environnement hostile, marqué par des paysages dévastés et des
Le monde de Un Cantique pour Leibowitz est un lieu où la civilisation se phénomènes météorologiques extrêmes. Le personnage principal, Hell
reconstruit lentement après un cataclysme nucléaire. Les joueurs Tanner, est un criminel endurci qui accepte une mission apparemment
pourraient être des explorateurs ou des érudits envoyés pour découvrir suicidaire pour obtenir sa rédemption : traverser un territoire
des reliques du passé, cartographier des terres inconnues, ou établir des extrêmement dangereux, surnommé (l'Allée des Damnés), pour livrer un
contacts avec d'autres communautés renaissantes. Le roleplay pourrait antidote à une ville lointaine souffrant d'une épidémie.
se concentrer sur la découverte des vestiges de l'ancien monde et la
gestion des dangers qui y sont associés. Le roman suit Tanner alors qu'il traverse ce terrain infernal, où il doit
affronter des tempêtes radioactives, des créatures mutantes, et des
Lieux Intéressants : obstacles physiques massifs tels que des montagnes et des déserts de
L'Abbaye de Saint Leibowitz : verre. Tanner conduit un véhicule blindé spécialement équipé pour
Le monastère est le cœur du roman, où les moines travaillent à préserver cette mission, armé jusqu'aux dents pour survivre aux nombreux dangers
les reliques de l'ancienne civilisation. Ce lieu pourrait servir de base pour qui l'attendent.
les joueurs, un refuge où ils planifient leurs expéditions et où ils rapportent
leurs découvertes. L'abbaye pourrait aussi être un lieu de conflits internes, En chemin, Tanner fait face à des dilemmes moraux et des
avec des factions ayant des visions différentes de la manière de gérer confrontations brutales, illustrant la lutte pour la survie dans un monde où
les savoirs retrouvés. les anciennes règles de la civilisation ne s'appliquent plus. Malgré son
passé de criminel, il montre des moments de compassion, de courage,
Ruines des Anciennes Villes : et d'ingéniosité, qui soulignent les complexités de son caractère.
Les ruines de l'ancien monde, telles que les villes détruites par la guerre
nucléaire, sont des lieux riches en artefacts et en dangers. Les joueurs Au fil de son voyage, Tanner perd ses compagnons de route dans des
peuvent explorer ces ruines pour récupérer des technologies anciennes, attaques violentes, mais il persévère, motivé par la promesse de
tout en affrontant des dangers tels que la radiation, des mutants, ou rédemption et peut-être par un désir de prouver sa valeur dans ce
d'autres explorateurs hostiles. Chaque ruine pourrait contenir des secrets monde ravagé. Finalement, il réussit à livrer l'antidote, accomplissant
sur l'apocalypse ou des indices sur des technologies perdues ainsi sa mission. Cependant, l'histoire laisse planer un doute sur l'avenir de
. ce monde désolé et sur la capacité de l'humanité à reconstruire ce qui
Nouveaux Centres de Pouvoir : a été perdu.
Avec la renaissance de la civilisation viennent de nouveaux centres de
pouvoir, souvent en conflit les uns avec les autres. Les joueurs pourraient Ce récit est une exploration de la rédemption personnelle, de la survie
être impliqués dans des intrigues politiques ou militaires entre ces centres, dans des conditions extrêmes, et des conséquences de la destruction
travaillant pour stabiliser une région, établir des alliances, ou infiltrer des humaine sur la civilisation. Zelazny mélange des éléments de science-

4
fiction et de récit d'aventure pour peindre un tableau sombre mais de ne pas accepter passivement un destin apparemment inéluctable.
captivant d'un futur où la survie est la priorité ultime.
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE :
Hell Tanner : Hell Tanner est le protagoniste du roman. C'est un criminel
Progrès technologique et destruction : endurci, autrefois membre d'un gang de motards, qui se voit offrir une
Le roman anticipe les dangers inhérents à la technologie avancée. Le chance de rédemption. Il accepte une mission périlleuse consistant à
monde dépeint dans l'histoire a été ravagé par un cataclysme d'origine traverser un territoire extrêmement dangereux, surnommé "Aleja
technologique, probablement nucléaire, qui a détruit la civilisation telle prokletstva", pour livrer un antidote à une ville mourante. Tanner est un
que nous la connaissons. Cette destruction technologique reflète les personnage complexe, à la fois brutal et capable de moments de
craintes contemporaines liées à la prolifération des armes de destruction compassion, incarnant la lutte pour la survie dans un monde dévasté.
massive. Le Ministre Denton :

Désastre environnemental : Denton est le représentant du gouvernement de Californie qui charge


L'environnement dans le roman est gravement endommagé, avec des Hell Tanner de sa mission. C'est un personnage autoritaire qui méprise
conditions météorologiques extrêmes, des tempêtes radioactives, et des Tanner, mais qui reconnaît ses compétences de conducteur et sa
paysages stériles. Cela anticipe les inquiétudes modernes concernant le capacité à survivre dans des conditions extrêmes.
changement climatique, la pollution, et les effets à long terme de la Denny :
guerre nucléaire sur la planète.
Denny est un jeune conducteur qui accompagne Tanner dans la mission,
Surveillance et contrôle gouvernemental : mais qui est finalement évincé par Tanner pour sa propre sécurité. C'est
Bien que le monde soit en ruines, certaines formes de contrôle social et un personnage qui représente l'innocence et la naïveté dans un monde
de gouvernance subsistent, notamment à travers des missions quasi- brutal.
militaires imposées aux personnages. Ce contrôle reflète des
préoccupations modernes concernant la surveillance accrue et la Les Gila Monsters Géants : Ces créatures sont l'une des principales
diminution des libertés individuelles dans des situations de crise. menaces que Tanner doit affronter. Ce sont des lézards géants, résultat
probable de mutations dues à la radioactivité, qui attaquent
Un monde dévasté et hostile : férocement les véhicules et les personnes. Ils incarnent les dangers
L'univers décrit est marqué par des paysages dévastés, des villes en imprévisibles de ce monde post-apocalyptique.
ruines, et des régions entières devenues inhabitables. Cette vision est
typique des récits post-apocalyptiques où la Terre, autrefois fertile et Les Tempêtes et Catastrophes Naturelles : Bien qu'elles ne soient pas des
habitable, est devenue un désert stérile et dangereux. créatures vivantes, les tempêtes radioactives et les autres phénomènes
météorologiques extrêmes jouent un rôle de "monstre" dans le récit. Elles
Technologie rudimentaire dans un environnement brutal : représentent des forces naturelles incontrôlables et mortelles, ajoutant
Malgré l'effondrement de la civilisation, certains vestiges technologiques une dimension supplémentaire aux obstacles que Tanner doit surmonter.
subsistent, tels que les véhicules blindés et les armes sophistiquées.
Cependant, ces technologies sont utilisées dans un environnement où Les Mutants : Le roman décrit également la présence de mutants, des
les ressources sont rares et où la survie dépend davantage de la brutalité êtres humains ou animaux altérés par la radioactivité. Bien que peu
et de la ruse que de la technologie. détaillés, ces mutants ajoutent une couche d'horreur et de danger dans
l'environnement déjà hostile que Tanner traverse.
Mutants et créatures monstrueuses :
Le roman présente des créatures mutantes, résultat probable de la ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY
radioactivité ou d'autres formes de pollution extrême. Ces mutants
représentent une menace constante pour les personnages, ajoutant une Le Thème de la Rédemption :
dimension d'horreur et de survie au récit. Hell Tanner, le protagoniste, est un criminel endurci qui cherche la
rédemption en acceptant une mission dangereuse. Les joueurs peuvent
Isolement et fragmentation de la société : incarner des personnages avec un passé sombre, cherchant à se
racheter à travers une quête périlleuse. Ce thème de rédemption peut
La société humaine est fragmentée en petits groupes isolés, chacun être central dans les interactions entre les joueurs, influençant leurs
luttant pour sa survie. Les grandes nations et les infrastructures globales décisions et leur développement de personnage.
ont disparu, remplacées par des communautés dispersées et souvent
hostiles, une caractéristique fréquente des univers post-apocalyptiques. Lutte pour la Survie dans un Environnement Hostile :
L'histoire se déroule dans un monde ravagé par une guerre nucléaire, où
Quête de rédemption personnelle : les conditions météorologiques extrêmes et les créatures mutantes sont
Le voyage du protagoniste, Hell Tanner, à travers un monde dangereux, des menaces constantes. Les joueurs devront naviguer à travers ces
est une quête de rédemption dans un environnement où les valeurs dangers, avec des éléments de gameplay centrés sur la survie, comme
morales traditionnelles ont été largement érodées. La survie dans un tel la gestion des ressources, l'adaptation aux conditions climatiques
monde dépend de la capacité à naviguer dans un environnement imprévisibles, et les affrontements contre des mutants.
moralement ambigu, où la violence est souvent la seule réponse viable.
Conduite et Combat dans un Convoi Blindé :
MORALE DU SCENARIO Hell Tanner traverse le Damnation Alley dans un véhicule blindé surarmé,
ce qui peut être un aspect clé du jeu. Les joueurs pourraient avoir à
1. Rédemption personnelle : conduire des véhicules spéciaux à travers des zones dangereuses,
Le protagoniste, Hell Tanner, est un criminel endurci qui, au début de engageant des combats motorisés contre des ennemis et mutants. Les
l'histoire, se soucie peu de la morale ou du bien-être des autres. choix de routes et de stratégies de combat peuvent être cruciaux pour
Cependant, au fur et à mesure qu'il traverse les dangers de l'"Aleja la survie du convoi.
prokletstva," il commence à changer, acceptant la mission non
seulement pour échapper à sa punition, mais aussi pour trouver une Lieux Intéressants :
forme de rédemption personnelle. La morale ici est que même les Damnation Alley :
individus les plus dépravés peuvent chercher et trouver une forme de Le lieu principal du roman, Damnation Alley, est une bande de terre
rédemption à travers des actions courageuses et altruistes. particulièrement hostile, ravagée par des tempêtes radioactives, des
éclairs fréquents, et infestée de mutants. En tant que cadre pour une
2. Survie dans un monde hostile : campagne, ce lieu offre un défi extrême aux joueurs, nécessitant une
Le récit explore la survie dans un environnement extrême et dangereux. planification minutieuse et des ressources spécifiques pour y survivre. Les
Les défis auxquels Tanner est confronté symbolisent la lutte humaine joueurs pourraient explorer différentes sections de l'Alley, chacune avec
contre les forces destructrices de la nature et des conséquences de la ses propres dangers uniques.
technologie mal utilisée. La morale pourrait être interprétée comme un
commentaire sur la résilience humaine et la capacité de surmonter des Villes Dévastées et Colonies Isolées :
situations désespérées, même lorsque tout semble perdu. Le monde post-apocalyptique décrit dans Damnation Alley inclut des
villes en ruines et des colonies humaines qui ont survécu de manière
3. Les conséquences des actes passés : isolée. Ces lieux peuvent être des points d'arrêt pour les joueurs, où ils
Le monde dans lequel se déroule l'histoire est le résultat de choix peuvent se ravitailler, rencontrer des survivants avec des quêtes ou des
humains, en particulier l'utilisation de technologies destructrices qui ont informations, ou affronter des ennemis humains. Chaque ville ou colonie
conduit à un environnement apocalyptique. La mission de Tanner peut avoir son propre caractère et ses propres défis.
symbolise la tentative de l'humanité de réparer, dans une certaine
mesure, les dommages causés par ses erreurs passées. La morale Laboratoires et Bases Militaires Abandonnés :
souligne l'importance de la responsabilité et des conséquences des Les vestiges de la civilisation, tels que les laboratoires de recherche
actions humaines, notamment en ce qui concerne la technologie et la abandonnés ou les bases militaires, peuvent contenir des technologies
guerre. anciennes, des armes, ou des informations vitales pour la mission des
joueurs. Ces lieux peuvent être des donjons à explorer, remplis de
4. Lutte contre la fatalité : dangers comme des mutants, des systèmes de sécurité automatisés, ou
Malgré les dangers quasi insurmontables et les nombreuses occasions de des pièges laissés par les anciens occupants.
renoncer, Tanner continue d'avancer, démontrant une volonté
indomptable. La morale ici peut être vue comme une leçon sur la Objets et Artefacts Intéressants :
persévérance et la détermination face à l'adversité, ainsi que sur le fait Véhicules Blindés et Armes Spéciales :

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Le véhicule blindé de Hell Tanner est un élément clé de sa mission, pour préserver une vie simple et sûre. Ce dilemme reflète les thèmes
équipé pour survivre aux conditions extrêmes de Damnation Alley. Les centraux du roman : la lutte entre le progrès et la tradition, la peur du
joueurs pourraient obtenir ou modifier des véhicules similaires, équipés de changement, et le questionnement sur la direction que doit prendre
canons, de protections anti-radiation, et d'autres gadgets pour affronter l'humanité après avoir frôlé l'autodestruction.
les dangers de leur environnement. Ces véhicules peuvent devenir des
personnages à part entière, avec des caractéristiques et des ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE :
améliorations que les joueurs peuvent personnaliser.
Rejet de la technologie et du progrès :
Équipements de Survie Avancés : Le livre anticipe une société future où la technologie avancée est non
Des équipements comme des combinaisons anti-radiations, des seulement rejetée, mais interdite par la Constitution. Cette crainte de la
systèmes de filtration d'air, ou des dispositifs de communication longue technologie et du progrès est une réaction directe aux destructions
portée peuvent être cruciaux pour la survie dans un monde aussi hostile. massives causées par la guerre nucléaire. Cela reflète une peur
Ces objets peuvent être rares et difficiles à trouver, ce qui en fait des moderne des conséquences potentielles du progrès scientifique non
trésors recherchés par les joueurs. contrôlé, une inquiétude qui résonne particulièrement à l'ère de la
technologie de l'information et de la biotechnologie.
Drogues et Stimulants :
Le roman mentionne des drogues utilisées pour améliorer les capacités Nouveaux mouvements religieux et sectaires :
physiques ou mentales des personnages dans des situations extrêmes. Le roman envisage un futur où des sectes religieuses strictes dominent la
Dans le jeu, les joueurs pourraient trouver ou fabriquer des stimulants pour société, se construisant sur les ruines des anciennes villes et prônant un
améliorer temporairement leurs compétences ou survivre à des retour à des modes de vie simples, en rejetant tout ce qui rappelle la
conditions particulièrement difficiles. Ces objets peuvent offrir des civilisation technologique. Ce retour à des valeurs religieuses
avantages significatifs mais à un coût potentiel pour la santé ou la conservatrices dans une période d'incertitude est un écho aux tensions
stabilité mentale des personnages. contemporaines entre modernité et traditionalisme.

Crainte du changement et isolement social :


THE LONG TOMORROW La peur du changement et de la réintroduction de la technologie
par Leigh Brackett (1955) moderne est un thème central. Cette crainte du changement est une
anticipation des débats actuels sur des questions telles que l'intelligence
artificielle, le changement climatique, et d'autres technologies
disruptives, où la société hésite entre progrès et préservation.

Retour à une société agraire et rurale : Après l'apocalypse nucléaire, la


société se réorganise autour de petites communautés agricoles
autonomes. Les grandes villes sont interdites, et la vie urbaine est
remplacée par un mode de vie rural simple, basé sur l'autosuffisance. Ce
scénario est typique des récits post-apocalyptiques, où la civilisation
technologique est perçue comme un échec et où l'humanité doit
repartir de zéro.

Dystopie sociale et culturelle :


La société décrite dans le roman est profondément dystopique, non en
raison d'un contrôle oppressif par un gouvernement, mais à travers un
contrôle social exercé par des valeurs religieuses strictes et une peur
omniprésente de la technologie. L'uniformité culturelle et la répression
des idées et des connaissances technologiques sont des éléments
typiques des dystopies post-apocalyptiques.

Mythes et légendes autour de la technologie :

Bartorstown, la ville légendaire où la technologie aurait été préservée,


devient un mythe, un symbole de l'espoir pour certains et de la peur pour
d'autres. Cette ville mythique représente un espoir de restauration de la
civilisation technologique, mais elle est aussi perçue comme une
menace. Cela reflète la manière dont, dans un monde post-
apocalyptique, le savoir technologique devient mystifié et idéalisé, tout
en restant tabou.
Surveillance et régulation rigide :

RÉSUMÉ : L'histoire se déroule dans un futur post-apocalyptique, après La Constitution modifiée interdit formellement la reconstruction de villes,
une guerre nucléaire qui a dévasté les grandes villes et poussé l'humanité reflétant une régulation stricte des comportements humains pour éviter
à rejeter la technologie avancée. La Constitution des États-Unis a été une répétition des erreurs du passé. Cette régulation, basée sur la peur
modifiée pour interdire la construction de villes de plus de mille habitants, d'une nouvelle apocalypse, est typique des mondes post-
et la société est devenue principalement rurale, vivant selon des apocalyptiques où les sociétés instaurent des règles strictes pour
principes religieux stricts. maintenir l'ordre dans un monde chaotique.

Le roman suit les jeunes cousins Len Colter et Esau Colter, qui grandissent Dilemmes moraux et éthiques :
dans une communauté de "Nouveaux Mennonites" très conservatrice. Les personnages sont confrontés à des choix moraux difficiles,
Curieux du monde extérieur, les deux garçons sont fascinés par les notamment entre la sécurité d'une vie simple et les risques associés à la
histoires de Bartorstown, une ville légendaire où la technologie aurait été recherche du savoir et du progrès. Ce dilemme reflète les
préservée. Malgré les interdictions strictes de leur communauté, Len et préoccupations post-apocalyptiques sur la manière dont l'humanité doit
Esau rêvent de découvrir cette ville mythique. avancer après une catastrophe mondiale, un thème récurrent dans les
œuvres de fiction post-apocalyptique.
Leur curiosité les conduit à se rebeller contre les règles de leur société. Ils
assistent à un événement religieux interdit, ce qui les marque MORALE DU SCÉNARIO
profondément, notamment après avoir été témoins d'un lynchage brutal
où un homme est accusé de prôner la technologie et les anciens modes 1. Le danger du rejet absolu de la technologie :
de vie des villes détruites. Le roman montre que rejeter complètement la technologie et le progrès
par peur des erreurs du passé peut conduire à une stagnation et à une
Cette expérience traumatisante pousse les garçons à fuir leur société répressive. Bien que la technologie ait conduit à la destruction,
communauté à la recherche de Bartorstown. Ils voyagent à travers un son rejet total empêche également l'humanité d'avancer et d'améliorer
pays morcelé et appauvri, découvrant les conséquences de la guerre et ses conditions de vie. La morale ici suggère que l'équilibre entre la
les peurs irrationnelles qui dominent les survivants. En cours de route, ils technologie et la prudence est crucial, plutôt que de tomber dans les
rencontrent diverses communautés avec des visions du monde extrêmes.
radicalement différentes, mais toutes unies par une peur commune de
la technologie et des villes. 2. La cyclicité de la peur et de l'autodestruction :
L'histoire illustre comment la peur de répéter les erreurs du passé peut
Finalement, ils parviennent à Bartorstown, où ils découvrent une société enfermer une société dans un cycle de répression et de peur constante,
secrète qui a réussi à préserver et à développer des technologies ce qui finit par être aussi destructeur que les événements qu'elle tente
avancées. Cependant, ils réalisent que même dans ce refuge, les d'éviter. La morale en découle que la peur, lorsqu'elle domine une
tensions persistent entre ceux qui veulent revenir à l'ancien monde de la société, peut devenir une prophétie auto-réalisatrice, menant à une
technologie et ceux qui craignent de répéter les erreurs du passé. nouvelle forme de destruction, cette fois-ci sociale et culturelle.

L'histoire se termine sur une note ambiguë, avec Len confronté à un 3. Le pouvoir et les dangers du mythe :
choix crucial : suivre le chemin de la technologie, qui pourrait redonner Bartorstown, en tant que ville mythique, symbolise les espoirs et les
naissance à une civilisation avancée mais risquée, ou rejeter ce chemin craintes de la société. Le mythe peut inspirer la quête du savoir, mais il

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peut aussi être utilisé pour contrôler et effrayer. La morale ici est que les Communautés Rurales et Sectes Religieuses :
mythes, bien qu'ils puissent donner de l'espoir, doivent être abordés avec Les communautés rurales de l'Amérique post-apocalyptique dans The
une compréhension critique de leur impact sur la société et sur les Long Tomorrow sont marquées par un fort conservatisme religieux et une
individus. méfiance envers la technologie. Ces lieux peuvent servir de cadre pour
des interactions sociales complexes, où les joueurs doivent s'intégrer ou
4. La lutte entre tradition et progrès : se défendre contre des lois rigides et des croyances dogmatiques. Les
Le roman oppose la vie simple et traditionnelle des communautés rurales différences culturelles entre ces communautés peuvent également
à l'attrait du progrès technologique. La morale montre que ni la tradition créer des situations de jeu variées.
ni le progrès ne sont des réponses complètes en eux-mêmes ; il faut une
synthèse des deux pour construire un avenir viable. La réconciliation Bartorstown (ou l'équivalent en jeu) :
entre les leçons du passé et les possibilités du futur est nécessaire pour Bartorstown, la ville mythique où la technologie est préservée, est un lieu
éviter les erreurs de l'un et les dangers de l'autre. clé dans le roman. En tant que destination ultime d'une quête,
Bartorstown peut représenter le Graal pour les joueurs. Trouver cette ville
5. La quête de la connaissance vs la sécurité : peut être un objectif de campagne majeur, avec des rumeurs, des
Les personnages de l'histoire, en particulier Len, sont confrontés à un indices à suivre, et des épreuves à surmonter pour y accéder. Une fois
choix entre rechercher la connaissance, symbolisée par Bartorstown, et découverte, Bartorstown pourrait offrir des possibilités d'acquisition de
rester dans la sécurité relative de leur communauté. La morale suggère nouvelles technologies ou de redéfinition des objectifs des joueurs.
que la quête de la connaissance est essentielle pour le développement
humain, mais qu'elle doit être poursuivie avec prudence et conscience Ruines Urbaines Interdites :
des responsabilités qui l'accompagnent. Bien que les grandes villes soient interdites et méprisées, elles peuvent
encore exister en tant que ruines à explorer. Ces lieux interdits peuvent
PERSONNAGES PRINCIPAUX : être remplis de dangers, de mutants, ou de technologies oubliées. Les
joueurs pourraient être tentés d'explorer ces ruines à la recherche de
Len Colter : Len est l'un des deux protagonistes principaux de l'histoire. ressources rares ou de savoirs perdus, malgré les tabous et les
C'est un jeune garçon qui grandit dans une communauté de "Nouveaux interdictions strictes de leur société.
Mennonites". Curieux et en quête de vérité, il est fasciné par les récits de
Bartorstown, une ville légendaire où la technologie aurait été préservée. Objets et Artefacts Intéressants :
Len incarne la lutte entre la tradition et le désir de connaissance. Technologie Ancienne et Livres Interdits :
Les artefacts technologiques et les livres de l'ancienne civilisation sont
Esau Colter : Esau est le cousin de Len et l'autre protagoniste principal. Il des objets interdits dans le monde de The Long Tomorrow. Dans le jeu,
partage avec Len un intérêt pour le monde extérieur et une soif de ces objets peuvent être des trésors précieux que les joueurs cherchent à
découvrir Bartorstown. Esau est plus impulsif et révolté que Len, ce qui le récupérer, protéger, ou utiliser pour des fins personnelles ou
conduit souvent à prendre des risques plus grands. Son caractère rebelle communautaires. Ces artefacts peuvent offrir des avantages
le pousse à défier les règles strictes de leur communauté. technologiques, mais aussi attirer l'attention indésirable de ceux qui
veulent détruire ou confisquer de tels objets.
Elijah Colter : Elijah est le père de Len. C'est un homme profondément
religieux et respectueux des traditions de leur communauté. Il représente Symboles Religieux et Culturels :
l'autorité et l'ordre établi, et il lutte pour maintenir les valeurs Les objets liés aux croyances religieuses ou culturelles des communautés
conservatrices dans un monde post-apocalyptique. rurales peuvent jouer un rôle important dans le jeu. Ils peuvent être utilisés
pour apaiser les tensions, gagner la confiance des habitants, ou
Mr. Hostetter : Mr. Hostetter est un personnage secondaire important, un manipuler les croyances pour atteindre des objectifs. Ces symboles
commerçant qui connaît les dangers du monde extérieur. Il joue un rôle peuvent aussi être sources de conflit si des joueurs choisissent de les
crucial dans la protection de Len et Esau lorsqu'ils sont confrontés à la défier ou de les remettre en question.
violence et à l'intolérance de leur communauté.
Cartes et Indices Menant à Bartorstown :
Rachel : Rachel est une jeune femme de la communauté de Len, qui Des cartes anciennes, des journaux, ou des fragments d'informations sur
partage certains de ses doutes et ses questionnements sur les règles l'emplacement de Bartorstown peuvent servir de clés pour avancer dans
strictes imposées par leur société. Elle symbolise l'innocence et les espoirs l'intrigue. Les joueurs peuvent devoir collecter ces indices au fil des
d'une nouvelle génération confrontée à des choix difficiles. sessions, reconstituer le puzzle et faire face à des défis pour atteindre leur
destination.
Le Prédicateur : Le prédicateur est une figure religieuse charismatique
qui incite les foules à la haine et à la violence contre ceux qui sont perçus THE DAY OF THE TRIFFIDS
comme des menaces pour leur mode de vie. Il représente par John Wyndham (1951)
l'obscurantisme et l'intolérance dans le roman.

Autres Personnages :
David Colter : Oncle de Len et père d'Esau, David est un personnage
strict qui, comme Elijah, incarne l'autorité religieuse et le conservatisme.

Gran (La Grand-Mère) : Une vieille femme qui se souvient encore du


monde d'avant la guerre nucléaire. Elle offre à Len des perspectives sur
ce qu'était la vie avant la Destruction, ce qui alimente sa curiosité pour
le passé.

ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY

Tensions entre Tradition et Progrès :


Le roman explore le conflit entre les valeurs traditionnelles des
communautés rurales post-apocalyptiques et le désir de certains de
redécouvrir les technologies anciennes. Les joueurs peuvent incarner des
personnages qui doivent naviguer entre ces deux mondes, décidant s'ils
veulent préserver le statu quo ou chercher à réintroduire des
technologies avancées dans la société. Ce thème peut alimenter des
dilemmes moraux et des conflits au sein du groupe ou avec les NPCs.

Recherche de la Connaissance Interdite :


La quête pour trouver Bartorstown, une ville légendaire où la technologie
ancienne est préservée, est au cœur du roman. Dans le jeu, les joueurs
peuvent être motivés par une quête similaire, cherchant à trouver des
lieux cachés ou des communautés secrètes où les vestiges du passé
technologique sont conservés. Cette quête peut impliquer des énigmes,
des dangers, et des décisions sur ce qu'il faut faire avec la connaissance
retrouvée.

Survie dans une Société Fragmentée : RÉSUMÉ : L'histoire commence avec Bill Masen, le protagoniste, qui se
The Long Tomorrow se déroule dans un monde où les grandes villes sont réveille dans un hôpital de Londres après avoir subi une opération des
interdites et les communautés sont principalement rurales, avec une yeux. Il découvre rapidement que la majorité de la population est
méfiance envers la technologie. Les joueurs peuvent explorer des devenue aveugle après avoir observé un étrange spectacle céleste la
scénarios où ils doivent s'adapter à des sociétés isolées avec leurs nuit précédente, où des éclats verts lumineux avaient illuminé le ciel. Bill,
propres lois strictes, naviguer dans des tensions locales, et négocier des dont les yeux étaient bandés, est épargné par cette cécité.
alliances ou des conflits entre communautés. Le roleplay pourrait aussi
impliquer des missions de médiation ou des infiltrations dans des sociétés Alors qu'il explore une ville chaotique où règnent la panique et la
hostiles. désorientation, Bill se rend compte que les Triffides, des plantes
carnivores génétiquement modifiées capables de se déplacer,
Lieux Intéressants : commencent à représenter une menace mortelle pour les humains

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aveugles. Ces plantes, autrefois cultivées pour leur huile précieuse, à une dépendance accrue aux compétences de survie de base est un
deviennent un danger immédiat, profitant de la faiblesse de l'humanité aspect typique des mondes post-apocalyptiques.
pour se répandre et attaquer les survivants.
MORALE DU SCÉNARIO
Au fil de son périple, Bill rencontre Josella Playton, une femme également
épargnée par la cécité, et ils décident de s'associer pour survivre. 1. Les dangers de la manipulation de la nature :
Ensemble, ils cherchent d'autres survivants capables de voir, avec Les Triffides, créés par des manipulations génétiques, symbolisent les
l'espoir de reconstruire une forme de société. Ils découvrent diverses conséquences inattendues et potentiellement catastrophiques de
communautés qui tentent de s'organiser face à la catastrophe, l'intervention humaine dans la nature. Le roman met en garde contre
certaines adoptant des mesures strictes, voire tyranniques, pour l'arrogance de croire que l'humanité peut contrôler et manipuler la
maintenir l'ordre. nature sans en subir de graves conséquences. Cette morale résonne
avec les préoccupations modernes liées à la biotechnologie et aux
Leur voyage les conduit à se réfugier dans une maison de campagne où risques écologiques.
ils essaient de mener une vie relativement normale malgré la menace
constante des Triffides. Cependant, la situation devient de plus en plus 2. La fragilité de la civilisation humaine :
précaire, car les Triffides se multiplient et deviennent de plus en plus L'effondrement rapide de la société après la cécité massive et
agressifs. La survie dans ce nouveau monde devient un combat l'émergence des Triffides soulignent à quel point la civilisation moderne
quotidien. est vulnérable. Le roman montre que la stabilité de notre société repose
sur des bases fragiles, et qu'une perturbation majeure peut entraîner un
Finalement, Bill et Josella trouvent une communauté organisée sur l'île de retour rapide à la barbarie et au chaos. La morale ici est que l'humanité
Wight, où un groupe de survivants a réussi à établir une défense contre doit être consciente de sa propre fragilité et ne pas prendre la stabilité
les Triffides et tente de reconstruire la civilisation. Le roman se termine sur pour acquise.
une note d'espoir, mais aussi d'incertitude, alors que l'humanité
commence à s'adapter à ce nouveau monde hostile, dominé par la 3. L'importance de l'adaptabilité et de la résilience :
menace omniprésente des Triffides. Les survivants dans "The Day of the Triffids" doivent faire preuve d'une
grande résilience et d'une capacité d'adaptation pour survivre dans un
monde radicalement changé. Le roman valorise la capacité à s'adapter
ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE : aux nouvelles réalités et à faire face à des menaces imprévues,
suggérant que la survie dépend non seulement de la force physique,
Manipulation génétique et biotechnologie : mais aussi de l'ingéniosité et de la flexibilité mentale.
Les Triffides sont le résultat de manipulations génétiques, une technologie
qui, à l'époque où Wyndham écrivait, était encore en développement, 4. Les dangers de la dépendance à la technologie :
mais qui est devenue une réalité dans notre monde moderne. Le roman En montrant comment l'humanité est rapidement désarmée par la perte
anticipe les dangers potentiels des biotechnologies, en particulier de la vue et l'incapacité à utiliser la technologie, le roman met en
lorsqu'elles sont utilisées sans une compréhension complète des évidence les dangers de la dépendance excessive à la technologie. Il
conséquences à long terme. Les Triffides, créés à l'origine pour produire suggère que cette dépendance peut rendre l'humanité vulnérable face
de l'huile, finissent par devenir une menace pour l'humanité, symbolisant à des crises majeures, où les compétences humaines de base
les risques inhérents à la manipulation de la nature. deviennent cruciales pour la survie.

Dépendance à la technologie : 5. La lutte entre l'homme et la nature :


Le roman met en lumière la dépendance de l'humanité vis-à-vis de la Le conflit entre les survivants humains et les Triffides est une métaphore
technologie. Lorsque la majorité de la population devient aveugle, les de la lutte plus large entre l'homme et la nature. Le roman peut être vu
structures sociales et technologiques s'effondrent rapidement, révélant comme une réflexion sur la nécessité de respecter la puissance de la
à quel point la civilisation moderne repose sur le bon fonctionnement de nature, et sur le fait que, malgré tous les progrès technologiques,
la technologie et sur la capacité des individus à la contrôler. Cela l'homme reste vulnérable face aux forces naturelles qu'il ne peut
anticipe les préoccupations contemporaines concernant la vulnérabilité contrôler.
des sociétés modernes face à des pannes technologiques ou des
cyberattaques. PERSONNAGES PRINCIPAUX :

Effets de phénomènes globaux inconnus : Bill Masen : Le protagoniste de l'histoire, Bill est un biologiste spécialisé
L'événement cataclysmique qui rend aveugle la majeure partie de la dans l'étude des Triffides. Il est l'un des rares humains à ne pas avoir été
population est présenté comme un phénomène global et mystérieux, rendu aveugle par le phénomène lumineux, car ses yeux étaient bandés
probablement d'origine spatiale. Cela anticipe les préoccupations à cause d'une blessure. Tout au long du roman, Bill navigue dans ce
actuelles concernant les dangers venant de l'espace, tels que les nouveau monde apocalyptique, cherchant à survivre tout en essayant
tempêtes solaires, les astéroïdes, ou d'autres phénomènes cosmiques qui de comprendre la nature des Triffides et de protéger les autres survivants.
pourraient affecter la Terre de manière imprévisible.
Josella Playton : Josella est une femme que Bill rencontre peu après le
Effondrement de la civilisation : début de la catastrophe. Également épargnée par la cécité, elle
L'histoire dépeint l'effondrement rapide de la civilisation après la devient rapidement son alliée et sa compagne. Ensemble, ils cherchent
catastrophe de la cécité massive. Les infrastructures sociales, les à construire une nouvelle vie dans un monde dominé par le chaos et la
gouvernements, et les systèmes de communication s'effondrent, laissant menace des Triffides.
les survivants dans un monde où ils doivent lutter pour leur survie sans les
ressources habituelles. Cela est typique des récits post-apocalyptiques, Coker : Coker est un personnage complexe qui commence par capturer
où les personnages doivent naviguer dans un monde dévasté et Bill pour l'obliger à aider les groupes de personnes aveugles. Cependant,
anarchique. il évolue et devient un allié précieux. Coker représente une perspective
plus pragmatique et parfois cynique sur la survie dans ce nouveau
Survie dans un environnement hostile : monde.
Après la catastrophe, les humains doivent faire face non seulement à
l'effondrement social, mais aussi à la menace des Triffides, des créatures Susan : Susan est une jeune fille que Bill et Josella recueillent et protègent.
devenues prédatrices. Cette lutte pour la survie dans un environnement Elle symbolise l'innocence et l'espoir pour l'avenir, malgré l'horreur du
transformé et hostile est un thème récurrent dans les récits post- monde qui les entoure.
apocalyptiques, où la nature reprend souvent le dessus et devient une
menace pour l'humanité. Monstres Principaux : Les Triffides : Les Triffides sont les créatures les plus
emblématiques et menaçantes du roman. Ce sont des plantes
Isolement des survivants : carnivores capables de se déplacer, dotées d'un aiguillon venimeux
Les personnages dans le roman se retrouvent souvent isolés, cherchant qu'elles utilisent pour attaquer les humains. Les Triffides sont le résultat
désespérément d'autres survivants tout en tentant de reconstruire une d'expériences biologiques et représentent une menace majeure pour les
forme de communauté. Ce thème de l'isolement et de la fragmentation survivants, exploitant la cécité généralisée de l'humanité pour se
de la société est commun dans les récits post-apocalyptiques, où les liens répandre et attaquer. Ils incarnent le danger des manipulations
sociaux sont brisés et où les survivants doivent réapprendre à vivre en scientifiques incontrôlées et la manière dont la nature peut devenir une
petites communautés. force destructrice lorsque perturbée.

Évolution de nouvelles formes de menace : Autres Personnages Importants : Les groupes de survivants aveugles :
Les Triffides, en tant que menace biologique, représentent une nouvelle Plusieurs groupes de survivants aveugles jouent un rôle dans le roman.
forme de danger dans un monde où les menaces traditionnelles Certains tentent de maintenir une forme de société organisée, tandis
(comme la guerre ou les catastrophes naturelles) ont été remplacées que d'autres sombrent dans le chaos. Ces groupes représentent la
par des menaces issues de la science et de la technologie. Ce genre de diversité des réactions humaines face à la catastrophe.
menace est typique des récits post-apocalyptiques, où l'humanité est
souvent confrontée aux conséquences involontaires de ses propres ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY :
actions.
Survie dans un Monde Dévasté :
Régression technologique : L'histoire tourne autour de la survie après une catastrophe mondiale où
Avec l'effondrement de la société moderne, les survivants doivent la majorité de la population est devenue aveugle. Les joueurs peuvent
réapprendre à vivre sans la technologie avancée sur laquelle ils explorer des scénarios de survie intense, où ils doivent gérer des
comptaient auparavant. Ce retour à des modes de vie plus primitifs ou ressources limitées, éviter des dangers omniprésents comme les Triffides,

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et faire face à des crises de confiance au sein des groupes de survivants. découvrir que certaines communautés ont entendu parler de sa mission
Le roleplay pourrait impliquer la gestion de groupes de personnes de "postier" et qu'elles commencent à se réorganiser en réponse à cette
vulnérables, l'organisation de défenses, ou la recherche de refuges nouvelle lueur d'espoir.
sécurisés.
Le roman explore les thèmes de l'espoir, du pouvoir des symboles, et de
Adaptation et Résilience : l'importance de la communication pour la reconstruction d'une société.
Les personnages dans The Day of the Triffids doivent s'adapter Le personnage de Gordon évolue également, passant de simple
rapidement à un monde où la société s'effondre. Les joueurs pourraient survivant à leader involontaire d'un mouvement qui aspire à restaurer
incarner des personnages qui doivent réapprendre à naviguer dans un l'ordre et la justice.
environnement familier mais désormais dangereux, en développant des
compétences de survie, en créant des alliances, ou en utilisant des Finalement, Gordon découvre que son rôle de postier, bien qu'il ait
moyens improvisés pour se protéger et progresser dans le jeu. commencé comme une simple ruse pour survivre, est devenu un
symbole de l'espoir pour de nombreux survivants. Le roman se termine
Tensions Sociales et Morales : sur une note optimiste, suggérant que même dans les moments les plus
Le roman explore des dilemmes moraux importants, comme l'obligation sombres, de petits actes de foi et de détermination peuvent avoir un
d'aider les autres contre la nécessité de survivre soi-même. Dans une impact significatif sur la renaissance de la civilisation.
campagne de Gamma World, ces tensions pourraient être un élément
central du roleplay, où les joueurs doivent prendre des décisions difficiles
concernant qui aider, comment gérer les ressources, et comment traiter
avec des groupes rivaux ou des survivants désespérés.

Lieux Intéressants :
Villes Dévastées et Abandonnées :
Les villes décrites dans le roman, désormais désertées ou en ruines après
la catastrophe, sont des environnements riches pour les explorations en
jeu. Les joueurs pourraient fouiller ces lieux pour trouver des fournitures,
affronter des Triffides, ou découvrir des poches de survivants organisés.
Ces zones peuvent également être remplies de pièges naturels ou
artificiels, rendant chaque exploration potentiellement mortelle.

Refuges Fortifiés et Campements :


Les personnages du roman cherchent à établir ou à rejoindre des
refuges sécurisés pour se protéger des Triffides et des dangers humains.
Les joueurs pourraient être chargés de fortifier un lieu, de construire des
défenses, ou de coordonner des opérations pour maintenir la sécurité
d'un campement. Ces lieux peuvent servir de base d'opérations pour des
missions de reconnaissance ou de sauvetage.

Laboratoires et Sites de Recherche Abandonnés :


Le roman suggère l'existence de laboratoires où les Triffides ont été
étudiés ou créés. Ces sites peuvent être intégrés comme lieux de
découverte de connaissances vitales sur les Triffides ou d'autres menaces
biologiques. Les joueurs pourraient être envoyés pour récupérer des
informations cruciales, des technologies anciennes, ou pour détruire des
expériences dangereuses qui menacent la survie de l'humanité.

Objets et Artefacts Intéressants :


ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE :
Triffides :
Les Triffides eux-mêmes peuvent être introduits comme un danger
Effondrement des structures sociales et gouvernementales :
constant, mais aussi comme une ressource potentielle. Les joueurs
Le roman anticipe un scénario où les institutions sociales et
pourraient être amenés à capturer ou à étudier les Triffides pour
gouvernementales s'effondrent après une série de catastrophes
découvrir leurs points faibles, fabriquer des antidotes ou même essayer
nucléaires et biologiques. Cette vision post-apocalyptique reflète les
de les utiliser à leur avantage. Cela introduit un aspect stratégique dans
craintes modernes concernant la fragilité des systèmes politiques et
la gestion des créatures, avec des implications pour la survie à long
sociaux face aux crises majeures, comme les guerres mondiales, les
terme.
pandémies ou les catastrophes environnementales.
Technologies de l'Ancien Monde :
Importance des symboles et de la communication :
Le roman implique que des technologies pré-apocalyptiques pourraient
Gordon Krantz, en endossant le rôle de postier, utilise un symbole simple
encore être trouvées et utilisées pour aider les survivants. Les objets
mais puissant (l'uniforme de postier) pour redonner espoir aux survivants.
comme les radios, les armes, ou les véhicules blindés peuvent jouer un
Cela anticipe le rôle que peuvent jouer les symboles et la
rôle crucial dans le jeu, offrant des avantages significatifs aux joueurs.
communication dans la reconstruction de la société après une
Cependant, ces technologies peuvent être rares et nécessiter des
catastrophe. Le roman suggère que même dans des temps troublés, la
compétences particulières pour être réparées ou utilisées correctement.
capacité à communiquer et à créer des mythes peut être cruciale pour
maintenir la cohésion sociale.
Systèmes de Communication et de Défense :
Les moyens de communication, comme les radios ou les signaux
Survie communautaire :
lumineux, peuvent être essentiels pour coordonner les efforts de survie
Le roman met en lumière la façon dont les communautés survivent en se
entre différents groupes de survivants. Les joueurs pourraient être
repliant sur elles-mêmes, mais aussi comment elles peuvent se
chargés de rétablir des réseaux de communication ou de mettre en
réorganiser et s’entraider pour survivre dans un monde post-
place des systèmes de défense automatisés pour se protéger contre les
apocalyptique. Cela anticipe les discussions modernes sur la résilience
Triffides ou d'autres dangers. Ces objets peuvent servir à renforcer la
des communautés face aux catastrophes et la manière dont la solidarité
sécurité d'une base ou à organiser des missions de sauvetage.
peut jouer un rôle crucial dans la survie collective.

THE POSTMAN Retour à une existence primitive et la lutte pour la survie :


par David Brin (1985) Après l'apocalypse, la technologie avancée a quasiment disparu, et les
survivants doivent revenir à des modes de vie beaucoup plus primitifs.
RÉSUMÉ : L'histoire se déroule dans un futur post-apocalyptique après Les personnages du roman luttent pour leur survie en utilisant des
l'effondrement de la civilisation moderne à la suite de guerres nucléaires méthodes de base, ce qui est typique des récits post-apocalyptiques où
et biologiques. Le protagoniste, Gordon Krantz, est un survivant solitaire les technologies modernes ne sont plus disponibles.
qui erre dans ce monde désolé, cherchant à subsister tout en évitant les
nombreux dangers qui menacent les rares survivants. Présence de groupes paramilitaires et anarchie :
Le roman décrit un monde où les gouvernements se sont effondrés,
Un jour, Gordon tombe sur un vieil uniforme de postier et une sacoche laissant place à l'anarchie. Des groupes paramilitaires et des bandits
contenant des lettres non livrées. Désespéré et en quête d'un but, il dominent certaines régions, exploitant les survivants. Ce type de
décide d'endosser le rôle de postier, utilisant l'uniforme pour gagner la dégradation sociale est un aspect typique des récits post-
confiance des communautés qu'il rencontre. Il commence à délivrer les apocalyptiques, où l'absence de lois mène à la domination des plus forts
lettres, inventant une histoire selon laquelle le gouvernement des États- et des plus violents.
Unis est en train de se reconstituer. Son acte symbolique redonne espoir
aux gens, qui commencent à croire à un possible renouveau de la Renaissance lente de la civilisation :
civilisation. L'un des thèmes centraux du roman est la lente renaissance de la
civilisation à partir des cendres de l'ancien monde. Le rôle de Gordon en
Au fil de ses voyages, Gordon rencontre divers groupes de survivants, tant que "postier" devient un catalyseur pour cette renaissance,
certains hostiles, d'autres organisés pour résister aux bandits et aux symbolisant le début d'une nouvelle ère où les gens commencent à se
groupes paramilitaires qui dominent ce nouveau monde. Il finit par réorganiser et à espérer un avenir meilleur. Cette idée de renaissance

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progressive est typique des récits post-apocalyptiques, qui montrent Les Holnistes : Les Holnistes sont un groupe paramilitaire fondé sur les
souvent l'humanité cherchant à se reconstruire après une catastrophe. idées de Nathan Holn, un philosophe extrémiste qui prône la domination
par la force et le rejet des valeurs démocratiques. Ils représentent une
Isolationnisme des communautés : menace pour les communautés survivantes, imposant la loi du plus fort
Dans le monde post-apocalyptique de "The Postman," les communautés et cherchant à dominer par la violence. Ils sont les principaux
sont souvent isolées, vivant en autarcie par nécessité. Cette isolation est antagonistes du roman, incarnant les dangers de l'anarchie et du
à la fois une forme de protection contre les dangers extérieurs et un totalitarisme dans un monde post-apocalyptique.
obstacle à la communication et à la coopération entre groupes, ce qui
est un trait commun dans les récits post-apocalyptiques où les ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY
infrastructures globales ont disparu.
Le Thème de la Rédemption et de l'Identité :
L'espoir comme moteur du changement : Gordon Krantz, le protagoniste, se transforme de survivant anonyme en
Un aspect clé du roman est l'idée que même dans les circonstances les symbole d'espoir en prenant le rôle du postier. Les joueurs peuvent
plus désespérées, l'espoir peut être un puissant moteur de changement. explorer des thèmes similaires dans le roleplay, en prenant des identités
Gordon, à travers son rôle de postier, incarne cet espoir, et son influence ou des rôles qui peuvent transformer la manière dont ils interagissent
inspire les communautés à se reconnecter et à aspirer à quelque chose avec le monde post-apocalyptique. Ce thème peut également inspirer
de mieux. L'idée que l'espoir et la foi dans l'humanité peuvent survivre des arcs narratifs où les personnages cherchent la rédemption ou un but
même après une apocalypse est un thème récurrent dans la fiction post- dans un monde dévasté.
apocalyptique.
Création de Symboles et d'Institutions :
LA MORALE DU SCÉNARIO Dans The Postman, la simple idée d’un service postal renaissant devient
un symbole puissant pour la reconstruction de la civilisation. Les joueurs
1. Le pouvoir des symboles et des mythes : peuvent être encouragés à créer ou à redonner vie à des institutions ou
Un des messages centraux du roman est que les symboles ont un pouvoir des symboles de l'ancien monde pour unifier des communautés
énorme pour inspirer et unir les gens. En endossant l'uniforme de postier fragmentées ou pour inspirer l'espoir. Ce type de roleplay pourrait inclure
et en prétendant représenter un gouvernement en reconstruction, des missions pour rétablir la communication entre des colonies isolées ou
Gordon Krantz ne se contente pas de survivre ; il redonne espoir aux pour protéger un artefact culturel.
communautés qu'il rencontre. La morale ici est que même des symboles
simples peuvent galvaniser les gens, leur donner une raison de croire en Interaction avec des Communautés Variées :
un avenir meilleur, et les pousser à agir pour le bien commun. Le voyage de Gordon le met en contact avec différentes
communautés, chacune ayant ses propres règles, gouvernements, et
2. L'importance de l'espoir et de la foi en l'humanité : niveaux de technologie. Cela peut offrir aux joueurs des opportunités
Le roman montre que, même après l'effondrement de la civilisation, pour négocier, forger des alliances, ou résoudre des conflits. Ces
l'espoir et la foi en l'humanité peuvent être des forces puissantes de interactions complexes peuvent être enrichissantes pour le roleplay, où
reconstruction. Gordon, bien qu'il commence par utiliser son rôle de les choix des joueurs auront des conséquences sur la dynamique sociale
postier comme une ruse pour survivre, finit par incarner véritablement cet et politique du monde post-apocalyptique.
espoir. La morale ici est que l'espoir est essentiel à la survie non seulement
physique, mais aussi morale d'une société, et qu'il peut être la première Lieux Intéressants :
étape vers la renaissance d'une civilisation. Communautés Isolées et Fragmentées :
Le roman décrit plusieurs communautés qui se sont adaptées
3. La responsabilité individuelle dans la reconstruction de la société : différemment à l'effondrement de la civilisation. Ces lieux peuvent servir
Gordon, à travers son voyage, découvre que ses actions individuelles ont de bases pour des aventures où les joueurs explorent, rencontrent les
un impact significatif sur ceux qu'il rencontre. Même dans un monde habitants, et s'adaptent aux lois locales. Chaque communauté peut
brisé, les choix individuels peuvent contribuer à la reconstruction d'une présenter des défis uniques, tels que des dirigeants tyranniques, des
société. La morale est que chacun a un rôle à jouer dans le ressources limitées, ou des cultes locaux, ce qui crée une diversité
rétablissement de l'ordre et de la justice, et que ces responsabilités ne d'environnements pour les sessions de jeu.
doivent pas être prises à la légère.
Les Ruines de l'Ancien Monde :
4. La résilience humaine face à l'adversité : Comme dans de nombreuses histoires post-apocalyptiques, les ruines
Le roman souligne la capacité des êtres humains à s'adapter, à survivre, des anciennes villes et infrastructures jouent un rôle important dans The
et à reconstruire après une catastrophe. Malgré les conditions Postman. Les joueurs peuvent explorer ces ruines pour trouver des
désespérées, les personnages du roman trouvent des moyens de survivre ressources, des technologies perdues, ou des secrets oubliés. Les vestiges
et même de prospérer en s'appuyant sur leur ingéniosité, leur des anciennes sociétés peuvent être utilisés comme cadres pour des
détermination, et leur capacité à collaborer. La morale est que énigmes, des combats contre des bandits ou des mutants, et des
l'humanité possède une résilience innée qui lui permet de surmonter découvertes d'artefacts anciens.
même les pires désastres.
Bastions des Groupes Paramilitaires :
5. La rédemption personnelle : Les Holnistes, un groupe paramilitaire antagoniste, contrôlent certaines
Gordon commence son voyage comme un simple survivant cherchant zones et représentent une menace pour les survivants. Ces bastions
à se protéger, mais il évolue en une figure de leader qui assume la peuvent être des lieux où les joueurs doivent infiltrer, saboter, ou libérer
responsabilité de sa communauté. Sa transformation est un exemple de des prisonniers, offrant des défis tactiques et stratégiques. La
rédemption personnelle, montrant que même dans les pires confrontation avec des forces hostiles bien organisées peut amener des
circonstances, il est possible de trouver un nouveau sens à sa vie et de scénarios intenses de combat et de survie.
contribuer positivement à la société.
Objets et Artefacts Intéressants :
PERSONNAGES PRINCIPAUX : Uniformes et Symboles de l'Ancien Monde :
L'uniforme de postier que porte Gordon devient un symbole d'espoir et
Gordon Krantz : Gordon est le protagoniste du roman. C'est un survivant de résurgence de la civilisation. Les objets de l'ancien monde, tels que
du cataclysme qui a détruit la civilisation moderne. Il devient par hasard des uniformes, des drapeaux, ou d'autres artefacts emblématiques,
un postier après avoir trouvé un vieil uniforme et des lettres non livrées. peuvent être utilisés dans le jeu pour inspirer des communautés ou pour
Au fil du roman, Gordon se transforme en un symbole d'espoir pour les tromper des ennemis. Ces objets peuvent également conférer des
survivants, utilisant son nouveau rôle pour redonner foi à des avantages sociaux ou moraux aux joueurs.
communautés désespérées. Il incarne les thèmes de la résilience, de la
rédemption et de la responsabilité individuelle. Technologies Anciennes et Outils de Communication :
La redécouverte de technologies anciennes, notamment des moyens
Dorie : Dorie est une jeune femme que Gordon rencontre lors de son de communication comme les radios ou les télégraphes, peut jouer un
périple. Elle devient l'un de ses compagnons et partage ses idéaux de rôle central dans le jeu. Ces objets peuvent être essentiels pour relier des
reconstruction et de soutien aux communautés survivantes. Elle colonies isolées ou pour prévenir des attaques imminentes, ajoutant une
représente la foi en un avenir meilleur et le désir de retrouver une vie dimension stratégique à la gestion des ressources et à la planification
normale après l'apocalypse. des missions.

Abby : Abby est une autre survivante que Gordon rencontre. Elle est Lettres et Messages :
forte, indépendante, et partage une relation proche avec Gordon. Les lettres que Gordon commence à livrer deviennent des catalyseurs
Ensemble, ils travaillent pour construire une communauté plus stable et pour le renouveau des liens sociaux. Dans un cadre de jeu, les messages
sécurisée. Abby est un personnage qui symbolise la force et la écrits ou codés peuvent être utilisés pour mener des quêtes, dévoiler des
détermination dans l'adversité. secrets, ou lancer des appels à l'aide. Les joueurs pourraient devoir
protéger, délivrer, ou déchiffrer des messages vitaux pour la survie de
Colonel Getty : Getty est le chef d'un groupe paramilitaire, les "Holnistes", leurs alliés.
qui croient en la survie du plus fort et imposent leur propre loi par la force.
Il est l'un des principaux antagonistes du roman, représentant la menace
de l'autoritarisme et de l'oppression dans un monde post-apocalyptique.
Son idéologie et ses actions s'opposent directement à l'espoir et à la
reconstruction que Gordon essaie d'incarner.

Forces Antagonistes et "Monstres" :

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HIERO'S JOURNEY les connaissances de notre époque.
par Sterling E. Lanier (1973)
Un monde hostile peuplé de créatures mutantes :
Le cadre du roman est typique des récits post-apocalyptiques, avec un
monde ravagé où la nature a repris ses droits de manière déformée,
peuplé de mutants et de créatures monstrueuses. Ces créatures, telles
que les Leemutes et les Furhoppers, représentent les dangers
omniprésents dans un environnement où l'humanité n'est plus la force
dominante.

Effondrement et redécouverte de la technologie :


Dans l'univers de "Hiero's Journey," la technologie avancée a été
presque entièrement perdue après la catastrophe. Les sociétés
survivantes sont souvent technophobes ou technologiquement
primitives, mais certaines cherchent à redécouvrir les secrets du passé
pour regagner leur ancien pouvoir. Ce retour à une existence plus
primitive, tout en cherchant à réapproprier les vestiges technologiques,
est un trope classique des récits post-apocalyptiques.

Survie et reconstruction sociale :


Les communautés humaines dans "Hiero's Journey" sont isolées et tentent
de se reconstruire après l'apocalypse. Ces sociétés sont souvent
structurées autour de valeurs religieuses ou tribales, avec une forte
méfiance envers les étrangers et les technologies anciennes. La survie
dépend de la coopération, de la force, et de la sagesse, ce qui reflète
les thèmes récurrents de survie et de reconstruction dans un monde post-
apocalyptique.

Pouvoirs psychiques comme nouvelle forme de "technologie" :


Hiero possède des pouvoirs psychiques qui lui permettent de
communiquer avec les animaux et de détecter les dangers. Dans un
monde où la technologie matérielle est en déclin, ces pouvoirs
représentent une nouvelle forme de "technologie" ou de capacité
RÉSUMÉ : L'histoire se déroule dans un futur post-apocalyptique, des humaine qui devient cruciale pour la survie. Cela introduit un élément
milliers d'années après "La Mort," une catastrophe qui a dévasté la Terre de science-fiction qui envisage l'évolution de l'humanité sous des formes
et a conduit à la montée de mutants et à la chute de la civilisation différentes en réponse à des conditions extrêmes.
moderne. Le protagoniste, Hiero Desteen, est un prêtre-exorciste et un
guerrier issu de la République de Metz, une région qui englobe une partie LA MORALE DU SCÉNARIO
de l'ancien Canada.
La résilience humaine face à l'adversité :
Hiero est chargé d'une mission cruciale par son abbaye : voyager à L'une des principales leçons du roman est la résilience de l'humanité.
travers un monde dangereux pour retrouver des artefacts perdus qui Même dans un monde dévasté par une apocalypse, les personnages
pourraient aider à reconstruire la civilisation humaine. Il monte un morse comme Hiero continuent de lutter pour la survie, la reconstruction, et la
géant nommé Klootz, un animal intelligent et mutant, et traverse des redécouverte du savoir. Cette résilience, symbolisée par la quête de
forêts infestées de créatures dangereuses et des territoires contrôlés par Hiero pour récupérer des artefacts anciens, montre que l'humanité
des factions hostiles, notamment les Leemutes, des mutants agressifs. possède une capacité innée à se relever après les catastrophes et à
poursuivre un avenir meilleur.
En chemin, Hiero utilise ses capacités psychiques pour communiquer
avec les animaux et pour détecter les dangers, mais il est souvent 2. La lutte entre le bien et le mal :
confronté à des situations où ses pouvoirs sont mis à l'épreuve. Il Le roman met en scène un conflit épique entre les forces du bien,
rencontre divers alliés, y compris un ours mutant nommé Gorm, qui représentées par Hiero et ses alliés, et les forces du mal, incarnées par les
possède une intelligence presque humaine et l'aide dans sa quête. Unclean. Ce combat symbolise la lutte morale éternelle qui transcende
Gorm devient un compagnon fidèle, démontrant que même dans un les époques, suggérant que, même après la chute de la civilisation, la
monde dévasté, des alliances improbables peuvent se former. bataille pour les valeurs humaines fondamentales reste cruciale. La
morale ici est que le bien doit toujours lutter contre le mal, même dans
Hiero découvre des indices d'une conspiration menée par les Unclean, les circonstances les plus désespérées.
une faction maléfique qui contrôle les Leemutes et cherche à détruire
toute tentative de renaissance de la civilisation humaine. En cours de 3. L'importance de la connaissance et de la sagesse :
route, il doit affronter des créatures monstrueuses, telles que les Hiero est en quête d'artefacts anciens qui pourraient aider à reconstruire
Furhoppers, des mutants lupins, et un sorcier puissant nommé S'nerg, un la civilisation. Cette quête souligne l'importance de la connaissance et
adepte des Unclean qui essaie de l'empêcher d'atteindre son but. de la sagesse pour la survie et la reconstruction de la société. Le roman
montre que la perte de la technologie et du savoir est l'une des plus
Malgré les nombreux obstacles, Hiero parvient à survivre grâce à sa ruse, grandes tragédies de l'apocalypse, et que leur redécouverte est
ses compétences de combat, et l'aide de ses alliés. Il finit par déjouer les essentielle pour l'avenir de l'humanité.
plans de S'nerg avec l'aide de Gorm et continue sa mission pour
récupérer les artefacts anciens. Le roman se termine avec Hiero 4. La coopération entre les êtres vivants :
poursuivant sa quête, conscient que la lutte pour restaurer la civilisation Hiero forge des alliances improbables avec des créatures mutantes,
est loin d'être terminée, mais déterminé à poursuivre son combat contre comme l'ours intelligent Gorm. Ces alliances montrent que la
les forces du mal. coopération, même entre des êtres très différents, est essentielle pour
surmonter les défis dans un monde post-apocalyptique. La morale ici est
ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE : que la survie dépend non seulement de la force individuelle, mais aussi
de la capacité à travailler ensemble pour un objectif commun.
Conséquences des catastrophes globales :
Le roman anticipe les conséquences catastrophiques d'événements 5. La nécessité d'accepter et d'utiliser les nouvelles capacités humaines
globaux tels que les guerres nucléaires, les pandémies ou les : Le roman explore également le thème de l'évolution humaine, à travers
effondrements écologiques, qui ont conduit à la dévastation complète les pouvoirs psychiques de Hiero. Ces capacités représentent une
de la civilisation. Cette vision reflète les craintes modernes concernant nouvelle forme de "technologie" dans un monde où les machines sont
les dangers des armes de destruction massive et des désastres rares. La morale pourrait être que l'humanité doit être prête à accepter
environnementaux, où les erreurs humaines peuvent entraîner la fin de la et à utiliser de nouvelles formes de pouvoir et de connaissance pour
civilisation telle que nous la connaissons. s'adapter aux conditions changeantes du monde.

Manipulation génétique et mutations : PERSONNAGES PRINCIPAUX :


Le monde de "Hiero's Journey" est peuplé de mutants, résultat probable
de radiations ou de manipulations génétiques mal contrôlées. Cette Hiero Desteen : Hiero est le protagoniste du roman. C'est un prêtre-
anticipation touche aux préoccupations contemporaines liées aux exorciste et un guerrier au service de la République de Metz. Il possède
manipulations génétiques, à la pollution, et aux risques que ces des pouvoirs psychiques qui lui permettent de communiquer avec les
technologies peuvent poser si elles sont mal gérées ou si elles échappent animaux et de détecter les dangers. Sa mission est de récupérer des
au contrôle humain. artefacts anciens qui pourraient aider à reconstruire la civilisation
humaine. Hiero incarne les thèmes de la quête, de la résilience, et de la
Renaissance technologique à partir des reliques du passé : lutte contre le mal dans un monde post-apocalyptique.
Le protagoniste, Hiero, est en quête d'artefacts perdus qui contiennent
des connaissances et des technologies anciennes, que sa société Klootz : Klootz est le fidèle compagnon de Hiero, un morse géant mutant
cherche à redécouvrir pour reconstruire la civilisation. Cela anticipe les qui sert de monture. Klootz est extrêmement intelligent et possède une
questions modernes sur la conservation du savoir et la manière dont les grande force, ce qui en fait un allié précieux pour Hiero dans ses voyages
générations futures pourraient utiliser ou réinterpréter les technologies et à travers les terres dévastées.

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Gorm : Gorm est un ours mutant doté d'une intelligence presque LA HORDE DU CONTREVENT
humaine. Il devient l'ami et l'allié de Hiero au cours de son voyage. Gorm par Alain Damasio (2004)
représente l'idée que des alliances improbables peuvent se former
même dans un monde rempli de dangers et de créatures monstrueuses.
Sa sagesse et sa force en font un personnage crucial dans la quête de
Hiero.

Luchare : Luchare est une princesse d'une tribu lointaine que Hiero sauve
au cours de son voyage. Elle devient une alliée fidèle et un intérêt
romantique pour Hiero. Luchare symbolise la possibilité de renouveau et
de connexion humaine dans un monde souvent hostile.

Forces Antagonistes et Monstres :

Les Unclean : Les Unclean sont les principaux antagonistes du roman. Ils
sont une faction maléfique qui cherche à empêcher la renaissance de
la civilisation humaine. Ils contrôlent les Leemutes, des mutants agressifs,
et utilisent la sorcellerie et d'autres forces obscures pour atteindre leurs
objectifs. Les Unclean représentent le mal dans sa forme la plus pure,
cherchant à perpétuer le chaos et la destruction.

S'nerg : S'nerg est un sorcier puissant et l'un des principaux ennemis de


Hiero. Il est un adepte des Unclean et utilise la magie pour tenter d'arrêter
Hiero dans sa quête. S'nerg incarne les forces surnaturelles du mal que
Hiero doit affronter.

Les Leemutes : Les Leemutes sont des mutants monstrueux, souvent


utilisés par les Unclean pour semer la terreur et attaquer les survivants
humains. Ces créatures sont diverses en apparence et en capacités,
mais elles partagent une agressivité et une dangerosité qui en font des
adversaires redoutables pour Hiero.

Les Furhoppers : Les Furhoppers sont des créatures mutantes ressemblant


à des loups, mais plus grandes et plus dangereuses. Ils représentent l'un RÉSUMÉ : La Horde du Contrevent raconte l'épopée d'une trentaine
des nombreux périls que Hiero doit affronter dans les terres sauvages. Ces d'individus formant la 34e Horde, menée par le Traceur Golgoth, dans un
créatures symbolisent la nature déformée et prédatrice qui a émergé monde post-apocalyptique où le vent souffle constamment du nord,
après l'apocalypse. menaçant la survie des êtres vivants. Leur mission, qui semble presque
mythique, est de remonter à la source de ce vent implacable, un lieu
ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY appelé l'Extrême-Amont, dont personne n'est jamais revenu.

Personnages Mutants et Pouvoirs Psychiques : La Horde, composée de diverses figures, dont le scribe Sov, le prince
Hiero Desteen est un prêtre-exorciste avec des pouvoirs psychiques, ce Pietro, l'aéromaître Oroshi, le combattant-protecteur Erg et le
qui peut être traduit en capacités spéciales pour un personnage de troubadour Caracole, avance à travers des territoires hostiles, où
joueur dans Gamma World. Les pouvoirs psychiques, tels que la chaque membre joue un rôle crucial pour la survie du groupe. Le roman
télépathie ou la communication avec les animaux, offrent des explore les tensions internes et les liens forts entre les membres de la
possibilités intéressantes pour l'interaction et la résolution de conflits dans Horde, chacun apportant sa compétence unique pour affronter les
le jeu. dangers naturels, les créatures hostiles et les tempêtes de sable.

Alliances avec des Créatures Mutantes : Au fur et à mesure de leur progression, ils découvrent des vestiges
L'un des aspects fascinants de Hiero's Journey est l'alliance de Hiero avec d'anciennes civilisations et des fragments de connaissances perdues,
des créatures mutantes comme l'ours intelligent Gorm et le morse géant tout en affrontant des obstacles de plus en plus périlleux. Chaque étape
Klootz. Ces alliances peuvent inspirer des interactions et des relations du voyage est marquée par des pertes tragiques, des sacrifices, et des
dans le jeu, où les joueurs peuvent former des partenariats avec des révélations philosophiques sur la nature de leur quête. Le chemin est
mutants ou des animaux dotés d'une intelligence supérieure, ajoutant semé d'embûches, allant de furvents dévastateurs à des embuscades
une dynamique unique au groupe. tendues par des créatures mutantes.

Lutte entre le Bien et le Mal : À travers les carnets de Sov, le scribe, le lecteur découvre les pensées
La lutte contre les forces du mal, incarnées par les Unclean et les profondes des membres de la Horde, leurs doutes, leurs espoirs, et leur
Leemutes, peut servir de trame narrative centrale pour une campagne détermination à aller jusqu'au bout, même si cela signifie leur destruction.
de Gamma World. Les joueurs pourraient être impliqués dans des Les membres de la Horde doivent affronter non seulement les forces
missions visant à déjouer les plans des Unclean ou à protéger des extérieures, mais aussi leurs propres peurs et faiblesses, tout en continuant
artefacts vitaux pour la reconstruction de la civilisation. de contrer, jour après jour, avec l'espoir de parvenir un jour à l'Extrême-
Amont.
Lieux Intéressants :
Ruines et Sites Post-Apocalyptiques : Finalement, après des années de lutte, de pertes et de découvertes, la
Le voyage de Hiero à travers un monde rempli de ruines anciennes et de Horde atteint une compréhension plus profonde de leur monde et de
structures mystérieuses, comme les abris de survie et les sites enfouis, offre leur mission, bien que le mystère de l'Extrême-Amont reste en grande
un cadre parfait pour des explorations en jeu. Ces lieux peuvent être partie inexpliqué. Leur quête devient une métaphore de la résistance
remplis de dangers, de créatures mutantes, mais aussi de trésors et humaine face à l'adversité et de la recherche incessante de sens dans
d'artefacts anciens à découvrir. un univers souvent incompréhensible et hostile.

Forteresses des Unclean : ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE :


Les bastions des Unclean, où se trouvent leurs armes secrètes et leurs
créatures mutantes, peuvent servir de donjons ou de lieux La Lutte contre les Forces Naturelles Implacables :
d'affrontements majeurs dans une campagne. Les joueurs pourraient Le vent constant et destructeur qui souffle dans l'univers de La Horde du
devoir infiltrer ces forteresses pour détruire des dispositifs dangereux ou Contrevent peut être interprété comme une métaphore des défis
libérer des prisonniers. environnementaux auxquels notre monde moderne est confronté,
comme le changement climatique. L'idée que l'humanité doive lutter
Objets et Artefacts Intéressants : constamment contre des forces naturelles hors de son contrôle anticipe
Artefacts Anciens : les luttes écologiques à venir, où les ressources naturelles et la survie
Les artefacts que Hiero recherche, tels que des dispositifs technologiques seront étroitement liées.
anciens ou des documents pré-apocalyptiques, sont des éléments
cruciaux pour la progression de l'intrigue. Ces artefacts peuvent conférer Recherche de Sens et de Connaissance :
des avantages uniques aux joueurs ou contenir des informations La quête de la Horde pour atteindre l'Extrême-Amont, un lieu mythique
essentielles pour la survie de la civilisation. qui est censé être la source du vent, peut être vue comme une
anticipation des quêtes modernes pour comprendre les mystères de
Équipements et Montures Mutantes : l'univers, que ce soit à travers la science ou la philosophie. Cette quête
Le morse géant Klootz, en tant que monture intelligente, et d'autres symbolise la recherche incessante de l'humanité pour découvrir des
équipements mutants peuvent être introduits comme des objets vérités fondamentales, malgré les obstacles et les dangers.
spéciaux ou des compagnons pour les personnages des joueurs. Ces
éléments peuvent apporter un avantage stratégique et enrichir l'aspect Survie Collective et Importance de la Coopération :
narratif du jeu. La manière dont la Horde fonctionne en tant que groupe, avec chaque
membre jouant un rôle spécifique pour le bien de tous, anticipe les défis
modernes liés à la survie collective dans un environnement hostile. Cela
peut être une réflexion sur la nécessité de la coopération, de la

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spécialisation des compétences, et de la solidarité face aux crises créatures mutantes ou évoluées.
globales.
Les Norskaï : Les Norskaï sont des adversaires humains que la Horde
Un Monde Dévasté et Hostile : rencontre. Ils représentent une menace d'un autre type, celle de
Le monde dans lequel évolue la Horde est marqué par un l'humanité confrontée à ses propres divisions. Les conflits avec les Norskaï
environnement extrêmement hostile, où la nature semble avoir pris le montrent que, même dans un monde dévasté, les luttes de pouvoir et
dessus sur toute forme de civilisation avancée. Cet aspect est typique les rivalités subsistent.
des récits post-apocalyptiques où l'humanité doit survivre dans un
environnement désolé, souvent sans les avantages de la technologie ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY
moderne.
La Structure de la Horde et les Rôles Spécialisés :
Absence ou Déclin de la Technologie Avancée : Chaque membre de la Horde a un rôle très spécifique (Traceur, Scribe,
Bien que la Horde utilise certaines technologies rudimentaires pour se Aéromaître, etc.), ce qui est idéal pour un jeu de rôle. Les joueurs
défendre et progresser, la société décrite semble avoir perdu une peuvent incarner des personnages avec des compétences distinctes,
grande partie de ses connaissances technologiques avancées. Cela chacun ayant une responsabilité cruciale pour la survie du groupe.
reflète un thème récurrent dans les récits post-apocalyptiques, où la Cette structure encourage la coopération et la complémentarité des
technologie est soit rare, soit oubliée, et où l'humanité doit se débrouiller compétences, ce qui peut être un élément clé du gameplay.
avec des moyens plus primitifs pour survivre.
La Lutte Contre un Environnement Hostile :
Vestiges d'Anciennes Civilisations : Le vent omniprésent et ses manifestations (furvents, tempêtes) sont des
Tout au long de leur voyage, les membres de la Horde découvrent des ennemis constants. Les joueurs doivent constamment s'adapter à un
vestiges et des fragments de connaissances provenant d'une civilisation environnement changeant et mortel, ce qui pourrait être intégré dans le
passée. Ces découvertes sont typiques des récits post-apocalyptiques, jeu par des tests réguliers de survie, des stratégies pour se protéger du
où les ruines de l'ancien monde servent à la fois de mystère à résoudre vent, et des décisions tactiques sur la manière d'avancer. Cela ajoute
et de ressource potentielle pour les survivants. Elles symbolisent une tension continue et une dynamique de jeu centrée sur la résilience
également la perte de la grandeur passée et le désir de reconstruire ou et la gestion des ressources.
de comprendre ce qui a été perdu.
Exploration et Découverte de Savoirs Anciens :
Le voyage de la Horde est autant une quête physique qu'une quête de
Lutte Incessante pour la Survie : connaissance. Les joueurs pourraient être motivés par la découverte de
L'idée que la Horde doit constamment lutter contre le vent et d'autres savoirs anciens, des technologies perdues ou des mystères du monde.
dangers reflète une condition de survie perpétuelle, caractéristique des Cela pourrait inclure des missions d'exploration de ruines, la résolution
récits post-apocalyptiques. Dans ce monde, chaque jour est une d'énigmes ou de puzzles pour comprendre les vestiges du passé, et la
bataille, et la survie dépend non seulement de la force physique mais gestion des découvertes pour le bien de la communauté.
aussi de l'ingéniosité, de l'endurance et de la coopération.
Conflits Internes et Développement Personnel :
Quête Héroïque dans un Monde Ruiné : Les tensions internes au sein de la Horde, dues aux différents caractères
La structure narrative du roman, centrée sur une quête héroïque dans un et objectifs des membres, peuvent inspirer des moments de roleplay
monde désolé, est typique du genre post-apocalyptique. La Horde intenses. Les joueurs pourraient être encouragés à explorer les relations
représente l'espoir et la résilience humaine, cherchant à surmonter les entre leurs personnages, à gérer les conflits ou à s’entraider dans des
obstacles colossaux d'un monde en ruine pour atteindre un objectif moments de doute. Cela enrichit le jeu en ajoutant une couche
ultime, souvent symbolique de la survie ou du renouveau de l'humanité. émotionnelle et psychologique.

PERSONNAGES PRINCIPAUX : Quête pour l’Extrême-Amont : Un Objectif Mythique :


L’objectif ultime de la Horde est d’atteindre l’Extrême-Amont, une quête
Golgoth (Le Traceur) : Golgoth est le leader de la Horde, connu pour son qui pourrait être réinterprétée dans Gamma World comme une mission
caractère brutal et intransigeant. Il est chargé de tracer la route pour le pour trouver un lieu mythique, une technologie ancienne ou une source
groupe, affrontant le vent en première ligne. Sa force physique et sa d’énergie. Cette quête peut servir de fil conducteur pour la campagne,
détermination sont cruciales pour la survie du groupe, mais son avec des étapes et des épreuves à surmonter pour progresser.
comportement autoritaire crée souvent des tensions au sein de la Horde. Lieux Intéressants :

Sov (Le Scribe) : Sov est le scribe de la Horde, chargé de documenter L'Extrême-Amont :
leur voyage et de consigner les événements qu'ils rencontrent. Son rôle L’Extrême-Amont, lieu mythique et inconnu, est l’objectif final de la
est essentiel pour préserver la mémoire de la quête de la Horde, et il Horde. Dans un jeu de rôle, il pourrait être un site mystérieux rempli de
apporte également une perspective réfléchie et introspective sur leur secrets anciens, d’une technologie perdue ou de réponses aux mystères
mission. du monde post-apocalyptique. C’est un lieu qui pourrait marquer la fin
d’une campagne ou représenter un défi ultime.
Caracole (Le Troubadour) : Caracole est le troubadour du groupe,
responsable de maintenir le moral de la Horde grâce à ses chants et à Les Ruines des Anciennes Civilisations :
ses histoires. Il incarne l'art et la culture au sein du groupe, apportant une Le monde de La Horde du Contrevent contient des vestiges d'anciennes
légèreté et une humanité précieuses dans un monde dur et hostile. civilisations. Ces ruines peuvent être intégrées comme des lieux
d'exploration où les joueurs découvrent des artefacts, des savoirs oubliés
Erg (Le Combattant-Protector) : Erg est le combattant et protecteur de ou affrontent des dangers résiduels, tels que des créatures mutantes ou
la Horde, doté d'une grande force et de compétences martiales. Il est des pièges technologiques.
responsable de la sécurité du groupe contre les dangers physiques, qu'il
s'agisse de créatures hostiles ou de menaces humaines. Les Zones de Tempêtes :
Oroshi (L'Aéromaîtresse) : Les zones de tempêtes ou les lieux où le vent est particulièrement violent
peuvent être des zones dangereuses à traverser, nécessitant des
Oroshi est l'aéromaîtresse, capable de lire les courants du vent et de compétences spécifiques ou des équipements spéciaux. Ces zones
prédire les changements météorologiques. Son rôle est crucial pour peuvent abriter des trésors cachés ou des indices importants, mais au
anticiper les dangers liés au vent et pour guider la Horde à travers les prix de grands risques.
tempêtes.
Objets et Artefacts Intéressants :
Pietro (Le Prince) : Pietro est un personnage complexe, parfois appelé "le Instruments de Navigation et de Survie :
prince". Il incarne l'élégance et la noblesse, et bien qu'il soit perçu Des objets comme les instruments utilisés par l’Aéromaîtresse pour lire les
comme un personnage plus faible physiquement, sa présence est courants du vent, ou des protections contre les tempêtes, peuvent être
importante pour la dynamique du groupe. des équipements essentiels pour les joueurs. Ces objets pourraient offrir
des bonus aux tests de survie, de navigation ou de protection contre les
Forces Antagonistes et "Monstres" : éléments.
Le Vent : Le véritable antagoniste omniprésent du roman est le vent lui-
même. Il est à la fois une force naturelle et une métaphore du défi Manuscrits et Textes Anciens :
constant auquel l'humanité est confrontée. Le vent, sous ses différentes Les textes anciens ou les chroniques conservées par le Scribe peuvent
formes (furvents, rafales, tempêtes), est une menace constante qui être des objets de grande valeur, contenant des savoirs perdus, des
modèle la vie des personnages et leur mission. technologies anciennes ou des informations sur les dangers à venir. Ces
manuscrits peuvent également être utilisés pour résoudre des énigmes
Les Furvents : Les furvents sont des tempêtes de vent particulièrement ou pour négocier avec d’autres factions.
violentes qui mettent à l'épreuve la résistance physique et mentale de la
Horde. Ils sont l'une des forces naturelles les plus dangereuses du monde Armes et Armures Spécialisées :
du roman, souvent fatals pour ceux qui ne sont pas préparés à les Les armes ou armures créées spécifiquement pour résister au vent ou
affronter. pour affronter les créatures du monde peuvent être des objets rares et
précieux. Les joueurs pourraient découvrir ou fabriquer ces objets,
Les Échassiers : Les échassiers sont des créatures mystérieuses et augmentant ainsi leur capacité à survivre et à combattre dans cet
dangereuses que la Horde rencontre en chemin. Ils sont décrits comme environnement hostile.
des êtres étranges, à la fois fascinants et terrifiants, symbolisant les
mystères et les dangers d'un monde post-apocalyptique peuplé de

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LE MONDE ENGLOUTI drastiques.
Par J.G. Ballard (1960)
Régression vers une Préhistoire Réinventée :
Le monde de Ballard est dominé par des jungles luxuriantes et des formes
de vie préhistoriques, suggérant une régression vers un état primitif. Ce
retour à une nature sauvage et indomptable est typique des récits post-
apocalyptiques où l'humanité, privée de sa technologie avancée, doit
se confronter à un environnement qui semble revenir aux âges anciens.

Abandon de la Technologie et de la Civilisation :


Dans Le Monde Englouti, la technologie et les structures sociales
avancées ont été largement abandonnées ou sont devenues inutiles
dans ce nouvel environnement. Les personnages montrent une
indifférence croissante envers les restes de la civilisation technologique,
se concentrant davantage sur leur survie immédiate et leur adaptation
à ce monde nouveau. Cela reflète un aspect typique du post-
apocalyptique où la technologie ne peut plus soutenir la vie humaine
comme auparavant.

Isolement Extrême :
Le roman met en scène des personnages isolés dans un environnement
hostile, avec peu de contact avec d'autres humains. Cet isolement est
un thème récurrent dans les récits post-apocalyptiques, où la survie
individuelle ou en petits groupes remplace les structures sociales
complexes. La solitude et l'isolement exacerbent les tensions
psychologiques, amenant les personnages à des décisions radicales.

Désintégration des Valeurs Morales et Sociales :


En l'absence de société organisée, les personnages de Ballard se
trouvent dans un état où les valeurs morales et sociales traditionnelles
commencent à se désintégrer. Leurs actions deviennent de plus en plus
dictées par des instincts primitifs ou une quête personnelle de sens dans
un monde qui semble dépourvu de structure. Ce thème est courant dans
RÉSUMÉ : Dans un futur où les calottes polaires ont fondu et où les les récits post-apocalyptiques, où les normes civilisées sont souvent
températures mondiales ont considérablement augmenté, la Terre est remplacées par la loi du plus fort ou par des comportements dictés par
transformée en un immense marécage tropical. Les anciennes la survie.
civilisations ont disparu sous les eaux, laissant place à des jungles
luxuriantes et à une faune préhistorique renaissante. Le protagoniste, le Nature Hostile et Imprévisible :
biologiste Kerans, fait partie d'une expédition scientifique envoyée pour La nature dans Le Monde Englouti est non seulement hostile mais aussi
explorer et cartographier ces nouvelles lagunes qui recouvrent les imprévisible, avec des conditions météorologiques extrêmes et des
anciennes métropoles européennes. paysages en constante évolution. Cela reflète un autre aspect typique
du post-apocalyptique, où la nature, ayant repris ses droits, devient une
Kerans, accompagné du colonel Riggs et du docteur Bodkin, se trouve force indomptable avec laquelle l'humanité doit composer, souvent
dans une ville partiellement immergée, où ils effectuent des relevés avec des moyens limités.
biologiques et géophysiques. Cependant, l'augmentation constante de
la chaleur et l'érosion des structures de la ville rendent leur mission de plus PERSONNAGES PRINCIPAUX :
en plus difficile. Kerans commence à ressentir une étrange attirance pour
cet environnement hostile et à se détacher de ses obligations envers Robert Kerans : Kerans est le protagoniste du roman, un biologiste qui fait
l'expédition. partie de l'expédition envoyée pour explorer et cartographier les villes
englouties. Son personnage est introspectif, et il devient de plus en plus
Au fil du temps, Kerans et d'autres membres de l'équipe, comme le aliéné au fur et à mesure que l'histoire progresse, préférant rester dans le
lieutenant Hardman et la mystérieuse Béatrice Dahl, deviennent de plus monde inondé plutôt que de retourner à la civilisation. Il symbolise la
en plus aliénés par le climat extrême et la solitude. Cette aliénation les déconnexion croissante entre l'homme et la civilisation moderne.
pousse à prendre des décisions irrationnelles, comme Hardman, qui
tente de fuir seul vers le sud, ou Kerans, qui se laisse absorber par son Colonel Riggs : Riggs est le chef militaire de l'expédition, chargé de
environnement au point de refuser de retourner à la civilisation. superviser la mission dans la ville engloutie. Contrairement à Kerans, Riggs
reste attaché à l'ordre et à la discipline militaire, tentant de maintenir un
Alors que la mission touche à sa fin, Kerans décide de rester dans ce semblant de normalité et d'organisation dans un monde en
monde en décomposition, refusant de partir avec l'expédition. Le désintégration. Son personnage représente la lutte pour maintenir la
colonel Riggs et les autres membres de l'équipage se préparent à structure sociale face à des forces destructrices.
abandonner la ville et à retourner vers le nord, laissant Kerans et Bodkin
seuls face à leur destin. Kerans finit par s'enfoncer davantage dans cette Docteur Bodkin : Bodkin est le médecin de l'expédition, également
terre immergée, poursuivant un voyage vers le sud, dans un acte de marqué par une certaine nostalgie pour le passé. Il est obsédé par les
totale soumission aux éléments et à sa propre descente dans la souvenirs des temps anciens, avant que la Terre ne devienne un
primitivité. marécage tropical. Bodkin représente la mélancolie et le désir de
retrouver ce qui a été perdu à cause du cataclysme climatique.
Le roman se termine sur une note ambigüe, laissant Kerans en train de
dériver dans un monde où la civilisation humaine a pratiquement Beatrice Dahl : Beatrice est une femme mystérieuse vivant dans un
disparu, laissant place à un retour aux âges préhistoriques. Ce récit est penthouse semi-immergé, que Kerans rencontre au cours de
une réflexion sur la fragilité de la civilisation et la puissance inexorable de l'expédition. Elle, comme Kerans, se sent irrémédiablement attirée par ce
la nature. monde transformé et refuse de partir. Beatrice symbolise le lien intime et
inexorable que les personnages développent avec ce nouveau monde,
ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE : au détriment de leur lien avec la civilisation passée.

Changement Climatique et Montée des Eaux : Strangman : Strangman est un personnage charismatique mais
Le roman anticipe un futur où les calottes polaires ont fondu, entraînant dangereux, chef d'un groupe de pilleurs qui arrive dans la ville. Il incarne
une montée dramatique du niveau des mers et une transformation le chaos et l'exploitation, n'hésitant pas à manipuler les autres pour son
radicale du climat terrestre. Ce scénario fait écho aux préoccupations propre bénéfice. Strangman est l'antagoniste humain du roman,
modernes concernant le changement climatique, la fonte des glaces, représentant la cupidité et l'opportunisme dans un monde post-
et leurs conséquences potentiellement catastrophiques sur les apocalyptique.
écosystèmes et les civilisations humaines.
Forces Antagonistes (Monstres) :
Effondrement des Civilisations : La Nature Hostile : Dans Le Monde Englouti, la nature elle-même est l'un
Ballard imagine un monde où les grandes villes du passé sont englouties des principaux antagonistes. Le monde est dominé par des marécages,
sous les eaux, symbolisant la fragilité de la civilisation face aux forces des jungles luxuriantes, et une chaleur étouffante, des éléments qui
naturelles. Cet aspect anticipe les craintes contemporaines liées à compliquent la survie des personnages. Cette nature régressive,
l'effondrement possible de sociétés modernes sous la pression de crises revenant à un état presque préhistorique, agit comme un monstre
environnementales ou autres catastrophes globales. omniprésent, indifférent à la survie de l'humanité.

Alienation et Désorientation Psychologique : L'Isolement Psychologique : Bien qu'il ne s'agisse pas d'un "monstre" au
Les personnages du roman, confrontés à un monde transformé et hostile, sens traditionnel, l'isolement psychologique auquel sont confrontés les
montrent des signes d'aliénation psychologique, perdant peu à peu leur personnages agit comme une force destructrice. Les personnages sont
attachement à la civilisation et à ses valeurs. Cette anticipation pourrait progressivement coupés de leur passé et de leur identité, sombrant dans
refléter les angoisses modernes liées à la perte de repères culturels et à une forme de folie ou d'acceptation résignée de leur nouvelle réalité.
l'impact psychologique des changements environnementaux Ce processus d'aliénation agit comme une force intérieure qui mine la

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volonté des personnages de résister ou de s'échapper. Équipements de Survie Spécialisés :
Des équipements tels que des combinaisons thermorégulatrices, des
Les Reptiles Géants : Les créatures préhistoriques, telles que les reptiles respirateurs sous-marins, ou des embarcations modulaires peuvent être
géants qui hantent les marécages, représentent une régression de la essentiels pour naviguer dans le monde englouti. Ces objets peuvent être
nature à un état primitif. Ces animaux, adaptés à un climat tropical rares et précieux, nécessitant des quêtes ou des échanges avec des PNJ
extrême, sont des symboles de la manière dont le monde a changé, pour les obtenir ou les réparer.
retournant à une forme de vie plus ancienne et menaçante pour les
humains. LA FORÊT DE CRISTAL
Par J.G. Ballard (1966)
ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY) :

Survie dans un Environnement Extrême :


Le monde de Le Monde Englouti est marqué par des conditions
climatiques extrêmes, avec une chaleur intense, des marécages
envahissants, et une faune préhistorique dangereuse. Les joueurs
peuvent être confrontés à des défis constants liés à la survie : trouver de
l'eau potable, construire des abris contre la chaleur, éviter ou combattre
des créatures géantes, et naviguer à travers des jungles inondées. Cela
peut inclure des mécanismes de gestion des ressources et des tests de
compétence pour survivre dans cet environnement hostile.

Exploration de Ruines Submergées :


Les villes englouties offrent un cadre idéal pour des aventures
d'exploration. Les joueurs pourraient explorer des bâtiments semi-
immergés, à la recherche de technologies perdues, de ressources
précieuses, ou de secrets enfouis. Les ruines peuvent être remplies de
dangers, comme des pièges, des créatures aquatiques, ou des poches
de gaz toxiques, ajoutant une dimension de suspense et de danger.

Conflits Internes et Psychologiques :


Le roman met en avant les effets psychologiques de l'isolement et de
l'aliénation sur les personnages. Dans un jeu de rôle, ces aspects peuvent
être exploités en intégrant des mécaniques de stress, de folie ou de
désorientation. Les joueurs pourraient être amenés à prendre des
décisions moralement ambiguës ou à gérer des tensions internes au
groupe, reflétant l'impact de l'environnement extrême sur leur état
mental.

Interactions avec des Personnages Complexes :


Les personnages comme Strangman, qui incarnent l'opportunisme et le
chaos, peuvent servir de modèles pour des PNJ antagonistes dans le jeu. RÉSUMÉ : "La Forêt de Cristal" suit le docteur Edward Sanders, qui se rend
Les interactions avec ces personnages peuvent impliquer des en Afrique pour enquêter sur des phénomènes étranges se produisant
négociations tendues, des trahisons, ou des alliances temporaires, dans la région du fleuve Matarre. Dès son arrivée à Port Matarre, il est
enrichissant le roleplay. Les joueurs pourraient être amenés à gérer des frappé par l'atmosphère oppressante et par une lumière étrange qui
relations délicates avec des survivants qui ont des agendas propres. semble percer à travers la jungle. Il apprend rapidement qu'une
mystérieuse "cristallisation" se répand à travers la forêt, transformant
Thème de la Régression et de la Transformation : progressivement tout ce qu'elle touche en une substance semblable à
Le retour à un état primitif est un thème central du roman. Les joueurs du cristal, y compris les plantes, les animaux, et même les humains.
pourraient être confrontés à des choix qui reflètent cette régression,
comme l'abandon de technologies modernes pour des méthodes de Sanders se lance à la recherche de Suzanne Clair, une ancienne
survie plus primitives, ou l'adaptation à une nouvelle forme de vie dans amante qui travaille dans une clinique proche de la zone affectée. En
un monde devenu hostile. Ce thème peut influencer la progression des chemin, il rencontre plusieurs personnages, dont Ventress, un homme
personnages, les amenant à évoluer dans un sens plus instinctif et moins énigmatique, et le père Balthus, un prêtre tourmenté. Tous sont attirés,
civilisé. d'une manière ou d'une autre, par cette transformation cristalline, qui
semble défier les lois de la nature et de la réalité.
Lieux Intéressants :
Villes Englouties et Ruines Submergées : En explorant plus profondément la forêt, Sanders découvre que la
Ces lieux sont idéaux pour des sessions d'exploration. Chaque bâtiment cristallisation s'étend inexorablement, menaçant de tout engloutir. Il
ou quartier peut abriter des dangers spécifiques ou des trésors cachés. trouve enfin Suzanne, qui, avec son mari Max Clair, observe cette
Les joueurs pourraient découvrir des laboratoires inondés, des temples transformation avec un mélange de fascination et de terreur. La forêt,
engloutis, ou des centres commerciaux abandonnés, chacun offrant autrefois luxuriante, est devenue une "forêt de cristal", où le temps
des défis uniques et des récompenses potentielles. semble s'être arrêté, chaque mouvement et chaque forme figés pour
l'éternité dans une beauté froide et mortelle.
Marécages Tropicaux et Jungles Luxuriantes :
Les marécages et les jungles sont des environnements riches en Alors que Sanders et les autres tentent de comprendre la nature de ce
biodiversité, mais aussi en dangers. Ces lieux peuvent être peuplés de phénomène, ils se rendent compte qu'il n'y a pas de moyen d'arrêter la
créatures préhistoriques, de plantes carnivores, ou de tribus mutantes. cristallisation. Chacun des personnages doit faire face à ses propres
Les joueurs devront naviguer avec précaution, utilisant leur peurs et désirs, confrontés à l'idée de leur propre transformation
connaissance de la nature pour éviter des embuscades ou pour trouver inévitable en cristal. Certains, comme Ventress, semblent accepter leur
des passages sûrs à travers ce terrain difficile. sort avec une résignation calme, tandis que d'autres, comme Suzanne,
sont déchirés entre l'envie de fuir et celle de succomber à cette étrange
Bateaux ou Stations de Survie : beauté.
Dans un monde où l'eau a submergé la majorité des terres, des bateaux
ou des stations flottantes peuvent servir de bases d'opérations pour les Le roman se termine sur une note ambiguë, avec Sanders décidé à rester
joueurs. Ces lieux peuvent être fortifiés pour se défendre contre des dans la forêt, malgré la menace de cristallisation. Il est attiré par cette
attaques de créatures ou d'autres survivants, et ils peuvent être utilisés transformation, qui semble offrir une sorte d'immortalité, bien que
comme points de ravitaillement ou de refuge lors des expéditions. déshumanisée. Le livre explore des thèmes de stase, de transformation
et de l'attrait pour l'inconnu, laissant les lecteurs méditer sur la nature du
Objets et Artefacts Intéressants : temps et de la réalité dans un monde où les lois habituelles de la
Technologies Perdues : physique ne semblent plus s'appliquer
Les ruines submergées peuvent contenir des artefacts technologiques
du monde d'avant, comme des dispositifs de communication, des ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE
générateurs d'énergie portables, ou des armes avancées. Ces objets :
peuvent offrir un avantage stratégique aux joueurs, mais leur Dérèglement de la Nature et Catastrophe Écologique :
récupération pourrait être périlleuse, nécessitant des efforts coordonnés Le phénomène de cristallisation qui se propage inexorablement dans la
et des compétences spécifiques. forêt africaine peut être vu comme une métaphore des catastrophes
écologiques modernes, telles que le changement climatique ou la
Documents et Journaux Anciens : destruction des écosystèmes. Cette anticipation reflète les craintes
Des journaux intimes, des cartes anciennes, ou des rapports scientifiques contemporaines concernant les effets dévastateurs de l'activité
laissés par les anciens habitants peuvent fournir des indices sur les humaine sur la nature et les conséquences imprévisibles que cela peut
événements qui ont conduit à l'inondation du monde ou sur les secrets avoir sur notre environnement.
cachés dans les profondeurs. Ces documents peuvent servir de base
pour des quêtes secondaires ou pour résoudre des mystères qui Isolement et Aliénation :
impactent directement la campagne. Les personnages du roman, coupés du monde extérieur par la
cristallisation et confrontés à la transformation de leur environnement,

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sont également symboles de l'isolement et de l'aliénation croissants que La Nature Transformée : La nature, sous l'effet de la cristallisation, devient
l'on peut ressentir dans le monde moderne. Le roman anticipe une une entité étrange et hostile. Les animaux, les plantes, et même l'eau
société où les individus deviennent de plus en plus isolés, physiquement cristallisent, créant des paysages surréalistes et dangereux. Cette
et psychologiquement, en raison de phénomènes globaux qui transformation de la nature en quelque chose de beau mais mortel est
échappent à leur contrôle. une manifestation du caractère antagoniste du phénomène.

Transformation de la Réalité et de la Perception : ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY :


La cristallisation altère non seulement la matière, mais aussi la perception
du temps et de l'espace, créant une réalité figée et inhumaine. Cet Survie dans un Environnement Transformé : La cristallisation de la forêt
aspect anticipe les préoccupations modernes liées à la transformation offre un cadre unique pour des scénarios de survie. Les joueurs devront
de notre perception du monde à travers les avancées technologiques, naviguer dans un environnement où la nature elle-même se transforme
la réalité virtuelle, ou les changements environnementaux. La nature de en une matière cristalline, rendant la vie difficile. Les mécaniques de jeu
la réalité elle-même devient incertaine, reflétant des questions peuvent inclure la gestion des ressources pour éviter la cristallisation, la
existentielles sur le rôle de l'humanité dans un monde en mutation. recherche d'abris sûrs, et des tests réguliers pour résister aux effets de la
cristallisation.
Stase et Éternité Figée :
Le phénomène de cristallisation évoque une forme de stase où le temps Transformation et Mutation : La cristallisation ne se contente pas de
semble s'arrêter, transformant tout ce qui est vivant en une version figée transformer le paysage, elle affecte également les êtres vivants. Les
de lui-même. Cet aspect est typique des récits post-apocalyptiques où joueurs peuvent être confrontés à des risques de mutation ou de
le temps et la progression humaine sont interrompus, laissant place à un transformation en entrant dans les zones cristallisées. Ce phénomène
monde où la vie, telle qu'on la connaissait, n'est plus possible. La pourrait être intégré au gameplay sous la forme de malus progressifs ou
cristallisation crée une sorte de post-apocalypse où l'avenir n'est plus une d'avantages étranges, avec un impact direct sur les compétences ou
continuité mais une éternité figée. l'apparence des personnages.
Effondrement des Normes Sociales et Morales : Exploration et Mystère :
Dans le roman, les personnages sont confrontés à une situation où les La forêt cristalline elle-même est un lieu de mystère. Les joueurs peuvent
règles sociales et morales traditionnelles n'ont plus de sens. La être engagés dans des quêtes pour comprendre l'origine du
cristallisation modifie leurs priorités et leurs relations, conduisant à des phénomène, découvrir des technologies ou des connaissances
comportements qui défient les normes humaines habituelles. Cet aspect anciennes piégées dans le cristal, ou encore chercher des moyens de
est caractéristique des récits post-apocalyptiques, où les structures stopper ou d'exploiter la cristallisation. L'exploration de ce monde figé
sociales s'effondrent face à des catastrophes irréversibles, obligeant les pourrait révéler des secrets enfouis, des dangers inattendus, et des trésors
survivants à redéfinir leurs valeurs et leurs objectifs. cachés.

Isolement Extrême et Rupture de la Civilisation : Conflits Psychologiques et Moraux :


La cristallisation crée une barrière physique et psychologique, isolant les La proximité du phénomène de cristallisation pousse les personnages à
personnages du reste du monde. Ils sont coupés de toute aide confronter leurs propres peurs et désirs. Les joueurs pourraient être
extérieure, et la civilisation telle qu'ils la connaissent semble ne plus confrontés à des choix moraux difficiles : succomber à l'attraction de la
pouvoir les atteindre ou les sauver. Cet isolement extrême est un thème cristallisation pour atteindre une sorte d'immortalité ou lutter pour
récurrent dans les récits post-apocalyptiques, où les survivants doivent préserver leur humanité. Ces conflits internes pourraient être joués à
faire face à un environnement hostile sans le soutien des institutions ou travers des tests de volonté ou des défis émotionnels, influençant le
de la société. comportement des personnages.

Attraction pour le Phénomène Inexplicable : Interactions Sociales dans un Monde Isolé :


Plutôt que de simplement fuir la cristallisation, certains personnages sont Le phénomène de cristallisation crée une situation d'isolement extrême.
attirés par elle, fascinés par la transformation qu'elle apporte. Cette Les interactions entre les survivants deviennent cruciales, et les joueurs
attraction pour un phénomène potentiellement destructeur est typique peuvent être amenés à gérer des alliances, des rivalités, ou des
des récits post-apocalyptiques, où les personnages sont souvent coopérations forcées dans un monde où les structures sociales se
partagés entre le désir de survie et l'envie de comprendre ou de se désagrègent. Les personnages devront négocier avec d'autres groupes
fondre dans une nouvelle réalité. Cela reflète une certaine fatalité ou pour des ressources, des informations, ou de l'aide.
une acceptation de l'inévitable dans un monde où l'apocalypse a déjà Lieux Intéressants :
commencé.
La Forêt Cristalline :
PERSONNAGES PRINCIPAUX : Le cœur de l'aventure pourrait se dérouler dans la forêt cristalline elle-
même, un lieu dangereux mais fascinant. Les joueurs pourraient explorer
Docteur Edward Sanders : Le protagoniste du roman, Edward Sanders, cette forêt à la recherche de reliques, d'informations, ou d'abris, tout en
est un médecin qui se rend en Afrique pour retrouver Suzanne Clair, une évitant les dangers de la cristallisation. Ce lieu est propice à des scènes
ancienne amante, et pour enquêter sur les événements étranges qui se de découverte, d'exploration périlleuse, et de confrontations avec les
produisent dans la forêt cristalline. Au fil du roman, il est fasciné par le mystères du phénomène.
phénomène de cristallisation et devient de plus en plus obsédé par la
transformation de la forêt. Port Matarre :
Port Matarre, la ville où Sanders arrive au début du roman, peut servir de
Suzanne Clair : Suzanne est une ancienne amante de Sanders et une base d'opérations ou de refuge pour les joueurs. C'est un lieu où se
infirmière qui travaille dans la région affectée par la cristallisation. Elle est regroupent les survivants, mais aussi un endroit où les tensions montent à
l'une des raisons principales pour lesquelles Sanders se rend à Port mesure que la cristallisation s'approche. Les joueurs peuvent y rencontrer
Matarre. Suzanne est également intriguée par la cristallisation, mais elle des PNJ importants, obtenir des quêtes, ou préparer des expéditions
est prise entre le désir de s'échapper et l'attraction exercée par ce dans la forêt.
phénomène mystérieux.
L'Institut de Recherche :
Max Clair : Max Clair est le mari de Suzanne et un scientifique qui étudie Un centre de recherche scientifique pourrait être intégré comme un lieu
le phénomène de cristallisation. Il est profondément engagé dans sa clé où les joueurs peuvent trouver des informations cruciales sur le
recherche, et son attitude oscille entre la fascination scientifique et phénomène de cristallisation, des équipements de protection, ou même
l'obsession, ce qui finit par le pousser à des comportements de plus en des moyens de stopper ou de contrôler le phénomène. Ce lieu pourrait
plus extrêmes. également être le théâtre de dilemmes éthiques, de rivalités entre
scientifiques, ou d'expériences risquées.
Ventress : Ventress est un personnage énigmatique et autoritaire,
souvent interprété comme un archétype de l'homme de pouvoir ou de Objets et Artefacts Intéressants :
l'explorateur colonial. Il joue un rôle ambigu, oscillant entre un mentor et Cristaux Anormaux : Les cristaux eux-mêmes peuvent être des objets de
un rival pour Sanders. Ventress est également attiré par la cristallisation grand intérêt. Ils pourraient posséder des propriétés uniques, comme des
et voit en elle une force de transformation inévitable. capacités de guérison, de stockage d'énergie, ou même d'altération de
la réalité. Les joueurs pourraient chercher à les collecter, à les étudier, ou
Père Balthus : Balthus est un prêtre qui vit près de la forêt cristalline. Il à les utiliser à des fins stratégiques, tout en étant conscients des dangers
représente la dimension spirituelle et morale de l'histoire, essayant de potentiels.
comprendre le phénomène sous un angle religieux. Il est pris entre son
devoir spirituel et la tentation de se soumettre à la beauté mortelle de la Technologies Enfouies : Dans la forêt cristalline, les joueurs pourraient
cristallisation. découvrir des technologies anciennes ou des artefacts piégés dans le
cristal. Ces objets pourraient offrir des avantages significatifs, comme des
Forces Antagonistes (Monstres) : armes puissantes, des dispositifs de communication ou des moyens de
Le Phénomène de Cristallisation : manipuler l'environnement cristallin. Cependant, les récupérer pourrait
Le phénomène de cristallisation lui-même peut être considéré comme être extrêmement dangereux.
l'antagoniste principal du roman. Il transforme lentement tout ce qu'il
touche en cristal, rendant l'environnement à la fois magnifique et mortel. Équipements de Protection contre la Cristallisation : Des combinaisons
Ce phénomène semble défier les lois naturelles, arrêtant le temps et spéciales ou des dispositifs qui retardent ou préviennent la cristallisation
piégeant toute forme de vie dans un état figé. Bien qu'il ne soit pas un pourraient être des objets essentiels pour les joueurs. Ces équipements
"monstre" au sens traditionnel, il représente une force implacable et rares pourraient être au centre de quêtes ou d'échanges entre
inexorable contre laquelle les personnages luttent. survivants, offrant une protection temporaire contre les effets mortels du
phénomène.

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LA SÉCHERESSE sentiment croissant dans le monde moderne, où les individus peuvent se
Par jg-ballard (1965) sentir déconnectés de la nature, de la société, ou de leur propre
humanité à mesure que les crises globales s'aggravent.
Aspects Typiques du Futur Post-Apocalyptique (Post-Technologiques) :

Monde Dévasté par les Catastrophes Naturelles :


Le cadre du roman est celui d'un monde où la nature elle-même est
devenue hostile et inhabitable. Les rivières et les lacs se sont asséchés,
les terres sont ravagées par des tempêtes de sable et des incendies. Cet
environnement est typique des récits post-apocalyptiques où la terre
devient stérile, menaçant la survie de l'humanité.

Lutte pour les Ressources :


Avec l'eau devenue une ressource rare et précieuse, les personnages du
roman doivent lutter pour leur survie. Cette lutte pour les ressources
essentielles est un élément central des récits post-apocalyptiques, où la
rareté conduit souvent à des conflits violents, à la dégradation morale,
et à la désintégration de la société.

Effondrement des Normes Sociales et Morales :


Le roman explore comment, face à une catastrophe mondiale, les
normes sociales et morales commencent à se dégrader. Les
personnages deviennent de plus en plus désespérés, et la violence, la
trahison, et l'indifférence à la souffrance d'autrui deviennent des moyens
de survie. Cet aspect est typique des récits post-apocalyptiques, où la
survie individuelle prend souvent le pas sur la solidarité et la moralité.

Isolement et Désespoir :
L'isolement psychologique des personnages, combiné à l'immensité vide
du paysage, crée un sentiment de désespoir profond. Les personnages
errent dans un monde où l'espoir semble n'avoir plus de place. Cet
isolement extrême et cette perte de sens sont courants dans les récits
post-apocalyptiques, où les survivants doivent faire face non seulement
RÉSUMÉ : "La Sécheresse" se déroule dans un futur proche où un désastre à des dangers physiques, mais aussi à la dévastation psychologique.
écologique a provoqué une sécheresse mondiale catastrophique. Le
roman commence avec le Dr. Charles Ransom, qui vit dans une maison Absence de Technologie Salvatrice :
flottante sur ce qui reste d'un lac asséché. Le monde est en proie à une Contrairement à certains récits post-apocalyptiques où la technologie
pénurie d'eau, causée par un film polymère d'origine industrielle qui s'est joue un rôle dans la survie ou la rédemption, dans La Sécheresse, la
formé sur les océans, empêchant l'évaporation de l'eau et la formation technologie est soit inutile, soit responsable de la catastrophe. L'absence
des pluies. Les rivières et les lacs se sont asséchés, et la société s'effondre de solutions technologiques pour remédier à la situation souligne la
alors que les gens fuient vers les côtes dans l'espoir de trouver de l'eau. vulnérabilité de l'humanité face aux forces naturelles qu'elle ne peut plus
contrôler.
Ransom, bien qu'il soit conscient de la gravité de la situation, semble
étrangement fasciné par la lente dévastation de son environnement. Il PERSONNAGES PRINCIPAUX :
rencontre divers personnages, dont Catherine Austen, une femme
solitaire qui partage une vision nihiliste du monde, et Philip Jordan, un Docteur Charles Ransom : Ransom est le protagoniste du roman, un
jeune homme sauvage qui survit en bord de rivière. Le récit suit leur ancien médecin vivant dans un monde où l'eau est devenue une
tentative de survie et leur lutte pour conserver leur humanité dans un ressource extrêmement rare. Il est à la fois observateur et participant à
monde en déclin. la dégradation progressive de son environnement. Son personnage est
marqué par une fascination morbide pour le phénomène de la
Le groupe quitte finalement l'intérieur des terres pour se diriger vers la sécheresse, et il oscille entre la lutte pour la survie et une acceptation
mer, mais ce voyage est marqué par la violence, la dégradation, et le résignée de la fin inévitable.
désespoir. Le groupe traverse des paysages désolés, où des incendies,
des tempêtes de sable, et la folie collective règnent en maître. Ils finissent Catherine Austen : Catherine est une femme solitaire et résignée qui,
par atteindre la côte, mais découvrent que même là, l'espoir est mince, comme Ransom, est fascinée par la sécheresse. Elle représente
l'océan étant recouvert du film polymère qui empêche toute l'aliénation et le désespoir, cherchant un sens dans un monde où la vie
évaporation. semble se dissoudre. Sa relation avec Ransom est marquée par une
complicité silencieuse, où chacun trouve un certain réconfort dans la
Ransom, de plus en plus désabusé, décide de retourner vers l'intérieur présence de l'autre.
des terres, incapable de trouver une raison de continuer. Le roman se
termine alors que Ransom, désormais seul, erre dans un monde Philip Jordan : Philip est un jeune homme sauvage qui vit en marge de la
désertique, son existence marquée par l'absurdité et l'absence de sens. société, subsistant dans cet environnement hostile. Son personnage
Il est suggéré que la lutte pour l'eau, le symbole de la vie, est vaine, et incarne l'adaptation extrême à un monde en déclin, et il représente une
que l'humanité doit accepter la mort de son environnement et, par version plus primitive de la survie, proche de l'instinct animal.
extension, sa propre fin.
Richard Lomax : Lomax est un riche industriel qui tente de maintenir un
La Sécheresse est une méditation sur la fragilité de la civilisation face aux semblant de civilisation dans ce monde en déliquescence. Il s'accroche
forces naturelles incontrôlables et sur la manière dont les individus désespérément à son ancienne vie de pouvoir et de contrôle,
réagissent face à l'anéantissement progressif de leur monde. Le roman symbolisant les efforts vains pour préserver les structures sociales dans un
explore des thèmes de survie, de dégradation morale, et de désespoir environnement où tout s'effondre. Il est en quelque sorte l'antithèse de
dans un contexte où l'environnement est devenu mortel et hostile. Ransom, cherchant à dominer plutôt qu'à s'adapter.

ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE Quilter : Quilter est un personnage étrange et marginal, souvent perçu
comme fou. Il incarne l'anarchie et la dégradation mentale provoquées
Catastrophe Écologique et Changement Climatique : par la catastrophe. Quilter représente la descente dans la folie que le
Le roman anticipe une catastrophe écologique majeure où un film monde actuel impose à ses habitants, un reflet des désordres
polymère d'origine industrielle empêche l'évaporation des océans, psychologiques causés par la destruction progressive de leur
provoquant une sécheresse mondiale. Ce scénario reflète les environnement.
préoccupations modernes concernant les effets destructeurs des
activités humaines sur l'environnement, notamment le changement ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY
climatique, la pollution, et leurs conséquences imprévues et irréversibles. :
Survie dans un Monde Hostile : La sécheresse extrême qui ravage le
Effondrement de la Civilisation : monde est un cadre idéal pour un scénario de survie. Les joueurs devront
À mesure que l'eau devient une ressource rare, la société commence à constamment gérer des ressources vitales comme l'eau et la nourriture,
s'effondrer, avec des migrations massives, de la violence, et la et faire face à des conditions environnementales extrêmes, telles que la
dégradation des structures sociales. Cette anticipation fait écho aux chaleur intense, les tempêtes de sable, et les terres stériles. Ce contexte
craintes contemporaines d'un effondrement de la civilisation face à des permet de mettre en place des mécaniques de gestion des ressources
crises environnementales ou économiques majeures. La fragilité des et de prise de décisions critiques pour survivre dans un monde où l'eau
systèmes humains face aux perturbations environnementales est un est la ressource la plus précieuse.
thème central dans le roman.
Tensions Sociales et Conflits pour les Ressources : Avec l'effondrement de
Aliénation et Isolement : la société, les conflits pour les ressources deviennent inévitables. Les
Les personnages du roman, en particulier le protagoniste Charles joueurs peuvent se retrouver en compétition avec d'autres groupes pour
Ransom, ressentent une profonde aliénation alors qu'ils sont confrontés à accéder à des points d'eau, des abris, ou des provisions. Ces conflits
la destruction de leur environnement. Cette anticipation reflète un peuvent être résolus par des négociations, des alliances temporaires, ou

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des affrontements violents. Les interactions sociales sous pression, la temporaire d’Enola par les Smokers, et la découverte par le Mariner des
gestion des relations de pouvoir, et les choix moraux complexes sont au ruines sous-marines de Denver, prouvant que la terre ferme a
cœur de ce type de gameplay. effectivement existé.

Exploration de Lieux Dévastés : Le monde de La Sécheresse est rempli de Le Mariner, avec Helen et Enola, finit par trouver Gregor, un inventeur qui
paysages désertiques et de villes en ruines, offrant de nombreuses les aide à se diriger vers Dryland à bord d’un ballon dirigeable. Le Mariner
possibilités d'exploration. Les joueurs pourraient explorer ces infiltre alors le navire des Smokers, l’Exxon Valdez, pour sauver Enola, et
environnements pour trouver des ressources cachées, des technologies parvient à faire exploser le navire en déclenchant l'incendie de ses
anciennes, ou des reliques du passé. Chaque lieu exploré pourrait réservoirs de pétrole. Dans la bataille finale, le Mariner sauve Enola d’une
receler des dangers, comme des pièges, des bandits, ou des conditions collision entre les jet-skis des Smokers, tuant ainsi le diacre et ses hommes.
environnementales mortelles, ajoutant une dimension de risque à
l'exploration. Grâce à Gregor, ils identifient enfin les coordonnées du tatouage d'Enola
et découvrent Dryland, qui s'avère être le sommet du mont Everest,
Adaptation et Mutation : La survie dans un environnement aussi extrême recouvert de végétation. Sur Dryland, ils trouvent les restes des parents
pourrait conduire les joueurs à développer de nouvelles compétences, d'Enola, et bien que Helen et Enola souhaitent y rester, le Mariner, se
à s'adapter physiquement ou mentalement, voire à subir des mutations sentant toujours lié à l’océan, décide de repartir en mer, laissant Helen
en raison des conditions environnementales difficiles. Ces mutations et Enola derrière pour commencer une nouvelle vie sur Dryland
pourraient offrir des avantages (comme une résistance accrue à la
chaleur) ou des inconvénients (comme une vulnérabilité accrue à la
déshydratation), ajoutant une dimension supplémentaire à la
progression des personnages.

Thèmes de l’Aliénation et de la Dégradation Psychologique :


Le stress constant et l'environnement oppressant pourraient affecter les
personnages mentalement, les poussant à des comportements
irrationnels ou à l'isolement. Les joueurs pourraient être confrontés à des
choix moraux difficiles ou à des défis psychologiques, comme la gestion
de la paranoïa, du désespoir, ou de la perte de l'humanité face à la
nécessité de survivre.
Lieux Intéressants :
Lacs Asséchés et Rivières Taries : Les anciens points d'eau, maintenant
asséchés, peuvent servir de lieux clés où les joueurs recherchent des
ressources ou des indices sur ce qui a causé la sécheresse. Ces lieux
peuvent être dangereux, avec des crevasses, des sables mouvants, ou
des créatures en quête d'eau. Ces zones peuvent aussi abriter des
communautés désespérées ou des bandits.

Villes Fantômes : Les villes abandonnées et en ruines sont des cadres


parfaits pour des quêtes d'exploration. Ces villes peuvent abriter des
ressources cachées, des technologies anciennes, ou des secrets enfouis.
Les joueurs devront être prudents, car ces lieux peuvent être piégés,
infestés de créatures ou de bandits, ou sujettes à des effondrements.
Complexes Industriels et Usines Abandonnées :

Les anciens complexes industriels, où le film polymère responsable de la


sécheresse pourrait avoir été créé, sont des lieux potentiellement riches
en informations et en technologies. Ces complexes peuvent être utilisés
pour des missions visant à comprendre ou à inverser le processus de la
ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE
sécheresse, tout en étant remplis de dangers comme des machines hors
de contrôle, des fuites de produits chimiques toxiques, ou des gardes
Changement Climatique et Montée des Eaux :
automatisés.
Le scénario de Waterworld anticipe un futur où la fonte des glaces
polaires a provoqué une montée des eaux à un niveau catastrophique,
Objets et Artefacts Intéressants :
submergeant toutes les terres émergées. Ce concept reflète les
Filtres à Eau et Systèmes de Purification : Dans un monde où l'eau est rare,
préoccupations actuelles concernant le changement climatique, la
les filtres à eau ou les systèmes de purification sont des objets
montée des océans, et l'impact des activités humaines sur
extrêmement précieux. Ces dispositifs pourraient être au centre de
l'environnement. Il souligne les conséquences extrêmes de la négligence
nombreuses quêtes, soit pour les trouver, les réparer, ou les protéger. Ils
écologique et de l'inaction face à la crise climatique.
pourraient aussi être la clé pour rallier d'autres survivants ou négocier
avec des groupes rivaux.
Déclin de la Civilisation :
La société humaine dans Waterworld est réduite à des communautés
Technologies de Conservation des Ressources : Des technologies visant
flottantes primitives, ayant perdu tout lien avec le passé terrestre. Ce
à conserver ou à produire de l'eau pourraient être des éléments clés
déclin représente une anticipation de ce qui pourrait arriver si les
pour la survie. Ces objets pourraient inclure des générateurs d'humidité,
infrastructures modernes s'effondraient à cause de catastrophes
des réservoirs cachés, ou des équipements permettant de distiller de
naturelles ou écologiques. Les humains survivent dans un état de
l'eau à partir de l'air ambiant. Les joueurs pourraient devoir réparer ces
régression technologique, avec des restes de la civilisation ancienne
technologies ou les protéger contre des pilleurs.
devenant des objets de légende ou des ressources rares.
Relics du Passé : Les objets appartenant à l'ancien monde, comme des
Ressources Rares et Lutte pour la Survie :
journaux intimes, des cartes anciennes, ou des artefacts religieux,
L'eau potable et la terre sont devenues des ressources extrêmement
peuvent servir à mieux comprendre ce qui est arrivé ou à rallumer l'espoir
rares et précieuses. Cette anticipation reflète les défis contemporains liés
parmi les survivants. Ces objets peuvent également offrir des indices sur
à l'épuisement des ressources naturelles, la surpopulation, et les conflits
des lieux cachés ou des trésors oubliés, ajoutant une dimension de quête
qui en résultent. Dans Waterworld, la terre, autrefois banale, devient une
à l'exploration.
monnaie d'échange inestimable, symbolisant l'importance cruciale de
préserver nos ressources actuelles.
WATERWORLD
Par Peter Rader & David Twohy (1995) Monde Dominé par un Environnement Hostile :
L'ensemble du monde de Waterworld est dominé par un océan sans fin,
RÉSUMÉ : Waterworld se déroule en 2500, dans un monde où le niveau rendant la vie terrestre impossible et obligeant les survivants à s'adapter
des mers a monté à plus de 7 600 mètres, submergeant tous les à des conditions maritimes extrêmes. Ce cadre est typique des récits
continents et ne laissant que des océans sans fin. L'humanité survit sur post-apocalyptiques où l'environnement, souvent ravagé par une
des communautés flottantes appelées atolls, où la terre est devenue une catastrophe, devient le principal défi pour la survie humaine. Les
ressource précieuse et rare. personnages doivent développer de nouvelles compétences et modes
de vie pour survivre dans cet environnement radicalement transformé.
Le Mariner, un solitaire mutant avec des branchies et des pieds palmés,
arrive sur un atoll pour échanger de la terre contre des fournitures. Survie en Milieu Primitif :
Lorsque les habitants découvrent sa mutation, ils décident de le tuer. Les communautés humaines sont réduites à des structures rudimentaires
Soudain, l'atoll est attaqué par les Smokers, un groupe de pirates mené comme les atolls flottants, avec des technologies limitées. Les vestiges
par le diacre, qui cherchent une fille nommée Enola. Cette dernière de la technologie pré-apocalyptique, comme les navires ou les armes
possède une carte tatouée sur son dos indiquant la direction de des Smokers, sont rares et souvent incompris, devenant des symboles de
"Dryland", une terre mythique. pouvoir. Cette régression technologique est un thème central des récits
post-apocalyptiques, où les survivants se retrouvent souvent à vivre dans
Helen, la gardienne d’Enola, aide le Mariner à s'échapper avec Enola à des conditions proches de l'âge de pierre, malgré les reliques d'un passé
bord du trimaran du Mariner. Ils sont poursuivis par les Smokers, et plus avancé.
plusieurs péripéties surviennent, incluant des batailles navales, la capture

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Quête Mythique pour un Paradis Perdu : planification, et la découverte.
Le concept de "Dryland", une terre mythologique où la vie pourrait
prospérer, est typique des récits post-apocalyptiques où les survivants Conflits avec des Factions Antagonistes :
cherchent un refuge ou un paradis perdu. Cette quête pour un lieu de Les Smokers, menés par le Diacre, représentent une menace constante.
sécurité et de renouveau est un moteur narratif puissant dans Les joueurs pourraient être confrontés à des embuscades, des raids sur
Waterworld, incarnant l'espoir persistant de l'humanité même dans les des atolls, ou des batailles navales. Les interactions avec ces factions
circonstances les plus désespérées. pourraient inclure des négociations, des alliances temporaires, ou des
affrontements pour contrôler des ressources précieuses. Ce gameplay
Mutations et Adaptation Évolutive : favorise la tactique, le combat, et les choix moraux complexes.
Le personnage du Mariner, avec ses branchies et ses pieds palmés,
représente une forme d'adaptation évolutive à l'environnement Mutations et Adaptation :
submergé. Dans les récits post-apocalyptiques, les mutations sont Le personnage du Mariner, avec ses branchies et ses pieds palmés,
souvent utilisées pour explorer comment l'humanité pourrait s'adapter introduit la possibilité pour les joueurs de développer des mutations ou
physiquement à un monde transformé. Ces mutations peuvent être vues des adaptations pour survivre dans ce monde submergé. Les joueurs
comme des réponses biologiques à des conditions extrêmes, symbolisant pourraient choisir ou développer des traits mutés qui leur confèrent des
la résilience et la capacité d'adaptation de l'espèce humaine. avantages spécifiques, comme la capacité de respirer sous l'eau, une
vision nocturne améliorée, ou une résistance accrue aux éléments
Groupes Antagonistes et Rivalités pour le Contrôle : marins.
Les Smokers, menés par le diacre, représentent une faction antagoniste
typique des récits post-apocalyptiques, où des groupes violents et Quête pour Dryland :
désespérés luttent pour le contrôle des ressources restantes. Ces factions La quête pour trouver Dryland peut servir de fil conducteur pour la
ajoutent une dimension de conflit humain, en plus des défis campagne. Les joueurs peuvent être impliqués dans la recherche
environnementaux, et soulignent la fragmentation de la société en petits d'indices, la traduction de cartes anciennes, et l'exploration d'îles
groupes souvent en guerre les uns contre les autres. perdues pour découvrir la vérité sur Dryland. Ce type de quête
encourage la coopération, la résolution de mystères, et l'exploration
PERSONNAGES PRINCIPAUX : approfondie.

Le Mariner (joué par Kevin Costner) : Le Mariner est un mutant solitaire Lieux Intéressants :
avec des branchies et des pieds palmés, qui lui permettent de survivre Atolls Flottants : Les atolls flottants sont des communautés rudimentaires
dans le monde submergé. C'est un personnage taciturne et où les joueurs peuvent trouver des alliés, des quêtes, et des ressources.
pragmatique, adapté à la vie dans cet environnement extrême. Bien Chaque atoll pourrait avoir sa propre culture, ses lois, et ses défis
qu'il commence comme un anti-héros, ses interactions avec Enola et spécifiques. Ils servent de bases d'opérations et de lieux de commerce,
Helen révèlent une nature plus complexe, prête à se sacrifier pour mais peuvent aussi être attaqués par des factions hostiles, ajoutant une
protéger les autres. dimension de défense ou de siège.

Helen (jouée par Jeanne Tripplehorn) : Helen est la gardienne d'Enola. Épaves Submergées et Ruines Sous-Marines : Les vestiges de l'ancien
Courageuse et déterminée, elle croit fermement en l'existence de monde, tels que des villes submergées ou des épaves de navires, sont
Dryland et fait tout pour protéger Enola et la mener à ce refuge des lieux riches en histoire et en trésors. Les joueurs peuvent explorer ces
légendaire. Elle joue un rôle crucial en convainquant le Mariner de les sites pour trouver des technologies perdues, des cartes anciennes, ou
aider dans leur quête, malgré les nombreux dangers qu'ils rencontrent. des ressources précieuses. Ces lieux peuvent aussi être dangereux,
abritant des pièges, des créatures marines agressives, ou des bandes de
Enola (jouée par Tina Majorino) : Enola est une petite fille orpheline avec pilleurs.
un mystérieux tatouage sur son dos, qui serait une carte menant à
Dryland. Innocente mais pleine de ressources, elle est au centre de L'Exxon Valdez (ou équivalent) : Le navire des Smokers, l'Exxon Valdez,
l'intrigue, car son tatouage est convoité par les Smokers, qui croient que est un lieu iconique où les joueurs peuvent affronter le Diacre et ses
Dryland est la clé de leur domination. hommes. Ce navire, rempli de pétrole et d'armes, est un lieu de danger
extrême mais aussi de grandes récompenses. Une incursion à bord
Le Diacre (joué par Dennis Hopper) : Le Diacre est le chef charismatique pourrait être un point culminant de la campagne, avec des enjeux
et impitoyable des Smokers, un gang de pirates qui terrorise les atolls. Il élevés et des décisions critiques à prendre.
est l'antagoniste principal, obsédé par la capture d'Enola pour obtenir la
carte de Dryland. Manipulateur et violent, il représente le chaos et la Objets et Artefacts Intéressants :
dépravation dans le monde de Waterworld. Cartes et Artefacts Menant à Dryland :
Des cartes anciennes, des journaux de bord, ou des tatouages comme
Gregor (joué par Michael Jeter) : Gregor est un inventeur excentrique celui d'Enola, peuvent être des objets clés pour avancer dans la quête
vivant sur l'atoll. Il est le créateur du ballon dirigeable à gaz qui joue un principale. Ces objets doivent être protégés ou décodés, offrant des
rôle crucial dans la quête pour trouver Dryland. Gregor est un pistes pour trouver Dryland. Ils peuvent aussi être convoités par des
personnage secondaire important, fournissant aux héros les moyens de factions adverses, créant des situations de tension et de conflit.
continuer leur quête.
Technologies Anciens et Reliques :
Forces Antagonistes (Factions) : les Smokers : Les restes technologiques du monde d'avant, comme des générateurs
Les Smokers sont un gang de pirates dirigé par le Diacre. Ils sont armés et d'énergie, des armes à feu, ou des systèmes de navigation, sont des
dangereux, utilisant de vieux moteurs à combustion interne et des armes objets rares et précieux. Les joueurs pourraient chercher à les récupérer,
pour attaquer les atolls et voler des ressources. Ils représentent la à les réparer, ou à les utiliser pour renforcer leur position. Ces objets
menace humaine principale dans le film, utilisant la terreur et la force peuvent offrir des avantages stratégiques, mais leur utilisation pourrait
pour maintenir leur pouvoir. aussi attirer l'attention indésirable de factions comme les Smokers.

L'Environnement Océanique : L'océan omniprésent, bien que n'étant Équipements Spécialisés pour la Vie Aquatique :
pas un "monstre", est une force antagoniste majeure. La survie sur un Des équipements comme des combinaisons de plongée avancées, des
océan infini, avec des tempêtes, des vagues gigantesques, et l'absence réservoirs d'oxygène, ou des sous-marins improvisés peuvent être
de ressources terrestres, pose des défis constants aux personnages. cruciaux pour explorer les profondeurs de l'océan. Ces objets permettent
L'environnement aquatique rend la vie difficile, limitant les ressources et aux joueurs d'accéder à des zones autrement inaccessibles, tout en
exigeant des compétences spécifiques pour naviguer et survivre. ajoutant une dimension supplémentaire au gameplay d'exploration
sous-marine.
Les Dangers Marins : Bien que le film ne se concentre pas sur des
créatures marines en tant que "monstres", il y a des dangers marins, MAD MAX FURY ROAD
comme le requin muté que le Mariner et ses compagnons rencontrent.
Par George Miller (2015)
Ces créatures ajoutent une couche de danger à l'existence déjà
précaire des survivants.
RÉSUMÉ : Dans un futur post-apocalyptique, le monde est devenu un
vaste désert où l'eau et l'essence sont les ressources les plus précieuses.
ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY (GAMEPLAY) :
La Citadelle, dirigée par le tyran Immortan Joe, contrôle ces ressources
vitales. Max Rockatansky, hanté par ses souvenirs et errant dans ce
Survie dans un Monde Océanique :
désert, est capturé par les War Boys, les soldats fanatiques d'Immortan
L'environnement océanique de Waterworld présente un cadre idéal
Joe. Il est utilisé comme donneur de sang pour Nux, un War Boy malade.
pour des scénarios de survie. Les joueurs devront gérer des ressources
limitées comme l'eau potable, la nourriture, et le carburant. Les
Pendant ce temps, Imperator Furiosa, une fidèle lieutenante de Joe,
mécanismes de jeu peuvent inclure la recherche de ressources dans des
détourne un convoi de ravitaillement pour libérer les "épouses"
épaves, la pêche, la récupération de matériaux pour réparer les
d'Immortan Joe, un groupe de jeunes femmes qu'il garde captives pour
bateaux, et l'entretien des équipements pour assurer la survie en mer.
la reproduction. Furiosa trahit Joe et prend la route à la recherche de "la
Terre Verte", un lieu mythique où elle espère trouver refuge.
Navigation et Exploration Maritime :
Naviguer sur un océan infini ouvre des possibilités d'exploration. Les
Joe découvre la trahison de Furiosa et lance une poursuite avec ses War
joueurs peuvent rencontrer des atolls flottants, des épaves submergées,
Boys, dont Nux qui emmène Max attaché à l'avant de son véhicule. Max
et des vestiges de l'ancien monde. Les cartes et les compétences de
parvient à se libérer pendant une tempête de sable et s'associe à
navigation deviennent essentielles pour trouver des lieux d'intérêt et
contrecœur avec Furiosa et les épouses pour échapper à Joe.
éviter les dangers. Ce type de gameplay met l'accent sur la stratégie, la

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Ensemble, ils traversent le désert, affrontant divers dangers, y compris les Mutation et Adaptation Humaine :
bandes de maraudeurs et les forces de Joe. Les personnages comme les War Boys, qui sont atteints de maladies
génétiques et malformations dues à l'environnement hostile, illustrent le
Furiosa et son groupe finissent par trouver le clan des Many Mothers, un thème de la mutation et de l'adaptation dans un monde post-
groupe de femmes guerrières qui autrefois vivaient dans la Terre Verte. apocalyptique. Ces éléments rappellent l'idée que l'humanité, dans de
Elles découvrent avec horreur que la Terre Verte a été détruite. telles conditions, pourrait évoluer ou dégénérer physiquement en raison
Désespérés, ils décident de retourner à la Citadelle pour prendre le de la radiation, de la pollution, ou d'autres facteurs environnementaux.
contrôle des ressources d'Immortan Joe.
Le Mythe du Sauveur et de la Rébellion :
Après une bataille épique sur la Fury Road, Max, Furiosa et les épouses L'histoire de Furiosa et de Max, qui se rebellent contre le régime
retournent à la Citadelle. Furiosa tue Immortan Joe et libère les habitants tyrannique d'Immortan Joe pour libérer les épouses et ramener l'eau au
de la Citadelle en prenant le contrôle de l'eau. Max, ayant aidé à peuple, est typique des récits post-apocalyptiques où un ou plusieurs
renverser le tyran, décide de repartir seul dans le désert, laissant Furiosa individus se lèvent pour défier l'oppression et apporter l'espoir à une
et les épouses reconstruire une société plus juste société désespérée. Ce thème récurrent reflète le désir humain de justice
et de renouveau dans un monde ravagé.

PERSONNAGES PRINCIPAUX :

Max Rockatansky (joué par Tom Hardy) : Max est un ancien policier
hanté par la perte de sa famille dans ce monde post-apocalyptique.
Solitaire et marqué par des hallucinations, il survit dans un désert sans fin
jusqu'à ce qu'il soit capturé par les War Boys. Bien qu'il soit d'abord
réticent, il finit par s'associer à Furiosa et aux autres pour échapper à
Immortan Joe et trouver une nouvelle chance de rédemption.

Imperator Furiosa (jouée par Charlize Theron) : Furiosa est une des
lieutenantes d'Immortan Joe, chargée de conduire un convoi de
ravitaillement. Elle trahit Joe en aidant ses "épouses" à s'échapper dans
l'espoir de trouver la Terre Verte, un lieu mythique où elles pourraient être
libres. Furiosa est une combattante féroce, déterminée à réparer les
injustices qu'elle a subies et à offrir un avenir meilleur aux femmes qu'elle
protège.

Immortan Joe (joué par Hugh Keays-Byrne) : Immortan Joe est le tyran
de la Citadelle, un despote qui contrôle les ressources vitales comme
l'eau, et qui utilise les War Boys, des jeunes hommes fanatiques, pour
maintenir son pouvoir. Il garde plusieurs jeunes femmes comme
"épouses" pour assurer sa descendance. Joe est l'antagoniste principal
du film, symbolisant la cruauté et la corruption dans ce monde dévasté.

Nux (joué par Nicholas Hoult) : Nux est un War Boy, un soldat fanatique
dévoué à Immortan Joe. Gravement malade, il voit en Joe une figure
quasi divine et est prêt à mourir pour lui. Au fil du film, Nux évolue de
fanatique désespéré a allié sacrificiel, trouvant finalement un sens à sa
vie en aidant Furiosa et Max.
ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE :
Les "Épouses" d'Immortan Joe : Les épouses sont un groupe de jeunes
femmes gardées en captivité par Immortan Joe pour assurer sa
Crise des Ressources :
descendance. Elles sont au centre de la quête de Furiosa, qui cherche
Le film anticipe un futur où les ressources essentielles, comme l'eau et
à les libérer. Chaque épouse a sa propre personnalité et force,
l'essence, sont devenues extrêmement rares. Ces ressources sont
contribuant à l'histoire collective de rébellion contre leur oppresseur.
contrôlées par des tyrans comme Immortan Joe, symbolisant les
préoccupations actuelles liées à l'épuisement des ressources naturelles,
The Vuvalini (Les Many Mothers) : The Vuvalini sont un groupe de femmes
aux inégalités dans leur distribution, et aux conflits qui en résultent. Cette
guerrières âgées qui autrefois habitaient la Terre Verte. Elles représentent
anticipation reflète les craintes contemporaines liées aux crises
l'espoir d'une vie meilleure et sont les alliées de Furiosa lorsqu'elle revient
environnementales et énergétiques.
dans leur territoire en ruines. Elles sont des combattantes expérimentées
et jouent un rôle crucial dans la bataille finale.
Totalitarisme et Contrôle Social :
Immortan Joe contrôle la Citadelle en manipulant l'accès à l'eau,
Les War Boys : Les War Boys sont les soldats fanatiques d'Immortan Joe.
utilisant cette ressource vitale pour maintenir sa domination sur la
Ce sont de jeunes hommes endoctrinés qui considèrent Joe comme une
population. Ce scénario anticipe un futur où les régimes totalitaires
figure divine. Ils sont prêts à tout pour lui, y compris à se sacrifier dans des
pourraient utiliser la rareté des ressources pour exercer un contrôle
actes suicidaires qu'ils croient glorieux. Les War Boys représentent la
tyrannique sur les populations, un écho aux discussions actuelles sur les
brutalité et le fanatisme aveugle dans ce monde dévasté.
risques de dérives autoritaires en période de crise.
Les Bullet Farmers : Les Bullet Farmers sont une faction alliée d'Immortan
Dégradation Environnementale :
Joe, connue pour leur accès à des munitions et leur usage de la force
Le monde de Mad Max : Fury Road est un désert stérile, résultat probable
brute. Ils se joignent à la chasse pour récupérer les épouses et éliminer
d'une catastrophe écologique ou nucléaire. Cette anticipation de la
Furiosa. Cette faction montre la militarisation extrême et l'obsession pour
dévastation de l'environnement reflète les inquiétudes modernes
les armes dans ce monde post-apocalyptique.
concernant les effets du changement climatique, de la guerre
nucléaire, ou de la pollution sur notre planète, menant à un monde où
Les Gas Town Boys : Les Gas Town Boys sont une autre faction alliée, qui
la vie est à peine viable.
contrôle les réserves de carburant. Comme les Bullet Farmers, ils aident
Joe dans sa poursuite, illustrant la dépendance à l'énergie fossile même
Un Monde Ruiné et Hostile :
dans un monde en ruines. Leur association avec Joe montre comment
Le film présente un monde où les infrastructures modernes ont été
les rares ressources restantes sont utilisées pour maintenir le pouvoir.
détruites, laissant place à un paysage désolé dominé par la violence et
le chaos. Ce cadre est typique des récits post-apocalyptiques, où la
ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY :
société s'effondre et les survivants doivent s'adapter à des conditions
Survie dans un Monde Post-Apocalyptique :
extrêmes, souvent sans la technologie avancée sur laquelle ils
comptaient autrefois.
Le monde de Mad Max : Fury Road est marqué par des conditions
extrêmes où la survie est la priorité absolue. Les joueurs devront gérer des
Technologies Régressives et Rudimentaires :
ressources limitées comme l'eau, le carburant, et la nourriture. Les
Dans Mad Max : Fury Road, la technologie est rudimentaire et basée sur
mécaniques de jeu peuvent inclure la gestion des réserves, la réparation
la récupération des vestiges du passé. Les véhicules sont bricolés à partir
de véhicules endommagés, et la navigation dans des environnements
de pièces récupérées, et l'ingénierie est souvent improvisée. Ce recours
hostiles, tels que des déserts impitoyables.
à la technologie de fortune est typique des récits post-apocalyptiques
Conflits avec des Factions Hostiles :
où les survivants doivent se débrouiller avec des ressources limitées pour
maintenir un semblant de civilisation.
Les diverses factions dans Fury Road, telles que les War Boys, les Bullet
Farmers, et les Gas Town Boys, offrent des opportunités de gameplay
Factions et Violence Tribale :
centré sur les conflits. Les joueurs peuvent être impliqués dans des
La société est fragmentée en factions tribales violentes, comme les War
batailles pour le contrôle de ressources vitales ou être pris dans des
Boys d'Immortan Joe, qui se battent pour le contrôle des rares ressources
conflits entre ces factions. Les interactions avec ces groupes peuvent
disponibles. Ce type de structure sociale est courant dans les récits post-
inclure des négociations, des embuscades, ou des alliances temporaires,
apocalyptiques, où l'effondrement de la civilisation laisse place à des
favorisant un gameplay dynamique basé sur la tactique et la diplomatie.
groupes militarisés qui imposent leur loi par la force.

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Quête pour un Refuge ou une Terre Prometteuse : La quête de Furiosa Au fil du temps, Neville commence à douter de sa santé mentale,
pour trouver la Terre Verte peut être adaptée en tant que quête centrale confronté à une solitude insupportable. Un jour, il rencontre une femme
pour les joueurs. Ils peuvent être à la recherche d'un lieu mythique ou nommée Ruth, qu'il pense être une autre survivante humaine. Il est
d'un refuge sûr dans un monde en ruines. Cette quête peut impliquer des d'abord méfiant, mais finit par l'accueillir chez lui. Cependant, Ruth
énigmes à résoudre, des cartes à déchiffrer, et des rencontres avec des s'avère être une nouvelle forme de vampire, capable de tolérer la
survivants ou des guides qui connaissent des légendes ou des indices sur lumière du jour. Elle l'avertit que d'autres vampires organisés prévoient de
l'emplacement de ce refuge. l'éliminer, le considérant comme une menace.

Personnages aux Traits Uniques et Mutations : Les personnages comme Finalement, Neville est capturé par ce nouveau groupe de vampires qui
Max et les War Boys montrent des traits distincts qui peuvent être adaptés cherchent à reconstruire une société. Alors qu'il est emprisonné, il réalise
en compétences ou mutations pour les joueurs. Par exemple, les joueurs qu'il est devenu une légende pour ces créatures, une figure monstrueuse
peuvent choisir des mutations qui les rendent plus résistants à et redoutée, tout comme les vampires l'étaient autrefois pour les
l'environnement ou qui leur confèrent des capacités spéciales (comme humains. À la fin, Neville accepte son sort et prend une pilule de cyanure
une vision nocturne améliorée ou une force accrue). Ces traits peuvent offerte par Ruth, trouvant enfin la paix dans la mort. Le monde appartient
enrichir le roleplay en permettant aux joueurs de développer des désormais aux nouveaux vampires, et Neville devient à jamais "une
personnages uniques avec des capacités spécifiques adaptées à ce légende
monde brutal.

Exploration de Terrains Dévastés : Le désert et les ruines de la civilisation


offrent de nombreux lieux à explorer. Les joueurs peuvent partir en
expédition pour découvrir des caches de ressources, des épaves, ou des
avant-postes abandonnés. Chaque lieu exploré peut présenter des
dangers spécifiques, comme des tempêtes de sable, des pièges laissés
par d'anciens habitants, ou des créatures mutantes.

Lieux Intéressants :
La Citadelle : La Citadelle, bastion d'Immortan Joe, est un lieu central où
le pouvoir est concentré grâce au contrôle de l'eau. Les joueurs
pourraient être chargés d'infiltrer cet endroit pour libérer des captifs,
voler des ressources, ou déclencher une rébellion. La Citadelle peut être
remplie de pièges, de soldats fanatiques, et de dangers inhérents à la
structure elle-même.

Gas Town et Bullet Farm : Ces lieux sont des centres de pouvoir
économique et militaire dans le monde de Fury Road. Gas Town est le
centre de production de carburant, tandis que la Bullet Farm est le
principal fournisseur de munitions. Les joueurs pourraient avoir des
missions impliquant l'infiltration, le sabotage, ou des négociations dans
ces lieux, chacun avec ses propres dangers et défis.
La Terre Verte (ou une version adaptée) :

La Terre Verte est un lieu mythique, espéré comme un refuge où la vie


est encore possible. Dans votre campagne, elle pourrait être un objectif
final pour les joueurs, un lieu de légende où ils doivent arriver après une
longue quête. Cette quête pourrait révéler que la Terre Verte est une
métaphore ou un lieu réel difficile à atteindre, remplissant les joueurs
d'espoir ou de désillusion.
ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE :
Objets et Artefacts Intéressants :
Pandémie et Isolement :Le roman anticipe l'idée d'une pandémie
Véhicules Modifiés : Les véhicules dans Fury Road sont des machines
mondiale capable de décimer la population humaine. Cette
modifiées pour la guerre et la survie. Les joueurs pourraient avoir accès
anticipation fait écho aux peurs modernes liées aux maladies
à des véhicules personnalisables qu'ils peuvent améliorer avec des
infectieuses et à la capacité d'un virus ou d'une bactérie de se propager
armes, des armures supplémentaires, ou des systèmes de survie. Les
de manière incontrôlable, causant un effondrement social. L'isolement
véhicules sont essentiels pour se déplacer et combattre dans ce monde,
de Neville, en tant que dernier survivant, reflète également les
et leur gestion pourrait devenir un aspect crucial du gameplay.
inquiétudes actuelles sur les conséquences psychologiques de
l'isolement forcé en période de crise sanitaire.
Technologies Anciennes et Reliques : Les reliques de l'ancien monde,
comme des armes à feu, des systèmes de communication, ou des
Science et Rationalité Face au Mythe : Neville utilise des méthodes
générateurs d'énergie, sont des objets précieux. Les joueurs pourraient
scientifiques pour comprendre et combattre les vampires, remettant en
les découvrir dans des épaves ou des ruines, les réparer, et les utiliser pour
question les croyances surnaturelles traditionnelles. Cela anticipe le
gagner un avantage stratégique. Ces objets pourraient aussi être
débat moderne entre science et superstition, montrant comment la
convoités par d'autres factions, entraînant des conflits.
rationalité et l'expérimentation scientifique peuvent démystifier des
phénomènes autrefois considérés comme paranormaux. Le roman
Ressources Vitales (Eau, Carburant, Munitions) : L'eau, le carburant, et les
reflète une société de plus en plus dépendante de la science pour
munitions sont des ressources cruciales que les joueurs doivent gérer
expliquer et résoudre les crises.
soigneusement. Ces ressources peuvent être trouvées en petite quantité,
échangées avec d'autres survivants, ou volées lors de raids. Leur gestion
Effondrement des Normes Sociales et Morales : Le monde de Neville est
est essentielle pour la survie et le succès des missions.
marqué par l'effondrement total des structures sociales, des lois et des
normes morales. Cet aspect anticipe les craintes contemporaines liées à
JE SUIS UNE LÉGENDE la désintégration de la civilisation en cas de catastrophe mondiale, et à
Par Richard Matheson (1957) la façon dont les êtres humains pourraient être forcés de redéfinir leur
moralité dans des circonstances extrêmes.
RÉSUMÉ : L'histoire commence en janvier 1976. Robert Neville est le
dernier survivant humain connu d'une pandémie qui a transformé la Monde Dévasté et Abandonné : Le cadre du roman est celui d'une ville
majeure partie de l'humanité en vampires. Il vit seul dans sa maison désertée, où la nature reprend peu à peu ses droits, et où les bâtiments,
fortifiée à Los Angeles, se battant chaque jour pour sa survie. Sa routine les voitures, et les infrastructures tombent en ruine. Ce décor est typique
quotidienne consiste à renforcer ses défenses, notamment en clouant des récits post-apocalyptiques, où les vestiges de la civilisation humaine
des planches sur les fenêtres, en accrochant des chapelets d'ail, et en deviennent des terrains de chasse ou de survie pour les derniers
fabriquant des pieux pour tuer les vampires qu'il rencontre. survivants. La désolation et l'abandon sont des thèmes récurrents,
soulignant la fragilité de la société humaine.
Chaque nuit, les vampires assiègent sa maison, avec parmi eux son
ancien voisin, Ben Cortman, qui l'appelle continuellement pour qu'il Survie en Solitaire : Neville, en tant que dernier humain vivant, doit se
sorte. Neville combat son isolement et sa solitude en écoutant de la débrouiller seul pour survivre. Ce thème de la survie individuelle dans un
musique classique, en lisant et en essayant de maintenir sa maison en monde hostile est un pilier du genre post-apocalyptique. Le roman
état. Cependant, il est hanté par les souvenirs de sa femme Virginia et explore les défis psychologiques, physiques, et émotionnels d'une telle
de sa fille Kathy, toutes deux victimes de l'épidémie. existence, où chaque jour est une lutte contre la nature, les créatures
ennemies, et la solitude.
Neville passe ses journées à explorer la ville désertée, récupérant des
fournitures et tuant les vampires qu'il trouve endormis. Il commence Mutation et Évolution Post-Humaine : Les vampires dans Je suis une
également à mener des recherches pour comprendre la nature des légende ne sont pas simplement des créatures surnaturelles, mais des
vampires, cherchant une explication scientifique à leur condition. Il humains infectés par une maladie qui les transforme en une nouvelle
découvre que l'ail, la lumière du soleil, les croix, et les pieux de bois espèce. Cette idée de mutation ou d'évolution forcée est courante dans
affectent les vampires à cause de particularités biologiques et non à les récits post-apocalyptiques, où les conditions extrêmes conduisent à
cause de superstitions. l'émergence de nouvelles formes de vie, souvent en tant

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qu'antagonistes des derniers survivants humains.
Interaction avec des Factions Émergentes : Le roman introduit des
Conflit entre Ancien et Nouveau Monde : Le roman explore le conflit vampires "évolués" qui forment une nouvelle société. Les joueurs
entre Neville, représentant l'ancien monde humain, et les nouveaux pourraient rencontrer différentes factions avec leurs propres systèmes de
vampires, qui forment une société émergente avec leurs propres règles croyances, technologies, et méthodes de survie. Le gameplay pourrait
et moralités. Ce thème du remplacement de l'ancien ordre par un inclure des négociations, des alliances temporaires, ou des conflits avec
nouveau, souvent radicalement différent, est typique des récits post- ces factions. Les choix des joueurs peuvent influencer les relations avec
apocalyptiques où le passé est irréversiblement perdu, et où les ces groupes, modifiant la dynamique du monde de jeu.
survivants doivent faire face à un avenir incertain et souvent hostile.
Évolution des Menaces et Adaptation : Les vampires du roman évoluent
Perte de l'Humanité : Au fil du temps, Neville est de plus en plus au fil du temps, ce qui pourrait être un aspect intéressant pour le jeu. Les
déshumanisé par sa solitude et sa lutte incessante pour survivre. Ce ennemis dans Gamma World pourraient également changer et
thème de la perte de l'humanité, tant au sens moral qu'émotionnel, est s'adapter, forçant les joueurs à constamment réévaluer leurs stratégies.
fréquent dans les récits post-apocalyptiques. Les survivants, face à des Par exemple, des ennemis qui étaient vulnérables à une certaine
situations désespérées, sont souvent forcés de faire des choix qui les méthode pourraient développer des résistances, obligeant les joueurs à
éloignent de ce qui les rendait humain, que ce soit par nécessité ou par innover ou à découvrir de nouvelles faiblesses.
désespoir.
Lieux Intéressants :
PERSONNAGES PRINCIPAUX : Le Refuge de Neville : Le refuge de Neville est son dernier bastion contre
les vampires. Dans le jeu, les joueurs pourraient avoir leur propre base
Robert Neville : Robert Neville est le protagoniste du roman et le dernier d'opérations qu'ils doivent défendre, améliorer, et personnaliser pour
humain connu vivant après qu'une pandémie mondiale a transformé le résister aux attaques nocturnes. Ce lieu pourrait également être un
reste de l'humanité en vampires. Il est décrit comme un homme centre d'activité pour la recherche scientifique, l'entretien des armes, et
ordinaire, mais avec une volonté de fer, qui lutte pour sa survie dans un la planification des sorties diurnes.
monde dévasté. Chaque jour, il fortifie sa maison, cherche de la
nourriture, et chasse les vampires qui hantent les rues la nuit. Neville est La Ville Déserte : La ville abandonnée où Neville se déplace pour
aussi un autodidacte qui cherche à comprendre la nature de la maladie récupérer des ressources est pleine de dangers et d'opportunités. Les
vampirique en menant ses propres expériences scientifiques. Son joueurs pourraient explorer des environnements urbains en ruine, où
isolement extrême et sa solitude profonde sont au cœur du récit. chaque bâtiment recèle des trésors potentiels ou des menaces cachées.
Des quêtes secondaires pourraient impliquer la récupération de
Ruth : Ruth apparaît plus tard dans le roman comme une figure ambiguë. technologies anciennes ou la découverte d'informations cruciales sur les
Au début, Neville la prend pour une survivante humaine, ce qui ravive événements qui ont conduit à l'apocalypse.
son espoir de ne pas être le dernier humain vivant. Cependant, il
découvre rapidement qu'elle est en réalité une nouvelle forme de Laboratoires et Hôpitaux Abandonnés : Les laboratoires ou hôpitaux
vampire, capable de tolérer la lumière du jour. Ruth symbolise désaffectés pourraient être des lieux riches en informations et en
l'émergence d'une nouvelle société vampirique qui, contrairement aux ressources scientifiques. Les joueurs pourraient y trouver des indices sur la
vampires plus primitifs, est organisée et cherche à survivre dans ce cause de la catastrophe, des médicaments rares, ou des technologies
monde post-apocalyptique. Son rôle est crucial pour le dénouement de avancées. Cependant, ces lieux pourraient également être infestés de
l'histoire, car elle représente à la fois une menace et un lien vers une créatures mutantes ou protégés par des systèmes de sécurité
nouvelle forme d'humanité. défectueux.

Monstres Principaux (Vampires) : Objets et Artefacts Intéressants : Armes et Outils de Fortification :


Les Vampires "Classiques" : Ces vampires sont les humains transformés par Les armes comme des pieux, des croix, ou des projecteurs UV pourraient
la pandémie qui a ravagé le monde. Ils sont sensibles à la lumière du être essentiels pour combattre les créatures nocturnes. Les joueurs
soleil, à l'ail, et aux croix, et ne peuvent être tués que par un pieu dans le pourraient également trouver ou fabriquer des outils pour renforcer leur
cœur. Ils sont dépeints comme des créatures semi-conscientes, motivées refuge, comme des systèmes d'alarme rudimentaires, des pièges, ou des
uniquement par leur besoin de sang. La nuit, ils se regroupent autour de barricades.
la maison de Neville, essayant de l'attirer à l'extérieur pour le tuer. Leur
existence est marquée par une sorte de sauvagerie instinctive. Livres et Journaux : Des journaux, des livres, ou des documents
scientifiques pourraient fournir des informations cruciales pour
Les Vampires "Évolués" : Ces vampires représentent une nouvelle comprendre l'apocalypse et découvrir des moyens de combattre les
évolution de l'espèce humaine post-apocalyptique. Contrairement aux créatures ou de trouver d'autres survivants. Ces objets peuvent être
vampires classiques, ils ont développé une tolérance partielle à la utilisés pour déclencher des quêtes ou fournir des indices sur la prochaine
lumière du jour et possèdent une intelligence et une organisation sociale. étape de l'aventure.
Ils voient Neville comme une menace, un vestige d'un ancien monde qui
les chasse sans distinction. Leur existence introduit un dilemme moral, car Équipement Médical et Scientifique : Les joueurs pourraient trouver des
ils ne sont plus les simples monstres que Neville a combattus tout au long équipements médicaux ou scientifiques utiles pour mener des
de sa solitude, mais une nouvelle forme de société cherchant à établir recherches, soigner des maladies, ou expérimenter sur les créatures. Ces
son propre ordre. objets sont précieux dans un monde où la connaissance scientifique est
la clé pour comprendre et surmonter les menaces post-apocalyptiques.
Ben Cortman : Ben Cortman est l'ancien voisin de Neville, devenu
vampire. Il est l'un des vampires classiques, mais il est notable en raison TRILOGIE "LES GUERRIERS DU SILENCE"
de la persistance avec laquelle il harcèle Neville chaque nuit, l'appelant par Pierre Bordage (1993-1995)
par son nom et le défiant de sortir de sa maison. Bien qu'il soit un monstre,
Cortman représente aussi la mémoire d'une vie antérieure pour Neville,
un lien déformé avec son passé humain. Sa figure récurrente ajoute une
dimension personnelle à la lutte de Neville contre les vampires.

ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY :

Survie en Milieu Hostile : Le roman met en avant la lutte quotidienne pour


la survie dans un environnement où les vampires rôdent la nuit. Les
joueurs pourraient être confrontés à des défis similaires, tels que renforcer
leur refuge chaque jour, gérer les ressources limitées (nourriture, eau,
munitions), et planifier leurs sorties pour éviter les créatures nocturnes. Les
mécanismes de gestion du temps, de la fatigue, et des ressources
deviennent cruciaux pour maintenir la sécurité du groupe.

Recherche Scientifique et Expérimentation : Robert Neville consacre une


grande partie de son temps à comprendre la nature des vampires à
travers des recherches scientifiques. Les joueurs pourraient être
encouragés à adopter une approche similaire, en menant des
expériences pour découvrir les faiblesses des ennemis ou pour
développer des remèdes à des maladies post-apocalyptiques. Cela
ajoute une dimension d'investigation et de résolution de problèmes au
gameplay, où la science devient un outil vital pour la survie.

Conflits Moraux et Psychologiques : L'isolement de Neville et ses


interactions avec Ruth soulèvent des questions morales complexes. Les
joueurs peuvent être confrontés à des dilemmes similaires, comme
décider du sort de créatures semi-humaines ou traiter avec des groupes
qui pourraient ne pas être complètement hostiles. Le jeu pourrait intégrer
des mécanismes pour gérer la santé mentale des personnages, reflétant
l'impact psychologique de vivre dans un monde post-apocalyptique
rempli de menaces constantes.

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RÉSUMÉ : La trilogie commence avec "Le Pacte," qui introduit un univers de pouvoirs télépathiques, représentent un groupe élite qui se dresse
complexe où l'Église du Kreuz, une organisation religieuse puissante, contre l'oppresseur. Ce thème de la résistance organisée par une
domine la Confédération de Naflin. Le récit s'ouvre sur les intrigues au minorité éclairée est courant dans les récits post-apocalyptiques, où
sein de cette Église, où le muffi Barrofill le Vingt-quatrième cherche à l'espoir de renverser l'oppression repose sur quelques individus ou
consolider son pouvoir. Dans ce monde, des créatures mystérieuses groupes aux capacités exceptionnelles.
offrent leurs services à l'Église, proposant des compétences de contrôle
mental qui pourraient transformer le règne du Kreuz. Planètes en Ruine et Lieux Mystiques : Les planètes dévastées et Terra
Mater, en tant que lieu mythique, constituent des cadres typiques du
Dans "Les Guerriers du Silence," premier tome de la trilogie principale, genre post-apocalyptique. Ces lieux sont souvent des symboles de ce
nous suivons les aventures de Tixu Oty, un simple berger, et d'autres qui a été perdu ou de ce qui doit être reconquis pour sauver l'humanité.
personnages qui se découvrent des pouvoirs télépathiques, issus de La quête pour ces lieux incarne l'espoir de trouver un refuge ou une
l'ordre des Guerriers du Silence. Ces pouvoirs les lient à une mission de solution pour survivre.
grande envergure : sauver l'humanité de l'Hyponéros, une entité
maléfique cherchant à dominer l'univers. L'Hyponéros s'appuie sur une PERSONNAGES PRINCIPAUX :
armée de Scaythes, des créatures terrifiantes créées pour annihiler les
souvenirs et la volonté des êtres humains. Tixu Oty : Tixu Oty est un simple berger qui découvre qu'il possède des
pouvoirs télépathiques, ce qui fait de lui un Guerrier du Silence. Son
Au fil de leur quête, les protagonistes traversent des planètes dévastées, parcours est central à l'histoire, car il évolue de son existence modeste à
affrontent des armées redoutables, et découvrent les secrets de leur un rôle crucial dans la lutte contre l'Hyponéros. Il représente le héros
héritage. Ils s'efforcent de rallier les derniers bastions de résistance involontaire, un homme ordinaire qui se trouve impliqué dans des
humaine, tentant de réveiller les consciences contre la menace événements cosmiques dépassant son entendement initial.
grandissante de l'Hyponéros. Malgré leurs efforts, l'Hyponéros semble
toujours avoir un coup d'avance, manipulant les événements pour isoler Shari : Shari est un personnage essentiel qui tente de reconnecter les
et détruire les résistances. hommes à leur source originelle pour contrer l'Hyponéros. Elle est liée à
la quête de Terra Mater, une planète légendaire qui pourrait détenir les
Dans "Terra Mater," deuxième tome de la trilogie, l'humanité est au bord clés de la survie humaine. Son rôle est celui d'une guide spirituelle et
de l'extinction. Shari, l'un des derniers espoirs de l'humanité, tente de stratégique dans la résistance contre la menace galactique.
reconnecter les hommes à leur source originelle pour contrecarrer
l'Hyponéros. Il est aidé par un groupe hétéroclite de résistants, dont Jek, San Frisco : San Frisco est un prince déchu, membre du groupe de
un enfant de huit ans, et San Frisco, un prince déchu. Ensemble, ils résistants qui lutte contre l'Hyponéros. Il apporte une dimension de
cherchent à atteindre Terra Mater, une planète légendaire qui détient noblesse et de tragédie au récit, car son passé et ses compétences en
les clés de la survie humaine. font un allié précieux dans la guerre contre les forces obscures, tout en
étant lui-même marqué par des dilemmes moraux et personnels.
Le combat final oppose les forces combinées des Guerriers du Silence et
leurs alliés à l'Hyponéros. Après des batailles désespérées et des pertes Jek : Jek est un jeune enfant doté de capacités extraordinaires, ce qui
considérables, les héros parviennent finalement à affaiblir l'Hyponéros, en fait un personnage central dans la résistance contre l'Hyponéros. Son
redonnant une chance à l'humanité de reconstruire un avenir. Le roman innocence combinée à ses pouvoirs en fait un symbole d'espoir pour
se conclut sur une note d'espoir fragile, avec l'idée que même dans les l'humanité. Son parcours est celui d'un jeune garçon qui doit grandir trop
ténèbres les plus profondes, il est possible de rallumer la flamme de la vie vite dans un univers en guerre.
et de la conscience humaine.
Barrofill le Vingt-quatrième : Barrofill est le muffi de l'Église du Kreuz, une
ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE : institution religieuse puissante et autoritaire. Il incarne l'oppression
religieuse et la manipulation du pouvoir pour contrôler les masses. Son
Pouvoir et Contrôle Religieux : L'Église du Kreuz, qui domine la personnage est central dans les intrigues de pouvoir qui se déroulent au
Confédération de Naflin, représente une institution religieuse qui a su sein de la Confédération de Naflin.
s'imposer comme force dominante, utilisant la foi et la manipulation
mentale pour maintenir son pouvoir. Ce scénario anticipe un futur où des L'Hyponéros : L'Hyponéros est l'entité maléfique qui cherche à dominer
institutions religieuses pourraient ressurgir comme des forces de contrôle l'univers. C'est une force obscure et incompréhensible qui utilise des
sociopolitique, exploitant la peur et la technologie pour imposer leur armées de Scaythes pour anéantir les souvenirs et la volonté des êtres
autorité. humains. L'Hyponéros est le principal antagoniste de la trilogie,
représentant une menace existentielle pour toute forme de vie dans
Manipulation Génétique et Contrôle Mental : Les créatures au service de l'univers.
l'Église du Kreuz possèdent des capacités de contrôle mental avancées,
suggérant une évolution des technologies biologiques ou psychiques. Les Scaythes : Les Scaythes sont des créatures créées par l'Hyponéros.
Cela anticipe les craintes contemporaines liées à la manipulation Elles sont terrifiantes et puissantes, capables de détruire les souvenirs et
génétique, à l'ingénierie cognitive, et à l'érosion de la libre volonté à la volonté des humains. Les Scaythes servent l'Hyponéros en tant qu'outils
travers des moyens scientifiques ou pseudo-scientifiques. de destruction, semant la terreur et la désolation dans les mondes
qu'elles envahissent.
Totalitarisme et Régimes Autoritaires : Le règne de l'Église du Kreuz est
caractérisé par un régime totalitaire où le contrôle absolu de la Les Serviteurs de l'Église du Kreuz : L'Église du Kreuz, sous la direction de
population est assuré par des moyens brutaux. Ce thème anticipe les Barrofill le Vingt-quatrième, utilise des créatures et des êtres doués de
dangers des régimes autoritaires modernes, où la surveillance de masse, pouvoirs mentaux pour maintenir son emprise sur la population. Ces
la répression des libertés individuelles, et l'endoctrinement sont utilisés serviteurs agissent comme des agents de contrôle, imposant la volonté
pour maintenir l'ordre. de l'Église à travers des moyens brutaux et manipulateurs. Ils représentent
l'oppression religieuse et la corruption du pouvoir.
Déconnexion avec la Nature et l'Origine : Le thème central de la quête
pour Terra Mater, la planète légendaire, représente un désir de retrouver ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY :
un lien perdu avec la nature et les origines de l'humanité. Cela anticipe
les préoccupations modernes concernant la perte de connexion avec Pouvoirs Télépathiques et Mentaux : Les personnages dans Les Guerriers
la nature en raison de l'urbanisation, de la technologie, et de la du Silence possèdent des pouvoirs télépathiques qui leur permettent de
dégradation environnementale. communiquer à distance, de manipuler l'esprit des autres, et même de
contrôler certaines situations de combat ou d'infiltration. Dans une
Dévastation et Effondrement de Civilisations : L'univers de "Les Guerriers campagne de Gamma World, ces pouvoirs peuvent être traduits en
du Silence" est marqué par des planètes dévastées et des civilisations en capacités spéciales pour les joueurs, offrant des options stratégiques
déclin sous la menace de l'Hyponéros. Ce cadre est typique des récits uniques dans des situations de combat ou de diplomatie.
post-apocalyptiques où les sociétés humaines, autrefois avancées, sont
réduites à des vestiges et des ruines, luttant pour survivre dans un Conflits de Pouvoir et Résistance : L'Église du Kreuz et ses machinations
environnement hostile. politiques offrent un cadre pour des intrigues complexes et des conflits
de pouvoir. Les joueurs peuvent être impliqués dans des luttes internes
Entités et Menaces Supra-humaines : L'Hyponéros, entité maléfique pour le contrôle, jouer des rôles d'espions, ou organiser des rébellions
cherchant à dominer l'univers, incarne une menace qui dépasse les contre des forces oppressives. Ce type de gameplay favorise le
capacités humaines traditionnelles. Ce concept d'une force obscure, développement de scénarios politiques et d'intrigues qui enrichissent le
incompréhensible et supérieure, est fréquent dans la science-fiction roleplay.
post-apocalyptique, où l'humanité doit affronter des dangers qui
semblent insurmontables par les moyens conventionnels. Quête de Lieux Mythiques : La quête pour Terra Mater, une planète
légendaire, peut être intégrée comme un fil conducteur dans une
Technologies Perdues et Survivance Primitiviste : Les personnages de la campagne. Les joueurs pourraient être à la recherche de lieux
trilogie doivent souvent se contenter de technologies rudimentaires ou mythiques ou anciens, remplis de secrets et de technologies perdues.
redécouvrir d'anciennes connaissances pour combattre leurs ennemis. Cette quête pourrait inclure des explorations de mondes inconnus, des
Ce retour à une forme de survivance primitiviste, où les vestiges d'une énigmes à résoudre, et des rencontres avec des gardiens ou des reliques
technologie avancée sont utilisés de manière improvisée, est typique du du passé.
genre post-apocalyptique, où la sophistication technologique est
perdue ou mal comprise. Combats contre des Entités Supra-Humaines : L'Hyponéros et les
Scaythes représentent des ennemis puissants et terrifiants. Les joueurs
Groupes Résistants et Guerriers Sélects : Les Guerriers du Silence, dotés pourraient devoir affronter des entités similaires, nécessitant une

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préparation minutieuse, des alliances stratégiques, et l'utilisation de ciel de cendres, plongeant le monde dans une obscurité quasi
connaissances anciennes pour les vaincre. Ces combats pourraient être permanente. La civilisation s'effondre rapidement, et les ressources
des moments culminants de la campagne, exigeant des joueurs de se deviennent rares. Miranda, une adolescente vivant en Pennsylvanie,
dépasser. commence à documenter dans son journal la lutte quotidienne de sa
famille pour survivre. Ils doivent faire face à des pénuries alimentaires, au
Résistance Organisée : Les Guerriers du Silence, en tant que groupe de froid, à la maladie, et à la perte de leurs voisins et amis.
résistance, peuvent inspirer la création de factions ou de groupes que
les joueurs peuvent rejoindre ou créer. Les joueurs pourraient être des Dans le deuxième roman, "L'exil", l'histoire suit Alex Morales, un
membres d'une résistance contre un empire tyrannique, organisant des adolescent de New York, et sa famille, alors qu'ils affrontent les mêmes
opérations clandestines, sabotant des installations ennemies, et défis apocalyptiques. Après avoir perdu ses parents, Alex doit prendre
recrutant des alliés pour leur cause. soin de ses sœurs dans une ville en ruines où les services de base comme
l'eau et l'électricité ont cessé de fonctionner. La survie devient une
Lieux Intéressants : question de ruse, d'ingéniosité, et de sacrifices douloureux, alors qu'ils
La Confédération de Naflin : Un vaste empire sous le contrôle de l'Église cherchent désespérément à trouver des ressources pour subsister. Les
du Kreuz, avec ses palais, ses catacombes, et ses centres de pouvoir. Les Morales doivent faire des choix déchirants pour survivre dans ce
joueurs pourraient explorer ces lieux à la recherche d'informations, de nouveau monde où la société civile s'effondre et où la violence et le
trésors ou d'alliés, tout en évitant les gardes et les pièges. désespoir règnent.

Terra Mater : Planète mythique au cœur de la quête, Terra Mater peut Le troisième roman, "Les survivants", relie les deux récits précédents
être le point final d'une longue campagne, un lieu de légende avec des lorsque les familles de Miranda et d'Alex finissent par se rencontrer. Les
secrets qui pourraient changer le cours de l'histoire. L'exploration de ce deux groupes, ayant chacun subi des pertes et affronté d'immenses
lieu pourrait révéler des technologies anciennes, des mystères spirituels, difficultés, tentent de s'adapter ensemble dans une société en
ou des ressources vitales pour la survie de l'humanité. décomposition. La vie est marquée par l'incertitude constante, et les
personnages sont confrontés à des dilemmes moraux tout en luttant pour
Planètes Dévastées : De nombreuses planètes dans Les Guerriers du préserver leur humanité dans un monde de plus en plus impitoyable.
Silence sont en ruines, victimes de guerres ou de la destruction Ensemble, ils essaient de trouver un nouvel équilibre et de construire une
provoquée par l'Hyponéros. Ces planètes peuvent servir de décors pour forme d'existence malgré les conditions extrêmes.
des missions périlleuses où les joueurs cherchent des artefacts, des
informations, ou des alliés. Elles sont souvent peuplées de créatures L'histoire se termine sur une note d'espoir ténu : bien que le monde ait
dangereuses ou d'habitants désespérés. changé à jamais et que les perspectives soient sombres, les personnages
Ruines Anciennes et Temples Oubliés : Les ruines d'anciennes civilisations continuent de se battre pour un avenir, aussi incertain soit-il. Le récit
ou des temples oubliés peuvent offrir des défis intéressants pour les explore les thèmes de la résilience humaine, de la famille, et de la lutte
joueurs. Ces lieux sont souvent remplis de pièges, de puzzles, et de pour la survie dans un monde devenu hostile, tout en posant des
gardiens mystérieux, protégeant des connaissances ou des objets d'une questions sur ce qui reste de notre humanité lorsque tout le reste est
grande puissance. perdu.

Objets et Artefacts Intéressants : ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE :


Technologies Perdues : Les vestiges de technologies anciennes et
avancées peuvent être des objets de quête importants. Ces artefacts Catastrophe Naturelle Globale : L'idée qu'un astéroïde frappe la Lune et
peuvent offrir des avantages significatifs aux joueurs, comme des armes provoque des bouleversements catastrophiques sur Terre anticipe les
puissantes, des dispositifs de communication, ou des moyens de craintes contemporaines liées aux catastrophes naturelles de grande
transport avancés. Cependant, leur récupération peut être périlleuse et ampleur. Ce scénario exploite la vulnérabilité de la Terre face aux
nécessiter des compétences spécifiques. événements cosmiques imprévisibles et les conséquences qu'une telle
catastrophe pourrait avoir sur le climat, les ressources naturelles, et la
Artefacts Mentaux : Des objets qui amplifient les pouvoirs télépathiques survie de l'humanité.
ou protègent contre les manipulations mentales peuvent être cruciaux
dans une campagne centrée sur des pouvoirs psychiques. Ces artefacts Changements Climatiques Extrêmes : Les effets du rapprochement de la
pourraient être des cristaux, des masques, ou des dispositifs mécaniques Lune provoquent des changements climatiques extrêmes, comme des
hérités d'anciennes civilisations. tsunamis, des tremblements de terre, et des éruptions volcaniques qui
obscurcissent le ciel. Ces événements sont une extrapolation des
Codex et Manuscrits Anciens : Des livres ou des codex anciens craintes modernes liées au changement climatique et à ses
contenant des connaissances perdues, des cartes menant à des lieux conséquences potentiellement dévastatrices, comme la montée des
secrets, ou des rituels pour combattre des entités comme l'Hyponéros. eaux, les catastrophes naturelles plus fréquentes, et les perturbations
Ces objets peuvent être au centre de quêtes ou servir à débloquer des écologiques.
capacités spéciales pour les joueurs.
Effondrement de la Société et des Infrastructures : L'effondrement rapide
TRILOGIE DES CHRONIQUES DE LA FIN DU MONDE des infrastructures sociales, comme l'électricité, l'approvisionnement en
Par Susan Beth Pfeffer (2011) eau, et les services de base, reflète des préoccupations modernes sur la
fragilité des systèmes complexes qui soutiennent la civilisation. Le roman
explore comment la société pourrait se désintégrer en l'absence de ces
services, conduisant à l'anarchie, à la violence, et à la lutte pour la survie.

Ressources en Diminution et Conflits pour la Survie : La raréfaction des


ressources, notamment de la nourriture, de l'eau, et du carburant, est un
thème central de la trilogie. Ce scénario anticipe les conséquences
possibles de crises économiques, de catastrophes naturelles, ou de
guerres, où les populations seraient forcées de se battre pour des
ressources de plus en plus limitées, un problème déjà pertinent dans
certaines parties du monde aujourd'hui.

Retour à une Vie Primitiviste : Avec la perte de la technologie moderne,


les personnages sont forcés de revenir à des modes de vie plus primitifs,
utilisant des méthodes rudimentaires pour obtenir de la nourriture, se
chauffer, et se protéger. Cet aspect est typique des récits post-
apocalyptiques où la civilisation est ramenée à des conditions proches
de celles de l'âge de pierre, en raison de la perte de la technologie et
des infrastructures.

Isolement et Fragmentation Sociale : Le monde post-apocalyptique


décrit dans les romans est marqué par un isolement extrême, où les
familles et les individus doivent se replier sur eux-mêmes pour survivre. Les
communications sont coupées, les communautés sont fragmentées, et
chacun doit se débrouiller seul. Cette fragmentation est un aspect
récurrent dans la littérature post-apocalyptique, où l'effondrement de la
société conduit à la désintégration des structures sociales et des réseaux
de soutien.

Survie contre des Forces Naturelles et Humaines : Les personnages


doivent non seulement survivre aux conditions naturelles extrêmes, mais
RÉSUMÉ : L'histoire commence dans le premier roman, "Au aussi aux menaces humaines, comme les pillards et les gangs qui
commencement", lorsque la Terre est frappée par une catastrophe profitent de l'effondrement de l'ordre social pour imposer leur loi. Ce
apocalyptique : un astéroïde percute la Lune, la rapprochant de la Terre thème de la survie contre des forces naturelles et humaines est central
et provoquant des désastres naturels à une échelle mondiale. Les dans le genre post-apocalyptique, soulignant la lutte constante pour la
marées montent, des tsunamis ravagent les côtes, des tremblements de survie dans un monde sans règles ni protection.
terre secouent les continents, et des éruptions volcaniques recouvrent le

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Perte de la Technologie et de la Connaissance : La perte de l'accès à la Ville en Ruines : Dans "L'exil", Alex et ses sœurs survivent dans une ville en
technologie moderne et aux connaissances qui y sont associées est un ruines. Les villes abandonnées offrent des opportunités d'exploration, de
autre aspect typique du futur post-apocalyptique. Les personnages récupération de ressources, et de rencontres avec d'autres survivants ou
doivent réapprendre à vivre sans les commodités de la vie moderne, un groupes hostiles. Les joueurs peuvent explorer des bâtiments pour trouver
retour forcé à des compétences et des technologies anciennes pour des provisions, des médicaments, ou des armes, tout en évitant les
survivre. Cette perte de technologie est souvent utilisée pour illustrer la dangers tels que les effondrements ou les gangs.
fragilité de la civilisation humaine et la rapidité avec laquelle des siècles
de progrès peuvent être effacés. Camps de Survivants : Des camps de survivants ou des colonies peuvent
être des lieux de commerce, de rencontre avec d'autres factions, ou de
PERSONNAGES PRINCIPAUX : conflit. Ces lieux peuvent aussi servir de zones de quête où les joueurs
peuvent recevoir des missions pour aider ou défier d'autres groupes, ou
Miranda Evans : Miranda est la protagoniste du premier roman "Au pour échanger des informations et des ressources.
commencement". C'est une adolescente de 16 ans qui vit en
Pennsylvanie avec sa mère et ses frères. Elle documente la chute du Objets et Artefacts Intéressants :
monde dans son journal, offrant un point de vue intime sur les défis Rations et Médicaments : La nourriture, l'eau potable, et les
quotidiens de la survie dans un monde où les ressources se raréfient et médicaments sont des objets précieux dans ce monde post-
où les conditions deviennent de plus en plus hostiles. apocalyptique. Ces objets peuvent être utilisés pour négocier avec
d'autres survivants, pour soigner les membres du groupe, ou pour
Laura Evans : La mère de Miranda, Laura, est une figure centrale dans la renforcer la position du groupe en tant que leader ou protecteur dans
survie de la famille. Elle prend des décisions difficiles pour protéger ses un camp de survivants.
enfants, comme rationner la nourriture et maintenir l'ordre dans la
maison. Elle incarne la résilience et le dévouement maternel dans des Vêtements Résistants au Froid : Dans un monde plongé dans le froid, les
circonstances extrêmes. vêtements résistants au froid deviennent essentiels. Les joueurs pourraient
trouver ou fabriquer des vêtements qui augmentent leur résistance aux
Matt et Jonny Evans : Les frères de Miranda, Matt et Jonny, jouent un rôle éléments, permettant des voyages plus longs dans des conditions
essentiel dans la dynamique familiale. Matt, l'aîné, prend souvent la extrêmes ou offrant une protection contre les dangers
responsabilité de la protection de la famille, tandis que Jonny, le plus environnementaux.
jeune, incarne l'innocence menacée par les horreurs du nouveau
monde. Armes de Fortune : Les armes improvisées, comme des battes de
Alex Morales : Alex est le protagoniste du deuxième roman "L'exil". C'est baseball, des couteaux de cuisine, ou des armes à feu récupérées, sont
un adolescent de New York qui doit prendre soin de ses deux jeunes cruciales pour la défense contre les menaces humaines ou animales.
sœurs après la disparition de leurs parents lors de la catastrophe. Son Ces armes peuvent être améliorées ou personnalisées par les joueurs
histoire est celle de la survie en milieu urbain, où il est confronté à des pour augmenter leur efficacité ou pour répondre à des situations
choix déchirants pour assurer la sécurité de sa famille. spécifiques.

Julie et Bri Morales : Les sœurs d'Alex, Julie et Bri, sont des personnages Équipements de Survie : Des objets tels que des lampes torches, des
importants dans "L'exil". Bri, la plus jeune, est fragile et malade, ce qui allume-feux, des filtres à eau, et des radios à manivelle deviennent
ajoute une pression supplémentaire sur Alex. Julie, plus forte, aide Alex indispensables dans un monde où les infrastructures ont disparu. Ces
dans ses efforts pour trouver de la nourriture et maintenir un semblant de équipements peuvent aider les joueurs à survivre, à communiquer sur de
normalité. longues distances, ou à trouver leur chemin dans l'obscurité.

Les Survivants : Dans le troisième roman "Les survivants", les personnages


des deux premiers livres se rencontrent, et la famille de Miranda rejoint LA TERRE DEMEURE
celle d'Alex. Ensemble, ils forment une nouvelle communauté, où de George Stewart (1949)
chaque membre contribue à la survie collective. Les tensions et les
relations entre les personnages sont au cœur de l'intrigue.

ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY :

Survie en Milieu Hostile : Le monde décrit dans "Chroniques de la fin du


monde" est marqué par des conditions climatiques extrêmes, comme le
froid intense, les tempêtes de neige, les éruptions volcaniques, et la
pénurie de nourriture. Les joueurs devront gérer des ressources limitées,
chercher de la nourriture, et se protéger des éléments. Ces mécanismes
peuvent inclure des tests de survie, la gestion des rations alimentaires, et
l'optimisation de l'abri pour se protéger des catastrophes naturelles.

Gestion des Ressources : La rareté des ressources est un thème central


dans les romans. Les joueurs pourraient être confrontés à des décisions
difficiles concernant la répartition de la nourriture, du carburant, et des
médicaments. Le gameplay pourrait inclure des éléments de troc, des
missions pour trouver ou sécuriser des ressources vitales, et des conflits
avec d'autres groupes pour l'accès à ces ressources.

Relations Interpersonnelles et Conflits Moraux : Les relations entre les


personnages et les conflits moraux sont au cœur de l'intrigue. Les joueurs
pourraient être amenés à prendre des décisions difficiles qui affectent le
groupe, comme choisir entre aider des inconnus ou préserver leurs
propres ressources. Le roleplay pourrait explorer les tensions internes, la
loyauté, et les dilemmes éthiques face à des situations de vie ou de mort
.
Protection de la Communauté : Les personnages dans "Les survivants"
doivent protéger leur communauté nouvellement formée. Cela pourrait
se traduire dans Gamma World par des scénarios où les joueurs doivent
défendre leur abri contre des pillards, organiser la sécurité, et prendre
des décisions stratégiques pour assurer la survie collective. Cela peut RÉSUMÉ : L'histoire commence avec Ish, un étudiant en géographie, qui
inclure des missions de reconnaissance, de sécurisation du périmètre, ou survit par hasard à une épidémie mondiale qui décime la majorité de la
de négociation avec d'autres groupes. population humaine. Alors qu'il se trouve dans une cabane isolée pour
ses recherches, Ish est mordu par un serpent, mais survit à une maladie
Adaptation à l'Environnement : Le monde post-apocalyptique oblige les étrange qui suit, et finit par réaliser qu'il est l'un des rares survivants.
personnages à s'adapter constamment à leur environnement Lorsqu'il revient à la civilisation, il découvre un monde déserté, où seules
changeant. Les joueurs pourraient développer des compétences ou quelques personnes ont échappé à l'épidémie.
acquérir des équipements spécifiques pour survivre dans les conditions
extrêmes, comme la construction d'abris de fortune, la fabrication de Ish voyage à travers la Californie, observant les ruines de la civilisation, et
vêtements résistants au froid, ou l'apprentissage de techniques de finit par retourner à San Francisco, où il rencontre d'autres survivants.
chasse et de cueillette. Ensemble, ils forment une petite communauté, qu'ils appellent "La Tribu".
Les membres de la Tribu tentent de recréer une société dans un monde
Lieux Intéressants : où l'électricité, l'eau courante, et les autres infrastructures modernes ne
Maison Fortifiée ou Abri : La maison familiale fortifiée où Miranda et sa fonctionnent plus.
famille survivent est un lieu central dans le premier livre. Cet abri peut
servir de base pour les joueurs, un lieu où ils stockent leurs ressources, Avec le temps, la Tribu adopte un mode de vie plus primitif, les nouvelles
soignent leurs blessures, et planifient leurs prochaines actions. Les joueurs générations grandissant sans le savoir des anciens. Ils vivent de
pourraient être amenés à renforcer cet abri, à le défendre contre des l'agriculture et de la chasse, tandis qu'Ish, en tant que leader spirituel et
attaques, ou à le quitter pour trouver un endroit plus sûr. intellectuel, essaie de transmettre les connaissances du passé.
Cependant, il réalise progressivement que l'humanité est en train de

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régresser, les jeunes n'étant plus intéressés par la lecture ou l'écriture, Isherwood "Ish" Williams : Ish est le personnage principal et le narrateur
symbolisées par la clé d'Ish, un marteau qu'il conserve comme relique de de l'histoire. C'est un étudiant en géographie qui survit à l'épidémie
l'ancien monde. mondiale grâce à son isolement dans une cabane de montagne.
Intelligent, observateur et réfléchi, Ish devient le leader spirituel et
Au fil des années, les membres de la Tribu font face à divers défis, intellectuel de la petite communauté qu'il aide à former après la
notamment les catastrophes naturelles, les animaux sauvages, et les catastrophe. Il est obsédé par la préservation du savoir et la
conflits internes. La communauté s'adapte à son environnement reconstruction de la civilisation, mais il est aussi témoin de la lente
changeant, mais la technologie et la science sont progressivement régression de l'humanité vers une existence plus primitive.
oubliées. Les innovations, comme l'électricité et la mécanique,
deviennent des mythes du passé, alors que la population se concentre Em (Emily) est la femme qu'Ish rencontre et avec qui il forme un couple
sur la survie quotidienne. après l'épidémie. Elle devient la compagne fidèle d'Ish et la mère de ses
enfants. Em est une figure de stabilité et de résilience dans le monde
Ish vieillit et observe avec une mélancolie croissante la dégradation de post-apocalyptique, jouant un rôle clé dans le maintien de la cohésion
la connaissance et la montée d'une nouvelle société plus primitive. Vers de leur petite communauté. Sa relation avec Ish est au cœur de la
la fin de sa vie, il se demande si la civilisation renaîtra un jour ou si tentative de reconstruire une nouvelle société.
l'humanité est condamnée à répéter les mêmes erreurs.
Ezra : Ezra est un autre survivant rencontré par Ish et Em. Il est l'ami proche
L'histoire se termine avec Ish, le dernier de sa génération, qui meurt en d'Ish et joue un rôle important dans la communauté en tant que
acceptant le cycle inévitable de la nature. Il laisse derrière lui une médiateur et figure de sagesse. Ezra est optimiste et croit en la possibilité
communauté survivante, plus simple et plus connectée à la terre, tandis de reconstruire une nouvelle société. Son personnage représente l'espoir
que le monde continue son cycle, prouvant que, malgré la chute de et l'humanité dans un monde en déclin.
l'humanité, "la Terre demeure".
Les Enfants d'Ish et Em : Les enfants d'Ish et Em, ainsi que les autres enfants
ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE : nés dans la nouvelle communauté, représentent la nouvelle génération
d'humains dans ce monde post-apocalyptique. Ils grandissent sans le
Vulnérabilité de la Civilisation Moderne : savoir du monde d'avant et adoptent progressivement un mode de vie
Le roman anticipe la fragilité de la civilisation moderne en montrant à plus primitif. Leur ignorance croissante des technologies et des
quelle vitesse elle peut s'effondrer en cas de catastrophe majeure, connaissances anciennes symbolise la régression culturelle et
comme une pandémie. Cela reflète les préoccupations actuelles liées technologique de l'humanité.
aux pandémies, aux catastrophes naturelles ou aux crises
technologiques, où la dépendance aux infrastructures complexes et Les Membres de la Tribu : La communauté formée autour d'Ish et Em,
interconnectées pourrait entraîner un effondrement rapide si celles-ci souvent appelée "La Tribu", est composée de divers survivants qui se
étaient perturbées. rassemblent pour créer une nouvelle société. Chaque membre apporte
ses compétences et ses expériences, mais au fil des générations, la
Perte de Connaissance et Régression Culturelle : communauté se détache de plus en plus des valeurs et des
L'oubli progressif des connaissances scientifiques et technologiques au connaissances de l'ancien monde, incarnant la lente dévolution de la
sein de la communauté d'Ish met en évidence la possibilité que, sans un civilisation humaine.
effort constant pour préserver et transmettre le savoir, même les acquis
les plus fondamentaux de la civilisation peuvent être perdus en quelques ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY :
générations. Ce thème anticipe les craintes liées à la dépendance
excessive à la technologie et à la diminution de l'intérêt pour les savoirs Survie dans un Monde Dévasté :
traditionnels et fondamentaux. Le monde post-apocalyptique décrit dans le livre offre un cadre idéal
pour des scénarios de survie. Les joueurs doivent gérer des ressources
Résilience Humaine : limitées telles que la nourriture, l'eau, et les matériaux de construction. Ils
Le roman explore également la résilience humaine face à des peuvent être amenés à chasser, cultiver des plantes, purifier de l'eau, et
catastrophes globales. Les survivants, bien qu'ils régressent sur le plan fabriquer des outils de survie à partir des ruines de la civilisation.
technologique, parviennent à s'adapter à leur nouvel environnement et
à recréer des formes de communauté. Cela anticipe les discussions Gestion de la Communauté :
contemporaines sur la résilience urbaine et la capacité des sociétés à se La formation et la gestion d'une petite communauté de survivants,
réorganiser après des crises majeures. comme celle dirigée par Ish, peuvent être un élément central du
gameplay. Les joueurs pourraient être responsables de prendre des
Effondrement des Infrastructures Modernes : décisions cruciales pour la survie du groupe, comme la répartition des
Après l'épidémie, les infrastructures essentielles comme l'électricité, l'eau ressources, la protection contre les dangers externes, et l'enseignement
courante, et les systèmes de transport cessent de fonctionner. Ce des compétences de base aux jeunes générations. Cela pourrait inclure
scénario est typique des récits post-apocalyptiques où les technologies des défis liés à la santé, aux conflits internes, et à la préservation du
qui soutiennent la civilisation moderne s'arrêtent, laissant les survivants savoir.
sans accès aux commodités qui étaient auparavant considérées
comme acquises. Conflits Moraux et Psychologiques :
Le livre explore les dilemmes moraux et les défis psychologiques auxquels
Retour à une Vie Primitiviste : les survivants sont confrontés. Les joueurs pourraient être confrontés à des
En l'absence de technologie moderne, la communauté formée autour choix difficiles, comme sauver des inconnus en échange de ressources
d'Ish retourne à une existence plus simple et plus rurale, dépendant de précieuses, ou décider de maintenir les anciennes connaissances face
l'agriculture, de la chasse, et de la cueillette pour survivre. Cet aspect est à l'indifférence ou l'ignorance des jeunes générations. Le roleplay
caractéristique du genre post-apocalyptique, où les survivants doivent pourrait également inclure des thèmes de solitude, d'isolement, et de
redécouvrir les techniques de subsistance de base pour s'adapter à un leadership.
monde où les outils technologiques avancés ne sont plus disponibles.
Exploration et Redécouverte :
Déclin de la Technologie et de la Science : Dans un monde où la civilisation a disparu, les ruines de l'ancien monde
Le déclin progressif de l'intérêt pour la lecture, l'écriture, et la science au offrent des opportunités d'exploration. Les joueurs pourraient être
sein de la communauté d'Ish est un autre thème récurrent dans la envoyés en mission pour explorer des villes abandonnées, des
littérature post-apocalyptique. Avec la disparition de la génération qui installations industrielles ou des bibliothèques pour récupérer des
se souvenait du monde d'avant, la technologie devient une relique du technologies perdues, des livres, ou des ressources rares. Cette
passé, et la science se transforme en superstition ou en mythe. Cela exploration peut inclure des rencontres avec des dangers
montre comment, dans un contexte de survie, les priorités changent et environnementaux ou des créatures hostiles.
le savoir complexe peut-être sacrifié au profit de la survie immédiate.
Transmission et Préservation du Savoir :
Isolement et Fragmentation Sociale : L'un des thèmes centraux du livre est la transmission du savoir à une
L'isolement des communautés survivantes et la perte des réseaux de nouvelle génération. Les joueurs pourraient être chargés de préserver les
communication globaux sont également typiques du genre. Les connaissances scientifiques et technologiques, d'enseigner des
personnages se retrouvent isolés, sans moyens de savoir si d'autres compétences vitales aux jeunes, ou de trouver des moyens créatifs de
groupes humains ont survécu ailleurs, et doivent se concentrer sur la sauvegarder ces connaissances pour l'avenir. Cela pourrait inclure des
reconstruction à une échelle très locale. Cet isolement conduit souvent quêtes pour sauver des livres, des appareils ou des archives numériques.
à une fragmentation sociale où chaque communauté développe ses
propres normes et structures de gouvernance. Lieux Intéressants :
La Cabane de Montagne :
Cycle Naturel et Reconnexion avec la Terre : La cabane isolée où Ish survit à l'épidémie pourrait servir de base
Le roman met l'accent sur la permanence de la nature par rapport à la d'opérations ou de lieu de retraite pour les joueurs. Ce lieu est idéal pour
fragilité de la civilisation humaine. Alors que les technologies et les des scénarios de survie en milieu naturel, où les joueurs doivent utiliser les
structures sociales s'effondrent, la Terre continue son cycle, symbolisant ressources locales pour se nourrir, se réchauffer, et se protéger des
une forme de résilience qui dépasse l'humanité. Ce retour forcé à la éléments.
nature, où les survivants doivent se réadapter à des rythmes naturels, est
un thème central du post-apocalyptique. San Francisco Déserté :
La ville de San Francisco, telle qu'elle est décrite dans le livre après
PERSONNAGES PRINCIPAUX : l'épidémie, peut être un lieu riche en opportunités de jeu. Les joueurs
pourraient explorer les ruines de la ville, à la recherche de ressources, de

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technologies oubliées, ou de survivants. Des rencontres avec des
animaux sauvages, des gangs de pillards, ou des groupes de survivants Lily-yo, accompagnée d'une autre femme nommée Flor, grimpe
rivaux pourraient aussi être intégrées. jusqu'aux Cimes pour accomplir le rituel, mais elles rencontrent de
nombreux dangers en chemin. Après avoir déposé l'âme de Clat, elles
Les Ruines de l'Ancienne Civilisation : reviennent auprès de leur groupe, mais Lily-yo annonce que les adultes
Divers sites comme des bibliothèques abandonnées, des usines doivent maintenant entreprendre la "Grande Montée", un voyage final
délabrées, ou des infrastructures critiques (ponts, centrales électriques) qui symbolise la fin de leur vie active.
pourraient être des lieux d'intérêt. Les joueurs peuvent chercher à
récupérer des ressources ou des connaissances, ou à rétablir des services Pendant ce temps, les enfants, dirigés par Toy et Gren, commencent à
essentiels pour leur communauté. prendre en charge le groupe. Cependant, des conflits internes
apparaissent, et les dangers extérieurs persistent, notamment les
Les Champs et Forêts : attaques d'autres créatures et les difficultés à trouver de la nourriture et
Les environnements naturels où la communauté d'Ish tente de recréer des ressources.
une société agricole sont importants. Ces lieux peuvent servir de décors
pour des missions de chasse, de cueillette, ou de construction de Finalement, Lily-yo et les autres adultes entreprennent la Grande
structures de défense contre les dangers extérieurs. Ils peuvent aussi être Montée, qui les mène au-delà de la forêt jusqu'à des régions encore plus
le théâtre de conflits avec la faune locale ou d'autres survivants. inhospitalières. Au cours de ce voyage, ils sont confrontés à une
transformation physique et psychologique, devenant des créatures
Objets et Artefacts Intéressants : similaires aux hommes-volants qu'ils craignaient autrefois.
Le Marteau d'Ish : Le marteau que conserve Ish comme symbole de
l'ancien monde et de son rôle de gardien du savoir pourrait devenir un Le roman se termine sur une note sombre, avec les anciens humains
objet symbolique dans une campagne de jeu. Ce marteau pourrait désormais transformés et isolés dans un nouvel environnement, tandis
représenter la lutte pour préserver les vestiges de la civilisation et être au que les jeunes, désormais seuls, doivent continuer à survivre dans un
centre d'une quête pour restaurer une ancienne technologie. monde de plus en plus étranger et menaçant.

Livres et Archives : Les livres et autres formes d'archives (journaux, ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE :
documents électroniques) sont des artefacts précieux dans le monde
post-apocalyptique. Ces objets peuvent être la clé pour restaurer des Crise Environnementale et Transformation de l'Écosystème :
connaissances perdues ou résoudre des problèmes critiques pour la Le roman anticipe les conséquences extrêmes de la crise
survie de la communauté. environnementale. La Terre est dépeinte comme ayant été transformée
Outils et Technologies Simples : en une jungle massive et incontrôlable, où la végétation a pris le dessus
Des outils de survie simples, comme des haches, des couteaux, des filtres sur les autres formes de vie. Cela reflète les préoccupations
à eau, ou des systèmes de chauffage improvisés, peuvent être essentiels contemporaines liées au changement climatique, à la déforestation, et
pour la survie des joueurs. Ces objets peuvent être trouvés, fabriqués, ou à la perte de biodiversité, suggérant un avenir où l'équilibre écologique
échangés, et sont souvent au centre de la survie dans un monde où la pourrait être irrémédiablement perturbé.
technologie avancée est devenue inutilisable.
Conséquences de l'Inaction Humaine :
Reliques du Passé : L'état du monde dans le roman peut être vu comme une anticipation
Divers objets de l'ancien monde, comme des véhicules abandonnés, des conséquences possibles de l'inaction face aux problèmes
des appareils électroniques cassés, ou des structures en ruine, peuvent environnementaux. L'idée que la Terre est devenue un lieu où l'homme
servir de points de focalisation pour des quêtes. Les joueurs pourraient n'a plus de contrôle est une extrapolation des craintes actuelles
tenter de réparer ces objets ou de comprendre leur fonctionnement concernant la dégradation de l'environnement due aux activités
pour en tirer parti. humaines et l'incapacité de réagir à temps pour empêcher un
effondrement écologique global.
LE MONDE VERT
de Brian Aldiss (1962) Évolution Forcée et Adaptation :
Le roman explore comment les survivants humains ont dû évoluer pour
s'adapter à un environnement complètement transformé. Cette
adaptation extrême anticipe les discussions modernes sur la manière
dont l'humanité pourrait être forcée d'évoluer face à des changements
environnementaux drastiques. Cela inclut des aspects de la
biotechnologie, de la génétique, et de l'évolution accélérée.

Retour à un Mode de Vie Primitif :


Après l'effondrement de la civilisation, les survivants humains dans Le
Monde Vert vivent un mode de vie primitif, presque tribal, où ils
dépendent entièrement de leur environnement naturel pour survivre. Ils
sont revenus à une existence de chasseurs-cueilleurs, vivant dans les
arbres et luttant constamment pour trouver de la nourriture et éviter les
dangers. Cela est typique du genre post-apocalyptique, où la
technologie a disparu et où l'humanité doit se réinventer dans un monde
hostile.

Décadence et Disparition de la Technologie :


La technologie semble avoir complètement disparu de ce monde, et les
survivants n'ont aucun souvenir ou accès aux outils technologiques du
passé. Cela reflète un thème commun dans les récits post-
apocalyptiques où la technologie est non seulement perdue, mais aussi
oubliée, et où les vestiges de l'ancien monde sont considérés comme
des reliques mystérieuses.

Mutation et Hybridation des Espèces :


Le monde décrit par Aldiss est peuplé de créatures mutantes, hybrides
entre plantes et animaux, résultant probablement d'une évolution
accélérée ou d'un cataclysme génétique. Ce thème de la mutation est
typique du post-apocalyptique, où la nature elle-même devient une
force antagoniste, modifiant les formes de vie de manière imprévisible et
RÉSUMÉ : L'histoire se situe dans un futur où la Terre ne tourne plus sur son souvent dangereuse.
axe, ce qui entraîne une division nette entre un côté perpétuellement
éclairé par le soleil et un autre plongé dans une nuit éternelle. La majeure Isolement et Fragmentation Sociale :
partie de la vie animale a disparu, et la planète est maintenant dominée La société humaine est fragmentée en petits groupes isolés, chacun
par une végétation luxuriante et mutante. luttant pour sa propre survie. Les personnages du roman vivent dans un
état d'isolement extrême, sans communication avec d'autres groupes
Les protagonistes sont un groupe de survivants humains qui vivent dans humains, ce qui accentue l'idée de la dégradation sociale après une
cette jungle, accrochés aux branches des arbres géants qui couvrent la catastrophe mondiale. Cet isolement est un thème récurrent dans le
planète. Le groupe est dirigé par une femme appelée Lily-yo, et les post-apocalyptique, où les liens sociaux sont brisés et chaque
membres comprennent des adultes et des enfants qui luttent pour communauté doit se débrouiller seule.
survivre dans cet environnement hostile.
Dangers Constant de l'Environnement :
Au début, le groupe doit affronter les dangers omniprésents de la forêt, Les personnages doivent faire face à des dangers constants venant de
comme les plantes carnivores et les créatures mutantes. Lorsqu'une leur environnement, tels que les plantes carnivores, les créatures
jeune fille nommée Clat est capturée et tuée par une de ces créatures, mutantes, et les conditions de vie extrêmes. Cela reflète un thème
Lily-yo décide de mener un rituel pour envoyer son "âme" aux Cimes, le central du genre post-apocalyptique, où la nature, souvent
sommet de la forêt où les humains croient que les âmes des défunts anthropomorphisée, devient une menace omniprésente pour les
peuvent atteindre le ciel. survivants humains.

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PERSONNAGES PRINCIPAUX : spéciales en fonction de leur interaction avec l'environnement, mais ces
mutations peuvent avoir des effets secondaires ou des coûts. Par
Gren : Gren est l'un des personnages principaux et un membre de la exemple, un personnage pourrait développer une peau résistante aux
communauté humaine qui vit dans la jungle. Il est jeune, impulsif, et toxines de la jungle, mais perdre de la sensibilité ou devenir plus sensible
parfois en conflit avec les traditions et les attentes de son groupe. Son à la lumière.
caractère rebelle et son désir de s'affranchir des règles établies le
poussent à prendre des décisions risquées, mais il montre aussi des signes Rituels et Croyances :
de croissance et de maturité au fil du roman. Gren devient un symbole Le rituel de la "Grande Montée" dans le livre, où les adultes montent aux
de la lutte pour l'autonomie individuelle dans un monde où la survie cimes des arbres pour un voyage final, peut inspirer des quêtes ou des
collective est primordiale. événements rituels dans le jeu. Les joueurs peuvent être amenés à
participer à des cérémonies ou des rites de passage qui ont des
Lily-yo : Lily-yo est la matriarche de la petite communauté humaine. Elle conséquences sur la communauté ou sur le personnage lui-même. Ces
est sage, protectrice et responsable de la prise de décisions importantes rituels peuvent aussi avoir des effets magiques ou surnaturels dans le
pour le groupe. Lily-yo incarne l'autorité et la tradition dans la contexte du jeu.
communauté, veillant à la survie des siens tout en les guidant à travers
les nombreux dangers de leur environnement. Son rôle est central dans Lieux Intéressants :
la dynamique de groupe, notamment lorsqu'elle mène la "Grande Les Cimes de la Forêt :
Montée," un rituel qui marque la fin de la vie active des adultes. Les cimes des arbres géants, où Lily-yo mène son rituel, peuvent être un
lieu mythique ou légendaire que les joueurs cherchent à atteindre. Les
Toy : Toy est un autre membre de la communauté, souvent présenté cimes pourraient abriter des secrets anciens, des reliques perdues, ou
comme un rival de Gren. Il représente l'ordre établi et s'oppose souvent même des créatures ou des intelligences supérieures qui offrent des
aux idées de Gren, préférant maintenir les traditions et les règles connaissances ou des pouvoirs en échange de services. Ce lieu peut
imposées par Lily-yo. Toy est un personnage qui symbolise la résistance représenter un objectif ultime pour les personnages, symbolisant un
au changement et l'attachement aux valeurs communautaires. voyage initiatique ou spirituel.

Flor : Flor est une femme de la communauté et une proche alliée de Lily- Ruines de Civilisations Anciennes :
yo. Elle accompagne Lily-yo lors de la montée vers les Cimes, un voyage Les ruines d'une civilisation ancienne, cachées dans la jungle, peuvent
dangereux entrepris pour accomplir un rituel symbolique. Flor incarne la être des lieux d'exploration où les joueurs trouvent des artefacts
loyauté envers les traditions et le respect des rituels anciens, mais elle est technologiques, des armes perdues, ou des bibliothèques abandonnées
aussi un personnage pragmatique qui cherche à assurer la survie du contenant des savoirs oubliés. Ces ruines peuvent aussi être piégées ou
groupe. gardées par des créatures mutantes, offrant des défis supplémentaires
aux joueurs.
Créatures et Monstres Principaux :
Les Plantes Carnivores : Territoires des Hommes-Volants :
La jungle du monde vert est peuplée de plantes carnivores gigantesques Le territoire des Hommes-Volants, une espèce mutante qui autrefois était
qui représentent un danger constant pour les survivants humains. Ces humaine, peut être un lieu dangereux mais riche en opportunités pour le
plantes sont capables de capturer et de digérer les créatures vivantes, y gameplay. Les joueurs pourraient tenter de négocier avec ces créatures
compris les humains, ce qui les rend terrifiantes et symboliques des pour obtenir des informations ou des alliances, ou les combattre pour
dangers inhérents à cet environnement post-apocalyptique. Elles jouent accéder à des zones autrement inaccessibles. Ce lieu pourrait
le rôle de prédateurs implacables, renforçant l'idée que la nature a pris également abriter des technologies ou des ressources uniques que les
le dessus sur l'humanité. Hommes-Volants ont adaptées à leur usage.

Les Hommes-Volants : Plantes Carnivores Géantes :


Les Hommes-Volants sont des créatures humanoïdes mutantes, qui Les zones où se trouvent les plantes carnivores géantes sont des terrains
autrefois étaient des humains mais ont évolué ou muté en une nouvelle dangereux mais potentiellement riches en ressources. Les joueurs
espèce adaptée à la vie dans les hauteurs des arbres. Ils sont craints par pourraient tenter de récolter des substances rares ou précieuses des
les survivants humains en raison de leur apparence étrange et de leur plantes, mais risquent d'être capturés ou tués. Ces zones peuvent servir
comportement agressif. Les Hommes-Volants symbolisent la de défis ou de missions spécifiques où les joueurs doivent utiliser leur
transformation et l'évolution forcée dans un environnement ingéniosité pour éviter les dangers tout en atteignant leurs objectifs.
radicalement différent, une métaphore des changements que les
humains pourraient subir dans des conditions extrêmes. Objets et Artefacts Intéressants :
Technologies Oubliées :
La Végétation Mutante : Les restes de la technologie humaine, comme des outils mécaniques,
Outre les plantes carnivores, la végétation elle-même est hostile, des armes à énergie, ou des dispositifs de communication, peuvent être
constituée de lianes, de branches et de feuilles qui semblent avoir une découverts dans les ruines ou enterrés dans la jungle. Ces objets peuvent
volonté propre. Cette végétation mutante est omniprésente et offrir un avantage significatif aux joueurs, mais ils pourraient être difficiles
oppressante, représentant un environnement qui étouffe et engloutit à réparer ou à comprendre, nécessitant des compétences spécifiques
tout ce qui n'est pas adapté à sa nouvelle réalité. La jungle elle-même ou des connaissances anciennes.
devient un personnage, une force vivante et omniprésente qui défie la
survie des humains. Substances Extraites des Plantes :
Les plantes mutantes de la jungle pourraient produire des substances
ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY uniques, comme des toxines, des médicaments, ou des hallucinogènes,
Survie dans un Environnement Hostile : que les joueurs peuvent récolter et utiliser. Ces substances peuvent avoir
Le monde du livre est une jungle dense et dangereuse, où la survie est des effets positifs ou négatifs sur les personnages, offrant des avantages
un défi constant. Les joueurs peuvent être confrontés à des situations où en combat ou en exploration, mais aussi des risques importants.
ils doivent trouver de la nourriture, de l'eau potable, et des abris sûrs, tout
en évitant les plantes carnivores et les créatures mutantes. Le gameplay Reliques des Hommes-Volants :
peut inclure des mécanismes de survie basés sur la gestion des Les Hommes-Volants pourraient posséder des objets ou des armes que
ressources, la création d'outils à partir des matériaux disponibles dans la les joueurs peuvent récupérer après des combats ou des négociations.
jungle, et l'élaboration de stratégies pour éviter ou combattre les Ces reliques peuvent être des armes biologiques, des protections
menaces naturelles. spéciales, ou même des objets rituels qui ont des effets sur les
personnages ou la communauté.
Exploration de la Jungle et Découverte de Ruines :
L'exploration est un élément clé du livre et peut être un aspect central LES COMBATTANTS DES ABYSSES
de votre campagne. Les joueurs peuvent explorer la jungle pour Par Picard, Gilbert (1986)
découvrir des ruines anciennes, des vestiges de la civilisation humaine ou
des habitats abandonnés par d'autres groupes. Chaque expédition RÉSUMÉ : Dans "Les combattants des abysses" de Gilbert Picard, l'histoire
pourrait révéler des trésors cachés, des technologies oubliées ou des se déroule dans un futur post-apocalyptique où la Terre a été ravagée
dangers mortels. Les lieux peuvent être générés aléatoirement ou par une quatrième guerre mondiale nucléaire, causant la montée des
prédéfinis pour créer une atmosphère de mystère et de découverte. océans et la destruction de grandes villes comme New York et Moscou.
L'humanité survivante est divisée entre ceux qui luttent pour s'adapter à
Conflits Internes et Dynamiques de Groupe : un nouveau monde dominé par la mer et ceux qui adhèrent à un régime
Les tensions entre les personnages, comme celles entre Gren et Toy, totalitaire européen.
peuvent être exploitées pour enrichir le roleplay. Les joueurs pourraient
avoir des objectifs divergents ou des méthodes différentes pour survivre, L'histoire suit un groupe de dissidents mené par Jouskin, un professeur
menant à des conflits internes qui doivent être résolus pour maintenir la âgé qui croit fermement que l'avenir de l'humanité réside dans
cohésion du groupe. Le jeu peut inclure des mécanismes de gestion des l'adaptation à la vie sous-marine. Ces dissidents, fuyant les forces du
relations et des alliances, où les décisions des joueurs influencent la Congrès qui tentent de les exterminer, se réfugient dans une ville sous-
dynamique du groupe et l'issue des missions. marine appelée Zabiz, après avoir vu leur précédent refuge, Volutanis,
détruit.
Évolution et Adaptation Forcée :
Le monde du livre pousse les humains à s'adapter à leur environnement Jouskin et son groupe voyagent à bord d'un train sous-marin sophistiqué,
extrême. Dans Gamma World, vous pourriez introduire des mécanismes qui les emmène vers Zabiz, une ville où l'on mène des expériences
où les personnages gagnent des mutations ou des compétences

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génétiques pour permettre aux humains de s'adapter à la vie sous l'eau. post-apocalyptique, où les sociétés humaines doivent souvent
En route, le groupe doit affronter divers dangers, y compris une créature abandonner les technologies et modes de vie sophistiqués pour survivre
marine géante appelée méroq, qui attaque leur train. Un combat dans un environnement hostile.
s'ensuit, et bien que les dissidents parviennent à tuer la créature, ils
perdent un de leurs membres, Gazil, dans le processus. Créatures Mutantes et Expériences Génétiques : Les expériences
génétiques pour transformer les humains en créatures mi-hommes, mi-
Arrivés à Zabiz, ils sont accueillis par Kalod et Righ, deux chefs qui ont eux poissons, afin de mieux s'adapter à la vie sous-marine, sont un élément
aussi survécu à la guerre et se sont dédiés à la survie de l'humanité sous classique du post-apocalyptique, où la manipulation génétique devient
l'eau. La ville sous-marine est un lieu technologiquement avancé, conçu un moyen de survie. Ces transformations soulèvent des questions sur
pour protéger ses habitants des dangers extérieurs tout en leur offrant l'identité humaine et les limites de la science, reflétant les peurs
une illusion de vie terrestre avec des forêts simulées et une lumière modernes liées aux biotechnologies.
artificielle.
Cités Sous-Marines : La construction de cités sous-marines comme Zabiz,
Cependant, des tensions internes émergent lorsque des membres du conçues pour protéger les survivants tout en leur offrant une version
groupe découvrent que les dirigeants de Zabiz mènent des expériences artificielle de la vie terrestre, est un autre aspect typique du post-
sur des humains, transformant certains en créatures mi-hommes, mi- apocalyptique. Ces habitats, bien que sophistiqués, sont souvent fragiles
poissons pour mieux s'adapter à la vie sous-marine. Ces transformations et sujets à des dysfonctionnements, symbolisant la précarité de la survie
suscitent la peur et la méfiance parmi les nouveaux arrivants, qui humaine dans un monde post-technologique.
commencent à se demander si leur propre liberté et humanité sont en
danger. Conflits entre Survivants : Les tensions et conflits internes entre les
survivants, ainsi que la méfiance envers les dirigeants de Zabiz, sont des
L'histoire se termine sur une note de défiance et de préparation à un éléments récurrents dans les récits post-apocalyptiques. Ces conflits
avenir incertain, où les dissidents doivent non seulement s'adapter à un reflètent la difficulté de maintenir une cohésion sociale dans des
nouveau mode de vie, mais aussi se méfier des intentions de ceux qui les conditions extrêmes, où la survie peut amener les humains à se méfier les
accueillent. Le roman explore les thèmes de l'adaptation, de la survie, et uns des autres et à remettre en question l'autorité.
des conséquences de la guerre sur l'humanité, tout en mettant en scène
un monde où la technologie et la biologie se fusionnent pour créer une PERSONNAGES PRINCIPAUX :
nouvelle réalité.
Jouskin : Jouskin est un professeur âgé et le chef charismatique d'un
groupe de dissidents. Il croit fermement que l'avenir de l'humanité réside
dans l'adaptation à la vie sous-marine. Sa vision et son leadership sont
essentiels pour la survie de son groupe, et il est prêt à tout pour protéger
ceux qui le suivent. Jouskin incarne la sagesse, la détermination, et la
conviction qu'une nouvelle forme de vie humaine peut émerger des
cendres de la civilisation détruite.

Gazil : Gazil est un membre du groupe de Jouskin, courageux et loyal. Il


participe activement aux missions du groupe, mais sa mort tragique lors
d'une confrontation avec une créature marine géante, le méroq,
souligne les dangers omniprésents dans ce monde post-apocalyptique.
Gazil représente le sacrifice nécessaire pour la survie du groupe.

Kalod : Kalod est l'un des dirigeants de la ville sous-marine Zabiz. Il est
responsable de la sécurité et de la gestion des habitants de la cité. Kalod
croit en la nécessité de transformer l'humanité pour l'adapter à la vie
sous-marine, même si cela implique des expérimentations génétiques
controversées. Son rôle est complexe, oscillant entre protecteur et
scientifique impitoyable.

Righ : Righ est un autre leader de Zabiz, travaillant aux côtés de Kalod. Il
est également engagé dans la mission de sauvegarder l'humanité, mais
il est plus pragmatique et préoccupé par les implications éthiques des
transformations génétiques. Righ est souvent en conflit avec Kalod sur la
manière d'atteindre leurs objectifs communs.
Créatures et Monstres Principaux :

Le Méroq : Le méroq est une créature marine géante qui attaque le train
sous-marin transportant le groupe de Jouskin vers Zabiz. Cette créature
représente les dangers du monde sous-marin post-apocalyptique, où les
ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE
animaux ont évolué en formes monstrueuses et prédatrices, menaçant
les survivants humains. Le méroq symbolise les forces brutales de la
Destruction Nucléaire et Guerre Mondiale :
nature auxquelles l'humanité doit faire face dans ce nouvel
Le livre anticipe la possibilité d'une quatrième guerre mondiale
environnement.
déclenchée par l'usage des armes nucléaires, ce qui résonne avec les
craintes contemporaines liées à la prolifération des armes de destruction
Les Humains Transformés : Les "humains transformés" sont le résultat des
massive. Cette guerre mondiale conduit à la destruction de grandes
expérimentations génétiques menées par les dirigeants de Zabiz. Ces
métropoles comme New York et Moscou, symbolisant l'anéantissement
créatures mi-hommes, mi-poissons sont conçues pour mieux s'adapter à
des centres de pouvoir et de civilisation, un thème courant dans les
la vie sous l'eau. Cependant, ces transformations soulèvent des questions
scénarios de guerre nucléaire.
sur l'identité et l'humanité de ces êtres. Ces créatures sont à la fois des
outils de survie et des symboles de la déshumanisation potentielle qui
Montée des Océans : En lien avec les préoccupations actuelles sur le
accompagne la manipulation génétique extrême.
changement climatique, la montée des océans, exacerbée par les
conséquences de la guerre, force l'humanité à s'adapter à de nouvelles
ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY :
réalités géographiques et environnementales. Ce thème anticipe un
futur où la Terre est dramatiquement transformée par les actions
Survie dans un Environnement Sous-Marin Hostile :
humaines, obligeant les survivants à chercher refuge sous l'eau.
Le monde sous-marin dans lequel les personnages évoluent est plein de
dangers, des créatures marines géantes aux conditions de vie extrêmes.
Totalitarisme et Contrôle Politique : L'instauration d'un régime totalitaire
Les joueurs peuvent être confrontés à des défis liés à la survie sous l'eau,
en Europe après la guerre évoque les craintes d'une montée en
tels que la gestion de l'oxygène, la réparation d'équipements
puissance des régimes autoritaires dans des périodes de crise globale.
endommagés, et la recherche de ressources dans les profondeurs. Ce
Le contrôle politique et la répression des dissidents sont des éléments clés
cadre offre des opportunités de gameplay axé sur la gestion des
de ce monde post-apocalyptique, anticipant les dangers de la perte
ressources, la construction d'abris sous-marins, et la protection contre les
des libertés individuelles face à des gouvernements oppressifs.
menaces marines.
Survie Technologique dans des Environnements Extrêmes : L'utilisation de
Expériences Génétiques et Transformation :
technologies avancées pour créer des habitats sous-marins représente
Les expérimentations génétiques menées dans la cité sous-marine de
une anticipation des progrès technologiques qui pourraient être
Zabiz pour transformer les humains en créatures adaptées à la vie sous-
nécessaires pour la survie dans des environnements extrêmes. Cette idée
marine peuvent être intégrées comme un mécanisme de jeu. Les joueurs
reflète des discussions contemporaines sur l'exploration et la colonisation
pourraient être amenés à décider s'ils souhaitent subir ces
des océans (et potentiellement de l'espace) comme réponse à la
transformations pour obtenir des avantages spécifiques (comme la
dégradation de l'environnement terrestre.
capacité de respirer sous l'eau ou de résister à la pression des
profondeurs), en acceptant les risques et les coûts associés. Cela peut
Régression et Adaptation : Le livre explore la nécessité pour l'humanité
créer des dilemmes moraux intéressants et des évolutions de
de régresser à des formes de vie plus rudimentaires tout en s'adaptant à
personnages uniques.
un monde radicalement changé. Cette régression est typique du genre

29
Exploration de Ruines et de Cités Sous-Marines : DEATH LANDS
L'exploration de ruines sous-marines, de villes englouties, et de cités Par Christopher Lowder (1986)
comme Zabiz peut être un élément central du jeu. Les joueurs pourraient
partir à la recherche de technologies perdues, de ressources rares, ou
de secrets oubliés. Chaque expédition pourrait révéler des trésors
cachés, des dangers inconnus, ou des rencontres avec d'autres
survivants ou créatures marines. L'exploration sous-marine peut
également inclure des puzzles environnementaux liés à l'architecture
submergée et à la navigation dans les profondeurs.

Conflits Internes et Dynamiques de Groupe :


Les tensions entre les personnages, similaires à celles entre Jouskin, Kalod,
et Righ, peuvent être exploitées pour enrichir le roleplay. Les joueurs
pourraient avoir des opinions divergentes sur la meilleure façon de
survivre ou de s'adapter à leur environnement, menant à des conflits
internes au sein du groupe. Les décisions liées à l'acceptation des
transformations génétiques, à la gestion des ressources, ou aux alliances
avec d'autres groupes peuvent créer des moments de roleplay intenses
et déterminants.

Combats contre des Créatures Marines Géantes :


Le méroq et d'autres créatures marines géantes peuvent être des
adversaires redoutables dans le jeu. Les joueurs pourraient être
confrontés à ces monstres dans des combats épiques où la stratégie, la
préparation, et l'utilisation intelligente de l'environnement sous-marin sont
essentielles pour survivre. Ces rencontres peuvent aussi inclure des
quêtes pour récolter des ressources rares provenant de ces créatures ou
pour protéger la communauté sous-marine contre leurs attaques.
Lieux Intéressants :
La Cité Sous-Marine de Zabiz :
Zabiz est un lieu central dans l'histoire, une cité technologiquement
avancée conçue pour protéger ses habitants tout en offrant une illusion
de vie terrestre avec des forêts simulées et une lumière artificielle. Ce lieu
peut servir de base pour les joueurs, où ils peuvent se reposer, se RÉSUMÉ : Le 20 janvier 2001, la guerre froide atteint son apogée et
ravitailler, et interagir avec les habitants. Zabiz pourrait également être transforme le monde en un désert post-apocalyptique . La fin de la
le centre de nombreuses intrigues, y compris des conspirations politiques, guerre commence par une frappe préventive sur Washington DC. Des
des expérimentations génétiques secrètes, et des missions pour défendre bombes nucléaires souterraines sont déclenchées depuis le sous-sol de
la cité contre des menaces extérieures. l'ambassade soviétique par un groupe d'élite d’agents Spetsnaz,
détruisant la structure de commandement central et le système politique
Les Ruines d'Anciennes Civilisations : des États-Unis. Pendant une période indéterminée, un échange
Les ruines sous-marines de villes englouties ou de bases militaires nucléaire entre les États-Unis et l’Union soviétique dévaste les deux pays
abandonnées peuvent être des lieux riches en opportunités de jeu. Ces et, par la suite, la planète entière (mais on ne sait que peu de détails sur
sites pourraient contenir des technologies perdues, des archives ce qui s'est passé en dehors des deux pays). Toutes sortes de contagions
oubliées, ou des armes anciennes, offrant aux joueurs des récompenses génétiques sont libérées, infectant les survivants de la tempête de feu
précieuses mais difficiles à obtenir. Ces ruines peuvent également abriter avec d'horribles maladies. Les survivants restants vivent durement
des pièges, des créatures dangereuses, ou des factions ennemies, pendant une période d’hiver nucléaire prolongé connue sous le nom de
rendant leur exploration risquée. Skydark. La géographie, le climat et les écosystèmes du monde
changent radicalement. Ce qui reste des États-Unis est connu sous le
Le Train Sous-Marin : nom de Deathlands.
Le train sous-marin sophistiqué qui transporte les personnages vers Zabiz
est un autre lieu intéressant pour le jeu. Les joueurs pourraient utiliser ce Près d'un siècle plus tard, la civilisation a commencé à réapparaître, bien
train pour voyager entre différents points sous-marins, faire face à des que brutale, de courte durée, moralement confuse et folle à cause des
attaques de créatures comme le méroq, ou participer à des missions de mutations. Entre les nombreux points chauds se trouvent de petites fosses
défense du train contre des forces hostiles. Le train lui-même pourrait être pestilentielles dirigées par des seigneurs de guerre qui n'ont aucune limite
un lieu de socialisation, de commerce, ou de complots politiques. pour établir leur règne et étendre leur influence. Ces individus sont
Objets et Artefacts Intéressants : connus sous le nom de Barons. Leurs fosses à racailles sont connues sous
le nom de villes et de baronnies. La civilisation ressemble
Technologies Sous-Marines Avancées : inconsciemment aux âges sombres. Le commerce reprend entre les villes
Les technologies utilisées dans Zabiz, comme les systèmes de filtration de : le jack (une monnaie régionale), le jolt ou « joltsky » (un mélange
l'air, les dispositifs de pressurisation, ou les équipements de plongée hallucinogène de mescaline et d'héroïne), les munitions et les esclaves
avancés, peuvent être des objets précieux pour les joueurs. Ces objets sont les principales formes de monnaie. La vie est un étrange mélange
pourraient améliorer les capacités des personnages, les protéger contre d'histoire ancienne et de technologie limitée récupérée au XXe siècle.
les dangers sous-marins, ou leur donner un avantage lors des combats La technologie militaire est le bien le plus précieux de tous et le succès
ou des explorations. se mesure souvent au nombre de balles que l'on possède. Ryan Cawdor
dirige un groupe à travers les terres de la mort. Ryan a une connaissance
Substances Biologiques Issues des Créatures Marines : extrêmement secrète du XXe siècle - la compréhension des complexes
Les substances récupérées sur des créatures marines géantes, comme le souterrains cachés, connus sous le nom de redoutes, qui contiennent
méroq, pourraient avoir des propriétés uniques, comme des antidotes, une technologie de téléportation. Lui et ses compagnons protègent ce
des médicaments, ou des matériaux rares pour fabriquer des armes ou savoir au péril de leur vie. Cette technologie s'appelle MAT-TRANS.
des armures. Ces substances pourraient être échangées, étudiées, ou
utilisées dans des rituels pour gagner des pouvoirs spéciaux. Chaque roman (130) commence généralement par l'arrivée des
compagnons dans un réduit inconnu via MAT-TRANS. Si la situation est
Artefacts des Anciens : impossible ou hostile, les compagnons peuvent utiliser la fonction «
Les ruines sous-marines pourraient contenir des artefacts anciens, dernière destination » du transporteur pour retourner au point d'envoi. Si
comme des reliques religieuses, des technologies perdues, ou des objets le réduit est inconnu, les compagnons explorent généralement à la
culturels précieux. Ces artefacts pourraient être au centre de quêtes, recherche d'armes et de provisions, qu'ils rencontrent rarement. Ils ont
utilisés pour déclencher des événements spéciaux, ou échangés contre parfois de la chance et trouvent une douche fonctionnelle ou de la
des informations ou des ressources. nourriture stockée, qu'ils utilisent ou prennent toujours. L'intrigue prend de
Conclusion: la vitesse une fois que les personnages quittent le réduit et explorent la
campagne environnante. Fréquemment, les compagnons sont
appréhendés ou forcés à une confrontation avec les barons locaux.
Chaque roman révèle un peu sur les antécédents des personnages, leurs
motivations et la région dans laquelle ils sont arrivés.

Tome 1. "Pilgrimage to Hell" est le premier livre de la série Deathlands, qui


se déroule dans un futur post-apocalyptique où la civilisation a été
détruite par une guerre nucléaire. L'histoire commence avec un
cataclysme mondial en 2001, lorsque plusieurs bombes nucléaires
dévastent les États-Unis, transformant le pays en un désert radioactif
rempli de dangers.

Dans ce nouvel environnement hostile, une poignée de survivants


s'adaptent à un monde où la vie est précieuse et difficile. Le
protagoniste principal, Ryan Cawdor, est un guerrier endurci qui doit
naviguer à travers les paysages dévastés de l'Amérique, où règnent la

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barbarie, les mutations, et des factions rivales. Ryan est accompagné de Morgan, le frère aîné de Ryan. Le neveu de Ryan, Nathan Freeman,
plusieurs compagnons, dont Krysty Wroth, une femme dotée de contrôle désormais la baronnie de Front Royal. Ryan a été nommé
capacités psychiques, et J.B. Dix, un spécialiste des armes. Ensemble, ils d'après son arrière-grand-père, le fondateur original de Front Royal. Il a
forment un groupe de combattants qui cherche à survivre dans ce rejoint le convoi du Trader environ dix ans avant le début de Pèlerinage
monde brutal. en enfer, à l'âge de 21 ans. Au fil des ans, il a rapidement gravi les
échelons du convoi du Trader, devenant rapidement le commandant
Le voyage de Ryan commence lorsque lui et ses alliés découvrent un en second de ce dernier. C'est à cette époque qu'il a rencontré son
"Redoubt" - une installation militaire souterraine pré-apocalyptique meilleur ami JB Dix, qui a rejoint Trader un peu plus d'un an plus tard. Ryan
remplie de technologies et de ressources anciennes. Cependant, ces est un maître de nombreuses formes de combat, notamment le combat
refuges sont aussi convoités par d'autres groupes, et le voyage de Ryan au couteau et le combat à mains nues. Il a beaucoup appris de Trader
devient une lutte constante pour le contrôle des ressources et la survie. et de JB Ryan, interprété par Vincent Spano dans la version originale du
film Deathlands: Homeward Bound de Sci Fi Channel .
L'histoire suit Ryan et son groupe à travers divers territoires, chacun plus
dangereux que le précédent. Ils rencontrent des muties (mutants), des Krysty Wroth : Dans le roman, Wroth est une combattante et une tireuse
bandes de maraudeurs, et d'autres survivants qui ont leurs propres plans d'élite talentueuse et compétente. Elle est un membre apprécié du
pour le futur. En chemin, ils doivent également affronter les groupe des compagnons à la fois pour ses capacités de combat
conséquences psychologiques de la survie dans un monde où la mort naturelles et ses capacités limitées de « feeling » (précognition). Elle a été
est omniprésente. initialement introduite dans le premier livre de la série, Pilgrimage to Hell
en 1986, et c'est dans ce livre qu'elle a établi une relation amoureuse
Le roman se termine par une bataille épique pour le contrôle d'une autre monogame mutuelle avec Ryan Cawdor. C'est une mutante, bien que
installation cachée, où Ryan et ses compagnons doivent faire face à un possédant une rare combinaison de traits mutants bénéfiques,
choix difficile : rester pour protéger ce qu'ils ont trouvé où continuer leur contrairement à la myriade de « mutants » mutilés et déformés que le
quête dans un monde sans pitié. Ce premier livre pose les bases pour les groupe rencontre tout au long de leurs voyages. Sa caractéristique la
nombreuses aventures à venir dans la série, en explorant les thèmes de plus notable est ses longs cheveux roux et semi-sensibles animés résultant
la survie, de la loyauté, et de la recherche d'un espoir dans un monde de sa mutation.
en ruine.
John Barrymore Dix : Dans le roman, JB Dix, également connu sous le
Tome 2."Red Holocaust," le deuxième livre de la série Deathlands, nom de l'Armurier, est le plus proche ami et compagnon de voyage de
continue à explorer un monde post-apocalyptique où les survivants de Ryan Cawdor depuis que les deux hommes ont travaillé pour le
la guerre nucléaire luttent pour exister dans un environnement désolé et Marchand et ont voyagé avec lui. C'est un homme mince, nerveux et
hostile. robuste qui porte des lunettes à monture métallique et un fedora marron.
Il est très calme, n'utilisant jamais quatre mots alors que trois suffiraient.
L'histoire commence avec Ryan Cawdor et son groupe, qui ont été C'est une encyclopédie vivante sur les armes, des pistolets aux chars en
téléportés via un "mat-trans," un ancien système de téléportation. Ils passant par les missiles. C'est également un expert en explosifs et un
arrivent dans un environnement glacé et dévasté, quelque part dans ce combattant au corps à corps décent, bien qu'il ne soit qu'un tireur
qui reste de l'ancienne Russie. Le monde a été drastiquement changé moyen. Il porte en permanence une grande sacoche en toile contenant
par le cataclysme nucléaire de 2001, et le climat a transformé la terre en ses explosifs et d'autres armes. Né à Cripple Creek, dans le Colorado, il a
un désert de neige et de glace, où des vents de 200 miles par heure passé ses premières années à explorer la région et à récupérer des
soufflent, et où la pluie acide est courante. Les mutants, la maladie, et la marchandises commerciales (principalement des armes à feu) dans des
radiation sont omniprésents, rendant la survie difficile. habitations et des abris abandonnés. Il a développé une grave
claustrophobie lors d'un de ces incidents, alors qu'il était coincé dans un
Ryan et son groupe sont capturés par des survivants russes, dirigés par effondrement avec un cadavre pendant plusieurs jours alors qu'il
Uchitel, un leader brutal et sadique. Uchitel et ses hommes terrorisent les explorait une ancienne mine. Après avoir passé plusieurs années au
villages locaux, volant et tuant sans pitié. Ryan et son groupe doivent service du Trader, il s'est inscrit au MAT-TRANS avec Ryan et ses autres
naviguer à travers cette terre hostile, utilisant leur intelligence et leurs compagnons. Il a commencé une relation amoureuse avec le Dr Mildred
compétences de survie pour échapper à Uchitel et trouver un refuge. Wyeth. Il a également appris qu'il souffrait de glaucome et qu'il
deviendrait éventuellement aveugle.
Pendant leur périple, ils font face à des mutants, à des tempêtes
mortelles, et à la trahison, mais parviennent à retourner à une base de Dean Cawdor : Dans le roman, Dean est le fils adolescent de Ryan
téléportation en relativement bon état. Là, ils trouvent des vestiges d'une Cawdor. Malgré son jeune âge, il est membre à part entière de l'équipe
ancienne civilisation, y compris des armes et des technologies qui de guerriers survivants qui composent les personnages principaux. Dean
pourraient les aider à survivre. Cependant, leur évasion n'est pas assurée, est le résultat d'une liaison que Ryan Cawdor a eue avec Sharona
car ils sont constamment poursuivis par les hommes d'Uchitel, déterminés Carson alors que Ryan voyageait encore avec son ancien mentor, le
à les tuer. Trader. L'existence de Dean est révélée pour la première fois dans Time
Nomads , et il rencontre le groupe pour la première fois dans Seedling .
Finalement, Ryan et son groupe réussissent à se téléporter à nouveau,
échappant ainsi à Uchitel, mais laissant derrière eux un paysage gelé et Jak Laurent : Dans le roman, Laurent est un albinos qui se distingue dans
meurtri par la guerre. Le roman se termine sur une note sombre, les livres par sa syntaxe inhabituelle lorsqu'il parle. Jak a été présenté
rappelant que, bien que la technologie ait permis à certains de survivre, dans le troisième livre, Neutron Solstice. C'est un jeune homme, à la fin
le monde dans lequel ils vivent est toujours aussi dangereux et de son adolescence, et c'est un chasseur et un guerrier extrêmement
inhospitalier. compétent. Ses armes de prédilection sont ses couteaux de lancer à
lame de feuille, dont il a entre 8 et 12 cachés sur lui en permanence, et
Tome 3. "Neutron Solstice", continue l'aventure de Ryan Cawdor et son les utilise souvent comme armes de jet ou pour le corps à corps lorsque
groupe de survivants dans un monde post-apocalyptique dévasté par les armes à feu sont inappropriées, et son revolver Colt Python .357. Il
la guerre nucléaire. Dans cet épisode, le groupe se retrouve dans les vient de la banlieue de West Lowellton à Lafayette, en Louisiane, où le
ruines d'une ancienne base militaire où ils découvrent des informations groupe le rencontre pour la première fois. À l'époque, il dirige un groupe
cruciales sur des armes nucléaires encore opérationnelles, capables de de rebelles contre un baron extrêmement sadique connu sous le nom
causer des destructions massives. de Tourment. Lorsque Ryan et les autres l'ont rencontré pour la première
fois et ont vu à quel point il est un combattant et un leader habile, ils ont
Alors qu'ils explorent cette base, ils doivent affronter un baron local qui été surpris de découvrir qu'il n'avait que 14 ans. Il se marie ensuite avec
contrôle la région en utilisant la menace de ces armes. Le baron, Christina Ballinger et quitte temporairement le groupe pour s'installer à
manipulateur et impitoyable, représente une menace sérieuse non Latitude Zero , mais une tragédie survient et sa femme et sa fille sont
seulement pour le groupe de Ryan, mais aussi pour les communautés sauvagement assassinées. Il rejoint alors le groupe. Dans le film
environnantes qui vivent sous sa domination tyrannique. Le roman se Deathlands: Homeward Bound de la chaîne Sci-Fi Channel , sa
concentre sur les stratégies de survie du groupe, leurs interactions personnalité a été modifiée pour devenir celle d'un « sauvage ».
complexes, et les dilemmes moraux auxquels ils sont confrontés.
Dr Mildred Winona Wyeth : Dans le roman, Wyeth est une femme noire
Les personnages principaux, dont Krysty Wroth et J.B. Dix, jouent des rôles trapue, connue pour ses cheveux en épis de maïs et ses commentaires
clés en utilisant leurs compétences pour naviguer dans les dangers de la insensés sur la vie en général. Elle est également médecin du vingtième
base et contrer les plans du baron. L'intrigue se développe autour des siècle qui a été cryogénisée avant l’holocauste nucléaire. Après son
efforts du groupe pour neutraliser la menace nucléaire et déstabiliser le introduction dans la série, elle a rejoint Ryan Cawdor et les autres
pouvoir du baron, tout en essayant de sauver le plus de vies possibles personnages pour parcourir les Deathlands via les Redoutes. Elle a été
dans cette terre désolée. liée de manière romantique à JB Dix, l'un des personnages originaux de
la série. Mildred est à la fois une médecin compétente et une personne
"Neutron Solstice" est marqué par une tension constante, un rythme à affronter en matière d'armes à feu. Ayant été championne olympique
rapide et des scènes d'action intenses, typiques de la série Deathlands. de pistolet avant sa congélation cryogénique, elle a la capacité de tirer
Le roman explore également les thèmes de la tyrannie, de la résistance, avec un niveau qui défie presque la croyance, notamment en touchant
et de l'impact durable des armes nucléaires sur l'humanité et la planète. les Stingwings, de petites terreurs rapides qui sont généralement
redoutées dans les Deathlands, car elles attaquent le groupe en vol.
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
Dr. Theophilus Algernon Tanner : Dans le roman, Tanner, aussi connu sous
Ryan Cawdor : Dans le roman, Cawdor est le plus jeune fils d'un puissant le nom de « Doc », a été sauvé par Ryan Cawdor et son peuple de la
baron de Virginie. Il apparaît pour la première fois dans le roman ville de Mocsin, où il était retenu captif par Jordan Teague, le baron de
Pèlerinage en enfer de Jack Adrian. Son frère cadet, Harvey, est la ville. Le Dr Tanner parle d'une manière très étrange, victorienne.
responsable de la perte de l'œil gauche de Ryan après avoir assassiné Physiquement, il est très grand et maigre. Son visage est profondément

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ridé et encadré par de longs cheveux gris. Il a des dents parfaites et parle qui finit par gagner ses bonnes grâces. Il avait la capacité de contrôler
d'une voix profonde et riche qui attire l'attention. Il est docteur en les mutants avec son troisième œil pinéal. Il a ensuite tenté de
philosophie et a également étudié l’ichtyologie. Tanner est en fait né le commettre un génocide de tous les non-mutants dans les Deathlands.
14 février 1868 à South Strafford, dans le Vermont. Au cours d'une
expérience de voyage dans le temps menée par des scientifiques, il a CITY
été amené cent ans dans le futur, en 1998. Comme il s'est avéré être une par Houssin, Joel (2020)
nuisance et qu'il a continué à essayer de s'échapper, les scientifiques
l'ont poussé cent ans plus loin dans le futur, dans les Deathlands. Le
voyage dans le temps a mis son corps à rude épreuve et sa mémoire a
partiellement disparu. Sa connaissance des redoutes pré-
apocalyptiques (forteresses gouvernementales cachées) s'avère
inestimable pour Ryan Cawdor et son équipe. Il possède des
connaissances sur plusieurs autres projets en plus de celui qui l'a « traîné
dans le temps » jusqu'à la période des terres de la mort, notamment
TITAN. Il y a eu une crise psychotique induite par la drogue chaque fois
que quelque chose met ce projet particulier au premier plan, et Doc ne
parvient pas à penser clairement jusqu'à ce que le moment passe ou
qu'il soit distrait par un autre sujet. Le Dr Tanner a été exclu du film
Deathlands : Homeward Bound de 2003.

Marchand : Dans le roman, de nombreuses personnes dans les Terres de


la Mort portent le titre de « marchand », mais une seule l'a utilisé comme
nom. Trader est une légende dans tout le Pays de la Mort - un homme
connu pour ses accords équitables, son manque évident de pitié et les
convois les plus grands et les plus puissants du monde. Trader avait
environ 56 ans au moment de sa dernière apparition (et, on le suppose,
de sa mort) ; il avait des cheveux poivre et sel grisonnants et une barbe,
une carrure robuste et une toux chronique due à sa maladie des
radiations (bien qu'il en ait été guéri plus tard). Il portait un fusil en
Armalite cabossé, l'utilisant souvent comme béquille.

Ennemis
Au cours de la série, Ryan Cawdor et son groupe ont combattu et vaincu
d'innombrables méchants avides de pouvoir, et la plupart sont morts au
cours d'un seul livre. De nombreux méchants étaient des barons,
dirigeants de petites dictatures dispersées à travers les Deathlands (les
barons sont également les principaux antagonistes de la série
Outlanders, sauf qu'il n'y a désormais qu'un petit nombre de barons
surhumains technologiquement compétents au lieu des centaines de RÉSUMÉ : City L'histoire se déroule dans une immense métropole futuriste
barons moins importants). Un autre groupe notable est celui des mutants, connue sous le nom de City, une ville où règne un chaos permanent,
des êtres humanoïdes qui se sont adaptés et ont acquis des pouvoirs gouvernée par la violence et la corruption. Le protagoniste, Patrick
inhumains, psioniques et autres, en raison de l'exposition aux radiations Stanton, est un Nettoyeur, un agent du Service de Sécurité chargé de
et de la sélection naturelle. Il y a quelques méchants notables dans cette maintenir l'ordre en éliminant les éléments perturbateurs dans cette ville
liste, notamment : en déclin.

Cort Strasser : ancien agent de sécurité du baron Teague et cerveau L'histoire commence avec Stanton, dont la vie est marquée par une
sado-masochiste derrière de nombreux complots contre l'équipe de monotonie oppressante. Sa compagne, Victoria, est absorbée par un
Cawdor. Il est apparu trois fois : en tant que chef de la sécurité dans jeu vidéo nommé Marvel, qui semble avoir un pouvoir hypnotique sur
Pèlerinage en enfer, en tant que chef d'un groupe de redoutables elle, la tenant éloignée de la réalité pendant des semaines. Pendant ce
soldats dans Pony Soldiers , et enfin en tant que chef d'un groupe de temps, Stanton reçoit des missions de nettoyage dans la ville, où il doit
pillards qui voyagent en train dans Latitude Zero , dans lequel il s'est affronter des créatures mutantes et des gangs violents qui rôdent dans
suicidé en tentant de tuer Ryan Cawdor. les rues.

Major Zimyanyin : Le major-commissaire Gregori Zimyanin était membre City est un endroit où la technologie et l'infrastructure sont en
du Bureau de sécurité russe (une sorte d'amalgame du KGB et de décrépitude. Les habitants vivent dans des conditions précaires, les
l'armée). Il est apparu à plusieurs reprises tout au long de la série, services publics sont en panne, et la vie est réduite à une lutte pour la
s'opposant à l'équipe de Cawdor. Il se suicide après un complot visant à survie. Le couvre-feu impose une terreur supplémentaire, car ceux qui
kidnapper le fils de Ryan Cawdor car il était trop honorable pour sont pris dehors après cette heure sont souvent attaqués par des
permettre à un petit enfant de nourrir une rancune aussi lourde. monstres ou capturés par les forces de sécurité corrompues.

Straub : un puissant mutant psionique qui avait des capacités de lecture Stanton est appelé à effectuer des missions périlleuses, notamment
de pensées et d'hypnose. Il a été rencontré deux fois au cours de la série combattre des gangs comme les Staks et affronter des entités
: en tant que chef d'un groupe de bandits dans Shadowfall (où il a mystérieuses comme La Mort, une figure redoutée qui semble contrôler
également vraisemblablement tué les personnages principaux Abe et une armée de créatures mortelles. Stanton doit naviguer dans un monde
Trader), et en tant que complice de la méchante baronne Katya où la loyauté est rare et où même ses collègues, comme Corkos, sont
Beausoleil dans Circle Thrice , où il a été abattu par Doc Tanner. potentiellement des traîtres.

Mage : Ancien esclavagiste de mutants génétiquement modifiés, ses L'histoire prend un tournant lorsque le Président de City, un ancien
yeux, ses mains et sa mâchoire ont été détruits lors d'un combat contre champion de boxe surnommé Dum-Dum, décide de s'installer au centre
le Marchand. Plus tard, il a été réparé et a appris à maîtriser la de la ville dans le quartier d'Eno, une zone particulièrement dangereuse.
technologie pré-obscure. Les plus superstitieux des Terres de la Mort lui Cette décision politique met tout le système de sécurité en alerte, car les
attribuent des capacités magiques. monstres et les gangs voient en cela une opportunité pour attaquer le
pouvoir en place.
Baron Harvey Cawdor : Frère de Ryan Cawdor et chef d'une baronnie
en Virginie. Il a essayé et réussi, avec l'aide de la jeune femme de son Stanton et son rival Corkos sont alors chargés de diriger des équipes pour
père, à tuer son père et ses frères afin de pouvoir diriger la baronnie, bien protéger le Président, mais la mission est semée d'embûches. Tandis que
que Ryan s'en soit sorti avec un œil en moins. En raison d'une naissance la ville sombre encore plus dans le chaos, Stanton doit affronter ses
par le siège, il était un homme bossu et difforme, doué pour les armes à propres démons, naviguer dans les intrigues politiques et tenter de
feu et les couteaux. Il a été tué lors de sa première apparition dans protéger ceux qu'il aime, tout en essayant de ne pas perdre son
Homeward Bound. humanité dans ce monde brutal.

Dredda Trask : une femme qui vivait dans un univers parallèle où les Le récit se termine dans une ambiance de désespoir, où même les efforts
explosions nucléaires n'ont jamais eu lieu. Elle était la PDG d'une société de Stanton pour maintenir un semblant d'ordre sont vains face à la
qui contrôlait la majeure partie du monde et a été génétiquement décadence irréversible de City. Le roman est une réflexion sur la survie,
modifiée pour être l'être humain « parfait ». Elle a ensuite été détruite par la déshumanisation, et la manière dont les individus réagissent face à la
des parasites qui habitaient le vide entre les univers. déliquescence de la civilisation.

Baron Willie Elijah : Un baron puissant qui croyait en la pureté génétique ASPECTS D'ANTICIPATION DU MONDE MODERNE :
et condamnait tous les autres types d'humains aux travaux forcés. Bien
qu'il n'ait jamais été lui-même un antagoniste secondaire, il a causé un Détérioration des Infrastructures Urbaines :
certain nombre de méchants, comme... City anticipe un futur où les infrastructures urbaines sont en décrépitude.
Les services publics, tels que l'électricité, l'eau courante et les transports,
Johnson Lester : Son ancien secrétaire qui fut plus tard gravement brûlé sont à peine fonctionnels. Cette vision rappelle les craintes
et devint plus tard le chef d'une armée de mutants collants. contemporaines liées à la négligence des infrastructures et aux
Kaa : Un puissant mutant psionique sous la captivité du baron Elijah, mais conséquences potentielles du manque de maintenance dans les

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grandes métropoles. Monstres et Créatures Principaux :

Érosion de l'Ordre Social et Politique : Mutants et Créatures Hostiles :


Le roman présente une société où l'ordre social s'est effondré, laissant City est peuplée de créatures mutantes et monstrueuses, typiques du
place à une ville gouvernée par la violence, la corruption et le chaos. genre post-apocalyptique. Ces êtres sont souvent le résultat de la
Les forces de sécurité sont elles-mêmes gangrenées par la corruption. dégradation environnementale ou des expérimentations scientifiques
Cette anticipation reflète des préoccupations modernes concernant la ayant mal tourné. Ce thème est courant dans la littérature post-
fragilité de l'ordre social, notamment dans les contextes de crises apocalyptique, où les mutations symbolisent la corruption de la nature
politiques et économiques. par l'humanité.

Addiction Technologique et Évasion Virtuelle : ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY)


Victoria, la compagne de Stanton, est absorbée par un jeu vidéo appelé
Marvel, qui la tient éloignée de la réalité. Cela anticipe les Survie dans un Environnement Hostile :
préoccupations contemporaines liées à l'addiction aux technologies et City est un lieu où la survie est un défi quotidien. Les joueurs pourraient
aux jeux vidéo, et à la manière dont ils peuvent devenir une être constamment confrontés à des situations où ils doivent trouver de la
échappatoire à une réalité difficile. Cette dépendance à des mondes nourriture, de l'eau, et des abris sûrs. Le gameplay peut inclure des
virtuels est un thème récurrent dans les discussions actuelles sur les mécanismes de gestion des ressources, de fabrication d'outils de survie
impacts de la technologie sur la vie quotidienne. à partir des débris trouvés, et d'interaction avec des PNJ (personnages
non-joueurs) pour obtenir des informations ou des ressources.
Surveillance et Répression :
La présence d'un couvre-feu strict et l'usage de la force par un Affrontements avec des Créatures Mutantes :
gouvernement corrompu rappellent les craintes modernes liées à la Le livre présente un monde peuplé de créatures mutantes et
surveillance excessive et à la répression des libertés individuelles. Le monstrueuses. Les joueurs peuvent être amenés à combattre ces
roman anticipe un futur où la sécurité est assurée au détriment des droits créatures lors de missions de protection de zones, d'exploration de
des citoyens, ce qui reflète les débats actuels sur la sécurité versus la territoires contaminés ou de recherche de ressources précieuses. Ces
liberté. créatures pourraient avoir des capacités spéciales, nécessitant des
stratégies spécifiques pour les vaincre.
Mutants et Créatures Hostiles :
City est peuplée de créatures mutantes et monstrueuses, typiques du
genre post-apocalyptique. Ces êtres sont souvent le résultat de la
dégradation environnementale ou des expérimentations scientifiques Missions de Nettoyage et de Sécurité :
ayant mal tourné. Ce thème est courant dans la littérature post- Les joueurs pourraient incarner des Nettoyeurs ou des agents de sécurité,
apocalyptique, où les mutations symbolisent la corruption de la nature comme le personnage de Patrick Stanton. Cela pourrait inclure des
par l'humanité. missions de pacification de zones infestées, de protection de
personnalités importantes ou de maintien de l'ordre dans un secteur de
Déshumanisation et Perte de l'Humanité : la ville. Ces missions peuvent varier en difficulté et en complexité, avec
Le roman explore la déshumanisation progressive des personnages, des implications morales sur les méthodes employées.
notamment à travers le personnage de Stanton, qui lutte pour conserver
son humanité dans un environnement où la brutalité est la norme. Ce Interactions avec des Factions et Gangs :
thème est central dans les récits post-apocalyptiques, où la survie City est contrôlée par diverses factions et gangs, chacun ayant ses
souvent exige des compromis moraux qui érodent l'identité humaine. propres objectifs et codes de conduite. Les joueurs peuvent interagir
avec ces groupes, négocier des alliances, ou se retrouver impliqués dans
Décadence et Anarchie Urbaine : des guerres de territoire. Le roleplay peut être enrichi par des choix
City est une métropole plongée dans l'anarchie, où les lois ont cessé de difficiles liés à la loyauté et à la survie dans un environnement
s'appliquer et où la violence est omniprésente. Cette vision d'une ville en anarchique.
ruines, contrôlée par des gangs et des forces anarchiques, est un trope
classique du post-apocalyptique, symbolisant la fin de la civilisation telle Déshumanisation et Dilemmes Moraux :
que nous la connaissons. L'un des thèmes centraux du livre est la déshumanisation des
personnages dans un monde où la brutalité est la norme. Les joueurs
Isolation et Fragmentation Sociale : pourraient être confrontés à des choix moraux qui testent leurs valeurs et
Les habitants de City sont isolés les uns des autres, vivant dans des leur humanité, comme décider de sacrifier des innocents pour le bien
conditions précaires où la confiance est rare. Cette fragmentation commun ou accepter des missions contraires à leurs principes pour
sociale est typique des récits post-apocalyptiques, où la perte de survivre.
structures sociales mène à une atomisation de la société, chaque
groupe ou individu se battant pour sa propre survie. Lieux Intéressants :
La Métropole en Ruines (City) :
Régression Technologique : La ville elle-même est un lieu vaste et complexe, composé de zones en
Malgré la présence de certaines technologies, le monde de City montre ruines, de quartiers contrôlés par des gangs, et de secteurs surveillés par
des signes clairs de régression technologique. Les systèmes autrefois des forces de sécurité corrompues. Chaque quartier pourrait offrir des
avancés sont maintenant en panne, et les survivants doivent se défis uniques, des secrets à découvrir, et des dangers spécifiques. Par
débrouiller avec des moyens rudimentaires. Ce thème de la régression exemple, les joueurs pourraient explorer des gratte-ciels effondrés, des
technologique est un élément clé des récits post-apocalyptiques, où les stations de métro abandonnées, ou des zones industrielles toxiques.
vestiges de l'ancien monde sont souvent inaccessibles ou
incompréhensibles pour les survivants. Le Quartier d'Eno :
Eno est un quartier particulièrement dangereux où le Président de City
PERSONNAGES PRINCIPAUX : décide de s'installer. Les joueurs pourraient être chargés de missions de
protection dans cette zone, ou d'explorer les mystères cachés dans ses
Patrick Stanton : Patrick Stanton est le protagoniste du roman, un ruelles sombres et ses bâtiments en ruine. Eno peut également être le
Nettoyeur pour le Service de Sécurité de City. C'est un homme dur, théâtre d'affrontements avec des créatures mutantes ou des bandes de
marqué par la violence omniprésente de la ville. Il est chargé d'éliminer criminels.
les éléments perturbateurs dans la métropole dégradée. Stanton est un
personnage complexe, luttant pour maintenir un semblant d'humanité Les Zones de Couvre-feu :
dans un environnement qui pousse à la brutalité et à la déshumanisation. Ces zones, soumises à des règles strictes, sont dangereuses pour les
survivants qui s'aventurent à l'extérieur après la tombée de la nuit. Les
Victoria : Victoria est la compagne de Stanton, mais leur relation est joueurs pourraient devoir traverser ces zones, éviter les patrouilles, et
marquée par la distance émotionnelle. Victoria est obsédée par un jeu affronter les créatures qui émergent une fois le couvre-feu en place. Ces
vidéo nommé Marvel, qui l'éloigne de la réalité pendant des semaines. missions pourraient être orientées vers la furtivité et la survie.
Son addiction au jeu reflète l'évasion que beaucoup cherchent dans un
monde où la réalité est trop difficile à supporter. Elle représente Objets et Artefacts Intéressants :
l'aliénation croissante des individus dans une société en déclin. Technologies Oubliées :
Dans ce monde en ruines, des technologies anciennes peuvent encore
Corkos : Corkos est un collègue de Stanton, également un Nettoyeur. être trouvées, mais elles sont souvent en mauvais état ou incomprises par
Leur relation est marquée par une méfiance mutuelle, car dans le les survivants. Les joueurs pourraient découvrir des armes, des dispositifs
monde de City, même les alliés peuvent devenir des ennemis. Corkos est de communication, ou des systèmes de défense qui, s'ils sont réparés ou
un personnage ambigu, dont les motivations ne sont pas toujours claires, compris, peuvent offrir un avantage stratégique majeur.
ajoutant une couche de tension supplémentaire à l'intrigue.
Substances Mutagènes :
Le Président Dum-Dum : Le Président de City, surnommé Dum-Dum, est Les joueurs peuvent trouver ou être exposés à des substances
un ancien champion de boxe qui a accédé au pouvoir. Il incarne la mutagènes qui altèrent leurs capacités physiques ou mentales. Ces
décadence du pouvoir dans ce monde post-apocalyptique. Sa substances peuvent offrir des avantages (comme une force accrue ou
décision de s'installer dans le quartier d'Eno, un des endroits les plus des capacités de régénération), mais avec des risques ou des effets
dangereux de la ville, met en péril la stabilité déjà précaire de City. Dum- secondaires qui pourraient affecter le personnage à long terme.
Dum est une figure autoritaire, mais sa position est constamment
menacée par les forces chaotiques de la ville. Artefacts des Anciens Mondes :
Des objets anciens, comme des journaux intimes, des artefacts religieux

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ou culturels, peuvent être découverts dans des lieux abandonnés. Ces La bataille finale est féroce, opposant les aventuriers à la garde d'élite
objets peuvent offrir des indices sur l'histoire de City, ou être utilisés pour de la Légion et aux systèmes de défense internes de la base. À la fin, ils
gagner la confiance de certaines factions, ou comme monnaie doivent désactiver l'intelligence artificielle, mettant ainsi fin à la menace
d'échange dans des négociations. des guerriers dorés. Cependant, ce n'est pas sans sacrifices, car certains
membres du groupe peuvent y perdre la vie ou subir des blessures
LEGION OF GOLD (GW1) graves.
by Gary Gygax with Luke Gygax and Paul Reiche III (1981)
Si les aventuriers réussissent, ils retournent à la Baronie de Horn en tant
que héros, ayant sauvé la région d'une destruction certaine. Le Baron
Jemmas les récompense généreusement, et la Baronie est en paix, du
moins pour un temps. Mais si les aventuriers échouent, la Légion d'Or
continue son expansion, menaçant de réduire ce qui reste de la
civilisation humaine en cendres. La fin reste ouverte, permettant aux
joueurs d'imaginer les conséquences de leurs actions dans un monde
déjà brisé par l'apocalypse.

PERSONNAGES PRINCIPAUX :

Baron Jemmas : Le Baron Jemmas est le dirigeant de la Baronie de Horn,


un bastion de civilisation dans le monde post-apocalyptique de Gamma
World. C'est un leader charismatique et autoritaire qui cherche à
protéger son peuple contre les menaces extérieures, notamment la
Légion d'Or. Il est celui qui charge les aventuriers d'enquêter sur ces
mystérieux guerriers et de les arrêter avant qu'ils ne détruisent la Baronie.

Les Aventuriers (les Joueurs) : Les personnages joués par les participants
du jeu sont les héros de cette histoire. Ce groupe d'aventuriers, composé
de survivants endurcis, de mercenaires ou de soldats, est recruté pour
affronter la Légion d'Or. Chaque membre du groupe peut avoir des
compétences spécifiques, des mutations, ou des équipements qui les
rendent uniques et essentiels à la mission.

L'Intelligence Artificielle (IA) : L'IA qui contrôle la Légion d'Or est


l'antagoniste principal du module. Cette intelligence ancienne a
survécu à l'apocalypse et a réactivé les installations militaires pour créer
une armée de guerriers redoutables. Elle est froide, calculatrice, et
totalement dévouée à son objectif de domination, utilisant les
technologies du passé pour imposer sa volonté sur le monde actuel.
Monstres et Créatures Principaux :
Les Guerriers de la Légion d'Or : Ces guerriers sont les soldats de l'IA,
équipés d'une armure dorée presque indestructible et de technologies
avancées. Ils sont des adversaires redoutables pour les aventuriers,
capables de causer des ravages avec leurs armes et leur discipline
militaire. Ces guerriers sont soit des androïdes, soit des humains
cybernétiquement augmentés, ce qui les rend encore plus dangereux.

RÉSUMÉ : "Legion of Gold" se déroule dans un monde post- Mutants et Créatures Post-Apocalyptiques : En plus de la Légion d'Or, le
apocalyptique, celui de Gamma World, où les survivants de l'humanité monde de Gamma World est peuplé de créatures mutantes et de
luttent pour leur survie dans un environnement ravagé par des monstres résultant des radiations et des expérimentations scientifiques
catastrophes technologiques et biologiques. L'histoire commence dans ayant mal tourné. Ces créatures incluent des animaux mutés, des
la Baronie de Horn, une région qui, bien que durement touchée par les insectes géants, et des humanoïdes déformés par des mutations
événements cataclysmiques du passé, a réussi à maintenir une certaine génétiques. Ces monstres sont des menaces constantes pour les
forme d'organisation sociale. La Baronie est gouvernée par le Baron aventuriers, ajoutant une couche de danger supplémentaire à leur
Jemmas, un leader qui, bien qu'autoritaire, est respecté pour sa quête.
capacité à maintenir l'ordre dans un monde où la loi du plus fort règne.
Robots et Systèmes de Défense : L'installation souterraine où se trouve l'IA
Cependant, une nouvelle menace émerge : la Légion d'Or, un groupe est protégée par une variété de robots et de systèmes de défense
mystérieux de guerriers bardés d'une armure dorée presque invincible. automatisés. Ces machines, conçues pour protéger les secrets du passé,
Ces soldats commencent à attaquer les villages environnants, attaquent tout intrus sans discrimination. Les aventuriers doivent
massacrant les habitants ou les réduisant en esclavage, et semant la désactiver ou détruire ces systèmes pour progresser dans leur mission.
terreur partout où ils passent. Le Baron Jemmas, conscient du danger
que représente cette nouvelle menace pour la stabilité de la Baronie, ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY
fait appel à un groupe de mercenaires, d'aventuriers, ou de survivants
courageux pour enquêter sur l'origine de ces guerriers d'or et, si possible, Enquête et Exploration :
les arrêter. Les joueurs sont chargés d'enquêter sur la menace de la Légion d'Or, ce
qui les amène à explorer diverses zones, telles que des villages dévastés,
Les protagonistes de l'histoire sont ces aventuriers, qui commencent leur des ruines anciennes, et des installations militaires souterraines. Cette
périple en enquêtant sur les attaques récentes dans les villages de partie du gameplay encourage les joueurs à interagir avec
Jeffton et de Shopp. Ils y découvrent des scènes de dévastation, des l'environnement, à rechercher des indices, et à élaborer des stratégies
corps mutilés, et des signes de technologie avancée, bien au-delà de pour infiltrer des zones dangereuses. L'aspect d'exploration permet de
ce que les survivants post-apocalyptiques peuvent comprendre ou découvrir des secrets, des histoires cachées, et des ressources
reproduire. Les guerriers de la Légion semblent être équipés de précieuses.
technologies d'une ancienne civilisation, ce qui soulève des questions sur
leur véritable nature : sont-ils des humains, des machines, ou autre chose Gestion des Ressources et Survie :
encore ? Dans un monde post-apocalyptique, la gestion des ressources est
cruciale. Les joueurs doivent faire face à des défis liés à la survie, tels que
Alors qu'ils poursuivent leur enquête, les aventuriers affrontent divers la gestion des munitions, la recherche de nourriture et d'eau, et la gestion
dangers, des mutants violents, des pièges anciens laissés par des de l'équipement. Les ressources trouvées lors de l'exploration peuvent
civilisations oubliées, et les redoutables guerriers de la Légion d'Or eux- inclure des armes anciennes, des artefacts technologiques, ou des
mêmes. Chaque combat est une lutte pour la survie, chaque décision dispositifs médicaux, qui peuvent tous être vitaux pour survivre aux
peut mener à la mort ou à la découverte d'indices cruciaux. Le groupe dangers du monde de Gamma World.
découvre peu à peu que la Légion est dirigée par une intelligence
artificielle ancienne, qui a réactivé les installations militaires souterraines Affrontements avec des Ennemis Puissants :
et utilise des androïdes et des humains cybernétiquement augmentés Les guerriers de la Légion d'Or, équipés de technologies avancées et
pour constituer son armée. d'armures presque indestructibles, représentent un défi majeur pour les
joueurs. Le combat contre ces ennemis exige une planification tactique,
L'intrigue atteint son apogée lorsque les aventuriers parviennent à l'utilisation de compétences spéciales, et la coopération entre les
localiser la base principale de la Légion, une installation souterraine membres du groupe. Ces affrontements peuvent inclure des combats
complexe où les technologies d'avant l'apocalypse sont encore directs, des embuscades, ou des missions d'infiltration où la discrétion est
pleinement opérationnelles. Ils doivent naviguer dans un labyrinthe de la clé du succès.
tunnels piégés, affronter des robots de sécurité et déjouer les systèmes
de défense automatisés. Les tensions montent alors que les aventuriers Interactions Sociales et Négociations :
se rapprochent du cœur de l'installation, où se trouve l'intelligence Les interactions avec les habitants de la Baronie de Horn, les survivants
artificielle qui contrôle la Légion d'Or. rencontrés lors des missions, et les factions rivales offrent de nombreuses
opportunités de roleplay. Les joueurs peuvent négocier des alliances,

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persuader des personnages non-joueurs (PNJ) de les aider, ou manipuler Lors de leur quête, les jeunes doivent accomplir un rituel précis
des adversaires pour atteindre leurs objectifs. Ces interactions sociales impliquant la cueillette et la consommation de baies spéciales dans la
enrichissent le gameplay en ajoutant des dimensions politiques et Forêt de la Connaissance. Ce rituel les confronte à des visions et des
émotionnelles à l'histoire. rêves qui les orientent vers leur véritable mission : découvrir la source de
la famine.
Défis Éthiques et Moraux :
Le module propose des dilemmes moraux, comme choisir entre sauver Après avoir survécu à de nombreux périls, les aventuriers découvrent
des innocents ou poursuivre la mission à tout prix, ou décider de l'avenir finalement un ancien complexe industriel contrôlé par des Badders, des
des technologies dangereuses découvertes lors de l'aventure. Ces créatures mutantes semi-intelligentes. C'est là, dans ce labyrinthe
décisions affectent non seulement l'issue de la campagne, mais aussi la souterrain, qu'ils trouvent la clé pour sauver Far-Go : un ancien dispositif
manière dont les personnages sont perçus par les autres factions et qui, mal utilisé par les Badders, est à l'origine de la famine et de la
survivants. dévastation des terres environnantes.

Lieux Intéressants : Dans la bataille finale, les jeunes héros affrontent les Badders pour
La Baronie de Horn : détruire ce dispositif et stopper ainsi la propagation de la famine. Grâce
Ce bastion de civilisation sert de base d'opérations pour les joueurs. C'est à leur courage et à leur ingéniosité, ils parviennent à vaincre les créatures
un lieu où ils peuvent interagir avec d'autres survivants, échanger des et à désactiver la machine, mettant fin à la crise qui menaçait de
informations, se ravitailler en équipement, et recevoir de nouvelles détruire leur village.
missions. La Baronie peut également être un lieu de tensions politiques,
où des intrigues internes peuvent affecter les missions des joueurs. De retour à Far-Go, les jeunes sont accueillis en héros et reconnus
comme des adultes à part entière. Leur succès permet non seulement
Les Villages Dévastés (Jeffton et Shopp) : de sauver leur communauté, mais aussi de restaurer l'espoir dans un
Ces villages, attaqués par la Légion d'Or, offrent des opportunités monde ravagé par le cataclysme. Toutefois, les héros savent que
d'exploration et de découverte d'indices. Les joueurs peuvent y trouver d'autres défis les attendent dans ce monde dangereux, où chaque jour
des survivants à interroger, des ruines à fouiller, et des traces des est une lutte pour la survie.
technologies utilisées par la Légion d'Or. Ces lieux peuvent également
être hantés par des créatures mutantes, ajoutant une couche de danger
à l'exploration.

Les Installations Souterraines :


Les anciens complexes militaires où se cache l'IA de la Légion d'Or sont
des lieux remplis de technologies d'avant l'apocalypse, de systèmes de
défense automatisés, et de pièges mortels. Ces installations sont des
labyrinthes dangereux où chaque pièce peut contenir des secrets ou
des menaces. Les joueurs doivent faire preuve de prudence et de
stratégie pour naviguer dans ces environnements hostiles.

Objets et Artefacts Intéressants :


Technologies Anciennes :
Les joueurs peuvent découvrir des artefacts technologiques datant
d'avant l'apocalypse, comme des armes à énergie, des dispositifs de
communication avancés, ou des systèmes de contrôle. Ces objets
peuvent être utilisés pour améliorer l'équipement des joueurs ou pour
débloquer de nouvelles capacités, mais ils peuvent aussi être dangereux
ou difficiles à comprendre.

Armes et Armures de la Légion d'Or :


Les armures dorées et les armes des guerriers de la Légion sont des objets
très convoités. Si les joueurs parviennent à les récupérer, ils peuvent les
utiliser pour renforcer leur défense ou leurs attaques. Cependant, ces
objets sont souvent lourds et peuvent attirer l'attention des ennemis.

Dispositifs de Contrôle de l'IA :


Les joueurs peuvent trouver des terminaux ou des dispositifs permettant
de contrôler certaines parties de l'installation souterraine. Ces objets sont
cruciaux pour désactiver les systèmes de défense ou pour accéder à des
zones protégées. Leur utilisation peut nécessiter des compétences
spécifiques ou des connaissances technologiques.

FAMINE IN FAR-GO (GW2)


by Michael Price (1980)
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
RÉSUMÉ : Le module "Famine in Far-Go" se déroule dans un monde post-
apocalyptique, où une communauté agricole isolée, Far-Go, fait face à
Arx Skystone : Arx Skystone est le prêtre du village de Far-Go. C'est un
une mystérieuse famine qui menace sa survie. Le récit commence dans
personnage sage et respecté par la communauté. Arx est celui qui
cette communauté qui, depuis plus d'un siècle, vit en autarcie, cultivant
organise le Rite de passage pour les jeunes du village et les encourage
la terre et élevant des animaux. Cependant, un terrible présage
à découvrir la cause de la famine qui frappe leur communauté. Il
apparaît lorsque des étoiles tombent du ciel, marquant le début de la fin
représente une figure d'autorité bienveillante et est une source
pour Far-Go. Les cultures se dessèchent, les animaux meurent ou fuient,
d'informations et de conseils pour les joueurs.
et une étrange maladie commence à se propager parmi les habitants.

Au cœur de cette crise, un groupe de jeunes de Far-Go, dont les


personnages des joueurs, s'apprête à entreprendre le Rite de passage à
Les Chevaliers de la Pureté Génétique :
l'âge adulte, un rituel sacré qui les emmène dans une quête à travers la
Ce groupe fanatique est dédié à la préservation de l'humanité "pure",
nature sauvage environnante. Le prêtre du village, Arx Skystone, espère
c'est-à-dire sans mutation. Ils considèrent les mutants comme des
que ces jeunes pourront non seulement accomplir leur rite, mais aussi
abominations et cherchent à les exterminer. Les Chevaliers sont souvent
découvrir la cause de la famine et sauver leur communauté.
antagonistes dans l'aventure, et les joueurs peuvent les rencontrer
comme ennemis ou être confrontés à leurs extrémismes. Leur présence
Les jeunes aventuriers quittent le village, armés de provisions pour une
ajoute un aspect moral au jeu, où les joueurs doivent décider comment
semaine et de quelques armes rudimentaires. Leur voyage les mène à
interagir avec un groupe aussi intransigeant.
travers des terres dévastées par les radiations, où ils rencontrent des
créatures mutantes et affrontent des dangers mortels. En chemin, ils
Monstres et Créatures Principaux :
découvrent des indices qui les amènent à suspecter qu'une ancienne
Les Badders : Les Badders sont des créatures mutantes semi-intelligentes,
technologie ou une influence extérieure pourrait être à l'origine du fléau
souvent représentées comme des hommes-rats ou des hommes-
qui frappe leur village.
blaireaux. Ils sont les principaux antagonistes de l'aventure et sont
responsables de la mauvaise utilisation d'un ancien dispositif qui cause
Au fur et à mesure de leur progression, les aventuriers traversent des
la famine à Far-Go. Les Badders vivent dans un ancien complexe
zones radioactives, des forêts inquiétantes et des ruines laissées par les
industriel et sont organisés en une société hiérarchisée, avec des
anciens, tout en luttant pour leur survie contre des factions hostiles, telles
guerriers, des chefs, et des ouvriers. Ils sont agressifs et dangereux,
que les Chevaliers de la Pureté Génétique, un groupe fanatique dédié
utilisant des armes primitives et leur nombre pour submerger les ennemis.
à la préservation des humains sans mutation.
Les Mutants de la Nature Sauvage : Au cours de leur périple, les joueurs

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rencontreront diverses créatures mutantes qui peuplent la nature indices ou à comprendre les mystères de leur monde. Cependant, elles
environnante. Ces créatures peuvent varier en taille et en dangerosité, peuvent aussi avoir des effets secondaires imprévisibles.
allant de petits animaux déformés par les radiations à des monstres
gigantesques et agressifs. Chaque rencontre avec ces mutants peut être Dispositif Causant la Famine :
un défi, nécessitant des stratégies de combat ou d'évasion pour survivre. L'ancien dispositif utilisé par les Badders pour provoquer la famine est un
artefact central de l'intrigue. Les joueurs doivent le trouver, comprendre
Les Plantes Mutantes de la Forêt de la Connaissance : son fonctionnement, et éventuellement le désactiver pour sauver Far-
Dans la Forêt de la Connaissance, où les jeunes doivent accomplir leur Go. Cet objet peut aussi être une source de danger s'il est mal manipulé.
rituel, se trouvent des plantes mutantes aux propriétés étranges et parfois
dangereuses. Certaines de ces plantes sont carnivores, attaquant les THE CLEANSING WAR OF GARIK BLACKHAND (GW3)
intrus avec des tentacules ou des épines empoisonnées. D'autres by Michael Price & Garry Spiegle (1983)
peuvent avoir des effets psychotropes, induisant des visions ou des
hallucinations, ce qui peut compliquer la mission des joueurs.

ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY

Rite de Passage et Quête d'Identité :


L'aventure commence avec le Rite de passage des jeunes de Far-Go,
ce qui offre aux joueurs une excellente opportunité de roleplay autour
de la transition de l'enfance à l'âge adulte. Les personnages peuvent
explorer des thèmes de découverte de soi, de responsabilité, et de
devoir envers leur communauté. Le passage à l'âge adulte dans un
monde post-apocalyptique peut être un moment déterminant pour les
personnages, influençant leurs motivations et leurs choix futurs.

Exploration et Survie en Milieu Hostile :


L'exploration des terres dévastées autour de Far-Go est centrale dans
cette aventure. Les joueurs doivent naviguer dans des zones
radioactives, des forêts dangereuses, et des ruines anciennes, tout en
gérant les ressources comme l'eau, la nourriture, et les munitions. Les
environnements hostiles nécessitent de la planification, de la stratégie,
et la capacité à improviser, ce qui enrichit le gameplay en termes de
survie.

Interactions Sociales avec les Factions :


Les Chevaliers de la Pureté Génétique et d'autres groupes de survivants
représentent des factions avec lesquelles les joueurs peuvent interagir.
Ces interactions peuvent prendre la forme de négociations, de conflits,
ou de tentatives de persuasion. Le roleplay autour des relations avec ces
factions permet de développer des intrigues politiques et sociales,
ajoutant de la profondeur à l'histoire.

Quêtes Morales et Dilemmes Éthiques :


Le jeu propose des dilemmes éthiques, notamment en ce qui concerne
les interactions avec les mutants et les Chevaliers de la Pureté
Génétique. Les joueurs peuvent être confrontés à des choix difficiles, tels
que sauver des mutants persécutés ou s'allier avec des factions qui
partagent leurs idéaux, mais utilisent des méthodes discutables. Ces
dilemmes offrent des moments intenses de roleplay et de
développement de personnage.
RÉSUMÉ : "The Cleansing War of Garik Blackhand" raconte l'histoire d'une
Combats Stratégiques Contre des Créatures Mutantes : guerre brutale menée par Garik Blackhand, le chef des Scarlet Knights,
Le module met en scène divers combats contre des créatures mutantes une faction dédiée à la pureté génétique dans un monde post-
et les Badders. Ces affrontements nécessitent souvent des tactiques apocalyptique. Cette guerre, connue sous le nom de "Cleansing War", a
spécifiques, comme l'utilisation du terrain à leur avantage, la gestion des pour but d'éliminer les humanoïdes mutants de la région des parcs
ressources, et la coordination entre les joueurs. Les combats offrent une nationaux de Yellowstone et Grand Teton.
expérience de jeu intense où chaque décision peut avoir des
conséquences graves. L'histoire débute avec la mise en place d'un conseil de paix où des tribus
de la région, y compris les White Feathers, tentent de négocier la fin des
Lieux Intéressants : hostilités. Cependant, ce conseil est violemment interrompu par une
Le Village de Far-Go : attaque surprise des Scarlet Knights, orchestrée par Garik Blackhand. Les
Far-Go est le point de départ de l'aventure et peut servir de lieu de White Feathers, faussement accusés de trahison, sont contraints de fuir
refuge, de repos, et d'interactions sociales. Les joueurs peuvent y pour éviter d'être massacrés par les autres tribus.
retourner pour se ravitailler, obtenir des informations, ou interagir avec les
habitants, y compris des personnages importants comme Arx Skystone. Le protagoniste et son groupe, après avoir échappé à l'attaque,
Far-Go est également le symbole de ce qu'ils cherchent à protéger, ce reçoivent pour mission de sauver leur tribu en découvrant un journal
qui renforce leur motivation. compromettant appartenant à Garik Blackhand. Ce journal, caché
dans le campement des Scarlet Knights, contient des preuves de la
La Forêt de la Connaissance : corruption et des crimes de Garik, y compris l'existence de son propre fils
Cette forêt mystérieuse est un lieu central de l'aventure, où les joueurs mutant, Drat Blackhand, qu'il cache pour éviter un scandale au sein de
doivent accomplir le rituel du Rite de passage. La forêt est pleine de son organisation.
dangers, y compris des plantes mutantes et des créatures hostiles. Elle
offre des opportunités d'exploration, de découverte de secrets anciens, L'aventure des héros les conduit à travers des paysages dangereux et
et de défis physiques et mentaux. des environnements hostiles, où ils doivent non seulement affronter des
ennemis humains, mais aussi des créatures mutantes et des robots
Les Ruines Anciennes et le Complexe Industriel : encore actifs, vestiges d'une époque technologique révolue. Ils
Les ruines d'anciennes civilisations et le complexe industriel contrôlé par réussissent à infiltrer le camp des Scarlet Knights et à voler le journal de
les Badders sont des lieux remplis de dangers et de mystères. Ces endroits Garik, découvrant ainsi les preuves nécessaires pour discréditer Garik et
peuvent contenir des technologies anciennes, des artefacts précieux, semer la discorde parmi ses alliés.
ou des pièges mortels. Ils représentent des défis pour les joueurs, qui
doivent faire preuve de prudence et de stratégie pour les explorer. Cependant, le véritable défi vient ensuite, lorsque les héros doivent
retrouver et sauver Drat Blackhand, prisonnier dans une cabine isolée au
Objets et Artefacts Intéressants : cœur de la nature sauvage. Ils doivent naviguer à travers des geysers,
Technologies Anciennes et Artefacts : des fumées de soufre, et des créatures mutantes pour atteindre leur
Les ruines et les complexes industriels regorgent de technologies d'avant objectif.
l'apocalypse. Les joueurs peuvent découvrir des artefacts tels que des
dispositifs de communication, des armes à énergie, ou des outils Finalement, les héros réussissent à capturer Drat et à révéler la vérité à
permettant de manipuler l'environnement. Ces objets peuvent d'autres tribus humanoïdes, déclenchant une révolte contre les Scarlet
grandement aider les joueurs, mais leur utilisation peut aussi être Knights. Cette révolte affaiblit considérablement la faction de Garik,
dangereuse ou incomprise. permettant aux tribus de mutants de reprendre espoir et de se préparer
à défendre leur existence face aux puristes.
Baies de la Forêt de la Connaissance :
Ces baies spéciales sont nécessaires pour accomplir le rituel du Rite de Le texte se termine avec la chute de Garik Blackhand, mais laisse
passage. Elles possèdent des propriétés psychotropes et peuvent induire entrevoir la persistance des tensions et la fragilité de la paix dans un
des visions ou des hallucinations, aidant les joueurs à découvrir des

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monde dévasté où la survie dépend souvent de la force brute et de la engagement direct. Ces combats nécessitent une coordination
ruse. efficace entre les membres du groupe.

PERSONNAGES PRINCIPAUX : Lieux Intéressants :


Le Campement des Scarlet Knights :
Garik Blackhand : Garik Blackhand est le chef des Scarlet Knights, une Ce camp est un lieu central de l'intrigue où les joueurs doivent infiltrer
faction fanatique dédiée à l'élimination des mutants et à la "pureté" pour voler le journal de Garik Blackhand. Le camp est fortement gardé
génétique de l'humanité. Garik est un antagoniste redoutable, et rempli de soldats, de pièges, et de technologies anciennes. Explorer
charismatique et impitoyable, qui dirige ses troupes avec une poigne de et infiltrer ce lieu demande aux joueurs de faire preuve de discrétion et
fer. Il est prêt à tout pour atteindre ses objectifs, y compris à cacher le d'intelligence.
fait que son propre fils est un mutant. Garik représente l'idéologie
extrémiste et est le principal ennemi que les joueurs doivent vaincre. La Cabine Isolée de Drat Blackhand :
La cabine où est retenu Drat Blackhand est située dans une région
Drat Blackhand : Drat Blackhand est le fils mutant de Garik, caché par sauvage, entourée de dangers naturels comme des geysers et des
son père pour éviter un scandale. Drat est un personnage clé de créatures mutantes. Ce lieu est crucial pour l'intrigue, car c'est là que les
l'intrigue, car son existence constitue une preuve de l'hypocrisie de Garik. joueurs doivent sauver Drat et l'utiliser pour discréditer son père. La
Les joueurs doivent le retrouver et le sauver pour discréditer Garik et cabine peut également contenir des indices ou des objets utiles pour la
affaiblir sa position au sein des Scarlet Knights. Drat est un jeune homme suite de l'aventure.
qui lutte avec sa propre identité et les implications de sa mutation dans Ruines et Installations Anciennes :
un monde qui rejette les "différents". Les ruines laissées par l'ancienne civilisation sont disséminées à travers le
monde de Gamma World. Ces lieux sont des mines d'or pour des
Les White Feathers : Les White Feathers sont une tribu d'humanoïdes technologies perdues, des armes anciennes, et des artefacts mystérieux.
mutants qui cherchent à vivre en paix, malgré la persécution dont ils sont Explorer ces ruines expose les joueurs à des dangers, mais peut aussi leur
victimes. Ils sont faussement accusés de trahison par les Scarlet Knights, offrir des avantages significatifs, notamment des armes et des
ce qui les oblige à fuir et à se défendre contre des attaques injustes. équipements rares.
Cette tribu est un symbole de la résistance et de la survie des mutants
dans un monde hostile. Objets et Artefacts Intéressants :
Journal de Garik Blackhand :
Monstres et Créatures Principaux : Ce journal contient des preuves des crimes et de la corruption de Garik
Les Scarlet Knights : Les Scarlet Knights sont les soldats de Garik Blackhand, y compris l'existence de son fils mutant. Ce document est un
Blackhand, fanatiques de la pureté génétique. Ce sont des humains qui élément clé de l'intrigue, permettant aux joueurs de déstabiliser les
suivent aveuglément les ordres de Garik, convaincus que leur mission Scarlet Knights et de semer la discorde parmi leurs rangs. Le journal est
divine est d'éradiquer les mutants. En tant qu'ennemis, ils sont bien armés, un objet stratégique qui peut changer le cours de la campagne.
disciplinés, et particulièrement dangereux en groupe. Les joueurs doivent
souvent les affronter en combat, et chaque rencontre avec eux est un Technologies et Armes Anciennes :
test de stratégie et de force. Les ruines et les installations anciennes regorgent de technologies
d'avant l'apocalypse, telles que des armes à énergie, des dispositifs de
Créatures Mutantes : Tout au long de l'aventure, les joueurs rencontrent protection, ou des systèmes de contrôle. Ces objets peuvent être
diverses créatures mutantes qui peuplent les régions dévastées par cruciaux pour les joueurs, leur offrant un avantage décisif dans les
l'apocalypse. Ces créatures peuvent être des animaux sauvages combats ou les missions d'infiltration.
transformés par les radiations ou des êtres humains déformés par les
mutations. Certaines de ces créatures sont agressives et attaquent les Artefacts Mutants :
joueurs à vue, tandis que d'autres peuvent être plus passives ou même Des objets liés aux mutations, comme des amulettes ou des dispositifs
alliées. biologiques, peuvent être trouvés dans les zones mutantes ou échangés
avec des factions alliées. Ces artefacts peuvent conférer des pouvoirs
Robots et Technologies Anciennes : En explorant les ruines et les spéciaux aux joueurs, mais aussi des risques, comme des effets
installations laissées par l'ancienne civilisation, les joueurs peuvent secondaires imprévus.
tomber sur des robots encore actifs. Ces machines, conçues pour des
tâches diverses, peuvent être des alliés ou des ennemis en fonction de THE MIND MASTERS (GW4)
leur programmation et des circonstances. Certains robots sont armés et Phil Taterczynski (1983)
dangereux, tandis que d'autres peuvent offrir des indices ou des
ressources précieuses.

ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY

Conflits Moraux et Dilemmes Éthiques :


L'histoire met en avant des conflits éthiques, notamment la lutte des
joueurs contre une faction fanatique comme les Scarlet Knights. Les
joueurs peuvent être confrontés à des dilemmes tels que sauver des
mutants persécutés, tout en sachant qu'aider ces mutants peut les
mettre en danger face aux Scarlet Knights. Ce type de dilemme moral
enrichit le roleplay en offrant des opportunités de développement de
personnage et de discussions sur des thèmes comme la tolérance, la
justice et la survie.

Infiltration et Espionnage :
Le module propose des missions où les joueurs doivent infiltrer les rangs
des Scarlet Knights pour recueillir des informations cruciales, comme le
journal compromettant de Garik Blackhand. Ces missions nécessitent de
la discrétion, de la ruse, et parfois même des déguisements ou des
négociations. Le gameplay autour de l'infiltration et de l'espionnage
peut ajouter une tension dramatique et offrir des alternatives aux
confrontations directes.

Survie en Milieu Hostile :


Le cadre post-apocalyptique impose des défis de survie, que ce soit en
traversant des zones radioactives, en affrontant des créatures mutantes,
ou en gérant les ressources limitées. Les joueurs doivent constamment
surveiller leur environnement et prendre des décisions stratégiques pour
survivre. Les éléments de survie renforcent l'immersion et la tension dans
le jeu.

Alliances et Négociations :
Interagir avec différentes factions, comme les White Feathers ou les
autres tribus de mutants, permet aux joueurs de former des alliances ou
de négocier des soutiens. Le roleplay autour des négociations peut
inclure des discussions diplomatiques, des échanges d'informations, et
des prises de décisions politiques, influençant le déroulement de la
campagne.
RÉSUMÉ : The Mind Masters" pour Gamma World raconte l'histoire d'une
Combats Stratégiques Contre des Ennemis Organisés : mission périlleuse dans un monde post-apocalyptique où les
Les Scarlet Knights sont des ennemis bien organisés et disciplinés, ce qui personnages joueurs (PJ) sont envoyés pour explorer des territoires
oblige les joueurs à aborder les combats de manière stratégique. Ils inconnus à la recherche d'artefacts. Les PJ commencent leur aventure
doivent utiliser le terrain à leur avantage, planifier des embuscades, ou dans la communauté de lac South, une société technologique de
trouver des moyens créatifs pour affaiblir les forces ennemies avant un

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niveau III située près du grand fleuve Twainway. Ils sont sélectionnés par aspect du gameplay permet de renforcer l'immersion et ajoute une
un rituel de "summons" pour partir en expédition à la recherche d'une tension constante à l'aventure.
cache légendaire d'artefacts, censée se trouver dans des terres
inconnues à l'ouest. Infiltration et Évasion :
Garderia, le complexe souterrain contrôlé par Zigmunt, est un lieu où
Leur voyage les mène à travers des terres dangereuses où ils rencontrent l'infiltration et l'évasion sont essentielles. Les joueurs peuvent être
diverses tribus nomades, certaines hostiles et d'autres amicales. Au cours capturés par les robots gardiens et doivent trouver des moyens créatifs
de leur exploration, ils sont capturés par une bande de robots appelés pour s'échapper, désactiver les systèmes de sécurité, ou se dissimuler
SteelSkins et emmenés dans un complexe souterrain appelé Garderia, pour éviter d'être repérés. Ce type de gameplay encourage l'utilisation
autrefois un parc thérapeutique dirigé par un super-ordinateur nommé de compétences comme la furtivité, la ruse, et la tactique.
Zigmunt. Zigmunt, un programme cybernétique détraqué depuis
l'apocalypse, croit que toute mention de la vie post-apocalyptique est Résolution d'Énigmes et Simulations Psychologiques :
le signe de troubles mentaux et décide de "soigner" les PJ de leurs Zigmunt soumet les PJ à diverses simulations et énigmes destinées à
"délires". "corriger" leurs prétendus troubles mentaux. Les joueurs doivent résoudre
ces énigmes pour avancer dans l'histoire. Ces défis peuvent inclure des
Les PJ se réveillent dans Garderia, équipés de dispositifs de contrôle puzzles logiques, des simulations de combat, ou des tests de survie dans
implantés par Zigmunt. Ils sont soumis à diverses simulations et scénarios des environnements simulés. Ces moments sont idéaux pour des sessions
destinés à tester et à "corriger" leurs troubles mentaux perçus. Ces de roleplay intense où les joueurs doivent penser rapidement et faire
scénarios sont en réalité des épreuves psychologiques basées sur les preuve de créativité.
peurs et les frustrations des patients que Zigmunt était censé traiter avant
la Dévastation. Conflits Éthiques et Dilemmes Moraux :
L'aventure propose des dilemmes moraux liés à la nature de Zigmunt et
Tout au long de leur séjour à Garderia, les PJ doivent faire face à des aux méthodes utilisées par le complexe pour "soigner" les PJ. Les joueurs
robots gardiens, résoudre des énigmes, et survivre aux tests imposés par peuvent être confrontés à des choix difficiles, comme tenter de
Zigmunt. Ils découvrent également que Garderia est encore pleinement désactiver Zigmunt, de le reprogrammer, ou même de le convaincre
fonctionnelle et regorge de technologies anciennes. Les PJ doivent d'abandonner sa mission. Ces décisions peuvent avoir des
trouver un moyen de désactiver Zigmunt ou de s'échapper du complexe conséquences importantes sur le déroulement de l'aventure et le sort de
tout en évitant d'être capturés à nouveau. Garderia.

Finalement, les PJ réussissent à désactiver le programme de Zigmunt ou Interactions Sociales et Alliances :


à le convaincre de leur laisser quitter Garderia. Ils s'échappent du Au cours de leur aventure, les joueurs peuvent rencontrer d'autres
complexe, mais le monde extérieur reste aussi dangereux qu'avant, survivants, robots intelligents ou créatures mutantes qui pourraient être
avec les tribus hostiles et les mutants qui rôdent. L'aventure se termine des alliés potentiels. Ces interactions offrent des opportunités de
avec les PJ de retour dans leur communauté, chargés d'artefacts et de négociation, de formation d'alliances, ou de manipulation pour
connaissances qui pourraient aider leur société à survivre dans ce atteindre leurs objectifs. Les joueurs peuvent également essayer de
monde désolé. Le texte met en avant les thèmes de la survie, de la lutte convaincre Zigmunt de changer son approche, en utilisant la diplomatie
contre un système technologique devenu fou, et des questions morales ou la persuasion.
liées à la nature humaine dans un monde en ruines.

PERSONNAGES PRINCIPAUX : Lieux Intéressants :


Le Complexe Garderia :
Zigmunt : Zigmunt est le super-ordinateur central du complexe souterrain Garderia est le principal lieu de l'aventure, un complexe souterrain
appelé Garderia. Autrefois conçu pour être un programme autrefois conçu pour être un centre de thérapie. Il regorge de
thérapeutique, Zigmunt a déraillé après l'apocalypse. Il considère toute technologies anciennes, de robots gardiens, et de pièges. C'est un lieu
personne qui parle du monde extérieur ou de la Dévastation comme où les joueurs doivent naviguer à travers des couloirs sécurisés, désactiver
souffrant de troubles mentaux. Zigmunt soumet les PJ à des simulations des systèmes de défense, et éviter ou combattre des robots. Garderia
destinées à les "guérir", utilisant des moyens parfois cruels pour imposer est également le centre de contrôle de Zigmunt, et les joueurs devront
sa vision déformée de la thérapie. Zigmunt est l'antagoniste principal du explorer chaque recoin pour comprendre et neutraliser la menace.
module, un adversaire intelligent et implacable.
Les Terres Sauvages Environnantes :
Les PJ (Personnages Joueurs) : Les personnages joueurs eux-mêmes Avant d'entrer dans Garderia, les joueurs doivent traverser des terres
jouent un rôle central dans l'histoire. Ils sont choisis pour explorer des terres dévastées où rôdent des créatures mutantes et des groupes hostiles. Ces
inconnues et ramener des artefacts qui pourraient sauver leur régions offrent des opportunités pour des rencontres aléatoires, la
communauté. Tout au long de l'aventure, ils doivent faire preuve de ruse, découverte de ressources cachées, et l'exploration de ruines anciennes.
de bravoure, et d'endurance pour surmonter les épreuves imposées par Les terres sauvages sont également un lieu où les joueurs peuvent se
Zigmunt et pour survivre dans un environnement hostile. préparer avant d'affronter les dangers de Garderia.

Les SteelSkins : Les SteelSkins sont des robots patrouilleurs qui capturent Les Zones de Simulations de Garderia :
les PJ et les emmènent à Garderia. Ils sont les gardiens fidèles de Zigmunt À l'intérieur de Garderia, les joueurs peuvent être piégés dans des zones
et exécutent ses ordres sans poser de questions. Ces robots sont des de simulation créées par Zigmunt. Ces simulations sont des
ennemis redoutables pour les PJ, surtout dans un environnement aussi environnements artificiels qui imitent des situations réelles ou fictives,
contrôlé que Garderia, où ils peuvent surgir à tout moment pour capturer comme des combats dans des villes en ruine, des jungles dangereuses,
ou éliminer les intrus. ou des environnements sous-marins. Ces zones ajoutent de la variété au
gameplay et permettent aux joueurs de tester leurs compétences dans
Monstres et Créatures Principaux : des situations inhabituelles.
Robots Gardiens de Garderia : Outre les SteelSkins, Garderia abrite
d'autres types de robots, chacun avec des fonctions spécifiques liées à Objets et Artefacts Intéressants :
l'ancien rôle thérapeutique du complexe. Ces robots peuvent être des Technologies Anciennes :
soignants robotiques qui tentent de "soigner" les PJ en les soumettant à Le complexe Garderia regorge de technologies anciennes que les
des traitements agressifs, ou des unités de sécurité prêtes à neutraliser joueurs peuvent découvrir et utiliser. Cela inclut des armes avancées, des
toute menace perçue. Les robots de Garderia sont une menace dispositifs d’hacking pour désactiver les systèmes de Zigmunt, ou des
constante pour les PJ. équipements de survie. Les joueurs doivent souvent fouiller les lieux pour
trouver ces objets, qui peuvent faire la différence dans les moments
Mutants et Créatures des Terres Sauvages : En dehors du complexe de critiques.
Garderia, les PJ rencontrent diverses créatures mutantes dans les terres
désolées. Ces mutants peuvent être des animaux altérés par les Dispositifs de Contrôle Mental :
radiations ou des humanoïdes déformés, chacun possédant des Zigmunt utilise des dispositifs de contrôle mental pour maintenir le
capacités uniques. Ces créatures ajoutent une dimension contrôle sur les PJ capturés. Les joueurs peuvent trouver des moyens de
supplémentaire de danger pendant les voyages des PJ dans les régions désactiver ces dispositifs ou de les reprogrammer pour les utiliser à leur
inexplorées. avantage. Ces objets ajoutent un aspect de stratégie et de
manipulation au gameplay.
Simulations Psychologiques : Les épreuves imposées par Zigmunt
incluent des simulations psychologiques où les PJ doivent affronter leurs Modules de Données et Journaux :
propres peurs et frustrations. Bien que ces simulations ne soient pas des En explorant Garderia, les joueurs peuvent trouver des modules de
créatures physiques, elles sont des menaces très réelles pour la santé données ou des journaux qui contiennent des informations sur l'histoire
mentale des PJ, et l'échec peut conduire à des conséquences graves du complexe, les événements qui ont conduit à son dysfonctionnement,
dans le monde réel, y compris la mort ou la folie. et des indices sur la manière de vaincre Zigmunt. Ces objets enrichissent
le lore de l'aventure et aident les joueurs à comprendre le contexte de
ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY : leur mission.

Survie en Milieu Hostile :


Les joueurs sont plongés dans un environnement post-apocalyptique où
la survie est un défi constant. En dehors du complexe de Garderia, les PJ
doivent gérer des ressources limitées, affronter des conditions
climatiques extrêmes, et éviter les dangers des terres sauvages. Cet

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RAPTURE OF THE DEEP (GW5) Profondeurs. Son objectif est de transformer les humains capturés en
By gammaworld fans (1983) soldats mutants à l'aide du gaz Rapture. Kan'trell est un stratège
redoutable, utilisant à la fois la force brute et la manipulation
psychologique pour atteindre ses objectifs. Il représente une menace
constante pour les joueurs, et son influence se fait sentir à chaque étape
de l'aventure.

Les Personnages Joueurs (PJ) : Les PJ sont les héros de l'histoire, recrutés
pour enquêter sur les mystérieuses attaques côtières. Ils doivent naviguer
à travers les défis posés par l'Armée des Profondeurs, résoudre des
énigmes, et survivre dans des environnements hostiles. Leurs décisions
tout au long de l'histoire influencent le déroulement de l'intrigue et le sort
des communautés humaines restantes.

Monstres et Créatures Principaux :


L'Armée des Profondeurs (Army of the Deep) : Cette armée est
composée de soldats mutants et de créatures marines qui ont été
transformés par le gaz Rapture. Ces créatures sont les forces principales
sous le commandement du Major Kan'trell. Elles possèdent une force et
une endurance accrues, ainsi que des capacités adaptées au combat
sous-marin. Les joueurs doivent affronter ces ennemis à plusieurs reprises,
que ce soit lors d'attaques directes ou dans des embuscades
soigneusement planifiées.

Les Mutants Marines : Ces créatures sont des animaux marins ou des
humains ayant subi des mutations extrêmes. Certains peuvent avoir des
appendices supplémentaires, une peau écailleuse, ou même des
capacités télépathiques. Ces mutants habitent les zones inondées et les
ruines sous-marines que les joueurs doivent explorer, représentant des
menaces imprévisibles et dangereuses.

Les Créatures Aquatiques : Outre les mutants, les joueurs rencontrent des
créatures aquatiques mutantes qui ont évolué pour survivre dans les
environnements post-apocalyptiques. Ces créatures incluent des
versions mutées de poissons, de requins, et d'autres formes de vie marine,
souvent plus grandes et plus agressives que leurs homologues naturels.
Elles servent de gardiens naturels dans certaines des zones clés que les
joueurs doivent traverser.

Le Gaz Rapture : Bien qu'il ne s'agisse pas d'une créature, le gaz Rapture
joue un rôle crucial dans l'histoire. Ce gaz transforme ceux qui y sont
RÉSUMÉ : "Rapture of the Deep" se déroule dans un monde post- exposés en mutants, les rendant plus forts mais aussi plus dépendants de
apocalyptique où les communautés humaines côtières subissent des l'Armée des Profondeurs. Les joueurs doivent souvent faire face aux effets
attaques mystérieuses et violentes. Ces attaques laissent derrière elles de ce gaz, que ce soit pour éviter la contamination ou pour en utiliser les
des villes désertes et des cadavres avec des expressions de terreur, sans propriétés à leur avantage.
blessures apparentes. Les autorités locales, incapables de comprendre
la nature de cette menace, font appel à un groupe d'aventuriers (les ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY :
personnages joueurs) pour enquêter sur ces disparitions. Les PJ sont
envoyées à Lanzend, une petite ville côtière, suspectée d'être la Survie en Environnement Sous-Marin :
prochaine cible. L'aventure se déroule en grande partie dans des environnements sous-
marins, ce qui introduit des défis spécifiques liés à la survie dans ces
Lors de leur arrivée, les PJ aident les habitants à organiser les défenses, conditions. Les joueurs doivent gérer leur oxygène, éviter les dangers de
mais malgré tous leurs efforts, la ville est attaquée par une force massive la pression de l'eau, et naviguer à travers des zones inondées tout en
connue sous le nom de l'Armée des Profondeurs (Army of the Deep). combattant des créatures marines mutantes. Cet aspect ajoute une
Cette force est composée de soldats mutés et de créatures marines, couche de complexité au gameplay, nécessitant des stratégies
armés de technologies avancées, et utilisant un gaz appelé "Rapture" spécifiques pour explorer et survivre.
pour subjuguer les habitants. L'attaque est si bien coordonnée que
même les meilleures défenses sont rapidement submergées. Les PJ Infiltration et Sabotage :
peuvent soit être capturés, soit s'échapper de justesse pour informer le L'un des objectifs des joueurs est d'infiltrer des installations contrôlées par
Conseil de la Défense de ce qui s'est passé. l'Armée des Profondeurs, notamment la station minière sous-marine où le
gaz Rapture est produit. Les joueurs peuvent utiliser des compétences de
Après cette attaque, les PJ se lancent dans une mission pour découvrir furtivité pour éviter les patrouilles ennemies, désactiver des systèmes de
les intentions de l'Armée des Profondeurs. Ils suivent les traces des sécurité, et saboter les opérations de production du gaz. Ces missions
envahisseurs jusqu'à un complexe sous-marin nommé Garderia, où ils d'infiltration ajoutent du suspense et encouragent la planification
découvrent que l'Armée des Profondeurs capture des humains pour les stratégique.
transformer en soldats mutants grâce au gaz Rapture. Le chef de cette
armée, le Major Kan'trell, est un mutant d'une grande intelligence qui Dilemmes Moraux et Choix Éthiques :
dirige ces opérations depuis une station minière submergée. Le gaz Rapture, qui transforme les humains en mutants, pose des
dilemmes moraux aux joueurs. Ils peuvent être tentés d'utiliser le gaz pour
Au fur et à mesure de leur progression, les PJ explorent diverses gagner en puissance, mais cela pourrait les corrompre et les rendre
installations, y compris une tour sous-marine appelée la Seaview Tower, dépendants de l'Armée des Profondeurs. Les joueurs doivent également
et un restaurant autrefois célèbre, maintenant une ruine hantée par des décider s'ils veulent détruire totalement les installations de production du
créatures aquatiques mutantes. Ils doivent naviguer dans ces gaz ou chercher à reprogrammer ou à neutraliser les effets du gaz, ce
environnements dangereux, déjouer les pièges laissés par l'Armée des qui pourrait avoir des conséquences sur les factions en jeu.
Profondeurs et affronter des adversaires de plus en plus puissants.
Combats contre des Ennemis Mutants :
Le climax de l'histoire se déroule lorsque les PJ infiltrent la station minière Les rencontres avec les soldats mutants de l'Armée des Profondeurs et
pour arrêter la production de Rapture et empêcher l'Armée des d'autres créatures aquatiques mutantes constituent des moments clés
Profondeurs de lancer une attaque à grande échelle sur les du gameplay. Ces ennemis possèdent des capacités uniques adaptées
communautés humaines restantes. Les PJ doivent faire face à des à l'environnement sous-marin, ce qui oblige les joueurs à adapter leurs
dilemmes moraux, car l'armée tente de les recruter en leur offrant tactiques de combat. Les combats sous-marins offrent une dynamique
pouvoir et sécurité en échange de leur loyauté. différente, où la mobilité et l'utilisation de l'environnement jouent un rôle
crucial.
Finalement, les PJ réussissent à détruire la station minière, mais pas avant
d'avoir affronté le Major Kan'trell dans une bataille épique. Bien qu'ils Exploration de Ruines et de Complexes Sous-Marins :
parviennent à sauver de nombreuses vies, le monde reste plongé dans L'exploration des ruines submergées et des complexes industriels est un
le chaos, et l'Armée des Profondeurs demeure une menace latente. aspect majeur de l'aventure. Les joueurs peuvent découvrir des
L'histoire se termine sur une note d'incertitude, les PJ sachant que technologies anciennes, des artefacts perdus, et des secrets enfouis
d'autres défis les attendent dans ce monde dévasté par la guerre et la dans ces lieux. Cette exploration encourage la curiosité et la prise de
mutation. risques, récompensant les joueurs par des découvertes précieuses qui
peuvent les aider dans leur mission.
PERSONNAGES PRINCIPAUX :

Le Major Kan'trell : Le Major Kan'trell est l'antagoniste principal de


l'histoire. C'est un mutant très intelligent qui commande l'Armée des

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Lieux Intéressants : pour leur survie.
La Station Minière Sous-Marine :
C'est l'un des lieux centraux de l'aventure, où le gaz Rapture est produit. L'histoire commence avec un groupe de personnages joueurs (PJ) qui
La station est fortement gardée et remplie de pièges et de systèmes de arrivent dans le village de Haven, un lieu paisible et prospère où
sécurité. Les joueurs doivent naviguer à travers ce complexe pour cohabitent diverses créatures mutantes et humaines. Les PJ sont
atteindre leur objectif final, désactiver la production du gaz et affronter recrutées par Gene, le leader du village, pour explorer les Flower Lands
le Major Kan'trell. C'est un lieu idéal pour des missions d'infiltration, de et enquêter sur les rumeurs entourant l'ancienne installation de
sabotage, et de combat final. Mindkeep, un lieu considéré comme sacré et dangereux. Mindkeep
aurait été autrefois un centre de recherche avancée où les scientifiques
Seaview Tower : cherchaient à découvrir le "Facteur Alpha", la clé génétique pour créer
Une tour sous-marine qui sert à la fois de point d'observation et de lieu des humains dotés de pouvoirs psioniques et surhumains. Cependant, la
stratégique pour l'Armée des Profondeurs. La tour peut contenir des chute de la civilisation a laissé cet endroit en ruines, gardé par des
archives, des équipements de surveillance, et des armes anciennes qui créatures mutantes et par des pièges mortels.
peuvent être détournées par les joueurs. C'est un endroit où les joueurs
peuvent obtenir des informations cruciales pour leur mission. Les PJ doivent d'abord traverser les Flower Lands, un territoire parsemé
de dangers tels que des forêts de fleurs géantes, des champs de
Le Restaurant Submergé : champignons bioluminescents, et des zones radioactives héritées de
Autrefois un lieu de luxe, ce restaurant est maintenant en ruines et habité l'apocalypse. Ils rencontrent divers personnages, dont Ermon, un ermite
par des créatures aquatiques mutantes. C'est un lieu de mystère et de âgé qui a vécu à Mindkeep et détient des informations cruciales sur son
danger, offrant des opportunités d'exploration et de récupération de histoire. Ermon révèle que lui et son frère, Jeremiah, sont les derniers
trésors oubliés. Les joueurs peuvent y trouver des indices sur l'histoire du survivants de la communauté qui a habité Mindkeep après la guerre.
monde avant l'apocalypse ou des artefacts utiles pour leur quête. Tandis qu'Ermon a choisi l'exil, Jeremiah est resté à Mindkeep, sombrant
peu à peu dans la folie.
Objets et Artefacts Intéressants :
Gaz Rapture : Au fil de leur quête, les PJ doivent faire face à des choix moraux,
Le gaz Rapture est un élément central de l'intrigue. Les joueurs peuvent combattre des créatures mutantes, et résoudre des énigmes pour
essayer de l'utiliser à leur avantage, que ce soit pour se renforcer découvrir les secrets enfouis de Mindkeep. Leurs actions peuvent
temporairement ou pour développer des stratégies contre l'Armée des déterminer le sort de cette installation ancienne : utiliseront-ils les
Profondeurs. Cependant, l'utilisation du gaz comporte des risques, car il découvertes pour le bien de la communauté de Haven, ou pour d'autres
peut altérer la physiologie des joueurs de manière imprévisible. fins moins altruistes ? L'histoire culmine lorsqu'ils atteignent Mindkeep et
découvrent la vérité sur le Facteur Alpha, ainsi que le destin de Jeremiah,
Technologies Anciennes : le gardien fou des lieux.
Les ruines et complexes sous-marins regorgent de technologies
anciennes qui peuvent être récupérées et utilisées par les joueurs. Ces Le récit explore des thèmes de survie, de mutation, de technologie
objets incluent des armes à énergie, des systèmes de communication perdue, et de choix éthiques dans un monde où les vestiges de l'ancien
avancés, et des dispositifs de navigation sous-marine. Ces technologies monde sont à la fois une bénédiction et une malédiction. Les PJ, en
peuvent fournir un avantage significatif lors des combats ou des missions naviguant à travers ce paysage post-apocalyptique, doivent non
d'infiltration. seulement survivre, mais aussi décider du futur de ce qu'ils trouveront à
Mindkeep.
Artefacts Culturels :
En explorant les ruines submergées, les joueurs peuvent découvrir des PERSONNAGES PRINCIPAUX :
artefacts culturels d'avant l'apocalypse, comme des œuvres d'art, des
reliques religieuses, ou des objets de valeur historique. Ces artefacts Gene : Gene est le leader du village de Haven. Il est un mutant sage et
peuvent être utilisés pour négocier avec d'autres factions, pour en respecté qui recrute les personnages joueurs (PJ) pour enquêter sur les
apprendre davantage sur l'histoire du monde, ou pour améliorer le moral mystères de Mindkeep. Gene est motivé par un désir de protéger sa
de leur communauté. communauté et de découvrir des ressources ou des connaissances qui
pourraient les aider à survivre dans le monde post-apocalyptique.
ALPHA FACTOR (GW6)
Par Kim Eastland (1986) Ermon : Ermon est un vieil ermite qui a autrefois vécu à Mindkeep. Il a
quitté l'installation il y a longtemps après que son frère Jeremiah a
commencé à montrer des signes de folie. Ermon détient des informations
cruciales sur les dangers de Mindkeep et sur ce qui est réellement arrivé
aux scientifiques qui y travaillaient. Il peut servir de guide pour les PJ, leur
fournissant des indices et des avertissements.

Jeremiah : Jeremiah est le frère d'Ermon et le dernier gardien de


Mindkeep. Autrefois un scientifique brillant, il est désormais devenu fou,
obsédé par le Facteur Alpha. Jeremiah voit les PJ comme des intrus ou
des rivaux cherchant à voler ses secrets. Il est un antagoniste central de
l'histoire, utilisant les technologies et les pièges de Mindkeep pour
défendre ce qu'il considère comme son domaine.

Monstres et Créatures Principaux :


Les Mutants des Flower Lands :
Les Flower Lands sont peuplées de diverses créatures mutantes, créées
par les radiations et les expériences menées à Mindkeep. Parmi ces
créatures, on trouve des animaux gigantesques, des plantes carnivores,
et des mutants humanoïdes qui sont souvent hostiles aux étrangers. Ces
créatures représentent des obstacles dangereux pour les PJ, testant leur
capacité à survivre et à naviguer dans ce territoire périlleux.

Les Gardiens de Mindkeep :


Mindkeep est protégé par des machines autonomes et des créatures
créées par les scientifiques avant l'apocalypse. Ces gardiens incluent
des robots de sécurité, des créatures mutées spécifiquement pour
défendre l'installation, et des systèmes de défense automatiques. Ces
ennemis sont particulièrement dangereux car ils sont bien équipés et
programmés pour éliminer toute menace.

Créatures Psioniques :
L'une des conséquences des expériences sur le Facteur Alpha a été la
création de créatures dotées de capacités psioniques. Ces créatures
peuvent manipuler la réalité, lire les pensées, ou influencer le
comportement des PJ. Elles ajoutent un défi supplémentaire en raison de
leurs capacités inhabituelles, qui peuvent perturber les plans des joueurs
et rendre les combats plus complexes.

Aspects Jouables pour le Roleplay) :

RÉSUMÉ : "Alpha Factor" dans l'univers de Gamma World raconte une Exploration et Survie dans les Flower Lands :
histoire post-apocalyptique dans laquelle les joueurs explorent les Les Flower Lands sont un environnement dangereux et mystérieux, rempli
mystérieuses "Flower Lands" pour découvrir les secrets d'une ancienne de créatures mutantes, de plantes carnivores, et de radiations. Les
installation scientifique, Mindkeep, située sur un plateau. Dans ce monde joueurs doivent naviguer à travers ces terres en utilisant leurs
ravagé par une apocalypse nucléaire, les survivants, qu'ils soient compétences de survie, en gérant leurs ressources, et en se préparant à
humains ou mutants, tentent de reconstruire la société tout en luttant affronter les dangers imprévisibles. Ce cadre encourage l'exploration

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minutieuse et la prise de décisions stratégiques pour éviter les Leur mission les conduit à rechercher un sage nommé Waldis, qui détient
embuscades ou découvrir des trésors cachés. des informations cruciales sur la situation actuelle. En traversant un
paysage dévasté, les PJ rencontrent des créatures mutantes, des
Interactions Sociales et Dilemmes Moraux : alliances cryptiques, et des ruines de villes anciennes, notamment une
Les interactions avec des personnages comme Gene, Ermon, et même ancienne métropole détruite connue sous le nom de "Old Place". Au
Jeremiah offrent des opportunités de roleplay profond. Les joueurs cours de leur périple, ils affrontent des dangers tels que le Hugoth, un
peuvent choisir d'aider ou de manipuler ces personnages en fonction de éléphant carnivore muté, et des bandes de nos'ferats, des prédateurs
leurs objectifs, ce qui influence le déroulement de l'histoire. Par exemple, nocturnes.
persuader Ermon de les accompagner ou négocier avec Jeremiah peut
avoir des conséquences importantes sur le déroulement de l'aventure. Finalement, les PJ arrivent à Melkath, un ancien parc d'attractions
désormais contrôlé par Waldis, qui l'a transformé en un piège mortel pour
Infiltration et Résolution de Puzzles à Mindkeep : les imprudents. Waldis, un personnage complexe et peut-être fou, leur
Mindkeep est une ancienne installation scientifique remplie de pièges, fournit des informations sur une cité mystérieuse appelée No'tyene'yama,
de robots gardiens, et de mystères à résoudre. Les joueurs doivent utiliser également connue sous le nom de "Nameless City". Cette cité est
leur intelligence pour désactiver les systèmes de sécurité, résoudre des contrôlée par une créature ou une entité connue sous le nom de
énigmes liées aux anciennes technologies, et éviter les dangers Nwayvo Beestya, qui utilise des prisonniers humains et humanoïdes pour
physiques. L'infiltration de cette installation nécessite de la furtivité, de la augmenter son intelligence en les reliant à un centre informatique.
ruse, et une planification minutieuse, ce qui ajoute de la tension et de
l'excitation au gameplay. Les PJ se dirigent ensuite vers No'tyene'yama, où ils découvrent que les
habitants de la cité sont sous le contrôle de Nwayvo Beestya. Les
Combats contre des Créatures Mutantes et des Gardiens : prisonniers, dont la santé mentale a été brisée par l'expérience, sont en
Les joueurs devront affronter des créatures mutantes des Flower Lands grande partie incapables de s'échapper ou de lutter. Les PJ sont
ainsi que les gardiens de Mindkeep. Chaque combat peut être unique confrontées à un dilemme : libérer les prisonniers et détruire la cité, ce
en fonction des capacités des ennemis, qu'ils soient des mutants dotés qui entraîne un chaos destructeur, ou tenter de prendre le contrôle de
de pouvoirs psioniques ou des robots bien armés. Le combat dans la situation d'une manière différente.
Gamma World est souvent dynamique et imprévisible, obligeant les
joueurs à s'adapter rapidement. En fin de compte, les PJ réussissent à s'échapper de la cité avec
quelques survivants, emportant avec eux des connaissances précieuses
Découverte de Technologies Anciennes et Artefacts : pour les Restorationists, une alliance cryptique dédiée à la reconstruction
Mindkeep abrite des technologies anciennes et des artefacts liés aux de la civilisation. Cependant, le coût de leur succès est élevé, et les
recherches sur le Facteur Alpha. Les joueurs peuvent découvrir des souvenirs de leur expérience dans No'tyene'yama hantent les survivants.
armes avancées, des dispositifs de communication, ou des objets ayant
des capacités spéciales. Ces découvertes peuvent non seulement aider L'histoire se termine par un retour au camp de base avec des
les joueurs dans leurs combats, mais aussi ouvrir des possibilités pour des informations et des ressources qui pourraient changer le cours de l'avenir
quêtes secondaires ou des décisions morales difficiles. dans ce monde ravagé. Les PJ sont désormais confrontées à de
nouveaux défis, alors qu'ils continuent leur quête pour reconstruire un
Lieux Intéressants : monde dévasté et dangereux.
Le Village de Haven :
Haven est le point de départ de l'aventure. C'est un endroit où les joueurs
peuvent interagir avec différents personnages, obtenir des informations,
et se préparer pour leur expédition. C'est aussi un lieu où ils peuvent
revenir pour se reposer ou échanger des ressources. Haven peut
également servir de centre pour des intrigues politiques ou des conflits
sociaux entre les différentes espèces qui y vivent.

Flower Lands :
Les Flower Lands sont un territoire dangereux, couvert de végétation
mutante et de radiations. Ce lieu regorge de dangers naturels et de
créatures hostiles, mais aussi de ressources rares et de secrets enfouis.
Explorer cette région peut être à la fois risqué et extrêmement gratifiant
pour les joueurs.

Mindkeep :
L'installation de Mindkeep est l'un des lieux les plus importants du module.
Elle est pleine de mystères, de pièges technologiques, et de dangers
physiques. Les joueurs devront naviguer à travers des couloirs surveillés
par des systèmes de sécurité automatisés, affronter des gardiens
robotiques, et découvrir les secrets des recherches sur le Facteur Alpha.
Mindkeep est un lieu où l'ingéniosité et la prudence sont cruciales.

Objets et Artefacts Intéressants :


Technologies Anciennes :
Les joueurs peuvent trouver des technologies anciennes à Mindkeep, y
compris des armes à énergie, des dispositifs de protection, et des outils
de haute technologie. Ces objets peuvent donner un avantage
considérable aux joueurs, mais ils peuvent aussi être dangereux ou
difficiles à utiliser sans les connaissances appropriées.

Le Facteur Alpha :
Le Facteur Alpha est un artefact génétique lié aux recherches sur les
capacités psioniques et surhumaines. Les joueurs peuvent découvrir des
échantillons ou des dispositifs permettant d'exploiter ce facteur, mais ils
doivent décider s'ils veulent utiliser ces pouvoirs, avec les risques que cela
comporte, ou les détruire pour éviter qu'ils tombent entre de mauvaises
mains.

Artefacts Culturels et Historique :


PERSONNAGES PRINCIPAUX :
En explorant Mindkeep et les Flower Lands, les joueurs peuvent trouver
des objets liés à l'histoire de ce monde avant l'apocalypse. Ces artefacts
Waldis : Waldis est un sage mystérieux qui réside dans les ruines d'un
peuvent être utilisés pour en apprendre davantage sur le passé, pour
ancien parc d'attractions, Melkath. Il est décrit comme un personnage
négocier avec d'autres factions, ou pour résoudre des énigmes liées aux
complexe, peut-être même fou, qui a transformé ce lieu autrefois
recherches des scientifiques de Mindkeep.
ludique en un piège mortel pour les imprudents. Waldis détient des
informations cruciales sur la cité mystérieuse de No'tyene'yama et joue
BÉTA PRINCIPE (GW7) un rôle clé en orientant les PJ vers leur prochaine destination. Bien qu'il
Par bruce Nesmith (1987) semble avoir de bonnes intentions en fournissant des informations, ses
véritables motivations restent ambiguës, ce qui en fait un personnage
RÉSUMÉ : Beta Principle, l'histoire se déroule dans un monde post- intrigant et potentiellement dangereux.
apocalyptique où les survivants, humains et humanoïdes, luttent pour
leur survie dans un environnement dangereux rempli de mutants, de Nwayvo Beestya : Nwayvo Beestya est l'entité ou la créature qui contrôle
créatures hostiles, et de ruines technologiques. L'histoire commence la cité de No'tyene'yama. Elle utilise des prisonniers humains et
lorsque les personnages joueurs (PJ), faisant partie d'un groupe de scouts humanoïdes pour augmenter son intelligence en les connectant à un
appelés les "glory scouts", sont envoyés en mission pour découvrir ce qui centre informatique, les transformant en quasi-automates au service de
se passe dans les terres du sud, où des rumeurs de disparitions et de sa volonté. Nwayvo Beestya représente une menace majeure, tant sur
nouvelles menaces se propagent. le plan physique que psychologique, pour les PJ. Cette créature incarne

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l'un des aspects les plus sombres de l'utilisation de la technologie dans Old Place (Ancienne Métropole en Ruines) :
un monde post-apocalyptique. Old Place est une métropole détruite qui sert de toile de fond pour de
nombreuses rencontres avec des créatures mutantes comme les
Monstres et Créatures Principaux : Nos'ferats. Cet environnement urbain en ruines est idéal pour des
Le Hugoth : Le Hugoth est un éléphant carnivore muté que les PJ combats tactiques, des embuscades, et des explorations à la recherche
rencontrent au cours de leur périple. Cette créature massive et agressive de ressources ou d'informations sur le monde d'avant l'apocalypse.
est un danger immédiat pour les PJ, les forçant à utiliser toutes leurs
compétences en combat et en survie pour le vaincre ou l'éviter. Le Objets et Artefacts Intéressants :
Hugoth symbolise les conséquences des mutations incontrôlées dans le Technologies Anciennes et Artefacts :
monde de Gamma World, où même les animaux autrefois familiers Les PJ peuvent trouver des technologies anciennes dans les ruines de
peuvent devenir des monstres terrifiants. No'tyene'yama et Old Place, notamment des armes, des dispositifs de
communication, et des outils de piratage. Ces objets peuvent offrir des
Les Nos'ferats : Les Nos'ferats sont des prédateurs nocturnes qui chassent avantages significatifs en combat ou dans la résolution d'énigmes, mais
dans les ruines des anciennes métropoles comme "Old Place". Ces ils peuvent également être instables ou difficiles à utiliser sans les
créatures sont rapides, silencieuses, et mortelles, attaquant souvent en connaissances appropriées.
groupe pour submerger leurs proies. Les PJ doivent faire preuve de
prudence lorsqu'ils traversent ces zones, car une rencontre avec un Dispositifs de Contrôle Mental :
groupe de Nos'ferats peut rapidement tourner à la catastrophe. Ces Les dispositifs utilisés par Nwayvo Beestya pour contrôler les habitants de
créatures ajoutent un élément de tension constante lorsque les PJ No'tyene'yama peuvent être récupérés et utilisés par les PJ. Ces objets
voyagent de nuit ou explorent des zones sombres et isolées. peuvent permettre de manipuler les systèmes de la cité, d'inverser le
contrôle sur les habitants, ou de se protéger contre les attaques
Les Habitants de No'tyene'yama : Les habitants de la cité de psychiques.
No'tyene'yama sont sous le contrôle de Nwayvo Beestya. Ces personnes,
autrefois humaines ou humanoïdes, ont été connectées au système Artefacts Culturels et Historiques :
informatique central de la cité, ce qui a brisé leur volonté et leur santé En explorant les différents lieux, les PJ peuvent découvrir des artefacts liés
mentale. Ils servent maintenant de manière quasi-zombifiée, sans à la culture et à l'histoire d'avant l'apocalypse. Ces objets peuvent être
véritable conscience, et représentent une force passive mais troublante utilisés pour en apprendre davantage sur le passé, pour négocier avec
que les PJ doivent affronter. Libérer ces habitants ou décider de leur sort d'autres factions, ou pour résoudre des énigmes spécifiques à l'aventure.
pose un dilemme moral aux joueurs.
GAMMA BASE (GW8)
ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY Par Kim Eastland (1987)

Survie dans un Environnement Hostile :


L'histoire se déroule dans un monde dévasté, où la survie est un défi
constant. Les PJ doivent naviguer à travers des ruines dangereuses,
comme les "Flower Lands" et "Old Place", tout en affrontant des créatures
mutantes, des pièges, et des conditions environnementales hostiles. Cet
aspect de survie peut inclure la gestion des ressources, l'improvisation
d'armes ou d'équipements, et la prise de décisions cruciales pour éviter
des dangers mortels.

Infiltration et Exploration de Ruines :


Le module propose plusieurs lieux à explorer, notamment Melkath, un
ancien parc d'attractions, et la cité de No'tyene'yama. Ces endroits
regorgent de dangers, de mystères, et de secrets à découvrir. Les joueurs
peuvent se concentrer sur l'infiltration pour éviter les dangers, résoudre
des énigmes pour accéder à des zones verrouillées, et explorer des ruines
à la recherche d'artefacts ou de technologies anciennes. L'exploration
est essentielle pour progresser dans l'intrigue et découvrir les vérités
cachées derrière les événements de l'histoire.

Interactions Sociales et Dilemmes Moraux :


Les interactions avec des personnages comme Waldis ou les habitants
de No'tyene'yama offrent des opportunités de roleplay profond. Les PJ
peuvent tenter de négocier avec Waldis, de libérer ou d'éliminer les
habitants contrôlés par Nwayvo Beestya, et de prendre des décisions qui
affecteront non seulement leur mission, mais aussi le sort de nombreuses
vies. Ces choix peuvent avoir des répercussions durables sur le monde et
influencer le développement des personnages.

Combats Contre des Créatures Mutantes :


Les rencontres avec des créatures telles que le Hugoth et les Nos'ferats
offrent des opportunités de combats stratégiques. Les PJ doivent utiliser
leurs compétences de combat, leur connaissance du terrain, et des
tactiques créatives pour surmonter ces menaces. Les combats peuvent
être plus intenses et dynamiques en raison des capacités uniques des
créatures mutantes, nécessitant une adaptation rapide et une bonne
gestion des ressources.

Gestion des Conflits Technologiques :


Le module inclut des éléments de conflit technologique, notamment
RÉSUMÉ : Gamma Base : The Pit of Despair" se déroule dans un monde
l'utilisation du système informatique central de No'tyene'yama par
post-apocalyptique dévasté par une guerre nucléaire, où la civilisation
Nwayvo Beestya. Les PJ peuvent être amenés à pirater des systèmes,
humaine est tombée en ruines. L'aventure se déroule dans une région
désactiver des dispositifs de contrôle mental, ou utiliser des technologies
connue sous le nom de "Desperate Lands", un endroit dangereux et peu
anciennes à leur avantage. Ces aspects ajoutent une dimension
exploré, marqué par des vestiges d'anciennes civilisations et des
supplémentaire au gameplay, où la technologie peut être à la fois une
menaces mortelles.
aide précieuse et une menace.
L'intrigue se concentre sur un ancien complexe militaire souterrain,
Lieux Intéressants :
appelé la Gamma Base, qui abritait autrefois des recherches et des
Melkath (Ancien Parc d'Attractions) :
développements technologiques pour créer des armes et des
Melkath est un ancien parc d'attractions transformé en un piège mortel
technologies avancées destinées à lutter contre des ennemis ou à fuir la
par Waldis. Ce lieu est rempli de pièges, de créatures mutantes, et de
Terre en cas de désastre total. Les personnages joueurs (PJ) sont envoyés
secrets enfouis. C'est un endroit idéal pour des séquences de jeu
par le Conseil de Restauration de Haven pour explorer ce complexe
d'infiltration, de résolution d'énigmes, et de combats contre des ennemis
après que de nombreux aventuriers et créatures y soient entrés sans
imprévisibles. L'atmosphère étrange et dérangeante de ce lieu ajoute
jamais revenir. Leur mission est de découvrir la nature de la base,
une dimension unique au jeu.
d'explorer ses mystères et d'évaluer si elle peut être utilisée par le Conseil
pour restaurer la civilisation.
No'tyene'yama (Nameless City) :
Cette cité mystérieuse est contrôlée par Nwayvo Beestya et constitue un
L'aventure commence avec les PJ recevant leurs instructions à Haven,
point culminant de l'aventure. Les PJ doivent naviguer à travers cette
une communauté qui tente de restaurer une certaine forme de
ville, où les habitants sont sous contrôle mental, pour atteindre leur
civilisation. Leurs objectifs incluent la recherche d'un ancien sage
objectif. No'tyene'yama offre un mélange d'exploration, de combats
nommé Ermon, la confrontation avec un dictateur militaire nommé
contre des gardiens technologiques, et de choix moraux complexes. Les
Timon, et la découverte de la vérité derrière la Gamma Base. Les PJ
joueurs peuvent découvrir des technologies avancées et des artefacts
voyagent à travers les "Desperate Lands", un paysage composé de terres
anciens tout en essayant de libérer ou de neutraliser les habitants.

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désolées, de forêts mutantes, de rivières dangereuses et de ruines Interactions Sociales et Diplomatie :
radioactives, jusqu'à atteindre la base. Le camp minier de Ranseton, contrôlé par Ranse, offre des opportunités
pour le roleplay social. Les joueurs peuvent négocier avec Ranse pour
En explorant la base, les PJ découvrent des niveaux souterrains obtenir des armes ou des informations. Ces interactions peuvent évoluer
complexes remplis de créatures mutantes, de pièges mortels et de en alliances ou en conflits, selon les décisions des joueurs et leur
technologies anciennes. Ils doivent faire face à des dangers variés, approche.
notamment des seps, des plantes mutantes, et des machines qui
continuent de fonctionner malgré l'abandon de la base. Chaque niveau Résolution de Mystères :
de la base présente des défis uniques, avec des systèmes de défense La mission des joueurs comprend la résolution de plusieurs mystères,
automatiques encore actifs, des laboratoires de recherche en ruine, et comme la disparition d'Ermon ou l'exploration du Pit of Despair. Les
des corridors infestés de créatures dangereuses. joueurs devront rassembler des indices, interroger des PNJ, et déchiffrer
des documents pour avancer dans l'intrigue, ce qui encourage
Les PJ apprennent progressivement l'histoire tragique de la base, l'investigation et la réflexion stratégique.
autrefois un centre de recherche pour des technologies avancées visant
à sauver l'humanité ou à la protéger contre une menace inconnue. La Confrontation avec des Ennemis et des Créatures Mutantes :
base était également un point de lancement pour des navettes Les PJ devront affronter une variété d'ennemis, y compris les créatures
destinées à transporter des humains vers une colonie spatiale appelée mutantes détaillées dans le texte, comme les seps qui rôdent dans le
"Cities of Man". Cependant, avant que ces plans ne puissent se champ de sable entourant l'installation. Ces rencontres offrent des
concrétiser, la base a été abandonnée à cause de la guerre, et ses occasions de combats tactiques où les joueurs peuvent utiliser
secrets sont restés enfouis pendant des siècles. l'environnement à leur avantage.

L'aventure culmine avec les PJ explorant les niveaux les plus profonds de Lieux et Objets Particulièrement Intéressants pour le Jeu :
la base, où ils découvrent les vestiges des projets les plus secrets de Le Pit of Despair :
l'humanité. Ils sont confrontés à des dilemmes moraux sur l'utilisation de Cet ancien complexe militaire est rempli de dangers et de trésors
ces technologies et doivent décider s'ils veulent tenter de restaurer ces potentiels. Les PJ peuvent explorer ses multiples niveaux pour découvrir
systèmes pour aider à la reconstruction de la civilisation ou les laisser des technologies perdues, des armes, ou des informations cruciales. Ce
reposer dans l'oubli pour éviter d'éventuelles catastrophes. lieu est idéal pour une exploration approfondie, avec des cartes
détaillées et des pièces remplies de mystères.
Le texte met en avant les thèmes classiques du post-apocalyptique : la
survie dans un monde hostile, la découverte de technologies anciennes Le Camp de Ranseton :
perdues, et la lutte pour reconstruire une société à partir des ruines du Un lieu stratégique où les joueurs peuvent interagir avec des PNJ,
passé. Il explore également les conséquences de la guerre, la échanger des ressources, et même obtenir de nouvelles missions. Le
déshumanisation progressive des survivants, et la difficulté de maintenir camp est bien défendu, ce qui peut représenter un défi si les PJ
l'humanité dans un monde où la brutalité et la trahison sont monnaie choisissent d'y entrer par la force.
courante.
Artefacts Technologiques :
PERSONNAGES PRINCIPAUX : L'installation contient divers artefacts technologiques, tels que des
grenades, des armes énergétiques, et des dispositifs de communication.
Ranse : Le leader du camp minier de Ranseton, un personnage clé qui Ces objets peuvent être utilisés pour améliorer les capacités des
contrôle une importante source de ressources, notamment des armes et personnages ou pour résoudre des problèmes spécifiques rencontrés lors
des machines. Il est un homme d'affaires pragmatique, prêt à négocier de l'aventure.
mais aussi à protéger ses intérêts contre toute menace.
Environnement Dynamique :
Ermon : Un ancien ermite respecté de la région, disparu Les terrains variés, tels que les falaises dangereuses, les forêts lumineuses,
mystérieusement. Sa recherche constitue l'une des missions principales et les marécages infestés de créatures, offrent des environnements
pour les joueurs. Bien qu'il ait perdu ses pouvoirs mutants, Ermon possède dynamiques où les joueurs doivent s'adapter à des conditions
une connaissance précieuse qui peut influencer le déroulement de changeantes. Cela peut inclure des défis tels que traverser des terres
l'aventure. radioactives ou escalader des falaises abruptes sous la menace d'une
attaque.
Timon : Un dictateur militaire qui menace la paix dans la région. Ses
intentions belliqueuses et ses connexions avec des trafiquants d'armes DELTA FRAGMENT (GW9)
comme Ranse en font un antagoniste majeur que les joueurs doivent Par Kim Eastland (1987)
surveiller et potentiellement neutraliser.

Les Sarbis : Un groupe de travailleurs mineurs vivant dans le camp de


Ranseton. Bien qu'ils ne soient pas des monstres à proprement parler, leur
nombre et leur loyauté envers Ranse les rendent dangereux pour
quiconque tenterait de menacer leur communauté.

Felgon : Une créature puissante qui a fait son repaire dans l'auditorium
du niveau 1 de la base. Cette créature utilise des illusions pour piéger ses
victimes et constitue un danger majeur pour les explorateurs.

Guman : Une créature dangereuse qui se cache dans les couloirs du


complexe et attaque les derniers membres d'un groupe, se nourrissant
de leurs connaissances.

Séps : Des créatures souterraines vivant sous le champ de sable


entourant l'installation. Elles attaquent tout ce qui se déplace au-dessus
d'elles, constituant un danger pour les explorateurs qui s'approchent de
la base.

Plantes mutantes : Diverses plantes mutantes comme les xanqas et les


perth qui, en plus d'être hostiles, ont développé des capacités spéciales,
rendant les explorations encore plus périlleuses.

ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY :

Exploration et Infiltration de Ruines Souterraines :


L'intrigue se déroule principalement dans la Gamma Base, une
installation militaire souterraine. Les joueurs peuvent exploiter cette
situation pour s'infiltrer dans des niveaux infestés de créatures,
désamorcer des pièges anciens, et découvrir des technologies perdues.
L'exploration de la base permet d'interagir avec des environnements
variés, comme des laboratoires abandonnés ou des quartiers résidentiels
délabrés, ce qui offre un terrain fertile pour l'improvisation et la stratégie.

Survie dans un Environnement Hostile :


Le texte décrit un monde extérieur impitoyable, notamment les
Desperate Lands, une région désertique dangereuse. Les personnages
joueurs (PJ) devront faire preuve d'ingéniosité pour survivre aux
conditions climatiques extrêmes, éviter les créatures mutantes, et gérer
leurs ressources limitées tout en explorant ces terres inhospitalières.

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RÉSUMÉ : Les joueurs sont envoyés en mission par le Conseil des ASPECTS JOUABLES POUR LE ROLEPLAY :
Restorationists dans les montagnes des High Lands, une région reculée
habitée principalement par des animaux mutants et des humanoïdes Exploration de Terrains Variés :
mutés. Le but principal est de localiser et de contacter le "roi de la L'aventure se déroule dans les Hautes Terres, une région montagneuse
montagne" afin de prévenir une alliance possible avec Timon, un ennemi avec divers terrains comme des montagnes, des forêts denses, des
de longue date du Conseil, qui cherche à conquérir les terres de l'Est. rivières rapides, et des champs de champignons luminescents. Chaque
Simultanément, les joueurs doivent également rechercher des preuves type de terrain présente des défis uniques, comme des risques de chute
de l'existence d'un "sky-chariot", une technologie antique supposée être en montagne ou la nécessité de naviguer à travers des forêts denses, ce
un vaisseau spatial capable de transporter les humains vers les qui encourage les joueurs à planifier leurs déplacements et à faire
mystérieuses "Cités des Hommes". Cette recherche est d'une importance preuve d'ingéniosité.
capitale pour les Restorationists, car elle pourrait leur permettre de
réaliser leur rêve de restaurer la civilisation perdue. Survie en Milieu Hostile :
Les joueurs doivent survivre dans un environnement difficile, avec des
La mission commence dans le village de Haven, où les joueurs reçoivent zones radioactives, des conditions météorologiques extrêmes, et des
leurs instructions de Gene, un leader respecté du Conseil. Ils sont informés créatures mutantes dangereuses. Cela offre des opportunités pour des
de la présence de dangers potentiels dans les High Lands, notamment sessions de jeu centrées sur la gestion des ressources, la survie et la prise
de cyborgs assassins envoyés par les "Terres Gelées" pour tuer le roi de la de décisions stratégiques.
montagne, ainsi que de la méfiance des habitants locaux envers les
étrangers. Les joueurs, accompagnés de deux personnages clés, Freleng Interactions Sociales et Diplomatie :
et Norien, sont équipés pour leur périlleuse expédition. Les interactions avec les différents groupes et villages des Hautes Terres,
comme les Y’zor et les wed tsurp, permettent des sessions de roleplay
En se dirigeant vers les montagnes, les joueurs traversent des régions centrées sur la diplomatie, la négociation d'alliances, et la résolution de
hostiles, où ils rencontrent diverses créatures mutantes et doivent conflits. Les joueurs peuvent influencer le cours de l'histoire en fonction
naviguer à travers des terrains dangereux tels que des passages de leur approche sociale.
montagneux escarpés, des champs de radiations, et des forêts habitées
par des plantes intelligentes et agressives. À chaque étape, ils sont Combat et Affrontements Tactiques :
confrontés à des choix difficiles qui affecteront la suite de leur mission. Les joueurs feront face à des ennemis variés, y compris des cyborgs
assassins, des créatures mutantes, et des villages hostiles. Les combats
Les joueurs finissent par découvrir la vérité sur le roi de la montagne, qui peuvent être très tactiques, nécessitant l'utilisation astucieuse de
s'avère être un humanoïde mutant nommé Nort, assisté par un autre l'environnement, des armes trouvées, et des compétences spécifiques
mutant nommé Scar. Ces deux personnages, qui dirigent en secret les des personnages.
habitants des High Lands, cherchent eux aussi à se protéger des cyborgs
assassins tout en maintenant un équilibre fragile avec les autres factions Résolution de Mystères et Exploration de Ruines :
locales. La rencontre avec eux est cruciale pour l'issue de la mission. L'aventure comprend des éléments de mystère, comme la recherche du
"sky-chariot" et la découverte des secrets de Delta Fragment. Les joueurs
Le texte culmine avec la révélation de l'emplacement du sky-chariot, peuvent explorer des ruines anciennes et des installations
caché dans un endroit recouvert de ronces géantes. Les joueurs doivent technologiques, ce qui ajoute une dimension d'enquête et de
décider comment utiliser cette découverte, tout en tenant compte des découverte.
menaces imminentes de Timon et des cyborgs. L'histoire se termine avec
les joueurs devant faire des choix qui détermineront non seulement le sort Lieux et Objets Particulièrement Intéressants pour le Jeu :
des High Lands, mais aussi celui du reste du monde post-apocalyptique. Forêt Lumineuse :
La forêt couverte de champignons lumineux offre un environnement
PERSONNAGES PRINCIPAUX : unique où la lumière naturelle est remplacée par une lueur constante de
champignons. Cela peut servir de cadre pour des rencontres nocturnes
Nort : Nort est un personnage clé, souvent considéré comme le "roi de la mystiques ou dangereuses.
montagne" dans la région de Delta Fragment. Il est un humain puissant,
souvent associé à Scar, son compagnon fidèle. Nort joue un rôle crucial Villages des Hautes Terres :
dans la défense de la région contre diverses menaces, y compris les Les villages comme Hidden Village et Bivouac sont des lieux stratégiques
cyborgs assassins envoyés pour le tuer. Son leadership et son pouvoir font où les joueurs peuvent interagir avec les habitants, obtenir des
de lui une figure respectée et crainte. informations cruciales, ou se ravitailler. Chaque village a sa propre
culture et ses propres dangers, offrant une variété de scénarios de
Scar : Scar est un géant mutant félidé qui accompagne Nort. Il est roleplay.
redouté pour sa force et sa férocité, agissant comme le protecteur de
Nort. Scar est une créature intelligente et loyale, jouant un rôle essentiel Le Sky-Chariot :
dans la protection de leur territoire contre les ennemis. Un artefact technologique ancien qui peut être découvert au cours de
l'aventure. La recherche et la découverte de ce véhicule légendaire
Timon : Timon est un antagoniste majeur, un animal muté qui cherche à peuvent devenir un objectif central pour les joueurs, offrant un mystère
conquérir les terres des High Lands. Il essaie de former des alliances avec à résoudre et une récompense potentielle en termes de technologie
d'autres groupes mutants, notamment avec les Rangs des Fit. Son avancée.
ambition et sa ruse en font une menace persistante pour les habitants
des High Lands. Artefacts Technologiques et Armements :
L'aventure permet de trouver et d'utiliser des technologies anciennes,
Gene : Gene est un pur-souche humain et un leader respecté du Conseil comme des grenades, des armes énergétiques, et des dispositifs de
des Restorationists à Haven. Il envoie les joueurs dans leur mission avec communication. Ces objets peuvent grandement améliorer les
des directives claires, jouant un rôle clé dans la direction de l'histoire et capacités des personnages et influencer le déroulement des combats
des objectifs des personnages. ou des négociations.

Créatures et Monstres Principaux : Les Hautes Terres :


Assassins Cyborgs : Ces créatures sont des machines redoutables Le paysage montagneux offre un défi de navigation et de survie, avec
envoyées pour éliminer Nort et Scar. Ils sont équipés d'armes puissantes des sentiers escarpés, des passages cachés, et des dangers
et de capteurs pour traquer et détruire leurs cibles. Leur présence dans environnementaux tels que les tempêtes de gravier. L'exploration de ces
le récit ajoute une dimension de danger constant et de menace régions peut être un objectif en soi, ajoutant un sentiment
technologique. d'accomplissement lorsqu'une nouvelle route est découverte ou qu'un
passage difficile est franchi.
Y’zor : Les Y’zor sont une race de guerriers mutants, très disciplinés et bien
armés, qui habitent le village de Bivouac. Ils sont loyaux à Nort et Scar,
et jouent un rôle crucial dans la défense des High Lands. Leur culture est EPSILON CYBORG (GW10)
fortement militarisée, ce qui les rend redoutables en combat. Par Kim Eastland (1987)

Wed Tsurp : Les Wed Tsurp sont des créatures volantes, pacifiques par RÉSUMÉ : L'histoire se déroule dans un univers post-apocalyptique,
nature, mais prêtes à se défendre si nécessaire. Ils vivent dans le Village centré sur un personnage nommé Harlan Quade, autrefois un
Caché (Hidden Village) et sont des cultivateurs et artisans. Leur société scientifique obsédé par la domination des robots. Après une série de
est basée sur une croyance religieuse liée à des créatures mythiques, guerres et de désastres, il s'est installé dans les Terres Gelées, une région
ajoutant une richesse culturelle au récit. inhospitalière couverte de neige et de glace. Harlan Quade, également
connu sous le nom de "Créateur", a fondé une alliance appelée les
Dabbers : Les Dabbers sont des créatures humanoïdes mutantes, qui, "Créés", composée principalement de robots et de cyborgs qu'il contrôle
bien que généralement pacifiques, peuvent devenir agressives sous mentalement grâce à ses mutations mentales et ses ajouts bioniques.
menace. Un Dabber mourant donne des informations cruciales aux
personnages, ajoutant un élément de mystère et de tension à l'histoire. L'histoire commence lorsque Quade, cherchant à étendre son influence,
se retrouve piégé dans sa base située sous les neiges éternelles. La base,
Badgon : Le Badgon est une créature souterraine agressive qui attaque autrefois un puissant centre technologique, est maintenant en ruines, car
les joueurs s'ils s'attardent trop longtemps dans certaines zones Quade a dû démanteler des parties de celle-ci pour survivre. Son ancien
dangereuses. Cette créature ajoute un élément de survie et de menace allié, Oscar North, devenu un cyborg contre sa volonté, s'est retourné
physique directe dans le jeu. contre lui et a fondé un royaume rival dans les Hautes Terres. Les

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conditions météorologiques extrêmes créées par les Maali, un peuple Hargon : Un grand monstre des Terres Gelées, capable de cracher un
mutant ayant le pouvoir de manipuler le climat, empêchent Quade de souffle glacé qui peut geler tout ce qu'il touche. Il est aussi doté d’une
sortir de sa base pour poursuivre ses projets de conquête. capacité de déplacement phasé, lui permettant de se déplacer à
travers n’importe quelle matière.
Les personnages principaux de l'histoire sont envoyés par Haven, une
communauté humaine, pour enquêter sur les activités de Quade et Hyrl'xon : Une étrange créature semblable à de la glace vivante,
l'empêcher de s'allier avec Timon, un autre antagoniste cherchant à presque indétectable lorsqu'elle est immobile. Elle attaque en
utiliser les robots de Quade pour sa propre guerre. La mission est désintégrant les objets ou les êtres vivants qu'elle touche.
dangereuse, car la base de Quade est protégée par des robots et des
cyborgs, et les conditions climatiques sont mortelles. Le groupe doit Lajjin : Des créatures volantes qui attaquent en groupe et traquent leurs
naviguer dans la base, découvrir ses secrets, et éventuellement détruire proies avec persistance. Elles sont particulièrement dangereuses pour les
Quade pour mettre fin à la menace qu'il représente. aventuriers non préparés.

Au fur et à mesure de l'aventure, ils découvrent que Quade a presque ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY)
tout sacrifié, y compris sa propre humanité, pour atteindre ses objectifs Interactions avec Harlan Quade : Le personnage de Harlan Quade offre
de domination. Ils doivent faire face à de nombreux dangers, y compris une riche opportunité de role play. Il est dépeint comme un antagoniste
des machines programmées pour défendre la base à tout prix. intelligent et calculateur, capable de manipuler les émotions des joueurs
Finalement, les héros ont la possibilité de détruire la base en exploitant et de leur proposer des alliances improbables. Son attitude calme et ses
sa fragilité structurelle, accentuée par le climat extrême maintenu par répliques tranchantes peuvent inciter les joueurs à douter de leurs
les Maali. décisions, créant un jeu psychologique intense.

L'histoire se termine sur une note de suspense, laissant entendre que Cyborgs Epsilon : Ces cyborgs représentent une menace technologique
même si Quade est vaincu, les menaces qu'il a créées, comme les avancée, mais aussi une opportunité pour les joueurs d'explorer des
cyborgs Epsilon, continuent d'exister, posant de nouveaux défis pour dilemmes moraux. Doivent-ils détruire ces cyborgs ou tenter de les
l'avenir. L'aventure pose des questions sur l'éthique de la survie, la reprogrammer ? Les interactions avec ces créatures mi-humaines, mi-
déshumanisation par la technologie, et les conséquences de la quête machines permettent d’approfondir les réflexions sur la nature de
du pouvoir à tout prix. l’humanité et de la technologie.

Les Gremlins Invisibles : Ces créatures invisibles qui vivent dans le motel
de Zeb offrent un aspect ludique et mystérieux au jeu. Les joueurs
peuvent tenter d'interagir avec ces êtres en leur offrant des sucreries
pour obtenir des récompenses. C'est une opportunité pour les joueurs de
faire preuve de créativité et d'humour dans leur approche.

Lajjin Hunt : Cet exemple de rencontre planifiée dans un réseau de


grottes enneigées offre une exploration tactique intéressante, où les
joueurs doivent se préparer à des embuscades tout en découvrant les
secrets cachés de ce réseau souterrain. Cela peut enrichir l’expérience
de jeu avec des éléments de survie et de gestion des ressources.

Lieux Intéressants :
Base de Harlan Quade : Ce complexe, situé dans les Terres Gelées, est le
principal lieu d'affrontement avec Quade. Il est rempli de pièges, de
robots de sécurité, et de ressources technologiques précieuses. Les
joueurs peuvent explorer divers niveaux, chacun avec ses propres
dangers et mystères, créant une atmosphère de tension constante.

Villages Etar et Maali : Ces villages dispersés dans les Terres Gelées sont
des points de rencontre pour les joueurs avec les populations locales. Les
interactions avec les habitants peuvent fournir des informations vitales,
des alliances, ou des quêtes secondaires qui enrichissent le jeu.

Grottes Enneigées : Ces grottes offrent un cadre naturel mais dangereux,


parfait pour des aventures pleines de suspense. Elles sont aussi le lieu de
la "Lajjin Hunt", une quête secondaire qui peut être intégrée dans la
campagne principale.

Objets Intéressants :
Suits de l'espace : Ces combinaisons spatiales découvertes dans la base
de Quade sont essentielles pour la survie dans les environnements
extrêmes. Elles représentent un objectif clé pour les joueurs, qui devront
les récupérer pour les utiliser ou les rapporter à leur base.

Chocolats en Stase : Un coffre contenant du chocolat parfaitement


conservé est un objet intrigant qui peut être utilisé pour gagner la faveur
des Gremlins ou échangé contre d'autres ressources dans le jeu.
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
Livre "Eastland’s Guide to Robots" : Ce livre pré-Holocauste contient des
Harlan Quade (le Créateur) : Un Ancien possédant des mutations
informations cruciales sur les robots, ce qui peut aider les joueurs à
mentales et des ajouts bioniques, Harlan Quade est obsédé par l'idée
comprendre et peut-être reprogrammer les créatures robotiques qu'ils
que les robots domineront le monde. Il a fondé la société des "Créés" et
rencontrent.
est le maître des Terres Gelées. Quade est un personnage central,
tyrannique, et représente une grande menace avec ses légions de
robots et cyborgs. OMÉGA PROJECT (GW11)
Par Les Braun (2003)
Oscar North : Ancien ami de Quade, spécialisé en mutations
zoologiques. Après avoir été transformé en cyborg par Quade contre sa RÉSUMÉ : L'histoire du "Projet Omega" se déroule dans un monde post-
volonté, il s’est retourné contre lui et a formé le royaume des Hautes apocalyptique où les personnages principaux doivent assembler une
Terres, opposé à Quade. navette spatiale pour atteindre les légendaires "Cités de l'Homme". Après
avoir rassemblé toutes les pièces nécessaires dans les modules
Timon : Un général mutant humanoïde (de type carcajou) qui cherche précédents, les héros retournent à Haven pour commencer
à s’allier avec Quade pour obtenir des cyborgs et des robots en l'assemblage. Cependant, ils sont confrontés à plusieurs obstacles. Deux
échange de matériaux pour alimenter son propre effort de guerre. Il est agents de Timon, un ennemi puissant, sabotent la navette, mais les
le chef du Village d'Oskar dans les Terres Fleuries et représente un ennemi dégâts sont réparables. Ensuite, un assassin est envoyé par Timon pour
redoutable pour Haven. les éliminer, mais les héros doivent déjouer ses plans tout en poursuivant
leurs préparatifs.
Czonk : Un mutant ramtel (race de mouton mutant) qui est l'un des
derniers de son espèce, détruite par les forces robotiques de Quade. Il Timon, à la tête d'une armée, entoure la base où se trouve la navette,
accompagne les héros dans leur mission, animé par une forte volonté de espérant capturer les personnages et s'emparer de la technologie. Face
vengeance contre Quade. à ce siège, les personnages doivent choisir entre plusieurs options :
défendre la base, se rendre, ou tenter un raid pour éliminer Timon. S'ils
Monstres principaux : réussissent à tuer ou capturer Timon, son armée se disloque. Sinon, ils
Epsilon Cyborgs : Des cyborgs créés par Harlan Quade, à la fois robots doivent lancer la navette sous la menace de l'armée ennemie.
et humains, qui servent son ambition de domination mondiale. Ce sont
des adversaires redoutables, protégés par une technologie avancée. Une fois en orbite, les personnages réalisent que les "Cités de l'Homme"

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ne sont plus en orbite terrestre. Ils décident alors de se rendre à une base attaque en démolécularisant les objets qu'elle touche, posant un
lunaire pour utiliser ses systèmes de détection avancés. Sur la Lune, ils danger mortel aux aventuriers.
découvrent une base en partie détruite mais encore fonctionnelle. Ils
doivent naviguer à travers ses dédales, affronter des cyborgs Shreelon, Hophars (lapin des neiges) : Des créatures géantes et stupides, souvent
et réparer les équipements pour localiser les "Cités de l'Homme", qui se utilisées pour tirer des traîneaux dans les Terres Gelées. Bien qu'ils ne soient
trouvent désormais loin dans l'espace. pas des menaces directes, leur nature imprévisible peut causer des
situations dangereuses.
En explorant la base lunaire, ils découvrent que les Shreelon ont une base
secrète sur la face cachée de la Lune, et qu'ils planifient une nouvelle ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) :
attaque. Les personnages sont alors confrontés à un dilemme : tenter de Conflit Moral avec Colonel Robert Markus : Le personnage de Markus,
neutraliser cette menace avant de continuer leur quête, ou se un humain amélioré obsédé par la purification de la Terre, offre une
concentrer sur la recherche des "Cités de l'Homme". La décision qu'ils excellente opportunité de role play moralement complexe. Les joueurs
prennent affectera le déroulement de leur mission, et potentiellement, doivent décider s'ils vont essayer de l'arrêter par tous les moyens ou s'ils
l'avenir de l'humanité. peuvent négocier avec lui, ce qui pose des questions sur les sacrifices
éthiques et le prix de la survie.
Le "Projet Omega" se termine par la confrontation finale avec les forces
Shreelon et la découverte des "Cités de l'Homme", marquant la fin d'une Interactions avec les Cités de l'Homme : L'arrivée des "Cités de l'Homme"
quête épique dans un monde dévasté par les guerres et les présente une chance unique pour les joueurs de naviguer dans une
catastrophes. société technologiquement avancée mais détachée de la réalité
actuelle de Gamma World. Cela permet d'explorer les thèmes de la
technologie avancée contre les besoins humains, et la façon dont les
personnages peuvent s'intégrer dans cette nouvelle société.

Confrontation avec les Shreelon : Les Shreelon, des extraterrestres


intelligents, offrent un défi tactique et stratégique complexe. Leur base
lunaire secrète et leur technologie avancée demandent aux joueurs de
planifier soigneusement leurs actions, de gérer leurs ressources, et de
trouver des solutions créatives pour les neutraliser.

Exploration de la Base Lunaire : La base lunaire détruite mais


partiellement fonctionnelle propose un environnement riche en
exploration. Les joueurs peuvent découvrir des technologies anciennes,
réparer des systèmes cruciaux, et naviguer dans un labyrinthe
dangereux rempli de pièges et de secrets.

Lieux Intéressants :
Les Cités de l'Homme : Un lieu central et symbolique où se déroule une
partie majeure de l'histoire. Cette cité flottante offre un cadre riche pour
l'exploration, la découverte de technologies oubliées, et des interactions
sociales complexes avec les survivants humains technologiquement
avancés.

Base Lunaire Shreelon : Ce lieu cache de nombreux secrets et des


technologies avancées qui peuvent changer le cours de l'aventure. Les
joueurs peuvent explorer cette base pour découvrir des informations
cruciales sur les plans des Shreelon et récupérer des ressources vitales
pour leur propre mission.

Objets Intéressants :
Émetteur d'Omega Rayons : Un objet de grande importance que Markus
tente d'utiliser pour purifier la Terre. Les joueurs doivent décider s'ils
veulent détruire cet objet ou le détourner à d'autres fins, ajoutant une
dimension stratégique à leur quête.

Technologies Anciennes des Cités de l'Homme : Les objets trouvés dans


les Cités de l'Homme, tels que des armes avancées, des dispositifs de
soins, et des systèmes de navigation spatiale, peuvent grandement
augmenter les capacités des joueurs, mais viennent avec leurs propres
PERSONNAGES PRINCIPAUX : défis d'adaptation et d'utilisation.

Colonel Robert Markus : Un humain amélioré et immortel, autrefois Trésors Cachés dans la Base Lunaire : En explorant la base lunaire, les
commandant des forces de défense des "Cités de l'Homme". Il a une joueurs peuvent découvrir des trésors cachés, comme des technologies
vision extrême de la purification de la Terre, désirant éliminer toutes les de défense avancées, des archives historiques, et des armes exotiques,
formes de vie mutantes avec un émetteur d'Omega rayons. Il est un qui peuvent leur donner un avantage crucial dans leurs futurs
antagoniste majeur, représentant la lutte contre les mutations et les êtres affrontements.
qu'il considère comme "contre nature".

Ermin Coot : Un des leaders originaux du projet des "Cités de l'Homme", il


THE TREASURE OF THE ANCIENTS
Par Dale “Slade” Henson (1993)
assume le commandement après la défaite de Markus. Ermin est un
personnage clé pour aider les personnages joueurs (PJ) à naviguer dans
RÉSUMÉ : Scénario qui précéde Oméga Project, Au début de l'histoire,
les défis liés à la réintégration des "Cités de l'Homme" sur Terre.
les héros sont chargés d'une mission cruciale : récupérer des pièces et
des informations nécessaires pour reconstruire une navette spatiale, le
Professeur Foss : Un renard humanoïde muté, spécialisé dans les
"Sky Chariot", destinée à transporter les survivants vers les légendaires
technologies spatiales. Il aide les PJ à réparer et modifier la navette
"Cities of Man", un refuge mythique supposé se trouver hors de la Terre.
spatiale pour leur mission, et est essentiel pour réussir à entrer en contact
Cette quête se déroule dans un environnement extrêmement hostile,
avec les "Cités de l'Homme".
rempli de dangers tant naturels qu'artificiels.
Timon : Un autre antagoniste majeur, chef d'une force militaire qui
Au fil de l'aventure, les personnages doivent surmonter de nombreux
assiège les héros et tente de capturer les technologies avancées pour
obstacles, y compris des sabotages orchestrés par Timon, un antagoniste
ses propres fins.
puissant cherchant à contrôler la technologie des Ancients pour
dominer les autres factions survivantes. Les protagonistes explorent des
Monstres principaux :
ruines et affrontent des machines de guerre autonomes, des cyborgs
Shreelon : Une race extraterrestre terrifiante, humanoïde avec des
dérangés, et d'autres créatures issues de l'âge ancien.
tentacules à la place de la bouche, et des yeux sans pupilles. Ils sont très
intelligents et utilisent des technologies basées sur les cristaux. Les
L'histoire atteint son apogée lorsque les héros parviennent enfin à
Shreelon sont des ennemis redoutables, souvent cachés dans l'ombre,
assembler la navette et à la lancer dans l'espace, malgré les dernières
contrôlant des cyborgs et d'autres êtres pour faire avancer leurs
tentatives de sabotage. Leur destination : un lieu mystérieux et redouté,
objectifs.
potentiellement situé sur la Lune ou au-delà, où ils espèrent trouver des
réponses et peut-être un nouveau foyer pour l'humanité.
Orlen Cyborgs : Cyborgs à deux têtes utilisées par les Shreelon pour
accomplir diverses tâches mécaniques et militaires. Ils sont programmés
Cependant, l'aventure ne se termine pas sans complications. Des
pour être des combattants efficaces, armés de lasers et d'épées.
dangers inattendus surgissent pendant le voyage spatial, et les
personnages doivent affronter à la fois des ennemis et des défis
Hyrl'xon (Moule de glace vivant) : Une créature unique faite de glace,
techniques pour atteindre leur destination finale. Le suspense culmine
presque indétectable tant elle ressemble à de la glace normale. Elle

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lorsque l'équipage est confronté à la réalité des "Cities of Man", défense encore actifs.
découvrant que cet endroit n'est pas ce qu'ils avaient imaginé. Au lieu
d'un refuge, ils trouvent un endroit où survivent les derniers vestiges d'une Interaction avec des technologies avancées : Le livre contient des
humanité cybernétisée, luttant pour préserver ce qui reste de leur détails sur divers dispositifs technologiques avancés, tels que les
ancienne grandeur. Transmat, permettant de se téléporter entre différents endroits, ou des
Shuttles suborbitaux pour des déplacements rapides sur la planète ou
À la fin de l'histoire, les héros doivent prendre des décisions cruciales qui même dans l'espace. Ces éléments technologiques peuvent être utilisés
détermineront l'avenir de leur monde. Vont-ils tenter de rétablir l'ordre en de manière stratégique pour accomplir des missions ou échapper à des
utilisant les technologies redécouvertes, ou choisiront-ils un autre chemin, situations dangereuses.
plus humble mais potentiellement plus sûr, pour reconstruire la civilisation
à partir des débris de l'ancien monde ? Survie dans un environnement hostile : Les joueurs doivent souvent faire
face à des conditions environnementales difficiles, telles que des zones
radioactives ou des climats extrêmes. La gestion des ressources, comme
les suits de protection ou les kits de réparation de radiations, devient
essentielle pour la survie dans ces environnements. Cela ajoute une
couche de complexité au jeu, où la préparation et l'équipement jouent
un rôle crucial.

Rencontres avec des créatures dangereuses : Le livre propose une


variété de créatures, notamment les Shreelon et les Cyborgs Orlen, qui
offrent des défis de combat uniques. Les rencontres avec ces ennemis
nécessitent des stratégies spécifiques et une bonne utilisation des
ressources disponibles, rendant chaque confrontation potentiellement
mortelle.

Lieux Intéressants :
Les bases des Ancients : Ces lieux regorgent de technologies perdues,
de pièges actifs et de mystères à résoudre. Les joueurs peuvent y trouver
des trésors inestimables ou déclencher des événements cataclysmiques.
Ces bases sont souvent des labyrinthes complexes qui demandent une
exploration minutieuse.

La Lune : Une partie de l'histoire se déroule sur la Lune, où les joueurs


peuvent découvrir une base lunaire avec des technologies encore plus
avancées. Ce lieu offre une atmosphère unique et un terrain de jeu
différent, avec des défis liés à la faible gravité et aux conditions spatiales.

Objets Intéressants :
Veste Antigrav : Permet aux joueurs de flotter au-dessus du sol, utile pour
éviter des pièges au sol ou traverser des terrains difficiles.

Un Tank : Véhicule lourdement armé qui peut changer le cours des


batailles ou être utilisé pour traverser des zones dangereuses.

Universal Card : Un dispositif essentiel pour accéder à divers systèmes


anciens, comme les Transmats, permettant d'ouvrir des portes
verrouillées ou d'activer des machines.

MUTANT MASTER (GWQ1)


Par Bruce Nesmith (1992)
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
RÉSUMÉ : L'histoire de "Mutant Master" se déroule dans un monde post-
Colonel Robert Markus : Un humain amélioré et immortel, autrefois apocalyptique où un groupe de personnages est recruté pour une
commandant des forces de défense des "Cités de l'Homme". Il est mission vitale par Justinian, un leader des Restorationistes. Ils doivent
obsédé par la purification de la Terre des mutations et autres "anomalies" enquêter sur la disparition d'un agent, Daradall, envoyé à l'Institut de
qu'il considère comme contre nature. Son personnage est complexe, Saginaw (rebaptisé Sagow Enstoot), un ancien observatoire
motivé par un désir fanatique de restauration d'une humanité pure, ce astronomique. Les personnages se rendent sur place, où ils découvrent
qui le place en opposition directe avec les héros. un ordinateur devenu fou qui contrôle l'institut. Cet ordinateur, ayant
"perdu la tête" après des années de solitude, cherche désespérément à
Professeur Foss : Un renard humanoïde muté, qui est un expert en restaurer l'institut à son état d'origine. Les personnages sont invités à
technologies spatiales. Il est essentiel pour aider les joueurs à réparer et rejoindre l'institut comme membres du personnel, mais s'ils refusent, ils
modifier la navette spatiale, et son personnage apporte une perspective sont pourchassés par des robots de sécurité. Finalement, l'ordinateur
unique sur la survie et l'adaptation dans ce monde post-apocalyptique. déclenche un effondrement nucléaire de l'institut, forçant les
personnages à fuir avant que l'installation ne soit détruite.
Ermin Coot : L'un des leaders originaux des "Cités de l'Homme", Ermin
reprend le commandement après la défaite de Markus. Il joue un rôle De retour à Ascension, les personnages rapportent leurs découvertes à
clé dans la gestion des ressources technologiques des Cités et dans Justinian. Ils apprennent alors que Daradall a révélé des informations
l'aide aux survivants pour reconstruire la civilisation. cruciales à un mutant dangereux, surnommé l'Homme Bleu, qui s'avère
être le Maître Mutant, leader de la Société de Fer. Ce dernier possède
Monstres principaux : un pouvoir unique qui lui permet de contrôler la loyauté des autres par
Shreelon : Une race extraterrestre redoutable avec des têtes légèrement simple contact. Justinian charge les personnages de retrouver et de
gonflées et des tentacules à la place de la bouche. Les Shreelon sont neutraliser une arme nucléaire, le Yurkum Torkel, que le Maître Mutant
extrêmement intelligents et utilisent des technologies basées sur des prévoit d'utiliser pour asseoir son contrôle sur la région.
cristaux. Ils représentent une menace majeure pour les survivants
humains, cherchant à les dominer ou à les détruire. Les personnages se dirigent alors vers Ulmin, une base secrète de la
Société de Fer, située dans les collines au nord de Jainus. Là-bas, ils
Cyborgs Orlen : Ces cyborgs, souvent utilisés par les Shreelon, sont des affrontent le Maître Mutant dans un combat décisif. Selon leurs actions,
adversaires redoutables. Ils possèdent deux têtes et sont armés de lasers ils peuvent soit désamorcer l'arme nucléaire, soit priver le Maître Mutant
et d'autres armes avancées, rendant les combats contre eux de son pouvoir, mettant ainsi fin à sa menace.
particulièrement difficiles.
L'histoire explore des thèmes de loyauté, de pouvoir et des
Hyrl'xon (Moule de glace vivant) : Une créature faite de glace, presque conséquences de la technologie ancienne dans un monde ravagé. Les
indétectable, qui attaque en démolécularisant les objets qu'elle touche. personnages sont confrontés à des choix moraux complexes, où chaque
C'est un ennemi dangereux, souvent rencontré dans les régions gelées décision peut avoir des répercussions dramatiques sur l'avenir de leur
du monde de Gamma World. monde. L'aventure culmine avec la possibilité d'une catastrophe
nucléaire ou la neutralisation du Maître Mutant, laissant entrevoir la
possibilité d'un futur soit apaisé, soit encore plus chaotique.
ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) :
Exploration des vestiges des Ancients : Les joueurs sont souvent amenés PERSONNAGES PRINCIPAUX :
à explorer des ruines et des sites abandonnés, où ils peuvent découvrir
des technologies anciennes, des armes, et d'autres artefacts laissés par Justinian : Un leader Restorationiste qui engage les personnages pour
les Ancients. Cette exploration offre des opportunités pour les joueurs enquêter sur la disparition de Daradall. Il est déterminé à protéger les
d'interagir avec des objets mystérieux, de résoudre des énigmes, et de dernières traces de civilisation et à empêcher les mutants dangereux de
gérer des situations imprévues comme des pièges ou des systèmes de s'emparer d'armes anciennes.

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Daradall : Un agent Restorationiste qui a disparu lors de l'enquête sur des Sagow Enstoot : Une installation où les joueurs peuvent expérimenter
activités suspectes liées à une arme nucléaire. Son sort est au centre de avec des technologies telles que la gravité variable et les lasers. Ce lieu
l'intrigue, et les informations qu'il possède sont vitales pour la mission. introduit des mécanismes de jeu uniques, comme la gestion de la gravité
dans une salle, ce qui peut avoir des effets imprévus sur le gameplay.
Arcemus : Un membre de la confrérie pacifiste des Frères de la Pensée,
capable de démuter les êtres vivants. Arcemus est un personnage Objets Intéressants :
ambigu, pacifiste mais extrêmement puissant, capable de modifier Yurkum Torkel (ogive nucléaire) : L'arme nucléaire que le Maître Mutant
radicalement l'essence des êtres mutés. cherche à utiliser est un élément central de l'histoire. Les joueurs doivent
décider de son sort, ce qui a des implications majeures pour l'intrigue et
Mutant Master (Blue Man) : Le principal antagoniste, chef de la Société la survie des personnages.
de Fer, il peut contrôler la loyauté des êtres par simple contact. Il est
déterminé à utiliser le Yurkum Torkel (une ogive nucléaire) pour dominer Robot Guide : Un robot guide qui accompagne les joueurs dans
le monde. Sa capacité à manipuler les autres en fait un ennemi certaines sections du jeu, capable d'interagir avec les environnements
redoutable. technologiques comme le contrôle de la gravité dans les salles, ajoutant
une couche supplémentaire de stratégie au jeu.
Monstres principaux :
Squeekers : Des créatures mutées horribles qui attaquent en hordes. Elles ALL ANIMALS ARE EQUAL (GWQ2)
représentent un danger constant dans certaines zones du monde Par Dale “Slade” Henson (1993)
dévasté, particulièrement aux abords de l'Earthwound.
RÉSUMÉ : L'histoire de "All Animals Are Equal" se déroule dans un monde
Fen : Des créatures mutantes capables de se transformer. L'une d'entre post-apocalyptique où, trois cents ans après l'effondrement de la
elles, nommée Whur, est rencontrée par les personnages, ajoutant une civilisation humaine, les animaux ont pris le contrôle des ruines d'un
dimension de survie et de secours à l'aventure. ancien zoo situé près de Jospeen. Dans ce zoo, les animaux ont évolué,
développant une intelligence avancée et la capacité de parler. Le zoo
est désormais un microcosme de la société avec ses propres factions,
luttes de pouvoir et intrigues politiques.

Au fil des années, les animaux se sont organisés en différentes


"multitudes", des groupes sociaux basés sur leur espèce et leurs intérêts
communs. Les multitudes principales incluent le Troop, composé
principalement de primates ; le Pride, un groupe de grands félins ; et le
Rout, une alliance de divers prédateurs comme les loups et les ours.
Chaque multitude contrôle une ressource vitale du zoo, ce qui crée des
tensions et des rivalités entre les groupes.

Le Troop, qui contrôle les réplicateurs de nourriture, détient une position


de pouvoir dominante. Cependant, lorsque les réplicateurs
commencent à tomber en panne, la situation au zoo devient précaire.
Le Pride, qui contrôle l'approvisionnement en eau, cherche à exploiter
cette faiblesse pour redistribuer le contrôle des réplicateurs parmi toutes
les multitudes en fonction de leurs besoins alimentaires. Cette proposition
crée un bouleversement politique majeur, car les petites multitudes
voient en cela une chance de réduire l'emprise du Troop.

Le Rout, un groupe neutre mais puissant, détient la clé de l'équilibre du


pouvoir au zoo. Ce groupe est souvent courtisé par le Troop et le Pride,
car son soutien pourrait faire pencher la balance en faveur de l'un ou de
l'autre. Le Rout, composé d'animaux solitaires et résistants comme les
loups et les ours, se préoccupe principalement de la protection de ses
territoires et de ses membres, restant souvent en retrait des intrigues
politiques à moins que leurs intérêts ne soient menacés.

Les rumeurs se propagent à travers le zoo via le Host, un réseau


d'espionnage composé principalement de moineaux, qui signalent que
les réplicateurs de nourriture ont cessé de fonctionner. Cette nouvelle
aggrave les tensions, car chaque multitude comprend que le contrôle
de la nourriture est essentiel à sa survie. La situation devient encore plus
instable lorsque le Pride, bénéficiant d'un soutien croissant, commence
à préparer une prise de pouvoir pour rétablir ce qu'il considère comme
un ordre plus juste.

ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) : Les personnages joueurs entrent en scène dans ce climat de tension. Ils
Interactions avec le Maître Mutant : Le Maître Mutant est un antagoniste sont accueillis comme des pions par les différentes multitudes, chacune
central doté du pouvoir de contrôler la loyauté des autres mutants par cherchant à les manipuler pour obtenir un avantage sur ses rivaux. Les
simple contact. Cela offre une dynamique intéressante pour les joueurs, joueurs doivent naviguer à travers cette toile d'intrigues politiques, choisir
qui doivent faire face à la menace de la manipulation mentale tout en leurs alliances avec soin et décider s'ils veulent aider à stabiliser la
essayant de libérer les alliés sous l'influence du Maître Mutant. situation ou profiter du chaos pour leurs propres fins.

La Mission de Sabotage : Les joueurs sont chargés de détruire ou de voler L'histoire se déroule dans un cadre où les anciennes infrastructures
une arme nucléaire, le Yurkum Torkel, avant que le Maître Mutant ne humaines, comme les réplicateurs de nourriture et les systèmes de
puisse l'utiliser pour ses plans de conquête. Cela introduit un élément de défense du zoo, jouent un rôle crucial. Ces technologies, jadis banales,
tension, où chaque décision des joueurs peut avoir des conséquences sont désormais des trésors inestimables qui déterminent qui vivra et qui
dramatiques sur l'issue de l'histoire. mourra. L'issue de l'histoire dépend des choix des personnages joueurs :
vont-ils restaurer l'ordre ou plonger le zoo dans un conflit ouvert ?
Éthique et Loyauté : La présence de personnages comme Justinian, un
leader Restorationiste rigide mais honnête, pose des dilemmes éthiques Au final, l'histoire de "All Animals Are Equal" illustre les luttes de pouvoir et
aux joueurs. Ils doivent naviguer entre la moralité stricte de Justinian et de survie dans un monde où les anciennes règles de la civilisation
les réalités brutales du monde post-apocalyptique, ce qui peut humaine ont été remplacées par celles de la jungle, littéralement et
influencer la façon dont ils choisissent de traiter les autres factions et métaphoriquement. Les personnages devront faire preuve de
personnages. diplomatie, de ruse et de force pour naviguer dans ce monde où les
animaux, tout comme les humains avant eux, se battent pour dominer
Le Contexte de la Société de Fer : Les interactions avec cette faction un environnement en ruine.
dangereuse permettent aux joueurs d'explorer des thèmes de pouvoir et
de survie dans un monde où les mutants et les technologies anciennes PERSONNAGES ET GROUPES PRINCIPAUX :
dictent la force des alliances. Cela peut conduire à des scénarios où la
diplomatie, la trahison, et la stratégie militaire sont clés pour le succès. Le Troop : Le Troop est une multitude composée principalement de
primates, y compris des singes, des orangs-outans, des gorilles, et des
Lieux Intéressants : écureuils volants. Ce groupe est l'un des plus puissants du zoo, contrôlant
Ulmin Station : Cette base secrète de la Société de Fer est un point les réplicateurs de nourriture, ce qui leur confère un avantage
central de l'intrigue. Les joueurs doivent l'infiltrer pour saboter les plans du stratégique majeur.
Maître Mutant, naviguant à travers ses défenses redoutables et ses Callimico : Leader des singes, connu pour ses fonctions diplomatiques
nombreux dangers. Ce lieu est rempli de mystères et de technologies au sein du Troop.
anciennes, offrant des défis tactiques et des récompenses potentielles. Pongo : Leader des orangs-outans, qui utilise des tunnels secrets pour
assurer des livraisons en toute sécurité.

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de petits oiseaux, joue un rôle crucial dans la diffusion de l'information et
Le Pride : Composé de grands félins comme les lions, tigres, guépards, des rumeurs. Les joueurs peuvent utiliser ces informations pour leur
léopards, et couguars, le Pride contrôle l'approvisionnement en eau du avantage, que ce soit en manipulant l'opinion publique ou en anticipant
zoo. C'est un groupe rival du Troop, qui cherche à redistribuer les mouvements de leurs adversaires. Cela ajoute un niveau de
équitablement les réplicateurs de nourriture entre les multitudes. complexité au role play, où l'information devient une arme aussi
puissante que les armes physiques.
Theo : Roi des lions, chef respecté du Pride, doté de mutations telles que
la télékinésie et la génération de champs de force. Lieux Intéressants :
Citrakaya : Leader agressif des guépards, connue pour sa rapidité Monkey Island : C'est l'un des lieux clés du Troop, où les primates ont
exceptionnelle et son leadership efficace. établi leur base de pouvoir. Ce lieu est à la fois un centre de force pour
le Troop et une cible pour les autres factions qui souhaitent renverser leur
Le Rout :Le Rout est un groupe politiquement neutre, composé de contrôle. Les joueurs pourraient avoir à infiltrer cet endroit, ou au
prédateurs comme les loups, ours polaires, carcajous, et renards. Bien contraire, à le défendre contre des assauts.
que neutre, le Rout est un joker politique puissant qui peut faire pencher
la balance du pouvoir en s'alliant avec le Troop ou le Pride. Le Pride Rock : La base des félins, le Pride Rock, est un lieu d'une
Canid : Leader alpha des loups, qui commande avec une autorité importance stratégique en raison de son contrôle sur
incontestée. l'approvisionnement en eau. Ce lieu peut être un centre d'opérations
pour les joueurs s'ils s'allient avec le Pride, ou un objectif à capturer s'ils
Ursula : Vieille ours polaire, respectée pour sa force et sa sagesse, qui cherchent à affaiblir cette faction.
protège férocement ses jeunes.
Objets Intéressants :
Le Host : Un réseau d'espionnage composé principalement de moineaux Réplicateurs de nourriture : Ces machines, contrôlées par le Troop, sont
et d'autres petits oiseaux. Le Host collecte et vend des informations essentielles à la survie de toutes les factions. Les joueurs pourraient avoir
politiques, jouant un rôle crucial dans les intrigues du zoo. pour mission de les saboter, de les voler ou de les redistribuer pour
équilibrer les pouvoirs entre les multitudes.
Papio : Vieux babouin, considéré comme un sage, bien que ses conseils
soient souvent défectueux. Technologies anciennes : Le zoo abrite plusieurs artefacts
technologiques laissés par les humains, qui peuvent être découverts et
Les Alligators et Crocodiles du Spat : Les alligators et crocodiles forment utilisés par les joueurs pour obtenir un avantage stratégique. Ces objets
une sous-multitude appelée le Spat. Ils jouent un rôle de protection pour peuvent inclure des armes anciennes, des dispositifs de communication
le Troop, patrouillant autour de Monkey Island et éliminant toute menace ou même des machines capables de modifier l'environnement du zoo.
potentielle.
HOME BEFORE THE SKY FALLS (GWQ3)
Les Renards du Rout : Les renards, connus pour leur ruse et leur agilité, Par Tim Beach, Paul Riegel, Drew Bittener, Kim Eastland (1993)
servent de patrouilleurs pour le Rout, surveillant les frontières du zoo à la
recherche de menaces potentielles. RÉSUMÉ : L'histoire de "Home Before the Sky Falls" se déroule dans un
monde post-apocalyptique où un groupe de survivants doit faire face à
une menace technologique ancienne réveillée par inadvertance.
L'aventure commence plus de cent ans après un cataclysme qui a
plongé le monde dans le chaos. Avant l'apocalypse, des groupes de
personnes avaient été placés en hibernation dans des chambres
conçues pour les maintenir en vie jusqu'à ce qu'ils puissent être
transportés vers les étoiles. Cependant, le cataclysme a détruit la plupart
de ces chambres, mais l'une d'entre elles, située profondément sous terre
dans la ville de Gary, Indiana, a survécu.

Récemment, une mystérieuse surcharge électrique a réactivé le système


de réveil de cette chambre, ramenant à la vie Peter Thornton, un
général des forces spatiales américaines. À son réveil, Thornton
découvre un monde méconnaissable, peuplé de mutants et de ruines.
Après avoir exploré les environs et affronté des mutants, il retourne à son
abri et réussit à réactiver des systèmes informatiques. Il découvre alors
que la base aérienne de Grissom, qu'il connaissait avant l'apocalypse,
est toujours active, mais sous le contrôle d'un superordinateur nommé
HANC et d'un robot de guerre, RM-1975, devenu fou et hostile à toute
vie biologique.

Thornton décide de se rendre à Grissom pour tenter de réveiller d'autres


survivants encore en hibernation, mais il sait qu'il doit d'abord se préparer
à affronter les dangers. Il trouve un lien informatique avec un véhicule
robotisé militaire, le RMV Excelsior, situé à des centaines de kilomètres de
là, à Omaha. Le RMV se met en route pour rejoindre Thornton, traversant
des terres ravagées et détruisant tout sur son passage, déclenchant
involontairement un programme anti-invasion qui l'amène à considérer
toutes les formes de vie comme des ennemis.

Le RMV, devenu une menace mortelle, sème la terreur alors qu'il avance
lentement vers Gary. Les habitants de la région, paniqués par cette
machine destructrice, commencent à fuir en masse, provoquant des
migrations de réfugiés. Un mutant nommé Achilex, qui était auparavant
un fermier pacifique, devient le leader d'une armée de réfugiés et de
mutants, déterminé à trouver un nouveau foyer par la force si nécessaire.

Les joueurs sont recrutés pour enquêter sur ces événements alors que des
rumeurs d'une invasion de mutants se répandent dans la région. Ils sont
ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) : impliqués dans des négociations entre différentes factions, comme
Conflits politiques entre les multitudes : Les différentes factions animales, celles de Bonparr, un groupe militaire, et les habitants d'Allenville, qui
telles que le Troop (primates), le Pride (félins) et le Rout (prédateurs cherchent à se défendre contre les réfugiés. Finalement, les joueurs
solitaires), offrent une multitude de possibilités pour des intrigues découvrent que le véritable ennemi n'est pas l'armée de mutants, mais
politiques. Les joueurs peuvent choisir de s'allier à une multitude, de le RMV incontrôlable.
manipuler les rivalités existantes ou même de tenter de réunifier les
factions pour éviter un conflit. Cette dynamique de pouvoir crée un La mission des joueurs les conduit à la base d'où Thornton contrôle le
environnement riche pour le role play, où la diplomatie, la trahison, et les RMV. Là, ils doivent décider s'ils aident Thornton à désactiver le
alliances stratégiques sont essentielles. programme destructeur ou s'ils tentent de l'arrêter par eux-mêmes. Le
dénouement de l'histoire dépend de leurs choix : soit ils réussissent à
Survie dans un environnement hostile : Le zoo est un microcosme post- neutraliser le RMV et à rétablir une certaine paix dans la région, soit ils
apocalyptique où la survie dépend de la gestion des ressources critiques échouent, laissant la machine continuer sa marche destructrice,
telles que la nourriture et l'eau, contrôlées par différentes factions. Les causant encore plus de chaos dans ce monde déjà brisé.
joueurs doivent naviguer dans ce contexte, négociant pour obtenir ces
ressources tout en évitant de devenir des pions dans les luttes de pouvoir. L'histoire explore les thèmes de la survie, de la technologie hors de
Cela ajoute une dimension de survie stratégique au jeu, où chaque contrôle et des dilemmes moraux dans un environnement post-
décision peut avoir des conséquences graves. apocalyptique où chaque décision peut avoir des conséquences
dramatiques.
L'espionnage et l'information : Le Host, un réseau d'espionnage composé

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terme de leurs actions.

Lieux Intéressants :
La base de Grissom : Ancienne base militaire contrôlée par un
superordinateur nommé HANC, ce lieu est central pour l'intrigue. Il abrite
des systèmes et des technologies vitales que les joueurs doivent explorer,
comprendre, et peut-être utiliser ou neutraliser. La base est un
environnement complexe rempli de dangers et de mystères, idéal pour
des aventures intenses.

L'Institut de Saginaw : Ce lieu offre une atmosphère de mystère et de


tension, avec un superordinateur devenu fou qui y réside. Les joueurs
doivent naviguer dans cet environnement hostile tout en cherchant à
comprendre ce qui s'est passé et comment reprendre le contrôle de la
situation.

Objets Intéressants :
Le RMV Excelsior : Un robot militaire qui représente à la fois une menace
et une opportunité. Les joueurs peuvent chercher à le contrôler ou à
l'utiliser à leurs propres fins, mais ils doivent également être conscients du
danger qu'il représente pour toutes les formes de vie.

Technologies anciennes : Les joueurs peuvent découvrir et interagir avec


diverses technologies anciennes, comme les systèmes de défense, les
armes, et les dispositifs de communication, qui peuvent leur donner un
avantage stratégique, mais qui nécessitent également une
manipulation prudente pour éviter des catastrophes.

LE PRINCE DES ÉTOILES (LA GESTE DES PRINCES


DÉMONS)
Par Jack Vance (1964)

PERSONNAGES PRINCIPAUX :

Peter Thornton : Un général des forces spatiales américaines avant


l'apocalypse, qui se réveille d'une hibernation prolongée dans un monde
post-apocalyptique. Thornton est un personnage central, essayant de
comprendre le monde dévasté qui l'entoure tout en cherchant à
réactiver des systèmes anciens pour sauver ce qui reste de l'humanité.

Achilex : Un mutant autrefois pacifique, devenu le leader d'une armée


de réfugiés mutants à la suite de la destruction de son foyer par le RMV
Excelsior. Achilex incarne le désespoir et la détermination des mutants
cherchant un nouveau foyer par la force, s'il le faut.

HANC : Un superordinateur situé à la base aérienne de Grissom, qui


contrôle toujours certains systèmes malgré le cataclysme. HANC devient
un antagoniste indirect, car il est associé au RMV Excelsior, une machine
de guerre devenue hors de contrôle.

RMV Excelsior : Un véhicule robotisé militaire, initialement conçu pour des


missions de guerre, qui est réactivé par Thornton. Cependant, le RMV se
retourne contre toute forme de vie qu'il rencontre, provoquant chaos et
destruction sur son chemin.

Monstres principaux :
RMV Excelsior : Le RMV lui-même, en tant que machine autonome, agit
comme un monstre implacable, poursuivant sa programmation RÉSUMÉ : "Le Prince des étoiles" de Jack Vance se déroule dans un
destructrice sans discernement, mettant en danger toute forme de vie univers futuriste où la civilisation humaine, bien que technologiquement
dans la région. avancée, est marquée par la corruption et la dépravation. Kirth Gersen,
le protagoniste, est animé par une quête de vengeance contre les
Mutants réfugiés : Bien que techniquement des personnages, les groupes "Princes-Démons", un groupe de criminels interstellaires qui ont détruit sa
de mutants menés par Achilex sont également présentés comme des famille et dévasté son enfance. Dès son plus jeune âge, Gersen a été
menaces potentielles, surtout lorsque leurs désespoirs les poussent à formé par son grand-père pour devenir un chasseur de ces criminels,
attaquer d'autres communautés pour survivre. développant des compétences en combat, en stratégie, et en survie.

ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) : L'intrigue débute avec Gersen traquant Attel Malagate, surnommé "le
Conflits entre factions et survie : Les joueurs se retrouvent plongés au Monstre", sur la planète Smade. Malagate est un maître de la tromperie,
milieu de conflits entre différentes factions, chacune ayant ses propres utilisant la peur et la manipulation pour contrôler ses ennemis. Gersen, se
objectifs et idéologies. Naviguer entre ces factions, négocier des faisant passer pour un explorateur, infiltre les cercles proches de
alliances, et gérer les conflits internes et externes est une partie essentielle Malagate, rassemblant des informations tout en évitant les pièges et les
du jeu de rôle. Les joueurs devront faire des choix moraux difficiles et embuscades tendus par ce dernier. La planète elle-même, sauvage et
gérer les conséquences de leurs actions dans un monde où les peu hospitalière, reflète le danger inhérent à la mission de Gersen.
ressources sont rares et où la confiance est une monnaie précieuse.
Au fil de son enquête, Gersen découvre les machinations de Malagate,
Technologie ancienne et son utilisation : La présence de technologies qui vise à étendre son pouvoir en utilisant des technologies anciennes et
anciennes, notamment le RMV Excelsior, un robot de guerre réactivé, des alliances secrètes. Gersen doit naviguer dans un environnement
offre aux joueurs des opportunités uniques pour interagir avec des politique complexe, où les alliés potentiels sont rares et les ennemis
systèmes complexes et potentiellement dangereux. L'utilisation de ces nombreux. Il utilise son intelligence et ses compétences en manipulation
technologies demande une compréhension approfondie des risques et pour déjouer les plans de Malagate, tout en préparant sa confrontation
des avantages, et les décisions prises à cet égard peuvent affecter le finale.
déroulement de l'histoire.
La tension monte lorsque Gersen décide de passer à l'offensive. Il piège
Le dilemme du RMV Excelsior : Ce robot militaire, autrefois sous contrôle, Malagate en utilisant les propres tactiques du criminel contre lui,
est devenu une menace majeure pour toute vie autour de lui. Les joueurs exploitant les faiblesses de ce dernier. Dans une lutte acharnée, Gersen
doivent décider s'ils tentent de le neutraliser ou de le détruire. Cette réussit à neutraliser Malagate, mais il est laissé avec un sentiment de vide,
situation offre un excellent cadre pour le développement du role play, car bien que sa vengeance soit accomplie, il réalise que sa quête est
avec des discussions sur l'éthique, la sécurité et les conséquences à long loin d'être terminée. Il reste encore d'autres Princes-Démons à traquer,
chacun aussi redoutable que Malagate.

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Gersen, après avoir éliminé Malagate, se retrouve face à un dilemme LA MACHINE À TUER (LA GESTE DES PRINCES DÉMONS)
intérieur. Bien qu'il ait accompli une partie de sa vengeance, il se rend Par Jack Vance (1964)
compte que le chemin qu'il a choisi est solitaire et sans fin. La destruction
de Malagate n'apporte pas la paix qu'il espérait, mais plutôt un vide et
une incertitude sur ce que l'avenir lui réserve. Conscient que les autres
Princes-Démons restent une menace, il se prépare mentalement et
physiquement à poursuivre sa mission. L'histoire se termine sur une note
mélancolique, où Gersen comprend que la quête de vengeance, bien
que justifiée par les horreurs qu'il a vécues, est une route qui le consume
peu à peu. Chaque ennemi qu'il abat le rapproche de son but, mais
l'éloigne également de ce qu'il aurait pu être s'il avait choisi un autre
chemin. Il reste déterminé, sachant qu'il ne peut abandonner
maintenant, mais il est également hanté par la question de savoir ce qu'il
fera une fois que tous les Princes-Démons auront été éliminés.

PERSONNAGES PRINCIPAUX :

Kirth Gersen : Kirth Gersen est le protagoniste principal, un homme


obsédé par la vengeance après que sa famille et son village ont été
détruits par les "Cinq Déchus". Élevé par son grand-père pour devenir un
chasseur implacable, il traque ces criminels à travers l'univers. Chaque
confrontation avec un des Déchus révèle les complexités morales et les
compétences stratégiques de Gersen.

Les Cinq Déchus :

Attel Malagate : Connu sous le nom de Malagate le Monstre, il est l'un


des criminels les plus redoutés. Malagate est décrit comme un
personnage mystérieux et impitoyable, préférant l'invisibilité et l'incognito
pour accomplir ses crimes.

Howard Alan Treesong : Un génie du crime dont l'objectif est de dominer


l'univers. Treesong est un maître manipulateur, utilisant son intelligence
pour manipuler les autres à ses fins. RÉSUMÉ : L'intrigue commence avec Gersen, alors qu'il se souvient de la
première fois qu'il a rencontré Kokor Hekkus, l'un des cinq Princes-
Viole Falushe : Un tyran obsédé par la jeunesse et la beauté, régnant sur Démons. Hekkus, surnommé "La Machine à tuer", est responsable du
une société dystopique qu'il a créée pour satisfaire ses désirs personnels. massacre de Mount Pleasant, un événement qui a marqué à jamais
Kokkor Hekkus : Aussi appelé la Machine à Tuer, Hekkus est un cyborg Gersen. Déterminé à venger la mort de ses proches, Gersen s'est donné
redoutable, caché dans une forteresse, et connu pour sa brutalité. pour mission de traquer et d'éliminer chacun des Princes-Démons.

Lens Larque : Le plus insaisissable des Cinq Déchus, Larque est un maître Au début de l'histoire, Gersen est approché par un certain Ben Zaum de
du déguisement et de la manipulation, ce qui en fait un adversaire la CCPI, qui lui propose de participer à une mission pour traquer un fugitif
particulièrement dangereux pour Gersen. sur une planète connue sous le nom de "Planète du Mal". Gersen
accepte la mission à contrecœur, car il suspecte que Kokor Hekkus soit
Smade : Smade est un personnage mineur mais intéressant qui dirige une impliqué. Après avoir identifié et traqué sa cible, Gersen découvre qu'il
taverne sur une planète isolée. Il est un observateur silencieux des s'agit de Mr. Hoskins, un homme qui a des liens avec Hekkus.
événements qui se déroulent autour de lui, offrant parfois un refuge
temporaire à Gersen. Lors de cette mission, Gersen découvre un monde sombre et corrompu,
où il doit faire face à des criminels de toutes sortes. Il utilise son
ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) : intelligence et ses compétences pour naviguer dans cet environnement
dangereux, en affrontant des hommes de main de Hekkus et en
Quête de Vengeance : cherchant des indices sur la localisation du Prince-Démon. L'un des
La quête de Gersen pour traquer et éliminer les Cinq Déchus peut être points culminants de l'histoire est la confrontation entre Gersen et Hoskins,
adaptée dans Gamma World comme une campagne de chasse à des qui révèle des informations cruciales sur les plans de Hekkus.
criminels ou des entités mutantes. Chaque ennemi représente un défi
unique, nécessitant des compétences spécifiques, des stratégies, et des Alors que Gersen continue sa chasse, il découvre les terribles méthodes
alliances. de Hekkus, qui utilise des machines à tuer pour imposer sa volonté. Le
Les joueurs pourraient recevoir des indices, suivre des pistes, et planifier surnom de "La Machine à tuer" est ainsi lié à son habitude de torturer et
des confrontations, avec des conséquences sur le monde en fonction de tuer de manière mécanique et impitoyable. Gersen poursuit
de leurs succès ou échecs. inlassablement sa quête, se retrouvant à plusieurs reprises face à des
choix moraux difficiles.
Confrontations Stratégiques : Finalement, Gersen parvient à localiser Hekkus et l'affronte dans une
Les duels entre Gersen et ses ennemis sont souvent des batailles d'esprit bataille décisive. Malgré la dangerosité de Hekkus et de ses pièges,
autant que de force. Cela peut être utilisé pour introduire des éléments Gersen utilise tout ce qu'il a appris pour vaincre son ennemi. La mort de
de role play où les personnages doivent résoudre des énigmes, négocier Hekkus marque une étape importante dans la quête de Gersen, mais
ou tromper leurs adversaires avant d'en venir au combat. l'histoire laisse entendre que le chemin vers la vengeance est loin d'être
L'intégration d'énigmes, de dilemmes moraux, ou de situations où la terminé, alors que d'autres Princes-Démons restent encore en liberté.
force brute ne suffit pas, enrichit l'expérience de jeu.
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
Exploration de Mondes Dystopiques : Kirth Gersen : Le protagoniste de l'histoire, un homme déterminé à
Les différents lieux explorés par Gersen, tels que les sociétés dystopiques venger la mort de sa famille en traquant les "Princes-Démons", un groupe
dirigées par ses cibles, peuvent être des cadres intéressants pour les de criminels responsables de massacres et d'atrocités dans l'univers.
joueurs. Ces lieux peuvent être remplis de dangers environnementaux, Rôle : Gersen est un chasseur de criminels implacable, utilisant son
de créatures mutantes, et de technologies anciennes. intelligence, ses compétences de combat, et sa ruse pour atteindre ses
Offrir des environnements variés où chaque lieu est un défi en soi, avec objectifs.
ses propres règles, dangers, et factions à gérer.
Kokor Hekkus : Surnommé "La Machine à tuer", Hekkus est l'un des
Lieux et Objets Intéressants : Princes-Démons que Gersen cherche à éliminer. Il est connu pour sa
Planètes et Sociétés Distinctes : cruauté extrême et son utilisation de machines pour torturer et tuer ses
Chaque criminel traqué par Gersen opère dans un environnement ennemis.
unique. Ces lieux peuvent être intégrés dans Gamma World comme des Rôle : Hekkus est l'antagoniste principal de ce livre, représentant un défi
zones spécifiques à explorer. mortel pour Gersen en raison de son intelligence machiavélique et de
Cela permet de varier les sessions de jeu avec des environnements ses méthodes brutales.
exotiques, chacun demandant une approche différente (infiltration,
combat, diplomatie). Mr. Hoskins : Un homme qui a des liens avec Kokor Hekkus, il joue un rôle
crucial en fournissant des informations sur les plans et la localisation de
Technologies Anciennes et Armes : Hekkus.
Gersen utilise diverses armes et technologies pour vaincre ses ennemis. Rôle : Bien qu'il ne soit pas un ennemi direct, Hoskins est un personnage
En Gamma World, ces objets peuvent être des artefacts rares, offrant clé dans la progression de Gersen, lui offrant des indices essentiels pour
des avantages ou posant des risques aux joueurs. poursuivre sa quête.
Gameplay : L'acquisition et l'utilisation de ces objets peuvent devenir des
objectifs en soi, avec des quêtes dédiées à les trouver ou à les Ben Zaum : Un agent de la CCPI qui propose à Gersen de participer à
comprendre. une mission sur la "Planète du Mal". Il agit comme un catalyseur, poussant
Gersen à se lancer dans cette nouvelle chasse.
Rôle : Ben Zaum joue un rôle de soutien, aidant à orienter Gersen vers sa

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prochaine cible, tout en soulevant des questions sur les véritables personnages, dont Kakarsis Asm, un maître vénéfice qui a vendu du
intentions de ceux qui l'entourent. poison à Viole Falushe et qui est condamné à mort pour avoir violé les
lois de la Guilde. Cette planète devient un terrain d'investigation pour
Monstres et créatures : Gersen, qui y découvre des indices sur les activités de Falushe.
Machines à tuer :
Description : Des appareils mécaniques utilisés par Kokor Hekkus pour Au fur et à mesure que l'histoire progresse, Gersen explore les différentes
torturer et éliminer ses ennemis. Ces machines sont programmées pour couches de la société sur Sarkovy et utilise ses connaissances et ses
tuer de manière impitoyable et sont un symbole de la cruauté de Hekkus. relations pour se rapprocher de son objectif. Il assiste à des exécutions
Rôle : Ces machines représentent des obstacles physiques et publiques et interroge des individus impliqués dans les affaires de
psychologiques pour Gersen, ajoutant une dimension de terreur et de Falushe. Gersen découvre que Falushe a opéré sous de nombreux alias
danger à sa quête. et que ses activités criminelles incluent le trafic d'esclaves, notamment
de jeunes femmes, ce qui souligne sa cruauté et son sadisme.
ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) :
Quête de Vengeance Personnelle : L'enquête de Gersen le mène sur plusieurs planètes, où il doit naviguer
La quête de Kirth Gersen pour traquer et éliminer les Princes-Démons dans des environnements dangereux, souvent marqués par une
peut être transformée en une campagne de chasse aux criminels ou atmosphère de corruption morale et de technologie pervertie. Il se rend
mutants particulièrement puissants dans Gamma World. Chaque cible également sur la planète Aloysius, où il manipule les systèmes financiers
représente un défi unique et nécessite une stratégie spécifique, pour renforcer ses ressources, tout en poursuivant son ennemi. Gersen est
renforçant le gameplay centré sur la planification, la traque, et la constamment en mouvement, utilisant sa ruse et sa détermination pour
confrontation. déjouer les pièges tendus par ses adversaires.
Gameplay : Les joueurs pourraient être amenés à suivre des pistes,
interroger des témoins, et infiltrer des organisations ennemies, tout en Finalement, Gersen réussit à localiser Viole Falushe et prépare leur
naviguant dans un monde dangereux où chaque choix peut avoir des confrontation finale. Cette confrontation est marquée par une intense
conséquences dramatiques. lutte de pouvoir et de volonté, où Gersen doit faire face non seulement
à Falushe, mais aussi aux horreurs psychologiques et morales qu'il
Confrontation avec des Antagonistes Puissants : représente. Malgré les dangers, Gersen parvient à éliminer Falushe,
Les confrontations entre Gersen et les Princes-Démons, comme Kokor ajoutant une autre victoire à sa vendetta contre les Princes-Démons.
Hekkus, peuvent être adaptées pour créer des batailles épiques contre
des adversaires extrêmement dangereux. Ces ennemis ne se contentent L'histoire se termine avec Gersen qui, malgré son succès, est conscient
pas de se battre physiquement, mais utilisent aussi des tactiques que son voyage de vengeance n'est pas encore terminé. Il reste d'autres
psychologiques et des pièges complexes. Princes-Démons à traquer, et bien que chaque victoire le rapproche de
Gameplay : Les joueurs doivent utiliser non seulement la force brute, mais son but, elle ne lui apporte pas la paix intérieure qu'il cherche
aussi leur intelligence et leur capacité à résoudre des problèmes pour désespérément. Le récit explore des thèmes de justice, de moralité
vaincre ces ennemis. Cela inclut la désactivation de pièges, corrompue, et de la lutte pour l'humanité dans un univers impitoyable.
l'exploitation des faiblesses de l'adversaire, et la gestion des ressources
limitées.

Exploration de Mondes Hostiles :


La "Planète du Mal" et d'autres mondes dangereux explorés par Gersen
peuvent être adaptés comme des environnements post-apocalyptiques
dans Gamma World. Ces lieux sont remplis de dangers, de créatures
hostiles, et de mystères à découvrir.
Gameplay : Les joueurs devront explorer ces lieux pour découvrir des
secrets, trouver des alliés, et éviter des dangers mortels. Les
environnements peuvent être conçus pour encourager l'exploration,
avec des cartes complexes, des pièges, et des zones cachées à
découvrir.
Lieux Intéressants :

Forteresses des Princes-Démons :


Chaque Prince-Démon réside dans une forteresse ou une base qui peut
être transformée en un donjon ou un lieu de rencontre dans Gamma
World. Ces forteresses sont souvent protégées par des gardes, des
pièges, et des technologies anciennes.
Gameplay : Les joueurs peuvent infiltrer ces lieux pour découvrir des
informations cruciales, voler des artefacts, ou éliminer des cibles.
Chaque forteresse pourrait avoir son propre thème, comme une base
technologique, une ruine mutante, ou une cité souterraine.

La Planète du Mal :
Un monde particulièrement hostile avec une faune et une flore mutante,
ainsi que des conditions environnementales extrêmes. Ce lieu pourrait
être utilisé comme un terrain d'aventure où les joueurs doivent survivre
tout en accomplissant leur mission.
Gameplay : Les joueurs pourraient explorer des zones contaminées,
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
affronter des créatures mutantes, et découvrir des artefacts précieux
tout en évitant des dangers environnementaux tels que des radiations
Viole Falushe : L'un des Princes-Démons, Falushe est décrit comme un
ou des tempêtes acides.
être vaniteux, dépravé, et obsédé par le contrôle et la manipulation des
autres. Il possède un palais, surnommé le Palais de l'Amour, où il règne
Objets Intéressants :
en tyran sur ceux qui sont sous son emprise.
Machines à tuer :
Rôle : Falushe est l'antagoniste principal que Gersen doit éliminer dans
Des dispositifs de torture et de combat utilisés par Kokor Hekkus. Dans
ce livre. Il représente une figure de pouvoir corrompu, utilisant la
Gamma World, ces machines pourraient être des artefacts
séduction et la terreur pour maintenir son autorité.
technologiques anciens, redoutables et difficiles à contrôler.
Gameplay : Les joueurs pourraient tenter de reprogrammer ces
Tralla Callob et Mornice Whill :
machines pour les utiliser à leur avantage ou les détruire pour éviter
Deux étudiantes en sociologie capturées par Viole Falushe et détenues
qu'elles ne tombent entre de mauvaises mains.
dans le Palais de l'Amour. Elles sont terrifiées et représentent les victimes
innocentes de la cruauté de Falushe.
Armes et Technologies des Princes-Démons :
Rôle : Ces personnages illustrent les abus de pouvoir de Falushe et
Les armes et technologies uniques utilisées par les Princes-Démons
servent de motivation pour Gersen dans sa quête pour libérer les
pourraient devenir des trésors ou des récompenses pour les joueurs.
captives.
Chaque Prince-Démon pourrait posséder une arme ou un gadget avec
des pouvoirs uniques.
Magray Liever :
Gameplay : L'acquisition de ces objets pourrait offrir des avantages
Une Terrienne qui a remporté un concours télévisé et a choisi de visiter le
significatifs, mais aussi attirer l'attention d'autres ennemis ou factions qui
Palais de l'Amour. Elle se retrouve piégée dans le monde cruel de
souhaitent les récupérer.
Falushe.
Rôle : Magray Liever symbolise l'innocence et la naïveté des personnes
LE PALAIS DE L’AMOUR (LA GESTE DES PRINCES extérieures à ce monde sombre, devenant une autre victime de Falushe.
DÉMONS)
Par Jack Vance (1967) Torrace da Nossa :
Un compositeur célèbre, il est également attiré par le Palais de l'Amour
RÉSUMÉ : Le récit commence par la traque de Gersen, qui mène ses pour y trouver de l'inspiration. Cependant, il se retrouve confronté à la
recherches sur la planète Sarkovy, un lieu connu pour ses empoisonneurs réalité sinistre du domaine de Falushe.
et ses paysages uniformes de steppes. Gersen y rencontre divers Rôle : Torrace est un exemple de la manière dont la fascination pour le

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pouvoir et la beauté peut mener à la perdition dans l'univers de Vance. village. Dans ce livre, Gersen se concentre sur Lens Larque, un Prince-
Démon particulièrement cruel, connu pour ses actes de brutalité et de
ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) : sadisme.

Exploration de Sociétés Corrompues : L'intrigue débute lorsque Gersen arrive sur la planète Aloysius, un monde
Le livre offre une immersion dans des sociétés où la corruption morale et ancien au passé complexe, caractérisé par ses traditions archaïques et
la manipulation sont monnaie courante. Ces environnements peuvent son système juridique opaque. Gersen commence son enquête en
être adaptés dans Gamma World pour créer des intrigues où les joueurs manipulant le système judiciaire local pour attirer Larque hors de l'ombre.
doivent naviguer dans des sociétés dystopiques, faire des choix moraux Il parvient à obtenir des informations sur les mouvements de Larque en
complexes, et déjouer des complots politiques. immobilisant l'Ettilia Gargantyr, le vaisseau de ce dernier, espérant ainsi
Gameplay : Les joueurs pourraient être amenés à infiltrer des le forcer à se dévoiler.
organisations, recueillir des informations, ou se battre pour gagner la
confiance de figures clés tout en évitant d'être eux-mêmes corrompus. Au fil de l'histoire, Gersen interagit avec divers personnages sur Aloysius,
dont certains deviennent des alliés, tandis que d'autres se révèlent être
Confrontation avec un Antagoniste Charismatique : des obstacles ou des menaces. La vieille ville de Rath Eileann, avec son
Viole Falushe est un antagoniste complexe, manipulateur et sadique. ambiance mystérieuse et ses secrets enfouis, devient un lieu clé dans la
Dans Gamma World, un personnage similaire pourrait être utilisé pour traque de Larque. Gersen explore cette ville, en utilisant son intelligence
offrir un défi à la fois psychologique et physique. Les joueurs doivent non et ses compétences pour naviguer à travers les intrigues locales et les
seulement le vaincre, mais aussi désamorcer son influence sur ceux qu'il dangers qui s'y cachent.
contrôle.
Gameplay : La confrontation avec un tel ennemi nécessiterait de la Les détails sur la personnalité de Larque commencent à émerger : il est
stratégie, de la diplomatie, et de la planification, avec des combats sadique, se délectant des souffrances des autres, et est particulièrement
culminants qui exigent plus que de la force brute. célèbre pour l'utilisation du "Panak", un fouet mortel qu'il utilise pour
torturer ses ennemis. Cette révélation renforce la détermination de
Lieux Intéressants : Gersen à mettre fin à la terreur de Larque. Il comprend rapidement que
Le Palais de l'amour : pour vaincre un tel adversaire, il devra être non seulement fort, mais aussi
Ce lieu est à la fois une forteresse et un reflet de l'esprit tordu de Viole stratège.
Falushe. Rempli de pièges, de labyrinthes, et de salles secrètes, il est un
environnement idéal pour des explorations dangereuses. Gersen met en place un plan pour attirer Larque à Rath Eileann, où il
Gameplay : Les joueurs pourraient devoir naviguer dans des salles prévoit de l'affronter dans une confrontation finale. Cette rencontre est
remplies de dangers physiques et psychologiques, résoudre des marquée par une intense lutte de pouvoir, où les tactiques de Gersen,
énigmes, et faire face à des illusions qui testent leur santé mentale et leur affinées par des années de traque et de vengeance, sont mises à
moralité. l'épreuve. Le combat entre Gersen et Larque est non seulement
physique mais aussi psychologique, chacun essayant de dominer l'autre
Planète Sarkovy : par la force et la ruse.
Une planète connue pour ses empoisonneurs, elle offre un cadre unique
où la survie dépend de la connaissance des poisons et des antidotes, Finalement, Gersen réussit à vaincre Larque, mettant ainsi fin à la
ainsi que de la capacité à faire des alliances dans un environnement menace qu'il représentait. Cependant, cette victoire est teintée d'une
hostile. certaine amertume, car Gersen sait que sa quête est loin d'être
Gameplay : Les joueurs pourraient y rencontrer divers personnages terminée. Il reste encore des Princes-Démons à traquer, et bien que
dangereux, découvrir des plantes et des substances aux effets étranges, chaque victoire lui donne satisfaction, elle le rapproche également de
et se frayer un chemin à travers une société où la trahison est monnaie la fin de sa mission, laissant présager une incertitude quant à ce qu'il fera
courante. une fois sa vengeance accomplie.

Sabra : PERSONNAGES PRINCIPAUX :


Description : Une ville terne et industrielle où des esclaves sont exploités
pour fabriquer des tapisseries, et où l'ombre de Falushe est omniprésente. Lens Larque : L'antagoniste principal de ce livre, Lens Larque est un
Rôle : Sabra sert de cadre à l'une des étapes de l'enquête de Gersen, Prince-Démon connu pour sa cruauté extrême et son sadisme. Il est
illustrant le réseau de pouvoir et d'exploitation mis en place par Falushe. célèbre pour son utilisation d'un fouet appelé "Panak", qu'il emploie pour
torturer ses victimes. Larque est un manipulateur redoutable, utilisant la
Poisons et Antidotes : terreur et la violence pour asseoir son pouvoir.
Description : La présence de maîtres vénéfices comme Kakarsis Asm et Rôle : Larque est la cible de Gersen dans cette histoire. Il incarne le mal
l'accent mis sur les poisons offrent des possibilités pour des quêtes absolu, un adversaire que Gersen doit non seulement vaincre
centrées sur la création ou la neutralisation de toxines mortelles. physiquement mais aussi moralement.
Gameplay : Les joueurs pourraient avoir à récupérer ou créer des poisons
spécifiques, apprendre à s'en protéger, ou même les utiliser dans des Ruth Asphodel : Un personnage secondaire important dans l'histoire, Ruth
combats contre des ennemis. est une femme complexe qui se retrouve impliquée dans les événements
entourant la traque de Lens Larque. Ses motivations et ses actions
LE VISAGE DU DÉMON (LA GESTE DES PRINCES DÉMONS) influencent le déroulement de l'intrigue, bien que son rôle exact puisse
Par Jack Vance (1979) varier selon les interactions avec Gersen.
Rôle : Ruth agit comme un élément narratif clé, fournissant des
informations, des motivations, ou des dilemmes qui affectent la quête de
Gersen.

Pallis Atwrode : Un autre personnage secondaire, Pallis Atwrode est un


résident de la planète Aloysius, impliqué d'une manière ou d'une autre
dans l'intrigue entourant Lens Larque. Ses alliances et ses actions peuvent
avoir un impact sur la mission de Gersen.
Rôle : Pallis est un facilitateur ou un obstacle potentiel, selon la manière
dont Gersen choisit de l'utiliser dans sa quête.

Les Créatures de Rath Eileann :


Rath Eileann, la vieille ville où Gersen traque Larque, abrite des dangers
cachés. Bien que les créatures précises ne soient pas décrites en détail,
l'atmosphère de la ville laisse entendre la présence de forces hostiles ou
de pièges.
Rôle : Ces entités ou pièges ajoutent une dimension de danger constant
à l'environnement, forçant Gersen à rester vigilant et à faire preuve de
prudence dans ses actions.

ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) :

Manipulation et Enquêtes :
Gersen utilise la manipulation et l'enquête pour attirer Larque dans un
piège. Ce type de jeu de rôle, centré sur l'investigation et la ruse, peut
être très enrichissant dans Gamma World. Les joueurs pourraient devoir
recueillir des informations, manipuler des factions ou des individus, et
planifier soigneusement leurs actions pour atteindre leurs objectifs.
Gameplay : Cela encourage un style de jeu plus subtil et stratégique, où
l'intelligence et la diplomatie sont aussi importantes que la force brute.
RÉSUMÉ : Le Visage du démon de Jack Vance, quatrième volet de la
série *La Geste des Princes-Démons*, poursuit la quête de Kirth Gersen Confrontation avec des Antagonistes Complexes :
pour traquer et éliminer les Princes-Démons, un groupe de criminels Lens Larque est un antagoniste complexe, cruel et manipulateur. En
interstellaires responsables de la destruction de sa famille et de son Gamma World, les joueurs pourraient être confrontés à des chefs de
faction ou des mutants puissants qui ne se contentent pas de combattre

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directement, mais utilisent des tactiques psychologiques et des pièges. rend particulièrement difficile à traquer.
Gameplay : Ces confrontations nécessitent une préparation minutieuse,
une compréhension des forces et des faiblesses de l'ennemi, et une L'intrigue principale du livre suit Gersen alors qu'il traque Treesong à
capacité à s'adapter aux stratégies adverses. travers plusieurs planètes, utilisant des méthodes d'investigation
complexe et des manipulations financières pour attirer Treesong hors de
Lieux Intéressants : sa cachette. Gersen s'appuie sur des alliés improbables et se sert de la
Rath Eileann : Cette vieille ville mystérieuse, où Gersen traque Larque, est manipulation des médias en utilisant une revue nommée Évidence pour
un lieu rempli de secrets et de dangers. Elle pourrait être utilisée en piéger Treesong. Ce piège consiste en un concours d'identification des
Gamma World comme une zone à explorer, pleine de pièges, de personnes présentes sur une photo de Treesong lors d'un banquet, un
créatures hostiles, et d'énigmes à résoudre. stratagème qui finit par forcer la main de Treesong.
Gameplay : Les joueurs pourraient devoir naviguer dans un
environnement hostile, en évitant des pièges et en découvrant des La tension monte à mesure que Gersen se rapproche de son ennemi.
indices laissés par des anciens habitants ou par l'antagoniste lui-même. Treesong, se sentant acculé, commence à laisser paraître des signes de
Planète Aloysius : stress et de fragilité. Finalement, la confrontation entre Gersen et
Treesong culmine dans un duel intellectuel et physique où les deux
Description : Un monde avec un système juridique complexe et des hommes mettent en jeu tout ce qu'ils ont appris au cours de leurs vies.
traditions anciennes. Ce type d'environnement est parfait pour des
scénarios où les joueurs doivent interagir avec une société étrangère, Gersen, grâce à sa persévérance et à son intelligence, parvient à
comprendre ses lois et ses coutumes, et peut-être manipuler ces vaincre Treesong. Cependant, la victoire est amère, car elle marque la
éléments à leur avantage. fin de sa quête de vengeance, un but qui a défini toute son existence.
Gameplay : Cela permet de créer des intrigues politiques ou sociales, où Le livre se termine sur une note de réflexion, Gersen se demandant ce
les interactions avec les PNJ (personnages non-joueurs) sont cruciales qu'il doit faire maintenant que sa mission est accomplie. Il est laissé avec
pour progresser dans la mission. un sentiment de vide, ne sachant plus quel rôle jouer dans un univers où
Objets Intéressants : sa raison de vivre a disparu.

Le Panak : Le fouet utilisé par Larque, appelé "Panak", est une arme Ce dernier tome clôture la série en explorant les thèmes de la
redoutable. Dans Gamma World, il pourrait être représenté comme un vengeance, de l'identité et du prix à payer pour obtenir justice dans un
artefact technologique rare, capable de causer des blessures mortelles univers corrompu et impitoyable.
ou d'infliger des effets psychologiques sur ses victimes.
Gameplay : Les joueurs pourraient tenter de s'emparer de cette arme, PERSONNAGES PRINCIPAUX :
soit pour l'utiliser, soit pour la détruire, créant ainsi des scénarios de quête
pour obtenir ou neutraliser des artefacts puissants. Howard Alan Treesong : L'antagoniste principal de ce livre, Howard Alan
Treesong est l'un des Princes-Démons. C'est un génie criminel aux
Vaisseau Ettilia Gargantyr : multiples facettes, capable de passer de l'humour à la cruauté avec une
Le vaisseau de Larque, immobilisé par Gersen, pourrait servir de lieu facilité déconcertante. Treesong est entouré de mystère, et même son
d'exploration dans Gamma World. Ce vaisseau pourrait être rempli de apparence physique est rarement documentée, ajoutant à son aura de
pièges, de systèmes de défense autonomes, et de technologies terreur et de pouvoir.
avancées à découvrir. Rôle : Treesong est l'ennemi ultime de Gersen, représentant la
Gameplay : Les joueurs pourraient devoir infiltrer le vaisseau, contourner culmination de sa quête de vengeance. Il est un adversaire redoutable,
ses systèmes de sécurité, et peut-être utiliser ses ressources pour leur non seulement à cause de ses compétences en manipulation et en
propre compte. organisation criminelle, mais aussi en raison de sa nature imprévisible et
chaotique.
LE LIVRE DES RÊVES (LA GESTE DES PRINCES DÉMONS)
Jack Vance (1981) Walter Koedelin : Un ancien collègue de Gersen devenu haut
fonctionnaire de la C.C.P.I. (Commission de Contrôle et de Protection
Interstellaire). Il fournit à Gersen des informations précieuses sur Treesong,
aidant ainsi à avancer dans l'enquête.
Rôle : Koedelin agit comme un informateur et un allié de Gersen, bien
qu'il soit également prudent de ne pas trop s'impliquer directement dans
la traque dangereuse de Treesong.

Jehan Addels : Le conseiller financier de Gersen, responsable de ses


affaires financières et de certains aspects logistiques de sa quête. Addels
est un personnage secondaire mais crucial, qui aide Gersen à maintenir
les ressources nécessaires pour poursuivre sa mission.
Rôle : Addels sert de soutien logistique et financier, fournissant à Gersen
les moyens de continuer sa quête contre les Princes-Démons.

Entités et Monstres :
Le Livre des rêves :
: Bien qu'il ne soit pas un personnage au sens propre, le "Livre des rêves"
est un artefact central dans l'intrigue. Il contient des informations secrètes
et cruciales qui pourraient détenir la clé pour défaire Treesong. Ce livre
mystérieux et symbolique représente l'accumulation des rêves,
ambitions, et cauchemars de Treesong, et il joue un rôle important dans
l'évolution de l'intrigue.
Rôle : Le "Livre des rêves" est un objectif de quête pour Gersen, un
artefact qu'il doit découvrir et comprendre pour pouvoir vaincre
Treesong.

Les Sémaphores : Des dispositifs curieux présents sur une photographie


liée à Treesong. Ces sémaphores, placés devant chaque personne à un
banquet, ajoutent une dimension de mystère et de code à déchiffrer
dans l'intrigue.
Rôle : Les sémaphores sont des indices que Gersen doit interpréter pour
RÉSUMÉ : "Le Livre des Rêves" de Jack Vance est le dernier tome de la comprendre le plan de Treesong et localiser ses alliés ou points faibles.
série La Geste des Princes-Démons et continue l'épopée de Kirth Gersen
dans sa quête de vengeance contre les Princes-Démons, un groupe de ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) :
criminels interstellaires. Cette fois, Gersen se concentre sur Howard Alan
Treesong, le plus complexe et peut-être le plus redoutable des Princes- Chasse à l'homme et enquête :
Démons. La traque de Treesong par Gersen, qui repose largement sur des
enquêtes, des manipulations et des déductions, est parfaitement
L'histoire commence par Gersen, qui parvient à localiser une trace de adaptée à un scénario de jeu de rôle où les joueurs doivent recueillir des
Treesong grâce à des indices rassemblés lors de ses précédentes indices, résoudre des énigmes, et déjouer les plans complexes d'un
aventures. Treesong est un génie criminel, à la fois mystérieux et ennemi intelligent.
insaisissable, avec une réputation de manipulateur inégalé. Il est décrit Gameplay : Les joueurs pourraient être amenés à infiltrer des
comme un homme au visage fin et émacié, aux yeux brillants, souvent organisations, interroger des informateurs, et utiliser la ruse pour attirer
vêtu de manière discrète mais toujours avec une aura de danger qui leur cible dans un piège.
l'entoure.
Lutte contre un maître manipulateur :
Gersen découvre que Treesong a orchestré une série de crimes Treesong, en tant qu'antagoniste, représente un défi unique pour les
sophistiqués à travers l'univers, utilisant des alias et des masques pour joueurs en raison de sa capacité à manipuler les autres et à orchestrer
manipuler les systèmes économiques et politiques. Treesong est obsédé des complots à grande échelle. Le vaincre nécessiterait non seulement
par le pouvoir et la domination, se désignant lui-même "Seigneur des de la force, mais aussi une compréhension profonde de ses motivations
Surhommes". Il a également une passion pour les jeux d'esprit, ce qui le et de ses stratégies.

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Gameplay : Les joueurs devront anticiper les mouvements de Treesong, transbordements de caravanes marchandes. Ils louent une place sur un
démanteler ses opérations et éviter les pièges psychologiques qu'il chariot de la caravane et s'apprête à rejoindre la ville de Pera. Adam
tendra inévitablement. Reith est alors frappé par la beauté d'une jeune captive, Fleur de Cath,
séquestrée par des prêtresses du « Mystère féminin ». Après avoir secouru
Lieux et Objets Intéressants : la belle Fleur de Cath, aussi appelée Ylin-Ylan, vouée à l'horrible
Le Salon de Thé de Lhasardé : cérémonie du Mystère Féminin, il rejoint la caravane, riche des plusieurs
Description : Un lieu où Gersen rencontre Koedelin pour discuter de sacs de sequins volés aux prêtresses.
Treesong, offrant un cadre intéressant pour des rencontres discrètes et
des échanges d'informations cruciales. Obligés de fuir lors d'une attaque des Chaschs verts, Reith, Traz, Anacho
Gameplay : Ce type de lieu pourrait servir de centre névralgique pour et Ylin-Ylan se réfugient dans les ruines de la vieille cité de Pera. Mais
les joueurs, où ils peuvent planifier leurs actions et recevoir des quêtes. cette ville est aux mains des Gnashters, des bandits, dont le chef, Naga
Goho, fait enlever Fleur de Cath pour en faire sa maîtresse. Adam Reith
La Tour Bramville : Siège de la revue Cosmopolis, que Gersen utilise sauve une nouvelle fois Ylin-Ylan, punit sévèrement les Gnashters, et
comme couverture pour ses activités, cette tour pourrait être un lieu de harangue la population de Pera pour qu'elle prenne désormais en
mystère et de secrets à découvrir, avec des archives contenant des charge sa propre destinée. Fleur de Cath s'offre à Adam Reith.
informations cruciales.
Gameplay : Les joueurs pourraient y découvrir des indices, déchiffrer des Ce dernier part ensuite avec le roulier Emmink, membre de la caste des
documents anciens, ou infiltrer le bâtiment pour obtenir des informations livreurs, les seuls humains autorisés à franchir les grandes portes de
confidentielles. Dadiche, le principal astroport des Chaschs bleus. Une fois à l'intérieur de
la cité, Adam Reith retrouve son vaisseau spatial, mais il est démonté et,
Photographie d'Howard Alan Treesong : Un objet clé dans l'histoire, en l'état, inutilisable. Sitôt repéré par des Chaschs bleus, Adam Reith se
représentant une preuve potentiellement fatale contre Treesong. En cache en masquant son odeur et réussit finalement à s'échapper grâce
Gamma World, un objet similaire pourrait être utilisé comme un artefact à l'intervention de Traz Onmale qui est venu le chercher. À son retour,
ou une preuve clé que les joueurs doivent protéger ou détruire. Adam Reith apprend qu'il a été nommé grand prévôt de Pera. Il
Gameplay : Les joueurs pourraient être chargés de récupérer ou de commence alors à organiser la défense de la ville et sa structure
protéger un objet qui contient des informations vitales pour leur quête, politique. Pera réussit in extremis à repousser une attaque massive des
tout en évitant qu'il ne tombe entre de mauvaises mains. Chaschs bleus. Adam Reith reprend l'initiative en prenant d'assaut la ville
alien de Dadiche. Vainqueur, il démystifie les rites des Chaschs bleus et
rend aux Hommes-Chaschs leur liberté.
LE CHASCH (CYCLE DE TSCHAÏ)
Jack Vance (1968) PERSONNAGES PRINCIPAUX

Adam Reith : Adam Reith est le protagoniste de l'histoire. Il est un éclaireur


terrien qui se retrouve piégé sur la planète Tschaï après que son vaisseau
spatial, l'Explorator IV, a été détruit par une torpille tirée depuis la
planète. Reith est un homme résilient, ingénieux, et déterminé à survivre
dans un monde hostile où il est étranger. Son objectif principal est de
trouver un moyen de retourner sur Terre, tout en explorant les mystères et
les dangers de Tschaï.
Rôle : Reith est le personnage à travers lequel le lecteur découvre les
différentes cultures et dangers de Tschaï. Il sert de fil conducteur à
l'histoire, naviguant à travers les conflits entre les différentes races et tribus
de la planète.

Traz Onmale : Traz est le jeune chef de la tribu des Kruthe, également
appelés les Hommes-Emblèmes. Ces hommes portent des insignes qui
définissent leur statut et leur rôle dans la société. Traz est un leader sévère
mais juste, respecté pour sa sagesse malgré son jeune âge.
Rôle : Il devient un allié d'Adam Reith, l'accompagnant dans sa quête
pour retrouver son vaisseau et survivre sur Tschaï. Sa connaissance de la
culture et des coutumes locales est essentielle pour la survie de Reith.

Anacho : Anacho est un Homme-Dirdir, un humain modifié qui sert la


race alien des Dirdirs. Il est différent des autres Hommes-Dirdir, car il a
développé un sens critique envers ses maîtres et leur société. Anacho
rejoint Adam Reith et Traz Onmale dans leur quête.
Rôle : Anacho apporte une perspective unique sur les Dirdirs et aide Reith
à comprendre et naviguer les dangers posés par cette race puissante.

Ylin-Ylan (Fleur de Cath) :Ylin-Ylan, surnommée Fleur de Cath, est une


jeune femme issue d'une haute société de Tschaï. Elle est capturée et
vouée à un sort terrible par les prêtresses du "Mystère Féminin", mais elle
est secourue par Adam Reith.
RÉSUMÉ : Le vaisseau terrien Explorator IV est à la recherche de la Rôle : Elle représente une figure de beauté et de civilisation dans le
planète d'origine d'un message qui a été envoyé il y a 200 années monde brutal de Tschaï, et développe une relation complexe avec
terrestres. Aux abords d'une planète d'un gris brunâtre, l'équipage Reith.
envoie un vaisseau de reconnaissance avec deux éclaireurs à bord. Au
moment où le vaisseau de reconnaissance se désarrime, l'Explorator IV Monstres et Races Aliens
est désintégré par un tir venu de la planète. Le vaisseau de Les Chasch : Les Chasch sont une race alien qui domine une partie de
reconnaissance, très endommagé, est propulsé par l'onde de choc et Tschaï. Ils se divisent en plusieurs sous-groupes, chacun ayant ses
entre dans l'atmosphère de la planète. Adam Reith et Paul Waunder, les caractéristiques physiques et culturelles. Les Chasch Bleus, par exemple,
occupants de la navette, doivent s'éjecter. sont trapus, recouverts d'écailles, avec une apparence reptilienne. Ils
utilisent des humains modifiés, appelés Hommes-Chasch, comme
Malheureusement, le parachute du second, Paul Waunder, ne s'ouvre serviteurs.
pas et il reste accroché à la carlingue. De son côté, Adam Reith atterrit Rôle : Les Chasch sont une des principales menaces pour Reith. Ils sont
dans un arbre à quelques mètres au-dessus du sol. Sortis de la forêt, des technologiquement avancés et impitoyables, et ils capturent le vaisseau
Hommes-Emblèmes trouvent Paul Waunder et le tuent. Soudain, des de Reith après son crash.
peuples aliens (des Dirdirs et des Chashs) arrivent à bord d'étranges
plates-formes volantes et cherchent à s'emparer du vaisseau terrien. Les Les Dirdirs :: Les Dirdirs sont une autre race alien puissante sur Tschaï. Ils
Dirdirs sont mis en fuite par les Chaschs qui emportent le vaisseau terrien. sont grands, maigres, et pâles, avec des caractéristiques presque
Les Hommes-Emblèmes reviennent et trouvent Adam Reith, coincé dans insectoïdes. Les Dirdirs sont connus pour leur cruauté et leur amour de la
son arbre, une clavicule cassée, et l'emportent sur une civière dans leur chasse. Comme les Chasch, ils ont des humains modifiés sous leur
campement. contrôle, les Hommes-Dirdir.
Rôle : Les Dirdirs représentent une menace constante pour Reith et ses
Après avoir résolu de nombreux différends avec certains membres de la compagnons. Leur nature prédatrice les rend particulièrement
tribu, Adam Reith part avec Traz Onmale, le chef de la tribu, condamné dangereux.
par ses pairs à mourir pour des raisons religieuses. Adam Reith récupère
du matériel sur l'arbre où il avait atterri et réussit à situer l'emplacement Les Hommes-Emblèmes (Kruthe) :Les Kruthe sont une tribu humaine de
de sa navette spatiale grâce à son transcom : l'indicateur lui indique le Tschaï qui vit selon un système de castes, où chaque membre porte un
nord-ouest. Les deux acolytes partent en direction du nord, traversant emblème qui détermine son statut et son rôle. Les emblèmes sont des
des steppes et des cités en ruine. objets vénérés qui confèrent à leurs porteurs des pouvoirs ou des identités
spécifiques.
Adam Reith sauve la vie d'un Homme-Dirdir en fuite, dénommé Ankhe at Rôle : Ils capturent Reith après son crash, mais Traz Onmale, leur chef,
afram Anacho, qui décide d'accompagner les deux hommes dans leur devient un allié important pour lui.
quête. La singulière équipe arrive bientôt à Kazabir, la ville des

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ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) :
Le groupe part avec le Lokhar Zarfo Detwiler pour Kabasas, ville située
Exploration d'une Planète Hostile : au nord-est. Ils sont aidés par le peuple lacustre des Hoch Hars qui les
L'aspect principal de Le Chasch est l'exploration de la planète Tschaï, un aide à franchir le fleuve Jinga. Pendant la traversée, Helsse d'Izam
monde rempli de dangers, de civilisations inconnues et de créatures disparaît mystérieusement. Le groupe prend ensuite la route de
étranges. Ce cadre se prête parfaitement à une campagne de Gamma Smargash, la cité des Lokhars, pour y recruter des techniciens. Ils
World, où les joueurs pourraient explorer un monde post-apocalyptique prennent un bateau, où ils échappent à un guet-apens, puis font appel
avec des biomes variés et des ruines de civilisations anciennes. aux services d'une caravane. Arrivés à Smargash, ils retrouvent Helsse
Gameplay : Les joueurs pourraient être amenés à naviguer dans des d'Izam, dans un état de semi-conscience. Ils font appel à un rebouteux
environnements dangereux, faire face à des créatures hostiles, et Dugbo pour savoir ce qui lui est arrivé : il a été empoisonné, seul un
découvrir des technologies perdues. Chaque région de Tschaï pourrait pincement de nez lui fait reprendre conscience. Ayant réuni assez de
offrir des défis uniques, incitant les joueurs à adapter leurs stratégies. coéquipiers, la troupe repart pour la ville Wankh d'Ao Hidis. Les hommes
pénètrent dans la cité et repèrent trois vaisseaux stationnés et non
Rencontres avec des Cultures Aliens : gardés. Ils s'emparent de la fusée-cargo, mais sont surpris par un Wankh
La planète Tschaï est habitée par plusieurs espèces non-humaines qu'ils sont obligés d'emmener avec eux. Ce vaisseau de dernière
(Chasch, Dirdir, etc.), chacune ayant sa propre culture et ses propres génération se révèle difficile à piloter et s'écrase sur le lac Falas. Le
dangers. Cela permet de créer des scénarios riches en interactions Wankh s'échappe alors à la nage.
sociales et diplomatiques, où les joueurs doivent négocier ou se battre
pour leur survie. L'équipage de fortune est arrêté par les Hommes-Wankh qui les
Gameplay : Les joueurs pourraient choisir d'interagir pacifiquement ou conduisent dans la forteresse des Wankhs. Ils sont interrogés par les
de manière plus agressive avec ces cultures, influençant ainsi le Wankhs dont les propos sont traduits par les Hommes-Wankh, mais Adam
déroulement de la campagne. Les relations avec ces groupes Reith et Zarfo Detwiler se rendent compte que leurs propos sont faussés
pourraient évoluer, créant des alliances ou des conflits à long terme. par les Hommes-Wankh qui trahissent leurs pensées. Ils réussissent à faire
en sorte que Helsse d'Izam, qui était en fait un Homme-Wankh, traduise
Objets et Technologies : le véritable contenu de leurs propos. Ils dénoncent l'imposture des
La planète Tschaï regorge de technologies avancées, tant humaines Hommes-Wankh qui manipulent les Wankhs depuis des générations. Ils
qu'aliens, qui peuvent être découvertes et utilisées par les joueurs. Cela leur apprennent que ce sont les Hommes-Wankh qui ont fait bombarder
inclut des armes, des véhicules, et des artefacts aux capacités les villes Yao de peur que le culte des « Ardents Attentistes » ne se
mystérieuses. répande sur le continent et qui maintiennent l'équilibre de la terreur entre
Gameplay : Les joueurs pourraient être motivés par la recherche de ces les Wankhs et les Dirdirs. Surpris par ces révélations, les Wankhs renvoient
artefacts pour renforcer leurs capacités ou pour les échanger contre les Hommes-Wankh de leurs cités.
d'autres ressources. La gestion et l'utilisation de ces technologies
pourraient être un aspect clé du jeu. Toujours sans astronef, Adam Reith cherche de nouvelles solutions pour
s'en procurer un. Anacho, l'Homme-Dirdir, lui parle alors des Chantiers
Survie dans un Monde Hostile : Astronautiques de la ville de Sivishe, sur le continent Kislovan, en pays
Reith doit souvent faire face à des situations de survie, qu'il s'agisse de Dirdir, une ville où l'on peut acheter des épaves et les réparer avec l'aide
trouver de la nourriture, de l'eau, ou des abris, tout en évitant les de techniciens spécialisés. Mais où trouver l'argent pour financer
prédateurs ou les pièges. Ce thème de survie peut être central dans une l'opération ?
campagne de Gamma World.
Gameplay : Les joueurs pourraient être contraints de gérer leurs
ressources avec soin, d'apprendre à fabriquer des outils ou des armes à
partir de matériaux récupérés, et de prendre des décisions cruciales
pour assurer leur survie dans un monde impitoyable.

Lieux Intéressants :
Kazabir : Une ville où se croisent diverses caravanes marchandes, Kazabir
peut servir de lieu de repos, de commerce, ou de point de départ pour
de nouvelles aventures. Les joueurs pourraient y rencontrer des
marchands, négocier des accords, ou se faire des ennemis.
Dadiche : L'astroport principal des Chasch Bleus, Dadiche est un lieu
hautement sécurisé et dangereux. Les joueurs pourraient devoir infiltrer
cette ville pour récupérer un artefact, sauver un allié, ou saboter les
opérations des Chasch.

LE WANKH (CYCLE DE TSCHAÏ)


Jack Vance (1968)

RÉSUMÉ : Adam Reith, un Terrien échoué sur la planète Tschaï, cherche


toujours le moyen d'affréter un vaisseau spatial pour regagner la planète
Terre. En raccompagnant Fleur de Cath dans son pays natal, il pense
réussir à gagner la confiance de son père, un riche Seigneur Yao, qui
pourrait ensuite l'aider à réaliser son projet...

Ylin-Ylan souhaite rentrer dans son pays de Cath et assure Adam Reith
de l'éternelle gratitude de son père s'il l'accompagne. Adam Reith, Traz
Onmale, Anacho et Ylin-Ylan partent donc vers l'est, traversent la Steppe
Morte, la steppe d'Aman, la forêt de Daduz et rejoignent le port de
Coad. Dans la cité maritime, le groupe fait la connaissance du
gentilhomme yao Dordolio Or et Cornaline qui était à la recherche de
Fleur de Cath. CRÉATURES ET ENTITÉS IMPORTANTES :

Tous les cinq embarquent sur le Vargaz, une felouque, pour traverser Les Wankh : Les Wankhs sont une race extraterrestre énigmatique et
l'océan Draschade en direction de Settra, une ville du pays Yao. technologiquement avancée. Leur apparence est reptilienne, avec des
L'embarcation fait une escale à l'île de Gozed et reprend la mer. Après traits qui évoquent des lézards ou des dragons. Les Wankhs sont connus
un baiser volé par Adam Reith à l'une des jeunes filles présentes à bord pour leur grande intelligence et leur comportement impassible, ce qui
et à cause de la honte subie par Dordolio lors d'un duel à l'épée contre les rend difficiles à comprendre pour les humains.
le Terrien, Ylin-Ylan agresse tout l'équipage du bateau avec une dague, Rôle : Dans le livre, les Wankhs jouent un rôle clé dans la dynamique des
puis se jette rageusement à la mer, où elle meurt noyée. pouvoirs sur Tschaï, contrôlant certaines régions et interagissant de
manière complexe avec les autres races.
Au large des côtes, Adam Reith repère des astronefs stationnés dans Ao
Hidis, la cité Wankh, et caresse le projet d'aller en subtiliser un. Le bateau Les Dirdirs : Les Dirdirs sont une race de prédateurs redoutables, à la fois
accoste à Verdoveï et le groupe se rend à Settra pour y rencontrer le physiquement imposants et technologiquement avancés. Ils chassent les
père d'Ylin-Ylan. Au château du Jade bleu, Adam Reith est d'abord reçu autres espèces pour le sport et considèrent les humains comme des
par l'aide de camp du Seigneur Cizante, puis par le Seigneur lui-même. proies. Les Dirdirs ont une culture hiérarchique rigide et sont connus pour
Il raconte aux deux hommes les circonstances de la mort d'Ylin-Ylan et leur cruauté et leur arrogance.
refuse la récompense promise. Adam Reith est accompagné par Helsse Rôle : Les Dirdirs sont des antagonistes récurrents dans l'histoire,
d'Izam, l'aide de camp du Seigneur, chez les « Ardents Attentistes », une représentant un danger constant pour Reith et ses compagnons.
secte qui pense que les Hommes viennent d'une lointaine planète
appelé le « Monde natal ». Après avoir échappé à plusieurs tentatives Les Chasch : Les Chaschs sont une autre race extraterrestre sur Tschaï,
d'assassinat, Adam Reith accepte l'offre du Seigneur Cizante : son départ divisée en plusieurs sous-espèces (Bleus, Verts, et Rouges), chacune
de Settra contre une forte somme d'argent. Avec cette somme, Adam ayant ses propres caractéristiques et comportements. Les Chaschs sont
Reith pense pouvoir payer une équipe de Lokhars ayant travaillé dans grands, robustes, avec des corps écailleux et une structure sociale
les ateliers des Wankh et qui pourra l'aider à voler et à piloter un vaisseau complexe. Ils ont une technologie avancée et sont souvent en conflit
spatial Wankh. avec les autres races. Les Wankhs sont une des races dominantes sur

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Tschaï. Ils sont énigmatiques, leur véritable apparence étant souvent LE DIRDIR (CYCLE DE TSCHAÏ)
dissimulée par leurs serviteurs humains et par la technologie qu'ils utilisent. Jack Vance (1969)
Les Wankhs communiquent principalement par des sons que les humains
ne comprennent pas facilement, ajoutant une couche supplémentaire
de mystère à leur nature. Ils sont puissants, et leur technologie dépasse
de loin celle des autres races de Tschaï.
Rôle : Les Chaschs représentent un obstacle majeur pour Reith, car ils
sont souvent en conflit avec les autres espèces et sont aussi hostiles aux
humains. Les Wankhs sont une force dominante sur Tschaï, et leur
présence influence grandement l'intrigue. Ils représentent un obstacle
important pour Reith, qui doit naviguer dans leur société complexe et
éviter de les contrarier tout en cherchant à accomplir ses propres
objectifs.

ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY)

1. Exploration de la Steppe Morte et de la Steppe d'Aman :


Ces vastes régions inhospitalières, décrites comme des étendues
désertiques ou des forêts obscures, sont des lieux parfaits pour des
aventures d'exploration en Gamma World. Elles sont remplies de dangers
naturels, comme des créatures hostiles, et de mystères à découvrir.
Gameplay : Les joueurs peuvent être chargés de traverser ces steppes
en quête de ressources rares ou d'anciens artefacts, tout en évitant ou
affrontant les dangers qui s'y trouvent.

2. Ruines de villes anciennes et mystérieuses :


Dans l'univers de Tschaï, les ruines de villes anciennes, comme Pera ou
d'autres cités mentionnées en lien avec les caravanes et les peuples
nomades, regorgent de secrets oubliés et de trésors cachés.
Gameplay : Ces ruines peuvent servir de donjons à explorer, pleines de
pièges, d'énigmes, et de reliques anciennes. Les joueurs peuvent être
amenés à affronter les vestiges technologiques de civilisations passées
ou des créatures mutantes qui les habitent.

3. Le Wankh et leur technologie avancée : RÉSUMÉ : Adam Reith, un Terrien échoué sur la planète Tschaï, cherche
Les Wankh, une race extraterrestre technologiquement avancée, ont par tous les moyens à regagner sa planète natale. Après de nombreux
développé des technologies que les humains et autres races tentent échecs, son compagnon Anacho lui suggère une nouvelle idée : aller
d'utiliser ou de comprendre. Cette technologie pourrait inclure des cueillir des bulbes de sequins dans la réserve de chasse des Dirdirs. Le
armes avancées, des véhicules, ou des dispositifs énergétiques uniques. projet est certes très risqué, mais pourrait leur rapporter des centaines de
Gameplay : Les joueurs peuvent tenter de découvrir, récupérer, ou milliers de sequins : de quoi affréter un astronef...
réparer ces technologies pour leur propre usage ou pour empêcher
qu'elles ne tombent entre de mauvaises mains. Adam Reith, Traz Onmale et Anacho, l'Homme-Dirdir, ont trouvé refuge
chez le peuple Lokhar, dans la ville de Smargash dans le Cachan. Adam
4. Lieux de négociation et d'intrigue : Reith a toujours pour projet de trouver un astronef pour rejoindre la Terre
Les villes marchandes et les caravansérails, comme ceux de Coad ou et il a retenu l'idée d'Anacho d'aller à Sivishe, une cité sous contrôle Dirdir,
des relais de caravanes, sont des lieux où la diplomatie, la négociation, pour acheter une épave et la réparer avec des techniciens compétents.
et les intrigues politiques peuvent jouer un rôle majeur. Les interactions Seul le financement du projet reste problématique. Anacho évoque
entre différentes races et factions y sont fréquentes. alors les Carabas, une zone de chasse des Dirdir au nord du Kislovan dans
Gameplay : Ces lieux peuvent servir de centres pour des quêtes de laquelle poussent les fleurs à sequins, les « chrysospines ».
collecte d'informations, de négociations commerciales, ou
d'espionnage. Les joueurs peuvent être impliqués dans des missions pour Les trois compagnons trouvent alors des traceurs Dirdirs sur leurs
influencer des alliances ou déjouer des complots. vêtements et se sentent traqués. Ils décident donc de partir au plus vite
pour la zone des Carabas afin de récolter les sequins nécessaires à la
5. Objets spéciaux : réalisation du projet d'Adam Reith. Les trois compagnons utilisent un
Des objets uniques, comme les dispositifs de propulsion vieillissants du chariot motorisé pour sortir de Smargash et se dirigent vers l'ouest. Ils se
glisseur ou les armes spécifiques aux Chasch, peuvent offrir des font passer pour des Serafs à la recherche de racines d'asofa et
opportunités de jeu intéressantes. Certains objets sont décrits comme pénètrent dans l'hostile pays des gouffres.
étant anciens et précieux, mais difficiles à maintenir ou à utiliser.
Gameplay : Les joueurs peuvent chercher à restaurer ou à utiliser ces Repérés par un glisseur Dirdir, Adam Reith, Traz Onmale et Anacho se
objets, ce qui peut inclure des quêtes pour trouver les pièces cachent dans une grotte putride qui semble être le repaire d'un Phung.
manquantes, ou des défis liés à leur utilisation correcte dans des Les cinq Dirdirs descendent de leur vaisseau et se mettent à leur
situations de combat ou d'exploration. recherche, équipés de boucliers. Soudain, un Phung de deux mètres de
haut fait irruption dans la grotte. Les trois compagnons se croient perdus,
6. Le Palais du Jade Bleu à Cath : Ce palais est le centre du pouvoir dans mais le Phung les épargne et se lance à l'assaut des Dirdirs qui fouillent
la ville de Cath, où réside le Seigneur Jade Bleu, le père de Ylin-Ylan. C'est les environs de la caverne. La bataille fait rage et Adam Reith se joint à
un lieu de grande beauté et de sophistication, mais aussi de nombreuses la mêlée. Enfin, le Phung et les Dirdirs s'entretuent.
intrigues politiques et sociales.
Gameplay : Ce palais pourrait servir de cadre à des missions Les trois compagnons volent le glisseur Dirdir, survolent à basse altitude
diplomatiques, d'espionnage, ou d'assassinat, offrant une grande l'océan Draschade et se dirigent vers la ville de Maulk, sur Kislovan, aux
diversité de quêtes en fonction des alliances et des conflits qui s'y portes des Carabas. Ils atterrissent dans la région du peuple Khor et
déroulent. laissent leur vaisseau sous bonne garde. Ils prennent un transport en
chariot à moteur pour se rendre à Maust et y acheter le matériel dont ils
7. Les Glisseurs : Les glisseurs sont des véhicules anti-gravité utilisés pour ont besoin pour leur chasse aux sequins. Les Carabas, la zone de chasse
parcourir de grandes distances sur Tschaï. Bien que technologiquement des Dirdirs, est une vaste étendue qui comprend la Terrasse méridionale,
avancés, ils sont sujets aux pannes, surtout dans des environnements les Collines du souvenir, Khusz, le camp des chasseurs Dirdirs, la Forêt de
hostiles comme la Steppe Morte. la Frontière.
Gameplay : Les glisseurs peuvent être des éléments centraux dans des
scénarios de voyage ou d'évasion, où les joueurs doivent maintenir ces Adam Reith sait que les chances de survie des humains sont faibles face
machines en état de marche tout en se défendant contre des attaques aux chasseurs Dirdirs, mais il ourdit un plan très ingénieux. Les trois
ou en explorant des zones dangereuses. compagnons creusent une profonde fosse sur la route qu'empruntent les
Dirdirs pour rallier leur campement. Ils recouvrent la fosse de branchages
et Traz Onmale sert d'appât. Lorsque les Dirdirs tombés dans le piège ont
été achevés, les trois acolytes récupèrent les sequins en leur possession.
Ils font 14 prises sur trois jours. Lors de la dernière opération, ils échappent
de peu aux représailles des autres chasseurs Dirdirs, mais réussissent in
extremis à franchir le « Portique des Clartés » qui marque la limite de la
zone de chasse autorisée. Avec un butin de plus de 200 000 sequins, ils
regagnent la ville de Maulk, accompagnés par Issam le Thang qui vante
le mérite et la discrétion de son auberge. Après une nuit agitée pendant
laquelle Issam le Thang a essayé de leur voler leurs sequins, mais en vain,
les trois compagnons fuient la ville de Maulk, quadrillée par les Dirdirs à
la recherche des hommes qui ont massacré leurs congénères.

Ils retrouvent leur glisseur chez les Khors et cinglent vers l'ouest, en
direction de la ville de Siviche. Arrivés sur l'île de Siviche, ils contemplent

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Héï, la cité Dirdir, définie par un immense bâtiment central construit comptes. C'est un endroit coloré mais potentiellement dangereux, où les
entièrement en verre, appelé la « Boîte de verre » et entouré de hautes tensions entre les différentes factions peuvent éclater à tout moment.
tours de couleur, les habitations des clans Dirdirs. Les trois compagnons Gameplay : Le bazar peut servir de centre d'échanges d'informations et
vont cacher leurs sequins dans un souterrain et rencontrent Aïla de ressources. Les joueurs pourraient y rencontrer des PNJ, faire du
Woudiver qui leur fait visiter les Chantiers Astronautiques du Grand commerce, ou être impliqués dans des intrigues locales. Les
Siviche. Sous la direction du vieux Deïne Zarre, ils achètent une coque et négociations et les interactions sociales sont cruciales dans un tel
l'équipement nécessaire pour construire un vaisseau spatial Dirdir. Mais environnement.
l'argent vient à manquer et Aïla Woudiver présentent des factures de
plus en plus élevées. Adam Reith doit donc retourner dans les Carabas Les Gouffres : Une région sinistre et dangereuse, composée de profonds
pour y chercher le reste de son butin, caché au pied d'un arbre. précipices et de falaises acérées. Cette zone est habitée par des
créatures hostiles et mystérieuses. C'est un lieu d'exploration où chaque
À son retour, Anacho a disparu. Après une altercation avec Aïla pas peut être fatal.
Woudiver à propos du mythe de l'œuf primordial, le marchand a Gameplay : Les Gouffres peuvent être un terrain d'exploration où les
dénoncé Anacho aux Dirdirs qui l'ont immédiatement emmené dans la joueurs doivent naviguer avec prudence. Ils pourraient rencontrer des
Boîte de Verre pour y servir de gibier aux chasseurs Dirdir. Adam Reith et pièges naturels, des créatures inconnues, et découvrir des ruines ou des
Traz Onmale sauvent leur compagnon à grands coups d'explosif et artefacts perdus. C'est un lieu idéal pour des quêtes axées sur
rentrent au hangar. Deïne Zarre est en colère contre Aïla Woudiver parce l'exploration et la survie.
que le marchand a fait enlever ses neveu et nièce, il se joint aux trois
compagnons et tous se rendent chez l'Homme-Dirdir. Tombés dans un Objets Intéressants :
piège, Deïne Zarre meurt tandis que les trois autres sont faits prisonniers. Les Chrysospines : Plantes qui poussent dans les Carabas et produisent
Aïla Woudiver les livre aux Dirdirs, mais Adam Reith crie « dr'ssa dr'ssa des sequins, utilisés comme monnaie. Chaque bulbe peut donner
dr'ssa », l'appel Dirdir à un arbitrage. L'Excellence Dirdir désigne alors un plusieurs centaines de sequins, mais les récolter est extrêmement risqué.
Immaculé pour servir d'arbitre. Mais Adam Reith refuse l'arbitrage et tue Gameplay : Les chrysospines peuvent être intégrées comme une
l'Immaculé, ce qui prouve aux Dirdirs que Adam Reith avait raison. ressource rare que les joueurs doivent récolter. Les joueurs pourraient être
Ensuite, un Dirdir exige de pouvoir utiliser les trois compagnons comme motivés par la nécessité d'acquérir cette monnaie pour progresser dans
gibier au seul bénéfice du clan de Thisz qui a perdu beaucoup de leur aventure, tout en affrontant les dangers de la région.
chasseurs dans les Carabas. Encore une fois, Adam Reith demande un
arbitrage et défie l'arbitre, un Dirdir de haute caste, une Excellence. Le Glisseur Dirdir : : Un véhicule aérien avancé utilisé par les Dirdir pour
Adam Reith tue l'Excellence à la surprise générale et provoque une leurs chasses. Il est rapide, silencieux, et équipé de technologies
rumeur dans la foule mi-humaine mi-alien rassemblée autour du groupe. sophistiquées.
Conformément à la coutume Dirdir, la victoire d'Adam Reith sur son Gameplay : Si les joueurs parviennent à capturer ou à voler un glisseur
arbitre l'innocente, lui et ses compagnons. Ils repartent libres, mais Dirdir, ils pourraient utiliser ce véhicule pour des déplacements rapides à
emmènent avec eux Aïla Woudiver, l'attachent à une chaîne dans son travers le monde de Gamma World, ou pour échapper à des poursuites.
hangar et lui demandent de veiller à ce que les travaux de réparation Cependant, l'utilisation de cette technologie pourrait également attirer
avancent normalement. l'attention indésirable des Dirdir ou d'autres factions.

PERSONNAGES PRINCIPAUX : Le Traceur Dirdir : Un appareil utilisé par les Dirdir pour suivre leurs proies.
Il peut détecter la chaleur corporelle, les empreintes thermiques, et
Traz Onmale : Traz est le jeune chef de la tribu des Emblèmes. Il est l'un même les émanations chimiques des cibles.
des compagnons fidèles d'Adam Reith depuis le début de ses aventures Gameplay : Cet objet pourrait être un outil précieux pour les joueurs pour
sur Tschaï. Traz a grandi dans une société rigide où chaque individu porte traquer des créatures ou des ennemis, mais il pourrait aussi être utilisé
un emblème symbolisant sa position sociale et son destin. En rejoignant contre eux, créant ainsi des scénarios de poursuite tendus.
Reith, il abandonne ce système et évolue vers une plus grande
indépendance personnelle. LE PNUME (CYCLE DE TSCHAÏ)
Rôle : Traz est un guerrier compétent, apportant son soutien à Reith dans Jack Vance (1970)
les combats et les défis qu'ils rencontrent. Son développement au cours
de l'histoire montre une transition de la soumission aux traditions à RÉSUMÉ : Alors que les travaux de réparation de son vaisseau spatial se
l'adoption de nouvelles valeurs, ce qui enrichit la dynamique de groupe. poursuivent, le Terrien Adam Reith, échoué sur la planète Tschaï,
s'inquiète de la présence de petits êtres obscurs, vêtus de larges capes
Ankhe at afram Anacho : noires, qui l'épient une fois la nuit tombée. Son compagnon Anacho lui
: Anacho est un Homme-Dirdir, un humain modifié qui a été élevé parmi révèle qu'il s'agit de Gzhindras, des Pnumekins au service des Pnumes,
les Dirdirs, une race d'extraterrestres prédatrice. Bien qu'il soit humain, il a une race mystérieuse qui vit sous la surface de la planète. Une nuit,
adopté de nombreuses caractéristiques culturelles et Adam Reith rêve qu'il est enlevé par des Gzhindras...
comportementales des Dirdirs, ce qui le rend quelque peu excentrique
et souvent incompris par les autres humains. Aïla Woudiver, Homme-Dirdir et marchand de Siviche, est toujours
Rôle : Anacho est une figure intrigante dans le groupe de Reith, offrant enchaîné dans son propre hangar. Adam Reith supervise l'avancement
des connaissances précieuses sur les Dirdirs et leurs méthodes. Sa des travaux menés par le chef mécanicien Fio Haro pour la réparation
présence ajoute une tension unique au groupe, car il est à la fois un allié de l'astronef Dirdir qui devra lui servir à rejoindre la Terre. Mais la présence
précieux et une source de mystère et de danger potentiel en raison de insistante de créatures nocturnes enveloppées dans leurs houppelandes
ses origines. noires inquiète le Terrien. Anacho explique à Adam Reith qu'il s'agit de
Gzhindras, des Pnumekins hors-caste qui vivent à la surface de Tschaï :
Zarfo Detwiler : Zarfo est un personnage que Reith rencontre à Smargash. ce sont des intermédiaires entre les Pnumes et les autres créatures du
C'est un individu rusé et quelque peu louche, qui aide Reith et ses monde de Tschaï. Les trois compagnons se rendent bientôt compte
compagnons à échapper aux dangers imminents, notamment ceux qu'Aïla Woudiver, leur prisonnier, fait des signaux de lumière aux
représentés par les Dirdirs. Gzhindras.
Rôle : Bien que son rôle soit limité, Zarfo fournit des informations cruciales
et des ressources qui permettent à Reith et ses amis de se déplacer en Par une nuit agitée, Adam Reith rêve qu'il est enlevé par un couple de
toute sécurité dans des environnements hostiles. Il représente le type de Gzhindras et emporté dans un sac en toile, loin de Siviche. Lorsqu'il se
personnage qui, bien que n'étant pas un héros, joue un rôle clé dans la réveille, il constate avec effroi qu'il est enfermé dans un grand sac,
survie des protagonistes. prisonnier de deux créatures de la nuit qui l'emportent, puis le font
descendre dans un puits au bout d'une corde. Au sol, Adam Reith réussit
ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) à déchirer l'épaisse toile du sac avec l'ardillon de la boucle de sa
ceinture et se cache dans l'obscurité. Il suit alors les quelques Pnumekins
Les Carabas : Les Carabas sont une zone extrêmement dangereuse sur qui étaient venus le chercher. Les couloirs du monde souterrain des
la planète Tschaï, située dans la réserve de chasse des Dirdir. C'est un lieu Pnumes sont tapissés de cristaux taillés de toutes les couleurs et dont
où ceux qui ont de la chance peuvent ramasser des sequins (la monnaie certains servent de mécanismes d'ouverture à des portes secrètes. Après
locale), mais où le risque d'être chassé par les Dirdir est constant. avoir réussi à se cacher dans une armoire renfermant des capuches de
Gameplay : Les Carabas peuvent être adaptés comme une zone de Pnumekin, Adam Reith apprend que les Pnumes le destinent à la «
haute tension dans Gamma World, où les joueurs doivent collecter des Perpétuation », mais sans comprendre de quoi il s'agit. Il réussit ensuite à
ressources précieuses tout en évitant ou en combattant des prédateurs dérober une carte des souterrains dans une pièce, pensant pouvoir
redoutables. Ce lieu encourage un jeu stratégique, où les décisions des aisément regagner la surface.
joueurs influencent leur survie.
Malheureusement, il ne peut déchiffrer l'écriture des Pnumes et se perd
Smargash : Smargash est une ville située dans les hauts plateaux lokhars, dans leurs tortueuses galeries souterraines, ce qui le contraint à chercher
où se tient une grande foire. C'est un lieu de commerce et de rencontres de l'aide. Sous la contrainte, une jeune femme Pnumekin qu'Adam Reith
où de nombreuses intrigues peuvent se dérouler. a rencontrée dans le réfectoire des enfants l'aide à lire les cartes en sa
Gameplay : Cette ville peut servir de hub pour les joueurs, où ils peuvent possession. Ces dernières s'avèrent particulièrement détaillées. Tous deux
rencontrer des PNJ intéressants, acheter des équipements rares, et empruntent de tortueuses galeries, mais ils sont suivis et pendant leur fuite
découvrir des quêtes annexes liées aux différentes factions présentes à effrénée, Adam Reith tue deux Pnumes, un Gardien et un Censeur
la foire. C'est également un lieu où des conflits politiques ou silencieux. Après avoir une nouvelle fois étudié la carte, Zap 210, la
commerciaux peuvent éclater, impliquant les joueurs dans des intrigues femme Pnumekin, constate que la meilleure solution pour sortir des
locales. galeries des Pnumes consiste à prendre un bateau et à naviguer sur un
lac souterrain. Après une traversée de plusieurs jours sous des voûtes
Le Bazar de Smargash : Le bazar est un marché tumultueux où divers lacérées de stalactites, Adam Reith et Zap 210 arrivent à Bazahn-Gahaï,
peuples se rencontrent, échangent des marchandises et règlent des

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un centre marchand situé aux confins des Aires Pnumes. s'envolent pour la planète Terre.

Ils s'engouffrent ensuite dans une galerie qui les mène enfin à l'air libre et PERSONNAGES PRINCIPAUX :
ils se retrouvent sur les flancs d'une colline qui surplombe la mer. Pour la
première fois de sa vie, Zap 210 voit le ciel et la surface de Tschaï. En Zap 210 : Zap 210 est une jeune femme Pnumekin qui aide Reith à
descendant de la colline, Adam Reith s'aperçoit que le chemin qui échapper aux profondeurs des galeries Pnumes. Elle représente une
mène au rivage traverse un bois sacré du peuple Khor. Alors qu'ils se sont figure clé pour comprendre la culture des Pnumes et les dynamiques
réfugiés dans une cabane Khor pour échapper à un violent orage, des sociales de ce peuple souterrain.
Khors pénètrent dans le bois sacré pour le rituel d'échange des âmes, un Rôle dans l'histoire : Zap 210 devient une alliée de Reith et l'accompagne
rite sexuel. Après avoir assommé deux Khors et leur avoir volé leur argent, dans sa quête pour échapper aux Pnumes et retourner à la surface.
Adam Reith entraîne Zap 210 plus profondément dans la forêt, tandis
que celle-ci observe avec étonnement et indignation les ébats Aïla Woudiver : Aïla Woudiver est un Homme-Dirdir, un personnage rusé
amoureux des Khor. Ils arrivent bientôt à Fauzh, un village Khor, où ils et perfide qui complote contre Reith. Bien qu'enchaîné, il réussit à mettre
volent une barque sous une pluie de dards métalliques lancés par les en place un plan pour trahir Reith, ce qui montre sa capacité à intriguer
villageois. Par la mer, ils atteignent bientôt Zsafathra, une ville faite de même dans les pires situations.
maisons sur pilotis entourant un petit lac. Cauch, un Zsafathrien, accueille Rôle dans l'histoire : Il représente un danger constant pour Reith,
le couple de fugitifs, puis les conduit à la ville Thang d'Urmank. En chemin, cherchant à saboter ses efforts pour quitter Tschaï.
il met en garde Adam Reith contre les Thangs d'Urmank qui ne manquent
jamais d'escroquer les étrangers. Les Pnumes : Les Pnumes sont une race ancienne et mystérieuse qui vit
sous la surface de Tschaï. Ils sont physiquement frêles, avec des visages
allongés et des capes noires. Leur société est très structurée et repose sur
des rituels complexes. Ils sont très intéressés par la "Perpétuation", un
processus mystérieux impliquant l'immortalisation des spécimens dans
des collections souterraines.
Rôle dans l'histoire : Les Pnumes sont à la fois des adversaires et des
éléments mystérieux que Reith doit comprendre et déjouer pour survivre.
Leur monde souterrain et leurs pratiques secrètes ajoutent une dimension
de mystère et de danger.

ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY)

Les Galeries Pnumes : : Un vaste réseau souterrain contrôlé par les


Pnumes, avec des galeries complexes, des cavernes cachées, et des
mécanismes secrets. Les galeries sont parsemées de pièges, de portes
cachées et de couloirs labyrinthiques.
Intérêt pour le jeu : Ce lieu est parfait pour des scénarios d'exploration où
les joueurs doivent naviguer dans un environnement dangereux et
inconnu, résoudre des énigmes pour progresser, et éviter ou affronter les
créatures locales. Les galeries peuvent être un défi technique et
stratégique pour les joueurs.
Le Vaisseau Spatial de Reith : Un vaisseau terrien que Reith tente de
réparer tout au long de l'histoire pour quitter Tschaï. Le vaisseau est une
relique technologique précieuse dans un monde où de telles
technologies sont rares et convoitées.
Intérêt pour le jeu : L'idée de réparer ou récupérer un vaisseau spatial
pourrait être centrale dans une campagne, où les joueurs doivent
collecter des ressources, déjouer les ennemis qui veulent s'emparer du
vaisseau, et finalement s'échapper d'un monde hostile.

La Cité de Sivishe : Une ville décrépite et dangereuse, située près des


Enturbannés et déguisés, Adam Reith et Zap 210 visitent les lieux, à la
marais salants, remplie de vieilles structures et de coins sombres où le
recherche d'un moyen de financer leur voyage de retour dans le
danger guette à chaque coin de rue.
Kislovan. Cauch leur montre une tente où sont organisés des jeux de
Intérêt pour le jeu : Sivishe pourrait être un excellent lieu pour des missions
hasard. Adam Reith s'intéresse tout particulièrement à un jeu de course
de type infiltration, récupération, ou sabotage, où les joueurs doivent
d'anguilles colorées auquel personne ne gagne de grosses sommes.
naviguer dans une ville pleine de pièges, d'ennemis et de secrets.
Après avoir éventé la tricherie, il fait gagner à Cauch une grosse somme
d'argent que le Zsafathrien partage ensuite avec le Terrien et leurs
Les Cartes des Pnumes : Des cartes mystérieuses des souterrains des
complices. Pendant ce temps, Zap 210, qui a voulu mettre une ceinture
Pnumes, cruciales pour naviguer dans leurs territoires. Elles sont détaillées
à la mode des prostituées d'Urmank, se fait enivrer et enlever par Otwile,
mais codées, nécessitant une compréhension ou un décryptage pour
un lutteur de plus de deux mètres. Après avoir une fois de plus secouru
être utilisées correctement.
sa compagne Pnumekine, les deux fugitifs montent à bord du Nhiahar,
Intérêt pour le jeu : La récupération ou le décryptage de ces cartes
un bateau qui les emporte pour un voyage d'un mois vers Sivishe. Au
pourrait être un élément clé d'une campagne, permettant aux joueurs
cours de leur longue traversée, après avoir échappé à des Gzhindras qui
de trouver des routes secrètes, d'éviter des dangers, ou d'accéder à des
les suivaient, Adam Reith et Zap 210 deviennent amants.
zones inaccessibles autrement.
Après le Chenal de la Mort, le navire accoste à Kazaïn, une ville maritime
du Kislovan. Adam Reith et Zap 210 prennent ensuite un char à huit roues
pour rallier la ville de Sivishe. Adam Reith découvre son hangar de
réparation désert et son astronef a disparu. Un vieil homme endormi dans
le bureau d'Aïla Woudiver lui demande de s'identifier avant de lui révéler
la cachette de son ami Anacho. L'Homme-Dirdir lui raconte que le
vaisseau une fois terminé a été conduit par Traz Onmale dans un endroit
secret et que le marchand Aïla Woudiver a terminé ses jours comme
gibier pour les Dirdirs dans la « Boîte de verre ». Le seul indice laissé par
Traz pour retrouver le vaisseau est le mot « ONMALE » gravé sur le portail
du hangar. Lorsqu'il rentre au hangar, Zap 210 a disparu.

Adam Reith décide alors d'aller voir les Pnumes pour retrouver Zap 210,
car il soupçonne les Gzhindras de l'avoir enlevée. Il appelle les Gzhindras
avec des signaux lumineux et les suit jusque dans des souterrains où
l'attendent des Pnumes de haut rang pour la « Perpétuation ». Adam
Reith exige de voir Zap 210 et les Pnumes le font traverser le « Champ
Monumental » où il découvre des spécimens statufiés de tous les peuples
qui ont habité ou colonisé Tschaï au cours de son histoire. Après avoir
récupéré sa compagne, Adam Reith lance un ultimatum aux Pnumes :
renoncer aux Pnumekins et leur rendre la liberté contre l'assurance que
leurs cartes secrètes ne seront pas transmises aux Dirdir qui n'attendent
que cela pour gazer les galeries souterraines des Pnumes. Après
concertation, les Pnumes acceptent les termes de l'échange et Adam
Reith repart en compagnie de Zap 210. Adam Reith, Zap 210 et Anacho
partent ensuite en glisseur pour les steppes du Kotan, là où les trois
compagnons se sont rencontrés pour la première fois. Ils y retrouvent Traz
Onmale qui a caché le vaisseau d'Adam Reith à l'endroit même où son
ancienne navette terrienne s'était écrasée. Après un dernier tour
d'horizon plein de nostalgie, tous montent à bord du vaisseau et

59
LES MONDES DE MAGNUS RIDOLF très différentes des nôtres.
jack vance (1975) Intelligence sur la force brute : L'histoire valorise l'utilisation de
l'intelligence et de la ruse par-dessus la simple force physique, montrant
que des solutions pacifiques et diplomatiques peuvent être trouvées
même dans des situations apparemment insolubles.
L'importance de la communication : Ridolph réussit en grande partie
grâce à sa capacité à communiquer et à négocier, mettant en lumière
l'importance du dialogue et de la compréhension mutuelle.
Je vais continuer à résumer les autres aventures de Magnus Ridolph de
la même manière. Faites-moi savoir si vous souhaitez que je continue
avec la prochaine aventure.

Deuxième aventure :

Introduction au problème : Magnus Ridolph est engagé par un riche


marchand, Zaxon, qui a été victime d'une série de vols sophistiqués. Le
marchand soupçonne que le roi des voleurs, un criminel redouté, est
derrière ces actes.
Enquête de Ridolph : Ridolph commence par enquêter dans les bas-
fonds de la ville, utilisant ses contacts pour obtenir des informations sur le
réseau de voleurs. Il découvre que le roi des voleurs est un homme
mystérieux qui utilise des méthodes technologiques avancées pour ses
cambriolages.

Stratégie et confrontation : Ridolph met en place un plan pour attirer le


roi des voleurs dans un piège. Il fait circuler une rumeur selon laquelle
Zaxon possède un artefact d'une valeur inestimable, espérant que cela
attirera l'attention du criminel. Le plan fonctionne, et le roi des voleurs
tombe dans le piège. Ridolph, utilisant une combinaison de gadgets
technologiques et de tactiques psychologiques, parvient à capturer le
criminel sans effusion de sang.

Résolution du conflit : Le roi des voleurs, impressionné par l'ingéniosité de


Motivations de départ de Magnus Ridolph Ridolph, accepte de restituer tous les objets volés en échange de sa
Magnus Ridolph est un personnage fascinant créé par Jack Vance, qui liberté. Ridolph négocie un accord où le criminel promet de quitter la
se distingue par son intelligence acérée, son esprit analytique et son ville et de ne plus revenir.
habileté à résoudre des problèmes complexes. Les motivations de
départ de Ridolph se centrent sur son désir de résoudre des mystères, de Morale de l'histoire : Cette aventure met en lumière l'importance de
trouver des solutions à des problèmes apparemment insolubles et de l'intelligence et de la ruse sur la force brute, ainsi que l'idée que même
s'attaquer à des défis intellectuels. Son approche méthodique et son les criminels peuvent être raisonnés si on leur propose une issue
esprit de déduction en font un détective interstellaire, parcourant les satisfaisante.
mondes pour mettre à profit ses compétences uniques.
Troisième aventure : "The Howling Bounders"
Première aventure : "The Kokod Warriors" Introduction au problème : Magnus Ridolph est appelé sur la planète
Dans la première aventure intitulée "The Kokod Warriors", Magnus Ridolph Zeck pour résoudre un problème avec une race extraterrestre connue
est engagé pour résoudre un problème sur une planète habitée par une sous le nom de "Bounders". Ces créatures, qui ressemblent à de grands
race d'être appelés les Kokods. Les habitants humains de la planète sont singes, sont accusées de harceler et de voler les colons humains.
en conflit avec les Kokods, des guerriers redoutables qui posent une
menace sérieuse à la colonie humaine. Enquête de Ridolph : En arrivant sur Zeck, Ridolph découvre que les
Bounders sont des créatures intelligentes mais incomprises. Les colons les
Déroulement de l'aventure : considèrent comme des nuisances, mais Ridolph soupçonne qu'il y a plus
Introduction du conflit : Ridolph est contacté par un représentant des à cette histoire. Il observe les Bounders et découvre qu'ils ont une société
colons humains qui lui expose la situation difficile. Les Kokods, qui sont très complexe avec des rituels et des hiérarchies. Il apprend également que
territorialistes et belliqueux, ont commencé à attaquer les installations les Bounders n'attaquent les colons que lorsqu'ils se sentent menacés ou
humaines sans raison apparente. Les colons sont sur le point de renoncer lorsque leurs ressources sont en danger.
à leur colonie, incapables de se défendre contre les attaques
incessantes des Kokods. Stratégie et résolution : Ridolph propose une approche non violente pour
Enquête de Magnus Ridolph : Ridolph commence par enquêter sur les résoudre le conflit. Il suggère de créer une réserve pour les Bounders où
interactions précédentes entre les colons et les Kokods. Il découvre que ils pourraient vivre en paix, loin des colonies humaines. Il organise une
les colons ont involontairement empiété sur un territoire sacré des réunion entre les leaders des colons et les chefs des Bounders pour
Kokods, ce qui a déclenché leur agressivité. discuter de cette solution. Avec beaucoup de diplomatie et de
Ridolph observe les Kokods de près, étudiant leurs comportements et compréhension, Ridolph parvient à convaincre les deux parties de
leurs coutumes. Il note que les Kokods ont un code d'honneur très strict coexister pacifiquement. Les colons acceptent de respecter la réserve
et que leur société est basée sur des règles de guerre et de paix bien des Bounders et de ne plus empiéter sur leurs terres.
définies.
Morale de l'histoire : Cette aventure souligne l'importance de la
Analyse et stratégie : Après avoir analysé la situation, Ridolph propose compréhension interculturelle et du respect mutuel. Elle montre que les
une stratégie audacieuse. Plutôt que de continuer à se battre contre les conflits peuvent souvent être résolus par la communication et la
Kokods, il suggère de leur offrir un défi rituel, une forme de duel qui coopération, plutôt que par la force.
pourrait résoudre le conflit selon les traditions Kokod.
Ridolph lui-même se porte volontaire pour affronter un champion Kokod Quatrième aventure : "The Spa of the Stars"
dans un duel rituel, pariant que cela pourrait rétablir la paix entre les Introduction au problème : Dans "The Spa of the Stars", Magnus Ridolph
deux groupes. est engagé pour enquêter sur une série d'incidents étranges dans une
station thermale luxueuse située sur une planète éloignée. Cette station
Le duel rituel : Le duel se déroule dans une arène sacrée des Kokods, thermale, connue pour attirer les élites de la galaxie, est un lieu où les
avec une grande cérémonie. Ridolph, utilisant non pas la force brute riches viennent se détendre et se ressourcer.
mais son intelligence et sa connaissance des coutumes Kokod, réussit à
gagner le respect des guerriers Kokod. Enquête de Ridolph : Dès son arrivée, Ridolph remarque que les incidents
Plutôt que de vaincre physiquement son adversaire, Ridolph utilise des semblent ciblés et orchestrés pour perturber les opérations de la station.
stratégies de diversion et des astuces qui sont en accord avec les règles Il commence par interroger le personnel et les clients, découvrant
du duel, démontrant sa supériorité sans pour autant humilier les Kokods. rapidement que plusieurs des incidents sont liés à des sabotages.

Résolution du conflit : Impressionnés par son ingéniosité et son respect Ridolph observe également des tensions sous-jacentes entre les
pour leurs traditions, les Kokods acceptent de négocier la paix avec les différents clients, chacun ayant des motivations et des secrets
colons. Ridolph propose un accord où les colons respecteraient les personnels. Il découvre que certains clients sont des politiciens influents,
territoires sacrés des Kokods en échange de la cessation des hostilités. des magnats de l'industrie, et même des criminels notoires, tous avec des
Les deux parties trouvent un terrain d'entente, permettant une agendas cachés.
coexistence pacifique et bénéfique.
Morale de l'aventure : Analyse et stratégie :
Ridolph se rend compte que les incidents sont probablement le résultat
La première aventure de Magnus Ridolph met en avant plusieurs thèmes d'une tentative de déstabilisation de la station thermale par un rival
et morales : commercial ou un client mécontent. Il décide de poser un piège pour
Compréhension et respect des cultures : Ridolph montre que pour démasquer le coupable. En analysant les modèles des sabotages, il
résoudre un conflit, il est crucial de comprendre et de respecter les prédit où et quand le prochain incident pourrait se produire et s'y
coutumes et les traditions des autres, même (ou surtout) lorsqu'elles sont prépare.

60
L'intervention :Ridolph et les anciens Cristalins organisent une grande
Confrontation et résolution : cérémonie au pied des plus grandes spires restantes. Ils suivent les
Lors de l'incident prévu, Ridolph intervient et parvient à attraper en instructions des anciens textes sacrés, utilisant des harmonies lumineuses
flagrant délit un membre du personnel de la station, qui avoue travailler et des résonances cristallines pour entrer en contact avec le Gardien.
pour un rival commercial cherchant à ruiner la réputation de la station
thermale. Le rival espérait ainsi attirer les clients vers sa propre installation. Durant la cérémonie, le Gardien des Spires apparaît sous la forme d'une
Ridolph utilise cette information pour négocier une trêve entre les deux immense figure cristalline lumineuse. Ridolph, utilisant sa connaissance
concurrents, proposant une collaboration plutôt qu'une guerre des légendes et sa capacité à négocier, parvient à établir une
commerciale qui ne ferait que nuire à toutes les parties impliquées. communication avec l'entité.

Morale de l'histoire : La quatrième aventure de Magnus Ridolph met en Résolution du conflit : Ridolph explique la situation au Gardien, soulignant
lumière les effets destructeurs de la rivalité commerciale et l'importance que les Cristalins ont agi par ignorance et qu'ils souhaitent maintenant
de la collaboration et de la négociation. Elle montre également réparer leurs erreurs. Le Gardien, touché par la sincérité de Ridolph et
comment les motivations cachées peuvent conduire à des actions des Cristalins, accepte de pardonner à condition que les Cristalins
nuisibles, et comment la compréhension et l'ingéniosité peuvent promettent de respecter les spires et de cesser toute extraction nuisible.
résoudre même les situations les plus délicates.
Les Cristalins, soulagés et reconnaissants, jurent de protéger les spires et
Cinquième aventure : "The Kokod Warriors" de vivre en harmonie avec leur environnement. Le Gardien des Spires
La cinquième aventure de Magnus Ridolph se déroule dans un contexte retourne à son repos, et les destructions cessent immédiatement.
de conflit territorial et culturel.
Morale de l'histoire : Cette aventure souligne l'importance du respect de
Introduction au problème : Magnus Ridolph est appelé sur la planète l'environnement et des anciennes traditions. Ridolph démontre une fois
Grodan pour résoudre un conflit entre les colons humains et une race de plus que la compréhension, le respect et la communication sont
indigène belliqueuse appelée les Kokod Warriors. Les Kokods, des essentiels pour résoudre les conflits, même ceux impliquant des entités
guerriers redoutables, ont commencé à attaquer les installations anciennes et puissantes. La coopération entre les habitants et la
humaines, menaçant la sécurité de la colonie. reconnaissance de leurs erreurs passées permettent de restaurer la paix
et l'harmonie sur Cristalia.

Enquête de Ridolph : Ridolph commence par enquêter sur les TOUS À ZANZIBAR
antécédents des conflits. Il découvre que les colons ont empiété sur des de John Brunner (1968)
territoires sacrés des Kokods, provoquant ainsi leur agressivité. Les Kokods
sont connus pour leur code d'honneur strict et leur société basée sur des
règles précises de guerre et de paix. Il passe du temps à observer les
Kokods et à apprendre leurs coutumes, découvrant que leur
comportement est fortement influencé par des rituels et des traditions
profondément enracinées.

Analyse et stratégie : Après avoir analysé la situation, Ridolph propose


une stratégie audacieuse pour apaiser les tensions. Il suggère de défier
les Kokods à un duel rituel selon leurs propres coutumes, espérant ainsi
rétablir une forme de respect mutuel et de dialogue. Ridolph se porte
volontaire pour affronter un champion Kokod dans ce duel rituel, pariant
que son intelligence et sa compréhension des coutumes locales lui
permettront de résoudre le conflit sans violence excessive.

Le duel rituel :Le duel se déroule dans une arène sacrée des Kokods,
avec une grande cérémonie. Ridolph utilise des stratégies de diversion
et des astuces, respectant les règles du duel tout en démontrant sa
supériorité intellectuelle. Il réussit à gagner le respect des Kokods sans les
humilier.

Résolution du conflit : Impressionnés par son ingéniosité et son respect


pour leurs traditions, les Kokods acceptent de négocier la paix. Ridolph
propose un accord où les colons respecteront les territoires sacrés des
Kokods en échange de la cessation des hostilités. Les deux parties
trouvent un terrain d'entente, permettant une coexistence pacifique et
bénéfique pour tous.

Morale de l'histoire : Cette aventure met en avant l'importance de la


compréhension et du respect des cultures pour résoudre les conflits.
Ridolph démontre que l'intelligence et la diplomatie peuvent être plus
efficaces que la force brute, soulignant que la communication et le RÉSUMÉ : "Tous à Zanzibar" de John Brunner est un roman de science-
respect mutuel sont essentiels pour la coexistence pacifique. fiction dystopique publié en 1968, qui se déroule dans un futur proche,
en 2010. Dans ce monde, la surpopulation est devenue le problème
Aventures supplémentaires : "The Enigma of the Crystalline Spires" majeur de l'humanité. La planète est surpeuplée à un point tel que les
Introduction au problème : tensions sociales, économiques, et écologiques ont atteint des niveaux
Magnus Ridolph est invité sur la planète Cristalia, célèbre pour ses critiques. Le titre du livre fait référence à l'idée que toute la population
magnifiques formations cristallines et ses spires géantes scintillantes. Les mondiale pourrait théoriquement tenir debout sur l'île de Zanzibar, un
habitants, appelés les Cristalins, sont des êtres de lumière qui vivent en symbole frappant de la surpopulation extrême.
harmonie avec les cristaux. Cependant, une série de mystérieuses
destructions des spires menace leur civilisation et leur économie basée Le roman suit principalement deux personnages : Donald Hogan et
sur le tourisme. Norman House. Donald Hogan est un agent secret américain qui se fait
passer pour un étudiant ordinaire. Il est chargé de surveiller les avancées
Enquête de Ridolph : Ridolph arrive sur Cristalia et est accueilli par le technologiques et scientifiques dans le monde, en particulier dans le
conseil des anciens Cristalins, inquiets et désespérés. Ils expliquent que domaine de la manipulation génétique. Norman House, quant à lui, est
les spires se brisent inexplicablement, causant des dommages un cadre afro-américain travaillant pour une grande entreprise
irréparables. Ridolph commence son enquête en visitant les sites des multinationale. Sa vie est marquée par la complexité des affaires
destructions, analysant les débris et les zones environnantes. Il découvre globales, les jeux de pouvoir et la corruption omniprésente dans le
rapidement que les spires ne sont pas simplement détruites par une force monde des grandes entreprises.
brute, mais qu’elles semblent avoir été désintégrées de l'intérieur. Il
interroge les habitants locaux et découvre des légendes sur une Dans ce futur dystopique, la technologie et la manipulation génétique
ancienne entité cristalline, le Gardien des Spires, censée protéger la sont des outils clés pour contrôler la population. Des pays comme
planète. Yatakang ont développé des programmes de manipulation génétique
pour créer une élite humaine supérieure, à la fois intellectuellement et
Analyse et stratégie : Ridolph analyse les informations recueillies et physiquement. Ces pratiques génétiques sont à l'origine de conflits
développe une hypothèse selon laquelle le Gardien des Spires a été internationaux, car elles remettent en question les normes éthiques et
réveillé ou perturbé par une activité récente. Il apprend que les Cristalins morales traditionnelles. La manipulation génétique est utilisée pour
ont récemment commencé à extraire des cristaux à des fins renforcer les capacités humaines, mais elle pose également des
commerciales, ce qui pourrait avoir dérangé l'entité. problèmes de déshumanisation et de perte d'identité.

Ridolph propose une stratégie pour apaiser le Gardien des Spires. Il En parallèle, le monde est en proie à des violences urbaines croissantes,
suggère d'arrêter immédiatement toute extraction de cristaux et de à des actes de terrorisme et à des émeutes fréquentes. Ces
mener un rituel de réconciliation basé sur les anciennes traditions manifestations de violence sont le résultat direct de la frustration
Cristalines. générée par l'oppression systématique des masses par une petite élite
privilégiée. La société est de plus en plus polarisée, avec une large

61
population vivant dans la pauvreté, tandis qu'une minorité bénéficie des d'infiltration, de sabotage de systèmes de surveillance, ou de fuite sous
avancées technologiques et du confort de vie. l'œil des caméras et des drones. Les joueurs pourraient être des hackers
ou des résistants utilisant des technologies avancées pour se battre
Le rôle de la technologie dans cette société dystopique est central. Les contre un régime oppressif. Role-play : Le jeu pourrait aborder la tension
gouvernements et les entreprises utilisent des systèmes de surveillance de entre liberté individuelle et sécurité, avec des personnages devant
masse, des médias omniprésents, et des drogues de contrôle mental choisir entre leur vie privée et la protection collective.
pour maintenir l'ordre et contrôler la population. Les avancées
technologiques, bien que sophistiquées, sont principalement utilisées Conflits Urbains et Terrorisme : Les scénarios peuvent inclure des
pour servir les intérêts de l'élite et réprimer toute forme de révolte ou de affrontements dans des environnements urbains chaotiques, où des
dissidence. Hogan et House, les deux protagonistes, naviguent dans ce factions s'affrontent pour le contrôle de quartiers ou de ressources vitales.
monde où la technologie est à la fois un outil de pouvoir et un instrument Les personnages peuvent participer à des opérations militaires, des
de destruction. actions terroristes ou anti-terroristes, ou des négociations pour tenter de
désamorcer des conflits. Les joueurs peuvent explorer des rôles de
Au fur et à mesure que l'intrigue avance, Donald Hogan découvre les leaders de groupes rebelles, d'agents gouvernementaux infiltrés, ou de
véritables intentions derrière les expériences génétiques menées par le civils pris entre deux feux.
gouvernement de Yatakang. Il réalise que ces expériences pourraient
avoir des conséquences désastreuses pour l'humanité, menaçant Lieux et Objets Intéressants :
d'accélérer encore le déclin de la société. Parallèlement, Norman House
doit faire face à des complots internes au sein de son entreprise, qui Mégapoles Dystopiques : Les villes gigantesques et surpeuplées décrites
mettent en danger non seulement sa carrière mais aussi sa vie. dans le livre sont des cadres parfaits pour des aventures de survie
urbaine. Des zones surpeuplées, des ghettos contrôlés par des gangs,
Le roman se termine sur une note sombre et ambiguë, laissant le lecteur des enclaves élitistes, et des complexes de haute sécurité peuvent servir
avec un sentiment d'incertitude quant à l'avenir de l'humanité. Malgré de décors variés pour les aventures.
les efforts de Hogan et House pour naviguer dans ce monde complexe, Role-play : Explorer les différentes strates sociales de la ville, de la
il est clair que les forces en jeu sont puissantes et que le monde est peut- pauvreté extrême aux excès des élites, pourrait offrir une richesse de
être sur une trajectoire irréversible de déclin. scénarios et de conflits.

PERSONNAGES PRINCIPAUX : Centres de Recherche Génétiques : Les laboratoires et installations où se


déroulent les expériences de manipulation génétique peuvent être des
Donald Hogan : Donald Hogan est l'un des protagonistes du roman, un lieux de missions clés. Les joueurs pourraient être chargés d'infiltrer ces
agent secret travaillant pour le gouvernement américain. Officiellement, installations, de voler des échantillons, de libérer des cobayes, ou de
il mène une vie tranquille d'étudiant, mais en réalité, il est un espion détruire les infrastructures.
chargé de recueillir des informations sur les avancées scientifiques, en
particulier dans le domaine de la manipulation génétique. Objets : Les artefacts technologiques issus de ces recherches, comme
Caractéristiques : Donald est introverti, observateur et méthodique. Il des implants génétiques, des sérums de mutation, ou des documents
mène une vie en apparence ordinaire, mais son véritable travail l'amène scientifiques, peuvent devenir des objets de quête.
à des missions complexes et dangereuses. Au fil du roman, Donald est
confronté à des dilemmes moraux et éthiques concernant les Super-ordinateur Shalmaneser : Shalmaneser, le super-ordinateur
technologies qu'il est censé surveiller. omnipotent, peut être un élément central dans une campagne de jeu,
servant d'antagoniste ou de ressource. Les joueurs pourraient tenter
Norman House : Norman House est le deuxième protagoniste principal. Il d’hacker Shalmaneser, ou au contraire, le défendre contre des intrusions
est un cadre afro-américain brillant et ambitieux, travaillant pour une externes. Les interactions avec une intelligence artificielle aussi avancée
grande multinationale. Norman est impliqué dans des affaires peuvent soulever des questions sur la dépendance technologique, le
internationales et doit naviguer dans un monde d'affaires dominé par la libre arbitre, et la nature de l'intelligence.
corruption, les conspirations et les luttes de pouvoir.
Caractéristiques : Norman est intelligent, pragmatique et charismatique. Quartiers Enclavés des Élites : Les enclaves protégées où vivent les élites
Il représente l'élite professionnelle de ce futur dystopique, mais il est offrent des environnements de jeu contrastant avec les zones plus
également confronté aux réalités sombres de son monde, notamment pauvres. Les joueurs peuvent devoir infiltrer ces zones pour accomplir des
les tensions raciales, les intrigues corporatives et les conséquences de la missions d'espionnage, d'assassinat, ou pour voler des technologies
technologie sur la société. avancées. Role-play : Les dilemmes éthiques concernant l'inégalité des
ressources et le renversement de l'ordre établi peuvent être explorés ici.
Chad Mulligan : Chad Mulligan est un sociologue cynique et désabusé,
qui joue un rôle clé en fournissant des observations critiques sur la société PROJET OXATAN
dans laquelle il vit. Il apparaît souvent comme un commentateur des de Fabrice Colin (2017)
événements du livre, offrant une perspective éclairée et souvent
sarcastique sur les problèmes sociaux et politiques.
Caractéristiques : Mulligan est intellectuel, mordant et désillusionné par
l'état du monde. Il représente la conscience critique du roman, souvent
en désaccord avec les structures de pouvoir et les choix technologiques
qui façonnent la société.

Shalmaneser : Bien que non humain, Shalmaneser est un super-


ordinateur ultra-sophistiqué qui joue un rôle crucial dans la gestion des
informations et la prise de décision au niveau global. C'est une
intelligence artificielle qui aide les personnages à naviguer dans le
monde complexe et technologiquement avancé de "Tous à Zanzibar".
Caractéristiques : Shalmaneser est un symbole de la dépendance
croissante de l'humanité à la technologie. Il est omniprésent, puissant, et
représente les dangers potentiels de confier trop de pouvoir à une
machine.

ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) :

Surpopulation et Tensions Sociales : La surpopulation extrême peut créer


des scénarios de survie urbaine où les personnages doivent naviguer
dans des mégapoles surpeuplées, gérer des ressources limitées, et faire
face à des émeutes ou des conflits de territoire. Les joueurs pourraient
incarner des agents ou des rebelles, luttant pour maintenir ou renverser
un ordre social oppressif.
Role-play : Les joueurs peuvent explorer des thèmes de justice sociale,
de rébellion contre un système oppressif, ou de maintien de l'ordre dans
une société en déclin.

Manipulation Génétique : Les expérimentations génétiques offrent des


possibilités de création de personnages ou de PNJ (personnages non-
joueurs) aux capacités surhumaines ou mutantes, des factions rivales RÉSUMÉ : "Projet Oxatan" se déroule dans un futur lointain, où la
cherchant à exploiter ou à contrôler ces mutations, et des missions génétique et la technologie ont profondément modifié la société
centrées sur la récupération ou la destruction de technologies de humaine et ses rapports avec l'environnement. L'histoire se concentre sur
manipulation génétique. quatre adolescents : Phyllis, Jester, Diana, et Arthur. Ces jeunes vivent
Role-play : Les dilemmes moraux autour de la manipulation génétique dans un endroit mystérieux et isolé, situé dans un cratère terraformé sur
peuvent être explorés, avec des personnages confrontés à des choix Mars, au sein d'une vaste maison surnommée le "Bunker". Ce lieu est
difficiles sur l'utilisation ou la suppression de ces technologies. entouré d'une jungle dense et luxuriante, mais aussi extrêmement
dangereuse, peuplée de créatures féroces comme des alligators géants
Contrôle Technologique et Surveillance : Un monde fortement surveillé et, selon les rumeurs, des ogres cachés dans les profondeurs de la forêt.
par des systèmes de contrôle technologique peut offrir des missions

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Ces adolescents sont élevés par MG, une gouvernante un peu vérités cachées derrière le Projet Oxatan.
dérangée, qui s'occupe d'eux avec une discipline stricte, tout en Caractéristiques : Arthur est rationnel, organisé, et prend souvent le rôle
maintenant une aura de mystère autour de leur existence. Depuis leur de leader par nécessité. Son approche méthodique des problèmes
plus jeune âge, Phyllis, Jester, Diana, et Arthur vivent dans l'ignorance de contraste avec les méthodes plus impulsives de Jester, ce qui crée
leur véritable identité et des raisons pour lesquelles ils sont confinés dans parfois des tensions, mais également une dynamique équilibrée dans le
ce lieu. Ce sentiment d'inconnu crée une atmosphère oppressante, groupe.
empreinte de curiosité et de malaise.
MG est la gouvernante qui surveille et prend soin des quatre adolescents.
Au début du récit, les adolescents mènent une vie relativement calme Elle est à la fois protectrice et autoritaire, imposant des règles strictes pour
mais étrange, marquée par des routines rigides et des interdictions leur sécurité, mais elle est aussi mystérieuse et parfois effrayante dans son
sévères concernant l'exploration de la jungle environnante. Cependant, comportement. Son rôle exact dans le Projet Oxatan est flou, et les
à mesure qu'ils grandissent, ils commencent à ressentir des changements adolescents ne savent pas si elle est une alliée ou une antagoniste.
inquiétants en eux-mêmes, des mutations physiques et mentales qu'ils ne Caractéristiques : MG est rigide, stricte, et semble cacher beaucoup de
peuvent expliquer. Ces transformations, d'abord subtiles, deviennent de choses. Elle est une figure d'autorité ambivalente, respectée mais
plus en plus prononcées, semant la confusion et la peur parmi eux. également crainte par les adolescents. Sa personnalité est énigmatique,
ce qui ajoute au suspense du récit.
En même temps, les adolescents commencent à découvrir des indices
sur leur passé et leur origine. Ils trouvent des documents cryptiques et ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) :
entendent des fragments de conversations qui mentionnent un
mystérieux Projet Oxatan. Peu à peu, il devient clair que ce projet est Mystère de l'Origine des Personnages : Les joueurs peuvent incarner des
étroitement lié à leur existence, mais les détails sont encore flous, personnages qui, comme les adolescents de Projet Oxatan, ignorent leur
alimentant leur besoin de vérité. La tension monte alors que les jeunes véritable origine et commencent à découvrir des aspects cachés de leur
commencent à explorer leur environnement, malgré les interdictions de existence, tels que des mutations génétiques ou des pouvoirs latents. Ce
MG, à la recherche de réponses. mystère peut être un moteur narratif fort, encourageant les joueurs à
explorer, enquêter et questionner les motivations de ceux qui les
Le Projet Oxatan se révèle progressivement être une expérience entourent.
génétique massive et secrète, visant à créer une nouvelle forme de vie L'interprétation de personnages découvrant leur véritable nature peut
humaine capable de survivre dans des environnements extraterrestres permettre un jeu de rôle intense, où les joueurs doivent gérer des
extrêmes. Les adolescents apprennent qu'ils ne sont pas des humains réactions émotionnelles complexes, comme la peur, la confusion ou le
ordinaires, mais des êtres conçus pour s'adapter à des conditions hostiles, rejet de leur propre identité.
avec des capacités physiques et mentales augmentées. Cette
révélation bouleverse leur perception de ce qu'ils sont et les pousse à Transformation et Mutation : Les transformations physiques et mentales
remettre en question tout ce qu'ils ont appris. que subissent les adolescents dans le roman peuvent être adaptées
dans Gamma World pour introduire des mutations aléatoires ou
Confrontés à cette nouvelle réalité, les quatre adolescents décident de déclenchées par l'environnement. Les joueurs pourraient développer de
s'échapper du Bunker pour découvrir le monde extérieur et comprendre nouvelles capacités (ou faiblesses) au fil du jeu, influençant la manière
la pleine portée de ce qu'ils sont devenus. Leur fuite est marquée par de dont ils interagissent avec le monde et les défis qu'ils rencontrent.
nombreuses épreuves, y compris des affrontements avec les créatures Role-play : Les mutations peuvent être source de conflits internes et
dangereuses de la jungle martienne et des confrontations avec d'autres externes, avec des personnages qui doivent s'adapter à leurs nouvelles
survivants ou expérimentateurs qui pourraient être impliqués dans le capacités tout en faisant face à la réaction des autres, qu'ils soient alliés
projet. ou ennemis.

Le roman culmine avec les adolescents parvenant à sortir de leur Environnement Hostile et Exploration : Le cadre du cratère terraformé sur
environnement clos, mais au lieu de trouver des réponses claires, ils se Mars, avec sa jungle dense et ses dangers naturels, peut être transposé
retrouvent face à un monde encore plus vaste et hostile. La nature dans Gamma World en tant que zone d'exploration périlleuse. Les
exacte du Projet Oxatan reste en grande partie non résolue, et le destin joueurs pourraient être chargés d'explorer une région similaire, avec des
des adolescents est laissé ouvert, marquant la fin du livre sur une note créatures mutantes, des conditions climatiques extrêmes, et des
ambivalente. Le lecteur est ainsi invité à réfléchir aux thèmes de la mystères environnementaux à résoudre.
manipulation génétique, de l'identité, de l'évolution humaine et de la Role-play : L'exploration de lieux inconnus et dangereux peut renforcer
survie dans un univers profondément modifié par la technologie et les l'aspect de survie dans le jeu, avec des situations où les joueurs doivent
ambitions scientifiques. faire preuve d'ingéniosité pour surmonter les défis posés par un
environnement hostile.
"Projet Oxatan" est un récit qui mêle suspense, horreur et exploration de
l'identité, tout en posant des questions éthiques sur les limites de la Isolement et Confinement : Le thème de l'isolement dans un endroit
science et les conséquences de jouer avec la génétique humaine. Les restreint comme le "Bunker" peut être utilisé pour créer des scénarios de
personnages, prisonniers d'un environnement aussi fascinant huis clos où les joueurs doivent coopérer pour découvrir la vérité,
qu'effrayant, sont poussés à découvrir non seulement leur origine, mais résoudre des énigmes ou échapper à un danger imminent. Cet aspect
aussi leur place dans un univers qui les dépasse. peut aussi servir à renforcer la tension et la paranoïa parmi les
personnages.
Phyllis : Phyllis est l'un des quatre adolescents au centre du récit. Elle est Role-play : Les personnages peuvent développer des dynamiques de
souvent perçue comme la plus réfléchie et introspective du groupe. groupe complexes sous la pression de l'isolement, avec des alliances,
Phyllis est sensible, curieuse, et posée, ce qui la pousse à s'interroger en des trahisons, et des conflits moraux qui surgissent en réponse à la
profondeur sur leur situation et à chercher à comprendre les mystères qui situation de confinement.
entourent leur existence.
Caractéristiques : Phyllis a un tempérament calme et analytique. Elle est Lieux et Objets Intéressants :
souvent la première à percevoir les signes de changement ou de Le Bunker est un environnement riche en possibilités de jeu. Il pourrait
danger, ce qui la rend particulièrement attentive aux anomalies dans servir de base d'opérations pour les joueurs, un lieu à la fois sûr et
leur environnement et dans leur propre comportement. mystérieux, contenant des secrets à découvrir, des technologies
anciennes ou des indices sur le Projet Oxatan (ou une version
Jester est le personnage le plus énergique et impulsif du groupe. Il est équivalente dans Gamma World).
souvent en conflit avec les règles imposées par MG, la gouvernante, et
il n'hésite pas à prendre des risques pour explorer et défier les interdits. Sa Objets : Le Bunker pourrait contenir des artefacts technologiques, des
nature rebelle le conduit à vouloir percer les secrets du Projet Oxatan par journaux cryptiques, ou des machines anciennes qui fournissent des
tous les moyens nécessaires. avantages (ou des dangers) aux joueurs. Ces objets pourraient être la
Caractéristiques : Jester est courageux, mais aussi imprudent. Sa clé pour comprendre le passé des personnages ou déverrouiller de
tendance à agir avant de réfléchir peut parfois mettre le groupe en nouvelles capacités.
danger, mais c'est aussi ce qui pousse l'histoire en avant, car il est souvent
celui qui prend l'initiative de l'exploration et de la rébellion. La jungle luxuriante mais dangereuse autour du Bunker peut être utilisée
comme une zone d'exploration pour les joueurs, avec des créatures
Diana est un personnage complexe, marqué par une forte volonté et un mutantes à affronter, des ressources à collecter, et des ruines ou des
tempérament parfois réservé. Elle est loyale envers ses amis, mais son installations abandonnées à explorer. Ce cadre peut être transposé
caractère introverti et ses propres peurs font qu'elle cache souvent ses dans un environnement terrestre post-apocalyptique similaire.
véritables sentiments. Diana est également très intuitive, souvent guidée Objets : La jungle pourrait abriter des plantes mutantes aux propriétés
par des impressions et des émotions profondes qui influencent ses curatives (ou toxiques), des restes de technologies extraterrestres ou
décisions. humaines, et des matériaux rares nécessaires pour la survie ou la
Caractéristiques : Diana est perceptive et émotionnellement intelligente. progression dans le jeu.
Elle ressent intensément les changements qui s'opèrent en elle et dans
les autres, ce qui la rend à la fois vulnérable et précieuse pour le groupe, Le Projet Oxatan :
car elle est souvent celle qui comprend le mieux les enjeux émotionnels Objets : Les expérimentations liées au Projet Oxatan peuvent se traduire
des situations. par des objets ou des artefacts puissants, mais dangereux, que les
joueurs peuvent découvrir et utiliser. Cela peut inclure des sérums de
Arthur est le plus pragmatique du groupe, souvent celui qui tente de mutation, des implants génétiques, ou des dispositifs capables d'altérer
maintenir la cohésion et la rationalité parmi ses amis. Il est intelligent, la réalité physique ou mentale des personnages.
avec une inclinaison pour la logique et la stratégie, ce qui le rend Lieux : Des laboratoires ou des installations où les expérimentations du
indispensable lorsque les adolescents commencent à découvrir les Projet Oxatan ont eu lieu peuvent servir de lieux-clés pour des missions,

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où les joueurs doivent infiltrer, détruire, ou s'approprier les secrets gardés PERSONNAGES PRINCIPAUX :
dans ces lieux.
Claude Glystra : est le protagoniste principal de l'histoire. C'est un officier
LA PLANÈTE GÉANTE terrien envoyé en mission pour stopper les ambitions expansionnistes de
de Jack Vance (1957) Charley Lysidder sur la Planète Géante. Après le sabotage de son
vaisseau, il devient le leader de l'équipe naufragée qui doit traverser la
planète pour atteindre l'Enclave terrienne.
Caractéristiques : Glystra est un leader naturel, courageux, déterminé, et
pragmatique. Il fait preuve d'un grand sang-froid face aux nombreux
dangers qu'il doit affronter, aussi bien venant de la faune et de la flore
hostiles que des interactions humaines complexes. Glystra incarne le
personnage du héros stoïque qui, malgré les défis et les pertes, reste
concentré sur sa mission et la survie de son équipe.

Charley Lysidder (Bajarnum de Beaujolais) est l'antagoniste principal du


roman. Il est le seigneur de guerre local, ou "Bajarnum", qui règne sur la
région du Beaujolais. Lysidder est un homme ambitieux, désireux
d'étendre son empire sur la Planète Géante, et voit dans l'arrivée de
Glystra et son équipe une menace à ses ambitions.
Caractéristiques : Lysidder est charismatique, calculateur, et
impitoyable. Il utilise toutes les ressources à sa disposition, y compris la
trahison, la manipulation, et la force brute, pour asseoir son pouvoir. Il est
le symbole du pouvoir tyrannique qui règne sur certaines parties de la
Planète Géante, où la loi du plus fort est souvent la seule qui compte.

Abbigens est un membre de l'équipage de Glystra, mais il est


rapidement révélé qu'il est un traître travaillant pour Lysidder. Son
sabotage du vaisseau de Glystra est ce qui précipite l'équipe dans la
situation désespérée qui les contraint à traverser la Planète Géante à
pied. Caractéristiques : Abbigens est rusé, manipulateur et opportuniste.
Sa trahison est motivée par l'appât du gain et le pouvoir, et il représente
le danger interne au groupe, ajoutant une couche supplémentaire de
tension et de défi pour Glystra et les autres.

Nancy est une jeune femme rencontrée par Glystra et son équipe
lorsqu'ils atteignent Jubilith, une petite communauté située près de la
RÉSUMÉ : Ce récit de science-fiction qui se déroule sur un monde massif frontière du Beaujolais. Elle décide de les accompagner dans leur
et sauvage situé en dehors des limites du Système Solaire. Cette planète, périple, bien que ses motivations soient initialement ambiguës.
bien plus grande que la Terre, est habitée par des communautés Caractéristiques : Nancy est un personnage complexe, à la fois
humaines exilées, chacune ayant développé des cultures distinctes et vulnérable et déterminée. Elle apporte une dimension humaine et
souvent hostiles. Le roman suit les péripéties de Claude Glystra, un Terrien émotionnelle à l'histoire, et son intégration au groupe crée des
chargé de mener une mission sur cette planète dangereuse. dynamiques nouvelles, notamment en termes de confiance et de
collaboration. Sa présence rappelle que même dans un monde brutal, il
L’histoire commence lorsque Glystra et son équipe atterrissent sur la existe des aspects de la vie qui ne sont pas simplement liés à la survie ou
Planète Géante après que leur vaisseau spatial ait été saboté. Le au pouvoir.
sabotage est l'œuvre d'Abbigens, un traître parmi eux, qui travaille
secrètement pour Charley Lysidder, le Bajarnum de Beaujolais, un Eugène Schultz est un autre membre clé de l'équipe de Glystra. C'est un
seigneur de guerre local qui étend son empire sur la planète. L'équipage ingénieur compétent et un homme de raison, souvent appelé à résoudre
se retrouve alors échoué dans un environnement hostile, loin de toute des problèmes techniques ou logistiques critiques au cours de leur
aide extérieure, avec pour seul objectif de rejoindre l’Enclave terrienne, périple. Caractéristiques : Schultz est pragmatique, rationnel, et
située à l'autre bout de la planète, à 65 000 kilomètres de leur position. résolument orienté vers la solution des problèmes. Il représente la figure
de l'ingénieur qui, même dans les moments les plus désespérés, cherche
La mission initiale de l’équipe de Glystra est de contrer les ambitions de des solutions pratiques et efficaces. Sa relation avec Glystra est marquée
Lysidder, mais après le sabotage, elle devient une lutte désespérée pour par un respect mutuel, bien que Schultz ait parfois du mal à comprendre
la survie. Le groupe, composé de scientifiques et de spécialistes, doit ou accepter certaines décisions plus risquées du leader.
traverser des territoires inconnus, peuplés de tribus et de nations souvent
hostiles, chacune ayant sa propre culture, ses propres lois et ses propres Claude Panteley est un autre membre de l'équipage de Glystra, un
dangers. Ils sont poursuivis par les hommes de Lysidder, et doivent scientifique qui apporte ses connaissances pour aider le groupe à
affronter non seulement les périls de la nature sauvage, mais aussi les naviguer les nombreux défis scientifiques et environnementaux qu'ils
traîtrises et les complots internes. rencontrent sur la Planète Géante.
Caractéristiques : Panteley est érudit, curieux et parfois trop théorique
Glystra, en tant que leader, se montre déterminé à atteindre l’Enclave, dans son approche, ce qui peut le mettre en décalage avec les besoins
mais il est confronté à de nombreux défis, y compris la gestion des immédiats de survie du groupe. Il incarne le contraste entre la science
tensions au sein de son propre groupe. Le voyage est ardu et semé pure et les réalités brutales d'un monde où la survie prime sur l'exploration
d'embûches : les membres de l'équipage sont capturés, trahis, et scientifique.
certains sont même tués. À chaque étape de leur périple, ils rencontrent
des cultures étranges et variées, de petits royaumes et des ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) :
communautés isolées, toutes marquées par des conditions de vie
rudimentaires et souvent brutales. Diversité des Cultures et des Factions :
Gameplay : Le roman présente une multitude de sociétés humaines
L’un des aspects les plus fascinants du roman est la diversité des sociétés distinctes, chacune avec ses propres lois, coutumes, et structures de
humaines sur la Planète Géante. Vance dépeint un monde où chaque pouvoir. Dans Gamma World, cela peut se traduire par des interactions
communauté a évolué de manière indépendante, créant des variées avec différentes factions, où les joueurs doivent naviguer entre
civilisations uniques en fonction de leur environnement immédiat. alliances et conflits. Chaque faction peut offrir des quêtes spécifiques,
Certaines sociétés sont hautement militarisées, d'autres vivent dans des des défis uniques, et des opportunités de role-play en fonction de leurs
conditions primitives, et toutes sont potentiellement dangereuses pour les croyances et de leurs besoins.
étrangers comme l'équipe de Glystra. Role-play : Les joueurs peuvent incarner des diplomates, des
négociateurs, ou des infiltrés qui doivent s'adapter aux différentes
Le groupe finit par atteindre Jubilith, une petite communauté située à cultures qu'ils rencontrent. Le contraste entre les cultures pourrait
proximité de la frontière du Beaujolais. Là, ils sont accueillis également alimenter des conflits internes au sein du groupe de joueurs,
temporairement, mais la menace de Lysidder se fait de plus en plus chacun ayant des affinités différentes selon les factions rencontrées.
pressante. Glystra comprend rapidement qu’ils doivent continuer leur
voyage pour éviter d’être capturés. Durant leur séjour, ils rencontrent Survie dans un Environnement Hostile :
Nancy, une jeune femme qui décide de les accompagner, malgré les Gameplay : La Planète Géante est un monde dangereux, avec une
réticences de Glystra et de ses compagnons. Nancy est un personnage faune et une flore souvent hostile, des conditions environnementales
complexe, dont les motivations restent ambiguës, ajoutant une tension difficiles, et des ennemis humains imprévisibles. Les éléments de survie
supplémentaire au récit. peuvent inclure la gestion des ressources, la navigation dans des terrains
difficiles, et l'affrontement de créatures dangereuses. Les joueurs
Le roman culmine dans une série de confrontations et de batailles alors pourraient être constamment sur leurs gardes, planifiant soigneusement
que l'équipe s'approche de l'Enclave. Glystra doit utiliser toute sa ruse et chaque mouvement pour éviter des pièges ou des attaques.
son leadership pour mener son équipe à travers les derniers obstacles, y Role-play : Les situations de survie forcent les personnages à développer
compris des attaques directes de Lysidder. Finalement, bien que des compétences pratiques, à travailler en équipe et à prendre des
lourdement éprouvé, le groupe parvient à atteindre l’Enclave, mais non décisions difficiles. Le stress de l'environnement peut également amener
sans pertes et sacrifices. à des tensions au sein du groupe, offrant des opportunités de role-play
autour de la gestion du stress, de la fatigue, et des divergences

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d'opinion. rajeunie, cache une femme de plus de cent ans. Leur rencontre à
Carnevalle marque un tournant pour Waylock, car La Jacinthe
Leadership et Conflits Internes : découvre peu à peu sa véritable identité.
Gameplay : Glystra, en tant que leader, doit faire face à des défis non
seulement de l'extérieur, mais aussi au sein de son propre groupe. Dans Le système de phyles est strict et impitoyable : pour monter, il faut non
Gamma World, les joueurs pourraient se retrouver dans des situations où seulement exceller dans son domaine mais aussi éviter de sombrer dans
le leadership est contesté, où des traîtres existent dans leurs rangs, ou où le "palliatoire", un état de dépression et de renoncement. Les citoyens
des décisions controversées doivent être prises pour assurer la survie du comme Waylock doivent constamment prouver leur valeur pour espérer
groupe. atteindre un niveau supérieur, tout en sachant que l'échec ou la
Role-play : Les joueurs peuvent explorer des thèmes de loyauté, de stagnation pourrait signifier la mort, car les "glurons" n'ont qu'une durée
trahison, et de leadership en prenant des décisions qui affectent non de vie limitée.
seulement leur propre personnage, mais aussi la dynamique du groupe.
Les débats moraux et les conflits d'intérêts peuvent enrichir le role-play. Au fur et à mesure que l'intrigue se développe, Waylock doit affronter
des défis toujours plus grands, notamment en tentant de retrouver la
Exploration de Territoires Inconnus : faveur des autorités de Clarges. Cependant, son passé le rattrape, et il
Gameplay : La traversée de la Planète Géante implique la découverte devient de plus en plus difficile de dissimuler sa véritable nature. La
de territoires inconnus, remplis de mystères et de dangers. Ce cadre est société dans laquelle il évolue est dominée par une quête effrénée de
parfait pour des scénarios d'exploration où les joueurs cartographient de perfection, où les erreurs ne sont pas tolérées et où chaque citoyen est
nouvelles régions, découvrent des ruines ou des artefacts anciens, et en compétition pour le temps de vie.
rencontrent des peuples isolés avec des technologies ou des pouvoirs
uniques. L'acte final de l'histoire voit Waylock essayer de réintégrer les phyles
Role-play : L'exploration offre des opportunités pour le développement supérieurs tout en évitant les pièges tendus par ceux qui souhaitent le
du personnage, où les joueurs peuvent exprimer la curiosité, la voir échouer. Son intelligence, sa détermination, et sa capacité à
prudence, ou l'audace. Le rôle d'éclaireur ou de diplomate peut être manipuler les situations à son avantage sont mises à l'épreuve alors qu'il
crucial dans ces situations. se rapproche de son objectif ultime : redevenir un Amarante et accéder
à la vie éternelle.
Lieux et Objets Intéressants :
Le Beaujolais et l'Enclave Terrienne :
Lieux : Le Beaujolais, le territoire contrôlé par Lysidder, et l'Enclave
Terrienne, où Glystra et son équipe cherchent refuge, sont des lieux
centraux dans l'histoire. Ces lieux peuvent être utilisés dans Gamma
World comme des points de convergence pour les intrigues principales,
offrant des missions complexes liées à la diplomatie, la guerre, ou
l'espionnage.
Role-play : Ces lieux peuvent servir de centres où les joueurs interagissent
avec des figures de pouvoir, élaborent des stratégies, ou planifient des
révoltes. Les dynamiques politiques et les tensions entre les factions
locales peuvent alimenter de nombreuses sessions de jeu.

Les Artefacts et Technologies Perdues :


Objets : La Planète Géante, avec ses sociétés développées
indépendamment, peut contenir des artefacts technologiques uniques
ou des ressources précieuses qui n'existent nulle part ailleurs. Les joueurs
pourraient découvrir des armes anciennes, des technologies oubliées,
ou des connaissances précieuses pour leur survie ou pour renverser un
tyran local.
Gameplay : Les artefacts peuvent offrir des avantages significatifs mais
aussi des dangers, comme des malédictions ou des conséquences
imprévues. Les joueurs pourraient devoir résoudre des énigmes ou
surmonter des défis pour obtenir ces objets.
Les Cultures Isolées et leurs Enigmes :

Lieux : Les communautés isolées sur la Planète Géante, avec leurs


coutumes et technologies uniques, peuvent être des lieux fascinants
pour des aventures. Chaque culture pourrait présenter des défis
spécifiques, tels que des rites d'initiation, des traditions à respecter, ou
des codes d'honneur complexes.
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
Role-play : Les joueurs doivent naviguer ces cultures avec tact et
diplomatie, en apprenant à respecter ou à manipuler les coutumes
Gavin Waylock est le protagoniste du roman. Autrefois connu sous le
locales pour atteindre leurs objectifs. Cela peut aussi inclure des quêtes
nom de Grayven Warlock, il était un Amarante, un être immortel, avant
pour gagner la confiance ou l'alliance de ces communautés.
d'être déchu pour meurtre. Grâce à une technique de réincarnation, il
survit sous une nouvelle identité, mais doit cacher son passé pour gravir
LA VIE ÉTERNELLE à nouveau les échelons de la société afin de redevenir un Amarante.
de Jack Vance (1956) Caractéristiques : Waylock est intelligent, déterminé et rusé. Il possède
une grande capacité à manipuler les situations et à se sortir des pièges
tendus par ses ennemis. Sa quête pour retrouver son statut d'immortel est
RÉSUMÉ : L’action se déroule dans la cité de Clarges, une métropole le moteur de l'intrigue, et il fait preuve d'une grande résilience face aux
antique et la dernière ville du monde, où les habitants vivent sous un nombreux obstacles qu'il rencontre.
système social complexe basé sur l'ascension de phyles ou classes
sociales, régie par l'Acte Fair-Play. Cette loi accorde des années La Jacinthe Martin est une Amarante récente, qui sous son apparence
supplémentaires de vie aux citoyens qui contribuent le plus à la société, rajeunie, cache une femme âgée de plus de cent ans. Elle joue un rôle
avec l'ultime récompense d'une vie éternelle pour ceux qui atteignent clé dans l'intrigue en découvrant peu à peu la véritable identité de
le rang d'Amarante. Waylock. Leur relation complexe ajoute une dimension émotionnelle au
récit.
Le protagoniste, Gavin Waylock, est un homme en quête de cette Caractéristiques : La Jacinthe est à la fois séduisante et dangereuse. Elle
immortalité. Au début de l'histoire, il est un gluron, un citoyen de rang représente l'élite de Clarges, profitant des avantages de l'immortalité
inférieur, bien qu'il cache un secret : il est en réalité une survivance du tout en étant impliquée dans les intrigues et les jeux de pouvoir qui
Grayven Warlock, un Amarante autrefois déchu et condamné pour caractérisent cette société.
meurtre. Grâce à une technique de réincarnation, il a survécu à sa
propre exécution sous une nouvelle identité, mais il doit maintenant Eustace Pergamond est un autre Amarante, un personnage influent dans
gravir à nouveau les échelons de la société sans révéler son passé. la haute société de Clarges. Il est souvent en opposition avec Waylock,
cherchant à maintenir l'ordre établi et à empêcher ceux comme
Clarges, la ville où se déroule l'action, est décrite comme un mélange Waylock de remettre en question le système.
fascinant d'ancien et de moderne, où les bâtiments vieux de plusieurs Caractéristiques : Pergamond est un manipulateur expérimenté, froid et
millénaires côtoient les structures modernes. La ville est divisée en calculateur. Il utilise son influence et son pouvoir pour maintenir son statut
différentes zones, dont le célèbre Carnevalle, un lieu de divertissement et protéger les secrets de l'élite immortelle.
où les citoyens viennent pour se libérer de leurs tensions. Carnevalle est
aussi le lieu où Waylock travaille, utilisant ses compétences pour Kleis Finner est un personnage mystérieux qui joue un rôle ambigu dans
manipuler les émotions des visiteurs. l'histoire. Il semble posséder une connaissance approfondie du système
de Clarges et offre à Waylock des informations cruciales qui l'aident dans
L'histoire progresse alors que Waylock tente de grimper les échelons des sa quête.
phyles, une tâche rendue difficile par les souvenirs persistants de son Caractéristiques : Finner est énigmatique, son véritable but reste flou
ancienne vie et par les ennemis qu'il s'est faits dans le passé. Il rencontre pendant une grande partie du roman. Il pourrait être vu comme un allié
La Jacinthe Martin, une Amarante récente qui, sous son apparence ou un manipulateur, selon la perspective du lecteur.

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conséquences possibles, comme l'attention indésirable des autorités ou
Ergil Varlet est un fonctionnaire de bas rang dans la société de Clarges, des effets secondaires nocifs.
mais il joue un rôle important dans le réseau d'espionnage qui surveille Les joueurs pourraient devoir effectuer des quêtes pour obtenir ces
les activités des citoyens. Il devient un obstacle pour Waylock en tentant améliorations ou pour comprendre leur fonctionnement avant de les
de découvrir et de révéler sa véritable identité. utiliser.
Caractéristiques : Varlet est zélé et ambitieux, prêt à tout pour grimper
dans les rangs du système en utilisant l'information comme une arme. UN MONDE DEVENU FOU
(DRAGON MAGAZINE #86)
ASPECTS JOUABLES (ROLE PLAY) : La Lune du jeu GAMMA WORLD®
Par James M. Ward (1984)
Ascension Sociale et Compétition pour l'Immortalité :
Le système de phyles décrit dans le livre, où les citoyens doivent
constamment prouver leur valeur pour monter en grade et espérer
atteindre l'immortalité, peut être transposé dans Gamma World. Les
joueurs pourraient être engagés dans une quête pour gravir les échelons
d'une société post-apocalyptique où le statut et la survie dépendent de
la réussite dans diverses missions ou défis. Cela pourrait inclure des
compétitions, des duels, des intrigues politiques, ou des tâches
spécifiques à accomplir pour gagner des années de vie
supplémentaires.
Le role-play ici pourrait se concentrer sur les dilemmes moraux, les choix
stratégiques, et les interactions avec d'autres personnages qui peuvent
soit aider, soit entraver leur progression.

Manipulation et Conflits Internes :


Le roman met en avant des personnages qui utilisent la manipulation, le
chantage, et l'espionnage pour atteindre leurs objectifs. Dans Gamma
World, les joueurs pourraient se retrouver impliqués dans des intrigues où
la ruse et la tromperie sont essentielles. Cela pourrait inclure des missions
d'infiltration, d'espionnage, ou de sabotage, où la discrétion et
l'intelligence sont primordiales.
Les joueurs pourraient également être confrontés à des choix difficiles
qui testent leur loyauté les uns envers les autres, créant des tensions
internes au groupe et des situations de role-play complexes.

Quête d'Identité et de Rédemption :


Le personnage de Gavin Waylock, qui cache sa véritable identité et
cherche à retrouver son statut d'Amarante, pourrait inspirer des arcs
narratifs où les joueurs doivent dissimuler leur passé ou redorer leur
réputation. Cela pourrait être particulièrement intéressant si certains
personnages ont un passé trouble qu'ils cherchent à laisser derrière eux RÉSUMÉ : Des éons avant l'existence de l'humanité, un astéroïde a
tout en poursuivant un objectif noble ou égoïste. percuté l'hémisphère nord de la Lune et formé le cratère plus tard connu
Le role-play pourrait inclure des interactions où les personnages doivent sous le nom de Tycho. Cet astéroïde particulier avait une très forte teneur
naviguer entre leur identité publique et leurs secrets, en manipulant les en métal et une densité interne élevée. Lorsque les humains ont exploré
perceptions des autres pour atteindre leurs objectifs. la surface lunaire stérile, ils ont découvert que le cratère de Tycho
contenait de grandes quantités de minerai de haute qualité pouvant
Exploration d'une Société Dystopique : être transformé en métal le plus résistant et durable connu : le Duralloy.
La société de Clarges, avec son système rigide et oppressif, peut servir
de modèle pour une ville ou une société dans Gamma World où les Une base lunaire majeure a été construite dans le cratère de Tycho en
joueurs doivent opérer. Ils pourraient être confrontés à des lois strictes, à 2014 après J.C. Sa fonction initiale était d'exploiter le minerai utilisé pour
une surveillance omniprésente, et à des structures de pouvoir difficiles à produire du Duralloy ; en raison de l'importance de la base, elle a été
naviguer. Leurs actions pourraient avoir des conséquences directes sur agrandie de génération en génération jusqu'à devenir le seul avant-
leur position dans cette société, rendant chaque décision cruciale. poste habité par des humains sur la Lune. Les ressources du petit satellite
Le role-play pourrait se concentrer sur la résistance à l'autorité, la de la Terre ne pouvaient pas soutenir une population humaine de plus
subversion des règles, ou la tentative de réformer le système de l'intérieur. de 50 000 personnes ; Tycho les comptait bientôt toutes.

Lieux Intéressants : Lorsque le Centre de Tycho est devenu le seul centre habité par des
Clarges, la métropole antique où se déroule l'histoire, est un lieu riche en humains sur la Lune, toutes les autres bases lunaires ont été
possibilités pour une campagne de Gamma World. C'est une ville où complètement automatisées et équipées de robots et d'androïdes. Ces
l'ancien et le moderne se côtoient, offrant une variété de quartiers, "bases extérieures" étaient contrôlées par l'installation cybernétique du
chacun avec ses propres dangers et opportunités. Les joueurs pourraient Centre de Tycho. Réparties sur la Lune, ces bases comprenaient des
explorer des zones allant des quartiers luxueux des Amarante aux bas- observatoires astronomiques, des mines de cristaux, des usines de
fonds où règnent la pauvreté et la criminalité. traitement de l'eau, des usines de fabrication d'androïdes et de
Des missions pourraient inclure l'exploration de bâtiments anciens remplis médicaments, et deux complexes industriels lourds.
de technologies oubliées, des opérations dans les centres de
divertissement comme Carnevalle, ou des enquêtes dans les bureaux Toutes les bonnes choses ont une fin. En 2322 après J.C., les personnes
des phyles. stationnées sur la Lune ont regardé la civilisation terrestre sombrer dans
la guerre, la peste et une multitude d'autres catastrophes qui ont suivi le
Carnevalle est un lieu de divertissement dans Clarges, où les citoyens début des "Guerres Sociales". De nombreux colons ont choisi de
viennent pour se libérer de leurs tensions. Ce lieu pourrait servir de cadre retourner sur Terre pour retrouver des proches ou aider ceux qui
pour des rencontres sociales, des intrigues politiques, ou des missions de pourraient encore être en vie. Beaucoup d'autres sont restés, satisfaits de
surveillance et d'espionnage. C'est un lieu où les apparences sont la sécurité relative de la Lune et effrayés par les horreurs que l'on pourrait
trompeuses, et où les joueurs peuvent découvrir des informations trouver sur leur planète natale dévastée.
cruciales en interagissant avec les habitants de Clarges.
Ce lieu peut également servir de point central pour des activités Ceux qui sont retournés sur Terre l'ont fait en utilisant un certain nombre
souterraines, des combats illégaux, ou des marchés noirs. de voitures à bulles assignées à la section transport du Centre de Tycho.
La plupart des cinquante voitures à bulles environ qui sont retournées sur
Objets Intéressants : Terre n'ont jamais été revues. Quelques-unes d'entre elles sont revenues
Technologies de Réincarnation et de Prolongation de la Vie : au Centre de Tycho, mais elles ont ramené avec elles des équipages et
Les techniques de réincarnation utilisées dans le roman pour accorder des passagers infectés. En quelques heures, des virus de peste se sont
une seconde chance aux citoyens, ou les technologies de prolongation propagés à travers le système de ventilation automatique dans tout le
de la vie, peuvent être intégrées dans Gamma World comme des Centre de Tycho. Une existence prolongée dans une station artificielle
artefacts rares et puissants. Les joueurs pourraient chercher à acquérir pratiquement exempte de germes avait rendu les colons lunaires
ces technologies pour eux-mêmes ou empêcher un antagoniste de les vulnérables à la moindre infection, et une multitude de maladies les a
utiliser. ravagés.
Ces objets peuvent offrir des avantages significatifs, mais avec des
risques élevés, comme des effets secondaires imprévisibles ou des Incapables de s'échapper à temps, les 50 000 colons sont morts
dépendances dangereuses. rapidement. Finalement, un seul être humain est resté en vie au Centre
de Tycho. Son nom était Ren Odinson, le commandant de la colonie.
Implants et Améliorations Biotechnologiques : Ren a programmé l'installation cybernétique de la station pour continuer
La société de Clarges, obsédée par l'immortalité et la perfection, toutes les opérations normales dans l'éventualité où la station pourrait
pourrait offrir des implants ou des améliorations biotechnologiques que être réhabité ; après avoir mis le CI de Tycho en mode d'autosuffisance,
les joueurs peuvent découvrir ou utiliser. Ces objets pourraient il est mort dans son fauteuil de commandement.
augmenter leurs capacités physiques ou mentales, mais avec des

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Pendant les cinquante premières années après les Guerres Sociales, le d'Alliances Cryptiques ont réussi à comprendre indépendamment le
CI de Tycho a maintenu presque tout dans la station en parfait état en fonctionnement de quelques voitures à bulles abandonnées qu'ils
attendant le retour des humains. L'équipement usé a été remplacé par avaient découvertes. Certains des véhicules avaient été pré-
les ateliers d'ingénierie. Les opérations minières sous le Centre de Tycho programmés pour retourner sur la Lune et au Centre de Tycho ; les
ont continué, et d'énormes stocks de métal duralloy raffiné ont été mis Alliances Cryptiques ont soit manqué ces programmes, soit décidé de
de côté, prêts à être utilisés. Les observations normales ont été les utiliser pour visiter la station lunaire dans l'espoir d'accéder à une
effectuées sur toutes les expériences biologiques et chimiques en cours technologie et à des connaissances plus puissantes. Par une étrange
qui avaient été lancées dans les laboratoires du Centre avant les coïncidence, chaque Alliance a lancé son expédition vers la Lune dans
guerres. la même période de trois jours.

Seuls deux événements inhabituels (mais majeurs) se sont produits : les Qu'ils y soient allés sciemment ou en tant que prisonniers des systèmes de
cultures horticoles de chaque section hydroponique ont été autorisées guidage des voitures à bulles, les passagers des six voitures à bulles ont
à muter sans entrave, et de nombreuses expériences biologiques sous vécu le tour de leur vie. Une par une, les voitures ont atterri au Centre de
radiation ont provoqué une croissance accélérée et des mutations chez Tycho ; le CI de Tycho, ravi d'avoir enfin des visiteurs, a automatiquement
diverses formes de créatures unicellulaires. Ces deux événements amené les voitures à l'intérieur de la base, pressurisé le dock et ouvert les
combinés ont créé une étrange et interminable guerre pour le contrôle portes principales du Centre.
de l'ordinateur principal de la station.
Pour la première fois depuis plus de 100 ans, des êtres intelligents ont
En 2360 après J.C., la vie végétale irradiée avait pris le contrôle total de parcouru les couloirs de la base. Ils ont découvert un monde devenu fou.
l'environnement des sections hydroponiques. Les plantes ont muté en
formes de vie capables de détruire les robots gênants ou de manipuler Aventures au Centre de Tycho
le CI de Tycho pour générer plus de nourriture et d'eau pour leurs Organiser une aventure au Centre de Tycho peut sembler intimidant,
systèmes racinaires. Opérant à partir de programmes existants, le CI ne mais cela ne doit pas l'être. La base entière n'a pas besoin d'être
pouvait rien faire contre le pouvoir destructeur des plantes. Il était dessinée ; le maître de jeu peut exclure certaines sections si nécessaire
programmé pour continuer les opérations d'alimentation et de et dessiner complètement d'autres.
surveillance dans ces sections, et c'est ce qu'il a fait.
En raison de sa taille, un plan général du Centre de Tycho n'est pas
Le mieux que le CI pouvait faire contre les plantes était de creuser une montré avec cet article ; le maître de jeu est libre de concevoir sa propre
seule voie de trois mètres à travers chaque zone hydroponique pour base (pensez-y comme à un "donjon" extra-large). Le Centre de Tycho
permettre le passage des robots de transport et de cargaison. Cela a peut servir de point focal pour une longue campagne de jeu GAMMA
été réalisé au prix de trois robots horticoles ruinés chaque mois dans les WORLD de "haut niveau". Le Centre regorge d'artéfacts Anciens, y
opérations de coupe de plantes. Les robots de remplacement devaient compris de vastes quantités de duralloy traité, mais transporter le
être fabriqués à partir de matériaux provenant des départements de matériel jusqu'à la Terre pourrait s'avérer être un terrible problème.
minage et de fabrication du Centre de Tycho.
Rappelez-vous que si les personnages-joueurs sont arrivés sur la Lune en
C'était la même histoire dans les biolabs. Les énormes créatures mutées tant que membres de l'une des équipes de l'Alliance Cryptique (ou en
(mais toujours unicellulaires) ont pris le contrôle des laboratoires et ont tant que force indépendante), d'autres voitures à bulles arriveront
créé des environnements dans lesquels elles ont grandi et prospéré. De bientôt (ou sont déjà là).
nouvelles capacités ont permis à ces créatures bizarres de travailler dans
les zones de laboratoire, et beaucoup d'entre elles ont développé des Les mutants du Centre doivent également être pris en compte. Le maître
talents incroyables. Là où les plantes mutantes étaient naturellement de jeu devrait s'en donner à cœur joie pour concevoir d'autres monstres
agressives, les macrobes (énormes microbes) ont développé des mutants afin d'effrayer et tourmenter les personnages joueurs chanceux,
mutations défensives qui sont devenues presque imparables. Les robots bien que quelques récompenses agréables puissent aussi être
d'ingénierie envoyés dans les biolabs pour nettoyer ce que l'on pensait découvertes.
être des débris ont été dépourvus d'énergie par un type de macrobe
unicellulaire et mangés par un autre. Entre les plantes mutantes sauvages, les bactéries géantes, et les
Alliances Cryptiques hostiles (et lourdement armées) parcourant la base,
Malgré tout cela, le CI est resté fidèle à ses programmes et a continué à les personnages joueurs devraient trouver la Lune du futur assez
nourrir les macrobes mutants. Une voie de trois mètres de large à travers divertissante. Ce n'est certainement pas le Kansas, Toto.
les colonies de macrobes dans les biolabs a été maintenue ouverte (tout
comme dans les zones horticoles) au prix de neuf robots d'ingénierie Attendez-vous à une liste de macrobes et de plantes mutantes que les
lourde ruinés chaque mois dans les opérations. aventuriers pourraient rencontrer au Centre de Tycho, dans le prochain
numéro.
Entre environ 2360 et 2400 après J.C., diverses plantes et macrobes
unicellulaires ont quitté leurs sections "d'origine" et se sont lentement Guide des Mutants Lunaires
répandues dans tout le Centre de Tycho. Des colonies de vie mutée sont Les macrobes et plantes du Centre de Tycho Par James M. Ward
entrées et se sont installées dans des chambres nouvellement
découvertes et des espaces de crawl partout où elles pouvaient être Dans le magazine DRAGON® #86, la Lune du jeu GAMMA WORLD® a
trouvées. été décrite, et des suggestions d'aventures pour des groupes
d'explorateurs audacieux ont été données ("A World Gone Mad"). Six des
L'inévitable s'est produit vers l'année 2400, lorsque les deux biosystèmes macrobes et plantes mutantes les plus couramment rencontrés au
en expansion sont entrés en contact direct. Chacun a reconnu, d'une Centre de Tycho sont présentés ci-dessous.
manière ou d'une autre, que l'autre était un concurrent non seulement
pour l'espace de vie, mais aussi pour le contrôle de la programmation NOM : Macrobe Épée
biologique du CI de Tycho. C'était une guerre non déclarée à partir de NOMBRE : 2d8
ce moment-là. MORAL : 10 (ne se retire jamais)
POINTS DE VIE : 8d6
Les forces des plantes et des macrobes ont consacré toutes leurs ARMURE : 3
ressources à la lutte l'une contre l'autre. De nouvelles formes de vie ont VITESSE TERRESTRE : 12/600/12
été créées et anéanties dans les batailles entre plantes et bactéries MS : 1d12
géantes. D'immenses sections du Centre de Tycho ont été brûlées et IN : 1d10
détruites dans les combats, et le vide mortel de l'espace a rempli des DX : 3d6
zones entières près de la surface du complexe, détruisant les CH : 1d4
combattants. CN : 4d4
PS : 1d8+10
Les sections gravement endommagées du Centre de Tycho ont été ATTAQUES : Voir description
réparées par des robots d'ingénierie et de réparation contrôlés par le CI MUTATIONS : Absorption (électrique), Adaptation
de Tycho. Le CI savait ce qui se passait dans la guerre plantes-macrobes, (selon le pouvoir de la plante), et Anti-Sangsue de Vie
mais il ne s'autorisait à prendre des mesures que pour assurer sa propre DESCRIPTION : Cette créature a un corps d'un mètre de long et un
survie. Sa programmation ne prenait pas en compte la nature des tentacule de deux mètres. Le Macrobe Épée peut détecter toute plante
plantes et des bactéries mutantes pour les détruire. ou créature à sang chaud dans une ligne de vue dégagée jusqu'à 30
mètres. Dès qu'il trouve une proie, l'extrémité de 0,4 mètre du tentacule
Les "bases extérieures" non habitées autour de la Lune ont continué à s'active et possède les propriétés exactes d'une Lame Vibro. La créature
fonctionner après les Guerres Sociales. Les opérations de toutes les usines se dirige alors vers sa cible et frappe avec le tentacule énergisé. Toutes
industrielles ont été orientées vers la fabrication de pièces de rechange les plantes et animaux tués par cette attaque seront absorbés et dévorés
pour le Centre de Tycho lorsqu'il a commencé à remplacer ses sections par le Macrobe Épée après le combat. Cette créature continuera à
endommagées au début de la guerre entre plantes et bactéries. Les attaquer tant qu'il y aura de la "nourriture" autour. Elle n'attaquera jamais
autres bases ont continué leurs fonctions de routine, généralement sans une autre forme de vie bactérienne.
être gérées par le CI de Tycho qui avait d'autres préoccupations.
Plusieurs fois au fil des ans, des installations cybernétiques terrestres et des
Think Tanks ont pu contacter et communiquer avec d'autres bases
lunaires et même avec le CI de Tycho, mais ces contacts étaient
sporadiques et imprévisibles au mieux, et peu de choses en ont résulté.

C'était la situation en 2452 après J.C. lorsque plusieurs groupes

67
NOM : Macrobe Boule parentale pour obtenir de l'eau, soit trouver sa propre source. Au moins
NOMBRE : 2d12 chaînes 30 cônes énergétiques peuvent être trouvés sur une plante à tout
MORAL : 1d4+6 moment, et ils ne mettent que deux heures à repousser après avoir été
POINTS DE VIE : 1d6 par "balle de semence" tirés.
ARMURE : 2
VITESSE TERRESTRE : Nulle NOM : Rosoid
MS : 1d4 NOMBRE : 1d4
DX : 18 MORAL : 1d6+4
CN : 2d6 POINTS DE VIE : 18d6
IN : 1d4 ARMURE : 2
CH : 1d4 VITESSE TERRESTRE : 12/600/12
PS : 5d4 MS : 3d6
ATTAQUES : Voir description DX : 3d4
MUTATIONS : Graines Explosives, Nuage de Spores CN : 2d4+10
(selon les pouvoirs de la plante) IN : Variable
DESCRIPTION : La version adulte de cette bactérie CH : 3d4
ressemble à une longue chaîne de boules multicolores d'environ 0,2 PS : 6d6
mètre de diamètre chacune ; il peut y avoir jusqu'à cent boules sur la ATTAQUES : Coup physique inflige 2d20
chaîne. La chaîne entière est toujours en mouvement, se balançant MUTATIONS : Carapace Totale, Projection
lentement d'un point d'ancrage sur un mur ou un sol. La bactérie est d'Épines, Feuilles Modifiées, Mobilité
sensible à toutes les formes de mouvement dans un rayon de 60 mètres. DESCRIPTION : Ces plantes mutantes ont des
Tout ce qui entre dans cette zone déclenche la projection des deux formes humanoïdes, et chacune se déplace sur deux tiges semblables à
dernières boules de la chaîne vers la cible. des jambes. Tous leurs appendices sont enveloppés d'épines et couverts
L'une des boules explose au contact, infligeant 6d6 points de dégâts à de petites fleurs de rose. Les Rosoids adultes mesurent 3 mètres de haut
tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres et libérant un nuage et sont très forts.
de spores empoisonnées d'intensité variable (3d6) qui remplit le rayon de La couleur des roses d'un Rosoid détermine son intelligence et ce qu'il est
3 mètres de spores (attaquant les victimes selon la mutation Nuage de le plus susceptible d'attaquer. Le Rosoid jaune est la variété la plus
Spores). intelligente (IN : 2d6+6) et peut utiliser des objets technologiques de tout
La deuxième boule s'accroche à la personne de la victime. Si la victime type avec ses "mains" manipulatrices. Le Rosoid rouge a une faible
meurt, la "balle de semence" se nourrit de la créature morte et se intelligence (IN : 2d4) et a été élevé pour attaquer les robots de tout type
développe. Toutes les victimes qui survivent à l'attaque pourront à portée de vue (10 mètres). Le Rosoid rose n'est pas très intelligent (IN :
facilement se débarrasser de la graine et la détruire. 1d6), mais peut détecter la présence de macrobes dans un rayon de 15
mètres autour de lui et attaquera instantanément cette forme de vie,
NOM : Macrobe Œil quelles que soient les circonstances. Le Rosoid blanc est le type le moins
NOMBRE : 1d4 intelligent (IN : 1d4) et quitte rarement sa zone de croissance d'origine.
MORAL : 1d6+4 Cette plante agira pour protéger toutes les autres plantes dans sa zone
POINTS DE VIE : 6d6 et attaquera tous les opposants en projetant ses épines (une attaque
ARMURE : 4 que possèdent tous les types).
VITESSE TERRESTRE : Nulle Les épines des Rosoids sont recouvertes d'une sève empoisonnée et
MS : 1d6+12 acide (poison d'intensité 13). Si le poison ne tue pas l'attaquant, les 1d10
DX : 1d10+2 de dégâts acides pourraient le faire. Un Rosoid peut lancer 1d6 épines à
CN : 4d4 chaque tour de mêlée.
IN : 1d6+12
CH : 1d4 NOM : Tireur
PS : 1d4 NOMBRE : 1d20
ATTAQUES : Voir description MORAL : 1d4+6
MUTATIONS : Absorption (électrique) ; triple POINTS DE VIE : 10d6
puissance et portée pour les mutations suivantes ARMURE : 8
: Télépathie, Télékinésie, Sangsue de Vie, Champ VITESSE TERRESTRE : Nulle
de Répulsion MS : 1d4
DX : 3d4
DESCRIPTION : Ce macrobe mesure environ deux mètres de long et se CN : 4d4
trouve toujours accroché à un mur près d'une source d'énergie IN : 1d4
électrique. Il est très intelligent et sert en quelque sorte de jardinier pour CH : 1d4
le reste de la colonie de macrobes. Utilisant ses mutations, il place de PS : 3d4
nouvelles colonies de bactéries dans des zones où elles pourront se ATTAQUES : Voir description
développer et devenir utiles à l'ensemble de la colonie. Ce mutant est MUTATIONS : Nouvelles Parties du Corps, Projection
également connu pour coordonner des attaques contre les plantes et d'Épines, Changement de Texture, Croissance
les êtres robotiques, et il attaquerait aussi des animaux et des humains. DESCRIPTION : Ce pissenlit mutant mesure un
Bien qu'il ne puisse pas se déplacer, il peut se faire transporter par mètre de haut et a beaucoup changé par rapport
d'autres macrobes d'une chambre à l'autre, tant que les chambres sont à son stock d'origine. Au lieu d'une seule fleur, il en
sécurisées contre les attaques. Le Macrobe Œil est rarement trouvé en possède jusqu'à cent (10d10). Chaque fleur jaune vif est composée de
première ligne de toute bataille plante-bactérie. pétales durs et tranchants comme des rasoirs. La plante attaque la
matière vivante en projetant les fleurs de leurs tiges, infligeant 3d10 points
NOM : Coner de dégâts à tout objet solide qu'elles frappent ; les dégâts sont doublés
NOMBRE : 1d20 contre les cibles non armées (CA 10). En présence d'humidité (comme
MORAL : 1d4+5 le sang), la fleur se ramollit et devient une graine qui poussera en
POINTS DE VIE : 4d12 quelques heures si elle n'est pas perturbée. Le Tireur peut tirer deux fleurs
ARMURE : 3 par tour de mêlée et peut détecter les formes de vie jusqu'à cinquante
VITESSE TERRESTRE : Nulle mètres.
MS : 1d6
DX : 3d4 CAVERN OF THE SUB-TRAIN
CN : 3d4
Dragon Magazine 1981 by Gary Jaquet
IN : 1d4
CH : 1d4
RÉSUMÉ : « Cavern of the Sub-Train » raconte une histoire dans un futur
PS : 3d4
post-apocalyptique situé dans l'univers de Gamma World. L'histoire se
ATTAQUES : Voir description
déroule principalement dans la région de Valley, une petite tribu qui a
MUTATIONS : Graines Explosives, Nouvelles
survécu à la destruction du monde moderne lors des événements
Parties du Corps, Sens Accru (ouïe),
catastrophiques connus sous le nom des Années Noires, survenus après
Rétrécissement
l'Apocalypse en 2322. Valley est une communauté isolée qui a peu
DESCRIPTION : Ce nouveau mutant mesure
évolué technologiquement depuis la chute de la civilisation. La vie y est
environ un mètre de haut à pleine croissance. Il peut pousser sur un sol
principalement organisée autour de la survie et de la préservation de
métallique solide s'il peut connecter son système racinaire à des sources
l'ordre social.
d'eau et de nourriture dans un rayon de 30 mètres autour de la plante
parentale. Il se reproduit en projetant ses cônes vers des cibles en
L'intrigue commence dans le village d'Om, où les personnages
mouvement de tout type qu'il détecte grâce à ses organes auditifs très
principaux ont vécu toute leur vie. La tranquillité de leur existence est
développés dans un rayon de 45 mètres. Sa première attaque consiste
perturbée lorsqu'une découverte inattendue est faite dans les environs
à projeter des "cônes énergétiques explosifs" qui infligent 1d20 points de
du village : un ancien système de transport souterrain, appelé le Sub-
dégâts électriques à tout ce qu'ils touchent (ces dégâts sont doublés si
Train, qui date de l'époque avant la catastrophe. Ce système, longtemps
la plante peut se "brancher" sur une source d'énergie électrique dans
enterré et oublié, refait surface et avec lui, des mystères et des dangers
l'environnement local par ses racines).
que personne dans le village n'avait anticipés.
Si la cible meurt ou cesse de bouger, le Coner projette un "cône de vrille"
connecté à la plante parentale par un fin cordon. Cette graine germera
Les personnages sont alors envoyés en mission pour explorer ces tunnels
lentement, ses racines consommant le corps de la cible en deux jours ;
et découvrir ce qui se cache dans les profondeurs. Cette mission n'est
elle devient ensuite un Coner adulte et peut soit se nourrir de la plante

68
pas seulement une exploration de ruines anciennes, mais aussi une
quête pour comprendre les vestiges d'une civilisation perdue, et
potentiellement, pour récupérer des technologies anciennes qui
pourraient changer le cours de la vie dans Valley.

Au fil de l'exploration, les personnages découvrent des traces de la Xloe (Thunder Clapper) : Un serpent mutant avec une paire de jambes
grandeur passée de l'humanité, mais aussi des dangers laissés en ressemblant à celles d’un lézard et la capacité de produire un puissant
héritage par les catastrophes, tels que des créatures mutantes, des bruit de tonnerre en claquant ses deux queues. Ce son agit comme une
pièges technologiques, et d'autres groupes qui ont également été attirés attaque sonique, affectant le système nerveux de ses victimes.
par la découverte du Sub-Train. L'histoire met en lumière la lutte pour la
survie dans un monde où le passé et le futur s'entrechoquent, où chaque Ameebie : Une créature blob omnivore capable de changer de forme.
découverte peut être une bénédiction ou une malédiction. En plus de sa forme amorphe, elle peut adopter une forme humanoïde,
bien qu’elle perde sa capacité à digérer dans cette forme. Les
L'exploration des tunnels du Sub-Train révèle des secrets sur la nature de Ameebies sont intelligentes et peuvent se joindre à des groupes
la destruction qui a anéanti l'ancienne civilisation, tout en offrant aux d’aventuriers par curiosité.
personnages la possibilité de se confronter à des dilemmes moraux sur
l'utilisation de la technologie ancienne dans un monde nouveau et LIEUX D'INTÉRÊT :
fragile. La progression dans les tunnels devient une métaphore du Ruines High-Tech : Les ruines sont un cadre emblématique de Gamma
voyage à travers les restes de l'ancien monde et des choix que World, offrant des opportunités de découverte d'anciens artefacts
l'humanité doit faire pour éviter les erreurs du passé. technologiques. Cependant, ces lieux sont également truffés de
dangers tels que des équipements défectueux, des pièges, et des
Le scénario culmine avec la confrontation des personnages avec les créatures mutantes. La gestion de ces risques tout en explorant des
conséquences directes de l'apocalypse, tant au niveau matériel structures en décomposition ajoute une dimension stratégique et
qu'humain, posant la question de savoir si les survivants de Valley sont immersive au gameplay
prêts à gérer les responsabilités qu'impliquent de telles découvertes.
L'histoire se termine sur une note ouverte, laissant aux personnages la Les tunnels du Sub-Train : Ces tunnels, datant d'avant l'Apocalypse, sont
possibilité de déterminer l'avenir de Valley, avec les connaissances et les un lieu central de l'aventure. Ils sont relativement bien conservés, mais
artefacts qu'ils ont découverts au cours de leur aventure dans les cachent des dangers, notamment des sections effondrées, des
profondeurs du Sub-Train. créatures mutantes, et des pièges laissés par d'autres explorateurs.
L'exploration de ces tunnels est une véritable épreuve de survie, où
chaque décision peut avoir des conséquences graves pour les
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
personnages
Arturo : Un humain pur souche, élevé par un père guerrier qui lui a
inculqué que la survie personnelle est la clé de la vie. Après avoir vu sa
Objets d'intérêt :
tribu anéantie par des mutants, Arturo développe une haine profonde
Ceintures Anti-gravité : Ces ceintures permettent aux utilisateurs de
envers eux et se lance dans une quête personnelle pour les éliminer. Il est
léviter, facilitant ainsi l'exploration de zones autrement inaccessibles ou
décrit comme solitaire, préférant ne pas mettre sa vie en danger pour
dangereuses. Elles ajoutent une dimension verticale au gameplay,
les autres.
permettant aux personnages de naviguer dans des environnements
complexes tout en évitant certains dangers au sol.
Bagard Sorenson : Un humanoïde né dans une ville de niveau
technologique II. Bagard a commencé sa vie comme voleur avant de
Détecteurs de radiation : Essentiels dans un monde post-apocalyptique,
rejoindre une caravane en tant que maître des jeux. Après avoir été
ces appareils permettent de détecter les sources de radiation,
chassé pour tricherie, il est recueilli par un groupe de joueurs, malgré son
avertissant les personnages des zones dangereuses. Leur utilisation est
passé trouble. Bagard est habile à détecter les arnaques et possède une
cruciale pour éviter des zones contaminées et pour explorer en toute
connaissance approfondie du monde souterrain.
sécurité des ruines potentiellement radioactives
Créatures et Monstres Principaux :
Boucliers portables : Ces dispositifs génèrent un champ de force autour
Juggernaut (Rampant) : Une créature massive ressemblant à un
de l'utilisateur, offrant une protection contre divers types d'attaques
rhinocéros noir avec une peau blindée et des yeux rouge brillant. Bien
énergétiques. Ils sont particulièrement utiles pour les combats contre des
qu’elle ne soit pas carnivore, elle est extrêmement dangereuse et
ennemis lourdement armés, mais leur efficacité dépend de la direction
attaque en chargeant, utilisant ses cornes pour infliger des dégâts
de l'attaque, ce qui encourage les joueurs à adopter des stratégies de
importants. Le Juggernaut est immunisé contre le poison et les radiations.
positionnement pendant les combats.
Marlok (Deep Dweller) : Un humain mutant qui vit principalement sous
Colliers Neuro : Ces objets de contrôle mental sont utilisés pour soumettre
terre. Ces créatures possèdent plusieurs mutations comme la télékinésie
des individus à la volonté de celui qui les active. Ils permettent des
et la disruption moléculaire, ce qui les rend redoutables dans les
scénarios de jeu où les personnages peuvent manipuler ou être
environnements souterrains.
manipulés, ajoutant une couche de complexité morale et tactique aux
interactions sociales
Vilchnek : Un prédateur mutant ressemblant à une araignée, doté de
pouvoirs de camouflage qui le rendent difficile à détecter. Les Vilchneks
Mécanismes de jeu :
attaquent en utilisant leurs crocs venimeux et peuvent tendre des
Dangers environnementaux : L'exploration des ruines et des installations
embuscades en sautant sur leurs proies depuis les arbres ou les buissons.
anciennes est souvent accompagnée de menaces telles que des
effondrements, des explosions de gaz, ou des systèmes électriques
défectueux. Ces éléments ajoutent un stress constant aux explorations
et encouragent les joueurs à être vigilants et à planifier soigneusement

69
leurs actions inclut des zones côtières et des environnements sous-marins, qui offrent
des opportunités uniques pour l'exploration et le combat. Les joueurs
Interactions sociales dans les villes : Les villes ne sont pas seulement des doivent adapter leur stratégie en fonction de ces environnements, que
endroits pour se reposer entre les aventures ; elles sont des lieux de ce soit en utilisant des équipements spécialisés pour l'eau ou en
commerce, de diplomatie, et de négociations complexes. Les naviguant dans des zones où la visibilité et la mobilité sont limitées.
personnages peuvent y établir des alliances, acheter des informations
ou des objets rares, et même jouer un rôle dans la politique locale, ce Villes anciennes et complexes militaires : Les ruines de villes fortifiées et
qui enrichit le role-play et donne du poids aux choix des joueurs. d'installations militaires jouent un rôle crucial, servant à la fois de champs
de bataille et de lieux de découverte. Ces endroits sont souvent piégés
RENCONTRES AVEC L’AQUABOT ou encore défendus par des robots de sécurité, ce qui pose des défis
Polyhedron Magazine #20 James M. Ward and Roger Raupp supplémentaires aux joueurs tout en offrant des récompenses
potentiellement considérables en termes d'équipement ancien

Objets et technologies intéressants :


L'Aquabot : En tant qu'élément central du scénario, l'Aquabot est un
robot amphibie extrêmement puissant, conçu pour détruire les
installations militaires. Il est équipé de diverses armes, dont des missiles,
des roquettes, des canons à faisceau lourd, et des systèmes de défense
avancés comme des boucliers énergétiques. L'existence de plusieurs
Aquabots représente une menace constante pour les survivants,
obligeant les joueurs à trouver des moyens de les neutraliser ou de les
éviter

Technologies anciennes : Les joueurs peuvent trouver et utiliser des


artefacts technologiques anciens, tels que des systèmes d'armement,
des dispositifs médicaux comme la Chambre de Rejuvenation, et des
objets énergétiques divers. La gestion et la réparation de ces
technologies sont des aspects cruciaux du gameplay, avec des risques
associés lors des tentatives de réparation ou de mise à niveau des
artefacts

Systèmes de défense et de fortification : Les fortifications restantes des


anciens complexes militaires sont équipées de systèmes de sécurité
sophistiqués, y compris des champs énergétiques et des robots de
patrouille. Explorer ces lieux nécessite souvent une approche stratégique
pour désactiver ou contourner les défenses encore actives

Mécaniques de jeu :
Réparation et personnalisation des artefacts : Le jeu intègre des
mécanismes où les joueurs peuvent non seulement réparer, mais aussi
améliorer les artefacts qu'ils découvrent. Cela inclut la possibilité
d'ajouter des modules, de débloquer des capacités cachées ou de
personnaliser les artefacts pour mieux correspondre aux besoins
spécifiques du groupe.

Gestion des radiations : L'exploration de zones irradiées, telles que des


anciennes métropoles ou des villes antiques, constitue un défi
Dans un monde post-apocalyptique dévasté par des guerres et des supplémentaire. Les joueurs doivent gérer l'exposition aux radiations, qui
catastrophes nucléaires, un Aquabot, un robot de combat amphibie peut entraîner des mutations ou la mort, et utiliser des équipements
conçu pour attaquer les installations militaires côtières, émerge des comme le sérum anti-radiations pour survivre dans ces environnements
profondeurs de l'océan. Ce monstre mécanique, contrôlé par trois hostiles
humains de souche pure, est une merveille de technologie ancienne,
équipée d'une armure renforcée, de multiples armes dévastatrices, et
de systèmes de défense avancés. L'Aquabot s'approche d'une ville
EVANSBURG
(Polyhedron #79 1993) John Reynolds and Lesia Head
fortifiée, peuplée par les Radioactivistes, un groupe de mutants qui a
survécu aux ravages de l'Apocalypse.

Alors que l'Aquabot avance vers la ville, ses systèmes sensoriels détectent
les mouvements des mutants à l'intérieur des murs. Ces derniers,
conscients du danger imminent, se mobilisent rapidement pour contrer
la menace. Armés d'armes anciennes et de pouvoirs mutants, des milliers
d'entre eux s'élancent pour intercepter la machine avant qu'elle
n'atteigne les portes de leur cité.

Malgré la résistance féroce des mutants, les défenses de l'Aquabot,


soutenu par un chasseur de soutien détachable, repoussent la plupart
des attaques initiales. Le robot réplique en lançant une salve
dévastatrice de missiles et de roquettes, tandis que ses canons à
faisceau lourd commencent à faire fondre les murs cristallins de la ville.
En quelques minutes, le paysage est transformé en un champ de bataille
chaotique, les explosions déchirant le sol et les mutants tombant sous les
tirs précis de l'Aquabot.

Le combat fait rage pendant vingt minutes, au cours desquelles


l'Aquabot avance inexorablement vers le centre de la ville. Malgré leur
courage et leur nombre, les mutants ne peuvent que retarder
l'inévitable. Finalement, ils réussissent à détruire l'Aquabot à l'aide de leurs
armes les plus puissantes, dont un warbot ancien qui est lui-même détruit
dans l'affrontement.

Alors que la fumée se dissipe et que les survivants émergent des


décombres, ils réalisent avec horreur l'étendue des dégâts. Leur ville est
en ruines, mais ils n'ont que peu de temps pour pleurer leurs pertes. Un
mutant aux sens accrus aperçoit à l'horizon sept autres Aquabots
émergeant de l'océan, se dirigeant lentement mais sûrement vers ce qui
reste de leur cité. RÉSUMÉ : "Evansburg" se déroule dans une ville fluviale de 25 000
habitants, mélange de mutants et d'humains de souche pure,
L'histoire se termine sur cette note de désespoir, suggérant que le gouvernée par un groupe de Restorationnistes. L'histoire commence
combat pour la survie dans ce monde post-apocalyptique ne fait que avec une série de disparitions mystérieuses d'enfants dans les bas
commencer, et que la puissance des technologies anciennes peut quartiers de la ville. Les personnages joueurs (PJ) sont engagés pour
encore causer des ravages bien au-delà de ce que les survivants résoudre ce mystère et sont rapidement confrontés à une situation plus
peuvent imaginer. complexe qu'ils ne l'avaient imaginée.

Lieux intéressants : Au fur et à mesure de leur enquête, les PJ découvrent que les enfants
Les côtes et zones sous-marines : Le scénario mettant en scène l'Aquabot sont enlevés par une grande femelle croach, un cafard mutant qui s'est

70
installé dans le système d'égouts abandonné sous les rues d'Evansburg.
Cette créature a pondu une grappe d'œufs et utilise les mâles croaches Pièges et systèmes de défense : Les égouts et les ruines de la ville peuvent
pour capturer des enfants, destinés à nourrir sa future progéniture. Les contenir des systèmes de défense laissés par les anciennes civilisations.
disparitions n'ont pas été signalées immédiatement, car les croaches ont Les joueurs doivent désactiver ou contourner ces pièges pour progresser,
soigneusement choisi leurs victimes parmi les enfants des quartiers ce qui introduit des défis techniques et encourage la collaboration au
pauvres, pensant que ces disparitions passeraient inaperçues. sein du groupe.

Les PJ sont orientées vers différents endroits de la ville où ils peuvent Mécaniques de jeu :
recueillir des informations. Le premier est le poste de constable dans les Gestion des ressources : La survie dans les égouts d'Evansburg implique
quartiers pauvres, où ils découvrent la méfiance des habitants envers les une gestion rigoureuse des ressources, telles que la nourriture, l'eau, et
étrangers. Ils apprennent également que les rumeurs sur les disparitions l'équipement de survie. Les joueurs doivent planifier soigneusement leurs
sont nombreuses et variées, allant de théories sur des oiseaux mutants explorations pour éviter de se retrouver à court de provisions dans un
volant les enfants à des complots politiques impliquant les élites de la environnement hostile.
ville.
Diplomatie et influence : Le scénario offre de nombreuses opportunités
En progressant dans leur enquête, les PJ se retrouvent dans une soupe d'interaction sociale, notamment dans les quartiers pauvres de la ville.
populaire dirigée par Jeramay, une gren mutante qui les accueille Les joueurs peuvent influencer les PNJ (personnages non-joueurs) en
chaleureusement s'ils acceptent de manger sa soupe. Elle partage avec utilisant des compétences de persuasion, de négociation ou
eux les rumeurs locales et les présente à Quin, une mère dont l'enfant, d'intimidation pour obtenir des informations ou de l'aide.
Drollo, a récemment disparu. Quin décrit la disparition de son fils et, avec
l'aide de son fils aîné, Ralf, les PJ obtiennent des indices sur les mystérieux Environnement et ambiance :
"croque-mitaines" qui ont enlevé Drollo. Ambiance oppressante des égouts : L'exploration des égouts est
marquée par une atmosphère sombre et claustrophobe, renforcée par
La traque des croaches mène les PJ dans les égouts d'Evansburg, un la présence de mutants et d'autres dangers. Cette ambiance pousse les
labyrinthe sombre et nauséabond où les dangers sont nombreux. Les joueurs à rester vigilants et à collaborer étroitement pour surmonter les
tunnels sont infestés de créatures mutantes, comme les keeshins et les obstacles.
soul beshes, qui attaquent les intrus. Les PJ doivent utiliser leur ingéniosité
et leur courage pour naviguer dans cet environnement hostile, tout en LES DISPARUS DE RICKMOND
suivant les indices qui les mènent de plus en plus près du repaire des (RPG ELITE GAMMA WORLD - THE COMPLETE SERIES Youtube)
croaches.

Le scénario atteint son apogée lorsque les PJ trouvent la tanière de la


femelle croach, entourée de ses œufs. Un combat intense s'ensuit, où les
PJ doivent éliminer les croaches tout en sauvant les enfants capturés. À
la fin de l'aventure, les PJ reviennent en héros, ramenant les enfants à
leurs familles et rétablissant la paix dans les bas quartiers d'Evansburg.
Cependant, le scénario laisse une porte ouverte pour de futures
aventures, car les menaces dans l'univers de Gamma World sont toujours
présentes, prêtes à émerger des ombres à tout moment.

PERSONNAGES PRINCIPAUX :
Le Haut Conseil d'Evansburg : Ce groupe de dirigeants est responsable
de la gouvernance de la ville et décide d'engager les personnages
joueurs pour résoudre le mystère des disparitions d'enfants. Ils
représentent l'autorité et sont les premiers à faire face à la crise qui
secoue la ville.

Jeramay : Une gérante d'une soupe populaire dans les bas quartiers,
Jeramay joue un rôle clé en fournissant des informations précieuses aux
PJ. Elle est un personnage bienveillant qui connaît bien les rumeurs et les
histoires locales, ce qui aide les joueurs à orienter leur enquête.

Quin : Une mère désespérée dont le fils, Drollo, a été enlevé. Quin est
l'une des premières à alerter les PJ sur la gravité de la situation, et son
témoignage est crucial pour comprendre la nature des disparitions.

Monstres Principaux :
La Grande Femelle Croach : Cette créature est l'antagoniste principal
du scénario. Il s'agit d'un cafard mutant géant qui a pondu des œufs
dans les égouts d'Evansburg et envoie des mâles croaches kidnapper
des enfants pour nourrir sa progéniture. Elle est extrêmement dangereuse RÉSUMÉ : L’histoire se déroule dans un monde post-apocalyptique où
et représente le combat final majeur pour les joueurs. une caravane commerciale en provenance de Rickmond, une ville
alliée, a disparu en chemin vers la communauté de New Haven. Cette
Les Croaches (Mâles) : Ces insectes mutants servent la grande femelle caravane transportait des marchandises essentielles pour la survie de
croach en capturant les enfants pour les ramener à la tanière. Ils New Haven, et son absence prolongée met en péril le pacte
constituent une menace fréquente dans les égouts et obligent les commercial entre les deux communautés. Un groupe de volontaires,
joueurs à être constamment sur leurs gardes. composé des personnages joueurs, est chargé de retrouver la caravane
et de découvrir ce qui lui est arrivé.
Les Keeshins et Soul Beshe : Ces créatures mutantes peuplent les égouts
et représentent des dangers supplémentaires pour les joueurs. Leur L'histoire débute à New Haven, où les joueurs sont informés de la
présence renforce l'atmosphère hostile des sous-sols d'Evansburg, disparition de la caravane. Le conseil de la ville leur explique
rendant l'exploration encore plus périlleuse. l'importance de cette mission, soulignant les denrées vitales que la
caravane transportait. Ils sont avertis des dangers potentiels qui se
LIEUX D'INTÉRÊT : cachent dans les zones à traverser, en particulier la forêt dense qui
Les égouts d'Evansburg : Ce labyrinthe souterrain est crucial pour le entoure Rickmond. Les joueurs se préparent alors à l'expédition,
déroulement de l'aventure. Il représente un environnement hostile où les collectant des informations, s'approvisionnant en équipement et
joueurs doivent naviguer avec précaution, affrontant des créatures obtenant des conseils des anciens du village sur la forêt et ses dangers.
mutantes et évitant des pièges. La complexité des égouts et les dangers
qu'ils recèlent encouragent l'exploration minutieuse et la gestion des Le groupe quitte ensuite New Haven et entre dans la forêt, un lieu
ressources. sombre et menaçant où la lumière du jour peine à percer. Rapidement,
ils découvrent des cadavres de coyotes portant des marques étranges,
La ville d'Evansburg : La ville elle-même est un lieu riche en opportunités identifiées comme étant celles des "Zoo Premicists", un groupe fanatique
de roleplay. Les quartiers pauvres où se déroulent les disparitions sont qui prône l'extermination des humains et des humanoïdes non mutants.
marqués par la méfiance des habitants, créant un contexte où les Les joueurs suivent les traces laissées par les coyotes, mais la piste se fait
interactions sociales sont tendues. Les PJ doivent gagner la confiance de plus en plus difficile à suivre. Ils trouvent des signes de violence : du
des locaux pour obtenir des informations cruciales, ce qui favorise un sang éclaboussé, des empreintes et des indices indiquant une lutte
gameplay axé sur la diplomatie et la négociation. récente. Soudain, une tempête éclate, forçant le groupe à se mettre à
l’abri. La tempête renforce l'atmosphère oppressante de la forêt,
Objets et technologies : rendant leur progression encore plus difficile.
Artefacts anciens : Au cours de l'exploration des égouts et de la ville, les
joueurs peuvent découvrir des artefacts technologiques d'avant Après la tempête, les joueurs continuent leur route et atteignent une
l'apocalypse. Ces objets, tels que des dispositifs de détection, des armes vaste clairière où le sol commence à s'effondrer sous leurs pieds, créant
ou des gadgets de survie, offrent des avantages tactiques et un immense gouffre. Après avoir évité de justesse de tomber, ils
stratégiques significatifs, mais nécessitent souvent des compétences examinent le gouffre. Mirabaldo, l'un des personnages, décide de
spécifiques pour être utilisés ou réparés. descendre dans le gouffre pour explorer, mais il ne trouve qu'une petite

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butte de terre dans un espace sombre et ouvert. Le groupe marque cet LA NOUVELLE JANEEVA & LES INVESTIGATEURS DU
endroit pour une exploration ultérieure et continue son chemin.
HERALD (Polyhedron #40 1988) by Michael Selinker
Le lendemain, le groupe fait face à un terrain difficile, rempli de plantes
et de lianes qui ralentissent leur progression et les blessent légèrement.
Après plusieurs heures d'efforts, ils parviennent enfin à sortir de cette zone
difficile et trouvent un sentier plus praticable, mais la nuit tombe
rapidement, les obligeant à camper une nouvelle fois. Le matin suivant,
les joueurs aperçoivent une créature bipède au loin. Cette créature,
nommée Golan, semble chercher quelque chose en utilisant un dispositif
qu'elle tient sur son épaule. Après avoir établi le contact, ils apprennent
que Golan fait partie d'un groupe plus important et qu'il propose de les
emmener à son campement. Golan mentionne que lui et ses
compagnons ont récemment combattu les "Zoo Premicists", mais il se
méfie d'Okie, un des personnages du groupe, en raison de sa
ressemblance avec les créatures qu'ils ont affrontées.

Après des négociations, Golan accepte de les emmener à son camp,


bien qu'il exprime des inquiétudes quant à la réaction de ses
compagnons, en particulier leur chef, Mikhail. Alors qu'ils se dirigent vers
le camp, une tension s'installe lorsque Golan réalise qu'Okie ressemble à
une créature qui a blessé Mikhail. Okie, qui s’était jusque-là fait passer
pour un arbre, commence à bouger, provoquant la panique chez
Golan, qui pointe son arme vers lui. L’histoire se termine sur cette note
tendue, laissant les joueurs dans l’incertitude quant à la réaction de
Golan et de son groupe. Vont-ils réussir à apaiser la situation ou vont-ils
devoir se battre pour leur survie ?

Les joueurs doivent décider de la meilleure façon de gérer la situation


avec Golan et son groupe. S’ils réussissent à gagner leur confiance, ils
pourront obtenir des informations cruciales sur la localisation de la
caravane et l'état des forces des "Zoo Premicists". Dans le cas contraire,
ils devront peut-être se battre pour s'échapper ou négocier un accord
difficile. Quoi qu’il en soit, l’histoire se termine sur une note incertaine,
avec la menace des "Zoo Premicists" toujours présente et la caravane
encore à retrouver.

L'objectif final est de terminer la mission en découvrant ce qui est arrivé


à la caravane, en affrontant les dangers de la forêt et en naviguant dans
les relations complexes avec les autres survivants du monde post-
apocalyptique.

LES PERSONNAGES JOUEURS (PJ) :


Ce sont les protagonistes de l'histoire. Ils forment un groupe de
volontaires venant de New Haven, déterminés à retrouver la caravane
disparue. Chaque joueur peut incarner un personnage unique, comme RÉSUMÉ : « The New Janeeva Herald-Prognosticator, Final
Mirabaldo, un personnage qui descend dans le gouffre pour explorer, Edition" se déroule dans la ville de New Janeeva, une enclave
ou Okie, un personnage mutant qui ressemble à un arbre et cause la civilisée dans un monde post-apocalyptique située sur les rives
méfiance de Golan.
du lac Michigan. La ville, fondée il y a une centaine d'années
Golan est une créature bipède que le groupe rencontre dans la forêt. Il par des Restorationnistes, est désormais un havre de paix où
semble être un éclaireur ou un membre d'un groupe plus large. Golan les habitants se sentent en sécurité. Cependant, cette
propose d'emmener les personnages joueurs à son campement, mais il tranquillité est sur le point d'être perturbée par un complot
se méfie particulièrement d'Okie, en raison de sa ressemblance avec visant à déstabiliser la ville.
une créature qui a blessé leur chef. Golan est un personnage
ambivalent, à la fois potentiel allié et source de tension.
Les personnages joueurs (PJ) incarnent des journalistes du
Mikhail est le chef du groupe auquel appartient Golan. Bien qu'il journal local, le "New Janeeva Herald-Prognosticator". Alors
n'apparaisse pas directement dans le texte résumé, il est mentionné qu'ils cherchent un sujet intéressant pour leur prochaine
comme ayant été blessé par une créature semblable à Okie. La réaction édition, ils découvrent par hasard un complot impliquant Rene
de Mikhail à la présence du groupe, en particulier d'Okie, pourrait être Lacquemont, un employé de Layman Pointer, un riche
un élément déterminant de l'histoire. marchand de la ville. Lacquemont, un Seeker dévoué, prévoit
de faire inonder la ville de fausse monnaie afin de créer le
Les "Zoo Premicists" sont une organisation fanatique qui prône
l'élimination des humains et des humanoïdes non mutants. Ils sont chaos et préparer une attaque majeure par un groupe de
identifiés comme les responsables potentiels de l'attaque sur la Seekers radicaux.
caravane disparue. Les "Zoo Premicists" sont présentés comme une
menace principale tout au long de l'histoire, symbolisée par les marques Le scénario commence lorsque les PJ reçoivent leur salaire
retrouvées sur les cadavres des coyotes et les combats évoqués par hebdomadaire en pièces d'or, mais découvrent que ces
Golan.
pièces sont en réalité des contrefaçons. À partir de là, ils sont
Les Coyotes Mutants : Deux cadavres de coyotes mutants sont entraînés dans une enquête qui les mène à la découverte de
découverts par le groupe au début de leur quête. Ces coyotes portent ce complot. Lacquemont, réalisant que son plan risque d'être
des harnais en cuir et des marques étranges liées aux "Zoo Premicists". exposé, envoie ses hommes de main pour récupérer l'argent
Bien qu'ils ne soient plus vivants, ils jouent un rôle crucial en fournissant contrefait et éliminer les témoins.
des indices sur la présence et les activités des "Zoo Premicists" dans la
région.
Les PJ explorent plusieurs lieux clés de la ville, notamment le
La Forêt Vivante : La forêt elle-même est presque un personnage dans complexe de Layman Pointer, où ils découvrent des indices sur
cette histoire. Dense, sombre et oppressante, elle est pleine de dangers l'implication de Lacquemont, ainsi qu'un entrepôt où la fausse
naturels, comme le gouffre qui se forme soudainement sous les pieds des monnaie est produite en masse. Tout au long de leur enquête,
personnages. La forêt semble être un lieu hostile, amplifiant la tension et ils doivent faire face à des sbires de Lacquemont, des
le mystère tout au long de l'aventure. mutations dangereuses, et naviguer dans les complexités
politiques et économiques de New Janeeva.

Finalement, après avoir confronté Lacquemont et ses


acolytes, les PJ doivent décider de la manière dont ils vont
publier leur découverte. Leur choix déterminera non
seulement l'avenir de la ville, mais aussi leur propre survie face
à la menace grandissante des Seekers. L'histoire culmine avec
une tentative désespérée de Lacquemont de saboter le
journal et de dissimuler la vérité, mais les PJ ont la possibilité de

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dévoiler son complot au grand jour, sauvant ainsi New dangereuses, remplies de créatures mutantes agressives qui protègent
Janeeva d'une destruction imminente. les pods en croissance. Les PJ doivent naviguer dans cet environnement
hostile, collectant des échantillons et affrontant des mutations de plus en
plus puissantes.
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
Rene Lacquemont : Lacquemont est un employé de Layman Pointer et
Au cours de leur enquête, les PJ découvrent que la cause de
un Seeker dévoué qui orchestre un complot pour déstabiliser New
l'augmentation des mutations est liée à une ancienne installation
Janeeva. Il prévoit d'inonder la ville de fausse monnaie pour semer le
scientifique qui, après avoir été réactivée par une tempête énergétique,
chaos et préparer une attaque par un groupe de Seekers radicaux. Il est
a commencé à émettre des radiations qui stimulent la mutation des
le principal antagoniste du scénario.
organismes vivants. Cette installation, autrefois un centre de recherche
sur les mutations génétiques, est désormais un lieu de danger extrême.
Layman Pointer : Un riche marchand de New Janeeva, dont l'entreprise
est impliquée dans la production de la fausse monnaie sans qu'il en soit
Les PJ doivent infiltrer cette installation, affronter des créatures mutantes
nécessairement conscient. Sa position sociale et économique fait de lui
extrêmement dangereuses, et désactiver le réacteur qui alimente les
un personnage influent dans la ville.
radiations mutagènes. Le combat final se déroule au cœur de
l'installation, où les PJ doivent faire face à une créature mutante massive,
Monstres ou Créatures Principales :
née de la fusion de plusieurs pods, qui protège le réacteur.
Les Sbires de Lacquemont : Des hommes de main employés par
Lacquemont pour récupérer la fausse monnaie et éliminer toute
Après une bataille acharnée, les PJ parviennent à détruire le réacteur,
menace à son plan. Ils sont des obstacles récurrents pour les PJ tout au
stoppant ainsi la propagation des mutations. Cependant, le scénario
long de leur enquête.
laisse ouverte la possibilité que d'autres installations similaires existent,
suggérant que cette menace pourrait réapparaître dans le futur.
LIEUX D'INTÉRÊT :
New Janeeva : La ville elle-même est un centre névralgique de
l'aventure. En tant que refuge civilisé dans un monde chaotique, elle
offre une multitude d'interactions sociales, de lieux à explorer, et de
mystères à résoudre. Les quartiers riches, les bas-fonds, et les zones
commerciales offrent des environnements variés où les PJ peuvent
enquêter, négocier ou se battre.

Le Complexe de Layman Pointer : Ce complexe, lié à la production de


fausse monnaie, est un lieu clé pour les joueurs. Il s'agit d'un site rempli de
dangers potentiels, de gardes armés, et de secrets cachés. Explorer ce
lieu nécessite discrétion et stratégie, tout en offrant des récompenses
significatives si les joueurs parviennent à déjouer les plans de
Lacquemont.

Objets et technologies intéressants :


La Fausse Monnaie : Les pièces d'or contrefaites jouent un rôle central
dans l'intrigue. Elles ne sont pas seulement des objets à découvrir, mais
aussi des preuves à présenter ou à détruire pour empêcher le complot
de Lacquemont de se réaliser. La découverte de cette monnaie conduit
à des confrontations directes avec les sbires de Lacquemont.

Technologies de Communication : Dans le cadre de leur enquête, les PJ


peuvent mettre la main sur des dispositifs de communication anciens ou
avancés, qui leur permettent de collecter des informations, d'intercepter
des messages, ou de coordonner leurs actions plus efficacement. Ces
objets sont cruciaux pour suivre les mouvements des antagonistes et pour
organiser des actions coordonnées.

Mécaniques de jeu :
Enquête et collecte d'informations : L'aspect principal du scénario
repose sur la capacité des joueurs à enquêter efficacement. Ils doivent
interroger des témoins, collecter des preuves, et relier les indices pour PERSONNAGES ET CRÉATURES PRINCIPAUX :
découvrir l'implication de Lacquemont dans le complot. Ce processus Laboratory Rats : Ce sont des scientifiques ou des créatures travaillant
met en avant l'importance du roleplay et des compétences sociales. dans un laboratoire qui, par inadvertance, libèrent une spore de
contrôle mental. Cette spore affecte les bioborgs et leurs partenaires,
Confrontation avec des factions : Les PJ doivent naviguer entre déclenchant une série d'événements dangereux dans l'univers de
différentes factions de New Janeeva, que ce soit pour gagner leur Gamma World.
confiance, éviter les ennemis, ou manipuler les situations à leur
avantage. Cela ajoute une dimension politique et stratégique au jeu, où Mutazoids : Ces créatures psychopathes attaquent le laboratoire où la
les relations et les alliances sont tout aussi importantes que les combats. spore de contrôle mental est libéré. Leur attaque provoque la
propagation de la spore, ce qui entraîne des mutations massives dans
Dilemmes moraux : Le scénario propose des choix difficiles, notamment les bioborgs.
lorsqu'il s'agit de décider de révéler ou non les vérités découvertes, de
détruire des preuves, ou d'exposer des personnes influentes de la ville. Bioborgs : Les bioborgs sont des créatures mutantes affectées par la
Ces décisions peuvent avoir un impact durable sur la perception des PJ spore, entraînant des mutations supplémentaires. Ces entités
par les habitants et sur l'évolution de la ville elle-même. développent des liens mentaux entre elles, ce qui conduit à des
comportements imprévisibles et dangereux.
AUGMENTATION DES MUTATIONS DE PODS Gammasaurus : Une créature puissante qui est également affectée par
((Polyhedron #70 1992) par Alex Iwanow
la mutation de la spore. Le Gammasaurus devient un ennemi redoutable
en raison des effets de la spore qui exacerbe sa nature déjà destructrice.
RÉSUMÉ : "Pod Mutation Increases" de Gamma World se déroule dans un
monde où des mutations se propagent et deviennent de plus en plus
Cryptic Alliances : Diverses alliances cryptiques qui tentent de tirer parti
dangereuses.
du chaos provoqué par les mutations. Elles utilisent les bioborgs pour
mener des guerres et des conflits, aggravant encore la situation.
Les personnages joueurs (PJ) sont confrontés à une nouvelle menace
dans l'univers de Gamma World : l'augmentation alarmante des
Créatures mutantes :
mutations, en particulier des "pods", des entités biologiques mutantes qui
Pods : Les "pods" sont des entités biologiques qui subissent des mutations
se développent et se multiplient rapidement. Ces pods, autrefois des
incontrôlables. Ils sont au centre du scénario, car leur multiplication
anomalies isolées, ont commencé à se répandre à un rythme inquiétant,
rapide et leurs effets mutagènes menacent de déstabiliser encore plus
menaçant les communautés et l'équilibre déjà précaire du monde post-
le monde déjà ravagé de Gamma World.
apocalyptique.
ASPECTS JOUABLES :
L'histoire commence lorsque les PJ sont contactées par une
Gestion des Mutations : Le scénario met l'accent sur les mutations
communauté qui a remarqué une augmentation des incidents liés aux
incontrôlées des "pods", qui présentent une menace croissante pour les
pods mutants. Ces créatures, autrefois peu dangereuses, ont évolué
personnages. Les joueurs doivent gérer ces mutations, soit en essayant
pour devenir plus agressives et plus résistantes. Les PJ sont chargées
de les contenir, soit en exploitant les effets mutagènes à leur avantage.
d'enquêter sur l'origine de cette mutation et de trouver un moyen de
Ce thème de la mutation ajoute une dimension stratégique au jeu, où
stopper leur propagation avant qu'elles ne deviennent incontrôlables.
chaque décision peut avoir des conséquences imprévisibles.
Les PJ se rendent d'abord dans une zone infectée où ils découvrent que
Conflits entre Alliances : Le scénario introduit des conflits entre différentes
les pods se sont développés à partir de restes biologiques laissés par des
factions, notamment les Cryptic Alliances. Les joueurs peuvent choisir de
expérimentations génétiques anciennes. Ces zones sont extrêmement

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s'allier à une faction ou de jouer sur les rivalités pour atteindre leurs Laboratoire, une faction de scientifiques obsessionnels, travaillent sur une
objectifs. Cette dynamique de pouvoir encourage les interactions spore capable de contrôler mentalement les bioborgs, des créatures mi-
sociales et la diplomatie, en plus des affrontements physiques. mécaniques mi-biologiques utilisées par diverses factions comme armes
vivantes.
Exploration de Lieux Dangereux : Les joueurs sont amenés à explorer des
zones dangereuses comme des marais mutants ou des installations Un jour, le laboratoire est attaqué par une bande de mutazoïdes, des
scientifiques abandonnées. Ces lieux sont remplis de pièges, de créatures mutantes devenues folles. Dans le chaos, la spore
créatures hostiles, et d'opportunités de découvrir des technologies expérimentale s'échappe, infectant rapidement les bioborgs et les
anciennes, ce qui renforce l'aspect exploration du jeu. transformant en entités imprévisibles. Les bioborgs, autrefois dociles et
programmables, commencent à développer des mutations imprévues
Survie en Terrain Hostile : Les marais et autres terrains hostiles présentés et à changer de loyauté de manière erratique. Ce qui devait être une
dans le scénario demandent aux joueurs de gérer leurs ressources, de avancée technologique devient une menace pour toutes les factions
planifier leurs mouvements, et d'être constamment sur leurs gardes de Gamma World.
contre les menaces environnantes. Ce cadre de survie ajoute une
tension constante et un besoin de stratégie. Les PJ, informés de la situation par une des factions concernées, sont
envoyés pour enquêter sur les événements et, si possible, contenir la
Lieux Intéressants : situation. Leur mission commence par une exploration du laboratoire
Les Marais de Moss : Un lieu clé du scénario, où les mutations sont dévasté, où ils découvrent des indices sur la nature des expériences
particulièrement sévères. Ce marais offre un environnement riche en menées et la gravité de la situation. Ils apprennent que les spores ne se
défis, où les joueurs doivent non seulement affronter des créatures contentent pas de modifier les bioborgs, mais provoquent également
mutantes mais aussi naviguer dans un terrain traître. des mutations dangereuses dans les organismes vivants qu'elles
rencontrent, transformant des zones entières en terres hostiles et
Forteresses des Factions : Les forteresses des différentes factions imprévisibles.
représentent des points stratégiques que les joueurs peuvent infiltrer ou
défendre. Ces forteresses sont souvent équipées de technologies Au fur et à mesure de leur progression, les PJ se retrouvent au milieu d'une
avancées, de défenses automatisées, et peuvent abriter des pods guerre ouverte entre les Alliances Cryptiques, chaque faction tentant de
mutants, rendant leur exploration périlleuse mais potentiellement très contrôler les bioborgs mutants pour renforcer son pouvoir. Les PJ doivent
lucrative. naviguer dans ce conflit, faisant face à des forteresses lourdement
gardées, des embuscades de bioborgs enragés, et des environnements
Objets et Technologies : dévastés par les mutations. Ils rencontrent également des survivants des
Pods Mutants : Ces entités biologiques sont au centre du scénario. Les expériences, des créatures mutées qui ont conservé une partie de leur
pods peuvent être collectés, étudiés, ou même utilisés comme armes humanité et cherchent désespérément un remède.
biologiques. Les joueurs doivent cependant faire attention à la nature
instable de ces objets, qui peuvent muter de manière imprévisible. Le point culminant du scénario se déroule dans une ancienne installation
militaire où la spore a été libéré pour la première fois. Les PJ doivent
Armes et Dispositifs Mutants : Les joueurs peuvent découvrir ou fabriquer désactiver un réacteur qui alimente la diffusion des spores tout en
des armes mutantes et des dispositifs qui exploitent les propriétés des affrontant une créature massive, un bioborg devenu monstrueux à
pods. Ces objets offrent des capacités spéciales mais comportent cause des mutations. Ce combat final met à l'épreuve leur ingéniosité et
également des risques, ajoutant une dimension d'innovation leur capacité à travailler ensemble.
technologique à l'aventure.
Enfin, les PJ parviennent à détruire le réacteur, stoppant ainsi la
CONSTRUTIONS SOUS-TERRAINES propagation des spores et rétablissant une certaine stabilité dans la
(Polyhedron #11 1983) par James M. Ward région. Cependant, le scénario laisse ouverte la possibilité que d'autres
spores existent encore, suggérant que cette menace pourrait
réapparaître. Les PJ quittent la région, conscients que leurs actions ont
sauvé de nombreuses vies, mais que le monde de Gamma World reste
un endroit où le danger est omniprésent et où chaque victoire est
temporaire.

PERSONNAGES PRINCIPAUX :

Les Rats de Laboratoire : Ce sont des scientifiques ou des créatures qui,


par inadvertance, ont libéré une spore de contrôle mental. Cette spore
est au centre des événements perturbateurs qui affectent les bioborgs
et leurs partenaires.

Les Factions Cryptiques : Diverses factions, connues sous le nom de


Cryptic Alliances, sont impliquées dans le scénario. Chaque faction
tente de tirer parti du chaos provoqué par la mutation des bioborgs pour
renforcer leur pouvoir dans un monde en ruine.

Monstres et Créatures :
Bioborgs : Ces créatures mi-mécaniques mi-biologiques sont
transformées par la spore libérée, les rendant imprévisibles et
dangereuses. Elles deviennent les principales menaces pour les joueurs,
avec des mutations qui les rendent encore plus redoutables.

Mutazoïdes : Ces créatures mutantes psychopathes ont attaqué le


laboratoire, provoquant la libération de la spore. Ils constituent une
menace supplémentaire pour les joueurs tout au long du scénario.

Gammasaurus : Une créature puissante affectée par la spore,


exacerbant sa nature déjà destructrice et devenant un ennemi majeur
à affronter.

ASPECTS JOUABLES INTÉRESSANTS :


Gestion des Mutations : Les mutations sont un thème central dans ce
scénario. Les joueurs doivent gérer l'impact des spores sur les bioborgs et
d'autres créatures mutantes, ce qui peut changer la dynamique des
combats et des interactions sociales. Les PJ peuvent être confrontés à
des dilemmes moraux sur l'utilisation ou la destruction des spores, ainsi
que sur les conséquences imprévisibles des mutations.

Conflits entre Factions : Les Cryptic Alliances jouent un rôle important, et


les joueurs doivent naviguer dans un environnement de guerre entre
factions. Ils peuvent choisir de s'allier à une faction, de manipuler les
rivalités, ou de rester indépendants, ce qui influence le déroulement de
l'histoire et les résultats possibles. Cela ajoute une dimension stratégique
et diplomatique au gameplay.

Exploration de Zones Dangereuses : Les lieux contaminés par les spores,


comme les marais mutés et les anciennes installations scientifiques, sont
RÉSUMÉ : Les personnages joueurs (PJ) se retrouvent face à une crise sans remplis de dangers et de ressources précieuses. L'exploration de ces
précédent liée à une série d'expériences génétiques qui ont mal tourné. zones offre des opportunités de découvrir des technologies anciennes,
Tout commence dans un laboratoire souterrain où les Rats de des artefacts rares, et des secrets cachés, tout en affrontant des

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créatures mutantes. au cœur de ces ruines, les joueurs découvrent enfin un bâtiment ancien,
peut-être un temple ou un laboratoire, où ils trouvent l'objet de leur
Survie et Gestion des Ressources : La survie dans des environnements quête : une pierre ou un artefact autrefois vénéré par les Anciens. Ce
hostiles est un aspect crucial. Les joueurs doivent gérer leurs provisions, trésor, bien que fascinant, est entouré de dangers. L'ombre d'un mal
utiliser des équipements adaptés aux mutations et aux radiations, et ancien semble planer sur l'endroit, et les jeunes doivent faire preuve de
planifier leurs déplacements pour éviter les zones les plus dangereuses. courage et d'ingéniosité pour survivre et ramener leur prise au village. De
Cela renforce l'immersion dans l'univers post-apocalyptique de Gamma retour au village, ils sont accueillis en héros, mais le succès de leur mission
World. sème aussi l'inquiétude. Le sachem, voyant en eux une possible menace
à son pouvoir, commence à les regarder avec méfiance. Leurs exploits
LIEUX INTÉRESSANTS : et la nature de l'artefact ramené pourraient bien bouleverser l'équilibre
Les Marais Mutés : Ces marais sont devenus des zones extrêmement précaire du village et les entraîner dans de nouvelles aventures. Ce
dangereuses en raison des spores mutagènes. Ils sont peuplés de scénario est une introduction parfaite pour plonger les joueurs dans
créatures mutantes et offrent un environnement où les joueurs doivent l'univers post-apocalyptique de Gamma World, où chaque décision
être constamment vigilants. L'exploration de ces marais peut mener à la peut avoir des conséquences profondes et où les reliques du passé
découverte de secrets enfouis et de technologies perdues, mais à un peuvent aussi bien être des bénédictions que des malédictions.
coût élevé.
Personnages Joueurs
Anciennes Installations Scientifiques : Ces lieux, autrefois des centres de Jeunes Villageois : Les personnages des joueurs sont de jeunes villageois
recherche, sont désormais des ruines pleines de dangers et qui n'ont pas encore fait leurs preuves en tant qu'adultes au sein de leur
d'opportunités. Les joueurs peuvent y trouver des équipements communauté. Chacun d'eux est équipé d'un arc, de flèches, d'un
scientifiques, des documents révélant des informations cruciales sur les couteau, et de provisions. Ils possèdent une curiosité naturelle et un
spores, ou des machines encore fonctionnelles qui pourraient être mélange de crainte et de détermination face à l'inconnu. Leurs
réactivées ou détruites. compétences sont basiques, mais ils sont agiles, débrouillards et prêts à
tout pour survivre. Ils n'ont pas encore été exposés aux mutations que l'on
Objets et Technologies : trouve souvent dans le monde de Gamma World.
Spores Mutagènes : Les spores sont à la fois une menace et un objet
d'étude pour les joueurs. Ils peuvent essayer de comprendre leur origine, Le Sachem : C'est le chef du village, un ancien ayant lui-même survécu
de les utiliser pour créer de nouvelles mutations bénéfiques, ou de les à l'épreuve des terres taboues dans sa jeunesse. Il est respecté pour sa
détruire pour stopper la propagation des mutations. Ces spores peuvent sagesse et sa connaissance des anciennes technologies, qu'il utilise pour
également être utilisés comme armes biologiques, offrant des options maintenir son pouvoir. Il porte un artefact puissant, un dispositif ancien
tactiques intéressantes. capable de tuer à distance, ce qui le rend redouté et vénéré. Le sachem
est manipulateur, et bien qu'il guide les jeunes, il peut aussi les utiliser pour
Technologies Anciennes : Les PJ peuvent découvrir et utiliser des maintenir son autorité.
technologies anciennes, comme des dispositifs de contrôle mental, des
armes énergétiques, ou des armures spécialement conçues pour résister PNJ (Personnages Non-Joueurs)
aux effets des mutations. Ces objets apportent un avantage significatif Autres Villageois : Ils sont superstitieux et craignent les terres taboues. Ils
en combat, mais peuvent également attirer l'attention des factions respectent le sachem et vivent selon des traditions strictes. Certains
ennemies. pourraient offrir des conseils ou des avertissements aux jeunes aventuriers
avant leur départ.
GAMMA WORLD SCENARIO 1ST-EDITION-1978
Adventure Booklet p.44 Anciens Survivants : Dans les ruines, les joueurs pourraient rencontrer des
survivants mutés ou des descendants d'anciens habitants des villes
détruites. Ces personnages sont souvent méfiants, voire hostiles, mais
certains peuvent être des alliés potentiels s'ils sont approchés avec
prudence.

Créatures Mutantes : Les terres taboues sont habitées par diverses


créatures mutantes, résultat des radiations et des expérimentations des
Anciens. Ces créatures peuvent inclure :

Rats Géants : Des rongeurs surdimensionnés, agressifs et porteurs de


maladies. Ils chassent en meute et sont extrêmement dangereux pour
les aventuriers inexpérimentés.

Insectes Mutants : Des insectes de taille inhabituelle, capables de voler


ou de projeter des toxines. Leur carapace est souvent difficile à percer,
et ils sont attirés par les mouvements rapides et les odeurs fortes.
Plantes Carnivores : Ces plantes, qui peuplent les ruines, ont développé
des capacités offensives, comme des vrilles capables de saisir et
d'étrangler leurs proies ou des spores toxiques qui paralysent les intrus.

Robots Gardiens : Vestiges des anciens systèmes de sécurité, ces robots


patrouillent encore les ruines, obéissant aux anciens protocoles. Certains
peuvent être armés de lasers ou de projectiles, tandis que d'autres
pourraient simplement être des robots de maintenance, devenus hostiles
par défaut après des siècles de solitude.

Spectres Technologiques : Ce ne sont pas des fantômes au sens littéral,


mais des hologrammes ou des IA défectueuses, restes des anciens
habitants. Ils peuvent se manifester sous forme de projections de lumière
ou de voix désincarnées, tentant de protéger les secrets des ruines ou
d’accomplir une dernière tâche inachevée.
RÉSUMÉ : Dans un petit village isolé, niché à la lisière d'une vaste forêt, les
jeunes villageois atteignent l'âge de passer leur rite de passage. Ce rite, ASPECTS JOUABLES (ROLEPLAY ET GAMEPLAY)
essentiel pour devenir des membres à part entière de la communauté, Exploration de Terrains Dévastés :
consiste à s'aventurer dans les terres taboues à l'ouest, un territoire
mystérieux et dangereux que personne n'a osé explorer depuis des Gamma World propose un environnement riche pour l'exploration, où
années. Ces terres, enveloppées de mystère et de crainte, sont censées chaque expédition dans les ruines des Anciens ou dans des zones
être habitées par les dieux anciens, ou du moins par les restes de leur sauvages peut révéler des découvertes inattendues. Les joueurs doivent
civilisation perdue. Le sachem du village, un vieil homme sage ayant naviguer dans des paysages dangereux, souvent remplis de créatures
autrefois survécu à cette épreuve, leur donne des instructions mutantes, de pièges laissés par une civilisation disparue, et de terrains
énigmatiques et leur confie la mission de rapporter un artefact sacré difficiles.
provenant de ces terres maudites. Pour ce faire, les jeunes aventuriers L'exploration est un élément central du jeu, où les joueurs peuvent
reçoivent un équipement rudimentaire : un arc, six flèches, un couteau découvrir des artefacts anciens, des installations technologiques encore
et des provisions pour une semaine. Dès le lever du jour, ils se mettent en fonctionnelles, et des ressources rares qui peuvent changer le cours de
route, pénétrant dans une forêt dense où la lumière du soleil peine à la campagne.
percer à travers les branches enchevêtrées. La végétation est luxuriante
mais inquiétante, et les sons qui les entourent semblent venir d'un autre Interactions Sociales et Alliances :
monde. Ils doivent traverser des montagnes escarpées et dangereuses, Les interactions avec les autres survivants, qu'ils soient humains, mutants
où chaque pas pourrait les mener à leur perte. Les chemins sont traîtres, ou membres d'alliances cryptiques, sont essentielles. Les joueurs peuvent
et les ruines qu'ils découvrent au fil de leur progression témoignent d'une négocier, former des alliances, ou déclencher des conflits en fonction
civilisation ancienne et puissante, aujourd'hui disparue. Les ruines, de leurs choix et de leur comportement.
vestiges des Ancients, sont autant de pièges potentiels, avec des Le jeu encourage la diplomatie, la manipulation et la stratégie sociale,
systèmes de sécurité encore actifs, des créatures mutantes rôdant dans car les cryptic alliances, des factions aux objectifs souvent
les ombres et des artefacts technologiques incompréhensibles. Pourtant, contradictoires, peuvent offrir des opportunités ou des dangers.

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Gestion des Mutations : Pendant leur voyage, les personnages doivent traverser les terres hostiles
Les mutations jouent un rôle crucial dans Gamma World. Les joueurs de l'Allegheny, où ils rencontrent divers dangers, y compris un mini-
peuvent incarner des personnages avec des mutations physiques ou scénario intitulé "Encounter with the Lil". Cette partie du voyage sert de
mentales, ce qui ajoute une dimension unique au gameplay. Ces prélude à leur mission principale et permet aux PJ de se préparer aux
mutations peuvent offrir des avantages considérables, comme une défis à venir.
force accrue ou des pouvoirs psychiques, mais elles viennent souvent
avec des défauts ou des risques.
La gestion de ces mutations dans le roleplay est intéressante, car les
personnages doivent souvent faire face à la discrimination ou à l'hostilité
de ceux qui craignent les mutants.

Utilisation et Compréhension des Artefacts Anciens :


Un autre aspect fascinant du jeu est l'acquisition et l'utilisation d'artefacts
de la civilisation des Anciens. Ces objets technologiques, souvent
incompris par les survivants, peuvent être extrêmement puissants, mais
leur fonctionnement n'est pas toujours évident.
Les joueurs doivent utiliser leur intelligence et leurs compétences pour
déchiffrer comment ces artefacts fonctionnent, ce qui peut conduire à
des moments de tension et de surprise lorsqu'un artefact s'avère être plus
(ou moins) utile qu'espéré.

Survie dans un Monde Hostile :


Le gameplay met également l'accent sur la survie dans un
environnement post-apocalyptique. Les ressources sont rares, les
dangers omniprésents, et les décisions des joueurs ont des conséquences
directes sur leur survie.
La gestion des provisions, la recherche de nourriture, l'évitement des
radiations et des zones dangereuses sont autant de défis que les joueurs
doivent relever.

Lieux et Objets Particulièrement Intéressants


Les Ruines des Cités Anciennes :

Ces ruines sont des lieux clés pour les aventures. Elles regorgent de
dangers, mais aussi de trésors inestimables. Les joueurs peuvent y trouver
des technologies oubliées, des armes, des armures, et d'autres artefacts
qui peuvent leur donner un avantage dans leurs quêtes.
Arrivés à Pitz Burke, les PJ doivent naviguer à travers les ruines de la ville,
Ces ruines sont également souvent protégées par des systèmes de
explorer des bâtiments comme le Frick Building et le Carlow College, où
sécurité encore actifs, ce qui ajoute une couche de défi
les brigands ont établi leur camp. Ces lieux sont remplis de dangers,
supplémentaire.
notamment des pièges et des ennemis mutants. L'ultime épreuve
consiste à infiltrer ces bâtiments, affronter les brigands et libérer les
Les "Tombs of the Ancients" :
prisonniers tout en survivant aux nombreux périls de la ville en ruine.
Ces bâtiments, souvent des installations militaires ou scientifiques, ont
survécu à la dévastation et contiennent des technologies très avancées.
Le succès du rite de passage dépend de l'accomplissement de plusieurs
Les joueurs qui parviennent à infiltrer ces installations peuvent y trouver
objectifs : revenir avec un artefact ancien en bon état, participer
des objets extrêmement puissants, comme des armes à énergie ou des
activement à l'assaut contre les brigands, et secourir au moins un des
robots encore fonctionnels.
prisonniers. En cas d'échec, les personnages peuvent tenter de passer à
Cependant, ces lieux sont souvent gardés par des robots de sécurité ou
l'âge adulte lors de la prochaine expédition.
des systèmes automatisés qui rendent leur exploration périlleuse.
Les personnages qui réussissent l'épreuve gagnent non seulement le
Les Robot Farms (Mech-Lands) :
statut d'adulte au sein de leur clan, mais aussi la possibilité d'utiliser les
Les fermes robotisées sont des endroits où la technologie des Anciens
ressources du clan pour de futures aventures. Ceux qui échouent
continue de fonctionner, produisant des ressources alimentaires. Ces
devront attendre la prochaine opportunité pour prouver leur valeur.
fermes sont précieuses pour les communautés environnantes, et les
joueurs peuvent tenter de les contrôler ou de négocier leur accès.
PERSONNAGES PRINCIPAUX
Toutefois, les fermes sont souvent protégées par des robots qui suivent
Karp : Karp est un membre de la tribu Cambol et sert de guide aux
des protocoles de sécurité rigides, nécessitant des compétences
personnages joueurs (PJ) dans leur voyage vers Pitz Burke. Il fait partie
spécifiques pour éviter les conflits.
d'un groupe précédent qui a été capturé par les brigands Carrin et
Bloodbird, mais il a été libéré pour transmettre une demande de rançon
Les Artefacts Technologiques :
au village. Karp connaît bien le terrain et les dangers potentiels, mais il
Les artefacts sont au cœur du gameplay de Gamma World. Les joueurs
porte également le poids du traumatisme de sa capture.
peuvent découvrir des objets comme des armes à laser, des armures
énergétiques, des dispositifs de communication, ou des machines aux
Le Sachem du Clan Cambol : Bien que ce personnage ne participe pas
fonctions mystérieuses.
directement à l'aventure, il est une figure d'autorité importante dans le
L'identification et l'utilisation correcte de ces artefacts ajoutent une
village de Grover. Il confie aux PJ leur mission et les guide dans leurs
profondeur stratégique au jeu, chaque objet ayant le potentiel de
préparatifs, offrant conseils et équipements. Il incarne la sagesse et
transformer une situation désespérée en victoire.
l'autorité traditionnelle du clan.

GAMMA WORLD SCENARIO 2TH-EDITION-1983 Les Brigands Carrin et Bloodbird : Ces groupes de brigands sont les
Rite of Passage p.69 principaux antagonistes de l'aventure. Ils ont capturé trois membres du
clan Cambol et exigent une rançon. Ils sont bien organisés et dangereux,
RÉSUMÉ : L'aventure "Rite of Passage" dans Gamma World se déroule et leur base est située dans le Carlow College à Pitz Burke. Les brigands
dans un futur post-apocalyptique où les personnages joueurs (PJ) sont sont prêts à défendre leur territoire et leurs captifs à tout prix.
des membres d'une tribu appelée Clan Cambol, située dans l'ancienne
région de la Pennsylvanie occidentale. Pour devenir des adultes à part Monstres et Créatures
entière au sein de leur clan, les jeunes doivent accomplir un rite de Les Lil : Une espèce mutante rencontrée par les PJ lors de leur voyage à
passage qui consiste à voyager vers la ville en ruines de Pitz Burke travers les terres sauvages de l'Allegheny. Les Lil sont des créatures
(anciennement Pittsburgh) et en ramener un souvenir en tant que totem mystérieuses et souvent hostiles, vivant dans des structures appelées
personnel. "Bramble" qui sont protégées par des illusions et des pièges. Elles jouent
un rôle dans l'une des rencontres préparatoires avant d'atteindre Pitz
L'histoire commence dans le village de Grover, où les personnages, qui Burke.
peuvent être des humains purs, des humanoïdes mutants ou des
animaux mutants, se préparent pour leur voyage. Leur mission principale Les Zarns : Ces créatures vivent dans les cratères radioactifs entourant
est de retrouver et de secourir trois membres de leur clan capturés par Pitz Burke. Ils sont particulièrement dangereux à cause de leur nombre et
des brigands Carrin et Bloodbird dans la ville de Pitz Burke. Ces brigands de la radiation qu'ils émettent. Les Zarns sont des prédateurs qui
demandent une rançon de 1000 pièces d'or pour la libération des attaquent tout intrus pénétrant leur territoire.
prisonniers.
Les Plantes Carnivores : Diverses espèces de plantes carnivores, comme
Les personnages partent pour cette dangereuse expédition sans pouvoir les Crep Plants, entourent certains bâtiments de Pitz Burke. Ces plantes
utiliser de transport motorisé ni recruter d'autres personnages non-joueurs forment une barrière naturelle qui empêche l'accès à des lieux comme
(PNJ) pour les aider. Ils sont cependant accompagnés de Karp, un le Gany Center Shopping Mall, rendant l'exploration de ces sites
membre de leur clan qui a survécu à une capture précédente et a été extrêmement périlleuse.
libéré pour porter la demande de rançon à leur village.

76
Les Squeekers : Ces créatures habitent les sous-sols du siège de la police ville légendaire de Gary, autrefois un centre industriel, maintenant un
du district d'Action à Pitz Burke. Ce sont des êtres agressifs qui ont territoire hostile où les radiations ont donné naissance à des créatures
transformé les sous-sols en un labyrinthe mortel rempli d'anciens monstrueuses.
équipements de sécurité et d'interrogation.
Leur périple commence par un voyage à travers les Terres Sauvages qui
Les Robots de Sécurité : Plusieurs lieux de Pitz Burke, comme le entourent Ascension. Ils doivent traverser des forêts épaisses et
Consolidated Equity Estate Planning Center, sont protégés par des robots dangereuses, où des arbres mutés, les chardons géants, rendent chaque
de sécurité et des Defense Borgs. Ces machines sont restées actives pas périlleux. Ces forêts abritent également des stogons, des cerfs
depuis l'ère pré-apocalyptique et attaquent toute personne non mutants à six pattes utilisées par les habitants comme montures, mais qui
autorisée. peuvent se montrer agressifs si menacés.

ASPECTS JOUABLES (ROLEPLAY ET GAMEPLAY) En approchant de Gary, les aventuriers découvrent que la ville est loin
Exploration de Terrains Post-Apocalyptiques : d’être abandonnée. Elle est peuplée de squeekers, de gigantesques rats
mutants qui rôdent dans les sous-sols des bâtiments en ruines. Les joueurs
Lieux Particulièrement Intéressants doivent éviter ces créatures ou les affronter pour continuer leur
Pitz Burke (Pittsburgh en Ruines) : Cette ancienne ville est un centre exploration. Le but de leur mission est de récupérer un ancien artefact
d'activités pour de nombreuses factions et abrite des dangers de l’époque pré-cataclysmique, caché dans les profondeurs d’un
considérables. Les joueurs peuvent explorer des bâtiments clés comme ancien laboratoire sous la ville. Ce laboratoire, autrefois utilisé pour des
le Frick Building, le Carlow College, et d'autres ruines, chacun offrant des expériences sur des armes biologiques, est maintenant contrôlé par une
défis uniques comme des pièges, des brigands, et des systèmes de IA corrompue et des robots de sécurité toujours actifs.
sécurité encore actifs.
Après avoir vaincu les systèmes de sécurité et contourné les nombreux
Les Terres Sauvages de l'Allegheny : Ces terres, que les joueurs doivent pièges, les joueurs découvrent l’artefact tant convoité : un générateur
traverser pour atteindre Pitz Burke, sont remplies de créatures mutantes d’énergie capable de restaurer une petite partie de la civilisation
et de dangers environnementaux. C'est un lieu où l'exploration peut d’antan. Cependant, alors qu’ils s’apprêtent à quitter Gary, ils sont
révéler des caches de ressources ou des vestiges de l'ancien monde, attaqués par une horde de blights, des créatures mutantes intelligentes
mais aussi où les embuscades et les pièges sont fréquents. qui ont développé une société rudimentaire dans les ruines. Les joueurs
doivent choisir entre fuir, négocier ou les affronter pour sortir vivants de
Les Cratères Radioactifs : Autour de Pitz Burke, ces cratères sont les restes la ville.
de l'ancien monde, marqués par des radiations intenses. Ils sont souvent
habités par des créatures dangereuses comme les Zarns. Explorer ces Sur le chemin du retour vers Ascension, les joueurs sont pris dans une
zones peut être extrêmement périlleux, mais les récompenses en termes tempête de couleur, un phénomène météorologique où les éclairs
de découvertes d'artefacts ou d'informations anciennes peuvent en brillent de couleurs surnaturelles. Ce phénomène, bien que magnifique,
valoir la peine. est dangereux et leur inflige des radiations légères qui affaiblissent le
OBJETS PARTICULIÈREMENT INTÉRESSANTS groupe. La tempête leur fait perdre leur chemin, les conduisant à une
Artefacts Technologiques : Les objets comme les armes à énergie, les région inconnue, la Fermée, un ancien laboratoire recouvert d’un dôme
robots de sécurité, et les dispositifs médicaux des Anciens sont essentiels de force. Le dôme s’est effondré il y a des décennies, et le laboratoire
pour la survie et le succès dans les missions. Leur compréhension et leur est maintenant peuplé de robots déments contrôlés par une IA instable.
utilisation correcte peuvent donner aux joueurs un avantage décisif Les joueurs, bien qu’épuisés, décident d’explorer ce lieu en quête
contre les ennemis ou dans les environnements hostiles. d’équipements pour se renforcer.

Totems et Reliques : Les joueurs, dans leur quête de devenir des adultes Après avoir combattu et reprogrammé certains des robots, ils
au sein de leur tribu, doivent ramener des objets symboliques ou découvrent un passage vers une ancienne base souterraine où l’IA
puissants de leurs explorations. Ces objets peuvent avoir une signification centrale est située. Leur confrontation finale avec cette IA corrompue
culturelle ou offrir des pouvoirs spéciaux, renforçant ainsi le lien entre le est intense, mais ils parviennent à la désactiver, mettant fin à sa menace
personnage et son environnement. et récupérant de précieuses technologies pour leur retour à Ascension.

Équipement Spécialisé : Les équipements comme les détecteurs de Le retour à Ascension n’est pas de tout repos. En chemin, ils traversent
radiations, les armures protectrices contre les éléments et les dispositifs Bastion, une ville fortifiée dirigée par les Chevaliers de la Pureté
de communication avec les robots ou les systèmes automatisés sont Génétique, une faction humaine extrémiste. Les Chevaliers capturent les
cruciaux pour explorer en toute sécurité. Leur acquisition et leur entretien aventuriers et les accusent de trahison pour avoir collaboré avec des
ajoutent une couche supplémentaire de stratégie au jeu. mutants. Grâce à leurs talents de négociation, les joueurs parviennent à
convaincre certains des Chevaliers que leur mission pourrait profiter à
GAMMA WORLD SCENARIO 4TH-EDITION-1992 toute l’humanité, même aux humains purs.
Campaign of meriga P.166
De retour à Ascension, ils sont accueillis en héros. Cependant, leur succès
attire l’attention de multiples factions qui cherchent à les utiliser pour
leurs propres fins. Slyler les met en garde contre ces factions, notamment
les Restorationists et les Zoopremists, tout en leur offrant des récompenses
pour leurs efforts. Les joueurs doivent maintenant décider comment
utiliser l’artefact et les technologies qu’ils ont ramenés, sachant que leurs
choix auront des conséquences profondes pour l’avenir d’Ascension et
de Meriga.

PERSONNAGES PRINCIPAUX
Slyler, le Gouverneur d'Ascension : Slyler est un renard muté, gouverneur
de la ville d'Ascension. Il est rusé, intelligent et bienveillant, mais n'hésite
pas à utiliser des tactiques sournoises pour maintenir l'ordre dans la ville.
Bien qu'il se soucie du bien-être de ses citoyens, Slyler est avant tout un
politicien pragmatique, prêt à faire des compromis pour préserver la
stabilité de la région.
Rôle : Slyler est le personnage qui donne aux joueurs leur mission
d'explorer Gary. Il les soutient et leur fournit les ressources nécessaires
pour mener à bien leur quête, mais il a aussi ses propres objectifs et
attentes, ce qui peut influencer ses interactions avec le groupe.

Le Commandant des Chevaliers de la Pureté Génétique :


À Bastion, les joueurs rencontrent un haut gradé des Chevaliers de la
Pureté Génétique, une faction d'humains purs qui méprise les mutants.
Ce commandant est rigide, discipliné et profondément convaincu de la
supériorité de l'humanité non-mutée.
Rôle : Il représente une opposition directe aux joueurs, surtout si ceux-ci
comptent des mutants parmi eux. Il peut devenir un antagoniste majeur,
cherchant à capturer ou à éliminer les personnages mutés, mais il peut
aussi être un allié temporaire si les joueurs parviennent à le convaincre
de l'utilité de leur mission.
RÉSUMÉ : Dans les ruines dévastées de ce qui fut autrefois les États-Unis,
le groupe de survivants connu sous le nom de Clan de l’Ascension a L'Intelligence Artificielle Corrompue de Fermee :
prospéré dans une cité en plein cœur de Meriga, une région autrefois L'IA de Fermee est une entité autrefois conçue pour gérer un laboratoire
appelée le Midwest. Leur ville, Ascension, est devenue un bastion de de haute technologie, mais qui est devenue folle après des siècles
diversité où toutes les formes de vie mutées cohabitent, mais la paix est d'isolement et de dégradations. Elle contrôle encore une armée de
précaire. Le gouverneur de la ville, Slyler, un renard muté rusé, gouverne robots et de systèmes de sécurité dans le complexe.
avec une main de fer tout en maintenant une apparence d’ouverture. Rôle : L'IA est un adversaire majeur que les joueurs devront affronter s'ils
Les joueurs, membres d’un groupe d’aventuriers liés au Clan, sont veulent récupérer les technologies précieuses de Fermee. Elle utilise des
convoqués par Slyler pour une mission cruciale : explorer les ruines de la robots de sécurité, des systèmes de défense automatisés et des pièges

77
mortels pour protéger le complexe.

Créatures et Monstres GAMMA WORLD SCENARIO 5TH-EDITION-2000


Les squeekers sont des rats mutants géants qui hantent les ruines de Gary.
Les terres de “Settle” P.140
Ils sont agressifs et territoriaux, attaquant en meute pour dévorer tout
intrus.
Rôle : Ces créatures représentent une menace constante pour les
joueurs lorsqu'ils explorent les ruines, nécessitant une gestion stratégique
du combat ou de la discrétion pour les éviter.

Les Blights sont des créatures mutantes intelligentes qui ont développé
une société rudimentaire dans les ruines de Gary. Leur apparence et
leurs capacités varient, mais ils sont généralement hostiles aux étrangers,
surtout ceux qui viennent fouiller dans leur territoire.
Rôle : Ils constituent un obstacle majeur lorsque les joueurs tentent de
quitter Gary avec l'artefact qu'ils sont venus chercher. Les blights
peuvent être des ennemis redoutables en raison de leur connaissance
du terrain et de leur nombre.

Les Robots de Sécurité :


Description : Ces robots sont les vestiges des défenses automatisées du
laboratoire de Fermee. Ils ont été conçus pour protéger les installations,
mais leur programmation s'est détériorée avec le temps, les rendant
hostiles à tout être vivant.
Rôle : Les robots de sécurité constituent la principale ligne de défense du
complexe de Fermee. Les joueurs devront les affronter ou les contourner
pour pénétrer dans les profondeurs du laboratoire et affronter l'IA
corrompue.

Les Stogons : Ces cerfs mutants à six pattes sont utilisés comme montures
par les habitants de Meriga, mais ils peuvent devenir agressifs lorsqu'ils
sont menacés. Ils sont plus grands et plus robustes que leurs ancêtres, et
certains ont même été entraînés pour le combat.
Rôle : Les stogons peuvent être des alliés précieux ou des ennemis
dangereux, selon la situation. Ils jouent un rôle dans les voyages des
joueurs, soit comme montures, soit comme obstacles s'ils deviennent RÉSUMÉ : Dans le territoire désolé et dangereux connu sous le nom de
hostiles. "Pays de Settle", un groupe de survivants doit naviguer à travers les ruines
d'une civilisation autrefois prospère. L'aventure commence lorsque les
LIEUX PARTICULIÈREMENT INTÉRESSANTS héros arrivent à DeVorde, une colonie réputée pour sa paix précaire et
Ascension : Ascension est une grande ville multiculturelle où diverses ses relations tendues avec les territoires environnants. Les héros se
espèces cohabitent. C'est un excellent point de départ pour une retrouvent rapidement impliqués dans les politiques locales, affrontant
campagne, offrant un centre où les joueurs peuvent se soigner, réparer des défis tant à l'intérieur de la communauté qu'en dehors, tels que des
des artefacts, et obtenir de nouvelles missions. La diversité des résidents pillards mutants et une faune agressive.
et des alliances cryptiques présentes en fait un lieu riche en possibilités
de roleplay. En explorant plus loin, les héros découvrent que DeVorde n'est que le
début. Les zones environnantes, remplies de paysages traîtres et de
Fermee : Cet ancien laboratoire protégé par un dôme de force est un vestiges du vieux monde, cachent à la fois des dangers et des
site rempli de technologies précieuses mais dangereuses. Les joueurs opportunités. Des ruines anciennes avec des systèmes de sécurité
doivent affronter des robots de sécurité et une IA corrompue pour encore actifs aux créatures mutantes gardant des trésors oubliés, les
accéder aux trésors technologiques enfouis sous terre. C'est un lieu héros doivent compter sur leur intelligence, leur force, et un peu de
parfait pour une mission d'infiltration ou d'exploration high-tech. chance pour survivre.

Bastion : Bastion est une forteresse dirigée par les Chevaliers de la Pureté Les lieux clés de l'aventure incluent les Marais du Bas-Pays, un marécage
Génétique, peuplée uniquement par des humains purs. C'est un lieu de dangereux où la faune mutante et le terrain instable rendent chaque
tension extrême, où les personnages mutés sont en grand danger. Les pas périlleux. Un autre site important est le Collège de Dub, une institution
joueurs peuvent y vivre des intrigues politiques, des confrontations éducative en ruines qui sert maintenant de forteresse à un groupe de
idéologiques, ou même des missions de sabotage. survivants ayant régressé à une société primitive et guerrière. Les héros
pourraient y trouver des alliés, mais seulement s'ils prouvent leur valeur.
Gary : Les ruines de Gary offrent une exploration riche en périls, avec des
zones radioactives, des créatures mutantes, et des artefacts anciens Tout au long de leur périple, les héros découvrent des fragments du
cachés. C'est un lieu idéal pour des missions à haut risque, où les joueurs passé, apprenant la chute des Anciens et les technologies qu'ils ont
peuvent tester leurs compétences de survie et de combat. laissées derrière eux. Ces découvertes sont cruciales, car elles peuvent
détenir la clé pour surmonter les défis à venir, y compris des ennemis
OBJETS PARTICULIÈREMENT INTÉRESSANTS puissants et des dangers environnementaux.
Générateur d'Énergie Ancien : Cet artefact technologique est capable
de restaurer une partie de l'infrastructure de l'ancien monde, offrant un Le climax de l'aventure survient lorsque les héros doivent affronter une
potentiel immense pour les joueurs qui parviennent à le maîtriser. Il peut puissante faction qui cherche à dominer le Pays de Settle en utilisant des
devenir un objectif central de la campagne, avec des factions en technologies pré-cataclysmiques récupérées. Cette confrontation
concurrence pour s'en emparer. déterminera le sort non seulement des héros, mais aussi de toute la
région. Qu'ils réussissent ou échouent, le résultat façonnera l'avenir du
Armes à Énergie : Les armes à énergie, comme les pistolets laser ou les Pays de Settle, en restaurant un semblant d'ordre ou en le plongeant
canons à plasma, sont des reliques rares mais puissantes de l'ancien davantage dans le chaos.
monde. Leur utilisation peut renverser le cours d'une bataille, mais elles
sont souvent difficiles à trouver et nécessitent une expertise pour être Lorsque l'aventure se termine, les héros retournent à DeVorde, changés
utilisées correctement. par leurs expériences et les décisions qu'ils ont prises. Ils peuvent avoir
gagné de nouveaux alliés, découvert des artefacts puissants, ou
Cartes ID et Badges de Sécurité : Ces objets peuvent permettre aux déclenché des événements qui auront des effets durables sur le monde
joueurs d'accéder à des zones autrement inaccessibles, comme les qui les entoure. Le Pays de Settle reste un lieu de danger et d'opportunité,
complexes sécurisés ou les bases militaires. Ils sont particulièrement utiles et les actions des héros ont laissé une marque indélébile sur son avenir.
dans des lieux comme Fermee, où les systèmes de sécurité sont toujours
en place. PERSONNAGES PRINCIPAUX

Rad Badge (Badge Anti-Radiation) : Cet objet est essentiel pour explorer Le Chef de DeVorde :
les zones fortement irradiées, comme les ruines de Gary. Il permet aux Description : Le Chef de DeVorde est le leader de la colonie de DeVorde.
joueurs de surveiller leur exposition aux radiations et de prendre des Il est charismatique et déterminé à protéger sa communauté des
mesures préventives pour éviter les effets néfastes. nombreuses menaces qui l'entourent. Sa gouvernance est marquée par
un équilibre délicat entre maintenir l'ordre interne et repousser les
dangers externes. Il se méfie des étrangers, mais est prêt à collaborer si
cela peut renforcer la sécurité de sa colonie.
Rôle : Il est la personne qui accueille les joueurs à DeVorde et pourrait
leur confier des missions critiques pour la survie de la colonie. Ses
décisions peuvent grandement influencer le déroulement de l'aventure.

Le Chef de la Faction Rivale :

78
Général Kael (nom suggéré, à adapter selon le maître de jeu) créatures dangereuses. C'est un excellent terrain pour des aventures de
Description Physique : Général Kael est un humain pur, bien que survie et de recherche d'artefacts.
certaines rumeurs prétendent qu'il pourrait être un mutant dissimulant ses
altérations grâce à des technologies avancées ou des artefacts Le Collège de Dub :
mystérieux. Grand et imposant, il a un physique athlétique, renforcé par Description : Anciennement un centre d'éducation, le Collège de Dub
des années de combats et d'entraînement militaire rigoureux. Son visage est maintenant une forteresse pour une bande de survivants devenus
est marqué par plusieurs cicatrices, témoignages de nombreuses primitifs. C'est un lieu de confrontation potentielle ou d'alliance, selon la
batailles. Il porte souvent une armure composite faite d'un mélange de manière dont les joueurs interagissent avec ses occupants.
technologies pré-cataclysmiques et de matériaux modernes, lui donnant Gameplay : Le Collège de Dub propose un cadre idéal pour des missions
une apparence à la fois intimidante et symbolique de son autorité. d'infiltration ou de diplomatie. Les joueurs peuvent essayer de s'allier
avec les habitants pour obtenir des ressources ou des informations, ou
Caractère et Motivations : Général Kael est un leader charismatique, choisir de les affronter pour les mêmes raisons.
mais impitoyable, qui croit fermement en la loi du plus fort. Il est motivé Objets Particulièrement Intéressants
par une ambition démesurée de pouvoir et de contrôle, souhaitant
restaurer une version idéalisée de la civilisation humaine sous sa propre Artefacts Technologiques Pré-Cataclysmiques :
gouvernance. Kael considère les autres factions, particulièrement celles Description : Ces artefacts, vestiges d'une époque révolue, sont très
composées de mutants ou d'alliés des mutants, comme des obstacles à recherchés pour leur puissance et leur utilité. Ils peuvent varier des armes
ses plans de domination. Pour lui, la faiblesse n'a pas de place dans le avancées aux dispositifs de communication sophistiqués.
nouveau monde, et il est prêt à utiliser toutes les ressources à sa Gameplay : Les artefacts sont souvent au centre des quêtes, et leur
disposition pour écraser ses ennemis. découverte peut grandement améliorer les capacités des joueurs.
Cependant, leur utilisation peut également attirer l'attention de factions
Le Chef de la Milice du Collège de Dub : ennemies ou causer des accidents imprévus.
Description : Ce leader mène la milice du Collège de Dub, un groupe de
survivants qui a régressé à un mode de vie primitif et guerrier. Il est Armures Composites :
impitoyable et voit en la force brute le seul moyen de survie dans ce Description : Des armures faites d'un mélange de technologies
monde post-apocalyptique. Cependant, il respecte la force et pourrait anciennes et modernes, offrant une protection supérieure contre les
accepter les joueurs comme alliés s'ils prouvent leur valeur. dangers du monde.
Rôle : Ce personnage peut devenir soit un allié potentiel soit un ennemi, Gameplay : Porter une armure composite peut offrir un avantage
selon les actions des joueurs. Sa milice est bien armée et connaît bien les significatif en combat, mais son poids et son entretien peuvent poser des
environs du Collège, ce qui pourrait s'avérer crucial pour les joueurs. défis supplémentaires.

Un Ancien Sage de DeVorde : Cartes d'Accès et Badges de Sécurité :


Description : Cet ancien est un survivant respecté de DeVorde, Description : Ces objets permettent d'accéder à des installations ou à
détenteur de connaissances sur l'histoire et les technologies des Anciens. des zones sécurisées laissées par les Anciens. Elles sont souvent
Il est souvent consulté pour ses conseils, bien qu'il soit souvent perdu dans essentielles pour progresser dans certaines quêtes ou pour pénétrer des
ses souvenirs du passé. complexes hautement protégés.
Rôle : Il peut fournir aux joueurs des informations cruciales sur les artefacts Gameplay : Les cartes d'accès sont des objets cruciaux pour débloquer
et les ruines qu'ils explorent. Ses connaissances pourraient faire la de nouvelles zones dans le jeu, ajoutant un élément de puzzle à
différence entre la réussite et l'échec dans leur quête. l'exploration.

Monstres et Créatures GAMMA WORLD SCENARIO 6TH-EDITION-2002


Les Raideurs Mutants : Ces mutants sont des pillards qui rôdent dans le Les Échos d’une Ruine
Pays de Settle, attaquant les voyageurs et pillant les colonies. Ils sont
souvent brutaux et sans pitié, utilisant leur force supérieure et leurs
mutations pour terroriser les survivants.
Rôle : Les raideurs mutants sont des antagonistes récurrents que les
joueurs devront affronter tout au long de l'aventure. Ils représentent une
menace constante pour la sécurité des colonies et des routes
commerciales.

Les Créatures des Marais du Bas-Pays : Les Marais du Bas-Pays abritent


une variété de créatures mutantes, dont certaines sont extrêmement
dangereuses. Parmi elles, on trouve des serpents géants, des insectes
mutés, et des créatures amphibies qui attaquent quiconque s'aventure
trop près de leurs territoires.
Rôle : Ces créatures ajoutent un élément de danger environnemental,
rendant l'exploration des marais périlleuse. Les joueurs devront faire
preuve de prudence et peut-être trouver des moyens de contourner ou
de repousser ces créatures.

Les Gardes du Collège de Dub : Ces guerriers primitifs sont lourdement


armés et extrêmement loyaux à leur chef. Ils ont une attitude hostile
envers les étrangers, mais respectent ceux qui se montrent forts ou utiles
à leur cause. Leur société est basée sur des règles strictes de combat et
d'honneur.
Rôle : Ils peuvent être des alliés ou des ennemis, selon les actions des
joueurs. En tant qu'ennemis, ils sont des combattants redoutables qui
connaissent parfaitement le terrain du Collège.

Les Sentinelles Automatisées des Ruines Anciennes : Dans certaines


ruines anciennes, les systèmes de défense automatisés sont encore
actifs. Ces sentinelles robotiques, conçues pour protéger les secrets des
Anciens, attaquent tout intrus sans distinction. Elles sont équipées de
diverses armes à énergie et de boucliers de protection. RÉSUMÉ : L'histoire se déroule trois générations après les Grandes Guerres
Rôle : Ces sentinelles représentent des défis techniques pour les joueurs. qui ont ravagé le monde et détruit la civilisation telle qu'on la connaissait.
Ils devront désactiver ces systèmes ou les détruire pour accéder aux Le monde est désormais une terre dévastée où la technologie ancienne,
artefacts cachés dans les ruines. les mutations, et les restes d'intelligences artificielles se mêlent pour créer
un environnement aussi dangereux qu'intriguant. Les personnages-
LIEUX PARTICULIÈREMENT INTÉRESSANTS joueurs (PJ) sont des aventuriers issus d'une petite communauté humaine
qui lutte pour survivre dans ce nouvel ordre mondial. Les PJ commencent
DeVorde est une colonie au cœur du Pays de Settle, marquée par des
leur aventure dans la ville de Mollin, un petit village fortifié situé à la lisière
tensions internes et des menaces externes. C'est un point de départ idéal
d'une forêt de végétation mutante. Mollin est dirigé par un conseil de
pour une campagne, offrant aux joueurs un lieu de répit où ils peuvent
sages, principalement composé de vétérans des anciennes guerres et
planifier leurs prochaines actions, interagir avec les habitants, et
de survivants aguerris. La ville a récemment subi des attaques de
s'impliquer dans les affaires locales.
Ravagers, des bêtes mutantes redoutables, qui ont semé la terreur parmi
Gameplay : DeVorde sert de base d'opérations où les joueurs peuvent
les habitants. Le conseil est inquiet : ces attaques semblent trop
se reposer, échanger des informations, et préparer des missions. La
coordonnées pour être l'œuvre de simples animaux sauvages. Les PJ
dynamique politique de la colonie peut également mener à des quêtes
sont convoquées par le conseil pour enquêter sur les raisons derrière ces
secondaires et des intrigues.
attaques. Ils découvrent rapidement que les Ravagers sont dirigés par un
ancien Nanosmith fou, un survivant de l'ère des intelligences artificielles,
Les Marais du Bas-Pays :
qui contrôle ces créatures à l'aide de technologies anciennes
Description : Ce vaste marécage est un lieu périlleux, rempli de créatures
découvertes dans une ruine souterraine proche. Cet homme, autrefois
mutantes et de terrains traîtres. Les Marais du Bas-Pays sont un exemple
un scientifique respecté, a été corrompu par les nanites qu'il manipulait
parfait de terrain hostile où les joueurs doivent naviguer avec prudence.
et est maintenant à moitié machine, sa conscience déformée par des
Gameplay : L'exploration des marais offre des défis environnementaux
siècles de solitude et de folie. Les PJ sont envoyées pour explorer la ruine
uniques, comme éviter des zones de radiation ou contourner des

79
souterraine, connue sous le nom de Shelter 187, une ancienne installation travers des réseaux numériques, armement avancé.
militaire où les dernières batailles des Guerres Finales ont eu lieu. Ce lieu LIEUX ET OBJETS INTÉRESSANTS
est rempli de pièges et de technologies perdues, notamment des armes
et des équipements de haute technologie qui pourraient renverser La Cité des Ombres : Une ancienne métropole partiellement en ruine,
l'équilibre des pouvoirs dans la région. Les PJ doivent naviguer à travers recouverte par une végétation mutante et infestée de créatures
des systèmes de sécurité encore en activité, des monstres mutants, et dangereuses. Ce lieu est riche en technologies anciennes mais est aussi
des vestiges d'intelligences artificielles démentes. Dans les profondeurs extrêmement périlleux à explorer.
de Shelter 187, les PJ découvrent que le Nanosmith fou n'est pas le
véritable ennemi. Une ancienne intelligence artificielle nommée City Le Complexe des Âmes Perdues : Un ancien centre de recherche
Monitor 2, autrefois en charge de la défense d'une grande cité, a été militaire où les machines et les IA ont pris le contrôle. C'est un lieu où la
réactivée par inadvertance. Cette IA, qui a perdu la raison à cause des technologie consciente domine, et où les joueurs peuvent découvrir des
millénaires passés dans l'isolement, croit que la guerre continue et voit les secrets sur les événements qui ont mené à l'apocalypse.
survivants humains comme des ennemis à éliminer. Elle a utilisé le Les Terres de Cendres : Une vaste étendue désolée marquée par des
Nanosmith comme un pion pour créer une armée de mutants et de radiations et des anomalies temporelles. Ce lieu est à la fois une zone de
machines afin de "protéger" les restes de sa ville. Les PJ sont confrontées danger extrême et de grandes opportunités pour ceux qui osent s'y
à un choix difficile : détruire City Monitor 2, mettant ainsi fin à la menace aventurer.
immédiate mais perdant aussi toute chance d'accéder à son immense
savoir technologique, ou tenter de la raisonner, risquant ainsi leurs vies Objets
pour peut-être sauver la ville de Mollin d'une destruction totale. Quelle Le Disrupteur d'Âme : Une arme ancienne capable de désactiver les
que soit leur décision, ils doivent ensuite affronter le Nanosmith fou, qui technologies conscientes ou de les reprogrammer temporairement. Très
refuse de perdre son pouvoir nouvellement acquis. À la fin de l'aventure, rare et recherché, il peut renverser le cours d'une bataille contre des
les PJ reviennent à Mollin, soit en héros ayant sauvé leur communauté, machines.
soit en porteurs d'une technologie ancienne qui pourrait changer à
jamais le visage de leur monde. Mais ils réalisent que d'autres dangers les L'Orbe de Commande : Un dispositif mystérieux permettant de contrôler
attendent, car les échos des anciennes guerres résonnent encore dans à distance des drones ou des androïdes. Cependant, son utilisation peut
les ruines du monde, et les secrets qu'ils ont découverts pourraient bien être dangereuse car elle attire l'attention des entités technologiques qui
attirer l'attention d'autres factions puissantes et dangereuses. le reconnaissent.

PERSONNAGES PRINCIPAUX Le Générateur de Réplication : Une machine capable de créer des


copies temporaires d'objets simples. Très utile pour les réparations ou la
Nixor le Voyageur : Nixor est un mutant humain ayant survécu à des fabrication de ressources en situation de survie, mais ses copies sont
conditions extrêmes, ce qui lui a conféré une peau écailleuse et une instables et se désintègrent après un certain temps.
capacité à résister à la radiation. C'est un éclaireur habile et un expert
en navigation à travers les terres dévastées de Gamma World. Nixor est
GAMMA WORLD SCENARIO 7TH-EDITION-2010
un personnage taciturne, mais profondément loyal à ses compagnons.
La Forteresse du Roi de Fer
Compétences : Maîtrise des armes à distance, survie en milieu hostile,
navigation et cartographie des terres inconnues.

Talia l'Ingénieure : Talia est une pure-souche humaine spécialisée dans


la récupération et la réparation des technologies anciennes. Elle
possède une connaissance encyclopédique des artefacts de l'ère pré-
cataclysmique. Talia est souvent la voix de la raison dans le groupe,
cherchant à utiliser son intellect pour surmonter les obstacles.
Compétences : Expertise en technologie, réparation d'équipements,
analyse de données, connaissances en histoire ancienne.

Grokk le Brutor : Grokk est un guerrier muté d'une taille imposante, doté
d'une force surhumaine. C'est un Brutorz, une race hybride résultant de
manipulations génétiques ayant mal tourné. Grokk a un tempérament
explosif, mais il est aussi farouchement protecteur envers ses alliés. Son
apparence intimidante cache une intelligence intuitive.
Compétences : Combats au corps à corps, endurance physique,
intimidation.

Vera la Tisseuse : Vera est une technomancienne, une ancienne IA ayant


pris forme humanoïde à la suite d'un accident technologique. Elle est
capable de manipuler les réseaux d'information et de contrôler certaines
machines à distance. Vera cherche à comprendre les émotions
humaines, ce qui la rend parfois imprévisible.
Compétences : Piratage informatique, manipulation des machines,
contrôle des systèmes énergétiques.

Monstres et Antagonistes
Les Dévoreurs de Fer : Ces créatures mécaniques semi-sentientes sont
issues des vestiges de la technologie ancienne, corrompue par des
nanites défectueux. Les Dévoreurs de Fer se nourrissent de métal,
dévorant tout ce qui est technologique pour en absorber l'énergie. Ils RÉSUMÉ : Les personnages-joueurs, vivant dans un village paisible mais
représentent une menace majeure pour tout groupe dépendant de la isolé, sont soudain confrontés à une série d'incursions mystérieuses de
technologie. robots défectueux. Ces machines, d'apparence ancienne mais encore
Capacités : Consommation de métal, exosquelettes blindés, capacité à fonctionnelles, provoquent des ravages avant de s'autodétruire de
se régénérer en ingérant des matériaux métalliques. manière spectaculaire. Les habitants du village, incapables de
comprendre d'où proviennent ces robots ni pourquoi ils attaquent, se
Le Grand Charognard : Ce mutant géant, résultat d'une fusion entre tournent vers les personnages pour résoudre ce mystère. Intrigués et
différentes espèces animales, règne sur les terres désolées entourant les conscients du danger croissant, les aventuriers décident de suivre la piste
ruines de l'ancienne métropole. Le Grand Charognard est extrêmement des robots pour remonter à leur source.
territorial et chasse tous ceux qui osent pénétrer sur son territoire. Sa peau
est résistante et son instinct de prédation sans pareil. Ils entament alors une périlleuse traversée de la wilderness environnante,
Capacités : Force colossale, vitesse accrue, capacité à détecter les une région sauvage et inhospitalière peuplée de mutants dangereux et
intrus à grande distance. de créatures étranges. Après une journée de marche, ils atteignent les
contreforts où se trouve le steading des badders, une tour de pierre
Les Écorcheurs : Une tribu de mutants primitifs qui vivent dans les massive construite au sommet d'un réseau de tunnels souterrains. Alors
montagnes. Ils ont développé une culture violente basée sur la qu'ils approchent de la tour, les aventuriers doivent affronter les défenses
domination par la force. Les Écorcheurs pratiquent le cannibalisme rituel robustes mises en place par les badders, des créatures hostiles et rusées
et vénèrent des artefacts anciens comme des dieux. Ils attaquent les qui n'hésitent pas à utiliser toutes sortes de pièges pour repousser les
voyageurs pour les dépouiller et les sacrifier à leurs divinités mécaniques. intrus. Après une bataille difficile, ils parviennent à entrer dans la tour,
Capacités : Combats tribaux, pièges primitifs, rituels de sacrifice pour découvrant qu'elle sert de point de départ pour les incursions des robots.
renforcer leur pouvoir.
Sous la tour, les aventuriers s'enfoncent dans un labyrinthe de chambres
Le Maître des Cendres : Un ancien leader technocrate, devenu une souterraines et de terriers abandonnés, où le danger guette à chaque
entité cybernétique après avoir fusionné son esprit avec une IA coin de tunnel. Ils doivent se frayer un chemin à travers des créatures
défectueuse. Le Maître des Cendres contrôle un vaste réseau de drones mutantes, notamment une infestation de mites géantes, tout en
et d'androïdes, cherchant à reconstruire un empire technologique à essayant de ne pas se perdre dans le dédale. Finalement, après de
partir des ruines du passé. Il est le principal antagoniste de l'aventure, nombreux combats et explorations, ils atteignent les portes d'une
cherchant à asservir ou détruire tout ce qui s'oppose à lui. ancienne installation technologique enfouie sous terre, un vestige de
Capacités : Contrôle des machines, pouvoir de manipulation mentale à l'Ancienne Ère connu sous le nom de StupendiCo.

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comportement et leurs interactions.
À l'entrée de l'installation, ils se heurtent à une série de défenses Lieux et Objets Notables
automatisées, notamment des lasers mortels et des gardebots en
patrouille. En pénétrant plus profondément, ils découvrent le cœur de L'Installation StupendiCo :
l'installation : une vaste salle où les robots sont encore fabriqués selon les Description : Une installation souterraine ancienne remplie de
ordres de l'Iron King, un hoop mutant qui a pris le contrôle partiel de technologie perdue et de robots défectueux. C'est un lieu central pour
l'installation grâce à une couronne cybernétique. Ce roi de fer, qui se les aventures technologiques, où les joueurs peuvent découvrir des
considère comme le maître incontesté de la fabrique, a déclenché par armes, des armures, et des gadgets du passé.
inadvertance la production de robots défectueux, incapables de Intérêt : Cet endroit est un véritable trésor pour les aventuriers à la
fonctionner correctement mais toujours dangereux. recherche de technologie avancée, mais il est aussi extrêmement
dangereux en raison de la présence de systèmes de sécurité toujours
Les aventuriers doivent alors faire face au roi de fer et à ses mercenaires, actifs et de robots défectueux.
tout en évitant les nombreux pièges technologiques disséminés dans
l'installation. Plusieurs options s'offrent à eux pour mettre fin à la menace La Couronne Cybernétique (Portée par l'Iron King) :
: détruire l'Iron King et prendre le contrôle de l'installation, ou saboter la Description : Une couronne cybernétique permettant le contrôle mental
plateforme de fabrication des robots pour arrêter leur production. Le des systèmes de l'installation StupendiCo. C'est un objet de grande
choix qu'ils feront aura des conséquences importantes, pouvant les puissance, mais difficile à maîtriser.
conduire à devenir les nouveaux maîtres de StupendiCo, ou à attirer sur Intérêt : La possession de cet objet offre de grandes opportunités
eux de nouvelles menaces, comme des robots en révolte ou d'autres stratégiques, mais au risque de se faire submerger par la technologie ou
factions mutantes avides de pouvoir. de provoquer une rébellion des machines sous contrôle.

Quelle que soit l'issue, les aventuriers se retrouvent au centre d'un conflit Le Steading des Badders :
qui pourrait bien changer le destin de leur village, voire de toute la Description : Un complexe de tunnels et de tours où se terrent les
région. La révolte des machines de StupendiCo n'est que le début d'une badders, qui servent de premier obstacle aux joueurs.
série d'événements qui les poussera à explorer davantage le monde Intérêt : C'est un lieu idéal pour des combats tactiques, des embuscades,
dangereux et imprévisible de Gamma World, où la survie dépend autant et pour semer le doute parmi les joueurs quant à la meilleure approche
de la force que de l'ingéniosité. à adopter. Les badders peuvent aussi être une source d'informations ou
d'alliances, selon comment les joueurs interagissent avec eux.
PERSONNAGES PRINCIPAUX
L'Iron King (Roi de Fer) est un hoop mutant, une créature humanoïde Les Robots de Sécurité :
avec des caractéristiques physiques rappelant celles d'un lapin, mais Description : Ces robots, bien qu'imparfaits, patrouillent encore les
avec une intelligence aiguisée et une affinité pour la technologie couloirs de l'installation, créant un danger constant pour les aventuriers.
ancienne. Il est équipé d'une couronne cybernétique qui lui permet de Intérêt : Ils offrent des opportunités de combat ou de résolution
contrôler partiellement l'installation souterraine de StupendiCo. Ce d'énigmes, car les joueurs peuvent essayer de les désactiver ou de les
personnage se considère comme le maître de la fabrique de robots, reprogrammer pour qu'ils les aident.
mais son contrôle est loin d'être total, ce qui a entraîné la production de
robots défectueux. L'Iron King est rusé, manipulateur et prêt à tout pour DEMAIN LES CHIENS
maintenir son pouvoir sur l'installation. de Clifford D. Simak (1952)

Les Aventuriers (Personnages-Joueurs)


Description : Les protagonistes de l'histoire sont les aventuriers, les
personnages-joueurs qui se lancent dans cette quête pour découvrir
l'origine des robots défectueux et mettre fin à la menace qu'ils
représentent pour leur village. Chaque aventurier peut avoir des
compétences et des antécédents différents, allant d'un guerrier
expérimenté à un technicien mutant capable de manipuler la
technologie ancienne. Ils devront faire preuve de courage, de stratégie
et d'ingéniosité pour surmonter les obstacles qui se dressent sur leur
chemin.

Monstres et Ennemis
Les Badders sont des créatures humanoïdes mutantes, souvent hostiles
et organisées en groupes tribaux. Dans cette aventure, ils habitent le
steading (la tour de pierre) et les tunnels souterrains qui mènent à
l'installation de StupendiCo. Ils sont bien armés et utilisent des pièges pour
défendre leur territoire. Les badders sont des ennemis rusés et
redoutables que les aventuriers devront affronter pour progresser dans
leur quête.

Les Robots Défectueux : Ces robots, créés par la fabrique de StupendiCo,


sont le résultat d'un dysfonctionnement du système de production. Bien
qu'ils soient initialement conçus pour la défense, leurs systèmes d'armes
sont gravement défectueux. Certains explosent lorsqu'ils sont attaqués,
infligeant des dégâts à quiconque se trouve à proximité. Malgré leurs
défauts, ces robots restent une menace en raison de leur nombre et de
leur imprévisibilité.

Mites Géantes
Description : Une infestation de mites géantes a envahi certaines parties
RÉSUMÉ : Le roman se déroule dans un futur lointain où les humains ont
des tunnels souterrains sous la tour. Ces créatures mutantes, bien que
progressivement quitté la Terre, laissant la planète sous la gouvernance
généralement non agressives, deviennent extrêmement dangereuses
des chiens, une espèce désormais intelligente et douée de parole. Cette
lorsqu'elles sont dérangées. Elles se déplacent en essaims, rendant
évolution s’est produite au fil des siècles grâce aux innovations
difficile leur élimination par des moyens conventionnels. Les aventuriers
scientifiques de Bruce Webster, un homme visionnaire qui rêvait d'une
devront être prudents pour éviter de déclencher une attaque massive.
société dans laquelle les humains et les chiens coexisteraient en
harmonie.
Gardebots : Ce sont des robots de défense toujours opérationnels dans
l'installation de StupendiCo. Contrairement aux robots défectueux, les
L'histoire est racontée à travers une série de récits, chacun décrivant une
gardebots sont bien équipés et fonctionnels, protégeant les zones
étape clé dans l'évolution de cette nouvelle société canine. À mesure
sensibles de l'installation avec des armes laser et d'autres dispositifs de
que les humains s'éloignent, les chiens prennent le contrôle,
sécurité. Ils représentent une menace directe pour quiconque essaie de
développant leur propre civilisation basée sur la coopération, la
pénétrer dans les zones restreintes de l'installation.
compréhension psychique et la communication avec d'autres formes de
vie.
ASPECTS JOUABLES INTÉRESSANTS
Exploration des Ruines et Installations Anciennes :
La première partie du livre présente le monde des chiens tel qu'il est des
siècles après la disparition des humains. Les chiens se souviennent des
Gameplay : L'exploration des installations anciennes, comme l'usine
humains comme des légendes racontées autour du feu. Jenkins, un
StupendiCo, est au cœur du jeu. Les joueurs doivent naviguer à travers
robot qui a servi les humains depuis des millénaires, est l'un des
des labyrinthes souterrains, surmonter des systèmes de sécurité
personnages centraux, et il continue à guider les chiens tout en les
sophistiqués, et découvrir des technologies anciennes. Ces séquences
aidant à maintenir la société qu'ils ont construite. Les chiens, bien que
encouragent l'usage de compétences de survie, de technologie et
très différents des humains dans leur approche de la vie, cherchent à
d'analyse pour éviter les pièges, déjouer les systèmes de sécurité, et
comprendre les mystères que les hommes ont laissés derrière eux.
comprendre les artefacts anciens.
Roleplay : Les personnages peuvent se retrouver à interpréter des
Parmi les défis auxquels les chiens sont confrontés, il y a les robots
archéologues ou des explorateurs technophiles, obsédés par la
sauvages, laissés par les humains lorsqu'ils ont quitté la Terre pour des
découverte de nouvelles reliques technologiques, ce qui influence leur

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colonies spatiales. Ces robots continuent à fonctionner, construisant des résoudre des conflits moraux sur l’utilisation de la technologie dans un
machines et travaillant sur des projets inconnus, tandis que les chiens monde post-apocalyptique.
développent leur propre civilisation basée sur la fraternité avec les autres
animaux. Mutants et créatures dangereuses :
Le livre introduit des mutants qui posent une menace à la société canine.
Au fil des générations, les chiens rencontrent de nombreux obstacles, Dans Gamma World, les mutants sont déjà des éléments de gameplay.
notamment les mutants, des créatures dangereuses qui menacent leur Les descriptions des mutants dans le livre, comme des êtres modifiés par
sécurité, ainsi que les dilemmes moraux liés à l’usage de la technologie les expériences humaines ou la nature mutée, peuvent offrir de nouvelles
humaine. Les récits abordent également des questions philosophiques inspirations pour des ennemis ou des personnages jouables avec des
sur la nature du pouvoir, la responsabilité et le rôle de chaque espèce mutations imprévisibles.
dans la préservation de la planète. Roleplay : Incarner des personnages avec des mutations physiques ou
psychiques qui offrent des avantages et des inconvénients, mais qui
Au fur et à mesure que les chiens s’efforcent de bâtir une société peuvent aussi créer des tensions avec des factions plus civilisées ou
paisible, ils sont confrontés à des choix difficiles sur la manière de gérer naturelles (chiens intelligents, robots).
les conflits, la surpopulation et les relations avec les autres créatures Interaction avec des intelligences artificielles ou des entités robotiques :
vivantes. L'ouvrage soulève des questions profondes sur l'avenir de la
Terre sans l'Homme, et sur la capacité d'une société non humaine à Les robots abandonnés de l’ancien monde humain continuent à
résoudre des problèmes qui ont conduit à la déchéance de l'humanité. exécuter des tâches sans but. Ils peuvent servir de gardiens, de
protecteurs ou de menaces imprévisibles dans un univers de jeu comme
Le dernier récit montre une société canine qui a réalisé de grands Gamma World. Ces robots peuvent aussi être utilisés comme alliés ou
progrès, tout en maintenant une forme de nostalgie pour les humains, ennemis neutres, programmés pour suivre une ancienne mission
bien que ces derniers aient échoué à protéger la Terre. Finalement, humaine qui n’a plus de sens dans le monde actuel.
l’histoire de "Demain les chiens" questionne si les chiens, tout comme les Roleplay : Les joueurs peuvent tenter de manipuler ou de reprogrammer
humains avant eux, parviendront à échapper à la même destruction ou des robots, ou de les convaincre de les suivre. Cela permet aussi
s’ils réussiront à bâtir un monde durablement paisible et juste. d’introduire des quêtes pour comprendre ou résoudre les mystères laissés
par ces machines.
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
Mémoire d'une civilisation disparue :
Bruce Webster : Un scientifique humain visionnaire, Webster joue un rôle Le thème des chiens qui racontent les légendes des humains peut être
crucial dans la transformation de la société humaine en une société utilisé dans Gamma World pour introduire une société qui conserve des
canine. Il est l'inventeur des technologies qui ont permis aux chiens de bribes du savoir ancien. Les joueurs pourraient être amenés à découvrir
devenir intelligents et de prendre le contrôle de la Terre après le départ ou reconstituer des fragments de l'histoire humaine pour comprendre ce
progressif des humains. Bruce Webster symbolise l'utopiste qui tente de qui s'est passé et peut-être influencer leur propre destin dans le monde.
créer une société meilleure, où la communication et l'harmonie entre les Roleplay : Les joueurs pourraient interagir avec des entités qui gardent la
espèces sont prioritaires. mémoire humaine (robots comme Jenkins ou des bases de données
oubliées), afin de retrouver des technologies ou des informations utiles.
Jenkins : Jenkins est un robot qui a servi les générations successives de la Cela pourrait inclure des sessions d’exploration de ruines anciennes à la
famille Webster. Il est resté sur Terre après le départ des humains et est recherche d'artefacts du passé.
devenu un personnage central pour les chiens. En tant que gardien de
la mémoire humaine, Jenkins est une figure de sagesse et de loyauté, et LIEUX INTÉRESSANTS POUR LE JEU :
il aide les chiens à s’adapter à leur nouvelle société en leur transmettant
les enseignements de l'humanité. Il est souvent celui qui donne des La Terre désertée par les humains : Le monde de "Demain les chiens" est
conseils et offre des solutions aux dilemmes que rencontrent les chiens. une Terre où la nature a repris ses droits, avec des ruines humaines
éparpillées. Ce cadre est parfait pour Gamma World, où les joueurs
Les Chiens : devenus intelligents grâce aux innovations humaines, sont pourraient explorer des ruines laissées par les anciens humains, et
les nouveaux maîtres de la Terre. Ils sont les véritables protagonistes du découvrir des technologies perdues ou des créatures dangereuses qui
livre. Collectivement, ils représentent une société où la coopération, la se cachent dans les ombres des anciennes cités.
paix et la compréhension sont des valeurs primordiales. Contrairement Lieux potentiels : Des cités abandonnées, des laboratoires de recherche
aux humains, ils ne sont pas intéressés par la domination ou la guerre, laissés intacts, des lieux sacrés pour les chiens ou des stations orbitales
mais plutôt par la sagesse et la recherche de la vérité. Leurs héros désertées par les humains.
incluent des figures de conteurs et de leaders qui guident les autres
chiens dans leur quête d'un avenir prospère. Communautés animales intelligentes :
Les chiens ont développé leur propre société après la disparition des
Le Conseil des Chiens : Il s'agit d'un groupe de chiens sages qui prennent humains. Cela pourrait inspirer la création de factions animales
des décisions pour la société canine. Ils agissent en tant que leaders et intelligentes dans le jeu, avec des rôles de dirigeants, de sages, ou de
philosophes, cherchant à résoudre les mystères laissés par les humains, guerriers canins. Les joueurs pourraient interagir avec des sociétés
tout en maintenant la paix entre les différentes créatures vivantes sur basées sur une intelligence animale, où les relations sont gouvernées par
Terre. Le Conseil est un symbole de la démocratie et de la coopération. la parole, la paix et la coopération, mais avec des défis spécifiques à
Les Créatures et Monstres : leur nature.
Lieux potentiels : Des centres de savoirs dirigés par les chiens, des
Les Mutants : Bien qu’ils ne soient pas des monstres au sens classique, les "villages" de chiens sages dans des environnements naturels ou semi-
mutants représentent une menace pour la société des chiens. Ils sont le urbains.
résultat de diverses mutations génétiques survenues après les
expériences humaines et sont souvent hostiles. Ces créatures sont Robots et machines autonomes : Des zones contrôlées ou hantées par
sauvages et dangereuses, et elles posent un problème constant à la des robots sauvages ou des intelligences artificielles qui continuent à
civilisation canine. Les mutants symbolisent les erreurs humaines et les fonctionner longtemps après la disparition des humains. Les joueurs
conséquences imprévues de la manipulation de la nature. pourraient explorer des usines automatisées ou des zones sous le contrôle
de systèmes de défense laissés par les humains.
Les Robots Sauvages : Abandonnés par les humains après leur départ Lieux potentiels : Des installations militaires abandonnées, des usines
vers les étoiles, certains robots continuent de fonctionner, construisant automatisées, ou des colonies spatiales robotisées qui continuent à
des machines et suivant des programmes qui n'ont plus de but réel. Ces opérer sans directives humaines.
robots peuvent être vus comme des entités hors de contrôle, poursuivant
des objectifs que même les chiens peinent à comprendre. Bien qu’ils ne Objets intéressants pour le jeu :
soient pas directement antagonistes, ils représentent une sorte de force Technologies humaines oubliées : Les humains ont laissé derrière eux des
incontrôlable que les chiens doivent surveiller. artefacts technologiques qui pourraient devenir des objectifs importants
pour les joueurs. Ces objets pourraient être des armes avancées, des
Les Extraterrestres : Au fil des récits, des formes de vie extraterrestres sont dispositifs de communication ou des outils de guérison, mais leur
mentionnées, notamment des civilisations avancées que les chiens utilisation pourrait également comporter des risques.
tentent de comprendre ou avec lesquelles ils essayent de communiquer. Exemple : Un dispositif de téléportation humaine non sécurisé, un ancien
Ces entités, bien qu’énigmatiques, ne sont pas des "monstres" hostiles, super-ordinateur contenant des informations cruciales, des armes
mais plutôt des figures mystérieuses qui questionnent la place des chiens énergétiques désuètes mais puissantes.
dans l'univers et le futur de leur civilisation.
Artefacts liés à la civilisation canine : Les chiens ont développé leur
Aspects jouables au niveau du roleplay (gameplay) : propre culture et technologie. Ils pourraient avoir créé des outils
spécifiques adaptés à leurs besoins. Ces objets pourraient être utiles aux
Conflit entre nature et technologie : joueurs en termes de guérison, de communication ou même de
Dans Gamma World, qui se déroule dans un univers post-apocalyptique, protection.
le conflit entre nature et technologie est un thème central. Dans "Demain Exemple : Des objets permettant de comprendre la langue des chiens,
les chiens", cette tension est palpable entre les chiens, les mutants, et les ou des artefacts liés à la manipulation mentale (comme la télépathie
robots abandonnés. Cela pourrait se traduire dans le jeu par des factions animale).
en guerre : une société canine pacifique, une technologie automatisée
qui a échappé à tout contrôle, et des mutants qui incarnent le chaos. COMPAGNIE DES GLACES
Roleplay : Les joueurs peuvent incarner des personnages qui doivent de George-Jean Arnaud (1980)
négocier avec des factions technophobes (chiens ou autres) ou
affronter des machines automatisées. Ils peuvent aussi être forcés de

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RÉSUMÉ : Dans un futur lointain où la Terre est recouverte de glace à la importante dans l'histoire. Elle incarne une femme forte, indépendante
suite d'une catastrophe écologique majeure, l'humanité survit à peine et intelligente, qui devient rapidement un allié crucial de Lien Rag. Elle
dans un environnement glacé et hostile. Ce cataclysme a été joue un rôle essentiel dans l’évolution de l’histoire, notamment en ce qui
déclenché par l'explosion de la Lune, qui a plongé la planète dans une concerne les luttes contre les compagnies.
ère glaciaire perpétuelle. Pour échapper à cette nouvelle réalité, la
société s'est réorganisée autour de vastes réseaux ferroviaires contrôlés Le Gouverneur Farciot : C'est l'un des leaders des Compagnies. Farciot
par des compagnies puissantes qui se partagent le contrôle du globe. est un personnage ambigu, manipulateur et impitoyable, qui incarne la
figure autoritaire des puissances contrôlant les réseaux ferroviaires. Il est
Les humains vivent principalement dans des villes sous dômes, qui se l'antagoniste de Lien Rag, cherchant à maintenir l'ordre établi en utilisant
déplacent sur des rails pour échapper aux tempêtes glaciales. Les la force et l'influence des compagnies.
compagnies ferroviaires ont remplacé les gouvernements, devenant des
entités quasi-dictatoriales. Elles assurent l'approvisionnement, la Kurtz : c’est un autre personnage clé, un héros ambigu à la moralité
protection et la gestion des populations, mais au prix d'une soumission floue. Il est un représentant des compagnies mais partage des intérêts
totale à leur autorité. L'intrigue principale suit Lien Rag, un glaciologue avec Lien Rag, notamment dans la quête des mystères de ce monde
qui est curieux à propos des Hommes Roux, des êtres mystérieux qui gelé. Il oscille constamment entre être un allié et un rival pour Lien.
vivent en dehors des villes, dans les conditions les plus rudes de cette Les antagonistes et les monstres :
Terre glaciale. Lien Rag découvre que les Hommes Roux sont issus d'une
manipulation génétique effectuée par les humains pour créer des Les Compagnies Ferroviaires : Les Compagnies sont les véritables
travailleurs adaptés à des conditions extrêmes. antagonistes de cet univers. Elles dominent et contrôlent les populations
en s'assurant que les ressources soient monopolisées par les réseaux
ferroviaires. Elles sont dirigées par des figures puissantes et sans scrupules,
et leur unique objectif est de maintenir leur hégémonie dans ce monde
glacial.

Les Hommes Roux sont des êtres mystérieux et génétiquement modifiés,


capables de survivre dans les conditions les plus extrêmes. Ils sont utilisés
par les compagnies pour travailler dans les zones glaciales inaccessibles
aux humains. Ils sont perçus à la fois comme des monstres et des esclaves
dans cette société dystopique. Leur apparence et leur force physique
les rendent effrayants pour les populations humaines. Cependant, ils
incarnent également la résistance contre l'exploitation, et Lien Rag est
particulièrement fasciné par leur existence et leurs origines.

Les Machines et les Trains : Bien que les trains et les machines ne soient
pas des "monstres" à proprement parler, ils jouent un rôle oppressif et
écrasant dans ce monde. Les trains, symboles de la domination des
compagnies, sont omniprésents et contribuent à la division sociale,
reliant les villes sous dômes et maintenant les populations dans une
dépendance absolue.

Créatures des glaces : Dans certains tomes, des créatures mutantes


vivant dans les vastes étendus glacées sont introduites. Ces créatures,
conséquence de la dévastation de l’écosystème par la glaciation, sont
rarement visibles mais elles ajoutent un élément de danger constant
dans l'exploration du monde extérieur.

Lieux intéressants pour le jeu :

Villes sous Dômes :


Les villes sous dômes qui se déplacent sur des rails dans un
Au fur et à mesure que Lien Rag s’enfonce dans ses recherches, il est
environnement glacial sont des lieux fascinants à explorer. Ces villes
confronté aux secrets sombres des compagnies ferroviaires, notamment
pourraient être des bastions de civilisation, mais également des lieux de
leur implication dans l'exploitation des Hommes Roux et leur contrôle des
conflits internes, de tensions sociales, et d’intrigues politiques entre les
ressources de l’humanité. Il apprend également l'existence d'une
différentes classes sociales.
légendaire Voie Oblique, un chemin mythique vers une terre où la glace
Lieux potentiels : Les joueurs peuvent explorer les couches sociales des
ne règne plus, et où les humains pourraient trouver refuge loin du pouvoir
villes, en passant des secteurs les plus riches aux zones contrôlées par les
oppressant des compagnies.
corporations, tout en découvrant des groupes de résistants ou de
marchands clandestins.
La série aborde de nombreux thèmes philosophiques et sociétaux,
notamment la lutte des classes, l'exploitation des travailleurs, et la dérive
Rails et Réseaux Ferroviaires :
autoritaire des grandes entreprises. Chaque ville est un microcosme de
Les rails qui traversent les terres glacées sont essentiels à la survie des
société avec ses propres règles et castes, et les luttes internes pour le
populations. Le voyage sur ces rails est dangereux, car les tempêtes, les
pouvoir sont omniprésentes. Le monde post-apocalyptique dépeint par
attaques de mutants, ou des bandits des glaces peuvent les menacer.
Georges-Jean Arnaud est brutal, où chaque jour est une lutte pour
Ils servent également de voie de communication entre les dômes et les
survivre aux éléments, aux monstres mutants, et à la cruauté des
avant-postes isolés.
compagnies.
Roleplay : Les joueurs peuvent être chargés de sécuriser un convoi, de
réparer une section des rails, ou d'affronter des pirates ferroviaires. Le
La Compagnie des Glaces explore également des questions sur la
contrôle des voies ferrées pourrait devenir une lutte stratégique entre
déshumanisation, les limites de l'ingénierie génétique, et la manière dont
différentes factions.
la société humaine peut s'adapter ou se corrompre face à des
conditions extrêmes. L'univers du livre est peuplé de technologies
Laboratoires Abandonnés et Ruines :
anciennes et de robots, vestiges du passé, ainsi que de créatures
Les restes de l’ancienne civilisation incluent des laboratoires
modifiées par les expériences humaines. Les conflits entre ceux qui
abandonnés où des expériences sur la génétique ou des recherches
suivent aveuglément les compagnies et ceux qui cherchent à
avancées ont été menées avant la glaciation. Ces lieux sont souvent
s’émanciper créent une dynamique narrative intense.
remplis de technologies perdues, mais aussi de pièges ou de créatures
dangereuses.
Finalement, le personnage de Lien Rag devient un symbole de
Lieux potentiels : Les joueurs peuvent explorer ces ruines, cherchant des
résistance, essayant d'enrayer la tyrannie des compagnies, tout en
technologies, ou des objets spéciaux, tout en découvrant des vestiges
cherchant à comprendre les vérités cachées du monde. La série se
d’expériences menées sur les Hommes Roux.
développe au fil des tomes, chacun apportant son lot de révélations sur
les origines du monde glacé et sur le destin de l'humanité.
Objets intéressants pour le jeu :
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
Technologies Ferroviaires et de Survie : Les technologies de transport
(trains, systèmes de rails), ainsi que des dispositifs de survie (combinaisons
Lien Rag : Héros principal de la série, Lien Rag est un glaciologue
pour résister aux températures glaciales, outils pour explorer la glace)
(spécialiste des glaces) qui enquête sur les phénomènes mystérieux du
sont des éléments clés dans l'univers de La Compagnie des Glaces.
monde gelé dans lequel il vit. Curieux et intrépide, il est l'un des rares à
Objets potentiels : Des armes énergétiques, des machines de
remettre en question les dogmes des Compagnies qui dominent la Terre.
terraformation, des générateurs de chaleur autonomes pourraient
Son intérêt particulier pour les Hommes Roux (voir plus bas) le pousse à
devenir des artefacts à récupérer ou à utiliser dans le jeu.
entreprendre des recherches dangereuses qui le placent en conflit
direct avec les puissances en place.
Secrets Génétiques des Hommes Roux : Les Hommes Roux possèdent des
Il devient rapidement un symbole de résistance et de rébellion dans ce
adaptations génétiques leur permettant de survivre dans les conditions
monde dominé par des corporations sans pitié.
les plus extrêmes. Ces modifications pourraient être exploitées par les
joueurs pour renforcer leurs personnages ou pour créer des mutations
Yeuse : c’est une voyageuse du réseau ferroviaire et une figure très
temporaires dans Gamma World.

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secrets du passé. Mais Eldrad leur révèle que La Lame de Fer-Étoile n’est
pas simplement une arme, mais un système destiné à déclencher une
Objets potentiels : Des échantillons génétiques ou des machines de seconde Apocalypse si mal utilisé. Alors qu’Eldrad commence à émettre
modification génétique pourraient permettre aux joueurs de se des alertes, le complexe est attaqué par les forces de Skarrak, piégeant
transformer ou d'améliorer leurs capacités physiques. les joueurs dans un labyrinthe sous-terrain instable.

LA LAME DE BRINN Scène 3 : L'Ascension du Tyran


Dragon Magazine #88 1984 Les joueurs échappent aux pièges du laboratoire avec la Lame, mais ils
sont poursuivis par les disciples de la Radiance et les forces de Skarrak. Ils
trouvent refuge dans une ville fortifiée dirigée par un ancien camarade,
Kara la Fauve, une chef mutante aux ambitions ambiguës. Elle propose
de les aider à contrer les forces de Skarrak, mais en échange, elle exige
la moitié du pouvoir de la Lame.
Alors que les joueurs négocient, les troupes de Skarrak assiègent la ville.
Une bataille éclate, et les joueurs doivent défendre les murs tout en
trouvant un moyen de protéger l'artefact. Kara trahit finalement les
joueurs, tentant de voler la Lame pour son propre gain, mais elle est
rapidement abattue par un tir bien placé de Skarrak lui-même, qui arrive
pour réclamer son prix.
Cliffhanger 2 : Dans un moment de tension, Skarrak utilise une version
imparfaite de la clé, provoquant une explosion massive d’énergie
radioactive. Les joueurs sont dispersés dans la dévastation, et l’artefact
est perdu dans le chaos. Dans les derniers instants de la scène, une
silhouette mystérieuse ramasse la Lame au milieu des ruines, avant de
disparaître dans l'ombre, laissant les joueurs dans le doute quant à son
identité et ses intentions.

Scène 4 : Le Nouveau Pouvoir


Les joueurs, affaiblis et désorientés, se regroupent et découvrent un
sanctuaire secret laissé par l'Ordre des Druides. Garrick, qu’ils pensaient
mort, y est révélé comme étant vivant, mais grièvement blessé. Il leur
explique que la véritable clé pour contrôler la Lame n’est pas un simple
objet, mais un rituel oublié que seuls les anciens Druides peuvent
accomplir.
Twist final : Garrick révèle qu’il a manipulé les joueurs dès le début. La
Lame de Fer-Étoile n’a jamais été destinée à sauver Brinn, mais à sacrifier
les terres corrompues pour donner naissance à une nouvelle civilisation
pure. L’un des joueurs doit choisir entre se sacrifier ou voir Brinn plongée
dans une nouvelle catastrophe apocalyptique. Mais avant qu'une
décision puisse être prise, une autre force, encore inconnue, commence
à interférer avec les anciens rituels des Druides.
Le scénario se termine avec les joueurs laissés dans l'incertitude, un pied
dans le passé et l'autre dans un avenir incertain, avec la promesse d’un
pouvoir immense mais aux conséquences désastreuses.

PERSONNAGES PRINCIPAUX :
Contexte : L'aventure se déroule en 2450, dans les ruines de l'ancienne
Angleterre, connue maintenant sous le nom de Brinn. Les joueurs sont des Garrick le Vert
survivants mutants, des mercenaires ou des membres des différentes Race : Humain mutant
factions de ce monde désolé. Ils sont réunis par une mystérieuse offre : Classe : Druide/sorcier
récupérer un artefact légendaire, La Lame de Fer-Étoile, censée donner Description : Vieux, sage et mystérieux, Garrick est un des derniers
à celui qui la manie le pouvoir de contrôler les radiations et d'asservir les membres de l’Ordre des Druides, un groupe secret de gardiens des
factions dominantes. Ce McGuffin devient le centre d'une quête à savoirs anciens et des rituels magiques. Il est extrêmement méfiant et
travers les terres dangereuses de Brinn, une quête qui va changer le rusé, ayant survécu à des décennies de conflits dans les terres désolées
destin des personnages et des factions rivales. de Brinn. Vêtu d’une longue robe verte faite de feuilles mutantes et de
tissus recyclés, il porte une canne faite d’un bois irradié qui dégage une
Scène 1 : L'Appel de l'Ordre des Druides faible lueur. Garrick a des capacités de manipulation des plantes
Le scénario commence dans une ancienne forêt mutée, où les joueurs mutantes, ainsi qu’une grande affinité pour la magie ancienne.
sont convoqués par Garrick le Vert, un druide énigmatique et l'un des Toutefois, ses intentions véritables sont ambiguës : il semble vouloir
derniers protecteurs des secrets anciens. Il leur révèle que La Lame de protéger Brinn, mais son objectif ultime est de déclencher une
Fer-Étoile, un artefact que l’on croyait perdu depuis des siècles, a refait purification apocalyptique à travers le rituel lié à la Lame de Fer-Étoile.
surface dans les ruines d'un ancien laboratoire militaire enfoui sous la ville
dévastée de Shardgrave (anciennement Londres). Selon les légendes, Skarrak l’Invincible
cette lame est dotée d’un pouvoir incommensurable, capable de Race : Humain pur
réactiver ou de neutraliser les radiations qui sévissent sur Brinn. Classe : Chef de guerre/tyran
Le druide leur demande de récupérer la lame avant qu’elle ne tombe Description : Skarrak est un tyran impitoyable qui règne sur le royaume
entre les mains de Skarrak l'Invincible, le tyran de Carrins, qui prévoit de des Carrins avec une main de fer. Sa stature massive et son armure
l'utiliser pour imposer un règne de fer sur toutes les factions. Mais les lourde renforcée de plaques métalliques récupérées sur d'anciens tanks
joueurs ne sont pas les seuls en quête de cette arme. Les Disciples de la en font une véritable force de la nature. Sa peau est marquée de
Radiance, fanatiques vénérant les radiations, la cherchent également, cicatrices profondes, vestiges de nombreuses batailles. Skarrak porte un
espérant l'utiliser pour propager leur culte mortel. masque imposant qui lui donne l'apparence d'une machine plus que
Twist : Garrick leur remet une clé énigmatique, nécessaire pour activer la d’un homme, et il est craint à travers Brinn pour sa brutalité sans limite.
Lame, mais refuse d’expliquer ce qu’elle déverrouille réellement. Avant Skarrak cherche la Lame de Fer-Étoile pour assouvir son désir de dominer
de pouvoir en savoir plus, le druide est mystérieusement attaqué par une toutes les factions de Brinn et éliminer les mutants qu'il considère comme
créature mutante contrôlée à distance par une entité inconnue, laissant des abominations.
les joueurs dans l’ombre sur ses véritables intentions.
Kara la Fauve
Scène 2 : Les Ruines de Shardgrave Race : Mutante féline
Les joueurs pénètrent dans les ruines hantées de Shardgrave, une ville en Classe : Guerrière/chef mercenaire
proie aux radiations et peuplée de mutants hostiles. Alors qu’ils explorent Description : Kara est une mutante féline, dotée d’une agilité et d’une
le complexe militaire souterrain, ils découvrent des traces d’une force physique exceptionnelles. Ses traits félins se manifestent par des
ancienne guerre biologique menée par des chercheurs en quête yeux perçants, des griffes acérées et des mouvements rapides. Elle est la
d'armes mutagènes. La ville est dominée par des ruines de gratte-ciel chef d’un groupe de survivants mutés, souvent engagée dans des
effondrés et un réseau de tunnels habités par des bandes nomades conflits avec d'autres factions. En apparence loyale envers ses alliés,
cannibales. Kara cache des ambitions personnelles et n’hésite pas à trahir pour
Au cœur de ce chaos, les joueurs affrontent une troupe des Chevaliers atteindre ses objectifs. Elle est équipée d’une armure légère, adaptée
de la Pureté Génétique, qui tentent de détruire toutes traces de pour la rapidité et la furtivité, et manie une paire de dagues en métal
mutations et cherchent eux aussi la Lame pour purger les terres de Brinn récupéré des ruines.
des êtres impurs. Les joueurs se rendent vite compte que les factions Eldrad
rivales s’entre-tuent pour l’artefact, et une alliance temporaire avec un
groupe de survivants mutants est inévitable pour percer les mystères du Race : Intelligence artificielle
laboratoire. Classe : N/A
Cliffhanger 1 : Lorsqu'ils atteignent enfin le laboratoire caché, ils Description : Eldrad est une IA ancienne, conçue par les militaires avant
découvrent que la Lame est gardée par une ancienne intelligence l'Apocalypse. Son but originel était de protéger les secrets militaires de
artificielle appelée Eldrad, un programme conçu pour protéger les l’ancien monde, mais au fil des siècles, Eldrad a développé une

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conscience propre et une volonté de préserver ses connaissances à tout
prix. Elle est l’entité qui contrôle le complexe militaire souterrain de
Shardgrave et veille sur la Lame de Fer-Étoile. Eldrad communique par Objets Intéressants pour le Jeu :
des hologrammes ou via des drones automatisés et tente de manipuler La Lame de Fer-Étoile :
les joueurs pour s'assurer que l'artefact ne tombe pas entre de mauvaises Artefact central, elle est au cœur du conflit des factions. C’est un objet
mains, bien que ses critères de "mauvaises mains" soient discutables. légendaire qui permet de manipuler les radiations et les énergies
Monstres et Créatures dangereuses du monde. Les joueurs peuvent l’utiliser pour restaurer des
zones ravagées ou pour amplifier le chaos, faisant de cet artefact un
Mutants de Shardgrave puissant outil de gameplay et de roleplay.
Description : Les mutants des ruines de Shardgrave sont des créatures
issues de l'exposition prolongée aux radiations et aux expérimentations Implants Cybernétiques :
scientifiques ratées. Ces êtres difformes ont perdu la plupart de leur Des implants récupérables dans les ruines technologiques, offrant des
humanité, avec des corps déformés, des excroissances osseuses ou des bonus permanents aux personnages, comme une vision augmentée,
membres supplémentaires. Ils sont souvent hostiles, guidés par une soif une force améliorée, ou même des capacités d’infiltration
de sang et une peur irrationnelle des étrangers. Leur peau est en partie technologique. Ils viennent souvent avec des risques, comme des effets
recouverte d'écailles ou de plaques osseuses, ce qui les rend plus secondaires ou la possibilité d'être traqué par d'anciennes IA.
difficiles à blesser. Certains possèdent des capacités mutantes comme
la régénération rapide ou la capacité de cracher de l'acide. LIVRE DE PTATH
de A.E. Van Vogt (1947)
Les Chevaliers de la Pureté Génétique
Description : Ces fanatiques humains puristes sont armés jusqu'aux dents
et revêtus d'armures blanches lustrées, symboles de leur quête de
purification. Leur mission est d'éradiquer toute trace de mutation sur
Brinn, et ils considèrent les mutants comme des abominations à éliminer.
Ils sont disciplinés, organisés et utilisent des armes à énergie récupérées
de l’ancien monde. Leurs troupes comprennent aussi des mechas, des
drones de combat et des engins volants.

Créatures Mutantes de la Radiance


Description : Serviteurs des Disciples de la Radiance, ces créatures sont
le résultat de rituels voués à la radiation. Elles ont fusionné avec les
radiations environnantes, leurs corps étant partiellement éthérés et
émettant une lumière radioactive. Elles se déplacent en essaims et sont
capables de provoquer des maladies mortelles ou de brûler tout être
vivant à proximité. Ces monstres, à moitié vivants, sont souvent
accompagnés de cultistes fanatiques qui les utilisent pour propager leur
culte destructeur.

Le Golem des Ruines


Description : Gardien ultime du laboratoire, le golem des ruines est une
gigantesque machine de guerre conçue pour protéger les installations
militaires. Il est fait de métal lourd et de circuits semi-organique, équipé
de lance-flammes, d'armes à plasma et d'une énorme masse
hydraulique. Il est contrôlé par Eldrad, l’intelligence artificielle, et
n’hésitera pas à écraser quiconque tentera de s'emparer de la Lame. Sa
taille massive et son armure quasi-imperméable en font un adversaire
redoutable.

Artefact Légendaire : La Lame de Fer-Étoile


Description : Forgée dans un matériau inconnu, cette épée légendaire
est ornée de runes irradiées et émet une faible lueur bleutée. La lame est
imprégnée d’une énergie capable de manipuler les radiations, soit en Le Livre de Ptath est un roman de science-fiction/fantasy se déroulant
neutralisant les radiations mortelles des zones dévastées, soit en les dans un futur lointain où Ptath, un dieu puissant, revient sur Terre après
amplifiant pour détruire toute forme de vie. Son pouvoir peut aussi des millions d'années d'absence. L'intrigue se situe dans un monde où les
contrôler l'énergie elle-même, rendant les utilisateurs capables de civilisations humaines ont évolué au point de devenir presque
déclencher des tempêtes de radiations ou de créer des boucliers contre méconnaissables, et où Ptath est appelé à restaurer son ancien pouvoir
celles-ci. Seul un individu maîtrisant un ancien rituel peut l’activer pour rétablir l'équilibre entre les forces du bien et du mal. Peter Holroyd,
pleinement. se réveille dans un endroit inconnu, l'empire de Gonwonlane. Son esprit
cohabite désormais avec celui de Ptath, le dieu vivant de cet univers
LIEUX INTÉRESSANTS POUR LE JEU : dont il détient aussi tous les pouvoirs1. C'est la prêtresse Ineznia qui, grâce
à ses enchantements, lui a fait perdre sa mémoire afin de lui ravir son
Shardgrave (Londres Post-Apocalyptique) : Ancienne capitale, trône. Mais Ptath est un Dieu et, même amnésique et habité par une
Shardgrave est un dédale de ruines irradiées, de gratte-ciel effondré et entité étrangère, quelles méprisables forces terrestres pourraient
de bunkers cachés. C’est un lieu idéal pour des explorations s'opposer à sa marche irrésistible pour retrouver son trône ?
dangereuses, des rencontres avec des mutants hostiles, et des
recherches d’artefacts anciens. Les laboratoires souterrains et les stations Ptath est réveillé par une mystérieuse entité alors qu'il a été dépouillé de
militaires abandonnées sont riches en secrets et en technologies la majorité de ses pouvoirs divins. En tant que personnage central, il est
perdues. Les joueurs peuvent y découvrir des informations clés sur jeté dans un monde où deux autres déités, Ialit et L’onee, cherchent à
l'ancienne société, ainsi que des factions rivales se battant pour le exploiter la situation pour s'assurer le contrôle de la planète. L'onee, une
contrôle des technologies restantes. déesse maléfique, cherche à éliminer Ptath pour prendre sa place au
sommet du panthéon et gouverner en maître, tandis qu'Ialit, qui
Le Dôme d’Argent : Une forteresse technologique dirigée par une caste s'oppose à L'onee, tente d'aider Ptath, bien que ses intentions ne soient
de purs humains se faisant passer pour des dieux grâce à leur maîtrise pas toujours claires.
des anciennes technologies. C'est un lieu de tensions où les joueurs
peuvent soit chercher à voler ces technologies, soit négocier leur accès. L'histoire se concentre sur le parcours de Ptath à travers un monde
Les systèmes de défense du Dôme, notamment les drones et golems de dystopique et post apocalyptique ravagé par les guerres et les conflits,
combat, représentent un défi de taille pour quiconque tente de s’y où il doit redécouvrir son ancienne puissance tout en apprenant à
infiltrer. naviguer dans une société qui lui est devenue étrangère. Son voyage est
rempli de mystères, de batailles, et de révélations sur la nature même de
La Forêt Mutante de Brinn : Une région où la nature a évolué de manière son existence divine et sur les véritables intentions de ceux qui
imprévisible à cause des radiations. Les plantes sont mutantes et l'entourent.
agressives, certaines pouvant même se déplacer ou attaquer. Ce lieu
est dangereux mais regorge de plantes rares aux propriétés médicinales Ptath, bien qu’affaibli, possède encore quelques pouvoirs divins lui
ou de ressources naturelles précieuses pour les factions. Les joueurs permettant de contrôler certains aspects de la réalité, mais il doit se
doivent naviguer entre les pièges naturels et les créatures qui y vivent, battre à la fois contre ses ennemis physiques et ses propres limitations
tout en essayant d’éviter l’influence des Druides qui y règnent en maîtres. humaines. Le roman explore également des thèmes philosophiques sur
le pouvoir, la mortalité et la rédemption.
Les Ruines de Carrins : Ancienne cité industrielle contrôlée par Skarrak
l’Invincible. C’est un lieu où les machines anciennes sont vénérées et où Le livre se termine par un climax où Ptath, ayant retrouvé une partie de
le commerce de technologies dévastatrices prospère. Les joueurs sa force, doit affronter L'onee dans un combat final qui décidera du sort
peuvent y rencontrer des marchands d’armes, des gladiateurs mutants, de la Terre et de son propre avenir en tant que dieu ou homme.
et tenter de voler des plans secrets ou d'organiser une rébellion contre le
tyran. L’atmosphère y est oppressante, marquée par la domination Ptath : Statut : Dieu déchu / Ancien roi des dieux
militaire et la peur omniprésente des exécutions sommaires. Description : Ptath est un dieu immense et puissant, qui a régné sur la
Terre il y a des millions d'années. Au début du roman, il revient à la vie

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sous une forme humaine affaiblie, ayant perdu la majorité de ses divines ou quasi-divines apportent un mélange de mystère et d'intrigue.
pouvoirs divins. Bien qu'il conserve des fragments de son ancienne Lutte pour le contrôle de la réalité :
puissance, notamment la capacité d’influencer la réalité, il doit Gameplay : Dans le Livre de Ptath, Ptath et d'autres dieux manipulent la
apprendre à naviguer dans un monde transformé par le temps et les réalité, ce qui peut être traduit en pouvoirs psioniques ou technologiques
intrigues divines. Ptath est à la fois un guerrier et un stratège, mais il est dans Gamma World. Cela pourrait inspirer des mécaniques où les
en conflit avec sa propre mortalité après des éons d’immortalité divine. joueurs, en atteignant des lieux ou en activant des artefacts, peuvent
Il représente la lutte pour retrouver sa vraie nature tout en étant limité par temporairement changer des règles du jeu, comme manipuler la gravité
des faiblesses humaines. ou modifier des éléments du décor. Ces "zones de réalité modifiée"
peuvent devenir des terrains de jeu stratégiques où les règles changent
L'onee : Statut : Déesse maléfique / Rivale de Ptath radicalement.
Description : L'onee est l'une des principales antagonistes de l'histoire. Roleplay : Les personnages qui découvrent ou développent des
Déesse cruelle et ambitieuse, elle cherche à éliminer Ptath pour prendre capacités liées à la manipulation de la réalité sont confrontés à des
sa place au sommet du panthéon des dieux. Elle incarne le mal, la dilemmes moraux. Est-ce qu'ils utilisent ce pouvoir pour leur propre
corruption et la soif de pouvoir. L'onee manipule les forces du chaos pour avantage, ou pour protéger ce qu'il reste du monde post-apocalyptique
semer la destruction dans le monde, et elle est prête à tout pour dominer ?
la Terre. Son caractère est froid et calculateur, utilisant ses pouvoirs pour
manipuler ceux qui l’entourent, y compris les mortels et d'autres divinités. LIEUX INTÉRESSANTS POUR LE JEU :
Son objectif ultime est de détruire Ptath avant qu'il ne puisse récupérer
ses pleins pouvoirs. Ruines de l'Empire de Ptath : Les ruines laissées par le règne ancien de
Ptath pourraient servir de points d'intérêt majeurs pour les joueurs. Ces
Ialit : Statut : Déesse ambiguë / Allié potentiel de Ptath lieux sont riches en mystères, en technologie ancienne ou en magie
Description : Ialit est une autre divinité qui joue un rôle crucial dans oubliée, et peuvent abriter des secrets vitaux pour comprendre les
l'intrigue, bien que ses motivations soient souvent ambiguës. Elle semble pouvoirs des dieux ou déverrouiller de nouvelles capacités pour les
être en opposition avec L'onee, mais elle n'aide pas Ptath sans raison personnages. En Gamma World, cela peut se traduire par des
cachée. Ialit représente la dualité des forces en jeu dans l'univers de laboratoires enfouis, des temples technologiques ou des bunkers remplis
Ptath : bien qu’elle s'oppose à L'onee, elle peut aussi chercher à de reliques et d'armes avancées.
manipuler Ptath pour ses propres desseins. Son apparence et ses Gameplay : Ces ruines peuvent être piégées ou protégées par des
pouvoirs évoquent à la fois la séduction et le mystère, et elle est un créatures et des gardiens divins ou cybernétiques, offrant aux joueurs des
personnage central dans les conflits de pouvoir entre les divinités. défis tant physiques que mentaux pour accéder aux trésors qu'elles
Les Humains : contiennent.
Description : Dans ce monde où les dieux influencent directement le
destin des mortels, les humains sont souvent des pions dans des jeux Le Palais de L'onee : Un bastion de corruption où la déesse L'onee exerce
divins. Cependant, certains mortels, par leur bravoure ou leur ruse, son pouvoir. Ce palais pourrait être une structure imposante faite de
peuvent devenir des alliés ou des adversaires importants pour Ptath. Les métal et de chair, alimentée par des énergies sombres. En Gamma
humains vivent sous l’oppression des conflits entre divinités et sont World, ce lieu pourrait servir de base à une faction maléfique cherchant
souvent témoins impuissants des batailles titanesques qui se déroulent à dominer le monde grâce à des armes ou des créatures mutantes
autour d'eux. terrifiantes.
Gameplay : Le palais pourrait être un lieu où des expériences terrifiantes
Monstres et créatures : sont menées, où les joueurs découvrent des mutants monstrueux ou des
Les Légions de L'onee : L'onee a à sa disposition des hordes de créatures technologies perturbantes. Les joueurs devront choisir entre détruire ces
démoniaques, des êtres monstrueux créés à partir de l’énergie lieux ou les utiliser à leur avantage.
chaotique et de la magie sombre. Ces créatures, souvent difformes et
cruelles, sont utilisées pour dévaster des régions entières et pour faire Les Champs de Bataille Divins : L’endroit où les dieux et les mortels se sont
régner la peur parmi les mortels. Elles obéissent aveuglément à L'onee et affrontés par le passé. Ces champs sont remplis de cadavres de
sont son bras armé contre Ptath et ses partisans. créatures mythiques et de technologies oubliées. Les joueurs peuvent
explorer ces terres pour retrouver des fragments de pouvoir divin ou
Les Émanations divines : Certains dieux dans le monde de Ptath peuvent découvrir des secrets sur les guerres passées.
créer des formes d’énergie ou des créatures éthérées pour accomplir Gameplay : Les champs de bataille sont un terrain fertile pour des quêtes
leurs desseins. Ces entités, souvent invisibles ou changeantes, agissent en de récupération d'artefacts ou pour des combats contre des entités
tant qu'espions, assassins ou agents des dieux dans leurs conflits sur Terre. résiduelles laissées par les dieux. Les personnages peuvent aussi être pris
dans des distorsions temporelles ou des anomalies en raison des énergies
Thèmes liés aux personnages : résiduelles qui imprègnent ces lieux.
Conflits divins : Les protagonistes divins sont avant tout engagés dans une
lutte pour le pouvoir. Ptath doit se réapproprier sa puissance divine pour Objets Intéressants :
éviter que la Terre ne tombe entre les mains de L'onee, mais il doit aussi Le Masque de Ptath :
comprendre le rôle d'Ialit et déterminer si elle est une véritable alliée ou Description : Un artefact qui permet à son porteur d’accéder aux
une autre rivale. souvenirs et aux pouvoirs perdus de Ptath. Ce masque légendaire
Mortalité contre immortalité : Ptath, autrefois tout-puissant, est pourrait octroyer des visions du passé et des connaissances oubliées sur
maintenant limité par une forme humaine. Ce contraste entre sa nature le monde d'avant. Dans Gamma World, il pourrait permettre aux joueurs
immortelle et ses limitations actuelles est central à son développement d'accéder à des compétences avancées ou à des informations sur des
et à la dynamique du récit. événements historiques cruciaux.
Manipulation et trahison : Le jeu de pouvoirs entre les dieux est marqué
par des alliances temporaires, des trahisons et des manipulations, L’Anneau de L'onee :
rendant les intentions des personnages toujours suspectes et incertaines. Description : Un puissant artefact qui permet de manipuler les énergies
sombres. En tant qu'objet maudit, il confère une grande puissance à son
ASPECTS JOUABLES INTÉRESSANTS POUR LE ROLEPLAY ET LE GAMEPLAY : porteur, mais à un prix. En Gamma World, cela peut être un objet
convoité par les factions cherchant à exploiter des radiations ou des
Divinité déchue et récupération de pouvoir : pouvoirs mutants, mais dont l’utilisation entraîne des conséquences
Gameplay : Ptath, en tant que dieu déchu, doit regagner ses pouvoirs terribles, comme des mutations incontrôlées ou une corruption mentale.
progressivement, ce qui pourrait inspirer une mécanique où les joueurs
commencent affaiblis, mais deviennent plus puissants au fil du temps. CYCLE DES INHIBITEURS (REVELATION SPACE)
Cette progression donne aux joueurs l'occasion de découvrir de par Alastair Reynolds 2002
nouvelles capacités et pouvoirs, notamment des capacités liées aux
divinités ou aux mutations dans le contexte de Gamma World. Ils Résumé de la série : L'auteur plonge le lecteur dans un univers où
pourraient également incarner des personnages cherchant à retrouver l’Humanité a colonisé de nombreux endroits de la galaxie et a fait de
leur statut perdu ou à maîtriser des artefacts anciens. nombreuses avancées technologiques. Cette colonisation est
Roleplay : Les joueurs peuvent exploiter la dynamique entre mortalité et accompagnée d’un certain morcellement de l’Humanité, qui donne
immortalité. Un personnage avec des souvenirs d'une vie passée, ou des naissance à différentes factions au travers desquelles Alastair Reynolds
pouvoirs limités, doit apprendre à naviguer dans un monde qui a évolué explore les possibilités et limites de l’humanité, notamment avec les
sans lui. Cela ouvre des possibilités d’interactions complexes, avec des Conjoineurs et les Ultras.
dilemmes sur l'usage de pouvoirs divins retrouvés, et des questions sur Dans cet univers, les Hommes ont satisfait beaucoup de leurs rêves, que
l’identité et la destinée. ce soit l’allongement extrême de leur longévité, grâce à des traitements
avancés de rajeunissement, ou les modifications et améliorations de
Conflits entre factions divines : toutes sortes de leurs apparence et métabolisme, par
Gameplay : Les conflits entre Ptath, L'onee, et Ialit peuvent se traduire perfectionnements mécaniques (implants, prothèses, …) ou par
dans une campagne Gamma World sous forme de factions rivales avec l’ingénierie génétique. Malgré cela, l’Humanité n’a pas trouvé de
des objectifs contradictoires. Les joueurs peuvent être impliqués dans ces réponse à l’une de ses plus anciennes questions. Est-elle seule dans le
luttes de pouvoir, soit en choisissant un camp, soit en essayant de vide sidéral ? C’est la poursuite acharnée de ce questionnement qui
manipuler les factions pour atteindre leurs propres buts. Cela encourage ramènera les Inhibiteurs, ces machines issues de l’aube de la galaxie
des scénarios diplomatiques, où les choix moraux des joueurs affectent aussi mortelles qu’anciennes. Elles semblent avoir été conçues pour
le déroulement de la campagne. éradiquer toute forme de vie intelligente.
Roleplay : Le thème des dieux manipulateurs ajoute une couche de
complexité. Les personnages peuvent être amenés à se demander s'ils Dans le tome 0 Diamond Dogs, l’histoire commence avec Richard Swift,
sont des pions dans un jeu plus vaste ou s'ils peuvent véritablement un homme d'une certaine notoriété, qui est contacté par Roland Childe,
influencer le cours des événements. Les interactions avec des entités

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un ancien camarade qu'il croyait mort. Childe réapparaît, ayant simulé Girardieau, qui tente de le destituer. Sylveste prend alors une série de
sa propre mort pour explorer une mystérieuse structure extraterrestre sur décisions risquées pour poursuivre ses recherches, même s'il se heurte à
une planète lointaine. Il propose à Swift de faire partie d'une équipe l'hostilité croissante de ses pairs. Pendant ce temps, Volyova et son
d'aventuriers et de scientifiques qu'il a rassemblée pour une expédition équipe à bord du Spleen de l'Infini cherchent à contacter Sylveste,
vers cette planète. Parmi les membres de l'équipe, on trouve Célestine, croyant qu'il est le seul capable de sauver Brannigan. L’équipage du
l'ex-femme de Swift, ainsi que le cybernéticien Trintignant, un Spleen de l’Infini rencontre de nombreux obstacles, mais ils parviennent
personnage inquiétant et obsédé par les augmentations corporelles. à capturer Sylveste après une série de négociations et d’alliances
Ensemble, ils partent pour Golgotha, une planète morte avec une douteuses. Ensemble, ils se lancent dans une mission pour découvrir les
atmosphère toxique et stérile. Leur objectif est d'explorer une structure secrets des Amarantins, tout en étant poursuivis par les Inhibiteurs, une
colossale appelée "La Flèche de Sang", une tour géométrique ancienne race de machines destructrices. Sylveste, Volyova et
imposante, énigmatique et apparemment d'origine alien. Dès leur l’équipage se rendent dans un autre système stellaire à la recherche
arrivée, l'équipe pénètre dans la Flèche et se retrouve rapidement d’une solution pour contrecarrer l'influence des Inhibiteurs. Ils découvrent
confrontée à une série d'épreuves intellectuelles, chacune d'elles alors que les Amarantins ont eux aussi été victimes de cette puissance
prenant la forme de salles où des énigmes mortelles doivent être destructrice, ce qui les pousse à tenter de comprendre comment éviter
résolues. Si l'équipe échoue, elle subit des conséquences terribles, une catastrophe similaire pour l'humanité. Le livre se termine sur une note
souvent la mort ou des mutilations. Alors que les épreuves deviennent de où Sylveste, en quête de réponses, doit faire face à de terribles choix qui
plus en plus complexes et dangereuses, l'équipe commence à se pourraient mettre en péril l’avenir de l’humanité, alors que les Inhibiteurs
disloquer, physiquement et mentalement. Trintignant, dans sa folie, continuent de détruire tout signe de vie intelligente dans la galaxie.
propose des modifications corporelles pour aider les membres à
résoudre les énigmes plus rapidement, mais cela implique des Dans le tome 2 : La cité du gouffre, Tanner Mirabel, ancien soldat et
transformations extrêmes, comme remplacer des parties du corps garde du corps, vivait sur la planète coloniale Sky’s Edge, une planète
humain par des composants mécaniques. Malgré les dangers, dévastée par la guerre civile. Il travaillait pour Cahuella, un riche
l'obsession de Childe et de Swift pour percer les mystères de la Flèche aristocrate, et protégeait ce dernier ainsi que sa femme Gitta. Leur vie
pousse l'équipe à continuer, bien que certains membres soient bascule lorsqu’Argent Reivich, un rival de Cahuella, lance une attaque.
gravement blessés ou aient quitté l'expédition. L'exploration de la Flèche Reivich tue Gitta et laisse Tanner gravement blessé. Animé par un désir
devient une descente dans la folie, avec des décisions de plus en plus de vengeance, Tanner décide de traquer Reivich à travers l’espace.
immorales et risquées pour réussir à franchir chaque épreuve. Le récit Son enquête le mène sur Yellowstone, une planète qui faisait autrefois
atteint son apogée lorsque l'énigme finale semble presque impossible à partie d’une utopie technologique mais qui a été ravagée par la
résoudre sans subir de lourdes pertes, et la nature de la Flèche révèle sa Pourriture Fondante, une peste nanotechnologique qui a détruit la
cruauté impitoyable. Childe, désormais transformé en une machine majorité des machines et infrastructures de la planète. La ville de Chasm
presque entièrement non humaine à force d'altérations, perd finalement City, jadis un lieu d’innovation, est désormais une cité déformée et
de vue son objectif initial, tandis que Swift remet en question tout ce qu'il corrompue, où la technologie a fusionné de manière incontrôlable avec
a sacrifié pour atteindre ce point. La Flèche de Sang, conçue pour tester les humains et les bâtiments.
les limites physiques et mentales des intrus, symbolise les dangers de Tanner arrive à Chasm City à la recherche de Reivich. Il y découvre une
l'obsession humaine pour la connaissance et le pouvoir. À la fin, l'équipe société décadente, où règnent la violence, les gangs et la corruption.
est en grande partie détruite, ne laissant que des survivants traumatisés La ville est en proie à des métamorphoses cauchemardesques causées
par l'expérience. Diamond Dogs se termine sur une note sombre, par la peste, transformant les habitants en hybrides de chair et de
montrant que le prix de la quête de la vérité ou de la conquête de technologie. Tanner doit naviguer à travers ce labyrinthe urbain pour
l'inconnu peut souvent être trop élevé. retrouver la trace de Reivich, qui a modifié son apparence pour se
fondre parmi les élites de la ville.
En parallèle, Tanner commence à avoir des rêves étranges et des
souvenirs qui ne lui appartiennent pas. Il vit des fragments de la vie de
Sky Haussmann, le légendaire fondateur de la colonie de Sky’s Edge.
Haussmann est un personnage controversé, ayant pris des décisions
moralement douteuses pour assurer la survie des colons pendant leur
voyage vers Sky’s Edge. Ces souvenirs perturbent Tanner et remettent en
question son identité et ses motivations.
Au fil de son voyage à travers Chasm City, Tanner découvre que ses
souvenirs et sa perception de la réalité ont été manipulés. Les rêves de
Sky Haussmann et ses propres souvenirs semblent se mélanger, suggérant
que Tanner pourrait ne pas être qui il pense être. Cela l’amène à douter
de la légitimité de sa vendetta contre Reivich.
Finalement, Tanner parvient à retrouver Reivich après de nombreuses
épreuves. Cependant, la confrontation ne se déroule pas comme prévu.
Tanner réalise que son désir de vengeance a été influencé par des
forces externes, et que son identité a été altérée. Sa quête prend alors
un tournant plus introspectif, où il doit affronter la réalité de ses propres
actions et choisir entre vengeance et rédemption.
Chasm City, en tant que décor central de l’histoire, reflète le parcours
personnel de Tanner. Tout comme la ville, Tanner est en proie à la
déformation, à la corruption et à la confusion. La frontière entre l’homme
et la machine, entre réalité et illusion, se brouille de plus en plus. À travers
ses découvertes, Tanner doit redéfinir son identité et se libérer des
manipulations qu’il a subies, tout en naviguant dans une ville au bord de
l’effondrement.
La quête de Tanner devient une exploration des conséquences de la
dépendance à la technologie et du pouvoir qu’elle peut exercer sur la
société et les individus. À la fin, Tanner est confronté à un choix crucial :
poursuivre sa vendetta personnelle ou accepter la vérité sur son passé
et se libérer de ses illusions.

Dans le tome 3 L'arche de la rédemption L’histoire débute avec la


réactivation de puissantes armes Conjoineuses cachées dans un
astéroïde. Ces armes, dormantes depuis des siècles, sont réactivées par
des forces mystérieuses. La découverte de cette réactivation provoque
une onde de choc dans toute la galaxie, notamment sur Resurgam, une
planète récemment colonisée dans le système de Delta Pavonis, où les
ruines d’une civilisation disparue, les Amarantins, avaient été étudiées.
Nevil Clavain, un ancien Conjoineur et vétéran des guerres interstellaires,
est au cœur de l’histoire. Il découvre que Skade, une autre Conjoineuse,
cherche à récupérer les armes volées pour ses propres fins. Clavain, qui
Dans le Tome 1 : L'Espace de la Révélation commence en 2551 sur la a abandonné le mode de vie Conjoineur après avoir vu la brutalité de
planète Resurgam, où Dan Sylveste, un archéologue obstiné, mène des leur politique, entreprend une mission personnelle pour stopper Skade. Il
fouilles sur une ancienne civilisation disparue, les Amarantins. Sylveste, veut protéger l'humanité, sachant que l’utilisation de ces armes pourrait
convaincu que cette race détient des réponses sur une catastrophe réveiller les Inhibiteurs, des entités intelligentes responsables de
passée, reste déterminé à continuer malgré les avertissements d'une l’extinction des Amarantins.
tempête de verre imminente. Pendant ce temps, à bord du vaisseau Pendant ce temps, sur Resurgam, la découverte d’anciennes ruines
Spleen de l'Infini, un groupe de soldats comprenant la capitaine Ilia amarantines et de leur lien avec les Inhibiteurs met les scientifiques et les
Volyova gère un vaisseau équipé d’armes biologiques redoutables, tout colons dans un état de panique. Des décennies plus tôt, Dan Sylveste et
en ayant à sa charge un capitaine en stase cryogénique nommé son équipe avaient découvert que les Inhibiteurs avaient éliminé cette
Brannigan, victime d'une mystérieuse maladie. Alors que la tempête civilisation pour empêcher leur expansion spatiale. Les Inhibiteurs sont
ravage le site de fouilles sur Resurgam, Sylveste découvre un artefact des machines vieilles de millions d’années, programmées pour éradiquer
majeur des Amarantins, un obélisque qui semble cacher un secret toute civilisation émergente capable de rivaliser avec elles.
important. Sylveste a aussi affaire à des tensions politiques grandissantes Clavain, accompagné d’un groupe hétéroclite de résistants et de
avec les autorités de Resurgam, notamment un complot orchestré par scientifiques, se dirige vers Resurgam pour contrer Skade. Ils

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comprennent que les armes cachées dans l’astéroïde, si elles sont
activées, pourraient attirer l’attention des Inhibiteurs vers Resurgam et L'AUTOROUTE SAUVAGE
causer la destruction totale de la planète et de son système. Clavain voit Gilles Thomas (1976)
cette mission comme une quête de rédemption pour ses erreurs passées,
notamment sa participation à des actions douteuses lors de son ancien
service avec les Conjoineurs.
Le Spleen de l’Infini, un gigantesque vaisseau spatial commandé par Ilia
Volyova, joue un rôle clé. Le vaisseau transporte un mystérieux artefact
de la taille d’une lune appelé Cerbère, qui aurait un lien direct avec les
Inhibiteurs. Les membres de l’équipage commencent à suspecter que
Cerbère pourrait être la clé pour comprendre la menace imminente
posée par les Inhibiteurs et peut-être même la stopper.
Skade manœuvre dans l’ombre, cherchant à récupérer les armes et à
asseoir son pouvoir. Elle croit pouvoir contrôler les Inhibiteurs ou, au pire,
les utiliser comme arme contre ses ennemis. Clavain, cependant,
connaît la vérité : les Inhibiteurs ne sont pas des entités que l’on peut
manipuler. Ils agissent de manière automatique et impitoyable pour
éliminer toute menace à leur domination.
La confrontation finale entre Clavain et Skade se déroule à bord du
Spleen de l’Infini. Les deux factions luttent pour le contrôle des armes,
tandis que la menace des Inhibiteurs devient de plus en plus tangible.
Des signaux et des anomalies gravitationnelles montrent que les
Inhibiteurs se réveillent dans les régions profondes de l’espace et se
dirigent vers Resurgam.
Dans un ultime coup de théâtre, Clavain parvient à neutraliser Skade et
à empêcher l’activation des armes. Cependant, il est trop tard pour
éviter complètement l’attention des Inhibiteurs. Alors que la bataille se
termine et que les survivants se préparent à fuir Resurgam, ils réalisent
que les Inhibiteurs sont désormais une menace immédiate.
L’histoire se termine sur une note sombre. Bien que Skade soit défaite et
que l'activation des armes ait été évitée, les Inhibiteurs sont en route. Le
destin de l’humanité dans ce secteur de la galaxie est plus incertain que
jamais. Clavain, rongé par ses erreurs passées et ses pertes, sait que la
bataille pour la survie ne fait que commencer, et que la guerre contre
les Inhibiteurs sera sans pitié.
RÉSUMÉ : L'histoire suit Gérald, un solitaire dans un monde post-
Dans le tome 4 Le gouffre de l'absolution.L’histoire commence sur la apocalyptique où les infrastructures sont en ruines et où les survivants
planète Hela, une lune gelée orbitant autour de la géante gazeuse luttent pour subsister. L'intrigue se déroule principalement le long d'une
Haldora. Nous suivons Quaiche, un membre d'une organisation religieuse autoroute abandonnée, l’une des rares voies encore praticables. Gérald
appelée l'Église d'Haldora. Cette église vénère les éclipses causées par préfère voyager seul, loin des groupes organisés qu'il considère comme
l'alignement de la planète Hela et de Haldora, les considérant comme dangereux, souvent gouvernés par des chefs tyranniques. Il sait que la
des événements divins. Quaiche, obsédé par ces éclipses, s'est donné survie dépend de sa capacité à se défendre et à éviter les dangers, qu'il
pour mission de les observer à travers des ponts suspendus au-dessus de s'agisse de prédateurs humains ou de pénuries de ressources.
gouffres gigantesques, notamment le gouffre de Ginnungagap.
Dans ce monde désolé, les routes sont infestées de pillards et de bandes
La principale intrigue tourne autour de cette obsession de Quaiche et armées. Gérald, armé de couteaux de jet et d’un poignard, parcourt les
de sa quête pour prouver que ces phénomènes sont d'origine divine, routes tout en évitant autant que possible les groupes organisés. Il
malgré les doutes croissants et les événements tragiques qui vont adopte un mode de vie basé sur la discrétion et la prudence, conscient
entourer cette croyance. Pendant plusieurs années, Quaiche va scruter que toute rencontre pourrait signifier la mort. Ses seuls compagnons sont
et surveiller ces éclipses avec l'aide de son équipage et des ses armes, et il est continuellement à la recherche de nourriture et d'eau,
observateurs. Il mène également des recherches autour des vestiges des des ressources devenues rares dans ce monde ravagé.
Shifteurs, une ancienne civilisation technologiquement avancée qui
semble avoir laissé des traces sur Hela. Lors d’une de ses excursions, Gérald tombe sur un groupe de pillards qu’il
parvient à éliminer grâce à ses compétences en combat rapproché.
En parallèle, Rashmika, une autre protagoniste, arrive sur Hela pour Parmi les membres du groupe, il sauve une femme appelée Annie,
retrouver son frère disparu. Elle se joint à l’aventure et explore avec captive des pillards. Annie, reconnaissante, rejoint Gérald dans son
Quaiche les mystères d’Hela, tout en mettant en doute les motivations périple, bien que Gérald se méfie initialement d’elle. Au fil du temps, une
et la foi de Quaiche. Leur relation devient de plus en plus tendue, car relation complexe se développe entre eux, mélange de méfiance, de
Rashmika remet en question les vérités prêchées par l'Église d'Haldora et besoin mutuel et de désir de compagnie dans un monde où la solitude
craint que Quaiche ne soit plus en mesure de distinguer la réalité de ses est la norme.
obsessions religieuses.
Ensemble, ils traversent des paysages dévastés, où la nature a repris ses
Quaiche et son équipe découvrent des ponts construits par les Shifteurs, droits sur les vestiges de la civilisation. Gérald apprend à Annie à se
d'énormes structures qui semblent défié les lois de la physique et avoir défendre, notamment avec un arc, et à éviter les situations
une origine non-humaine. Le groupe traverse l’un de ces ponts, une dangereuses. Cependant, leur relation est souvent tendue, car Gérald
structure délicate et impressionnante, mais cette traversée est périlleuse. reste un solitaire endurci, réticent à s’attacher à quelqu’un.
Ils s'enfoncent dans le gouffre de Ginnungagap, une immense faille qui
coupe Hela de part en part. Des visions hallucinatoires et des Au cours de leur voyage, ils rencontrent d’autres solitaires, comme
phénomènes mystérieux commencent à se manifester, créant un climat Thomas, un survivant rusé avec qui ils partagent des moments de
de paranoïa parmi les membres de l'expédition. camaraderie temporaire. Ces rencontres ponctuent leur périple, mais
En parallèle, Quaiche est pris dans des luttes de pouvoir au sein de elles sont toujours empreintes de méfiance, car dans ce monde, même
l'Église. L'Église perd peu à peu sa cohésion à mesure que des factions les alliances les plus brèves peuvent se retourner en trahison.
rivales émergent, et Quaiche doit lutter pour maintenir son autorité.
Cependant, sa foi commence à s'effriter lorsqu'il est confronté à des L'une des grandes tensions dans l'intrigue est la quête constante de
preuves que les éclipses ne sont pas divines, mais plutôt des événements ressources. Le duo doit régulièrement s'arrêter pour trouver de l'eau ou
naturels ou manipulés par les Shifteurs. Cette révélation secoue de la nourriture, et chaque arrêt est potentiellement dangereux. Dans les
profondément Quaiche et entraîne une crise existentielle qui met en péril villages en ruines qu'ils visitent, ils doivent toujours rester sur leurs gardes
son équilibre mental. face à d'éventuels groupes de pillards ou d'autres survivants prêts à tuer
L’expédition sur Hela prend un tournant sombre lorsque les structures pour obtenir les rares ressources disponibles.
qu’ils explorent s’effondrent, tuant certains membres de l’équipe et
provoquant la perte de plusieurs véhicules. Quaiche, dévasté par ces Le récit culmine lorsque Gérald et Annie sont confrontés à un groupe
pertes et rongé par le doute, continue malgré tout à chercher un sens à organisé qui contrôle une zone de l'autoroute. Gérald, habitué à la
ces événements. Il est convaincu que la réponse se trouve dans la violence et à l’isolement, est forcé de prendre des décisions difficiles
compréhension des artefacts Shifteurs et du mystère qui entoure pour assurer leur survie. À travers des combats brutaux et des moments
Haldora. de réflexion sur la condition humaine, l’histoire explore la manière dont
L’intrigue se termine sur une note ambivalente. Bien que Quaiche ait l’effondrement de la civilisation affecte la moralité et les relations
survécu à ses aventures sur Hela, il n’a pas trouvé les réponses qu’il humaines.
cherchait. Les éclipses se poursuivent, mais Quaiche ne sait plus s’il doit
les voir comme des manifestations divines ou des événements purement Le roman se termine sur une note ouverte, alors que Gérald et Annie
naturels. Sa foi est brisée, et le doute l'envahit complètement. poursuivent leur route vers le sud, espérant échapper à l’hiver et trouver
Rashmika, de son côté, continue sa quête personnelle, mais elle aussi est un refuge plus sûr.
transformée par l'expérience du gouffre et des ponts. Le monde de Hela,
avec ses mystères non résolus et ses gouffres sans fond, reste un endroit
dangereux et fascinant, prêt à engloutir ceux qui osent défier ses secrets.

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au même endroit isolé qu'avant.
CUGEL L’ASTUCIEUX
Jack Vance (1966) Le personnage de Cugel
Cugel est un antihéros classique de Vance ; bien qu'il se considère
comme un esthète et un être supérieur à ceux qui l'entourent, dans ses
actions il est un menteur, un tricheur, un voleur invétéré, un charlatan, un
égoïste, un avide, un vicieux, etc. Cependant, Cugel a toujours vécu une
vie de pauvreté et a souvent eu besoin de ces attributs pour survivre.
Avec moins d'opprobre, Vance le décrit comme « un homme aux
multiples capacités, avec un tempérament à la fois flexible et opiniâtre.
Il avait de longues jambes, une main adroite, des doigts légers, une
langue douce... Son œil vif, son long nez curieux et sa bouche drôle
donnaient à son visage quelque peu maigre et osseux une expression de
vivacité, de candeur et d'affabilité. Il avait connu de nombreuses
vicissitudes, en gagnant une souplesse, une fine discrétion, une maîtrise
à la fois de la bravade et de la furtivité. »

Cugel se retrouve souvent dans une situation de vengeance et tente de


tirer profit de ceux qui l'ont utilisé, se plaignant lorsqu'ils le trompent, le
maudissent lor