Guide Des Batailles
Guide Des Batailles
Introduction
Bienvenue, vaillant stratège et maître de guerre, au "Guide des Batailles", un tome essentiel pour
tous ceux qui aspirent à maîtriser l'art des combats épiques dans les royaumes de Donjons &
Dragons. Inspiré par les sages enseignements des anciens généraux et tacticiens, cet ouvrage
puise dans les profondeurs de l'histoire militaire pour vous offrir une compréhension complète et
nuancée de la guerre, chacun des chapitres de ce guide est imprégnés des leçons tirées des plus
grands stratèges de tous les temps.
Dans l'univers de Donjons & Dragons, où les royaumes sont constamment menacés par des forces
obscures, la maîtrise de la stratégie militaire est plus cruciale que jamais. Ce guide est conçu pour
vous armer des connaissances nécessaires pour mener vos armées à la victoire, que ce soit en
défendant les bastions fortifiés contre des hordes de gobelins ou en orchestrant des sièges contre
des citadelles imprenables. Vous trouverez ici des principes éprouvés de la guerre, adaptés aux
réalités fantastiques de notre monde, où la magie et les créatures mythiques ajoutent des
dimensions nouvelles et complexes aux conflits.
L'héritage de Sun Tzu et son "Art de la Guerre" résonne à travers ces pages, vous rappelant
l'importance de la ruse, de la flexibilité et de la connaissance de l'ennemi. Les enseignements sur
la nature du conflit et la stratégie militaire trouvent ici une nouvelle vie, enrichis par les intrigues
politiques et les alliances instables propres aux royaumes de Faerûn. Que vous soyez un général
en herbe ou un vétéran aguerri, ce guide vous fournira des outils précieux pour planifier, exécuter
et triompher dans les batailles qui décideront du sort de vos terres.
En tant que maître du jeu, vous découvrirez comment intégrer ces stratégies dans vos campagnes,
créant des scénarios où la bravoure des Paladins de Torm, la sagesse des Druides d'Ehlonna, et
l'ingéniosité des Roublards de la Guilde des Voleurs seront mises à l'épreuve. En tant que joueur,
vous apprendrez à penser comme un véritable commandant, à anticiper les mouvements de vos
adversaires comme le ferait un Seigneur de Guerre d'Amn et à utiliser chaque ressource à votre
disposition, des artefacts magiques aux alliances avec les elfes d'Éternelle-Rencontre, pour
renverser la situation en votre faveur. Ensemble, nous allons explorer les profondeurs de la guerre,
où chaque décision peut mener à la gloire éternelle ou à la défaite totale.
Préparez vos cartes, affûtez vos épées enchantées forgées par les nains de Mithral Hall et
rassemblez vos alliés, des Mages du Collège de Silverymoon aux Rangers de Cormanthor. Le
champ de bataille vous attend, et avec le "Guide des Batailles" en main, vous serez prêt à écrire
votre propre légende dans les annales de Donjons & Dragons rejoignant les héros tels que
Mordenkainen, Elminster, et Drizzt Do'Urden.. Que les dieux de la guerre, tel que Tempus et Bane,
vous soient favorables, et que vos ennemis tremblent devant votre savoir et votre puissance qu'ils
soient orques de la Forêt de la Hache ou drows de Menzoberranzan..
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GUIDE DES BATAILLES STRATÉGIES ET TACTIQUES
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• Adaptation aux Conditions Météorologiques : Pluies • Gestion des Convalescences et des Blessures à Long
Torrentielles, Tempêtes de Neige Terme
• Influence des Terrains : Forêts (camouflage • Malédictions et Traumatismes Post-Bataille
sylvestre), montagnes (avantage des aarakocras).
• Stratégies Asymétriques (nouveau) : Gobelins ESPIONNAGE, RENSEIGNEMENT ET SABOTAGE
utilisant des pièges à liane, druides transformant les
marais en armes.
• Adaptation aux Conditions Météorologiques : • Collecte et Analyse du Renseignement
Tempêtes de neige (pénalités de visée), orages (risque • Missions d'Infiltration et d'Éclaireurs
de foudre magique). • Espionnage et Sabotage Magiques
• Zones magiques dangereuses : Déserts irradiés par • Désinformation et Leurre
des reliques Netheril, forêts corrompues par le
Feywild.
BATAILLES NAVALES
• Stratégies de terraformation : Druides invoquant des
murs de pierre pour bloquer des passes.
• Stratégies et Tactiques de Combat Naval
LOGISTIQUE ET ÉCONOMIE DE GUERRE • Gestion des Flottes et Types de Navires (enchantés
ou non)
• Gestion des Ressources (magiques et • Le Rôle des Créatures Marines et du Combat Sous-
conventionnelles) Marin
• Déplacements et Transport des Troupes
• Entretien des Équipements et des Artefacts INFLUENCE DE LA POLITIQUE ET DE LA
DIPLOMATIE
• Financement des Campagnes et Stratégies
Économiques
• Risques et Vulnérabilités de la Chaîne Logistique • Impact des Alliances et des Conflits Politiques
• Négociations, Traités et Stratégies Diplomatiques
TYPES DE TROUPES ET UNITÉS SPÉCIALES • Interventions Divines et Pactes Extra-Planaires
ADAPTATION ET FLEXIBILITÉ
• Engins de Siège et Technologie de Guerre
• Fortifications, Pièges et Défenses Actives
• Techniques d'Assaut et de Brèche • Réaction aux Imprévus et Plans de Secours
• L'Usage de la Magie en Situation de Siège (offensif • Techniques d’Improvisation Stratégique
et défensif) • Guerre Asymétrique et Interplanaire
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Organisation des Armées : Structurer et hiérarchiser les
GUIDE DES BATAILLES forces militaires est crucial. Des unités bien organisées,
avec des rôles et des responsabilités clairs, fonctionnent
plus efficacement et sont plus réactives face aux
INTRODUCTION changements sur le champ de bataille.
OBJECTIFS ET UTILISATION DU GUIDE Utilisation des Ressources : La guerre est une entreprise
coûteuse. Gérer les ressources, qu'elles soient matérielles
Bienvenue, intrépide aventurier et maître de guerre, au ou humaines, est vital pour soutenir une campagne
"Guide des Batailles". Ce manuel a pour but de vous armer prolongée. Cela inclut la logistique de l'approvisionnement,
des connaissances nécessaires pour orchestrer des le soin des blessés, et le recrutement de nouvelles troupes.
campagnes militaires et des batailles épiques au sein des
vastes royaumes de Donjons & Dragons. Que vous soyez Psychologie de la Guerre : Comprendre les motivations et
un maître du jeu cherchant à enrichir vos scénarios ou un le moral des troupes peut être aussi important que la force
joueur désireux de comprendre les subtilités de la guerre, physique. Maintenir le moral, utiliser la propagande, et
ce guide est conçu pour répondre à vos besoins. L'objectif exploiter les faiblesses psychologiques de l'ennemi peuvent
principal de ce guide est de fournir une compréhension faire pencher la balance en votre faveur.
approfondie des divers aspects de la guerre, de la
planification stratégique aux tactiques de combat en Adaptabilité et Innovation : Les batailles sont rarement
passant par la gestion des ressources et des troupes. prévisibles. La capacité à s'adapter rapidement aux
Chaque section est remplie de conseils pratiques, de changements de situation, à improviser des solutions, et à
stratégies éprouvées et d'exemples concrets tirés des innover en utilisant les nouvelles technologies ou les
annales de Faerûn et au-delà. techniques magiques peut souvent décider de l'issue d'une
Ce guide est structuré de manière à être utilisé de manière guerre.
modulaire. Vous pouvez vous plonger directement dans le
chapitre qui vous intéresse le plus ou le lire de bout en bout Ces principes forment la colonne vertébrale de la stratégie
pour une vue d'ensemble complète. Chaque chapitre se militaire dans Donjons & Dragons. En les maîtrisant, vous
concentre sur un aspect spécifique de la guerre, permettant serez mieux préparé à affronter les défis qui se présenteront
une assimilation progressive des concepts et techniques. à vous sur le champ de bataille. Le "Guide des Batailles" est
Le "Guide des Batailles" vise également à enrichir là pour vous aider à naviguer dans ces complexités et à
l'expérience de jeu en introduisant des éléments de sortir victorieux des conflits les plus ardus.
stratégie militaire dans vos campagnes. Les maîtres du jeu
pourront créer des scénarios plus dynamiques et immersifs, IMPORTANCE DU CONTEXTE HISTORIQUE DANS LES
tandis que les joueurs auront l'opportunité de développer ROYAUMES DE FAERÛN
des compétences de commandement et de leadership. En
utilisant ce guide, vous apprendrez à préparer des armées, Pour comprendre pleinement les tactiques et les stratégies
à organiser des défenses, à mener des assauts, et à militaires dans l'univers de Donjons & Dragons, il est
naviguer dans les complexités politiques et diplomatiques essentiel de connaître le contexte historique des Royaumes
qui entourent souvent les conflits. Que vous soyez en train de Faerûn. Chaque royaume, chaque cité et chaque peuple
de défendre un bastion contre une horde de gobelins ou de a une histoire riche en conflits, alliances et guerres qui ont
planifier l'invasion d'un territoire ennemi, ce guide sera votre façonné leur culture et leur approche de la guerre.
compagnon indispensable.
Les Guerres d'Unification de Cormyr : Le royaume de
PRÉSENTATION DES PRINCIPES FONDAMENTAUX Cormyr, avec ses fiers chevaliers et ses dragons
ancestraux, a une longue histoire de batailles pour
La guerre, dans l'univers de Donjons & Dragons, n'est pas l'unification et la défense de ses terres. Comprendre les
seulement une affaire de force brute. Elle nécessite une tactiques employées par les premiers rois de Cormyr pour
compréhension fine des principes stratégiques, une consolider leur pouvoir aide à saisir les principes de la
utilisation judicieuse des ressources, et une coordination défense territoriale et de la loyauté des troupes.
méticuleuse des troupes. Ce chapitre introduit les principes
fondamentaux qui sous-tendent l'art de la guerre, adaptés La Guerre des Magiciens à Netheril : Les magiciens de
aux réalités fantastiques de notre monde. Netheril ont mené des guerres dévastatrices utilisant une
magie d'une puissance inouïe. L'usage stratégique des
Types de Combat : Le combat peut prendre de nombreuses sorts et la gestion des ressources magiques sont des leçons
formes, allant des affrontements corps à corps, où la force cruciales tirées de ces conflits, montrant comment la magie
et la compétence martiale sont primordiales, aux combats à peut changer le cours de la guerre.
distance, où les archers et les tireurs d'élite jouent un rôle
crucial. La magie ajoute une dimension supplémentaire, Les Conquêtes de l'Empire de Mulhorand : L'Empire de
permettant de lancer des sorts dévastateurs ou de créer des Mulhorand, avec ses pharaons et ses armées disciplinées,
protections magiques. offre des exemples d'expansion territoriale et de gestion des
ressources sur une grande échelle. Les conquêtes de cet
Principes de la Tactique Militaire : Les bases de la tactique empire montrent l'importance de la logistique et de la
militaire incluent la reconnaissance, le choix du terrain, la préparation minutieuse.
manœuvre, la concentration des forces, et l'élément de
surprise. Chaque bataille nécessite une analyse minutieuse Les Invasions Orcs des Vaux : Les Vaux ont souvent été le
des forces et des faiblesses de l'ennemi, ainsi que des théâtre d'invasions orques brutales. Les défenseurs des
conditions environnementales. Vaux ont développé des techniques de guérilla et des
stratégies défensives ingénieuses pour repousser ces
Gestion de l'Équipement et des Armes : Une armée bien envahisseurs. Ces batailles enseignent l'importance de la
équipée est essentielle pour la victoire. Cela comprend non connaissance du terrain et de l'adaptabilité.
seulement les armes et les armures, mais aussi les
provisions, les engins de siège, et les artefacts magiques. Les Guerres d'Alliances de Waterdeep : Waterdeep, la Cité
La maintenance et la distribution efficace de ces ressources des Splendeurs, a une histoire marquée par des alliances
peuvent déterminer l'issue d'un conflit. et des trahisons. Les guerres menées par et contre cette
cité montrent comment la diplomatie et les alliances
stratégiques peuvent influencer les conflits.
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Ce contexte historique n'est pas seulement académique ; il La Guerre de la Couronne d'Argent : Cette guerre civile à
informe directement les stratégies militaires modernes de Amn a opposé des factions nobles pour le contrôle du trône,
Faerûn. Connaître l'histoire des conflits passés permet de illustrant les complexités des conflits internes et la gestion
comprendre les raisons des tactiques actuelles et des ressources limitées. Les stratégies de blocus
d'anticiper les mouvements futurs des ennemis. Les récits économique et de sièges prolongés sont particulièrement
des batailles historiques offrent des leçons précieuses sur notables.
la gestion des ressources, la motivation des troupes, et
l'importance des alliances. La Bataille de l'Abîme de la Faille : Dans les profondeurs de
l'Outreterre, les forces drow et duergar se sont affrontées
BATAILLES CÉLÈBRES DANS L'UNIVERS DE D&D dans une bataille épique pour le contrôle des ressources
souterraines. La maîtrise du terrain et l'utilisation de
Dans les annales de Donjons & Dragons, plusieurs batailles créatures monstrueuses ont été décisives.
célèbres se distinguent par leur impact sur le monde et les
leçons qu'elles offrent aux stratèges modernes. Ces
batailles sont des études de cas idéales pour comprendre
les complexités de la guerre dans un univers fantastique.
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golems de guerre (Infanterie Lourde de Type III) déferler sur Repositionnement Tactique (Coûte 1 point) : Le
les nations voisines, insensibles à la peur et au moral. Ces commandant identifie une opportunité. Une unité alliée peut
armées sont soutenues par des cercles de Sorciers Rouges immédiatement se déplacer de la moitié de sa vitesse sans
capables de lancer des sorts de destruction massive, provoquer d'attaque d'opportunité.
comme des rituels de LÉGION INFERNALE ou de créer des
zones de mort avec des sorts comme CHARNIER, décrits Ordre de Charge (Coûte 2 points) : Galvanisée par son chef,
dans le Manuel du Joueur II. La guerre civile qui a porté une unité alliée peut utiliser sa réaction pour effectuer une
Szass Tam au pouvoir a ravagé le pays, opposant des attaque contre une unité ennemie à portée.
factions de liches rivales dans des duels magiques
cataclysmiques où des armées entières n'étaient que des Sacrifice Héroïque (Coûte 3 points) : Le commandant
pions dans leur quête de pouvoir absolu, un exemple parfait ordonne à une unité de tenir la ligne à tout prix. Jusqu'au
de la politique impitoyable de Thay mentionnée dans le début de son prochain tour, cette unité ne peut pas être
Guide des Royaumes. mise en déroute et toutes les attaques contre elle sont faites
avec un désavantage.
AMÉLIORATION - ADAPTER LES RÈGLES POUR LES
BATAILLES DE MASSE L'intégration de ces deux concepts – le Tour de Bataille et
les Actions Légendaires – est le fondement qui permet de
L'un des plus grands défis pour un Maître du Jeu est de faire transformer un simple wargame en une véritable
passer les règles de Donjons & Dragons, conçues pour des expérience de Donjons & Dragons, où la stratégie à grande
escarmouches entre quelques individus, à l'échelle d'un échelle et les exploits individuels des héros se
affrontement entre des armées entières. Ce chapitre a pour
but d'insister sur les adaptations fondamentales
nécessaires pour que vos batailles massives soient fluides, TACTIQUES DE BASE
épiques et centrées sur les actions héroïques de vos
joueurs, sans s'enliser dans une comptabilité fastidieuse. TYPES DE COMBAT : CORPS À CORPS,
À DISTANCE, MAGIE
Gestion des Tours :
Du Round de 6 Secondes au Tour de Bataille Le combat, dans l'univers de Donjons & Dragons, se divise
Le round de combat standard de 6 secondes est inadapté en plusieurs types, chacun avec ses propres techniques,
pour simuler des manœuvres d'envergure. Pour y remédier, avantages et défis. Maîtriser ces différents types de combat
nous introduisons le concept de Tour de Bataille, qui est essentiel pour tout stratège souhaitant tirer le meilleur
représente une période de temps plus longue, typiquement parti de ses troupes sur le champ de bataille.
une minute. Durant ce laps de temps, des centaines
d'actions individuelles se déroulent simultanément. Combat Corps à Corps : Le combat corps à corps est la
forme de combat la plus directe et souvent la plus brutale.
Pour gérer ce chaos de manière ordonnée, le Tour de Les combattants se battent en mêlée, utilisant des armes
Bataille est divisé en phases, comme décrit dans les telles que les épées, les haches, les masses, et les lances.
chapitres suivants. Cette abstraction temporelle est cruciale Ce type de combat nécessite une grande maîtrise de l'arme,
car elle permet : Des manœuvres crédibles : Une unité de une excellente condition physique et souvent, une armure
piquiers peut se mettre en formation, une cavalerie peut robuste pour se protéger des coups ennemis. Les tactiques
contourner un flanc, et une ligne d'archers peut décocher
plusieurs volées.
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incluent des formations serrées comme la phalange, suivre les traces de l'ennemi. [Manuel du Joueur II] Une
l'utilisation de boucliers pour créer des murs défensifs, et unité d'éclaireurs bien positionnée peut fournir un avantage
des manœuvres pour flanquer l'ennemi. Les guerriers, tactique crucial, notamment en guidant les tirs de l'artillerie
barbares et paladins sont généralement les maîtres du sur des cibles hors de vue directe, annulant ainsi les
combat corps à corps. pénalités de précision. [Manuel du Joueur II] Des royaumes
comme les Barbares du Givre avec leurs "Éclaireurs des
Combat à Distance : Le combat à distance permet d'infliger neiges" ou le Bief de Vilhon avec ses "Rangers des Bois
des dégâts à l'ennemi sans s'exposer directement aux humides" sont des exemples de forces qui ont intégré la
attaques en retour. Les archers, les tireurs d'élite et les reconnaissance comme un pilier de leur doctrine militaire.
mages qui lancent des sorts à distance exploitent cette [Guide des Royaumes]
forme de combat. Les armes couramment utilisées incluent
les arcs, les arbalètes, et les frondes, tandis que les sorts Les Familiers Espions : Les lanceurs de sorts disposent
de projectiles magiques ajoutent une dimension d'un atout unique pour l'espionnage : leurs familiers. Une
supplémentaire. Les tactiques de combat à distance chouette peut survoler un camp ennemi la nuit, offrant une
impliquent souvent de trouver des positions élevées pour vue aérienne inégalée. Un rat peut se faufiler dans une
une meilleure vue d'ensemble, d'utiliser le terrain pour se tente de commandement pour écouter les plans de
cacher et tirer en toute sécurité, et de coordonner les l'ennemi, et un imp invisible peut suivre un général adverse
attaques avec les unités de mêlée pour maintenir la sans jamais être détecté. Ces créatures, bien que fragiles,
pression sur l'ennemi. Les rangers et les voleurs sont sont des espions parfaits, capables de contourner les
particulièrement adeptes du combat à distance. patrouilles et les sentinelles traditionnelles. Leur principal
avantage réside dans leur discrétion, mais leur efficacité
Combat Magique : La magie ajoute une dimension unique dépend de la capacité de leur maître à les guider et à
et puissante au combat. Les mages, sorciers et clercs interpréter les informations qu'ils rapportent.
peuvent utiliser une variété de sorts pour attaquer,
défendre, et soutenir leurs alliés. Les sorts offensifs, comme La Magie de Divination : L'école de magie de la Divination
les boules de feu et les éclairs, peuvent décimer des rangs offre les outils de reconnaissance les plus puissants,
entiers d'ennemis, tandis que les sorts défensifs, comme les permettant de voir au-delà des obstacles physiques et de
barrières magiques et les protections, peuvent rendre une sonder les esprits. [Manuel du Joueur II] Des sorts comme
position imprenable. La magie de soutien, telle que les sorts Clairvoyance permettent de créer un capteur magique
de guérison et de renforcement, est essentielle pour invisible pour observer un lieu à distance, tandis que
maintenir la force et le moral des troupes. Les tactiques Détection de la pensée peut révéler les intentions d'un
impliquent souvent l'utilisation de la magie pour créer des commandant ennemi. [Manuel du Joueur II] Cependant,
déséquilibres sur le champ de bataille, perturbant les cette puissance n'est pas sans risque. Un capteur magique
formations ennemies et exploitant leurs faiblesses. peut être détecté par une créature suffisamment intelligente
(test d'Intelligence DD 20), et des protections comme des
PRINCIPES DE LA TACTIQUE MILITAIRE feuilles de plomb ou des sorts d'abjuration peuvent bloquer
complètement les tentatives de scrutation. [Manuel du
La tactique militaire est l'art de disposer et de manœuvrer Joueur II] Un général avisé utilisera donc la divination avec
les forces en vue d'une bataille. Les principes tactiques parcimonie, pour confirmer des informations ou pour obtenir
fondamentaux permettent de maximiser l'efficacité des un renseignement clé à un moment décisif, conscient que
troupes, d'exploiter les faiblesses de l'ennemi et de réagir son ennemi pourrait faire de même.
efficacement aux conditions changeantes du champ de
bataille. En combinant ces trois méthodes – la reconnaissance
humaine des éclaireurs, l'infiltration discrète des familiers et
Reconnaissance et Renseignement : Avant toute bataille, il la puissance pénétrante de la divination – un commandant
est crucial de collecter des informations sur l'ennemi et le peut se forger une image complète du champ de bataille et
terrain. La reconnaissance permet de connaître les anticiper les mouvements de son adversaire, transformant
positions ennemies, leurs forces et leurs faiblesses. Les ainsi l'incertitude de la guerre en un avantage stratégique.
éclaireurs et les espions jouent un rôle vital dans cette
phase. Une fois les informations recueillies, elles doivent Choix du Terrain : Le terrain joue un rôle crucial dans la
être analysées pour élaborer une stratégie efficace. tactique militaire. Contrôler les hauteurs offre un avantage
Connaître l'ennemi et le terrain permet de planifier des stratégique, permettant d'observer et de tirer sur l'ennemi
attaques surprises, d'éviter des pièges et de choisir le avec une efficacité accrue. Les rivières, forêts et autres
meilleur moment pour lancer l'assaut. obstacles naturels peuvent être utilisés pour ralentir
l'ennemi ou protéger ses propres flancs. Les fortifications,
ANTICIPATION ET RECONNAISSANCE : RÔLE DES telles que les murs et les remparts, peuvent transformer une
ÉCLAIREURS, FAMILIERS ESPIONS, position défensive en bastion imprenable. Les tacticiens
SORTS DE CLAIRVOYANCE. doivent toujours chercher à exploiter le terrain à leur
avantage, en utilisant les caractéristiques naturelles pour
La connaissance est la première et la plus puissante des renforcer leur position et affaiblir celle de l'ennemi.
armes. Avant même que les épées ne se croisent, la bataille
de l'information fait rage. Un général qui avance à l'aveugle Concentration des Forces : La concentration des forces
est déjà à moitié vaincu. L'anticipation, nourrie par une consiste à amener un maximum de troupes au point décisif
reconnaissance efficace, permet de déjouer les plans du champ de bataille. Cette technique permet de briser les
ennemis, d'exploiter leurs faiblesses et de choisir le terrain lignes ennemies et de créer des ouvertures dans lesquelles
de l'affrontement. les forces alliées peuvent s'engouffrer. La concentration doit
être rapide et précise, utilisant des formations serrées et
Le Rôle des Éclaireurs : des charges coordonnées. Elle nécessite également une
Les éclaireurs sont les yeux et les oreilles de l'armée, des bonne communication et un commandement efficace pour
unités légères et rapides dont la mission est de s'infiltrer en que les troupes puissent se regrouper et frapper au bon
territoire ennemi pour recueillir des informations vitales. moment.
Qu'il s'agisse de rangers solitaires, de cavaliers légers ou
d'unités volantes, leur rôle est de déterminer la taille, la
composition et les mouvements de l'armée adverse. Ils
excellent dans des compétences comme le Camouflage
(Dissimulation) pour éviter d'être repérés et le Pistage pour
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positionnés en hauteur bénéficient d'une portée et d'une
ligne de vue supérieures, leur permettant de dominer la
zone de combat. De plus, charger en descente confère un
avantage de momentum, tandis qu'attaquer une colline est
une manœuvre épuisante qui expose les assaillants.
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Leurre et Dissimulation : Une illusion peut faire croire à la 1.1. Analyse Mécanique Comparée : L'Arsenal Runique
présence d'un commandant important à un endroit, attirant L'arsenal des pièges magiques statiques varie en
les assassins et les unités d'élite ennemies, tandis que le puissance et en complexité selon les systèmes de jeu, mais
véritable général dirige la bataille depuis un lieu sûr. repose sur des principes communs.
Inversement, un sort d'Invisibilité Majeure peut cacher une
unité de choc entière juste avant qu'elle ne frappe. Dans Dungeons & Dragons 5e, le Glyphe de Protection est
l'outil le plus polyvalent. Sort d'abjuration de niveau 3, il
En combinant la maîtrise des points clés naturels avec l'art requiert une heure d'incantation et des composantes
de la tromperie magique, un stratège peut véritablement matérielles coûteuses (200 po de poussière d'encens et de
devenir le maître du champ de bataille, forçant son diamant, qui sont consommées), ce qui renforce son
adversaire à combattre selon ses termes, sur son terrain. caractère préparatoire. Il peut être inscrit sur une surface
fixe (mur, sol) ou à l'intérieur d'un objet fermable (livre,
GESTION DES RETRAITES ET REPLIS : PIÈGES coffre). Une contrainte essentielle est que le glyphe se brise
RETARDATEURS (EXPLOSIFS RUNIQUES), si la surface ou l'objet est déplacé de plus de 3 mètres (10
BROUILLARD MAGIQUE, PORTE DIMENSIONNELLE. pieds) de son point de lancement, limitant son usage
mobile. Le glyphe offre deux modes de fonctionnement :
Introduction : La Philosophie de la Retraite Tactique les Runes explosives, qui infligent des dégâts de zone, et
Dans l'univers complexe des jeux de rôle sur table, où la le Glyphe de sort, qui permet de "stocker" un sort préparé
gloire se mesure souvent au nombre de monstres vaincus de niveau 3 ou inférieur (ou supérieur en utilisant un
et de trésors accumulés, l'acte de la retraite est emplacement de sort de plus haut niveau). La véritable
fréquemment perçu, à tort, comme un aveu d'échec. Cette force du glyphe réside dans la complexité de ses
perspective est non seulement réductrice, mais elle ignore déclencheurs, qui peuvent être définis par le lanceur en
également l'une des facettes les plus sophistiquées de la fonction de caractéristiques (type de créature, alignement)
stratégie : la préservation des ressources. Une retraite bien ou d'actions physiques spécifiques, offrant une grande
menée n'est pas une défaite ; c'est une manœuvre tactique précision tactique.
délibérée, une victoire dans la guerre d'attrition qui définit
les campagnes au long cours. Elle témoigne d'une
compréhension profonde des limites du groupe, de la valeur
de ses ressources – qu'il s'agisse de points de vie,
d'emplacements de sorts ou de la vie même des
personnages – et de la capacité à subordonner un gain
immédiat à un objectif stratégique supérieur.
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Tableau 1 : Analyse Comparative des Pièges Runiques
Coût
Temps Zone Type Complexité du Désamorçage
Sort Système/Niveau Matériel Durée
d'incantation d'effet/Cible d'effet déclencheur Principal
(consommé)
Sphère de Dégâts,
Glyph of Jusqu'à 6m de Condition, Très élevée Dissipation
D&D 5e / Niv 3 1 heure 200 po
Warding dissipation rayon ou Sort (personnalisable) de la magie
sort stocké stocké
Sphère de Dégâts,
Jusqu'à Élevée Dissipation
Symbol D&D 5e / Niv 7 1 minute 1000 po 18m de Condition
dissipation (personnalisable) de la magie
rayon (multiple)
Sort
Pathfinder 2e / 5 po x Rang Jusqu'à Élevée Thievery (DD
Rune Trap 1 heure Sort stocké hostile
Rituel du sort dissipation (personnalisable) du lanceur)
stocké
Dégâts
Créature
Incendiary Pathfinder 1e / Jusqu'à de feu, Erase, Dispel
10 minutes Aucun lisant les Faible (lecture)
Runes Niv 3 dissipation Condition Magic
runes
(en feu)
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II. Brouillard Magique : Maîtriser l'Obscurité
test nu (flat check) avec un DD 5 (soit 20% de chance
Le brouillard magique est l'un des outils de retraite les plus d'échec pur) sur toute attaque ou effet ciblant la créature
fondamentaux et les plus puissants, mais son efficacité est dissimulée. Cette différence est fondamentale : là où D&D
souvent sous-estimée. Le débat commun sur l'annulation 5e impose une condition binaire (on voit ou on ne voit pas),
mutuelle de l'avantage (pour l'attaquant qui ne voit pas sa PF2e introduit une probabilité d'échec, ce qui modifie la
cible) et du désavantage (pour la cible qui ne voit pas prise de risque mais ne rend pas l'action impossible.
l'attaquant) masque la véritable puissance tactique de ces
sorts. L'obscurcissement n'est pas qu'une simple 2.2. Déploiement Tactique pour l'Évasion et le Contrôle
modification des jets d'attaque ; c'est une négation de La polyvalence du brouillard magique permet une multitude
l'information et de la capacité. En bloquant la ligne de vue, d'applications tactiques lors d'un repli.
un sort comme
Nappe de Brouillard invalide des pans entiers des règles du Couvrir la Retraite : L'utilisation la plus directe consiste à
jeu : les sorts qui exigent de "voir" la cible, les attaques lancer le sort entre le groupe en fuite et ses poursuivants.
d'opportunité qui se déclenchent sur une créature que l'on Cela brise immédiatement la ligne de vue, annulant les
"peut voir", et les capacités spéciales comme le regard attaques à distance et les sorts ciblés, et empêchant les
pétrifiant d'une méduse. Pour un groupe en retraite, le attaques d'opportunité lorsque les personnages se
brouillard n'est pas un simple écran de fumée ; c'est un désengagent pour fuir.
disjoncteur tactique qui isole, divise et neutralise les
menaces de manière sélective. Neutraliser la Ligne Arrière Ennemie : Une approche plus
offensive consiste à lancer le brouillard directement sur les
2.1. Analyse Mécanique Comparée : D&D 5e vs. Pathfinder archers ou les lanceurs de sorts ennemis. Incapables de
La philosophie de conception des deux systèmes se reflète voir leurs cibles, ils sont contraints de se repositionner –
clairement dans la manière dont ils gèrent perdant ainsi des actions précieuses – ou de lancer des
l'obscurcissement. sorts de zone à l'aveugle, avec un risque élevé de toucher
leurs propres alliés.
Dans Dungeons & Dragons 5e, le sort Nappe de Brouillard
(Fog Cloud) est un sort d'invocation de niveau 1 qui crée Créer une "Base d'Opérations" Mobile : En plein combat, le
une sphère de 6 mètres de rayon. Cette zone est brouillard peut servir de sanctuaire temporaire. Les
considérée comme fortement obscurcie (heavily obscured). personnages peuvent y entrer pour se soigner ou se
L'implication mécanique est radicale : la vision y est protéger des tirs, en sortir pour lancer une attaque, puis y
totalement bloquée, y compris la vision dans le noir retourner. Cette tactique de "hit and run" est
(Darkvision). Toute créature à l'intérieur est effectivement particulièrement dévastatrice si un membre du groupe
considérée comme dispose de la vision aveugle.
aveuglée (blinded) lorsqu'elle tente de percevoir quoi que Combinaisons Tactiques : Le brouillard se combine
ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur de la zone. La vision brillamment avec d'autres formes de contrôle. Le
véritable ( superposer à une zone de terrain difficile (Croissance
d'épines) ou à des pièges dissimulés rend la progression
Truesight) ne permet pas de voir à travers un brouillard non- des poursuivants hasardeuse et coûteuse. Associé à des
magique, ce qui fait de Nappe de Brouillard un outil illusions sonores (
étonnamment robuste même à haut niveau. Seule la vision
aveugle ( Illusion mineure), il peut créer une diversion parfaite, attirant
les ennemis dans une direction pendant que le groupe
Blindsight) permet de fonctionner normalement dans cette s'échappe dans l'autre.
zone.
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2.3. Synergies et Vulnérabilités atouts est qu'il n'est pas nécessaire de voir la destination ;
une description par distance et direction suffit ("30 mètres
La maîtrise du brouillard magique passe par la droit devant, à travers le mur"). Le seul risque notable est
connaissance de ses interactions avec d'autres capacités. l'échec du sort et des dégâts de force (4d6) si la destination
est occupée par un objet solide.
Synergies : La plus puissante est sans conteste la vision
aveugle (Blindsight). Un personnage doté de ce sens, Dans les éditions plus anciennes comme AD&D ou
comme un druide métamorphosé en araignée géante ou un Pathfinder 1e, le sort comportait un coût tactique significatif.
combattant avec le style de combat adéquat, devient un Bien que similaire en concept, il imposait une restriction
prédateur invisible au sein du brouillard, attaquant avec cruciale : "Après avoir utilisé ce sort, vous ne pouvez plus
avantage des ennemis aveuglés. De même, les sorts de effectuer d'autres actions jusqu'à votre prochain tour". Cette
zone qui n'exigent pas de voir les cibles, comme règle simple mais profonde empêchait son utilisation
comme un "bouton de panique" absolu. Le lanceur était
Boule de feu, peuvent être lancés dans une zone immobilisé pendant un tour après le lancement, le rendant
approximative à l'intérieur du nuage pour un effet vulnérable s'il n'était pas déjà hors de portée, et interdisait
dévastateur. les combos "action-mouvement puis téléportation". La
version 5e, dépourvue de cette contrainte, est donc un outil
Vulnérabilités : Le contre le plus simple est le vent. Un vent d'extraction beaucoup plus puissant et immédiat.
modéré (supérieur à 15 km/h) dissipe le brouillard en
quelques rounds, et un sort comme Bourrasque le Pathfinder 2e intègre le sort dans son économie d'action
neutralise instantanément. Les créatures ennemies rigoureuse. Lancer Dimension Door est une activité qui
possédant la vision aveugle ignorent également ses effets. coûte généralement deux des trois actions du personnage,
Enfin, des adversaires intelligents peuvent utiliser des laissant peu de marge de manœuvre pour autre chose. De
tactiques de déplacement forcé (bousculade, sorts de vent) plus, la version de base du sort ne peut pas transporter
pour expulser les personnages de la protection du d'autres créatures ; cette capacité n'est débloquée qu'en
brouillard. surclassant (
2.4. Étude de Cas : Échapper à une Embuscade en Forêt heightening) le sort au 5ème rang, ce qui en fait une option
Un groupe d'aventuriers traverse une forêt lorsqu'il tombe d'extraction de groupe plus coûteuse et de plus haut
dans une embuscade. Des gobelins archers sont postés sur niveau.
une crête rocheuse surplombant le sentier, tandis que des
hobgobelins mieux armés chargent en mêlée. 3.2. Déploiement Tactique : Extraction et Repositionnement
La flexibilité de Porte Dimensionnelle permet des
Exécution : Le sorcier du groupe, agissant rapidement, manœuvres tactiques variées, bien au-delà de la simple
lance Nappe de Brouillard directement sur la position des fuite.
archers sur la crête. Leur menace est instantanément
neutralisée. Libéré de la pression des tirs, le groupe peut Extraction d'Urgence : L'usage le plus évident est de
concentrer ses efforts sur les hobgobelins en mêlée. Après s'échapper d'une situation sans issue : une cellule de
avoir repoussé ou éliminé la menace immédiate, les prison, une zone de Mur de force, ou un encerclement
aventuriers battent en retraite dans la direction opposée à complet.
la crête. Le brouillard, qui persiste pendant une heure (si la
concentration est maintenue), continue de masquer leur Manœuvres Verticales : Le sort excelle pour le
fuite et empêche toute poursuite efficace de la part des repositionnement en trois dimensions. Il permet de
archers. téléporter le lanceur et un allié sur un rempart, au sommet
d'une tour, ou de l'autre côté d'un gouffre pour prendre une
III. Porte Dimensionnelle : La Brèche Instantanée position de tir avantageuse, atteindre un objectif ou
Si les pièges contrôlent le temps et le brouillard contrôle la échapper à des menaces purement terrestres.
perception, la Porte Dimensionnelle contrôle l'espace lui-
même. Ce sort n'est pas un simple mouvement accéléré ; il Sauvetage d'Allié : C'est un outil de sauvetage inégalé. Il
représente la négation des contraintes fondamentales d'un peut extraire un allié agrippé, immobilisé ou sur le point
repli : la distance et les obstacles. Pour le coût d'une seule d'être submergé. Puisque le sort ne requiert que le
action, il peut remplacer des dizaines de rounds de consentement, même un personnage paralysé mais
mouvement, de multiples tests de compétence (Acrobaties, conscient peut être emmené en sécurité.
Athlétisme) et d'innombrables attaques d'opportunité. Sa
véritable puissance ne se mesure pas en mètres, mais en Franchissement d'Obstacles : Porte Dimensionnelle peut
rounds d'action économisés et en obstacles physiques et servir à contourner des sections entières d'un donjon, en
tactiques entièrement niés. Il s'agit d'un outil de traversant des rivières de lave, des salles remplies de
compression spatio-temporelle dont l'efficacité réside dans pièges complexes ou des portes magiquement scellées,
le différentiel d'action extraordinairement favorable qu'il économisant ainsi un temps et des ressources
crée entre les fuyards et leurs poursuivants. Pour un maître considérables.
de jeu, contrer une Porte Dimensionnelle ne consiste pas à
courir plus vite, mais à empêcher son lancement ou à 3.3. La Hiérarchie de la Téléportation
rendre la destination mortelle. Une erreur tactique fréquente est de considérer tous les
sorts de téléportation comme interchangeables. En réalité,
3.1. Analyse Mécanique Comparée : D'une Édition à l'Autre ils forment une hiérarchie claire basée sur le coût en action,
L'évolution du sort Porte Dimensionnelle à travers les la portée et la flexibilité, dictant leur niche tactique
différentes éditions de jeux de rôle révèle des philosophies spécifique. La maîtrise de la retraite passe par la sélection
de conception distinctes quant à l'équilibre entre puissance du bon outil pour la tâche à accomplir.
et coût tactique.
Niveau 1 : Le Repositionnement de Combat (Misty Step)
Dans Dungeons & Dragons 5e, le sort est un pur outil
d'évasion. Sort d'invocation de niveau 4, il s'incante en une Ce sort de niveau 2 a une courte portée (9 mètres / 30
seule action, a une portée de 150 mètres (500 pieds) et ne pieds) mais ne coûte qu'une action bonus. C'est son
requiert qu'une composante verbale. Il téléporte le lanceur avantage décisif. Il permet à un lanceur de sorts de se
et une créature consentante de taille égale ou inférieure qui désengager d'un corps à corps ou de se repositionner pour
se trouve à moins de 1,5 mètre. L'un de ses plus grands obtenir une meilleure ligne de vue, tout en conservant son
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action principale pour lancer un sort offensif ou de contrôle. ennemi, protégeant ainsi le lancement de la Porte
C'est l'outil de mobilité pendant le combat par excellence. Dimensionnelle. Les pièges retardent les poursuivants,
Niveau 2 : L'Extraction Tactique (Dimension Door) offrant les quelques secondes cruciales pour incanter le sort
d'évasion. C'est l'art de la synergie, où la combinaison des
Ce sort de niveau 4 coûte une action complète, ce qui en effets est exponentiellement plus puissante que la somme
fait un choix moins optimal pour le repositionnement en de ses parties. Une équipe tactique ne panique pas ; elle
combat (car il sacrifie le potentiel d'action offensive). exécute une manœuvre coordonnée où chaque membre a
Cependant, sa portée de 150 mètres, sa capacité à un rôle : le "Contrôleur" déploie l'obscurcissement, le
transporter un allié et à ignorer la ligne de vue en font l'outil "Protecteur" retient la ligne de front, et l'"Extracteur" ouvre
suprême pour l'évasion d'une situation dangereuse ou le la voie de sortie.
franchissement d'un obstacle majeur.
4.1. La Superposition des Outils : Combos d'Évasion
Niveau 3 : Le Voyage Stratégique (Teleport) La combinaison intelligente de sorts est la marque d'un
groupe expérimenté.
Ce sort de niveau 7 a une portée quasi illimitée sur le même
plan d'existence. Il ne s'agit plus d'un outil tactique, mais Brouillard Magique + Porte Dimensionnelle : C'est le combo
d'un instrument de voyage stratégique. Son utilisation est anti-mage par excellence. En lançant d'abord Nappe de
complexe, avec une probabilité d'échec ou d'imprécision Brouillard (ou en utilisant une Bouteille Fumigène
basée sur la familiarité du lanceur avec la destination. Inépuisable), le groupe bloque la ligne de vue des lanceurs
L'utiliser pour s'échapper d'un combat est possible, mais de sorts ennemis. Le sort Porte Dimensionnelle peut alors
c'est un usage disproportionné de sa puissance. être lancé en toute impunité, car le Contresort, qui requiert
de voir le lanceur, devient impossible à utiliser.
Un lanceur de sorts aguerri comprend cette hiérarchie et
prépare ses sorts en conséquence. Utiliser Porte Piège Runique + Brouillard Magique : Pour une dissuasion
Dimensionnelle là où Pas Brumeux aurait suffi est un maximale, un Glyphe de Protection stockant un sort de
gaspillage d'un précieux emplacement de sort de niveau 4. contrôle de zone comme Croissance d'épines ou Toile
Tenter de s'échapper d'une forteresse entière avec Pas d'araignée peut être placé dans un couloir. En le recouvrant
Brumeux est une recette pour l'échec. ensuite d'un Brouillard Magique, les poursuivants
s'avanceront à l'aveugle dans une zone mortelle.
3.4. Étude de Cas : L'Extraction d'un Atout d'une Forteresse
Assiégée Mur de Force + Téléportation : Le Mur de Force est l'un des
meilleurs sorts de contrôle, créant une barrière
Un groupe doit secourir un espion détenu dans la tour de indestructible pendant 10 minutes. Il offre un répit suffisant
guet d'un château ennemi. La tour est encerclée, les portes pour se soigner, se préparer ou même prendre un repos
sont barricadées et les remparts sont surveillés. court.
Coût en
Sort Niveau Portée Cible(s) Vision Requise? Usage Principal
Action
1 Action Repositionnement en
Foulée brumeuse 2 9m Soi-même Oui
Bonus combat, désengagement
Foulée Soi-même + Extraction avec dégâts de
3 1 Action 27 m Oui
tonitruante 1 allié zone
Porte Soi-même + Évasion, franchissement
4 1 Action 150 m Non
dimensionnelle 1 allié d'obstacles
1 Action 18 m (par Mobilité soutenue (hit-and-
Pas lointain 5 Soi-même Oui
Bonus tour) run)
Jusqu'à 5 Repositionnement de groupe
Dispersion 6 1 Action 36 m Oui
alliés tactique
Illimitée Soi-même + Non Voyage stratégique longue
Téléportation 7 1 Action
(même plan) 8 alliés (connaissance) distance
Exécution : Le roublard du groupe, profitant de l'obscurité, Si les ennemis trouvent un moyen de le contourner, Porte
se faufile jusqu'à la base de la tour. Le magicien, resté à Dimensionnelle ou Téléportation offre la porte de sortie
une distance de sécurité de 100 mètres, lance Porte finale.
Dimensionnelle. Il n'a pas besoin de voir l'intérieur de la tour
; il se contente de décrire sa destination comme "la pièce Utilisation de Sbires et Familiers : Un familier peut être
au rez-de-chaussée de la tour, juste de l'autre côté de ce utilisé pour créer une diversion, attirer les ennemis dans une
mur". Il apparaît à l'intérieur, retrouve le roublard, et fausse direction, ou même transporter un objet piégé (si le
ensemble ils localisent l'espion dans une cellule. Le MJ est permissif sur les règles de mouvement des glyphes).
magicien lance alors une seconde Porte Dimensionnelle, Des créatures invoquées peuvent former une arrière-garde
cette fois en touchant l'espion consentant, et se téléporte sacrifiable pour ralentir les poursuivants.
avec lui à son point de départ, hors des murs du château.
Le roublard, quant à lui, utilise ses propres compétences 4.2. Intégration dans les Mécaniques de Poursuite
pour s'exfiltrer discrètement. Les outils d'évasion s'intègrent de manière dynamique dans
les règles de poursuite, qu'elles soient officielles ou
IV. L'Orchestration de la Fuite : Synergies et Stratégies alternatives.
Avancées
Les retraites les plus efficaces et les plus mémorables ne Règles du Dungeon Master's Guide (DMG) : Les règles de
reposent jamais sur un seul outil. Elles sont le fruit d'une D&D 5e se concentrent sur l'endurance (jets de Constitution
orchestration complexe, d'une superposition de couches liés à l'action Foncer) et les complications
tactiques où chaque sort, chaque action, prépare le succès environnementales aléatoires. Dans ce cadre, les outils
du suivant. Une fuite réussie est un puzzle dynamique. Le d'évasion deviennent des modificateurs puissants :
brouillard bloque la ligne de vue nécessaire au Contresort
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Les pièges peuvent être considérés comme une
"Complication" créée par les joueurs, forçant les Bouteille Fumigène Inépuisable (Eversmoking Bottle) : Cet
poursuivants à réussir un jet de sauvegarde ou à perdre du objet peu commun peut créer une zone de 18 mètres de
terrain. rayon fortement obscurcie, équivalente à un Nappe de
Brouillard surpuissant, sans nécessiter de concentration.
Le brouillard permet de tenter un jet de Dextérité C'est un moyen fantastique de couvrir une retraite pour tout
(Discrétion) pour se cacher et mettre fin à la poursuite, le groupe.
même sans couverture naturelle, en brisant la ligne de vue.
Huile d'Éthérialité (Oil of Etherealness) : En appliquant cette
La Porte Dimensionnelle agit comme un "joker", mettant fin huile, une créature passe dans le Plan Éthéré pendant une
à la poursuite en créant un écart de distance que les règles heure. Elle devient invisible, intangible et capable de
de base ne peuvent pas combler. traverser les murs et les objets solides, ce qui constitue une
méthode d'évasion presque infaillible.
Systèmes Alternatifs (Skill Challenges) : De nombreux
maîtres de jeu préfèrent des systèmes plus narratifs comme Tapis Volant (Carpet of Flying) : Offre une mobilité
les "Skill Challenges" (défis de compétences) ou les "Chase tridimensionnelle à l'ensemble du groupe, permettant de
Cards" inspirées de Pathfinder. Dans ces systèmes, la survoler la plupart des obstacles terrestres et des
réussite n'est pas basée sur la vitesse, mais sur une série poursuivants non-volants. C'est une solution d'évasion de
de jets de compétences réussis. Ici, les sorts d'évasion ne groupe de premier ordre.
sont pas des solutions automatiques, mais des moyens de
gagner un succès automatique, d'imposer un désavantage
aux poursuivants, ou de créer de nouvelles options
narratives. Par exemple, lancer
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La maîtrise de ces outils évolue avec la puissance des commandant qui échoue à maîtriser ces nouvelles
personnages. Aux bas niveaux, l'évasion repose sur la ruse, dimensions est voué à la défaite avant même que le premier
l'utilisation créative de sorts de bas niveau et l'exploitation sort ne soit lancé.
du terrain. Aux hauts niveaux, elle se transforme en une
guerre magique complexe, un jeu d'échecs où s'affrontent La Loi Morale : Au-delà de la Loyauté
Contresort, protections planaires, immunités et sorts Pour Sun Tzu, la Loi Morale représente l'harmonie entre le
capables de remodeler la réalité. peuple et son dirigeant, assurant leur volonté de le suivre
au péril de leur vie. En Faerûn, ce concept s'étend bien au-
Pour le maître de jeu, le défi consiste à créer des situations delà de la simple allégeance. Il englobe la
où la retraite est une option viable et intéressante. Cela
signifie concevoir des rencontres qui ne sont pas de simples fortitude psychologique et spirituelle d'une armée face à des
combats d'attrition jusqu'à la mort, mais des problèmes menaces qui attaquent l'esprit aussi directement que l'épée
tactiques avec des objectifs multiples. Un adversaire attaque le corps. Un commandant doit non seulement
intelligent ne cherchera pas toujours à anéantir le groupe, inspirer la loyauté, mais aussi la protéger. Les sorts
mais peut-être à le capturer, à récupérer un objet ou d'enchantement comme Charme-personne ou Domination
simplement à le repousser. En encourageant et en peuvent transformer des régiments entiers en ennemis,
récompensant la planification, la créativité et la prudence, le faisant de la cohésion interne une vulnérabilité. De même,
MJ élève le niveau de jeu pour toute la table. Une retraite les pouvoirs psioniques d'un flagelleur mental peuvent
réussie, où le groupe a préservé ses forces pour combattre semer la panique et la confusion sans porter un seul coup
un autre jour, devrait être célébrée non pas comme un physique.
échec à vaincre, mais comme une victoire stratégique
majeure, témoignage de la véritable maîtrise de l'art de La Loi Morale faerûnienne dépend donc de contre-mesures
l'aventure. actives : la présence de clercs et de paladins dont les auras
divines protègent contre le charme et la peur , la distribution
L'ART DE LA GUERRE EN FAERÛN : d'objets magiques de protection mentale, et un
UNE ADAPTATION STRATÉGIQUE entraînement rigoureux pour reconnaître et résister à
DES PRINCIPES DE SUN TZU l'influence magique. La doctrine ne se limite plus à une
cause commune ; elle doit inclure une discipline mentale
Introduction: The Unchanging Nature of Conflict in a World collective.
of Magic
Le Ciel : Un Champ de Bataille Actif
L'axiome fondamental de la pensée stratégique, tel Le "Ciel" de Sun Tzu—le temps, les saisons, le cycle du jour
qu'énoncé par le général Sun Tzu, est que la nature de la et de la nuit—est une condition subie. En Faerûn, le Ciel est
guerre, en tant que confrontation de volontés, de une arme. Un mage de guerre peut invoquer un sort de
ressources et d'informations, demeure immuable. Les Contrôle du climat pour transformer un champ de bataille en
royaumes de Faerûn, bien que saturés d'énergies bourbier ou en toundra gelée, ou lancer Ténèbres pour
arcaniques, de puissances divines et de monstruosités neutraliser des archers ennemis et couvrir une avancée.
défiant l'imagination, ne font pas exception à cette règle. La Dans l'Outreterre, le "Ciel" est une constante : une obscurité
magie, loin d'invalider les principes de perpétuelle qui avantage intrinsèquement ses habitants
natifs comme les drows, et qui force toute armée de la
L'Art de la Guerre, en amplifie la pertinence et en exacerbe surface à repenser entièrement ses tactiques de
les conséquences. Chaque précepte de Sun Tzu— reconnaissance et de combat. La planification stratégique
planification, tromperie, connaissance de l'ennemi, ne peut plus se contenter d'anticiper la météo ; elle doit
exploitation du terrain—se voit transformé, non pas en prévoir et contrer la manipulation magique de
obsolescence, mais en un impératif stratégique de survie. l'environnement lui-même.
Dans un monde où un seul sort de Boule de feu peut La Terre : La Géographie Redéfinie par la Magie
anéantir un convoi de ravitaillement, où un sort de Le facteur "Terre", ou terrain, est peut-être celui qui subit la
Téléportation peut rendre une forteresse obsolète, et où un transformation la plus radicale. Alors que la guerre
sort de Domination peut transformer le plus loyal des classique est dictée par la géographie, la guerre magique
capitaines en traître, l'échec stratégique n'est plus une voit la mobilité dicter la géographie. Un château imprenable,
simple question de défaite. Il peut signifier l'annihilation perché sur un pic rocheux, perd sa valeur stratégique face
instantanée et totale. La sagesse de Sun Tzu, qui visait à à une unité capable de se téléporter en son cœur avec le
l'origine à dissuader du conflit et à obtenir la victoire la plus sort Téléportation. Un défilé étroit, goulot d'étranglement
économique possible, devient en Faerûn un manuel parfait dans une guerre conventionnelle, peut être
essentiel pour naviguer dans un environnement où les contourné par un sort de
enjeux sont absolus.
Porte dimensionnelle ou survolé grâce à Vol.
Ce traité se propose donc de déconstruire les
enseignements de Sun Tzu et de les réassembler à travers Inversement, la magie peut créer des obstacles là où il n'y
le prisme de la guerre magique. En suivant la structure en avait pas. Un sort de Mur de pierre peut bloquer une
thématique de l'œuvre originale, il offrira aux commandants, charge de cavalerie en rase campagne, et une Croissance
stratèges et aventuriers de Faerûn une analyse rigoureuse d'épines peut transformer un terrain dégagé en une zone
et des directives pratiques pour mener la guerre dans un mortelle. Le contrôle du terrain n'est plus une question de
monde où le champ de bataille est aussi malléable que contrôle des points élevés ou des passages clés, mais de
l'esprit d'un illusionniste et où la connaissance de son contrôle de la mobilité magique. Les sorts de contre-magie
ennemi implique de comprendre des psychologies qui (
défient la raison mortelle.
Contresort, Dissipation de la magie) et les protections anti-
I. De l'Évaluation Stratégique : Les Cinq Facteurs Constants téléportation (Interdiction, Sanctuaire privé) deviennent des
en Faerûn atouts stratégiques aussi importants qu'une forteresse. La
Sun Tzu postule que toute planification militaire doit reposer véritable maîtrise du terrain en Faerûn est la capacité de
sur l'évaluation de cinq facteurs fondamentaux. En Faerûn, dicter où et comment le combat peut avoir lieu.
ces facteurs ne sont pas seulement des conditions à
analyser, mais des variables dynamiques qui peuvent être
activement manipulées par la puissance arcanique. Un
16
Le Commandement : La Nécessité de la Littératie Niveau 1 : L'Illusion Tactique
Arcanique
Les vertus du commandant—sagesse, courage, À son niveau le plus fondamental, la magie de l'illusion
discipline—restent primordiales. Cependant, en Faerûn, reproduit et amplifie les tactiques de déception historiques.
une nouvelle vertu s'ajoute : la littératie arcanique. Un Les armées fantômes de l'Opération Fortitude, conçues
général qui ne comprend pas les principes fondamentaux pour tromper l'Axe sur le lieu du débarquement de
de la magie est stratégiquement aveugle et sourd. Il doit Normandie, trouvent leur équivalent faerûnien dans
connaître la portée d'un Contresort, la durée d'une l'utilisation de sorts comme Image silencieuse ou Image
Invisibilité, la différence entre une illusion et une invocation, programmée. Un mage peut créer l'illusion d'un régiment de
et les composantes matérielles nécessaires aux rituels cavalerie sur un flanc pour attirer les réserves ennemies, ou
ennemis. Cette connaissance n'est pas l'apanage des dissimuler une fosse piégée sous l'apparence d'un sol
mages de guerre ; elle est une condition sine qua non de solide. Le sort
tout commandement efficace. Un général ignorant enverra
ses troupes en formation serrée face à un évocateur, ou Déguisement permet à un espion de pénétrer les lignes
basera son plan de siège sur des murs que l'ennemi peut ennemies avec une efficacité redoutable, pouvant obtenir
simplement ignorer. des informations ou semer la discorde de l'intérieur. Ces
illusions de bas niveau sont les outils de base du stratège,
La Discipline : Logistique des Âmes et des Sortilèges utilisés pour créer des diversions, masquer les véritables
La discipline, chez Sun Tzu, concerne l'organisation, la intentions et façonner la perception du champ de bataille
chaîne de commandement et la logistique. En Faerûn, la par l'ennemi.
logistique est double. D'une part, des sorts comme
Niveau 2 : La Guerre de l'Information et la Contre-Divination
Création de nourriture et d'eau peuvent alléger le fardeau Sun Tzu insiste sur la nécessité de dissimuler ses propres
des lignes de ravitaillement traditionnelles. D'autre part, une dispositions tout en découvrant celles de l'ennemi. En
nouvelle forme de logistique, plus précieuse encore, Faerûn, cela se traduit par une guerre de l'information
émerge : celle des ressources magiques. La victoire peut menée sur le plan magique. L'ennemi ne se contente pas
dépendre de l'acheminement sécurisé d'une pincée de d'envoyer des éclaireurs ; il utilise des sorts de divination
poussière de diamant (valant 1000 po pour le sort comme Scrutation ou Clairvoyance pour observer les
Interdiction) ou de l'encre spéciale et des parchemins pour forces à distance. Par conséquent, la tromperie passive ne
qu'un magicien puisse copier un sort crucial dans son suffit pas ; il faut activement se défendre contre la
grimoire. La protection de ces composantes et des lanceurs scrutation.
de sorts qui les utilisent devient une priorité stratégique.
C'est ici que des sorts comme Antidétection et Vide Mental
La discipline s'étend également à la gestion des "munitions" deviennent des atouts stratégiques de premier ordre. Ils ne
arcaniques : les emplacements de sorts. Un commandant sont pas de simples boucliers, mais des outils de contre-
doit savoir gérer l'économie des actions et des sorts de son espionnage. Un commandant avisé lancera Antidétection
armée, en s'assurant que les sorts les plus puissants sont sur ses unités d'élite ou sur ses plans de bataille pour les
conservés pour les moments décisifs et que la rendre invisibles à la magie divinatoire
concentration des mages n'est pas brisée prématurément.
Facteur Interprétation
Faerûnian Adaptation & Variables Clés Mécaniques/Sorts D&D Clés
(Sun Tzu) Classique
Fortitude Psychologique & Spirituelle.
Loyauté des troupes Charme-personne, Domination,
Résistance à la coercition mentale, aux
La Loi Morale envers le dirigeant. Unité Peur. Auras de Paladin, jets de
effets de peur, et maintien de la cohésion
de but. sauvegarde de Sagesse.
face à des horreurs surnaturelles.
Conditions Conditions Magiques & Planaires. Météo Contrôle du climat, Ténèbres,
Le Ciel météorologiques, magiquement altérée, zones de ténèbres Lumière du jour. Effets régionaux
saisons, cycle jour/nuit. magiques, effets planaires, cycles astraux. de créatures puissantes.
Géographie Magiquement Téléportation, Porte
Géographie, distances,
Altérable/Contournable. Le terrain peut être dimensionnelle, Mur de pierre,
La Terre types de terrain,
créé, détruit, ou ignoré. La mobilité définit le Passe-muraille, Croissance
positions avantageuses.
terrain. d'épines.
Connaissance des sorts,
Littératie Arcanique. Compréhension des
Le Vertus du général compétence Arcanes,
capacités, limites, et implications tactiques
Commandement (sagesse, courage, etc.). identification des écoles de magie
de la magie.
(Detect Magic).
Logistique Magique & Discipline des Sorts. Composantes matérielles
Organisation, chaîne de
Gestion des composantes matérielles rares, coûteuses (Symbole,
La Discipline commandement,
des emplacements de sorts, et de la Interdiction), emplacements de
logistique.
concentration. sorts, règles de concentration.
II. De la Tromperie : L'Art de l'Illusion et de la Ruse en Plus subtilement encore, le sort Aura magique de Nystul
Guerre permet de passer à l'offensive dans la guerre de
l'information. Une unité de miliciens peut être enchantée
"Toute guerre est fondée sur la tromperie", écrit Sun Tzu. pour dégager une puissante aura de magie, la faisant
Dans un monde où l'illusion est une forme de magie passer pour un contingent de mages de guerre et attirant
tangible, ce principe n'est pas seulement une maxime, mais une réponse disproportionnée de l'ennemi. Un simple
une doctrine opérationnelle. La tromperie en Faerûn rocher peut être enchanté pour ressembler à un puissant
transcende les simples ruses pour devenir une course aux artefact, servant d'appât pour une embuscade. La maîtrise
armements sophistiquée entre la perception et la réalité, où de ce niveau de tromperie consiste à contrôler non
la divination et l'illusion s'affrontent dans une danse seulement ce que l'ennemi voit, mais aussi ce que sa magie
mortelle. lui révèle.
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Niveau 3 : La Manipulation Mentale Stratégique Psychologie et Objectifs Stratégiques : Les flagelleurs
mentaux sont des conquérants interplanaires en exil,
Le summum de la tromperie faerûnienne réside dans la consumés par la paranoïa et un complexe de supériorité
manipulation directe de l'esprit de l'ennemi. Les sorts absolu. Leur unique objectif à long terme est le "Grand
d'enchantement ne sont plus de simples outils de combat, Dessein" : la reconstruction de leur empire perdu par
mais des armes stratégiques. Un sort de Suggestion bien l'asservissement ou l'éradication de toutes les autres
placé sur un officier ennemi peut le convaincre de "vérifier formes de vie intelligentes. Chaque colonie fonctionne
une rumeur" sur un flanc éloigné, emmenant avec lui son comme une conscience de ruche, dirigée par un Cerveau
bataillon et affaiblissant la ligne principale juste avant un Ancien, une entité psionique massive et immobile qui sert
assaut. Des illusions plus puissantes, comme de centre de commandement et de mémoire collective. Un
illithid individuel est calculateur et impitoyable, mais il est
Force fantasmatique ou Image majeure, peuvent exploiter aussi pragmatique : il fuira un combat qui tourne à son
la psychologie de l'ennemi. Créer l'illusion d'un dragon allié désavantage pour préserver la colonie.
surgissant derrière les lignes ennemies peut briser le moral
et provoquer une déroute. Simuler l'assassinat d'un général Biologie et Impératif Logistique : La physiologie illithid dicte
par ses propres gardes du corps peut plonger un leur stratégie. Ils se nourrissent de cerveaux d'humanoïdes,
commandement entier dans le chaos. non seulement pour leur subsistance mais aussi pour leur
reproduction via le processus de céramorphose. La
Cependant, le succès de telles illusions repose sur la "récolte" de cerveaux n'est pas un acte de cruauté gratuite
crédibilité. Comme l'ont découvert de nombreux ; c'est un impératif logistique fondamental. Sans un
illusionnistes frustrés, un Maître de Donjon (ou un général approvisionnement constant, une colonie ne peut ni se
ennemi intelligent) ne se laissera pas abuser par une nourrir, ni croître, ni se défendre.
illusion qui défie la logique. Une illusion doit être plausible
et, idéalement, jouer sur les peurs et les attentes Arsenal Psionique : L'arsenal de l'illithid est principalement
préexistantes de l'ennemi. C'est le principe de Magruder : il mental, conçu pour neutraliser et contrôler plutôt que pour
est plus facile de renforcer une croyance existante que d'en détruire brutalement.
imposer une nouvelle. Si l'ennemi craint déjà une trahison
dans ses rangs, une illusion confirmant cette peur sera bien Explosion Mentale (Mind Blast) : Leur principale arme
plus efficace. offensive est un cône d'énergie psychique qui peut étourdir
plusieurs créatures simultanément, les rendant vulnérables
Cette escalade de la tromperie mène à ce que l'on pourrait à l'attaque "Extraire le cerveau".
appeler le "dilemme de l'illusionniste". L'existence de
puissantes magies d'illusion et de divination ne garantit la Domination Mentale : Par des sorts innés comme
supériorité d'aucun des deux camps. Elle engendre plutôt Domination de monstre, ils peuvent retourner les membres
une course aux armements perpétuelle. Un commandant les plus puissants d'un groupe d'aventuriers contre leurs
compétent ne peut se fier à une seule couche de tromperie. propres alliés, transformant la force en faiblesse.
Il doit anticiper les contre-mesures de l'ennemi et construire
des stratégies à plusieurs niveaux. Par exemple, un Télépathie et Lien Psychique : Toutes les communications
illusionniste crée une Image majeure d'un pont solide au- au sein d'une colonie sont instantanées et silencieuses,
dessus d'un ravin. Un mage ennemi, méfiant, lance permettant une coordination tactique parfaite sur un rayon
Détection de la magie et perçoit l'aura d'illusion. Pour de plusieurs kilomètres autour du Cerveau Ancien.
contrer cela, le premier mage aurait pu lancer Aura magique
de Nystul pour masquer l'illusion. Mais un commandant Mobilité et Évasion : Avec la capacité de léviter à volonté et
encore plus prudent ne se fierait pas uniquement à la magie de lancer Changement de plan, un illithid peut contrôler le
; il enverrait un éclaireur ou un serviteur invoqué pour tester champ de bataille verticalement et s'échapper de manière
physiquement le pont, révélant la supercherie. quasi certaine s'il est menacé.
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peur, et leur cerveau (ou son absence) est impropre à la combattants doivent être prêts à utiliser leur réaction pour
consommation. De plus, leurs pouvoirs mentaux peuvent attaquer un illithid qui lance un sort, afin de briser sa
être directement contrés par des sorts de protection comme concentration.
Protection contre le mal et le bien et, de manière quasi
absolue, par Vide Mental (Mind Blank). Exploitation des Sauvegardes : Les illithids sont
notoirement faibles aux jets de sauvegarde de Force et de
C. Contre-stratégies Spécifiques ("Attaquer le Vide") Dextérité. Des sorts comme Vague tonnante ou
Connaissant l'ennemi et ses faiblesses, un commandant Fracassement sont donc particulièrement efficaces.
peut formuler une doctrine de combat efficace.
La plus grande vulnérabilité stratégique des illithids n'est
La Guerre Asymétrique : L'erreur fondamentale serait cependant pas d'ordre tactique, mais logistique. Leur
d'engager les illithids dans une bataille rangée. La victoire dépendance aux cerveaux frais est une chaîne
réside dans la guerre asymétrique. Il faut refuser le combat d'approvisionnement qui peut être rompue. Sun Tzu
sur leur terrain (la confrontation mentale) et les forcer à se enseigne que la meilleure stratégie est de perturber les
battre sur le nôtre (la confrontation physique et magique). plans de l'ennemi et de s'attaquer à sa logistique. Plutôt que
de lancer un assaut coûteux contre une colonie fortifiée, une
Composition des Forces : L'avant-garde d'une force anti- stratégie supérieure consisterait à affamer le Cerveau
illithid ne devrait pas être composée de guerriers valeureux, Ancien. En protégeant les communautés humanoïdes
mais de légions de morts-vivants ou de golems. Ces voisines avec des patrouilles, des fortifications et des
troupes, insensibles à la peur et à la domination, peuvent protections magiques comme Interdiction , un commandant
saturer les défenses de la colonie et engager les illithids au peut couper l'approvisionnement en cerveaux. Une colonie
corps à corps, là où ils sont les plus faibles. affamée deviendra désespérée, commettra des erreurs, ou
s'affaiblira au point qu'un assaut final deviendra une simple
formalité.
Menace /
Capacité Fonction Tactique Principe de Sun Tzu Contre-mesures Recommandées
Illithid
Magique : Vide Mental, sorts augmentant les jets
Contrôle de foule de zone Attaquer avec une de sauvegarde d'Intelligence. Tactique :
Explosion
; prépare les cibles pour force écrasante et Formations dispersées, utilisation de la couverture
Mentale
l'extraction de cerveau. soudaine. totale. Déploiement : Unités avec des jets de
sauvegarde d'INT élevés.
Retourne un atout ennemi Semer la discorde Magique : Protection contre le mal et le bien, Vide
Domination de
puissant contre son dans les rangs Mental, Dissipation de la magie. Tactique : Focus
Monstre
propre camp. ennemis. fire sur l'illithid pour briser sa concentration.
Télépathie / Commandement et Assurer l'unité de Magique : Antidétection, Vide Mental. Tactique :
Lien contrôle instantanés et commandement et la Exploiter la portée limitée (5 miles), isoler des
Psychique silencieux. rapidité des ordres. illithids de leur colonie.
Magique : Protection contre le mal et le bien (brise
Utiliser les forces de
Esclaves Boucliers humains, chair à le charme), sorts de contrôle de foule pour les
l'ennemi contre lui-
(Thralls) canon, main d'œuvre. neutraliser sans les tuer. Tactique : Les ignorer
même.
pour se concentrer sur les illithids.
Magique : Toute magie empêchant l'incapacitation
Neutralisation instantanée Frapper le point vital
Extraire le ou la prise. Tactique : Protéger les cibles
d'une cible unique et de l'ennemi pour une
Cerveau étourdies, ne jamais laisser un allié isolé et sans
ressource pour la colonie. victoire décisive.
défense.
Magique : Ancre dimensionnelle, Interdiction,
Voie d'évasion ultime, Savoir quand se retirer
Changement Contresort (action préparée). Tactique :
assurant la survie du pour préserver ses
de Plan Élimination rapide (focus fire) pour empêcher le
savoir de l'illithid. forces.
lancement du sort.
19
force. La rébellion menée par la figure légendaire de Gith, Formations de Chasse (Rrakkma) : Les Githyanki
suivie de la scission philosophique avec Zerthimon, a n'engagent pas le combat en vastes armées, mais en
canalisé cette connaissance en deux doctrines de combat petites unités d'élite mobiles et spécialisées, les rrakkma.
distinctes mais également efficaces : l'agression martiale et Ces groupes sont typiquement composés d'un chevalier
la conquête pour les Githyanki, et la discipline psionique et maniant une épée d'argent, d'un lanceur de sorts (un
la défense pour les Githzerai. Les deux factions, bien "gish"), et de plusieurs guerriers, souvent soutenus par un
qu'ennemies l'une de l'autre, partagent une haine commune ou deux dragons rouges. Cette composition reflète une
et une expertise inégalée dans la chasse aux flagelleurs compréhension de la nécessité d'une force d'armes
mentaux. combinées, capable de répondre à la fois aux menaces
physiques (thralls) et psioniques/magiques des colonies
B. L'Arsenal de la Vengeance : Des Outils Spécialisés illithids.
L'équipement et les alliances des Gith ne sont pas
génériques ; ce sont des solutions sur mesure aux Priorisation des Cibles : Forts de leur connaissance de
problèmes posés par les illithids. l'ennemi, les Gith savent que la véritable menace n'est pas
la masse des esclaves, mais les flagelleurs mentaux eux-
Psioniques Gith : Ayant été soumis à la puissance mêmes. Leurs tactiques se concentrent sur une percée
psionique, les Gith ont développé leurs propres disciplines rapide pour éliminer les illithids, neutralisant ainsi le
mentales en réaction. Leurs capacités psioniques innées commandement et le contrôle de la colonie. Ils ignorent
leur confèrent une résistance naturelle aux assauts souvent les thralls dans les premiers instants d'un assaut
mentaux et des pouvoirs offensifs qui peuvent rivaliser avec pour frapper directement au cœur du pouvoir ennemi.
ceux des illithids. La capacité raciale des Githyanki, par
exemple, leur confère un avantage sur les jets de Maîtrise du Terrain Planaire : En établissant leur principale
sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, une forteresse, Tu'narath, sur le Plan Astral, les Githyanki ont
défense cruciale contre la domination et le contrôle mental. retourné contre les illithids l'un de leurs plus grands atouts.
Ils contrôlent désormais les "autoroutes" planaires que leurs
Les Épées d'Argent : L'arme emblématique des chevaliers anciens maîtres utilisaient pour étendre leur empire, leur
Githyanki est un chef-d'œuvre de spécialisation. Au-delà de permettant de lancer des raids rapides et de se replier en
ses enchantements qui en font une arme magique de toute sécurité. C'est une application magistrale du principe
grande qualité, elle est conçue pour infliger des dégâts de Sun Tzu sur le choix et le contrôle du terrain.
psychiques, exploitant une vulnérabilité moins commune.
Sa véritable fonction stratégique, cependant, est sa L'étude des Gith révèle une profonde vérité stratégique pour
capacité unique à trancher le "cordon d'argent" qui relie un le monde de Faerûn. Face à des menaces aussi variées et
corps astral à son corps matériel. Sachant que les illithids spécialisées que les morts-vivants, les fiélons, les dragons
et d'autres créatures puissantes utilisent la projection ou les aberrations, une armée "généraliste" est vouée à
astrale pour se déplacer entre les plans, l'épée d'argent est l'inefficacité. La "connaissance de soi" de Sun Tzu, dans ce
une contre-mesure directe à cette mobilité stratégique, contexte, évolue pour signifier la "spécialisation
capable de tuer instantanément un ennemi en coupant son stratégique". La victoire à long terme ne réside pas dans la
lien avec son corps physique. constitution d'une armée capable de tout faire
moyennement bien, mais dans la création d'unités d'élite
dont la doctrine, l'équipement et l'entraînement sont
L'Alliance Draconique : L'alliance historique des Githyanki entièrement dédiés à la neutralisation d'un type d'ennemi
avec les dragons rouges, négociée par Vlaakith, leur spécifique. Une armée humaine qui veut combattre les
confère un avantage tactique écrasant que les illithids illithids ne devrait pas simplement envoyer ses légions ; elle
peinent à contrer. Un dragon rouge offre une mobilité devrait fonder son propre ordre de chasseurs de
aérienne supérieure, une puissance de feu dévastatrice psioniques, s'inspirant du modèle Gith pour créer une force
(souffle) capable de balayer des groupes de thralls, et une optimisée pour cette tâche unique.
monture robuste et intelligente qui n'est pas facilement
affectée par les pouvoirs psioniques. Face à un ennemi qui
a tendance à léviter et à attaquer à distance, la charge d'un
chevalier Githyanki sur le dos d'un dragon rouge est une
tactique de choc dévastatrice.
Atout Githyanki Fonction Tactique Capacité Illithid Contrariée Principe de Sun Tzu Illustré
Neutralisation de la mobilité Changement de Plan, Projection
Attaquer la faiblesse spécifique
Épée d'Argent astrale, dégâts psychiques Astrale, résistance aux dégâts
de l'ennemi.
directs. conventionnels.
Défense mentale passive,
Résistance Explosion Mentale, Domination de Rendre sa propre position
réduction de l'efficacité du
Psionique Gith Monstre, Charme-personne. inattaquable.
contrôle mental.
Supériorité aérienne, puissance Lévitation, utilisation de thralls en Utiliser le terrain (verticalité),
Cavalier de
de feu de zone, plateforme masse, fragilité physique des manœuvrer pour obtenir un
Dragon Rouge
d'assaut mobile. illithids. avantage de force.
Parti de Unité de choc mobile et Structure de commandement Rapidité et surprise,
Chasse autonome, combinant mêlée, centralisée de la colonie, défense concentration des forces sur le
(Rrakkma) magie et psionique. statique. point décisif.
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GESTION DE L'ÉQUIPEMENT ET DES ARMES : DE chaque soldat dispose des armes et des protections
L'ÉPÉE LONGUE AU BÂTON MAGIQUE appropriées. La logistique comprend le transport des
équipements depuis les ateliers et les arsenaux jusqu'aux
La gestion de l'équipement et des armes est une lignes de front. Les maîtres du jeu peuvent créer des
composante cruciale de la préparation et de l'exécution de scénarios impliquant des convois de ravitaillement à
toute campagne militaire dans l'univers de Donjons & protéger ou des ateliers de campagne à établir. La gestion
Dragons. L'équipement adéquat peut faire la différence des stocks est également cruciale pour éviter les pénuries
entre la victoire et la défaite, la survie et l'annihilation. Ce en plein conflit.
chapitre explore les divers aspects de la gestion des armes
et des équipements, depuis la sélection et l'entretien des Objets Magiques : Les objets magiques ajoutent une
armes jusqu'à l'utilisation stratégique des objets magiques. dimension unique au combat dans Donjons & Dragons. Les
épées enchantées, les boucliers magiques et les bâtons de
Sélection des Armes : Le choix des armes doit être adapté pouvoir peuvent renverser le cours d'une bataille. La
aux forces et aux faiblesses des troupes ainsi qu'aux gestion des objets magiques inclut leur identification, leur
conditions de la bataille. Les épées longues, haches et distribution et leur utilisation stratégique. Les joueurs
masses sont idéales pour le combat rapproché, offrant doivent apprendre à reconnaître les moments opportuns
puissance et maniabilité. Les armes d'hast comme les pour utiliser ces objets, maximisant leur impact. Les
lances et les hallebardes permettent de maintenir une parchemins et les potions sont également des ressources
certaine distance avec l'ennemi tout en infligeant des précieuses, offrant des avantages temporaires mais
dégâts significatifs. Les arcs, arbalètes et frondes sont puissants.
essentiels pour le combat à distance, permettant de
harceler l'ennemi avant qu'il n'atteigne les lignes alliées. La Armes Spécialisées : Certaines situations exigent
sélection des armes doit également prendre en compte la l'utilisation d'armes spécialisées. Les armes de siège,
spécialisation des soldats ; un guerrier nain excelle avec comme les catapultes et les balistes, sont indispensables
une hache lourde, tandis qu'un elfe peut préférer la finesse pour les sièges prolongés et les batailles contre des
d'une épée légère ou d'un arc long. fortifications. Les armes empoisonnées ou les projectiles
incendiaires peuvent être utilisés pour semer la terreur et la
confusion chez l'ennemi. Les piques et les pièges sont utiles
pour la défense des positions stratégiques. Les maîtres du
jeu peuvent introduire des quêtes pour acquérir ou créer ces
armes spécialisées, ajoutant une profondeur
supplémentaire aux campagnes.
21
arcanique qui oppose la divination à l'illusion dans une lutte feuille de plomb. De plus, il ne révèle que la présence et
silencieuse pour la vérité. l'école de la magie, pas sa nature exacte. Un espion
intelligent pourrait utiliser le sort
L'arsenal de l'infiltré : Déguisement et Métamorphose
Pour démasquer un espion, il faut d'abord comprendre ses Aura magique de Nystul pour masquer une aura d'illusion
outils. Les sorts d'infiltration les plus courants sont sous une autre, ou pour faire paraître un objet non magique
Déguisement et Modification d'apparence. comme étant enchanté, créant ainsi de fausses pistes.
Déguisement est un sort d'illusion de premier niveau qui L'Inquisiteur Psychique : Détection des Pensées
modifie l'apparence du lanceur, y compris ses vêtements et
son équipement . Son principal avantage est sa durée d'une Lorsque la simple détection d'aura ne suffit pas, le sort
heure sans nécessiter de concentration, ce qui permet à Détection des pensées devient un outil d'interrogatoire et de
l'espion de maintenir d'autres sorts . Sa faiblesse est sa vérification redoutable. Ce sort de divination de deuxième
nature purement illusoire : il ne résiste pas à l'inspection niveau permet au lanceur, pendant une minute de
physique . concentration, de sonder l'esprit des créatures à proximité.
Son utilisation tactique se décline en trois phases :
Modification d'apparence, un sort de transmutation de
deuxième niveau, est plus robuste. Il change physiquement Détection de présence : Le sort peut d'abord être utilisé pour
le corps du lanceur, ce qui le rend résistant à l'inspection détecter la présence de toute créature pensante à portée,
physique, mais il ne modifie pas l'équipement et, surtout, il même invisible, offrant une première alerte contre les
requiert la concentration du lanceur . infiltrations furtives.
Un contre-espion avisé doit donc chercher à la fois les Lecture des pensées de surface : En utilisant une action, le
failles visuelles d'une illusion et les signes de concentration lanceur peut se concentrer sur une créature pour lire ses
mentale d'une transmutation. pensées superficielles. Cela peut révéler une dissonance
immédiate entre les paroles d'un individu et ses pensées,
La Sentinelle Arcanique : Détection de la Magie ou une nervosité trahissant une intention cachée. Cette
Le premier rempart contre l'infiltration magique est le sort lecture de surface n'alerte pas la cible.
Détection de la magie. Lancé sous forme de rituel pour ne
pas consommer d'emplacement de sort, il permet au Sondage approfondi : Pour obtenir des informations plus
lanceur de percevoir la présence d'auras magiques sur les précises, le lanceur peut utiliser une action pour sonder plus
créatures et les objets visibles à proximité, ainsi que de profondément l'esprit de la cible. Celle-ci a droit à un jet de
déterminer leur école de magie. Un garde à l'entrée d'un sauvegarde de Sagesse pour résister, mais elle est
camp militaire ou d'une salle du trône, maintenant ce sort consciente de l'intrusion, qu'elle réussisse ou non.
actif, pourrait immédiatement repérer l'aura d'Illusion d'un
espion utilisant Déguisement ou l'aura de Transmutation L'efficacité de Détection des pensées est accrue lors d'un
d'un agent sous l'effet de Modification d'apparence. interrogatoire, car les questions posées peuvent orienter les
pensées de surface de la cible, la forçant à penser à ce
qu'elle cherche à cacher.
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mètres au maximum, qui durent jusqu'à 10 minutes avec
Vide Mental est la protection ultime. Ce sort d'abjuration de concentration. Son avantage réside dans sa flexibilité : il
huitième niveau rend son bénéficiaire immunisé aux dégâts permet un flux continu de troupes et de ravitaillement entre
psychiques, à la lecture des pensées, à tous les sorts de deux points du champ de bataille. Un commandant peut
divination et à la condition "charmé" . Un espion protégé par l'utiliser pour contourner une fortification, prendre une
Vide Mental est un véritable fantôme, indétectable par position élevée, ou créer une voie de retraite sécurisée.
presque tous les moyens magiques conventionnels, Imaginez une brèche dans un mur de château : au lieu d'y
incarnant le défi ultime pour tout stratège cherchant à envoyer des troupes au péril de leur vie, un mage peut
sécuriser ses rangs. ouvrir une Porte des Arcanes directement dans la cour
intérieure, permettant à une escouade d'élite de semer le
DE LA MANŒUVRE ET DES RENFORTS — LA VITESSE chaos derrière les lignes ennemies.
DE LA PENSÉE
Cercle de Téléportation (Teleportation Circle) : Sort de
De la Manœuvre et des Renforts — La Vitesse de la Pensée niveau 5, le Cercle de Téléportation est la pierre angulaire
Sun Tzu enseigne que "la rapidité est l'essence de la de la logistique stratégique à grande échelle. Contrairement
guerre". En Faerûn, cette maxime est portée à son à la
paroxysme. La vitesse ne se mesure plus au pas des
légions ou au galop des chevaux, mais à la vitesse de la Porte des Arcanes, il n'est pas conçu pour le combat en
pensée et du sortilège. La capacité à déplacer des troupes temps réel (son temps d'incantation est d'une minute), mais
et à transmettre des ordres instantanément à travers des pour établir des "autoroutes" magiques permanentes entre
distances considérables ne modifie pas seulement la des lieux fixes. En lançant le sort au même endroit chaque
tactique ; elle la transcende. Un commandant qui maîtrise jour pendant un an, un cercle de téléportation permanent
la logistique magique peut redéfinir le concept même de est créé. Les grandes puissances de Faerûn, comme
"champ de bataille", en transformant une ligne de front Eauprofonde ou les enclaves magiques, maintiennent des
statique en un échiquier fluide où les pièces peuvent être réseaux de cercles permanents, leur permettant de
redéployées à volonté. Ce chapitre analyse les deux piliers déplacer des armées entières d'un bout à l'autre du
de cette nouvelle forme de guerre : les portails continent en quelques minutes. Pour un commandant,
dimensionnels pour le transport de la matière, et les sécuriser un cercle de téléportation ennemi ou en établir un
messagers fantômes pour la transmission de l'information. nouveau près d'une zone de conflit est un objectif
stratégique de la plus haute importance.
Les Lignes de Ravitaillement Instantanées : Portails
Dimensionnels : Portail (Gate) : Le summum de la téléportation, ce sort de
Dans la guerre conventionnelle, la projection de force est niveau 9 est une arme stratégique capable de changer le
limitée par la tyrannie de la distance et du terrain. Les cours d'une guerre. Il ouvre une brèche non seulement vers
armées sont contraintes par des lignes de ravitaillement un autre point du même plan, mais vers n'importe quel autre
vulnérables et des marches épuisantes. La magie de plan d'existence. Un archimage pourrait ouvrir un portail
téléportation anéantit ces contraintes, permettant un vers le Plan Élémentaire du Feu au cœur d'une armée
déploiement de forces qui relève plus de la chirurgie que du ennemie, ou invoquer des alliés célestes ou fiélons pour
siège. renverser le cours d'une bataille désespérée.
Porte des Arcanes (Arcane Gate) : Ce sort de niveau 6 est Rêve (Dream) : Pour des communications plus longues et
l'outil tactique par excellence pour le redéploiement sur le plus sécurisées, le sort Rêve (niveau 5) est un outil de
champ de bataille. Il crée deux portails liés, distants de 150 choix. Il permet au lanceur de pénétrer dans les rêves d'une
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créature endormie pour y tenir une conversation ou lui victoire suprême, comme l'enseignait Sun Tzu, reste la
montrer des images. Bien que plus lent que l' même : celle que l'on remporte sans avoir à combattre, en
brisant la volonté de l'ennemi par une préparation, une
Envoi (il nécessite que la cible dorme), il permet des tromperie et une connaissance supérieures.
briefings stratégiques complets et secrets, à l'abri des
oreilles indiscrètes. Un général peut ainsi recevoir un CORPS PRINCIPAL ET DIVERSION : LA DANSE DES
rapport détaillé d'un espion infiltré au cœur du camp FANTÔMES
ennemi, ou donner des instructions complexes à un allié
sans risquer l'interception. Sun Tzu écrit : "Tenez des appâts pour attirer l'ennemi.
Feignez le désordre, et écrasez-le." En Faerûn, cet art de
Le Déni de Mobilité : Contrer les Renforts Magiques l'appât atteint son apogée avec la capacité de créer des
Toute stratégie basée sur la mobilité magique doit anticiper armées entières à partir de pure magie. Une diversion n'est
les tentatives de l'ennemi pour la neutraliser. Le champ de plus une simple colonne de cavalerie envoyée sur un flanc
bataille faerûnien est autant une lutte pour le contrôle de ; c'est une légion de fantômes scintillants, marchant au son
l'espace que pour sa négation. de cors illusoires, conçue pour tromper les sens, manipuler
la stratégie ennemie et attirer le gros de ses forces vers une
Interférence Directe : La méthode la plus simple pour confrontation avec le néant, laissant le véritable objectif
contrer un sort de téléportation est le Contresort, qui peut vulnérable à une attaque décisive du corps principal.
annuler l'effet avant même qu'il ne se produise. Les
commandants avisés s'assurent que leurs mages de guerre L'Arsenal de la Grande Illusion
sont prêts à contrer les tentatives de l'ennemi de faire venir Créer une armée fantôme crédible nécessite une maîtrise
des renforts ou de s'échapper. de plusieurs sorts d'illusion, chacun jouant un rôle
spécifique dans la construction de la supercherie.
Verrouillage de Zone : Des sorts plus puissants peuvent
créer des zones de déni de téléportation. Interdiction peut Image Majeure (Major Image) : Ce sort de niveau 3 est le
protéger une zone allant jusqu'à 3 700 mètres carrés de bloc de construction de l'armée fantôme. Il permet de créer
toute intrusion magique, y compris la téléportation et les l'image d'une créature ou d'un objet dans un cube de 6
portails. De même, le sort Ancre Dimensionnelle, bien que mètres, avec son, odeur et température. Un groupe de
moins courant en 5e édition, reste un concept tactique mages peut ainsi créer l'illusion de plusieurs compagnies de
valide pour empêcher une créature spécifique de quitter sa soldats. Sa principale faiblesse est la concentration, mais
position par des moyens magiques. lancé avec un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, il
devient permanent et autonome, ce qui est essentiel pour
Tactiques de Déni : Des adversaires intelligents utiliseront une campagne militaire prolongée.
des tactiques de déni plus subtiles. Ils peuvent utiliser une
Nappe de brouillard pour bloquer la ligne de vue, rendant le Image Programmée (Programmed Illusion) : Ce sort de
Contresort impossible. Ils peuvent également utiliser des niveau 6 est l'outil de l'embuscade et de la réaction. Il
illusions pour tromper les téléporteurs et les faire arriver permet de créer une illusion qui ne se déclenche que
dans des zones piégées ou mortelles, transformant leur lorsqu'une condition spécifique est remplie (par exemple,
mobilité en une vulnérabilité. "quand une patrouille ennemie atteint ce pont") Un
commandant peut ainsi "programmer" l'apparition de
Conclusion renforts illusoires pour surprendre et démoraliser l'ennemi,
L'adaptation des principes de Sun Tzu à l'univers de Faerûn ou pour simuler une contre-attaque au moment précis où
révèle une vérité fondamentale : la magie ne remplace pas l'ennemi engage le combat.
la stratégie, elle en devient la variable la plus critique. Les
commandants qui réussissent ne sont pas nécessairement Mirage (Mirage Arcane) : Le sort de prédilection du stratège
les plus puissants mages, mais ceux qui, comme Sun Tzu, à grande échelle. De niveau 7, il permet de modifier
comprennent que la victoire se forge bien avant le premier l'apparence d'une zone d'un mille carré (environ 2,6 km²)
contact. Ils évaluent les nouveaux facteurs constants—la pendant 10 jours.[108] Il ne crée pas de créatures, mais il
fortitude mentale de leurs troupes, la nature magique du peut simuler tout l'environnement d'une armée : un
terrain et du ciel, leur propre connaissance des arcanes, et campement fortifié, des centaines de tentes, des bannières
la logistique des composantes rares. Ils mènent une guerre flottantes, et même les sons et les odeurs d'un grand
de l'information où l'illusion et la contre-divination sont aussi rassemblement militaire. C'est la toile de fond sur laquelle
cruciales que les mouvements de troupes, et où le contre- les autres illusions (comme Image Majeure) viennent
espionnage magique devient une discipline essentielle pour peindre les détails.
préserver l'intégrité de leurs propres rangs. La gestion des
renforts, transformée par la communication instantanée et Projet d'Image (Project Image) : Ce sort de niveau 7 permet
la téléportation, change la nature même de la logistique au commandant de diriger personnellement sa fausse
militaire, la faisant passer d'un défi de distance et de temps armée depuis un lieu sûr, jusqu'à 800 kilomètres de
à un affrontement de puissance arcanique et de déni de distance.[109] En projetant une image de lui-même qui peut
zone. parler et interagir, il ajoute une couche de crédibilité
indispensable, donnant des ordres et se montrant à ses
Plus important encore, les commandants appliquent le "troupes", renforçant ainsi l'illusion d'un véritable
précepte ultime : "Connais ton ennemi, connais-toi toi- commandement.
même". Face à un adversaire comme l'illithid, ils ne se
contentent pas d'analyser ses capacités de combat ; ils 7.2. Principes de Déploiement de la Force Fantôme
décortiquent sa biologie, sa psychologie, sa structure Une armée illusoire n'est pas une arme de destruction, mais
sociale et ses impératifs logistiques pour frapper là où il est un outil de manipulation stratégique. Son succès dépend de
le plus faible. Et, à l'instar des Gith, ils comprennent que se son objectif.
connaître soi-même signifie se spécialiser, se forger en une
arme parfaitement adaptée pour contrer la menace. La Feinte de Fixation : L'objectif est de créer une menace si
crédible que l'ennemi est obligé d'y consacrer une part
En fin de compte, L'Art de la Guerre en Faerûn n'est pas un importante de ses forces, les "fixant" en un point du front.
traité sur la manière de lancer des sorts plus puissants, Pendant que l'ennemi se prépare à affronter les fantômes,
mais sur la manière d'utiliser la sagesse intemporelle pour le véritable corps principal, plus petit mais bien réel, peut
orchestrer la victoire dans un monde où les règles du conflit frapper un point faible ailleurs, comme une forteresse moins
ont été radicalement et fantastiquement réécrites. La bien défendue ou une ligne de ravitaillement.
24
La Feinte d'Appât : L'armée fantôme est utilisée pour attirer préservant ainsi le secret de l'opération.[83] La clé est de
l'ennemi dans un piège. En simulant une faiblesse—un créer une situation où l'ennemi doit risquer des ressources
flanc exposé, une retraite désordonnée, une unité précieuses (comme des éclaireurs d'élite ou des mages de
apparemment isolée—le commandant incite l'ennemi à une haut niveau) pour vérifier une menace, un coût qui peut en
attaque audacieuse. L'ennemi, pensant exploiter une soi être une victoire stratégique.
erreur, se précipite en réalité dans une zone d'embuscade
préparée par le corps principal, où le terrain a été choisi Conclusion
pour maximiser les pertes adverses. L'adaptation des principes de Sun Tzu à l'univers de Faerûn
révèle une vérité fondamentale : la magie ne remplace pas
La Supercherie de l'Épuisement : Une campagne militaire la stratégie, elle en devient la variable la plus critique. Les
est une guerre de logistique. En créant une armée fantôme commandants qui réussissent ne sont pas nécessairement
qui menace une province éloignée, un commandant peut les plus puissants mages, mais ceux qui, comme Sun Tzu,
forcer son adversaire à de longues marches, à étirer ses comprennent que la victoire se forge bien avant le premier
lignes de ravitaillement et à épuiser ses troupes et ses contact. Ils évaluent les nouveaux facteurs constants—la
ressources pour contrer une menace qui n'existe pas. fortitude mentale de leurs troupes, la nature magique du
Lorsque le véritable assaut a lieu, l'ennemi est déjà affaibli terrain et du ciel, leur propre connaissance des arcanes, et
et démoralisé. la logistique des composantes rares. Ils mènent une guerre
de l'information où l'illusion et la contre-divination sont aussi
La Psychologie de la Supercherie : Rendre le Fantôme Réel cruciales que les mouvements de troupes, et où le contre-
La crédibilité est la clé de voûte de toute diversion. Une espionnage magique devient une discipline essentielle pour
illusion, même parfaite, peut être décelée si elle n'est pas préserver l'intégrité de leurs propres rangs. La gestion des
intégrée dans une réalité plausible. renforts, transformée par la communication instantanée et
la téléportation, change la nature même de la logistique
La Cohérence Sensorielle : Une armée ne fait pas que se militaire, la faisant passer d'un défi de distance et de temps
voir. Elle s'entend (le bruit des bottes, le cliquetis des armes, à un affrontement de puissance arcanique et de déni de
les ordres criés), elle sent (la fumée des feux de camp, la zone.
sueur, le cuir), et elle laisse des traces (chemins boueux,
herbe piétinée). Un stratège compétent combinera Image Plus important encore, les commandants appliquent le
Majeure pour les aspects visuels et sonores avec des sorts précepte ultime : "Connais ton ennemi, connais-toi toi-
comme Terrain Hallucinatoire ou Mirage pour altérer le même". Face à un adversaire comme l'illithid, ils ne se
terrain et simuler l'impact physique d'une armée en marche. contentent pas d'analyser ses capacités de combat ; ils
décortiquent sa biologie, sa psychologie, sa structure
Le "Détachement de Vérité" : La tromperie la plus efficace sociale et ses impératifs logistiques pour frapper là où il est
est celle qui contient un grain de vérité. En intégrant un petit le plus faible. Et, à l'instar des Gith, ils comprennent que se
contingent de troupes réelles au sein de l'armée illusoire, le connaître soi-même signifie se spécialiser, se forger en une
commandant peut déjouer la reconnaissance ennemie. Si arme parfaitement adaptée pour contrer la menace.
des éclaireurs adverses s'approchent, ils seront confrontés
à de vrais soldats, qui pourront les engager et les En fin de compte, L'Art de la Guerre en Faerûn n'est pas un
repousser, confirmant ainsi la présence d'une force hostile. traité sur la manière de lancer des sorts plus puissants,
mais sur la manière d'utiliser la sagesse intemporelle pour
Exploiter les Préjugés (Principe de Magruder) : Il est plus orchestrer la victoire dans un monde où les règles du conflit
facile de renforcer une croyance existante que d'en créer ont été radicalement et fantastiquement réécrites. La
une nouvelle.[32] La diversion sera d'autant plus efficace si victoire suprême, comme
elle vise un objectif que l'ennemi considère déjà comme
stratégiquement important ou comme une direction DE L'ÉCHEC DE LA RETRAITE — LA DÉROUTE ET LA
d'attaque probable. L'ennemi, voyant ses craintes POURSUITE
confirmées, sera moins enclin à remettre en question la
nature de la menace. Une retraite bien menée est une victoire tactique ; une
retraite ratée est une catastrophe stratégique. L'échec d'un
Contre-mesures : Percer le Voile de l'Illusion repli planifié ne se traduit pas simplement par une défaite,
Un commandant avisé doit anticiper que son adversaire ne mais par une déroute, une désintégration de la force de
sera pas un simple spectateur passif. Un ennemi intelligent combat qui expose l'armée à l'annihilation. Les
cherchera activement à percer le voile de la tromperie. conséquences se manifestent sur deux fronts :
l'effondrement interne du moral et la poursuite impitoyable
Reconnaissance Agressive : La méthode la plus simple par un ennemi enhardi.
pour tester une illusion est l'interaction physique. Un
général prudent enverra des éclaireurs rapides ou des L'Effondrement du Moral : Désertion et Trauma
unités volantes pour observer de plus près. Une volée de Une retraite qui tourne mal est un poison pour l'âme d'une
flèches tirée sur les rangs de l'armée fantôme révélera armée. La discipline, déjà mise à rude épreuve, se brise. La
rapidement l'absence de pertes réelles, à moins que le peur, la panique et le désespoir se propagent plus vite que
"détachement de vérité" ne soit là pour simuler des n'importe quelle maladie, transformant des soldats en une
blessures et riposter. foule fuyante. Ce n'est plus une question de lâcheté
individuelle, mais un effondrement collectif de la volonté de
La Divination comme Arme : Des sorts comme Détection de combattre, souvent exacerbé par le stress post-traumatique
la magie peuvent révéler la présence d'auras d'illusion, bien des combats précédents.
qu'un mage de guerre compétent puisse les masquer avec
Aura magique de Nystul. Le sort ultime est Vision véritable, La Vague de Désertions : Face à une déroute, la désertion
qui permet de voir à travers les illusions.[90, 91, 92, 93] devient une épidémie. Les soldats, voyant leur
Cependant, ce sort est de haut niveau et a une portée commandement perdre le contrôle, choisissent la survie
limitée, ce qui en fait un outil de vérification ponctuelle plutôt individuelle plutôt que la loyauté à une cause perdue.
qu'une solution de surveillance à grande échelle. Historiquement, même les armées les plus disciplinées ont
connu des vagues de désertions massives après des
Protéger la Supercherie : Pour contrer ces mesures, le retraites désastreuses, comme lors de la campagne de
commandant doit protéger ses propres mages. Le sort Russie ou après la bataille de Caporetto. En Faerûn, la
Antidétection peut rendre les lanceurs d'illusions et le perte d'unités n'est pas seulement numérique ; elle signifie
détachement réel invisibles à la scrutation magique, la perte de mages, de clercs et d'autres spécialistes
25
irremplaçables, paralysant davantage la capacité de défense réside dans la possession de ses propres unités
l'armée à se regrouper. volantes ou de mages de guerre capables de lancer des
sorts de contrôle aérien ou de fournir une couverture
Conséquences Disciplinaires : Pour contrer ce phénomène, magique. Sans ces atouts, une armée en retraite est à la
les codes militaires de tous les temps ont imposé des merci de ses poursuivants ailés.
peines extrêmement sévères pour la désertion, allant
jusqu'à la peine de mort, car elle met en péril l'institution En conclusion, une retraite ratée est souvent plus coûteuse
militaire elle-même. Un commandant faerûnien doit faire qu'une défaite en bataille rangée. Elle entraîne non
face au même dilemme : faire preuve de clémence pour seulement des pertes matérielles et humaines, mais aussi
tenter de rallier les fuyards, ou appliquer une discipline de une crise de confiance et de moral qui peut paralyser une
fer pour éviter la contagion, au risque de briser armée pour des mois, voire des années. La planification
définitivement le moral des troupes restantes. d'une retraite doit donc inclure des contingences pour le pire
des cas : des points de ralliement clairs, une arrière-garde
La Poursuite Aérienne : La Mort Venue du Ciel solide capable de retenir des poursuivants rapides, et des
L'un des pires scénarios pour une armée en retraite est contre-mesures spécifiques contre les menaces les plus
d'être poursuivie par un ennemi qui maîtrise les cieux. Les dangereuses, comme les unités volantes.
unités volantes transforment une retraite difficile en un
massacre quasi inévitable. Conclusion
L'adaptation des principes de Sun Tzu à l'univers de Faerûn
Supériorité Tactique : Des créatures comme les griffons, les révèle une vérité fondamentale : la magie ne remplace pas
wyvernes ou les dragons ignorent les obstacles terrestres la stratégie, elle en devient la variable la plus critique. Les
qui pourraient ralentir une armée au sol. Elles peuvent commandants qui réussissent ne sont pas nécessairement
survoler les goulots d'étranglement, repérer les colonnes en les plus puissants mages, mais ceux qui, comme Sun Tzu,
retraite depuis les airs et harceler les flancs sans relâche. comprennent que la victoire se forge bien avant le premier
Cette mobilité tridimensionnelle leur confère un avantage contact. Ils évaluent les nouveaux facteurs constants—la
tactique écrasant, permettant de frapper les points les plus fortitude mentale de leurs troupes, la nature magique du
vulnérables de la force en déroute. terrain et du ciel, leur propre connaissance des arcanes, et
la logistique des composantes rares. Ils mènent une guerre
de l'information où l'illusion et la contre-divination sont aussi
cruciales que les mouvements de troupes, et où le contre-
espionnage magique devient une discipline essentielle pour
préserver l'intégrité de leurs propres rangs. La gestion des
renforts, transformée par la communication instantanée et
la téléportation, change la nature même de la logistique
militaire, la faisant passer d'un défi de distance et de temps
à un affrontement de puissance arcanique et de déni de
zone.
26
ORGANISATION DES ARMÉES soit. Organisés en phalanges serrées, leurs murs de
boucliers sont quasi impénétrables, particulièrement dans
Structuration des Unités Militaires : Infanterie, Cavalerie, les tunnels ou les cols montagneux où les charges de
Artillerie, Volante cavalerie sont impossibles et où leur stature compacte
devient un avantage. Leur moral est aussi solide que la
INFANTERIE pierre de leurs montagnes, et leur présence peut servir
d'ancre pour toute la ligne de bataille.
27
Type II (Peu Commun) : La Légion de Choc Monstrueuse Bugbears : Les Flanqueurs de l'Ombre. Les bugbears
ajoutent une dimension de terreur et de surprise que la force
brute seule ne peut apporter. Ils ne combattent pas en ligne,
mais opèrent sur les flancs ou en avant-garde, utilisant leur
furtivité naturelle pour tendre des embuscades. Leur
capacité Attaque par Surprise leur permet d'infliger des
dégâts considérables au premier tour, idéal pour éliminer
les officiers ou les mages ennemis avant qu'ils ne puissent
réagir. Leurs longs membres leur confèrent également une
allonge inattendue, leur permettant de frapper et de se
replier dans l'ombre.
Avantages et Vulnérabilités
Puissance de Choc et Intimidation : La combinaison de la
discipline hobgobeline et de la puissance monstrueuse crée
une force de choc capable de briser la plupart des lignes de
bataille conventionnelles. L'impact psychologique d'une
charge d'ogres et de minotaures est souvent suffisant pour
faire vaciller le moral adverse avant même le premier
contact.
28
Type III (Rare) : L'Artillerie Vivante et les Troupes de Choc Ogre Mage (Oni) : L'Ogre Mage est l'unité d'élite par
d'Élite excellence, combinant la force brute d'un ogre avec une
intelligence et une magie innée. Capable de devenir
invisible, de créer des zones de ténèbres, de voler, et de
lancer un cône de froid, il est un outil tactique d'une
polyvalence extrême. Il peut servir d'assassin, d'infiltrateur,
de perturbateur de ligne arrière ou de commandant d'unité
de choc. Sa capacité de régénération le rend d'autant plus
durable, et son intelligence lui permet d'adapter ses
tactiques en cours de combat, contrairement aux autres
géants.
Ettins : Bien que moins subtil que l'Ogre Mage, l'ettin est
une force de destruction brute. Ses deux têtes lui confèrent
une perception supérieure sur le champ de bataille, le
rendant difficile à surprendre et lui permettant
potentiellement de gérer deux fronts simultanément. Un
ettin placé en défense d'un point d'étranglement ou en tête
d'une charge pour briser un mur de boucliers est un atout
redoutable.
29
En fin de compte, L'Art de la Guerre en Faerûn n'est pas un foudre et aux vents, capables de dévaster des armées
traité sur la manière de lancer des sorts plus puissants, entières avec des sorts comme Contrôle du climat ou leur
mais sur la manière d'utiliser la sagesse intemporelle pour terrifiante Frappe de foudre. Ils ne sont pas de simples
orchestrer la victoire dans un monde où les règles du conflit brutes, mais des êtres intelligents et solitaires, souvent
ont été radicalement et fantastiquement réécrites. La gardiens de lieux sacrés ou d'artefacts anciens. Les Titans,
victoire suprême, comme l'enseignait Sun Tzu, reste la quant à eux, sont encore plus rares, des êtres quasi-divins
même : celle que l'on remporte sans avoir à combattre, en dont la simple présence peut altérer la réalité. Déployer un
brisant la volonté de l'ennemi par une préparation, une Titan, c'est comme déclencher un sort de niveau 9 : c'est
tromperie et une connaissance supérieures. une manœuvre de fin de partie, capable de raser des cités
ou de tenir tête à des armées entières. Leur puissance est
Type IV (Très Rare) : Les Briseurs de Mondes écrasante, mais leur allégeance est souvent volatile, et leur
coût pour les amener sur le champ de bataille est
astronomique.
30
cruciales que les mouvements de troupes, et où le contre-
espionnage magique devient une discipline essentielle pour
préserver l'intégrité de leurs propres rangs. La gestion des
renforts, transformée par la communication instantanée et
la téléportation, change la nature même de la logistique
militaire, la faisant passer d'un défi de distance et de temps
à un affrontement de puissance arcanique et de déni de
zone.
31
commandants qui réussissent ne sont pas nécessairement de bataille. Abandonnant les tactiques de harcèlement pour
les plus puissants mages, mais ceux qui, comme Sun Tzu, une confrontation plus directe, ces unités sont conçues pour
comprennent que la victoire se forge bien avant le premier briser les lignes ennemies par des charges dévastatrices et
contact. Ils évaluent les nouveaux facteurs constants—la une force de frappe supérieure.
fortitude mentale de leurs troupes, la nature magique du
terrain et du ciel, leur propre connaissance des arcanes, et Centaures : L'Infanterie Montée Naturelle. Le centaure est
la logistique des composantes rares. Ils mènent une guerre une anomalie tactique, combinant la vitesse de la cavalerie
de l'information où l'illusion et la contre-divination sont aussi avec la polyvalence de l'infanterie. Ne pouvant être
cruciales que les mouvements de troupes, et où le contre- désarçonné, il représente une plateforme de tir stable pour
espionnage magique devient une discipline essentielle pour les arcs, capable de manœuvrer et de tirer avec une
préserver l'intégrité de leurs propres rangs. La gestion des efficacité redoutable. Au contact, il peut manier des lances
renforts, transformée par la communication instantanée et ou des armes lourdes avec la même aisance qu'un
la téléportation, change la nature même de la logistique fantassin, tout en conservant la puissance de sa charge.
militaire, la faisant passer d'un défi de distance et de temps Cette double nature en fait une unité de flanc parfaite,
à un affrontement de puissance arcanique et de déni de capable de harceler à distance avant de charger pour
zone. exploiter une faiblesse.
Plus important encore, les commandants appliquent le Chevalerie Légère Humaine : La Pointe de la Lance.
précepte ultime : "Connais ton ennemi, connais-toi toi- Incarnation de la cavalerie de choc traditionnelle, ces
même". Face à un adversaire comme l'illithid, ils ne se chevaliers sont des professionnels de la guerre. Armés de
contentent pas d'analyser ses capacités de combat ; ils lances de cavalerie et protégés par une armure de mailles
décortiquent sa biologie, sa psychologie, sa structure ou de plates, leur rôle est de délivrer un impact cinétique
sociale et ses impératifs logistiques pour frapper là où il est massif sur un point précis de la ligne ennemie. Leur charge,
le plus faible. Et, à l'instar des Gith, ils comprennent que se si elle est bien synchronisée, peut percer des formations
connaître soi-même signifie se spécialiser, se forger en une d'infanterie légère ou moyenne et mettre en déroute les
arme parfaitement adaptée pour contrer la menace. unités d'archers ou de lanceurs de sorts. Ils sont cependant
vulnérables aux formations de piquiers et au terrain difficile.
En fin de compte, L'Art de la Guerre en Faerûn n'est pas un
traité sur la manière de lancer des sorts plus puissants, Chevalerie Lourde sur Basilics : La Terreur Pétrifiante.
mais sur la manière d'utiliser la sagesse intemporelle pour L'utilisation de basilics comme montures est une tactique de
orchestrer la victoire dans un monde où les règles du conflit terreur psychologique autant que militaire. La véritable
ont été radicalement et fantastiquement réécrites. La arme de cette unité n'est pas la lance du cavalier, mais le
victoire suprême, comme l'enseignait Sun Tzu, reste la Regard Pétrifiant de sa monture. Déployée face à une ligne
même : celle que l'on remporte sans avoir à combattre, en ennemie, elle force un dilemme impossible : affronter le
brisant la volonté de l'ennemi par une préparation, une regard et risquer la pétrification, ou détourner les yeux et
tromperie et une connaissance supérieures. devenir une cible aveugle et sans défense face à la charge
imminente. Ces unités sont utilisées pour briser les
Type II (Peu Commun) : La Cavalerie de Choc formations d'élite les plus disciplinées, car même les soldats
les plus courageux hésiteront à affronter une mort de pierre.
Avantages et Vulnérabilités
Avantages : La cavalerie de Type II possède une puissance
de choc capable de décider de l'issue d'une bataille. Elle
excelle dans la rupture de formations et l'exploitation des
brèches. L'impact psychologique, en particulier des unités
sur basilics, peut briser le moral ennemi avant même le
contact.
X. Conclusion
L'adaptation des principes de Sun Tzu à l'univers de Faerûn
révèle une vérité fondamentale : la magie ne remplace pas
la stratégie, elle en devient la variable la plus critique. Les
commandants qui réussissent ne sont pas nécessairement
les plus puissants mages, mais ceux qui, comme Sun Tzu,
comprennent que la victoire se forge bien avant le premier
contact. Ils évaluent les nouveaux facteurs constants—la
fortitude mentale de leurs troupes, la nature magique du
terrain et du ciel, leur propre connaissance des arcanes, et
la logistique des composantes rares. Ils mènent une guerre
de l'information où l'illusion et la contre-divination sont aussi
cruciales que les mouvements de troupes, et où le contre-
espionnage magique devient une discipline essentielle pour
préserver l'intégrité de leurs propres rangs. La gestion des
renforts, transformée par la communication instantanée et
La cavalerie de Type II représente une escalade la téléportation, change la nature même de la logistique
significative en termes de puissance et de rôle sur le champ militaire, la faisant passer d'un défi de distance et de temps
32
à un affrontement de puissance arcanique et de déni de Chevalerie Mort-Vivante : Une force qui ne connaît ni la
zone. peur ni la fatigue.
Plus important encore, les commandants appliquent le Cavaliers sur Molosses d'Ombre : Ces unités sont des
précepte ultime : "Connais ton ennemi, connais-toi toi- chasseurs nocturnes parfaits. Les molosses d'ombre
même". Face à un adversaire comme l'illithid, ils ne se peuvent se fondre dans les ténèbres, ce qui en fait des
contentent pas d'analyser ses capacités de combat ; ils éclaireurs et des assassins idéaux pour des raids nocturnes
décortiquent sa biologie, sa psychologie, sa structure sur les camps ennemis.
sociale et ses impératifs logistiques pour frapper là où il est
le plus faible. Et, à l'instar des Gith, ils comprennent que se Cavaliers sur Chevaux Squelettes : Bien que moins rapides
connaître soi-même signifie se spécialiser, se forger en une que des montures vivantes, les chevaux squelettes sont
arme parfaitement adaptée pour contrer la menace. infatigables et immunisés au poison et à l'épuisement. Ils
forment une cavalerie lourde implacable, capable de
En fin de compte, L'Art de la Guerre en Faerûn n'est pas un maintenir une pression constante sur l'ennemi sans jamais
traité sur la manière de lancer des sorts plus puissants, faiblir.
mais sur la manière d'utiliser la sagesse intemporelle pour
orchestrer la victoire dans un monde où les règles du conflit Elfes Noirs sur Manticores : La terreur venue des cieux.
ont été radicalement et fantastiquement réécrites. La Cette combinaison est une unité de harcèlement aérien
victoire suprême, comme l'enseignait Sun Tzu, reste la d'élite. Les elfes noirs, maîtres des poisons et de la magie
même : celle que l'on remporte sans avoir à combattre, en des ténèbres, peuvent cribler l'ennemi de projectiles
brisant la volonté de l'ennemi par une préparation, une empoisonnés depuis les airs, tandis que la manticore elle-
tromperie et une connaissance supérieures. même peut lancer des volées de piques de sa queue. Leur
capacité à voler leur permet de contourner les lignes de
Type III (Rare) : La Cavalerie de l'Effroi front et de frapper directement les cibles de grande valeur
comme les mages, les officiers ou les engins de siège.
Avantages et Vulnérabilités
Avantages : Ces unités excellent dans la guerre
psychologique. Leur apparence et leurs capacités
surnaturelles peuvent briser le moral ennemi. Elles
apportent une polyvalence tactique extrême, combinant des
charges dévastatrices, des capacités magiques et une
mobilité aérienne.
X. Conclusion
L'adaptation des principes de Sun Tzu à l'univers de Faerûn
révèle une vérité fondamentale : la magie ne remplace pas
la stratégie, elle en devient la variable la plus critique. Les
commandants qui réussissent ne sont pas nécessairement
les plus puissants mages, mais ceux qui, comme Sun Tzu,
comprennent que la victoire se forge bien avant le premier
contact. Ils évaluent les nouveaux facteurs constants—la
fortitude mentale de leurs troupes, la nature magique du
terrain et du ciel, leur propre connaissance des arcanes, et
la logistique des composantes rares. Ils mènent une guerre
de l'information où l'illusion et la contre-divination sont aussi
cruciales que les mouvements de troupes, et où le contre-
espionnage magique devient une discipline essentielle pour
préserver l'intégrité de leurs propres rangs. La gestion des
renforts, transformée par la communication instantanée et
la téléportation, change la nature même de la logistique
La cavalerie de Type III est composée d'unités qui ne sont militaire, la faisant passer d'un défi de distance et de temps
pas seulement des troupes, mais des armes à un affrontement de puissance arcanique et de déni de
psychologiques. Leur rôle est de semer la terreur, de briser zone.
les lignes par une force irrésistible et d'apporter des
capacités surnaturelles sur le champ de bataille. Plus important encore, les commandants appliquent le
précepte ultime : "Connais ton ennemi, connais-toi toi-
Globours sur Montures Cuirassées : Le globours, monté sur même". Face à un adversaire comme l'illithid, ils ne se
un rhinocéros de guerre ou une "ombre de roche" (une contentent pas d'analyser ses capacités de combat ; ils
créature reptilienne massive et blindée), est l'incarnation de décortiquent sa biologie, sa psychologie, sa structure
la charge inarrêtable. Le rhinocéros est une force de la sociale et ses impératifs logistiques pour frapper là où il est
nature, capable de piétiner des formations entières, tandis le plus faible. Et, à l'instar des Gith, ils comprennent que se
que l'ombre de roche, plus lente mais incroyablement connaître soi-même signifie se spécialiser, se forger en une
résistante, peut servir de bélier mobile contre les arme parfaitement adaptée pour contrer la menace.
fortifications légères. Ces unités sont déployées pour créer
une brèche que le reste de l'armée peut exploiter. En fin de compte, L'Art de la Guerre en Faerûn n'est pas un
traité sur la manière de lancer des sorts plus puissants,
33
mais sur la manière d'utiliser la sagesse intemporelle pour La Cavalerie Céleste :
orchestrer la victoire dans un monde où les règles du conflit
ont été radicalement et fantastiquement réécrites. La Deva ou Solar sur Ki-rin ou Licorne : C'est l'incarnation de
victoire suprême, comme l'enseignait Sun Tzu, reste la la fureur divine. Un Solar, l'un des plus puissants des anges,
même : celle que l'on remporte sans avoir à combattre, en monté sur un Ki-rin, est une unité de frappe chirurgicale
brisant la volonté de l'ennemi par une préparation, une capable de se téléporter au cœur du commandement
tromperie et une connaissance supérieures. ennemi, de déchaîner une puissance divine et de
disparaître. Une licorne, avec son aura de protection et sa
Type IV (Très Rare) : Les Instruments des Puissances propre capacité de téléportation, peut transporter un Deva
à travers les lignes ennemies pour secourir un allié ou
frapper une cible clé. Ces unités ne sont pas des troupes,
mais des interventions divines.
La Cavalerie Infernale :
X. Conclusion
L'adaptation des principes de Sun Tzu à l'univers de Faerûn
révèle une vérité fondamentale : la magie ne remplace pas
la stratégie, elle en devient la variable la plus critique. Les
La cavalerie de Type IV n'est plus une simple composante commandants qui réussissent ne sont pas nécessairement
d'une armée ; elle est une force qui définit la guerre elle- les plus puissants mages, mais ceux qui, comme Sun Tzu,
même. Ces unités sont des manifestations de puissance comprennent que la victoire se forge bien avant le premier
brute, des légendes vivantes ou des instruments divins. contact. Ils évaluent les nouveaux facteurs constants—la
Leur déploiement sur un champ de bataille signifie que le fortitude mentale de leurs troupes, la nature magique du
conflit a atteint une échelle quasi mythique, où des terrain et du ciel, leur propre connaissance des arcanes, et
royaumes entiers sont en jeu. la logistique des composantes rares. Ils mènent une guerre
de l'information où l'illusion et la contre-divination sont aussi
Cavaliers sur Créatures Colossales : cruciales que les mouvements de troupes, et où le contre-
espionnage magique devient une discipline essentielle pour
Dragon-Tortue : Plus une forteresse mobile qu'une simple préserver l'intégrité de leurs propres rangs. La gestion des
monture, la dragon-tortue est une arme de siège amphibie. renforts, transformée par la communication instantanée et
Un équipage de guerriers peut opérer depuis sa carapace, la téléportation, change la nature même de la logistique
la transformant en une plateforme de tir quasi imprenable, militaire, la faisant passer d'un défi de distance et de temps
tandis que son souffle de vapeur peut anéantir des navires à un affrontement de puissance arcanique et de déni de
entiers ou des régiments côtiers. Son rôle est la domination zone.
navale et la projection de force lors de débarquements. Plus important encore, les commandants appliquent le
précepte ultime : "Connais ton ennemi, connais-toi toi-
Ver Géant : Utilisé comme une arme de terreur, le ver géant même". Face à un adversaire comme l'illithid, ils ne se
est une force de la nature incontrôlable. Il ne peut être contentent pas d'analyser ses capacités de combat ; ils
"monté" au sens traditionnel, mais plutôt guidé ou attiré vers décortiquent sa biologie, sa psychologie, sa structure
une cible. Sa capacité à creuser des tunnels lui permet de sociale et ses impératifs logistiques pour frapper là où il est
contourner n'importe quelle fortification, émergeant au cœur le plus faible. Et, à l'instar des Gith, ils comprennent que se
d'une cité ou d'un camp ennemi pour y semer une connaître soi-même signifie se spécialiser, se forger en une
destruction totale. arme parfaitement adaptée pour contrer la menace.
Kraken : Semblable au ver géant pour les mers, le kraken En fin de compte, L'Art de la Guerre en Faerûn n'est pas un
est une force de déni de zone naval. Commandé par un traité sur la manière de lancer des sorts plus puissants,
puissant prêtre ou un sorcier des profondeurs, il peut mais sur la manière d'utiliser la sagesse intemporelle pour
détruire des flottes entières et raser des cités portuaires. orchestrer la victoire dans un monde où les règles du conflit
ont été radicalement
34
ARTILLERIE : LA DESTRUCTION À DISTANCE La Catapulte Troll et le Bélier Orc : La Force Brute. Là où
les drows privilégient la finesse, les trolls et les orques
La guerre de siège est l'épreuve ultime de la force et de la célèbrent la destruction pure. Leurs engins de siège sont
patience. Alors que l'infanterie prend le terrain et que la des monstruosités de bois brut et de fer tordu, conçus pour
cavalerie exploite les brèches, c'est l'artillerie qui crée ces une seule chose : anéantir.
brèches. Elle est la force implacable qui abat les murs, brise
les formations et démoralise l'ennemi avant même que le Les catapultes servies par des trolls sont des armes de
premier sang ne soit versé en mêlée. En Faerûn, l'artillerie terreur. Profitant de leur force prodigieuse et de leur
n'est pas seulement une affaire de mécanique et de poudre, capacité de régénération , les trolls peuvent opérer ces
mais un art qui reflète la nature même des races qui la machines sous le feu ennemi sans faillir. Leurs munitions
manient, alliant la ruse à la force brute, et la magie à la sont aussi variées que macabres : des rochers arrachés à
physique. la montagne, des carcasses d'animaux malades pour
propager des épidémies, ou, dans un acte de cruauté
Type I (Commun) : La Fureur et la Ruse ultime, des prisonniers vivants dont les cris glacent le sang
des défenseurs.
Avantages et Vulnérabilités
Avantages : L'artillerie de Type I est relativement simple à
construire et à opérer, ce qui permet son déploiement en
grand nombre. Elle excelle dans la destruction de
fortifications statiques et a un impact psychologique
considérable sur le moral des troupes adverses. Sa
capacité à utiliser des munitions non conventionnelles
(poison, maladie, ténèbres) peut créer des problèmes
tactiques que peu d'armées sont préparées à affronter.
35
Bombardes du Froid des Géants de Glace : Dans les
toundras gelées, les géants de glace, assistés par des yetis
robustes, déploient des bombardes massives taillées dans
la glace éternelle. Ces engins ne lancent pas de simples
rochers, mais des éclats de glace magique qui explosent à
l'impact en une tempête de neige ou un cône de froid, gelant
le sol, ralentissant les troupes et infligeant des dégâts de
froid dévastateurs. La présence des yetis, immunisés au
froid et capables de se camoufler dans la neige, assure la
protection rapprochée de ces précieuses machines de
guerre.
Avantages et Vulnérabilités
Avantages : La puissance de l'artillerie de Type II est sans
commune mesure. Elle combine une portée immense, des
dégâts dévastateurs et un impact psychologique terrible. La
capacité de lancer des projectiles enchantés (comme la
foudre) ou enflammés offre une polyvalence tactique qui
peut contrer une grande variété de défenses.
Type III (Rare) : L'Artillerie Magique et Spécialisée Vulnérabilités : La rareté de ces unités est leur principal
défaut. Les bombardes de glace sont inutiles en dehors des
L'artillerie de Type III représente le mariage de l'ingénierie climats froids, et les archers squelettes sont extrêmement
de siège et de la magie élémentaire ou nécromantique. Ces vulnérables aux clercs, aux paladins et à toute forme de
unités ne se contentent pas de lancer des projectiles ; elles magie divine ou de dégâts contondants. La perte de ces
projettent la peur, le froid et la mort elle-même. Elles sont unités spécialisées est un coup dur pour n'importe quelle
rares, coûteuses, et leur déploiement indique qu'un armée.
commandant est prêt à utiliser des forces non
conventionnelles pour atteindre ses objectifs. (Voir Attelages Hétéroclites Niveau 7 GMS)
36
ARTILLERIE : LA FUREUR DES CIEUX ET DE LA TERRE Armes Mythiques (Miroirs Géants) : Rares au point d'être
légendaires, ces artefacts ne sont pas de simples miroirs,
Type IV (Très Rare) : Les Armes Apocalyptiques mais des lentilles capables de focaliser et de manipuler des
énergies cosmiques. Un miroir géant peut concentrer la
lumière du soleil en un rayon capable d'incinérer des
sections entières de remparts ou de mettre le feu à une
flotte ennemie. D'autres, plus ésotériques, peuvent projeter
des illusions à grande échelle, créer des zones où la magie
est inversée, ou même ouvrir des brèches vers des réalités
alternatives pour en faire jaillir des reflets monstrueux des
défenseurs. Manipulés par des races anciennes ou des
entités d'une puissance exceptionnelle, ces miroirs sont des
armes stratégiques dont la simple existence peut forcer un
ennemi à la reddition.
Avantages et Vulnérabilités
Avantages : La puissance de ces unités est absolue. Elles
combinent des capacités de destruction massive, une
résistance aux armes conventionnelles et des pouvoirs
magiques ou élémentaires capables de renverser le cours
de n'importe quelle bataille. Leur impact psychologique est
souvent suffisant pour gagner la guerre avant même que le
combat ne commence.
37
jetant les uns sur les autres ou marchant aveuglément vers Type II (Peu Commun) : Les Escadrilles de Choc
leur perte. Elles ne sont pas conçues pour le combat direct,
mais pour briser la cohésion de l'ennemi, créant des La cavalerie aérienne de Type II marque une nette montée
ouvertures que la cavalerie ou l'infanterie peuvent exploiter. en puissance. Ces escadrilles ne se contentent plus de
harceler ; elles sont le fer de lance des assauts aériens,
combinant la vitesse à une puissance de feu et une
polyvalence tactique redoutables. Elles sont composées de
créatures plus rares et de guerriers plus spécialisés,
capables de mener des opérations complexes et de briser
les lignes ennemies.
Avantages et Vulnérabilités
Avantages : La vitesse et l'agilité de ces unités leur
permettent de dicter les termes de l'engagement. Elles
excellent dans le harcèlement, la reconnaissance et les
frappes éclairs sur des cibles vulnérables comme les lignes
de ravitaillement, les artilleurs ou les officiers isolés. Leur
impact sur le moral de l'ennemi est considérable.
(Voir Jardins des Chimères Niveau 5 GMS) Un cavalier sur coatl est une unité de soutien magique
d'élite. Le coatl, serpent à plumes intelligent et doté de
pouvoirs divins, peut utiliser ses propres sorts pour protéger
son cavalier, soigner les alliés ou frapper l'ennemi depuis
les airs, offrant une polyvalence tactique exceptionnelle.
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peut s'adapter à de multiples situations de combat. Une pour briser la volonté de l'ennemi par des moyens que les
charge de chimères est un spectacle de pure destruction, soldats conventionnels ne peuvent ni comprendre ni
capable de dévaster à la fois les troupes au sol et les combattre.
fortifications légères.
Spectres et Fantômes : La Faucheuse Incorporelle. Ces
L'Escadron de la Succube : Certaines unités aériennes ne entités sont l'arme d'infiltration et de terreur ultime.
reposent pas sur la puissance brute de leur monture, mais Capables de se déplacer à travers les objets solides, ils
sur la ruse de leur commandant. Une succube, fiélon maître ignorent les fortifications et les murs de boucliers, frappant
de la tromperie, peut diriger une escadrille de créatures directement au cœur des formations ennemies. Leur
redoutables. Elle-même capable de voler et de changer de "bombardement" n'est pas physique, mais existentiel.
forme, elle peut infiltrer les lignes ennemies pour obtenir des L'attaque Absorption de vie d'un spectre ne se contente pas
renseignements ou charmer un officier clé. Son escadron d'infliger des dégâts ; elle réduit le maximum de points de
peut être composé de créatures asservies ou, par des vie de la cible, une blessure que les soins ordinaires ne
pactes obscurs, de morts-vivants volants qu'elle dirige par peuvent guérir et qui sape la vitalité même d'une armée.
sa volonté de fer, utilisant leur nature implacable pour Leur capacité de nécromancie la plus terrifiante est de
épuiser et terroriser l'ennemi. transformer leurs victimes en nouveaux spectres, faisant de
chaque perte ennemie un gain pour leurs propres rangs.
Avantages et Vulnérabilités
Avantages : Ces unités apportent une puissance de feu et Vampires : Les Seigneurs de la Nuit Aérienne. Le vampire
une polyvalence tactique bien supérieures à celles de la est un commandant d'escadron d'élite, pas un simple
cavalerie légère. Elles peuvent engager des cibles blindées, soldat. Grâce à sa capacité à se métamorphoser en
fournir un soutien magique et mener des assauts capables chauve-souris ou en nuage de brume, il possède une
de briser des formations solides. Leur impact psychologique mobilité et une capacité d'infiltration inégalées, lui
est également décuplé. permettant de frapper n'importe où et de s'échapper avec
une facilité déconcertante. Sa régénération lui confère une
Vulnérabilités : Ces créatures sont rares et leur perte est un durabilité terrifiante, lui permettant de subir des blessures
coup dur. Elles sont des cibles prioritaires pour les archers qui anéantiraient d'autres créatures avant de se retirer pour
et les mages ennemis. Les montures monstrueuses comme frapper à nouveau. Le bombardement d'un vampire est
les chimères peuvent être difficiles à contrôler, et les unités subtil et psychologique : il utilise son Charme pour retourner
dirigées par des fiélons ou des morts-vivants sont les soldats contre leurs propres officiers, puis achève les
particulièrement vulnérables à la magie divine. cibles isolées avec son Baiser vampirique. Sa maîtrise de
la nécromancie lui permet de lever des armées de
(Voir Écuries des Griffons Niveau 7 GMS) serviteurs morts-vivants ou de transformer ses victimes en
engeances vampiriques, assurant une menace continue et
Type III (Rare) : L'Escadron de l'Effroi croissante.
Avantages et Vulnérabilités
Avantages : La nature incorporelle de ces unités les rend
presque invulnérables aux armes non magiques. Leurs
attaques drainent la vie et le moral, et leurs capacités de
régénération ou de multiplication en font des menaces
persistantes et auto-renforçantes. Elles excellent dans les
opérations nocturnes, les embuscades et la guerre
psychologique.
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de remodeler le champ de bataille à leur guise. Déployer un Avantages et Vulnérabilités
escadron de dragons, c'est déchaîner une tempête de feu, Avantages : Ces unités sont des conditions de victoire. Leur
de glace ou de foudre, une force contre laquelle les armées puissance de destruction est massive, capable de raser des
mortelles n'ont que peu de recours. cités et d'anéantir des armées. Elles sont résistantes ou
immunisées à la plupart des formes de dégâts
conventionnels et possèdent des capacités magiques ou
surnaturelles qui peuvent dominer n'importe quel champ de
bataille.
Rocs : Les Montagnes Ailées. Le roc est à l'aviation ce que Général : Le Général est le chef suprême des forces
le béhémoth est à l'infanterie. Ces oiseaux monstrueux, armées du royaume. Il est responsable de la préparation et
dont l'envergure peut rivaliser avec celle d'une petite de la direction des troupes en temps de guerre. Le Général
forteresse, sont les bombardiers ultimes. Ils peuvent supervise les opérations militaires, coordonne les stratégies
transporter des charges de plusieurs tonnes, qu'il s'agisse de défense et d'attaque, et maintient la discipline au sein de
de rochers massifs pour pulvériser les fortifications, de l'armée. Sa présence inspire confiance et patriotisme parmi
troupes d'élite pour des assauts en profondeur, ou même les soldats et les citoyens.
de créatures plus petites qu'ils lâchent au-dessus des lignes
ennemies. Un roc n'a pas besoin de souffle ou de magie ; Grand Diplomate (Ambassadeur) : En charge des relations
sa taille et sa force brute suffisent à en faire une arme de extérieures, le Grand Diplomate gère les interactions avec
siège vivante. d'autres royaumes et organisations. Il dirige les diplomates,
les envoyés et les ambassadeurs, représentant les intérêts
Légions de Morts-Vivants Volants : Une armée de morts- du royaume à l'étranger et négociant les traités. Son rôle est
vivants volants est une vision d'horreur absolue. Des crucial pour la paix et la coopération internationale.
légions de spectres et de fantômes, incorporels et
insensibles aux armes conventionnelles, peuvent traverser Héritier : L'Héritier est préparé dès son jeune âge à devenir
les murs et les défenses pour drainer la vie et la volonté des le prochain Dirigeant. Il reçoit une formation académique et
défenseurs. Dirigés par des vampires sur des montures militaire, visite le royaume pour connaître ses sujets, et
cauchemardesques, ils forment une force qui ne connaît ni apprend les intrigues de la cour. En l'absence du Dirigeant,
la peur, ni la fatigue, ni le besoin de repos. Chaque soldat l'Héritier peut assumer ses fonctions pour assurer la
tombé sous leurs assauts risque de se relever pour grossir continuité du gouvernement.
leurs rangs, transformant la bataille en une spirale de
désespoir inéluctable.
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Grand Prêtre : Le Grand Prêtre s'occupe des affaires RÔLES ET SPÉCIALITÉS DES TROUPES : RANGERS,
religieuses du royaume, guidant sa croissance spirituelle. PALADINS, SORCIERS DE BATAILLE
En tant que chef religieux, il supervise les prêtres et assure
que les pratiques religieuses sont respectées. Il joue Rangers : Les rangers sont des éclaireurs et des experts en
également un rôle de conseiller spirituel auprès du Dirigeant survie, capables d'opérer dans les terrains les plus difficiles
et des citoyens. et de mener des attaques de guérilla contre l'ennemi.
Magistère : Chargé de l'éducation et de la magie, le Éclaireurs : Les rangers sont souvent déployés en avant-
Magistère promeut l'apprentissage et la connaissance. Il garde pour explorer et sécuriser des zones inconnues. Leur
représente les intérêts académiques et magiques du capacité à se déplacer silencieusement et à traquer les
royaume, supervisant les institutions d'enseignement et les ennemis en fait des éléments essentiels pour la
guildes de magiciens. Son rôle est essentiel pour reconnaissance. Ils peuvent identifier les embuscades et
l'avancement des sciences et de la magie. les positions ennemies, fournissant des informations
cruciales pour la planification des batailles.
Maréchal : Le Maréchal est responsable de l'application des
lois et de la sécurité dans les régions éloignées du royaume. Maîtrise des Arcs et des Lames : Les rangers sont experts
Il organise des patrouilles régulières et travaille avec le en combat à distance avec des arcs longs et courts, ainsi
Général pour répondre aux menaces que les milices locales qu'en combat rapproché avec des lames légères. Leur
ne peuvent gérer seules. Sa vigilance assure la sécurité des polyvalence leur permet de s'adapter rapidement aux
frontières et la paix intérieure. situations de combat, tirant des flèches depuis des positions
avantageuses avant de se fondre dans les ombres pour
Exécuteur Royal : L'Exécuteur Royal applique les punitions frapper avec des lames silencieuses.
et veille à ce que les criminels soient jugés équitablement.
Il travaille avec le Conseiller et le Maréchal pour maintenir Survie et Traque : Formés pour survivre dans des
l'ordre public et superviser les forges et les productions environnements hostiles, les rangers peuvent trouver et
militaires. L'Exécuteur Royal peut aussi déléguer l'autorité utiliser les ressources naturelles pour subsister et maintenir
de tuer au nom de la loi en cas de besoin. leurs opérations derrière les lignes ennemies. Leur
connaissance des plantes médicinales et des techniques de
Maître Espion : Le Maître Espion surveille les éléments survie les rend précieux pour soigner les blessés et éviter
criminels et le monde souterrain du royaume, tout en les dangers naturels.
espionnant les autres royaumes. Il utilise un réseau
d'espions et d'informateurs pour protéger les intérêts du Paladins : Les paladins sont des guerriers sacrés, dévoués
royaume, fournissant des renseignements précieux pour à la justice et au maintien de l'ordre divin. Leur présence
prévenir les complots et les invasions. inspire les troupes alliées et leur puissance martiale est
amplifiée par leurs capacités divines.
Trésorier - Cartographe : Le Trésorier gère les finances du
royaume, assurant la stabilité économique et la confiance Guerriers Sacrés : Les paladins sont en première ligne des
dans la monnaie. Il surveille les percepteurs, gère les dettes combats, équipés de lourdes armures et de puissantes
et crédits, et veille à ce que les entreprises ne profitent pas armes bénies. Leur foi inébranlable leur confère une force
injustement du système. Le Trésorier joue un rôle clé dans surhumaine et la capacité de résister aux attaques
la gestion économique du royaume. magiques et démoniaques.
Vice-roi : Le Vice-roi représente les intérêts du Dirigeant Capacités de Soins et de Protection : Les paladins
dans une région spécifique, agissant comme le chef de possèdent des pouvoirs de guérison, capables de soigner
cette zone. Il administre les lois locales, maintient l'ordre et les blessures et de purifier les maladies. Ils peuvent
exécute les commandes du Dirigeant. En cas de besoin, le également projeter des auras protectrices qui augmentent
Vice-roi peut assumer n'importe quel rôle de leadership la résistance et le moral des alliés à proximité, créant des
pour garantir la continuité du gouvernement local. bastions de défense au cœur de la bataille.
Gardien : Le Gardien assure la sécurité des établissements Chasseurs de Créatures Maléfiques : Spécialisés dans la
et des dirigeants du royaume. Il travaille en étroite lutte contre les créatures maléfiques, les paladins peuvent
collaboration avec le Général pour déployer des forces de détecter la présence du mal et lancer des attaques
défense et réagir aux menaces internes. Le Gardien veille spéciales contre les démons, morts-vivants, et autres
également à l'application des lois dans les grands entités corrompues. Leur serment sacré les pousse à
établissements. rechercher et détruire les menaces surnaturelles où qu'elles
se trouvent.
Le Conseil : Composé de douze membres, le Conseil joue
un rôle crucial dans la gestion du royaume. Chaque Sorciers de Bataille : Les sorciers de bataille combinent la
membre est responsable d'un aspect particulier du puissance brute de la magie avec la discipline militaire,
gouvernement, assurant que toutes les facettes de la créant des combattants capables de lancer des sorts
société sont prises en compte. Les membres incluent le dévastateurs tout en tenant leur place sur la ligne de front.
Général, le Gardien, le Magistère, le Conseiller, le Grand
Prêtre, le Maréchal, le Maître Espion, le Trésorier, le Vice- Maîtrise des Sorts de Combat : Les sorciers de bataille
roi, l'Exécuteur Royal, le Grand Diplomate, et le Consort ou utilisent une variété de sorts offensifs pour infliger des
l'Héritier. Ensemble, ils assurent la stabilité et la prospérité dégâts massifs à l'ennemi. Boules de feu, éclairs et autres
du royaume, travaillant en harmonie pour atteindre les sorts destructeurs sont leur arsenal, capables de décimer
objectifs communs. des rangs ennemis ou de créer des obstacles
insurmontables.
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Polyvalence Tactique : Grâce à leur formation en arts Elfes et Centaures (La Flèche et le Sabot) :
martiaux et en magie, les sorciers de bataille peuvent
s'adapter rapidement à diverses situations sur le champ de Concept : Cette synergie allie la vision perçante, la grâce et
bataille. Ils sont capables de tenir des positions clés, de la maîtrise de l'arc des elfes à la vitesse, la force et
mener des assauts et de fournir un soutien magique là où il l'endurance des centaures. C'est l'unité de cavalerie légère
est le plus nécessaire. Leur présence sur le champ de et de reconnaissance par excellence.
bataille apporte une flexibilité stratégique inestimable.
Sur le champ de bataille : Ces unités sont des maîtres du
SYNERGIES RACIALES : L'UNION FAIT LA FORCE harcèlement et de la guerre de mouvement. Elles peuvent
galoper le long des flancs d'une armée ennemie, décochant
des volées de flèches avec une précision mortelle avant de
disparaître dans les bois. Leur vitesse leur permet de choisir
leurs engagements, de frapper les lignes de ravitaillement,
de pourchasser les fuyards ou de servir d'éclaireurs rapides
pour cartographier les positions ennemies. Dans les listes
d'armées, on pourrait les classer comme une Cavalerie de
Type II, combinant les compétences des "Éclaireurs Elfes"
et des "Centaures".
Nains et Gnomes (Le Marteau et l'Enclume) : Concept : Une alliance brutale mais terriblement efficace,
souvent vue dans les armées maléfiques. Elle combine la
Concept : Cette alliance combine la robustesse, la discipline discipline de fer et le sens tactique des légions de
et la maîtrise de la forge des nains avec l'ingéniosité et la hobgobelins avec la nature chaotique, la ruse et la
magie inventive des gnomes. C'est le mariage parfait entre supériorité numérique écrasante des gobelins.
une ingénierie fiable et une innovation explosive, idéal pour
la guerre de siège. Sur le champ de bataille : Les hobgobelins forment le noyau
dur et inébranlable de l'armée, une "Infanterie de Type II"
Sur le champ de bataille : Ils forment les corps d'ingénieurs qui avance en formation parfaite. Les gobelins, souvent sur
et d'artillerie les plus redoutables. Les nains construisent et des loups, sont utilisés de multiples façons : comme une
opèrent des engins de siège massifs et résistants première vague sacrifiable de "Cavalerie de Type I" pour
(catapultes, balistes, béliers), souvent classés comme épuiser les archers ennemis, comme des tirailleurs pour
Artillerie de Type I ou II. Les gnomes, quant à eux, les harceler les flancs, ou comme des saboteurs qui se faufilent
améliorent avec des mécanismes complexes et des pour poser des pièges grossiers mais efficaces. Le
enchantements : des lentilles de visée magiques pour une commandement hobgobelin n'a aucun scrupule à sacrifier
précision accrue, des munitions alchimiques qui explosent ses "alliés" gobelins pour obtenir un avantage tactique.
en nuages d'acide, ou encore des systèmes de
rechargement automatisés. Un royaume qui investit dans
des "Ateliers d'Engins de Siège" verra cette synergie
s'épanouir.
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Orques et Ogres (La Fureur et la Force Brute) : normalement opposées. Ces unités hybrides sont rares,
coûteuses, mais leur polyvalence sur le champ de bataille
Concept : Cette alliance ne repose pas sur la finesse, mais est sans égale. Elles représentent souvent l'aboutissement
sur l'amplification de la force brute. La férocité et le nombre de la doctrine militaire d'un royaume, combinant la force
des orques sont décuplés par la puissance destructrice des martiale avec la puissance magique ou divine.
ogres.
Mage-Chevaliers :
Sur le champ de bataille : Une horde orque est un raz-de-
marée de violence. Les ogres, disséminés au sein de la Concept : Ces guerriers redoutables combinent une
horde, agissent comme des brise-lignes. Là où une discipline martiale rigoureuse avec la maîtrise de la magie
formation de piquiers pourrait tenir face à une "Infanterie arcanique. Ils sont l'incarnation du guerrier-mage, capables
Orque" (Type I ou II), un "Ogre" (considéré comme une de se battre en première ligne tout en déchaînant de
Infanterie de Type III) peut simplement fracasser le premier puissants sortilèges. Ils seraient considérés comme une
rang d'un coup de massue, créant une brèche dans laquelle infanterie de Type III ou IV, nécessitant des infrastructures
la horde s'engouffre. Ils sont les béliers vivants qui de formation avancées comme une "Académie des Maîtres
enfoncent les portes et renversent les barricades. d'Armes" ou un "Ordre de la Lame Inflexible".
Clercs-Gardiens :
Concept : Les armées humaines sont connues pour leur Concept : Souvent issus de cultures elfiques ou de clans
polyvalence et leur adaptabilité, mais elles peuvent barbares comme ceux de la "Forêt de Lothenar" ou du
manquer de finesse. Les halfelins, souvent sous-estimés, "Grand-Val", ces druides se spécialisent dans les formes
apportent une expertise inégalée en matière d'infiltration, de animales utiles au combat et à la reconnaissance. Leur
logistique et de tir de précision. formation est emblématique de la compétence de domaine
"Sylvestre".
Sur le champ de bataille : Tandis que les légions humaines
engagent le combat principal, des compagnies de Sur le champ de bataille : Leur polyvalence est leur plus
"Frondeurs" halfelins, dissimulées sur les flancs ou sur des grande force. Une unité de druides-métamorphes peut se
positions élevées, peuvent décimer les officiers ennemis transformer en un vol de hiboux géants pour une
avec une précision déconcertante. De plus, les halfelins reconnaissance nocturne silencieuse, en une charge d'ours
excellent dans la guerre de l'ombre : ils gèrent les réseaux redoutables pour briser une ligne de boucliers, ou en un
d'approvisionnement, s'infiltrent dans les camps ennemis essaim d'insectes pour infiltrer un camp ennemi et saboter
pour saboter le matériel ou empoisonner les réserves de les provisions. Cette capacité à changer de forme leur
nourriture, et agissent comme des espions parfaits que permet de s'adapter à presque toutes les situations
personne ne remarque jamais, ce qui peut être représenté tactiques, passant de l'infiltration à l'assaut frontal en un
par la compétence de royaume "Escarmouche et Pillage" instant.
UNITÉS HYBRIDES : LE MEILLEUR DES DEUX MONDES COHÉSION DES UNITÉS : LE CIMENT DE L'ARMÉE
Certaines armées d'élite vont au-delà des synergies en Une armée n'est pas une simple addition de ses forces ;
entraînant des individus à maîtriser des compétences c'est un organisme complexe dont la cohésion est le ciment.
43
Dans les royaumes fantastiques, où des alliances de du conflit (ex: DD 15 pour des hostilités mineures, DD 25
circonstance peuvent forcer des ennemis jurés à combattre pour des ennemis jurés).
côte à côte, la gestion de la cohésion devient un art en soi.
Des troupes qui se méfient les unes des autres ou dont les
croyances sont diamétralement opposées seront moins
efficaces et plus promptes à la déroute.
Conflits d'Alignement :
Alignements opposés sur un axe (ex: Loyal Bon et STRUCTURATION DES UNITÉS MILITAIRES :
Chaotique Bon) : Appliquez un malus de -1 au Moral. INFANTERIE, CAVALERIE, ARTILLERIE, VOLANTE.
Alignements diamétralement opposés (ex: Loyal Bon et Maintenant que nous avons disséqué l'anatomie d'une
Chaotique Mauvais) : Appliquez un malus de -3 au Moral. armée, il est temps de la mettre en mouvement. Ce chapitre
De plus, les sorts et capacités basés sur l'alignement est consacré à l'art du commandement sur le terrain, à la
(comme Protection contre le Mal) peuvent accidentellement manière dont un général déploie ses forces pour déjouer et
affecter ces alliés précaires. vaincre son adversaire.
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hobgobelins, son rôle principal est de former un front solide. considérablement en terrain difficile comme les forêts ou les
Une "Phalange Naine" ou une "Infanterie de Pique" est montagnes.
conçue pour encaisser la charge ennemie et protéger les
unités plus vulnérables, comme les archers ou les mages, L'Artillerie : La Mort venue de Loin
positionnées derrière elle. L'artillerie domine le champ de bataille à distance,
affaiblissant l'ennemi avant même le début de la mêlée. Elle
Infanterie de Choc (Type III et IV) : Intégrant des créatures est indispensable lors des sièges.
puissantes comme des ogres, des trolls ou des géants,
cette infanterie est le "marteau" de l'armée. Elle n'est pas Rôle de Suppression : Les catapultes et balistes (Type I et
faite pour tenir une ligne, mais pour la briser. Déployée sur II) sont utilisées pour bombarder les formations ennemies
un point précis, elle a pour mission de créer une brèche les plus denses, forçant les soldats à se disperser ou à subir
dans les défenses adverses que le reste de l'armée pourra de lourdes pertes. Cela peut briser la cohésion d'une
exploiter. phalange avant qu'elle n'atteigne le contact.
Tirailleurs et Éclaireurs : Des unités plus légères, comme Nécessité de la Vision : Une règle fondamentale de
les gobelins ou les éclaireurs elfes, sont utilisées pour l'artillerie est qu'elle ne peut tirer efficacement sur une cible
harceler les flancs, tendre des embuscades et attirer qu'elle ne voit pas. Pour cela, elle nécessite une unité
l'ennemi vers des pièges. d'éclaireurs qui agit comme ses yeux, désignant les cibles
et corrigeant les tirs. Sans éclaireur, la précision de
l'artillerie est fortement pénalisée.
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Capacités Tactiques : L'atout majeur du Rôdeur est sa Avantages et Vulnérabilités : Un métamorphe peut obtenir
capacité à se fondre dans le décor. Le sort Passage sans des renseignements qu'aucun autre espion ne pourrait
trace est un outil stratégique de premier ordre, conférant à espérer acquérir. Il peut semer la discorde, retourner des
un groupe entier un bonus quasi miraculeux à la Discrétion, alliés les uns contre les autres et décapiter un
rendant une petite troupe virtuellement indétectable. Cette commandement en un instant. Cependant, ils ne sont pas
capacité est essentielle pour l'infiltration en territoire ennemi invincibles. Des sorts de divination puissants comme
ou pour tendre des embuscades dévastatrices. De plus, leur Détection des pensées peuvent révéler leurs véritables
affinité avec la faune leur permet d'utiliser des créatures intentions, et la Vision véritable est leur némésis, capable
comme messagers ou éclaireurs, étendant leur champ de de percer n'importe quel déguisement, qu'il soit magique ou
perception bien au-delà de la vision humaine. Les non.
archétypes spécialisés, comme le Chasseur des
profondeurs, sont spécifiquement entraînés pour les Conclusion
environnements les plus hostiles, privilégiant la surprise et Un commandant avisé comprend que la force d'une armée
les frappes éclairs pour neutraliser les menaces avant ne se mesure pas seulement au nombre de ses lances,
qu'elles ne puissent réagir. mais à la qualité de ses renseignements. Les éclaireurs et
les espions sont les véritables artisans de la victoire. Ils
Avantages et Vulnérabilités : Un Rôdeur est un opèrent en silence, loin des champs de bataille tonitruants,
multiplicateur de force en milieu naturel, capable de guider, mais ce sont leurs actions qui dictent le cours de la guerre.
nourrir et protéger une armée en mouvement. Cependant, Ignorer ces unités spécialisées, c'est se condamner à
son expertise est moins pertinente en milieu urbain. combattre à l'aveugle, une erreur qu'aucun stratège ne peut
Opérant souvent seul ou en petit groupe, il est vulnérable se permettre.
s'il est découvert et acculé par une force supérieure.
UNITÉS SPÉCIALISÉES : SABOTEURS
Les Roublards : Les Dagues dans la Cité
Rôle et Doctrine : Si le Rôdeur est le maître de la nature, le La guerre ne se gagne pas seulement sur le champ de
Roublard est le prédateur des civilisations. Châteaux, bataille, par le choc des armées, mais aussi dans l'ombre,
donjons, cités fortifiées ; aucun mur n'est assez haut, par la destruction ciblée des ressources et de la volonté de
aucune serrure assez complexe pour le dissuader. Son l'ennemi. Le sabotage est un art subtil et dévastateur, qui
domaine est celui de l'ombre, des secrets et des couteaux vise à paralyser un adversaire avant même qu'il ne puisse
tirés. lever son épée. En Faerûn, cet art est élevé à un niveau
supérieur par des agents dont les compétences dépassent
Capacités Tactiques : La vitesse et la discrétion sont les celles du simple soldat. L'alchimiste, avec ses concoctions
armes principales du Roublard. Son Action rusée lui permet volatiles, et le mage spécialisé en destruction, avec sa
de se cacher ou de se désengager en une fraction de maîtrise des énergies arcaniques, sont les deux faces d'une
seconde, le rendant insaisissable sur un champ de bataille même pièce : des instruments de déstabilisation capables
complexe. Son Expertise dans des compétences comme la de renverser le cours d'une guerre par une seule action bien
Discrétion, la Tromperie ou le maniement des Outils de placée.
voleur lui ouvre des portes, au sens propre comme au
figuré, qui resteraient fermées à n'importe quelle armée. Un L'Alchimiste : Maître des Réactions en Chaîne
Roublard peut saboter des engins de siège, empoisonner L'alchimiste est souvent perçu comme un simple fabricant
des puits, voler des plans de bataille ou assassiner un de potions, mais sur le champ de bataille, il devient un
officier clé, le tout sans qu'un seul soldat n'ait à franchir les maître de la guerre chimique et de la démolition contrôlée.
lignes ennemies. Les Escrocs arcaniques ajoutent à cela Son efficacité ne réside pas dans sa capacité à affronter un
une maîtrise de l'illusion et de l'enchantement, leur ennemi en combat singulier, mais dans sa préparation
permettant de devenir de parfaits fantômes. méticuleuse et sa compréhension des réactions en chaîne,
tant physiques que psychologiques.
Avantages et Vulnérabilités : La valeur d'un Roublard est
inestimable pour le renseignement et le sabotage. Il peut Le Feu Alchimique et l'Acide : Ces deux substances sont
démanteler une défense de l'intérieur avant même le début les outils de base du saboteur. Le feu alchimique n'est pas
de l'assaut. Sa principale faiblesse est sa fragilité. Un seulement une arme de jet ; c'est un outil de déni de zone.
Roublard est un scalpel, pas un marteau. S'il est découvert Une fiole bien placée peut incendier un entrepôt de vivres,
et forcé à un combat frontal, il est souvent rapidement détruire un pont de bois ou bloquer un passage étroit,
dépassé. forçant l'ennemi à perdre un temps précieux. L'acide, quant
à lui, est une arme de patience. Appliqué discrètement sur
Les Métamorphes : Les Visages de la Trahison les charnières d'une porte de forteresse, les cordages d'une
Rôle et Doctrine : Le Métamorphe est l'espion ultime, l'agent baliste ou les supports d'un pont, il ronge lentement la
d'infiltration parfait. Qu'il s'agisse d'un véritable polymorphe structure, préparant une défaillance catastrophique au
ou d'un individu utilisant des sorts comme Déguisement ou moment le plus inopportun pour l'ennemi.
Modification d'apparence, sa capacité à changer de visage
lui permet de transcender les barrières de la confiance et de La Guerre Psychologique : Fumée et Poison. Le véritable
la loyauté. génie de l'alchimiste réside dans sa capacité à attaquer le
moral. Une Bouteille Fumigène Inépuisable ou des bombes
Capacités Tactiques : Les méthodes de transformation fumigènes artisanales, lancées dans un campement
varient en subtilité. Le sort Déguisement est une illusion de ennemi au milieu de la nuit, ne causent aucun dommage
bas niveau, rapide et ne nécessitant pas de concentration, physique mais sèment une panique et une confusion
idéale pour une infiltration de courte durée ou pour totales. De même, l'infiltration des lignes de ravitaillement
échapper à une poursuite. Cependant, il ne résiste pas à pour empoisonner les réserves d'eau ou de nourriture est
une inspection physique. Le sort Modification d'apparence une tactique terrifiante qui peut décimer une armée sans
est une transmutation physique plus robuste, mais qui qu'un seul combat n'ait lieu.
requiert la concentration du lanceur, limitant ses autres
options magiques. Les véritables métamorphes, comme les Le Mage de Destruction : L'Artillerie Chirurgicale
doppelgangers, sont les plus redoutables, car leur Là où l'alchimiste utilise des réactions chimiques, le mage
transformation n'est pas magique et ne peut être détectée spécialisé en destruction emploie la puissance brute de
par des moyens conventionnels. Un tel agent peut passer l'arcane pour obtenir des résultats similaires, mais avec une
des années infiltré, grimpant les échelons du pouvoir précision et une rapidité chirurgicales. Son rôle n'est pas de
ennemi, pour ne frapper qu'au moment le plus décisif. lancer des boules de feu au hasard, mais d'identifier le point
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de rupture structurel d'une défense et de l'exploiter avec le Fracassement de plus bas niveau.
sort adéquat.
Contre-mesures : La défense contre le sabotage repose sur
La Transmutation comme Arme de Siège : Des sorts la vigilance et la contre-magie. Des sorts de protection
comme Fracassement ou Façonnage de la pierre sont des comme Alarme ou des Glyphes de Protection défensifs
outils de sabotage par excellence. Un mage infiltré ou peuvent alerter de la présence d'infiltrés. Des patrouilles
agissant à distance peut utiliser régulières de mages utilisant
Le Glyphe de Protection : Le Piège Retardateur. Le Glyphe La Réserve d'Élite : À des niveaux de puissance supérieurs,
de Protection est l'outil de prédilection du saboteur patient. l'invocateur peut faire appel à des renforts d'élite. Le sort
Un mage peut passer une heure à inscrire un glyphe sur un Allié planaire permet d'invoquer un céleste, un élémentaire
pont, une porte ou un navire ennemi, en y stockant un sort ou un fiélon, non pas comme un serviteur sans esprit, mais
destructeur comme Boule de feu ou Fracassement. Le comme un mercenaire puissant avec qui il faut négocier.
déclencheur peut être aussi simple que "lorsque plus de dix L'arrivée d'un tel allié peut changer radicalement la
soldats ont traversé" ou aussi complexe que "lorsque le dynamique d'un combat, mais son coût est élevé, exigeant
général ennemi prononce le mot 'victoire'". Le glyphe agit un paiement en or, en sacrifices ou en quêtes.
comme une mine magique, attendant patiemment le
moment parfait pour se déclencher. Doctrine d'Emploi et Limitations : Les troupes invoquées
sont un atout tactique flexible. Elles peuvent être utilisées
La Destruction Absolue : Pour les cibles les plus résistantes, pour créer une première ligne sacrifiable, pour contourner
des sorts plus puissants sont nécessaires. Un sort de un ennemi et attaquer ses lignes arrière, ou pour exploiter
Désintégration peut anéantir une section de mur de une faiblesse spécifique (comme l'utilisation d'élémentaires
forteresse, une porte de coffre-fort ou un engin de siège en de feu contre des trolls vulnérables). Cependant, leur
une seule action, créant une brèche instantanée que les utilisation n'est pas sans contraintes. La plupart des sorts
forces alliées peuvent exploiter. d'invocation puissants nécessitent de la concentration, ce
qui rend l'invocateur lui-même une cible de grande valeur.
Synergies et Contre-mesures De plus, la puissance de l'invocateur est limitée par ses
Synergie : Les saboteurs les plus efficaces travaillent en emplacements de sorts, une ressource finie qui doit être
tandem. Un roublard ou un rôdeur utilisant Invisibilité ou gérée avec une discipline de fer. Chaque allié invoqué est
Passage sans trace peut escorter un alchimiste ou un mage un projectile magique ou une boule de feu qui n'a pas été
pour placer ses charges ou ses glyphes sans être détecté. lancé.
Un alchimiste peut affaiblir une structure avec de l'acide,
permettant à un mage de la détruire plus facilement avec un
sort de
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11.2 Le Prêtre : L'Intervention Divine Le Rôdeur : L'Œil et le Poignard de l'Armée
Si l'invocateur manipule la Toile, le prêtre est un conduit Le Rôdeur est le maître des environnements hostiles, un
pour la puissance des dieux. Ses renforts ne sont pas tant chasseur et un éclaireur sans égal dont la valeur se mesure
invoqués que suppliés. Le clerc ou le paladin engagé dans bien avant que les lignes de bataille ne se rencontrent. Sa
une bataille n'est jamais vraiment seul ; il est le point de fonction n'est pas de combattre en formation, mais de
focalisation de la volonté de sa divinité sur le champ de s'assurer que l'armée ne combatte jamais à l'aveugle.
bataille.
Le Conduit Divin : La capacité la plus fondamentale du Doctrine et Rôle Tactique : Le Rôdeur opère en marge de
prêtre à faire appel à des renforts est son Conduit divin. l'armée principale, utilisant sa connaissance du terrain pour
Cette ressource, qui se renouvelle après un repos, permet la reconnaissance, le harcèlement et les frappes
de canaliser directement l'énergie divine pour produire des chirurgicales. Dans les forêts denses, les souterrains
effets dévastateurs. Un clerc du Domaine de la Vie peut tortueux ou les montagnes escarpées, il est un prédateur
l'utiliser pour prodiguer des soins de masse qui remettent invisible, capable de traquer l'ennemi, d'identifier ses
sur pied une ligne de front chancelante, tandis qu'un autre faiblesses et de préparer le terrain pour l'affrontement à
peut l'employer pour Renvoi des morts-vivants, une venir. Les archétypes spécialisés, comme le Chasseur des
capacité qui ne se contente pas de faire fuir les créatures profondeurs, excellent dans l'art de l'embuscade,
impies, mais peut les détruire purement et simplement, privilégiant la surprise pour neutraliser les menaces avant
anéantissant une partie de l'armée ennemie en une seule qu'elles ne puissent réagir.
action.
Capacités Tactiques : Guerre Furtive : La capacité
L'Intervention Divine : Le Dernier Recours. Au sommet de
sa puissance, un clerc peut faire appel à sa divinité pour principale du Rôdeur est sa maîtrise de la furtivité. Des sorts
une Intervention divine. Il ne s'agit plus d'un simple sort, comme Passage sans trace permettent à une petite
mais d'une prière pour un miracle. Le succès n'est pas escouade de se déplacer sans être détectée, ce qui est
garanti, mais si la divinité répond, l'effet peut être essentiel pour l'infiltration ou la mise en place d'une
cataclysmique : une légion d'anges descendant du ciel, une embuscade.
vague de guérison balayant le champ de bataille, ou la
destruction pure et simple des ennemis de la foi. C'est une Harcèlement et Élimination : Armé d'un arc, le Rôdeur
arme stratégique ultime, mais son coût est immense : même excelle dans l'élimination de cibles prioritaires. Un officier,
en cas de succès, le prêtre ne peut plus faire appel à une un porte-étendard ou un mage ennemi peuvent être
telle puissance avant plusieurs jours. neutralisés à distance avant même le début du combat
principal, semant le chaos et la confusion dans les rangs
Doctrine d'Emploi et Limitations : Les renforts divins sont
adverses.
moins une question de tactique que de foi. Ils sont souvent
utilisés aux moments les plus désespérés pour renverser
une situation critique. Leur impact est autant psychologique Contrôle du Terrain : Grâce à sa connaissance des pièges
que physique ; l'apparition d'un avatar divin ou d'un chœur et, pour certains, à un accès à la magie, le Rôdeur peut
d'anges peut briser le moral de l'ennemi tout en galvanisant transformer le terrain en un allié. Des sorts comme Glyphe
les alliés. La principale limitation de ces renforts est leur de protection peuvent être utilisés pour créer des pièges
imprévisibilité et leur coût. Un général ne peut pas compter mortels sur les voies d'approche de l'ennemi.
sur une intervention divine comme il compte sur un régiment
de piquiers. C'est un atout puissant mais incertain, un pari Avantages et Vulnérabilités : La force du Rôdeur réside
sur la faveur des dieux. dans son autonomie et sa spécialisation. Il est un
multiplicateur de force dans son environnement de
En conclusion, le corps de réserve magique redéfinit les prédilection. Cependant, il est vulnérable s'il est découvert
règles de l'attrition et de la logistique. L'invocateur offre une et forcé à un combat frontal en terrain découvert, loin de la
flexibilité tactique prévisible mais coûteuse en ressources
protection de la nature.
arcaniques, capable de fournir le bon outil pour la bonne
situation. Le prêtre, quant à lui, est une force de la nature,
capable de déchaîner des miracles qui peuvent décider Le Paladin : Le Bastion Divin
d'une guerre, mais sa puissance est soumise à la volonté
d'êtres bien au-delà de la compréhension des mortels. Un Le Paladin est bien plus qu'un simple guerrier en armure
commandant qui sait intégrer ces deux formes de renforts lourde ; il est une arme divine, un symbole d'espoir pour ses
dans ses plans de bataille possède un avantage que la alliés et une source de terreur pour ses ennemis. Sa
simple supériorité numérique ne pourra jamais égaler. présence sur le champ de bataille est un point d'ancrage
moral et spirituel, capable de galvaniser les troupes et de
UNITÉS SPÉCIALISÉES : RÔDEURS, PALADINS ET repousser les ténèbres.
SORCIERS DE BATAILLE Doctrine et Rôle Tactique : Le Paladin est le champion des
dieux, un guerrier saint dont la mission est de protéger les
Au-delà des formations traditionnelles d'infanterie, de innocents et de détruire le mal. Au sein d'une armée, il sert
cavalerie et d'artillerie, une armée avisée emploie des de troupe de choc d'élite, de leader inspirant et de rempart
unités spécialisées, des individus dont les compétences contre les forces surnaturelles.
uniques peuvent renverser le cours d'un engagement. Ces
troupes d'élite ne se définissent pas par leur nombre, mais Capacités Tactiques : Ancre de la Ligne de Bataille : Les
par leur capacité à exécuter des missions que les soldats auras divines du Paladin sont un atout stratégique majeur.
ordinaires ne peuvent accomplir. Qu'il s'agisse de recueillir L'Aura de protection renforce les jets de sauvegarde de tous
des renseignements cruciaux, de tenir une ligne contre des les alliés proches, tandis que l'Aura de courage et l'Aura de
horreurs surnaturelles ou de déchaîner la puissance brute dévotion les rendent immunisés à la peur et au charme, des
des arcanes, ces spécialistes sont les atouts les plus contre-mesures essentielles face à des adversaires utilisant
précieux d'un commandant. la magie mentale.
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frappes, infligeant des dégâts radiants dévastateurs. Cette qu'un Mur de force peut diviser une armée adverse en deux,
capacité est particulièrement efficace pour éliminer permettant de la détruire en détail.
rapidement les cibles les plus résistantes, notamment les
fiélons et les morts-vivants, qui sont vulnérables à ce type Destruction Massive : La capacité à lancer des sorts de
de pouvoir. zone comme Boule de feu ou Chaîne d'éclairs fait du
Sorcier de Bataille l'arme la plus efficace contre les masses
d'infanterie, capable de briser une charge ou d'anéantir une
ligne de défense en un instant.
STRATÉGIE GLOBALE
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de bataille. Le commandant le plus rusé ne se contentera permet à un commandant de percer toutes les illusions, de
pas de se cacher ; il trompera. En utilisant des sorts voir les métamorphes pour ce qu'ils sont et de déjouer les
comme ruses les plus subtiles de l'ennemi.,, [] Le sort
Aura magique de Nystul, il peut faire passer une unité de Prémonition, quant à lui, confère à son bénéficiaire une
miliciens pour un contingent de mages de guerre d'élite, ou conscience surnaturelle de l'avenir immédiat, le rendant
un simple rocher pour un puissant artefact, forçant l'ennemi presque impossible à surprendre et lui donnant un avantage
à surréagir et à gaspiller ses ressources sur une menace décisif dans n'importe quel engagement. Un général sous
inexistante. La cartographie magique n'est donc pas un l'effet de ce sort ne réagit plus aux actions de son adversaire
simple acte d'observation, mais une joute de tromperie et ; il agit en fonction de ce qu'il sait que son adversaire va
de contre-espionnage. faire.
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front. La seule contrainte est le moral ; la nourriture créée compromission permettrait à l'ennemi d'utiliser ces
par magie est décrite comme fade et sans saveur. Si elle autoroutes magiques à son propre avantage.
assure la survie, elle n'entretient pas le moral sur le long
terme, un facteur qu'un commandant avisé ne doit jamais En conclusion, la logistique en Faerûn est une guerre de
négliger. l'ombre menée par des mages et des prêtres. La capacité à
nourrir une armée sans convois, à téléporter des ressources
La Ligne de Ravitaillement Astrale : Téléportation de à travers les continents et à rappeler des troupes
Ressources instantanément redéfinit les fondements de la stratégie. Le
Nourrir une armée est une chose, l'équiper en est une autre. commandant moderne doit penser en termes
Les flèches, les pièces de rechange pour les armures, les d'emplacements de sorts, de composantes matérielles
potions de soin et les composantes de sorts sont des coûteuses et de contre-mesures arcaniques, car la victoire
ressources qui s'épuisent. La magie de téléportation appartient désormais à celui qui contrôle non seulement les
transforme la chaîne d'approvisionnement en un conduit routes terrestres, mais aussi les voies invisibles de la Toile.
instantané, défiant la distance et les blocus.
ÉCONOMIE DE GUERRE : LE NERF DE LA GUERRE
Le Cercle de Téléportation : L'Autoroute Magique. La pierre
angulaire de la logistique magique à grande échelle est le Sun Tzu a enseigné que la guerre est une affaire d'une
sort Cercle de Téléportation. Un réseau de cercles importance vitale pour l'État, une question de vie ou de
permanents, établis dans des forteresses clés, permet le mort. Mais au-delà de la stratégie et de la bravoure, la
déplacement quasi instantané de ressources critiques. Un guerre est avant tout une entreprise économique dévorante.
commandant peut demander un réapprovisionnement en Une armée marche sur son estomac, mais elle est
flèches depuis la capitale et le recevoir quelques minutes également vêtue, armée et payée par le contenu de ses
plus tard. Cette capacité rend un siège traditionnel contre coffres. En Faerûn, où la magie peut créer des richesses ou
une forteresse ainsi équipée presque impossible, car la les anéantir en un instant, la maîtrise de l'économie de
garnison peut être ravitaillée indéfiniment. La création d'un guerre devient un art aussi crucial que la manœuvre sur le
cercle permanent, nécessitant de lancer le même sort au champ de bataille. Ce chapitre explore les trois piliers
même endroit chaque jour pendant un an, est un financiers d'une campagne militaire : l'acquisition de butin,
investissement stratégique colossal, et la capture ou la les alliances occultes avec les guildes de voleurs, et la
destruction d'un cercle ennemi est un objectif de la plus logistique des richesses grâce aux gemmes et au stockage
haute importance. magique.
Le Téléport : Le Colis Express. Pour les situations où un Le Droit du Vainqueur : Le Butin comme Moteur de la
cercle permanent n'est pas disponible, le sort Téléportation Campagne
permet de livrer un "colis" de ressources (un objet pouvant
tenir dans un cube de 3 mètres d'arête) à n'importe quel
endroit connu sur le même plan. Cette méthode est plus
risquée ; la connaissance de la destination affecte la
précision de l'arrivée, et un incident peut non seulement
endommager les ressources, mais aussi les faire atterrir à
des kilomètres de leur cible. Cependant, pour livrer un bélier
de siège à une armée qui en a désespérément besoin ou
pour envoyer un lot de potions de soin à une unité d'élite
isolée, le risque en vaut souvent la chandelle.
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l'ennemi équivaut à vingt des siennes". Chaque convoi payer ses troupes, d'acheter des alliances et de financer
intercepté, chaque armurerie pillée, chaque coffre de ses opérations avec une flexibilité et une sécurité inégalées.
régiment capturé est une double victoire : il affaiblit l'ennemi Dans l'économie de la guerre magique, le contrôle des voies
tout en renforçant ses propres troupes. Les armes et de téléportation et des conteneurs extradimensionnels est
armures prises sur le champ de bataille peuvent rééquiper aussi vital que la maîtrise des routes commerciales
les nouvelles recrues, et les rançons exigées pour des traditionnelles.
officiers capturés peuvent financer des semaines de solde.
DE L'INFLUENCE ET DE LA DIPLOMATIE : ALLIANCES,
Cependant, le pillage est une arme à double tranchant. S'il TRAHISONS ET PACTES MONSTRUEUX
peut galvaniser une armée par l'appât du gain, il peut aussi
détruire sa discipline, transformant des soldats en une Sun Tzu enseigne que "le summum de l'art militaire est de
meute de pillards. De plus, la mise à sac d'une cité, bien défaire les plans de l'ennemi ; ensuite, de rompre ses
que profitable à court terme, peut engendrer une haine alliances". Dans les royaumes de Faerûn, cette maxime
tenace chez la population locale, rendant toute occupation transcende la simple politique entre nations mortelles. La
future difficile et coûteuse. Le véritable art de la guerre diplomatie ne se joue pas seulement dans les salles du
économique consiste à savoir quand piller pour affaiblir et trône et les ambassades, mais aussi dans les cryptes de
quand préserver pour gouverner. liches anciennes, les cercles de convocation des Neuf
Enfers et les citadelles astrales de races guerrières. La
L'Ombre et l'Or : Le Financement par les Guildes de Voleurs politique et la diplomatie ne sont pas des alternatives à la
Les campagnes militaires coûtent cher, et les coffres d'un guerre, mais des champs de bataille à part entière, où un
royaume ne sont pas inépuisables. Lorsqu'un financement pacte bien négocié ou une trahison savamment orchestrée
légitime fait défaut, un commandant pragmatique peut se peut anéantir un ennemi plus sûrement que n'importe quelle
tourner vers des alliés moins avouables : les guildes de armée.
voleurs et les réseaux de mercenaires comme le Zhentarim.
Cette alliance contre-nature est une transaction à haut 11.1 Le Grand Jeu : Alliances au-delà des Mortels
risque. La guilde peut fournir des fonds, des informations La toile politique de Faerûn est tissée de fils qui s'étendent
inestimables recueillies par ses espions, et des services de bien au-delà des frontières des royaumes humains. Les
sabotage que nulle armée régulière ne pourrait accomplir. alliances ne se limitent pas à des traités commerciaux ou
Un assassin peut éliminer un général ennemi, un voleur des pactes de défense mutuelle ; elles impliquent des
peut dérober des plans de bataille, et un maître de la accords avec des créatures dont la perception du temps et
tromperie peut semer la discorde dans les rangs adverses. de la morale est radicalement différente.
Coffre secret de Léomund permettent de sécuriser des Les Alliances Monstrueuses : Un commandant pragmatique
trésors dans un demi-plan, à l'abri de tout voleur. Ces objets comprend que la puissance peut être trouvée dans les
magiques deviennent eux-mêmes des cibles de grande endroits les plus sombres. Les légions hobgobelines, par
valeur. Le commandant qui contrôle ces outils de stockage exemple, sont connues pour renforcer leurs rangs
contrôle les flux financiers de la guerre, lui permettant de disciplinés avec la force brute des ogres et des minotaures,
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transformant une infanterie solide en une force de choc En conclusion, la politique et la diplomatie en Faerûn sont
terrifiante. L'alliance historique des Githyanki avec les un échiquier complexe où les pièces sont des rois, des
dragons rouges, bien que née d'un besoin désespéré, leur monstres et des dieux. Le véritable stratège, à l'instar de
a conféré une supériorité aérienne qui a été un facteur Sun Tzu, comprend que la guerre se mène sur plusieurs
décisif dans leur guerre éternelle contre les illithids. Ces fronts. Il sait que forger une alliance avec une liche peut être
pactes ne sont pas basés sur l'amitié, mais sur un calcul plus décisif que de lever dix mille soldats, et que la trahison
froid d'intérêts mutuels : la force en échange de nourriture, d'un seul général ennemi peut valoir plus que la prise d'une
de trésors ou d'un ennemi commun. forteresse. Dans ce grand jeu, la loyauté est une ressource,
la confiance une arme, et la trahison, l'échec et mat ultime.
Les Pactes Infernaux : S'allier avec les fiélons est un jeu
d'une dangerosité extrême, mais aux récompenses GUERRE TOTALE : L'ART DE RAVAGER LES NATIONS
potentiellement immenses. Les diables des Neuf Enfers,
étant des créatures d'alignement loyal mauvais, respectent Sun Tzu nous enseigne que le summum de l'art militaire est
la lettre de leurs contrats. Un archidiable comme Zariel de vaincre sans combattre, de briser la volonté de l'ennemi
pourrait prêter ses légions pour une campagne, mais le prix par la ruse et la stratégie. Mais il existe un autre type de
sera toujours une âme, un serment de vassalité ou un acte guerre, une doctrine qui ne cherche pas à soumettre, mais
qui fera progresser les plans des Enfers. Les démons, en à anéantir. C'est la guerre totale, où l'objectif n'est plus la
revanche, sont des agents du chaos pur. Une "alliance" défaite de l'armée ennemie, mais l'éradication de sa
avec eux n'est jamais possible ; on ne peut qu'ouvrir un capacité même à exister. En Faerûn, cet art sombre atteint
portail et espérer qu'ils causeront plus de dégâts à l'ennemi son apogée non pas par le fer, mais par la magie. Des sorts
qu'à soi-même. d'une puissance apocalyptique, tels que
Le Cas de la Liche : Une liche est l'allié improbable par Nuée de météores ou Fléau d'insectes, ne sont pas des
excellence. Possédant des connaissances oubliées et une outils tactiques, mais des instruments de destruction
maîtrise de la nécromancie capable de lever des armées de massive capables de rayer des régions entières de la
morts-vivants, elle représente une ressource stratégique carte.
inestimable. Cependant, une liche n'agit que dans son
propre intérêt, poursuivant des objectifs qui peuvent 12.1 La Destruction Absolue : Le Feu du Ciel
prendre des siècles à se réaliser. Un commandant qui Au sommet de l'arsenal des mages de guerre se trouve un
sollicite son aide doit être prêt à payer un prix exorbitant et sort dont le nom seul inspire la terreur : Nuée de météores.
à devenir un pion dans un jeu dont il ne comprendra jamais Sort d'évocation de neuvième niveau, le plus haut degré de
toutes les règles. puissance accessible aux mortels, il ne s'agit pas d'une
simple attaque, mais d'un cataclysme. Le lanceur de sorts
11.2 La Dague dans le Dos : L'Art de la Trahison ouvre le ciel pour en faire pleuvoir quatre météores de feu
"Diviser pour mieux régner" est un principe fondamental de et de force brute sur des zones distinctes, dans un rayon de
la stratégie, et en Faerûn, les moyens de semer la discorde plus d'un kilomètre. Chaque impact est une explosion
sont aussi variés que puissants. La trahison n'est pas dévastatrice, capable d'incinérer des régiments entiers et
seulement un acte de déloyauté ; c'est une arme de réduire des fortifications en cendres.
stratégique qui peut décapiter un commandement, briser
une alliance ou faire s'effondrer un royaume de l'intérieur. L'utilisation d'un tel sort est une déclaration sans équivoque.
Ce n'est pas une arme conçue pour une bataille rangée ou
La Trahison Magique : Des sorts comme Charme-personne, pour éliminer un seul adversaire, mais pour anéantir une
Suggestion ou le plus puissant Domination sont les outils armée, raser une ville ou terroriser une nation jusqu'à la
ultimes de la subversion politique. Un espion ou un mage soumission. Le coût en énergie arcanique est tel que seuls
infiltré peut utiliser ces enchantements pour transformer un les archimages les plus puissants ou des conclaves de
conseiller loyal en traître, un général en saboteur, ou un mages travaillant de concert peuvent espérer le lancer. Son
garde du corps en assassin. La menace n'est pas usage est donc un acte politique autant que militaire, un
seulement sur le champ de bataille, mais dans la salle du point de non-retour qui signifie que toutes les règles de la
trône elle-même. guerre conventionnelle ont été abandonnées.
Les Factions de l'Ombre : Des organisations comme le 12.2 L'Érosion Lente : Le Fléau et la Famine
Zhentarim ou la Guilde de Xanathar se spécialisent dans La guerre totale ne se mène pas toujours dans le fracas et
l'art de la trahison et de la manipulation. Elles peuvent être la fureur. Certaines des stratégies les plus dévastatrices
engagées pour financer une guerre, mais leur véritable sont insidieuses, attaquant les fondations mêmes d'une
valeur réside dans leur réseau d'espions, d'assassins et civilisation : sa capacité à se nourrir et à se maintenir en
d'agents d'influence. Ils peuvent fournir des bonne santé.
renseignements cruciaux, éliminer des cibles politiques et
fomenter des coups d'État, mais leur loyauté est toujours à Fléau d'insectes : Ce sort d'invocation de cinquième niveau
vendre au plus offrant. est une arme de guerre économique redoutable. Le lanceur
invoque une nuée de sauterelles dévorantes qui obscurcit
La Rupture des Alliances : L'exemple le plus tragique de le ciel, dévaste les récoltes et sème la panique au sein de
l'efficacité de la division est l'histoire même des Gith. Après la population. Déployé sur une région agricole, ce sort peut
leur victoire contre leurs maîtres illithids, leur race s'est provoquer une famine en quelques jours, affaiblissant une
fracturée en une guerre civile sanglante entre les Githyanki, nation entière sans qu'un seul soldat n'ait à franchir ses
qui suivaient la voie martiale de Gith, et les Githzerai, qui frontières.
prônaient la philosophie de Zerthimon. Cette trahison
originelle a affaibli les deux factions et les a empêchées de Contagion : Sort de nécromancie de cinquième niveau, la
capitaliser pleinement sur leur victoire, une leçon brutale sur Contagion est une arme biologique magique. Un seul
le coût de la désunion. contact peut infliger une maladie surnaturelle qui se
propage à travers les rangs d'une armée ou les rues d'une
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ville, sapant la force des soldats, neutralisant les travailleurs traumatisme, que les érudits nomment l'état de stress post-
et submergeant les capacités des guérisseurs. traumatique, se manifeste de multiples façons :
Contrôle du climat : Peut-être l'arme de destruction lente la Intrusions et Cauchemars : Le soldat revit sans cesse les
plus puissante, ce sort de huitième niveau permet à un pires moments de la guerre à travers des flashbacks et des
lanceur de sorts de modifier le climat d'une région entière cauchemars, chaque rappel de l'événement provoquant
sur plusieurs jours. En maintenant sa concentration, un une détresse profonde, de la peur ou une colère
druide ou un magicien peut provoquer une sécheresse incontrôlable.
prolongée, un hiver sans fin ou des pluies torrentielles qui
détruisent les récoltes, rendent les routes impraticables et Détachement et Apathie : Pour se protéger, l'esprit se coupe
affament une population jusqu'à la reddition ou l'exode. des émotions. Le soldat perd tout intérêt pour les activités
normales, se sent détaché de ses proches et devient
12.3 La Colère de la Nature : Remodeler le Monde incapable d'envisager l'avenir. Certains développent même
Les sorts les plus terrifiants ne sont pas ceux qui tuent, mais des trous de mémoire, leur esprit effaçant des pans entiers
ceux qui détruisent la terre elle-même, laissant des de l'expérience traumatisante.
cicatrices permanentes sur le monde.
Hypervigilance et Colère : Le soldat reste perpétuellement
Tremblement de terre : Ce sort d'évocation de huitième sur le qui-vive, à l'affût du danger, même en lieu sûr. Le
niveau déchaîne une fureur sismique sur une vaste zone, sommeil est perturbé, l'irritabilité constante, et la colère peut
faisant s'effondrer les bâtiments, ouvrant des fissures exploser sans avertissement, effrayant le soldat lui-même
béantes dans le sol et transformant une cité ordonnée en par sa puissance.
un champ de ruines chaotique. Contre une ville fortifiée,
un Ces symptômes ne sont pas des signes de faiblesse, mais
les cicatrices d'une âme qui a enduré l'insupportable. Un
Tremblement de terre est plus efficace que n'importe quelle soldat brisé peut devenir un danger pour lui-même et pour
armée de siège, car il ne se contente pas de percer les les autres, et sa présence peut saper le moral de toute une
murs, il anéantit tout ce qu'ils protègent. unité.
Tsunami : Sort d'invocation de huitième niveau, le Tsunami 12.2 Les Remèdes Magiques : Soigner l'Esprit
est l'arme ultime contre les puissances côtières. Le lanceur En Faerûn, la magie offre des solutions pour traiter ces
invoque une vague colossale qui déferle sur la terre, blessures de l'âme, mais chaque remède a ses limites et
emportant tout sur son passage. Un port, une flotte ou une ses propres dangers.
ville côtière entière peuvent être rayés de la carte en
quelques minutes, laissant derrière eux une plaine inondée Les Soins Palliatifs : Des sorts comme Calme des émotions
et désolée. peuvent apaiser temporairement la panique ou la rage d'un
soldat, mais ils ne font que masquer les symptômes sans
En conclusion, la guerre totale en Faerûn est le domaine traiter la cause profonde du mal. De même, les sorts de
des puissances quasi divines. L'utilisation de sorts capables guérison standards comme
de ravager des régions entières est une décision qui change
le monde, non seulement en détruisant des nations, mais Soins peuvent refermer les plaies de la chair, mais ils sont
en altérant la géographie et l'équilibre des pouvoirs pour impuissants face aux traumatismes de l'esprit. Une jambe
des siècles à venir. Un commandant confronté à une telle cassée nécessite plus qu'un simple baume, et une âme
menace ne peut plus compter sur ses forteresses ou le brisée exige une magie plus puissante.
courage de ses soldats. Sa seule défense réside dans la
contre-magie, la diplomatie désespérée ou la fuite, car face La Restauration de l'Âme : La véritable guérison
à la fureur des cieux et de la terre, la simple bravoure ne psychologique passe par des sorts de plus haut niveau.
suffit plus. Restauration inférieure peut soigner certaines affections
mentales, mais pour les traumatismes les plus profonds,
L'IMPACT PSYCHOLOGIQUE DES LONGUES seule une Restauration supérieure ou un sort de Guérison
CAMPAGNES : LE SOLDAT BRISÉ peut purifier l'esprit et effacer les effets de la folie induite par
le combat. Ces sorts sont coûteux et nécessitent des
Sun Tzu nous apprend à évaluer le terrain, à tromper prêtres ou des mages de haut niveau, une ressource rare
l'ennemi et à gérer la logistique, mais il est un champ de et précieuse sur un champ de bataille.
bataille que même le plus grand des stratèges peine à
maîtriser : l'esprit de ses propres soldats. Une campagne 12.3 L'Effacement de la Mémoire : Une Guérison à Quel
prolongée, même victorieuse, prélève un tribut qui ne se Prix?
mesure pas en vies perdues ou en ressources dépensées, Face à des traumatismes si profonds qu'aucune
mais en âmes fracturées. Chaque soldat qui survit à une restauration ne semble possible, il existe une solution plus
retraite désastreuse, à un siège interminable ou à la vision radicale et moralement ambiguë : l'effacement pur et simple
d'horreurs indicibles revient changé. Le véritable défi pour de la mémoire.
un commandant n'est pas seulement de gagner la guerre,
mais de s'assurer que ses troupes sont encore capables de Le Sort Modification de mémoire : Ce puissant sort
vivre en paix une fois les armes déposées. d'enchantement de niveau 5 permet au lanceur de
remodeler les souvenirs d'une créature. Il peut effacer le
12.1 Les Cicatrices de l'Âme : Le Fardeau du Survivant souvenir d'une bataille particulièrement horrible,
Le stress du combat et l'exposition constante à la mort et à transformer la mémoire de la mort d'un camarade en un
la violence laissent des marques profondes et invisibles. départ héroïque, ou même faire oublier à un soldat un acte
Les vétérans des guerres les plus brutales, comme la de lâcheté qui le ronge. Un commandant pourrait ainsi
campagne de Russie de Napoléon, reviennent souvent maintenir une unité d'élite en état de combattre
comme des fantômes, hantés par ce qu'ils ont vu et fait. Ce
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indéfiniment, "réparant" ses soldats après chaque mission Attendre, c'est mourir. Sa seule option est de forcer une
traumatisante. confrontation décisive le plus rapidement possible, même
dans des conditions défavorables. Il lancera un assaut
Les Dangers de l'Oubli : Cette solution n'est pas sans péril. frontal et désespéré, espérant briser les lignes des joueurs
La mémoire est ce qui définit une personne. En effaçant les avant que les siennes ne s'effondrent sous l'effet de la
traumatismes, un commandant risque également d'effacer faim.
les leçons durement apprises sur le champ de bataille. Un
soldat qui ne se souvient plus de la douleur de la défaite
pourrait devenir imprudent. De plus, l'esprit est une chose
complexe ; une mémoire mal effacée pourrait laisser des
cicatrices encore plus profondes, créant des phobies ou des
comportements inexplicables. Enfin, il y a la question
éthique : un soldat dont les pires souvenirs ont été effacés
est-il encore la même personne? Est-il un héros ou une
simple marionnette, maintenue fonctionnelle par la magie?
Option B : L'Assaut Désespéré (Adaptation Stratégique). Si Alors (pour des troupes disciplinées comme des
le sabotage est un succès et que l'armée est désormais hobgobelins) : Le lieutenant le plus gradé prend
privée de vivres, le commandant est placé face à un compte immédiatement le commandement. Conscient de la perte
à rebours mortel. Ses troupes s'affaibliront de jour en jour. de son chef, il ne poursuivra pas un plan d'attaque risqué,
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mais adoptera une posture défensive, utilisant ses troupes sensibles, comme la tente du commandant ou les réserves
pour former un mur de boucliers afin de préserver ses de nourriture.
forces et d'organiser une retraite en bon ordre.
Alors (contre un commandant paranoïaque) : Le
Alors (pour une armée de morts-vivants) : La mort du commandant ne se fie pas à de simples gardes. Il emploie
nécromancien libère les serviteurs les plus faibles (zombies, des créatures dotées de sens exceptionnels (comme des
squelettes) de son contrôle, qui s'effondrent ou errent sans molosses infernaux) ou des mages qui utilisent
but. Cependant, les morts-vivants plus puissants et régulièrement Détection de la magie pour repérer les auras
intelligents (liches, vampires) qui agissaient comme ses d'invisibilité ou d'illusion.
lieutenants ne sont pas affectés et poursuivent leurs
propres objectifs sinistres. En conclusion, un commandant avisé ne s'enferme jamais
dans un scénario unique. Il doit envisager la bataille comme
Si les joueurs utilisent un sort de contrôle de zone (ex: Mur un arbre aux multiples branches, où chaque action des
de force) pour diviser l'armée ennemie : joueurs ouvre une nouvelle voie de réaction pour l'ennemi.
Alors (contre un ennemi sans ressources magiques) : Le Le but n'est pas de contrer chaque plan des joueurs, mais
commandant ennemi voit une opportunité. Il concentre la de rendre le monde vivant, réactif et crédible. Une victoire
totalité de ses forces disponibles sur la moitié isolée du contre un ennemi qui s'adapte, qui réagit intelligemment et
groupe des joueurs, cherchant à l'anéantir rapidement qui exploite les erreurs est une victoire bien plus gratifiante
avant que le sort ne se dissipe. qu'un simple triomphe contre des monstres qui attendent
passivement leur tour d'être abattus.
Alors (contre un ennemi disposant de mages) : Le
commandant ordonne à ses propres lanceurs de sorts de TACTIQUES SUR LE TERRAIN
contrer la menace. Leur première priorité est de lancer
Dissipation de la magie pour abattre le mur. Si cela échoue,
MANŒUVRES CLASSIQUES : EMBUSCADES,
ils tenteront de le contourner avec des sorts comme Porte
FLANQUEMENTS, ENCERCLEMENT PAR UNITÉS
dimensionnelle pour rétablir la jonction de leurs forces.
VOLANTES.
Si les joueurs tentent d'infiltrer le camp ennemi de nuit :
Sun Tzu enseigne que "l'art de la manœuvre consiste à faire
Alors (contre des défenses standards) : Le camp est
d'un chemin tortueux la route la plus directe et à changer le
protégé par des patrouilles régulières et des sentinelles. La
malheur en avantage". Sur les champs de bataille de
réussite de l'infiltration dépend de la capacité des joueurs à
Faerûn, où la magie peut remodeler le terrain et où des
éviter ces gardes ou à les neutraliser silencieusement.
créatures défient les lois de la physique, ce principe ne perd
rien de sa pertinence. Au contraire, il devient la clé de la
Alors (contre des défenses préparées) : Le commandant,
survie. Un commandant qui s'appuie uniquement sur la
prudent, a fait placer des pièges. Des fils de détente
force brute de ses troupes est un commandant voué à
déclenchent des alarmes sonores, et des sorts comme
l'échec.
Alarme ou Glyphe de protection protègent les zones les plus
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La victoire appartient à celui qui maîtrise le mouvement, la L'Encerclement Complet : L'aboutissement ultime de la
surprise et le terrain, transformant le champ de bataille en manœuvre de flanquement est l'encerclement. Une fois
un échiquier où chaque pièce est déplacée avec une l'ennemi engagé de front et sur ses flancs, il perd toute
intention mortelle. Ce chapitre se penche sur les capacité de manœuvre, son moral s'effondre et il est à la
manœuvres fondamentales qui forment le cœur de toute merci d'une destruction totale. C'est une manœuvre difficile
stratégie victorieuse. et risquée, mais dont l'issue est presque toujours décisive.
10.1 L'Embuscade : Frapper depuis l'Ombre 10.3 La Mort Venue du Ciel : L'Encerclement par Unités
La forme la plus pure de l'avantage tactique est Volantes
l'embuscade. C'est l'art de frapper un ennemi là où il est le L'avènement des unités volantes a révolutionné l'art de la
plus faible, au moment où il s'y attend le moins. Une guerre, rendant obsolètes de nombreuses tactiques
embuscade réussie peut anéantir une force supérieure en défensives traditionnelles. L'encerclement n'est plus
nombre avant même qu'elle n'ait eu le temps de riposter. seulement horizontal, mais aussi vertical.
Préparation du Terrain : Le succès d'une embuscade La Supériorité Aérienne : Les créatures volantes, qu'il
repose sur une connaissance intime du terrain. Les goulots s'agisse de griffons, de wyvernes ou de dragons, ignorent
d'étranglement, tels que les couloirs étroits, les ponts ou les les obstacles du terrain. Elles peuvent survoler les murs des
défilés montagneux, sont des lieux idéaux, car ils forcent forteresses, les formations de piquiers et les terrains
l'ennemi à se présenter en formation resserrée et difficiles qui arrêteraient n'importe quelle armée terrestre.
vulnérable, l'empêchant de déployer sa force numérique. Elles peuvent frapper n'importe quel point du champ de
Des pièges, qu'ils soient mécaniques comme des fosses à bataille à volonté, ce qui en fait l'arme de flanquement
pieux ou magiques comme des Glyphes de protection, ultime.
peuvent être placés en amont pour ralentir, blesser et
démoraliser l'ennemi avant même le début de l'assaut. La Poursuite Impitoyable : C'est dans la poursuite d'un
ennemi en déroute que les unités volantes sont les plus
terrifiantes. Une armée en retraite, désorganisée et
L'Art de la Dissimulation et de la Ruse : Une force en vulnérable, ne peut échapper à un ennemi qui peut la suivre
embuscade doit rester invisible jusqu'au dernier moment. depuis les cieux, la harcelant sans relâche et la
Des troupes légères comme les rangers elfes ou les transformant en un simple gibier.
gobelours excellent dans l'art de se cacher dans un
environnement naturel. La magie amplifie cette capacité : Doctrine d'Emploi : Les unités volantes sont rarement
un sort de Nappe de brouillard peut dissimuler une armée utilisées pour un assaut frontal. Elles sont trop précieuses
entière, tandis qu'une Illusion mineure peut créer un bruit pour être gaspillées contre des lignes d'infanterie bien
pour attirer une patrouille ennemie dans une direction préparées. Leur rôle est de frapper les points faibles : les
précise, la menant directement au cœur du piège. commandants, les mages, l'artillerie. En neutralisant le
cerveau et le soutien de l'armée ennemie, elles peuvent
L'Assaut : Le moment de l'attaque doit être choisi avec une provoquer son effondrement sans jamais avoir à engager le
précision chirurgicale. L'idéal est de frapper lorsque gros de ses forces.
l'ennemi est le plus engagé et le plus vulnérable, par
exemple au milieu d'un pont ou d'un passage difficile. La En conclusion, un commandant qui ne pense qu'en termes
première volée de flèches ou le premier sort de zone doit de lignes droites et de charges frontales est un
viser à décapiter le commandement ou à neutraliser les commandant qui court à sa perte. La véritable maîtrise du
menaces les plus dangereuses, comme les mages ou les champ de bataille réside dans la fluidité, la surprise et la
prêtres ennemis, afin de maximiser le chaos. capacité à transformer le terrain en une arme.
L'embuscade, le flanquement et l'encerclement, qu'il soit
10.2 Le Flanquement et l'Encerclement : Le Marteau et terrestre ou aérien, sont les outils qui permettent de briser
l'Enclume la volonté de l'ennemi et de remporter la victoire avec un
Si l'embuscade est l'art de la surprise, le flanquement est minimum de pertes.
celui de la supériorité tactique. Il s'agit de fixer l'ennemi avec
une partie de ses forces (l'enclume) tout en utilisant une MANUEL DE GUERRE PSYCHOLOGIQUE AVANCÉE EN
force de manœuvre (le marteau) pour frapper ses flancs ou ENVIRONNEMENTS À HAUTE MAGIE
ses arrières, là où il est le moins protégé.
Introduction : Au-delà de la Boule de Feu - La Guerre sur le
La Force de Fixation : Le rôle de l'enclume est de résister. Front Mental
Elle doit être composée des troupes les plus solides et les Le présent rapport a pour objectif de fournir une analyse
plus disciplinées, comme des phalanges de nains en exhaustive et de niveau expert de la guerre psychologique
armure lourde ou des légions de hobgobelins. Leur objectif (PSYWAR) dans le contexte de Donjons & Dragons 5e
n'est pas de gagner, mais de tenir la ligne, d'absorber la édition. Il s'agit de dépasser les simples affrontements
charge de l'ennemi et de le maintenir engagé, l'empêchant tactiques pour explorer des opérations stratégiques visant
de se redéployer pour faire face à la menace sur ses à anéantir la volonté de combattre de l'adversaire. Dans un
flancs. monde où la magie est une force tangible, l'arme la plus
dévastatrice n'est pas celle qui détruit le corps, mais celle
La Force de Manœuvre : Le marteau doit être rapide et qui brise l'esprit et corrompt l'âme. Ce document détaillera
puissant. La cavalerie, qu'elle soit légère pour le la doctrine, les tactiques et l'art opérationnel de l'utilisation
harcèlement ou lourde pour la charge, est l'outil de d'illusions à grande échelle et de capacités de sape du
prédilection pour cette tâche. Elle doit utiliser sa vitesse moral. La méthodologie employée synthétise la théorie
pour contourner la ligne de front et s'abattre sur les arrières militaire historique , les principes psychologiques du stress
de l'ennemi, visant en priorité les unités de soutien, au combat et les mécaniques spécifiques de D&D 5e. Ce
l'artillerie et les lignes de ravitaillement. manuel est destiné aux stratèges (Maîtres de Jeu) et aux
commandants de terrain (joueurs) qui cherchent à ajouter
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une nouvelle dimension de profondeur et de réalisme à comme un lâche par ses pairs est souvent un moteur plus
leurs campagnes. puissant que la peur d'être blessé ou tué.
Première Partie : Fondations de la Guerre Psychologique - Lorsque le moral s'effondre, les conséquences sont
De Sun Tzu au Sorcier prévisibles et dévastatrices. La désertion devient un
Section 1.1 : Le Précédent Historique - Attaquer l'Esprit de phénomène de masse, non pas par lâcheté, mais comme
l'Armée une réaction à un stress excessif ou à un traumatisme
L'art de la guerre, dans son essence, est une attaque contre psychologique. Certains soldats vont jusqu'à
la volonté de l'ennemi. Bien avant l'avènement de la magie l'automutilation pour échapper à l'horreur des tranchées,
arcanique sur les champs de bataille, les plus grands s'infligeant des blessures suffisantes pour être évacués du
stratèges de l'histoire comprenaient que la victoire front. Pour les survivants, les cicatrices sont souvent
s'obtenait en manipulant la perception de l'adversaire. Le psychologiques, se manifestant sous forme de ce que nous
principe fondamental, tel qu'énoncé par Sun Tzu, est que « appelons aujourd'hui l'état de stress post-traumatique
toute guerre est basée sur la déception ». Cette doctrine (ESPT), caractérisé par l'anxiété, la dépression, les
repose sur plusieurs piliers : attaquer les plans de l'ennemi cauchemars récurrents, les flashbacks et une colère
avant qu'ils ne se matérialisent, briser ses alliances, éviter incontrôlable. La retraite de la Grande Armée de Russie en
le combat direct lorsque c'est possible, et surtout, cultiver 1812, et notamment le passage de la Bérézina, est devenue
l'imprévisibilité. Les tactiques classiques incluent le fait de un archétype de ce traumatisme collectif, où l'expérience
paraître faible lorsque l'on est fort, de feindre le désordre était si extrême que beaucoup de survivants furent
pour attirer l'ennemi dans un piège, et de frapper là où il incapables de la verbaliser, sombrant dans l'aphasie ou la
n'est pas préparé. folie.
L'histoire militaire regorge d'exemples où la tromperie a Cette connaissance des points de rupture de la psyché
changé le cours des guerres. L'opération Fortitude, durant humaine offre un cadre pour une guerre psychologique
la Seconde Guerre mondiale, est un cas d'école : les Alliés magique. Il ne s'agit plus simplement d'effrayer l'ennemi,
ont utilisé une armée fantôme, composée de chars mais de construire une "boîte à outils traumatique" pour
gonflables et de fausses transmissions radio, pour déconstruire systématiquement son moral. Chaque facteur
convaincre le commandement allemand que le de stress historique peut être répliqué et amplifié par la
débarquement principal aurait lieu au Pas-de-Calais, et non magie. Les « figures horribles, et des noises inusitées »
en Normandie. Cette manœuvre a réussi parce qu'elle a décrites dans les traités militaires du XVIe siècle peuvent
exploité et renforcé une croyance préexistante chez être créées de toutes pièces avec Image majeure ou
l'ennemi, un principe connu sous le nom de "Principe de directement implantées dans l'esprit des cibles avec
Magruder". L'objectif n'est pas seulement de mentir, mais Assassin imaginaire. L'épuisement et le désespoir d'une
d'inciter l'adversaire à réagir d'une manière préjudiciable à retraite sans fin peuvent être artificiellement induits en
ses propres intérêts. utilisant Terrain hallucinatoire pour transformer une route
sûre en un marécage fétide et sans fin. La guerre
Si les principes de la guerre psychologique demeurent psychologique magique devient ainsi une science de
intemporels, l'introduction de la magie agit comme un l'attrition mentale, visant à infliger des blessures invisibles
multiplicateur de force sans précédent. Les commandants mais incapacitantes, transformant l'illusionniste et le barde
historiques dépendaient d'espions, de leurres physiques et en armes stratégiques de premier plan.
de rumeurs, des outils lents, coûteux et peu fiables. Un
stratège dans un univers de D&D dispose d'un arsenal qui Deuxième Partie : L'Arsenal de l'Illusionniste - Militariser la
rend ces mêmes principes exponentiellement plus Perception
puissants. Le besoin d'espions est augmenté, voire Section 2.1 : Le Continuum de la Déception - du Fantasme
remplacé, par des sorts comme Détection des pensées, qui à la Figuration
offre un accès direct aux pensées superficielles d'un Toutes les illusions ne se valent pas sur le plan tactique.
ennemi. La création de leurres passe de la construction Leur efficacité dépend de leur nature fondamentale : sont-
laborieuse de chars gonflables à la conjuration instantanée elles de simples tromperies sensorielles, ou possèdent-
d'images multisensorielles via des sorts comme Image elles une substance mentale ou physique capable d'affecter
majeure ou Image programmée. Ainsi, la magie ne directement l'ennemi? La maîtrise de la guerre illusoire
réinvente pas les principes de la guerre, mais elle en exige une compréhension de ce continuum.
amplifie l'échelle, la vitesse et l'efficacité, transformant des
stratégies séculaires en opérations d'une puissance Figurations (Manipulation de la Lumière et du Son) : Ces
redoutable. sorts, tels que Illusion mineure, Image silencieuse et Image
majeure, forment la base de la tromperie tactique. Ils
Section 1.2 : La Psychologie du Combat - La Fragilité du excellent dans la création de diversions, comme simuler le
Moral mouvement d'un bataillon pour attirer les réserves
Une armée, aussi bien équipée soit-elle, repose sur la ennemies, ou dans la dissimulation, en masquant une force
cohésion et la volonté de ses soldats. Sa plus grande d'assaut derrière un faux mur ou un brouillard inexistant.
vulnérabilité n'est pas son armure, mais son esprit. Leur principale faiblesse réside dans leur intangibilité : une
L'histoire militaire démontre que le moral est un facteur interaction physique révèle la supercherie. Cependant, leur
décisif, dont l'effondrement peut précipiter la défaite plus faible coût en ressources magiques et leur grande
sûrement que n'importe quelle arme. Les facteurs de stress polyvalence en font des outils indispensables pour façonner
au combat sont nombreux et universels : la peur constante le champ de bataille et contrôler le flux d'informations. Le
de la mort et de la mutilation, l'épuisement physique et succès de ces illusions dépend fortement de la capacité du
mental dû aux longues campagnes, une nourriture de Maître de Jeu à interpréter la réaction d'un adversaire qui
mauvaise qualité, le manque de sommeil, et surtout, le n'a aucune raison de douter de ce que ses sens lui disent.
sentiment d'être engagé dans une situation sans espoir face
à des pertes élevées. Fait notable, la peur d'être perçu Fantasmes (Assaut Mental Direct) : Cette catégorie
d'illusions, plus sinistre, ne trompe pas les sens mais
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s'attaque directement à l'esprit de la cible. Des sorts L'application la plus directe de ces sorts est la canalisation
comme des forces ennemies. En transformant une plaine ouverte
en un marécage illusoire ou en un réseau de crevasses, un
Force fantasmagorique, Assassin imaginaire et Ennemi commandant peut forcer une armée entière à emprunter un
subconscient créent des hallucinations si réelles qu'elles couloir étroit et prédéfini, où des embuscades et des pièges
peuvent infliger des dégâts psychiques ou provoquer une réels ont été préparés. Cette technique est l'équivalent
terreur panique. Ces sorts ne sont pas des diversions ; ce magique de la bataille des Thermopyles, où un terrain
sont des armes de précision psychologique. Ils ne naturel est utilisé pour annuler la supériorité numérique de
nécessitent pas que l'ennemi croie à une illusion extérieure, l'adversaire. La différence cruciale est que le magicien
car ils forcent une réalité terrifiante à l'intérieur même de choisit le terrain. Une armée en marche, confrontée à un
son esprit, court-circuitant le processus de vérification. Un terrain soudainement impraticable, perd du temps, de
soldat qui voit son pire cauchemar se matérialiser devant lui l'énergie et, surtout, du moral, bien avant d'atteindre la ligne
ne s'arrête pas pour faire un jet d'Investigation ; il subit les de front.
conséquences de la peur pure.
Une autre application puissante est la dissimulation. Des
Illusions Quasi-Réelles (Tromperie Physique) : Le summum fortifications entières, des lignes de tranchées ou des
de la déception à grande échelle est atteint avec des sorts positions d'artillerie magique peuvent être dissimulées sous
comme Terrain hallucinatoire et Mirage. Ces derniers ne se l'apparence d'une forêt paisible ou d'un champ anodin.
contentent pas de créer des images ; ils altèrent la L'ennemi, croyant avancer en terrain découvert, peut se
perception même du terrain sur de vastes zones et pour de retrouver soudainement sous le feu croisé de positions qu'il
longues durées. Terrain hallucinatoire peut faire passer un n'a jamais vues. Inversement, ces sorts peuvent créer de
champ ouvert pour un marécage infranchissable, un gouffre faux objectifs. Un mirage d'une forteresse ou d'un camp de
ou une colline escarpée, modifiant radicalement la ravitaillement sur une colline sans importance peut attirer
topographie tactique. Mirage va plus loin encore, en une part significative des forces ennemies, les épuisant
permettant non seulement de modifier l'apparence du dans une attaque futile pendant que l'effort principal se
terrain sur une zone d'un mile carré, mais aussi d'y ajouter concentre ailleurs.
des structures (comme des fortifications) et de rendre
l'illusion tangible. Un soldat peut se noyer dans un lac L'efficacité de ces illusions à grande échelle est décuplée
illusoire créé par Mirage ou tomber d'une falaise qui n'existe lorsqu'elles s'appuient sur les attentes de l'ennemi, un
pas. Ces sorts ne sont plus de simples ruses ; ce sont des concept connu sous le nom de Principe de Magruder. Il est
outils de terraformation stratégique, capables de dicter les plus facile de renforcer une croyance existante que d'en
termes d'un engagement bien avant que la première flèche imposer une nouvelle. Si les renseignements ennemis
ne soit tirée. suggèrent qu'une armée s'est retranchée dans une vallée,
utiliser
Section 2.2 : Déception à Grande Échelle - L'Art du Terrain
Hallucinatoire Terrain hallucinatoire pour faire paraître ces fortifications
deux fois plus imposantes ou pour masquer un flanc faible
La capacité de remodeler la perception du champ de derrière une falaise illusoire sera bien plus crédible que de
bataille est un avantage stratégique décisif. Les sorts créer une forteresse flottante au milieu d'une plaine.
Terrain hallucinatoire et son évolution, Mirage, sont les L'ennemi voit ce qu'il s'attendait à voir, ce qui le conforte
instruments par excellence de cette forme de guerre. Ils dans ses certitudes et l'incite à prendre des décisions
permettent de passer de la tromperie tactique à la basées sur des informations fondamentalement erronées.
manipulation stratégique de l'environnement, dictant les Une telle stratégie exige une phase de renseignement
mouvements de l'ennemi et sapant ses plans sur une préalable, souvent par des moyens divinatoires, pour
échelle massive. sonder les plans et les attentes de l'adversaire.
Section 3.1 : La Boîte à Outils du Barde - Semer la Discorde Une approche stratégique de la guerre psychologique
et le Désespoir bardique implique une hiérarchisation des cibles pour
Si l'illusionniste façonne la perception du champ de bataille, maximiser l'impact. Au niveau le plus bas, on vise le simple
le barde sculpte directement l'âme de l'armée ennemie. Ses soldat. Une Suggestion chuchotée à une sentinelle fatiguée
capacités ne sont pas de simples "affaiblissements" de peut catalyser des pensées de désertion. Au niveau
combat, mais des instruments de précision pour une guerre supérieur, on cible la cohésion de l'unité en neutralisant ses
psychologique ciblée. Le barde est l'agent provocateur par leaders directs durant le combat. Enfin, au niveau
excellence, capable de démanteler la cohésion et la volonté stratégique, l'objectif est le haut commandement, où
de l'ennemi de l'intérieur. l'infiltration et le charme peuvent transformer les décideurs
ennemis en marionnettes. Cette approche méthodique
élève le barde du statut de soutien de groupe à celui d'un
atout stratégique capable de provoquer l'effondrement
d'une armée.
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Dans un monde où l'esprit est un champ de bataille, les terme, ou des défauts de personnalité permanents. Un
défenses contre les assauts psychologiques et illusoires Maître du Jeu pourrait également orchestrer des
deviendraient une pierre angulaire de toute doctrine conséquences narratives : des cauchemars envoyés par
militaire sérieuse. Une campagne de guerre psychologique des esprits vengeurs ou des agents divins offensés, utilisant
efficace doit donc non seulement déployer ses propres le sort Rêve contre le personnage lui-même, transformant
tactiques, mais aussi anticiper et neutraliser les contre- son esprit en un champ de bataille.
mesures de l'adversaire.
Cette voie est un chemin naturel vers un arc de corruption.
Les défenses magiques directes constituent la première Le personnage commence souvent avec des intentions
ligne de protection. Un sort comme Vide mental est la nobles : "Je briserai leur volonté pour mettre fin à la guerre
protection ultime pour un individu, conférant une immunité plus vite et sauver des vies." Cependant, pour être efficace,
totale aux dégâts psychiques, à la lecture des pensées, aux il doit s'immerger dans les peurs et les faiblesses de ses
sorts de divination et à la condition "charmé". Pour des ennemis. Utiliser Détection des pensées pour trouver le
groupes ou des lieux, des sorts comme souvenir le plus douloureux d'un soldat afin de le
transformer en arme avec Assassin imaginaire est un acte
Non-détection et l'Amulette de protection contre la détection d'une profonde violence psychique. La répétition de telles
peuvent masquer des individus ou des zones entières aux violations peut éroder l'empathie du personnage, le menant
capteurs de scrutation magique. De plus, les auras émanant à une paranoïa croissante (craignant que les mêmes
de paladins peuvent créer des bulles d'immunité contre la tactiques soient utilisées contre lui) et à la conviction que la
peur et le charme pour les troupes alliées à proximité. fin justifie toujours les moyens. Cette dynamique transforme
la plus grande force du personnage en sa potentielle chute,
Au-delà de la protection passive, la détection active est faisant de la guerre psychologique une arme à double
essentielle. La capacité à percer le voile de l'illusion est tranchant, dont le pouvoir immense est équilibré par un coût
hiérarchisée. Elle commence par de simples jets personnel tangible.
d'Investigation pour examiner une illusion de près. Le sort
Détection de la magie révèle la présence et l'école d'une Conclusion : L'Évolution du Champ de Bataille - Intégrer les
aura magique, signalant qu'une illusion est à l'œuvre même Nouveaux Arts de la Guerre
si sa nature exacte reste cachée. Voir l'invisible contrecarre L'analyse démontre que l'intégration de la magie dans les
les formes de dissimulation les plus simples. Enfin, Vision conflits ne se limite pas à l'ajout de nouvelles formes
véritable représente le contre ultime, permettant de voir les d'artillerie. Elle ouvre un front entièrement nouveau : celui
choses telles qu'elles sont réellement, perçant la plupart de la psyché. Les illusions à grande échelle et les capacités
des illusions et des transformations magiques. de sape du moral, lorsqu'elles sont appliquées avec une
rigueur doctrinale inspirée des principes de la guerre
Face à une telle panoplie de contre-mesures, une force classique et de la psychologie du combat, deviennent des
militaire intelligente développerait une doctrine de "Sécurité armes stratégiques capables de défaire une armée avant
Perceptuelle" (PERSEC). Cette doctrine serait multicouche. même que la bataille ne commence.
La première couche serait le dépistage, avec des patrouilles
de mages utilisant constamment Détection de la magie pour Cependant, dans un monde où de telles capacités existent,
scanner les zones stratégiques. La deuxième couche serait les contre-mesures évolueraient en parallèle. La guerre
le blindage, où les ressources de grande valeur, comme les deviendrait un conflit à trois niveaux : la bataille physique
généraux et les archimages, seraient en permanence sous des épées et des flèches, la bataille arcanique des contre-
l'effet de Non-détection ou de Vide mental. La troisième sorts et des protections, et la bataille psychologique pour le
couche serait l'authentification, où aucun ordre verbal ne contrôle de la perception et du moral. La victoire
serait accepté sans une confirmation magique ou un code, appartiendrait à la faction qui maîtriserait ces trois
pour se prémunir contre les illusions et les charmes. Enfin, domaines.
la quatrième couche serait la contre-offensive, avec des
unités spécialisées, à l'image des Githyanki chassant les Pour les Maîtres de Jeu, cela représente une opportunité de
Illithids , dont la mission principale serait de traquer et de transcender les affrontements basés uniquement sur les
neutraliser les illusionnistes et les bardes ennemis. La points de vie et la classe d'armure. En introduisant ces
guerre psychologique se transforme ainsi en une partie formes de conflit plus complexes et nuancées, ils peuvent
d'échecs complexe, un jeu de détection, de tromperie et de créer des campagnes plus riches, plus mémorables et plus
contre-tromperie. exigeantes sur le plan stratégique. Des scénarios où la
ruse, la préparation et la compréhension de l'ennemi sont
Section 4.2 : Le Prix du Pouvoir - Le Coût Psychologique aussi cruciales que la force brute, et où les plus grandes
pour le Lanceur victoires sont celles remportées dans l'esprit de l'adversaire.
Manipuler les esprits et briser le moral des autres n'est pas
un acte sans conséquences pour celui qui le commet. Pour MENACES SURNATURELLES : L'APPARITION DES
qu'une campagne de jeu de rôle ait de la profondeur, les SPECTRES
actions des personnages doivent avoir des répercussions,
et la pratique intensive de la guerre psychologique offre un La guerre ne se limite pas aux affrontements physiques de
terrain fertile pour des arcs narratifs complexes et sombres. l'acier contre l'acier. Les stratèges les plus avisés savent
que les menaces les plus terrifiantes sont celles qui ignorent
Le parallèle avec le monde réel est frappant. Les soldats, les murs des forteresses et le blindage des armures. Les
les pilotes de drones et les agents de renseignement qui spectres et autres morts-vivants incorporels ne sont pas de
sont exposés, même à distance, à la dévastation simples troupes ; ce sont des armes de terreur
psychologique de la guerre, développent souvent des psychologique, capables de frapper au cœur d'une armée
traumatismes profonds. Un personnage spécialisé dans ces et de briser son moral sans jamais engager la ligne de front.
arts pourrait subir un contrecoup similaire. Mécaniquement,
cela peut être représenté par les tables de Folie du Guide
du Maître du Donjon, imposant des effets à court ou long
61
Déploiement Stratégique et Contre-mesures
Doctrine d'Emploi : Les spectres sont des armes de terreur.
Ils sont utilisés pour des raids nocturnes, des assassinats
ciblés et pour briser le moral ennemi. Une charge de
spectres passant au travers d'une phalange de piquiers
pour attaquer par-derrière peut anéantir la cohésion de la
formation la plus disciplinée.
62
formation se mesure à sa capacité à maximiser ses propres délibérée, faisant de la phalange une formation
actions (attaques, sorts, mouvements) tout en minimisant principalement défensive ou de siège.
ou en annulant celles de l'adversaire. Ce cadre analytique
permettra une comparaison rigoureuse des forces, des 1.3. Application Tactique et Synergies
faiblesses et des synergies de chaque formation. En tant qu'ancre stratégique, la phalange peut fixer une
force ennemie, permettant à des unités plus mobiles,
I. La Phalange Naine : La Montagne Inébranlable comme la cavalerie, de manœuvrer et de frapper les flancs
La phalange naine n'est pas une simple ligne de boucliers ; exposés. En offensive, elle devient une forteresse en
c'est un système complexe de défense, de guerre marche, un broyeur lent mais inexorable qui avance avec la
psychologique et de soutien intégré, parfaitement adapté au force implacable d'un golem de fer.
tempérament et à la physiologie des nains. Elle est conçue
non seulement pour résister, mais pour incarner le concept Le potentiel le plus grand de la phalange naine dans un
même d'inébranlabilité. monde de haute magie réside dans sa transformation en un
bastion runique. La maîtrise naine de l'artisanat et des
1.1. Fondements Doctrinaux : L'Objet Immobile runes permet une synergie tactique unique. Des sorts
La conception de la phalange naine s'inspire de formations comme Glyphe de protection et Symbole peuvent être
historiques telles que la sarisse macédonienne et le testudo préparés et inscrits à l'avance sur les surfaces des
romain, mais elle est intrinsèquement adaptée à la boucliers. Une ligne de boucliers interconnectés devient
morphologie naine. Leur centre de gravité bas, leur ainsi une surface magique continue. Ces glyphes peuvent
Constitution robuste et leur résilience culturelle en font les être chargés de sorts défensifs comme
candidats idéaux pour une formation destinée à absorber et
à repousser une pression immense. Ce n'est pas Protection contre le mal et le bien, ou de sorts offensifs
simplement une ligne de soldats ; c'est une forteresse comme Vague tonnante , programmés pour se déclencher
vivante. à l'approche de l'ennemi. La défense primaire de la
phalange devient alors une arme proactive et une source de
La véritable puissance de la phalange se révèle dans des renforcement constant, augmentant sa létalité sans
environnements contraints. En s'appuyant sur des tactiques nécessiter la concentration de lanceurs de sorts en plein
de "combat en tunnel" , une phalange peut transformer un combat. C'est l'application parfaite du principe de Sun Tzu
couloir étroit, un pont ou un col de montagne en un goulot sur l'importance de la préparation.
d'étranglement mortel. Cette manœuvre annule tout
avantage numérique de l'adversaire en ne permettant qu'à 1.4. Faiblesses et Contre-Stratégies
une poignée d'ennemis d'engager le combat La plus grande force de la phalange, sa stabilité, est aussi
simultanément, une tactique classique des commandants sa plus grande faiblesse. Sa lenteur et son manque de
intelligents qui savent choisir leur terrain. manœuvrabilité la rendent vulnérable aux manœuvres de
flanquement par des unités rapides, qu'il s'agisse de
Au-delà de sa solidité physique, la phalange est une arme cavalerie lourde ou d'unités volantes qui peuvent ignorer
psychologique. La vue d'un mur implacable et inflexible complètement la ligne de front.
d'acier et de pierre est conçue pour briser la volonté de
l'ennemi avant même de briser ses rangs. L'impact sur le La formation serrée, bien que défensivement solide, est une
moral adverse est une composante essentielle de la cible idéale pour les sorts à zone d'effet. Les magies qui
doctrine, car une armée dont le moral s'effondre est sujette ignorent les abris traditionnels ou qui attaquent depuis le
à la déroute et à la désertion. sol, comme Croissance d'épines, Transmutation de la pierre
en boue, ou un Tremblement de terre dévastateur, peuvent
1.2. Composition et Logistique : Le Poids de la Montagne disloquer la formation, transformer sa cohésion en un piège
La ligne de front, le tranchant de l'enclume, est équipée pour mortel et briser son élan.
une défense maximale. Les guerriers portent des armures
de plates ou des harnois et manient des boucliers-tours La phalange est conçue pour repousser les assauts
conçus pour s'emboîter, créant un mur presque sans faille. frontaux. Des sorts de téléportation comme Porte
Leurs armes sont à manche court, comme des lances, des dimensionnelle ou Foulée brumeuse permettent à des
marteaux de guerre ou des pics de guerre, optimisées pour assassins ou des mages de contourner le mur de boucliers
les estocades et les frappes puissantes dans des espaces et de frapper directement les lignes arrière, où se trouvent
confinés. les commandants et les unités de soutien vulnérables.
Derrière cette première ligne, les rangs de soutien sont Enfin, un engagement prolongé contre un ennemi qui refuse
armés de piques ou de hallebardes, leur permettant le contact direct et utilise l'artillerie à longue portée ou la
d'attaquer par-dessus les boucliers de leurs camarades. magie d'usure peut épuiser les ressources limitées de la
Des arbalétriers, protégés par la formation, fournissent un phalange. Sans possibilité de se réapprovisionner
tir de couverture constant. Cette approche en couches facilement, la fatigue et la baisse du moral peuvent
assure une pression offensive continue tout en maintenant finalement provoquer l'effondrement de la formation de
une posture défensive impénétrable. l'intérieur.
La phalange n'est pas uniquement composée d'infanterie. II. La Défense Circulaire Elfique : La Tempête Murmurante
Elle intègre des unités de soutien vitales, comme des clercs Cette formation est l'antithèse de l'enclume naine. Elle est
qui lancent des sorts de protection tels que Bénédiction ou fluide, mobile et repose sur la supériorité à distance et le
Bouclier de la foi pour renforcer la ligne, et des artificiers ou repositionnement tactique pour saigner un ennemi à blanc
des maîtres des runes qui entretiennent l'équipement en avant même qu'il puisse engager le corps à corps.
pleine bataille. Cette structure crée une unité de combat
autonome et durable. Cependant, le poids immense de 2.1. Fondements Doctrinaux : La Bourrasque Invisible
l'équipement et des provisions impose une avancée lente et S'inspirant des tactiques de harcèlement des archers
montés parthes, la défense circulaire est adaptée aux
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compétences innées des elfes. Leur Dextérité supérieure, artillerie, magique ou non, supérieure (Boule de feu, Nuée
leur Perception aiguisée et leur affinité naturelle pour l'arc de météores) peut perturber la formation et la forcer à se
sont les fondements de cette doctrine. C'est une formation disperser.
qui ne reste jamais immobile, incarnant le principe de Sun
Tzu d'être insaisissable et imprévisible. Le talon d'Achille de cette doctrine est la négation de la
vision. Des sorts comme Nappe de brouillard ou Ténèbres
Contrairement à un cercle de chariots statique, la défense neutralisent complètement l'avantage principal des elfes.
elfique est un anneau de guerriers en mouvement Un ennemi capable de voir à travers ces obscurcissements
perpétuel. Ils maintiennent une distance optimale, magiques, comme un Occultiste avec la capacité Vision du
concentrant leurs tirs sur les cibles prioritaires identifiées Diable, serait une menace existentielle pour la formation.
par les commandants, tandis que des escouades Enfin, des sorts qui empêchent le mouvement ou qui
individuelles se déplacent pour contrer les tentatives de téléportent des ennemis directement au centre du cercle (
flanquement ou exploiter les failles de l'ennemi.
L'expérience de combat contre une telle formation est une Dispersion, Vortex Warp) peuvent court-circuiter leurs
leçon de frustration et d'attrition. Les flèches semblent venir tactiques de harcèlement et imposer un corps à corps
de nulle part, frappant avec une précision mortelle, tandis chaotique qu'ils cherchent à tout prix à éviter.
que l'ennemi reste une menace insaisissable. Cette
pression psychologique constante peut briser le moral des III. Le Mur de Boucliers Magique : L'Égide Arcanique
troupes les plus disciplinées. Cette formation représente l'apogée de la guerre magique
défensive. Elle est moins une doctrine unifiée qu'une
2.2. Composition et Logistique : Le Fardeau de l'Archer catégorie de tactiques qui remplacent la défense physique
Le combattant principal de cette formation est un guerrier- par une puissance arcanique brute, créant des barrières
rôdeur polyvalent, compétent à la fois à l'arc et avec des temporaires mais presque infranchissables.
armes de finesse pour les rares engagements rapprochés.
L'armure légère est privilégiée pour une mobilité maximale. 3.1. Cadres Conceptuels : Les Trois Écoles de l'Égide
Les archétypes de rôdeur comme le Chasseur des L'Égide peut se manifester de plusieurs manières, chacune
profondeurs ou le Traqueur des ténèbres, avec leur maîtrise reposant sur une école de magie différente :
des embuscades et de la furtivité, sont des modèles parfaits
pour ces unités. La Ligne Chatoyante (Abjuration) : Une ligne de mages de
guerre maintient des champs de force emboîtés. À petite
Le succès de la défense circulaire ne repose pas seulement échelle, cela pourrait être réalisé par des lancements de
sur l'habileté des archers, mais sur une synergie intégrée sorts de
entre ces derniers et des lanceurs de sorts. Des druides et
des illusionnistes tissent la trame du champ de bataille, le Bouclier. À plus grande échelle, il s'agirait probablement
façonnant en un piège mortel. Des sorts comme d'un rituel complexe créant une barrière persistante et
Enchevêtrement, Croissance d'épines ou Mur de ronces réactive. Sa force réside dans sa capacité à parer les coups,
créent des terrains difficiles qui ralentissent les charges mais elle est vulnérable à une saturation par des attaques
ennemies et les canalisent dans des zones de mise à mort. multiples.
Simultanément, des sorts comme Passage sans trace ou
des illusions mineures dissimulent les archers, leur Le Dôme Immobile (Forteresse) : Un seul sort puissant, tel
permettant de tirer depuis des positions cachées et de que Mur de force ,
rompre la ligne de mire adverse. Les archers sont le
mécanisme de destruction, mais les mages sont ceux qui Globe d'invulnérabilité ou Interdiction , est utilisé pour créer
créent les conditions optimales pour son fonctionnement. un périmètre défensif statique. C'est la défense ultime
contre un siège ou un bombardement magique, mais elle
Une telle doctrine impose une contrainte logistique majeure est immobile et extrêmement coûteuse en ressources.
: un approvisionnement massif et continu en flèches de
haute qualité. La chaîne logistique doit être aussi mobile et La Garde Vivante (Glyphes) : La forme la plus polyvalente
discrète que la formation elle-même, s'appuyant et tactiquement sophistiquée de l'Égide n'est pas un mur
probablement sur des moyens magiques comme des sacs statique, mais une unité mobile de guerriers-mages qui
sans fond ou des espaces extradimensionnels pour transforment le sol même sur lequel ils se tiennent en une
transporter les munitions nécessaires. zone de contrôle militarisée. Des sorts comme Glyphe de
protection et Symbole , bien que longs à lancer, sont
2.3. Application Tactique et Synergies parfaits pour la préparation du champ de bataille. Une unité
La principale application de cette formation est la défense de mages peut passer des heures à préparer des objets
mobile ou la retraite combative, permettant d'user une force (boucliers, bannières, pavés) qu'ils emportent avec eux.
ennemie plus nombreuse et plus lente tout en subissant un Cette formation devient un champ de mines ambulant. En
minimum de pertes. Elle domine les terrains qui favorisent avançant, ils peuvent placer des glyphes pré-chargés.
la visibilité et la manœuvre, comme les plaines ouvertes ou Lorsque l'ennemi charge, il déclenche une cascade de sorts
la canopée des forêts. Elle est également : des
exceptionnellement efficace contre les hordes d'infanterie
légère, où des volées concentrées peuvent briser une Toiles d'araignée pour piéger, des Boules de feu pour
charge avant même qu'elle n'atteigne les lignes. décimer, des sorts de Lenteur pour paralyser, et des sorts
de Hâte sur leurs propres champions. Cette doctrine
2.4. Faiblesses et Contre-Stratégies combine une posture défensive avec une capacité offensive
Une charge de cavalerie lourde, capable d'encaisser les proactive et dévastatrice, retournant l'agression de l'ennemi
premières volées grâce à des armures épaisses ou des contre lui-même, une application magistrale de la stratégie
protections magiques, peut potentiellement briser le cercle de Sun Tzu.
et forcer les elfes à un combat rapproché où ils sont
désavantagés. De même, un adversaire disposant d'une
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3.2. Mécanismes et Synergies : Le Gambit du Contresort La formation peut également créer un sanctuaire mobile
Le maintien d'un mur magique est une ponction énorme sur pour protéger un individu important, un artefact critique ou
l'économie d'action et la concentration des lanceurs de un rituel en cours, se déplaçant sur le champ de bataille tout
sorts. La formation doit donc inclure des gardes du corps en étant sous un feu nourri.
dédiés dont le seul rôle est de protéger les mages de tout
ce qui pourrait briser leur concentration. 3.4. Vulnérabilités et Perturbation
La contre-mesure la plus directe et la plus efficace est un
Champ d'antimagie, qui peut annuler instantanément
l'ensemble de la formation. Des lancements ciblés et
répétés de Dissipation de la magie peuvent également
démanteler une défense en couches, pièce par pièce.
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12.1 Scénario de Défense : Le Village contre la Horde de Exploiter la Peur : Des sorts comme Frayeur ou Terreur,
Gobelins même s'ils n'affectent que quelques individus, peuvent avoir
Une horde de gobelins menace un village sans défense. un effet en cascade. Un groupe de gobelins fuyant en
Les ressources sont limitées, le temps presse. La victoire hurlant peut entraîner les autres dans sa débandade.
ne résidera pas dans la force brute, mais dans une
utilisation intelligente du terrain et une guerre 12.2 Scénario d'Assaut : Infiltration d'un Temple
psychologique ciblée. Démoniaque
Prendre d'assaut un temple démoniaque est une entreprise
Phase 1 : La Préparation – Connaître le Terrain et l'Ennemi. périlleuse. Les démons sont puissants, et leur sanctuaire
est souvent protégé par une magie impie et des gardiens
Analyse du champ de bataille : La première action n'est pas redoutables. Une attaque frontale est un suicide ; la victoire
de construire des murs, mais d'observer. Identifiez les passe par l'infiltration, le sabotage et une frappe chirurgicale
goulots d'étranglement naturels : un pont étroit, une ruelle sur le cœur du pouvoir démoniaque.
resserrée, un passage entre deux bâtiments. Ce sont ces
points qui annuleront l'avantage numérique écrasant de la Phase 1 : L'Infiltration – Discrétion et Subterfuge.
horde. Les positions surélevées, comme les toits, doivent
être sécurisées pour vos archers, leur offrant une protection Reconnaissance à Distance : Avant même d'approcher,
et une ligne de vue dégagée. utilisez tous les moyens de divination à votre disposition.
Des sorts comme Clairvoyance ou l'utilisation d'un familier
Renseignement : Avant que la horde n'arrive, envoyez des invisible peuvent vous permettre de cartographier l'intérieur
éclaireurs (rôdeurs, familiers) pour obtenir des informations du temple, d'identifier les patrouilles, les emplacements des
cruciales : leur nombre approximatif, la présence de chefs autels et la position des portails démoniaques sans risquer
plus grands (comme des gobelours), et s'ils possèdent des votre vie.
unités spécialisées comme des chevaucheurs de loups.
Approche Furtive : Utilisez des sorts comme Invisibilité et
Fortification et Piégeage : Le temps ne permet pas de Passage sans trace pour approcher et pénétrer dans le
construire une forteresse, mais il permet la ruse. Barricadez temple sans être détecté. Neutralisez les sentinelles de
les rues inutiles pour canaliser la horde vers vos goulots manière silencieuse et systématique. Soyez à l'affût des
d'étranglement. Préparez des pièges simples mais alarmes magiques, qui peuvent être détectées avec
efficaces : des fosses dissimulées, des cordes tendues pour Détection de la magie et potentiellement désamorcées.
faire trébucher, et des barils d'huile prêts à être enflammés.
Un sort de Phase 2 : Le Sabotage – Affaiblir le Nexus.
Glyphe de Protection placé dans une porte peut déclencher Couper les Renforts : L'objectif principal du sabotage est
un effet de panique ou un sort de zone au moment crucial. d'empêcher l'arrivée de renforts. Localisez les portails ou
les cercles d'invocation que les démons utilisent pour entrer
Phase 2 : L'Engagement – Contrôle et Attrition. dans le plan matériel. La destruction de ces portails, que ce
soit par la force brute ou par des sorts comme Dissipation
Canaliser et Détruire : Lorsque la horde attaque, ne de la magie, est une priorité absolue.
l'affrontez pas en terrain ouvert. Repliez-vous vers vos
goulots d'étranglement préparés. L'objectif est de forcer leur Profaner les Autels : Les temples démoniaques tirent
masse à se comprimer, ne présentant que quelques souvent leur puissance d'autels profanes. La profanation ou
combattants à la fois à vos défenseurs les mieux armés. la destruction de ces autels peut affaiblir tous les fiélons
présents dans le temple, leur imposant des malus ou
Concentration des Feux : La règle d'or contre une horde est supprimant leurs résistances.
d'éliminer les menaces une par une. Un gobelin à un point
de vie inflige les mêmes dégâts qu'un gobelin à pleine vie. Lever les Protections : Les zones les plus importantes du
Coordonnez les attaques de vos archers et de vos temple seront probablement protégées par des sorts
combattants pour abattre une cible avant de passer à la comme Interdiction ou Sanctuaire privé. Un lanceur de sorts
suivante. Chaque ennemi abattu est une attaque de moins compétent doit être prêt à utiliser Dissipation de la magie
que vous subirez au prochain tour. pour lever ces protections et ouvrir la voie.
Guerre Psychologique : Utilisez la magie pour briser leur Phase 3 : L'Assaut Final – Frapper le Cœur.
moral fragile. Un sort d'Illusion mineure peut simuler le
rugissement d'une bête féroce derrière leurs lignes, ou le Identifier et Isoler la Cible : Une fois les défenses affaiblies,
bruit d'une charge de cavalerie approchant sur un flanc. Un l'assaut final doit être rapide et décisif. L'objectif est le chef
sort de Terrain hallucinatoire peut faire apparaître un fossé du culte ou le démon le plus puissant qui ancre la présence
illusoire devant vos barricades, ralentissant leur avancée et démoniaque. Utilisez des tactiques de diversion pour attirer
semant la confusion. les gardes restants loin de votre cible, puis concentrez toute
votre puissance de feu sur elle.
Phase 3 : La Rupture – Briser le Moral.
Utiliser les Bonnes Protections : Avant d'engager le combat,
Décapiter le Commandement : Les gobelins sont couards protégez-vous avec des sorts comme Protection contre le
et ne sont efficaces que sous la férule d'un chef brutal. mal et le bien. Cela vous protégera contre le charme et la
Identifiez le chef de guerre (souvent un gobelours ou le possession, des tactiques courantes chez les démons les
gobelin le plus grand et le mieux équipé) et concentrez vos plus intelligents comme les succubes.
attaques les plus puissantes sur lui. Sa mort provoquera
souvent la panique et la déroute du reste de la horde. Exploiter les Vulnérabilités : La connaissance est une arme.
Sachez quel type de démon vous affrontez et exploitez ses
vulnérabilités. De nombreux fiélons sont vulnérables aux
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dégâts radiants ou à des matériaux spécifiques comme renseignements tactiques inestimables. Comme le souligne
l'argent ou le fer froid. Un paladin utilisant son Châtiment Sun Tzu, une armée sans agents secrets est un homme
Divin ou un clerc canalisant l'énergie positive sera sans yeux ni oreilles.
particulièrement efficace.
L'engagement contre une entité intelligente engendre une
L'ART DE LA NEUTRALISATION : UN COMPENDIUM dynamique de contre-espionnage. Un adversaire tel qu'une
TACTIQUE CONTRE LES PRÉDATEURS APEX liche ou un dragon ancien anticipera les tentatives de
surveillance magique et prendra des contre-mesures. Leurs
Introduction : Au-delà de la Fiche de Monstre repaires sont souvent protégés par des sorts permanents
La confrontation avec des entités de puissance légendaire, comme Interdiction ou Sanctuaire privé de Mordenkainen
telles que les dragons anciens ou les liches archimages, , qui bloquent spécifiquement les sorts de divination. Cette
représente le summum du défi pour tout groupe protection force les assaillants à adopter des méthodes
d'aventuriers. Aborder de telles menaces par la seule force d'infiltration plus directes et risquées, comme l'utilisation
brute est une doctrine vouée à l'échec. Ces créatures ne des sorts Invisibilité ou Déguisement, transformant la
sont pas de simples amalgames de points de vie et de phase de préparation en une partie d'échecs stratégique où
capacités offensives ; ce sont des entités stratégiques, chaque mouvement est anticipé et contré.
souvent dotées d'une intelligence séculaire et d'une
maîtrise tactique qui rivalise avec celle des plus grands La Composition du Groupe : Forger l'Arme Parfaite
généraux. La victoire contre de tels adversaires ne se La structure d'un groupe d'aventuriers doit être pensée
mesure pas à la force des coups portés, mais à la comme un système d'armes intégré, où chaque composant
supériorité de l'intellect et de la préparation. amplifie l'efficacité des autres. La triade classique "tank,
soigneur, dégâts" est un point de départ, mais insuffisante
Ce rapport propose une nouvelle doctrine d'engagement, face à des menaces complexes. Une composition optimisée
une approche qui transcende le combat pour embrasser la inclut des rôles spécialisés :
totalité de la chasse. Il s'agit de considérer chaque
confrontation non comme une bataille isolée, mais comme Le Contrôleur : Un lanceur de sorts spécialisé dans la
une campagne militaire à part entière. Le succès repose sur manipulation du champ de bataille. Des sorts comme Toile
une synthèse rigoureuse de quatre piliers fondamentaux, d'araignée, Mur de force , ou
inspirés des principes intemporels de l'art de la guerre : la
collecte de renseignements, le contrôle de l'environnement, Ralentissement permettent de dicter les termes de
la domination de l'économie d'action et la guerre l'engagement, de diviser les forces ennemies et de créer
psychologique par la tromperie. En maîtrisant ces principes, des zones de mise à mort.
un groupe d'aventuriers cesse d'être une simple escouade
de combattants pour devenir une force de neutralisation Le Debuffer : Un personnage capable d'infliger des
chirurgicale, capable de démanteler systématiquement les conditions invalidantes (Aveuglé, Effrayé, Paralysé) en
menaces les plus redoutables du multivers. ciblant les jets de sauvegarde les plus faibles de
l'adversaire, identifiés lors de la phase de renseignement.
Partie I : Les Principes Universels de la Chasse
Chapitre 1 : Connais-toi Toi-même, Connais Ton Ennemi Le Finisseur : Des personnages capables d'infliger des
La première frappe d'une campagne n'est pas portée par dégâts massifs sur une seule cible (comme les Roublards
l'épée, mais par l'acquisition de savoir. Le principe de Sun avec leur Attaque sournoise ou les Paladins avec leur
Tzu, "Si vous connaissez l'ennemi et vous connaissez vous- Châtiment divin) pour capitaliser sur les ouvertures créées
même, vous n'avez pas à craindre le résultat de cent par les contrôleurs et les debuffers.
batailles", est la pierre angulaire de toute opération réussie
contre un prédateur apex. L'efficacité maximale est atteinte non pas par la puissance
individuelle, mais par la synergie des actions. Un Guerrier
La Collecte de Renseignements : Le Premier Assaut Maître de guerre qui utilise une manœuvre pour renverser
Avant même d'envisager l'engagement, une phase de un dragon offre à son allié Roublard l'avantage nécessaire
renseignement exhaustive est impérative. Cette phase vise pour placer une Attaque sournoise dévastatrice. De même,
à dresser un profil complet de la cible, incluant ses un Prêtre lançant Bénédiction augmente les chances de
capacités, ses faiblesses, son environnement et ses succès du sort
habitudes.
Immobilisation de monstre du Magicien. Cette coordination,
Divination et Recherche : L'utilisation de la magie de cette "unité de pensée" prônée par Sun Tzu , est la véritable
divination est la méthode la plus directe pour recueillir des clé de la domination tactique. La séquence d'actions devient
informations. Des sorts comme Détection de la magie une chaîne de causalité stratégique : le Magicien lance
peuvent révéler la nature des protections d'un lieu, tandis Ralentissement pour réduire la CA et les jets de sauvegarde
que Détection des pensées peut extraire des informations de Dextérité de l'ennemi, le Guerrier le renverse, puis le
cruciales