Saint Seiya RPG
Saint Seiya RPG
L’Hypermythe
L’Hypermythe est le nom donné à l’histoire du monde de Saint Seiya, qui commence avec la
création de l’univers et la naissance des premiers dieux.
La Terre fut créée de la même façon que tous les corps célestes. Y naquirent la Terre (Gaia), le
Ciel (Ouranos) et les Océans (Pontos) avant que n’apparaisse la vie. Celle-ci évolua peu à peu,
guidée semble t’il par la Volonté Divine, et le résultat fut la naissance de l’être humain, qui recelait
en lui une part de la Volonté Divine, un Cosmos.
A une période indéterminée, Zeus disparut et partit sans doute explorer d’autres dimensions en
1
Saint Seiya RPG
compagnie de la majeure partie des dieux de l’Olympe. Il confia la garde de la Terre à Athéna,
réputée la plus sage et la plus compatissante des déesses. Poséidon et Hadès restèrent, ainsi
probablement qu’Arès, dieu olympien qui rejoignit le panthéon plus tard.
La naissance du Sanctuaire
Sept générations après cette Guerre Sainte contre Poséidon, Athéna décida d’établir son
Sanctuaire sur une île au large d’Athènes. Elle y fit construire son temple, auquel on ne pouvait
accéder qu’après avoir traversé les douze Maisons du Zodiaque protégées chacune par un Chevalier
d’Or. De nombreuses habitations et aires d’entraînement furent construites pour les autres
Chevaliers.
2
Saint Seiya RPG
A chaque génération, Athéna désigna un des Chevaliers d’Or pour être son interlocuteur
privilégié, maître du Sanctuaire en son absence : le Grand Pope.
Asgard et le Ragnarok
Durant cette période, à l’extrême nord de l’Europe, d’autres humains s’étaient éveillés à la
Volonté Divine. Il devinrent des dieux pour leur peuple et créèrent le royaume d’Asgard. Leur
souverain, Odin, rencontra Athéna et une alliance fut conclue. Odin s’engagea à utiliser ses
immenses pouvoirs pour empêcher la fonte des glaciers éternels du pôle nord, en échange de quoi
Athéna promit de veiller sur Asgard au cas où les dieux asgardiens viendraient à disparaître.
Ce qui finit par advenir : le dieu Loki mena une guerre contre ses frères et le Ragnarok, le
Crépuscule des Dieux, mit un terme au règne d’Odin. La plupart des dieux asgardiens périrent et les
survivants décidèrent de quitter la Terre pour une dimension nommée Walhalla. La Grande
Prêtresse fut chargée de continuer la mission d’Odin afin de respecter l’accord avec Athéna.
Afin d’honorer elle aussi sa parole, la déesse demanda aux alchimistes de Mû de construire neuf
puissantes Armures, baptisées selon l’alphabet grec : sept placées directement sous la protection
d’une des étoiles de la Grande Ourse (Alpha, Bêta, Dzêta, Gamma, Delta, Epsilon, Eta), une servant
d’étoile jumelle à l’Armure de Dzêta et enfin une Armure pour Odin, qui ne pourrait être descellée
qu’en réunissant les sept Saphirs portés par les autres Armures. Forgées avec de l’orichalque, du
gammanium et de la poussière d’étoiles, ces Armures étaient construites d’après les créatures du
bestiaire fabuleux d’Asgard et avaient des caractéristiques très semblables à celles des Chevaliers
d’Athéna.
Les hommes destinés à porter ces Armures asgardiennes furent baptisés Guerriers Divins et ils ne
devaient s’éveiller que lorsque la Grande Prêtresse d’Odin le jugerait nécessaire, afin de protéger
Asgard.
L’Ere du Chaos
La Gigantomachie
Après quelques Guerres Saintes dont l’histoire n’a pas retenu les détails, le Sanctuaire eut à faire
face à la menace des Géants. L’existence de ces créatures reste trouble et on ignore leurs origines
(même si certains pensent qu’il s’agirait des survivants de l’univers ayant précédé le Big Bang). En
tout cas, ils possédaient une puissance fabuleuse et la Gigantomachie (qui n’est pas considérée
comme une Guerre Sainte) fut particulièrement meurtrière pour les Chevaliers.
C’est au cours de cette guerre que le continent de Mû fut englouti, sans doute à cause de la
puissance des Géants. Presque tous les alchimistes disparurent, et avec eux les secrets de la
fabrication des Armures. Seuls quelques survivants gardèrent des bribes de connaissances à ce sujet
et s’avéraient capables au moins de réparer les Armures trop endommagées.
3
Saint Seiya RPG
alors n’est pas certain, mais il n’est ensuite plus fait mention du destin d’Arès…
Récemment…
Il y a treize ans, le Sanctuaire était enfin redevenu aussi puissant qu’à l’époque de sa gloire passée.
Toutes les Armures d’Or étaient attribuées et de nombreux Chevaliers d’Argent et de Bronze
parcouraient le monde, prêts à répondre à l’appel du Grand Pope. Athéna se réincarna en un bébé
qui fut retrouvé au pied de la grande statue du temple. Shion, sentant sa vie arriver à sa fin, décida
alors de nommer son successeur parmi les deux Chevaliers d’Or les plus expérimentés : Saga des
4
Saint Seiya RPG
La trahison
Tout le monde pensait que Saga serait nommé Grand Pope. En effet, en plus de sa grande
puissance, il était connu que ce Chevalier était aussi bon qu’un dieu. Mais ce que personne ne
savait, c’est que le mal dormait en Saga, sombre graine plantée par son frère jumeau Kanon qui fut
enfermé au Cap Sounion pour complot envers Athéna.
Mais Shion sentit le mal en Saga, et il nomma alors Aioros comme successeur. Rendu fou par
cette nouvelle, Saga se laissa submerger par son côté maléfique. Il tua Shion et décida d’usurper son
identité. Puis il décida de tuer Athéna une nuit, avec une dague en or. Aioros s’interposa au dernier
moment et s’enfuit avec le bébé et son Armure, après avoir été grièvement blessé. Le déclarant
traître au Sanctuaire, Saga envoya Shura, le tout jeune Chevalier d’Or du Capricorne, traquer et
achever Aioros. Après un bref combat au cours duquel Aioros ne se défendit qu’à peine, Shura le
laissa pour mort et ne put se résoudre à tuer le bébé (dont il ignorait l’identité).
Mourrant, Aioros parvint à rejoindre la Grèce. Au milieu des ruines antiques, il rencontra un
homme d’affaires japonais, Mitsumasa Kido. Avant de rendre son dernier souffle, Aioros raconta
toute l’histoire à Kido et lui demanda de veiller sur Athéna. Kido, submergé par le Cosmos
d’Athéna, emporta le bébé et l’Armure d’Or du Sagittaire avec lui et rentra au Japon. Il y fit passer
Athéna pour sa petite-fille et la baptisa Saori.
Deux Chevaliers d’Or décidèrent après ces évènements de rompre tout contact avec le Sanctuaire.
Ce furent Dohko de la Balance et Mû du Bélier, ancien disciple de Shion. Chacun d’eux avait ainsi
une bonne raison de se méfier du nouveau Grand Pope.
Saga, afin d’écarter toute menace à l’égard de son règne, envoya plusieurs Chevaliers d’Argent
soumettre Asgard. Ils furent mis en déroute par les guerriers asgardiens, et le royaume du nord se
replia sur lui-même. Décidant de temporiser, le Chevalier des Gémeaux laissa la situation en l’état.
Parallèlement, Kanon accéda au Sanctuaire sous-marin et, s’appropriant les Ecailles du Général du
Dragon des Mers, décida de se venger du Sanctuaire en manipulant Poséidon, actuellement toujours
en sommeil.
Enfin, du fin fond des Enfers, Hadès sentit que le Sceau d’Athéna qui emprisonne ses Spectres
faiblit. Préparant sa réincarnation, il songea à un plan pour détruire le Sanctuaire et l’humanité.
De nouveaux Chevaliers
Ne sachant que faire, Kido décida d’interroger Dieu. Il comprit alors que, tel Abraham, il devrait
sacrifier ses cent enfants pour Athéna. Leur cachant sa paternité, il les réunit tous dans un orphelinat
dans lequel ils furent soumis à un dur entraînement. Pendant ce temps, la Fondation Graad,
multinationale au service de Kido, réunit le plus d’informations possibles sur les Chevaliers du
Zodiaque et le Sanctuaire. La localisation de plusieurs Armures non attribuées fut découverte.
Après un tirage au sort fortement influencé par le destin, les cents enfants furent envoyés
s’entraîner afin d’acquérir ces Armures.
L’un d’entre eux, Ikki, fut envoyé sur l’Île de la Reine Morte. Il y subit un entraînement infernal
qui effaça toute trace de bonté dans son coeur mais qui lui permit de développer la puissance
nécessaire pour tuer son maître (brisant ainsi le masque scellant l’île) et être le premier humain à
revêtir l’Armure du Phénix. Après cela, il prit la tête des Chevaliers noirs et décida de se venger de
la Fondation Graad et de dérober l’Armure d’Or du Sagittaire.
La purification du Sanctuaire
Parmi les cents jeunes garçons envoyés s’entraîner aux quatre coins du monde, seuls dix, tous
devenus Chevaliers, revinrent au Japon afin de participer au Tournoi Galactique de la Fondation
5
Saint Seiya RPG
Graad, dans le but de remporter l’Armure du Sagittaire. Il s’agissait en fait d’un appât destiné à
attirer l’attention des sbires du Sanctuaire, afin de déclencher une guerre qui purifierait les rangs de
la Chevalerie.
Tout ne se passa pas comme prévu : Ikki et ses Chevaliers noirs attaquèrent les autres Chevaliers
de Bronze et dérobèrent l’Armure du Sagittaire. Les quatre plus héroïques des nouveaux Chevaliers,
Seiya de Pégase, Shiryu du Dragon, Shun d’Andromède et Hyoga du Cygne, se lancèrent dans la
bataille et vainquirent les Chevaliers noirs. Ils parvinrent à raisonner Ikki qui se rangea à leur côté. Il
leur fut alors révélé leur véritable mission et la vraie identité de Saori Kido, réincarnation de la
déesse Athéna.
Puis ils durent affronter les redoutables Chevaliers d’Argent envoyés par le Sanctuaire, qui
désirait récupérer l’Armure d’Or du Sagittaire et punir ces « renégats » qui prétendaient servir la
vraie Athéna. Les Chevaliers de Bronze durent mener des combats douloureux et faire de nombreux
sacrifices, mais ils étaient discrètement épaulés par Dohko de la Balance (maître de Shiryu) et Mû
du Bélier.
Finalement, Saori / Athéna et ses Chevaliers décidèrent de se rendre au Sanctuaire pour rencontrer
le Grand Pope et comprendre la vérité. Mais dès leur arrivée, le Chevalier d’Argent de la Flèche
blessa Saori avec une flèche d’or que seul le Grand Pope pouvait retirer. Avant d’atteindre le temple
d’Athéna, les Chevaliers de Bronze durent traverser les douze Maisons du Zodiaque et y affronter
les terribles Chevaliers d’Or. Après maints combats et sacrifices, Seiya parvint enfin, après avoir
affronté Saga, à sauver Athéna en dirigeant vers Saori la lumière du Bouclier de la Justice. En
expiation de ses crimes, Saga décida de se suicider. La vérité à propos d’Athéna et de l’usurpation
de Saga fut alors révélée à tous. Chaque Chevalier survivant prêta serment à Saori de la servir et de
donner sa vie pour elle.
C’est un Sanctuaire affaibli mais purifié de tout mal qui se prépare ainsi aux prochaines Guerres
Saintes, imminentes…
6
Saint Seiya RPG
Le Sanctuaire
Berceau de la chevalerie et quartier général d’Athéna lorsqu’elle se réincarne, le Sanctuaire est le
temple de la déesse, le flambeau secret de l’espoir de ce monde.
Histoire
Le Sanctuaire fut fondé quelques générations après la première Guerre Sainte contre Poséidon.
Athéna désirait créer une sorte de forteresse autour de son temple, un lieu de rassemblement pour
tous les Chevaliers en cas de retour des périodes sombres.
C’est sur une île au large d’Athènes que fut posée la première pierre du Sanctuaire. Le temple
d’Athéna fut dressé au centre de l’île, sur un promontoire rocheux dominant le paysage. Une
imposante statue d’Athéna y trône, portant le Sceptre de la Victoire et le Bouclier de la Justice. Un
seul et unique chemin fut fabriqué pour accéder à ce temple, et les douze Maisons du Zodiaque,
gardées par les Chevaliers d’Or, le parsèment comme autant de postes de garde. Non loin se tient la
grande Horloge du Zodiaque. Visible de tous lieux du Sanctuaire, elle égrène les heures, chacune
correspondant à un des signes du zodiaque.
Au sud de l’île se trouve un immense pic rocher, dont on dit que même les Chevaliers d’Or ne
peuvent l’escalader facilement. Il s’agit du Mont Etoilé, sur lequel fut bâti l’observatoire
astronomique du Sanctuaire. C’est ici que le Grand Pope se rend pour interroger les étoiles et
prévoir les prochaines Guerres Saintes.
Un peu partout sur l’île ont été bâties au fur et à mesure du temps demeures, cabanes et aires
d’entraînement pour les autres Chevaliers.
Au cours de sa longue histoire, le Sanctuaire eut à faire face à de nombreuses attaques à l’occasion
de diverses Guerres Saintes, et les Maisons du Zodiaque furent détruites et rebâties à maintes
reprises.
La plus récente de ces batailles fut celle que menèrent cinq Chevaliers de Bronze accompagnés de
la véritable réincarnation d’Athéna afin de purifier le Sanctuaire du mal qui s’en était emparé.
Particularités du Sanctuaire
L’île du Sanctuaire est entourée d’un champ magnétique généré par le Cosmos d’Athéna, qui
déroute les boussoles des bateaux et avions qui viendraient à passer trop près.
La colline sur laquelle se tient le temple d’Athéna est également entourée d’un Cosmos aux
propriétés très spéciales. Ainsi, il est impossible à quiconque de se téléporter à un point situé entre
la Maison du Bélier et le temple. Le seul moyen d’attendre le temple est ainsi de passer par les
douze Maisons du Zodiaque successivement, le reste de la colline étant impraticable, même pour
une personne aussi puissante qu’un Chevalier d’Or (là encore, le Cosmos qui baigne l’endroit rend
la progression très difficile).
Un Chevalier d’Or possède toutefois le droit d’autoriser quelqu’un à se téléporter dans sa Maison.
Lorsqu’une bataille impliquant la traversée des douze Maisons du Zodiaque a lieu, on considère que
tout Chevalier d’Or battu (qu’il ait été tué ou non) permet la téléportation dans sa Maison.
7
Saint Seiya RPG
Organisation
La vie au Sanctuaire
L’existence du Sanctuaire est secrète. Le reste du monde ne connaît pas cette existence, même si
on peut supposer que plusieurs gouvernements ou autorités religieuses le connaissent. Les gardes du
Sanctuaire ont pour tâche principale d’éloigner les touristes ou les curieux qui s’approcheraient trop
près.
Lorsque Athéna se réincarne (tous les deux cent cinquante ans environ), elle loge dans ses
appartements situés dans le grand temple au centre de l’île. Elle y vit recluse et n’en sort
normalement jamais durant le temps que dure son incarnation.
Le Grand Pope, qui vit également dans le temple, est le seul homme autorisé à voir Athéna. Il est
l’interface entre la déesse et le reste de la Chevalerie et c’est donc lui qui en pratique commande aux
Chevaliers.
Les douze Chevaliers d’Or vivent chacun dans sa Maison du Zodiaque. Leur tâche est de protéger
l’accès au temple d’Athéna, c’est pourquoi ils ne sont autorisés à quitter leur Maison que dans des
cas d’extrême urgence, et sur ordre express du Grand Pope.
Un peu partout dans le Sanctuaire vivent les autres Chevaliers, dans des maisons simples et
rustiques.
Les conditions de vie au Sanctuaire sont rudes et spartiates. Aucun des conforts du monde
moderne n’y existe (électricité, eau courante) car, en tant que guerriers saints, les Chevaliers sont
censés vivre à la façon de leurs ancêtres des temps mythologiques.
Bien que de nombreux Chevaliers vivent au Sanctuaire, ce n’est une obligation que pour les
Chevaliers d’Or. Les autres peuvent parcourir le monde, et y sont même encouragés par le Grand
Pope, afin d’être partout présent pour faire régner la justice. De la même manière, seule une partie
des Armures est conservée au Sanctuaire même ; la plupart des autres sont éparpillées à travers le
monde, attendant leur futur porteur.
En cas d’alerte, les Chevaliers sont par contre tenus de revenir au Sanctuaire, prêts à le défendre.
De même, un Chevalier est toujours censé répondre à une convocation du Grand Pope.
L’amour et le mariage ne sont pas interdits aux Chevaliers. Bien que leur vie semble par bien des
aspects monastique, un Chevalier a le droit de se marier et de fonder une famille. Toutefois, il doit
garder en tête que sa dévotion première doit toujours aller à sa déesse et qu’il reste avant tout un
Chevalier d’Athéna.
8
Saint Seiya RPG
une épouse ne lui fait pas perdre son statut de Chevalier, mais durant sa grossesse, elle n’a plus le
droit de porter son Armure.
Les femmes Chevaliers restent toutefois assez rares au sein du Sanctuaire, et aucune archive ne
mentionne l’existence de femmes Chevaliers d’Or.
L’organisation de la chevalerie
Il existe trois ordres de chevalerie au sein du Sanctuaire :
Les Chevaliers d’Or, au nombre de douze, ont pour rôle d’être la garde rapprochée d’Athéna. Ils
ont obligation d’être présents dans leur Maison du Zodiaque afin de protéger l’accès au temple de la
déesse, à moins de devoir remplir une mission toute aussi importante.
Les Chevaliers d’Argent, au nombre de vingt-quatre, sont les agents du Sanctuaire. Lorsqu’une
mission ne nécessitant pas la puissance d’un Chevalier d’Or se présente, le Grand Pope envoie en
général un ou plusieurs Chevaliers d’Argent. Ceux-ci sont également souvent des instructeurs pour
les gardes ou les apprentis Chevaliers.
Les Chevaliers de Bronze, au nombre de quarante-huit, sont généralement éparpillés à travers le
monde. Ils sont les yeux et les oreilles du Sanctuaire, appliquant partout la justice d’Athéna.
Il existe également un grand nombre de gardes, simples soldats ayant des fonctions de base
comme patrouiller dans le Sanctuaire, s’assurer que les touristes ou autres importuns ne découvrent
pas l’existence de l’île, servir de partenaires d’entraînement aux apprentis Chevaliers… Ils sont
généralement d’anciens apprentis ayant échoué à obtenir une Armure, et qui ont décidé de rester au
service du Sanctuaire.
Il n’est jamais arrivé dans l’histoire du Sanctuaire que toutes les Armures soient portées en même
temps. Généralement, environ une cinquantaine de Chevaliers sont actifs par génération. Il est par
contre impératif que toutes les Armures d’Or trouvent porteur.
Le Grand Pope est le prêtre d’Athéna, son interlocuteur privilégié. Il est généralement choisi par
son prédécesseur parmi les Chevaliers d’Or. Il commande à l’ensemble de la Chevalerie et est
presque considéré comme un dieu.
Il existe également d’autres personnes au service du Sanctuaire. Il arrive parfois que des apprentis,
bien que possédant un Cosmos élevé et une grande puissance, n’aient pas de constellation
protectrice et ne puissent par conséquent revendiquer une Armure. Généralement, ces guerriers
restent au service du Sanctuaire en tant que maîtres et instructeurs, chargés de former des apprentis
Chevaliers.
Hélas, il arrive aussi que de tels individus, rendus fous de rage par l’impossibilité de devenir
Chevaliers, décident de se rendre sur l’Île de la Reine Morte afin d’y endosser une Armure noire, ou
deviennent des mercenaires se louant au plus offrant…
9
Saint Seiya RPG
Lorsque plusieurs apprentis sont en compétition pour obtenir une Armure, le destin fait
généralement que seul l’un d’entre eux parvient à surmonter l’épreuve finale. Les autres peuvent
choisir de rester auprès de leur maître et de se mettre au service du Sanctuaire, mais certains
tournent mal et peuvent se ranger aux côtés des ennemis d’Athéna ou devenir Chevaliers noirs.
Généralement, lorsqu’un apprenti devient Chevalier, il renonce à son ancien nom et en prend un
nouveau en signe de dévotion envers Athéna. Ce nouveau nom peut être celui d’une des étoiles de
sa constellation protectrice, un patronyme rappelant ses origines ou faisant référence à un fait
mythologique que le jeune Chevalier apprécie. Bien que cette coutume ne soit en rien une règle
obligatoire, elle est néanmoins souvent suivie.
La situation actuelle
Après la Bataille du Sanctuaire, les Chevaliers survivants reconnurent Saori Kido comme la
véritable réincarnation d’Athéna et prêtèrent serment de la servir.
Il n’y a plus que sept Chevaliers d’Or pour protéger le Sanctuaire. Les Chevaliers d’Argent ne
sont plus très nombreux et la plupart des Chevaliers de Bronze sont éparpillés à travers le monde.
Parmi les cinq Chevaliers de Bronze qui se battirent pour Saori, Seiya, Shiryu, Hyoga et Shun sont
dans le coma et sont soignés dans un hôpital ultramoderne de la fondation Graad. Leurs Armures,
totalement détruites durant la Bataille, ont reçu le sang des Chevaliers d’Or pour ressusciter et ont
été réparées par Mû, le Chevalier du Bélier. Quant à Ikki, il est porté disparu avec son Armure suite
à son combat contre Saga.
Après avoir eu une longue conversation avec Doko, Chevalier de la Balance et survivant de la
précédente Guerre Sainte contre Hadès, Saori a lancé un appel à tous les Chevaliers du monde afin
qu’ils se rassemblent au Sanctuaire, dont la protection devient une priorité absolue au point
qu’interdiction est faite aux Chevaliers d’Or de le quitter. Saori songe également à nouer des
alliances, particulièrement avec Asgard, en vue d’être mieux préparé pour les Guerres Saintes qui
s’annoncent.
10
Saint Seiya RPG
➢ Bélier
Il s’agit de la Toison d’Or supposée rendre immortel que Jason et les Argonautes rapportèrent de
leur voyage.
➢ Taureau
Le taureau blanc est la forme prise par Zeus pour séduire la belle Europe.
➢ Gémeaux
Castor et Pollux, fils de Zeus et de Léda, furent de grands héros et de puissants guerriers, qui
participèrent à maintes batailles et quêtes.
➢ Cancer
Lorsque Héraclès combattit l’Hydre, un crabe le pinça au pied avant d’être écrasé. Héra,
impressionnée par son courage, en fit une constellation.
➢ Lion
Il s’agit du lion géant de Némée, tué par Héraclès au cours des Douze Travaux.
➢ Vierge
La vierge représente Déméter, déesse des moissons et sœur de Zeus dont elle eut une fille,
Coré / Perséphone.
➢ Balance
La balance de la justice était utilisée par la déesse Astrée pour juger les actes des hommes.
➢ Scorpion
Invoqué par Artémis, le scorpion tua Orion.
➢ Sagittaire
Le sagittaire est Chiron, le plus sage des centaures et le mentor de nombreux héros (Ulysse,
Héraclès, Jason…). C’est un archer hors pair.
➢ Capricorne
Le capricorne est la chèvre Amalthée qui allaita Zeus après qu’il fut tiré des griffes de son père.,
et dont la corne est la célèbre Corne d’abondance.
➢ Verseau
Il s’agit de Ganymède, si beau que les dieux l’emmenèrent en Olympe pour en faire leur
échanson.
➢ Poissons
Il s’agit d’Aphrodite et de son fils Eros, qui se changèrent en poissons pour échapper à Typhon
lors de la guerre contre les Géants.
11
Saint Seiya RPG
ARMURES D’ARGENT
➢ Aigle
Oiseau préféré de Zeus, il lui servait de messager et d’espion.
➢ Ophiucus
Esculape était le plus doué des guérisseurs, l’inventeur de la médecine. Son symbole était le
Caducée, bâton autour duquel s’entrelaçaient deux serpents.
➢ Lézard
Le lézard est l’animal sacré du dieu du soleil.
➢ Chiens de chasse
Il s’agit de la Meute sacrée d’Orion.
➢ Baleine
La baleine est le monstre marin envoyé par Poséidon pour dévorer Andromède. Il fut vaincu par
Persée grâce à la tête tranchée de la Méduse.
➢ Centaure
Les centaures sont des êtres chimériques, mi-hommes mi-chevaux. Le plus célèbre d’entre eux
est Chiron, réputé pour sa sagesse.
➢ Corbeau
Apollon demanda un jour à un corbeau de lui ramener de l’eau afin de se désaltérer. En chemin,
l’oiseau s’attarda pour manger des fruits et attrapa un serpent d’eau entre ses pattes. Il accusa celui-
ci d’être la cause de son retard. Apollon, pour le punir de son mensonge, rendit son plumage noir
comme la nuit.
➢ Cocher
Il s’agit de Phaéton, fils du dieu du soleil, qui conduisait le char du soleil. Perdant le contrôle du
char, il fut foudroyé par Zeus afin de protéger la terre.
➢ Cerbère
Cerbère est le monstrueux chien à trois têtes chargé de garder la porte des Enfers.
➢ Persée
Grand héros, il dompta Pégase, tua la gorgone Méduse et avec sa tête, il vainquit le monstre
marin envoyé pour dévorer Andromède.
➢ Grand Chien
Le grand chien est Sirius, le chef de la Meute sacrée d’Orion.
➢ Mouche
Zeus s’était épris de Io, une mortelle, au grand dam d’Héra. Afin de la soustraire à la colère de
son épouse, le roi des dieux la transforma en génisse. Pour se venger, Héra envoya une mouche
12
Saint Seiya RPG
➢ Héraclès
Fils de Zeus et le plus fameux héros de l’antiquité, il dut accomplir Douze Travaux pour se
montrer digne de devenir un résident de l’Olympe. Il devint le dieu de la force.
➢ Flèche
Il s’agit des flèches forgées par les cyclopes et utilisées par Apollon lors de la guerre contre les
Géants.
➢ Paon
Le paon est l’animal sacré d’Héra. Gardien aux mille yeux, il fut affecté à la surveillance de
Callisto changée en ourse mais fut trompé par Hermès.
➢ Lotus
Quand Esculape revint d’un long voyage en orient, il donna en offrande aux dieux une fleur aux
vertus curatives et apaisantes, le lotus.
➢ Araignée
Lorsque la mortelle Arachné se prétendit meilleure tisseuse que Athéna elle-même, la déesse,
courroucée, la transforma en araignée. Prise de remords, elle en fit une constellation.
➢ Céphée
Il est le père d’Andromède et le roi d’Ethiopie.
➢ Lyre
La lyre est l’instrument mythique d’Orphée, musicien qui parvenait même à toucher le cœur
d’Hadès lorsqu’il jouait.
➢ Autel
Durant la guerre contre les Géants, les dieux de l’Olympe prêtèrent serment sur un autel
construit par les cyclopes de combattre ensemble.
➢ Coupe
Il s’agit de la coupe dans laquelle coule le nectar sacré des dieux, boisson de l’immortalité. La
légende du Graal provient de là.
➢ Orion
Plus grand chasseur de l’antiquité, Orion était le compagnon de la déesse Artémis. Enlevé par
Eos, déesse de l’aurore, il fut tué par un scorpion invoqué par son ancienne amante, jalouse.
➢ Croix du Sud
Il s’agit du grand temple de Delphes, qui fut construit en forme de croix.
➢ Bouclier
Il s’agit du bouclier que fit forger Thétis, la mère d’Achille, pour son fils. Sa solidité est
légendaire.
13
Saint Seiya RPG
ARMURES DE BRONZE
➢ Pégase
Pégase était le mythique cheval ailé, monture des héros, qui fut dompté par Persée et
Bellérophon.
➢ Dragon
Le dragon est le gardien des pommes d’or du jardin des Héspérides, qui fut vaincu par Héraclès
lors de ses Douze Travaux.
➢ Cygne
Quand Phaéton tomba des cieux après avoir été foudroyé par Zeus, son ami Cycnus se jeta à
l’eau pour retrouver son corps. Il fut alors changé en cygne par Apollon.
➢ Andromède
Fille de Céphée et de Cassiopée, princesse d’Ethiopie, elle fut condamnée à être offerte en
sacrifice à un monstre marin à cause de l’orgueil de sa mère mais fut sauvée par Persée.
➢ Phénix
Le phénix est un oiseau fabuleux, seul représentant de son espèce. Il vit des siècles puis
s’immole lui-même sur un bûcher afin de renaître de ses cendres.
➢ Licorne
La licorne, cheval possédant une corne au milieu du front, est un l’animal symbole de la pureté
et de la vérité.
➢ Grande Ourse
Il s’agit de Callisto, mortelle dont était épris Zeus et qui fut changée en ourse et enfermée dans
une grotte par Héra. Envoyé par Zeus, Hermès trompa la vigilance des gardiens et la délivra.
➢ Hydre Femelle
Il s’agit de l’Hydre de Lerne, créature fabuleuse qu’Héraclès dut combattre lors de ses Douze
Travaux.
➢ Loup
Quand le roi Lycaon reçut Zeus lors d’un banquet, il lui fit manger de la chair humaine.
Découvrant la supercherie, le roi des dieux changea le roi impudent en loup.
➢ Petit Lion
Le petit lion symbolise Zeus enfant, alors qu’il s’entraînait pour vaincre les Titans et délivrer ses
frères et sœurs.
➢ Caméléon
Animal discret, le caméléon fait partie de la suite d’Hermès.
14
Saint Seiya RPG
➢ Sculpteur
Frère de Cliophène, Parménias était réputé comme le meilleur sculpteur des temps
mythologiques. Il créa ainsi de nombreuses statues représentant les dieux et les donna en offrande
aux temples. A sa mort, Zeus l’éleva aux cieux.
➢ Sextant
Instrument divin fabriqué par Héphaïstos pour Uranie, la muse de l’astronomie, le sextant sert à
mesurer les distances entre les étoiles.
➢ Oiseau de Paradis
Il s’agit de l’oiseau chargé de guider l’âme des héros vers les Champs-élysées. Son plumage
brille des sept couleurs de l’arc en ciel.
➢ Bouvier
Le bouvier est un des gardiens qu’Héra assigna à la surveillance de Callisto, changée en ourse.
➢ Burin
Le burin représente le marteau d’Héphaïstos, avec lequel il créa de nombreuses armes et
instruments pour ses frères dieux.
➢ Cassiopée
Reine d’Ethiopie, Cassiopée courrouça les dieux en prétendant que sa fille Andromède était plus
belle que les déesses de l’Olympe.
➢ Colombe
La colombe est l’animal symbole de la paix. Survolant les champs de bataille en tenant un
rameau d’olivier dans son bec, elle appelait à la fin des hostilités.
➢ Couronne australe
C’est la couronne portée par Chiron. Elle représente la force et la sagesse.
➢ Couronne boréale
Il s’agit de la couronne nuptiale offerte par Dionysos à Ariane. Elle symbolise l’amour et le
mariage.
➢ Dauphin
Lorsque Arion, le légendaire joueur de cithare, tomba à l’eau, un dauphin vint à son secours et
l’empêcha de se noyer.
➢ Espadon
Les Tritons gardiens du palais de Poséidon pouvaient prendre la forme d’un espadon afin de
bénéficier de sa vitesse et de son arme naturelle.
➢ Celeris
Le petit cheval est en fait Celeris, le frère de Pégase.
➢ Fourneau
15
Saint Seiya RPG
Il s’agit de la forge avec laquelle les cyclopes créèrent les armes des dieux avant la guerre contre
les Géants.
➢ Grue
Symbole de longévité et de chance, la grue fait partie de la suite d’Aphrodite.
➢ Horloge
L’horloge est le don que fit le mystérieux dieu Chronos aux hommes afin qu’ils puissent
mesurer l’écoulement du temps.
➢ Hydre Mâle
Il s’agit du serpent d’eau que le corbeau combattit et accusa d’être cause de son retard auprès
d’Apollon.
➢ Lièvre
Le lièvre fut le gibier d’Orion. C’est lui qui guida le chasseur jusqu’à Artémis.
➢ Cadran solaire
Pour observer la course des étoiles et du soleil, l’astronome antique Ptolémée fabriqua trois
instruments, dont le cadran solaire.
➢ Compas
Pour observer la course des étoiles et du soleil, l’astronome antique Ptolémée fabriqua trois
instruments, dont le compas.
➢ Télescope
Pour observer la course des étoiles et du soleil, l’astronome antique Ptolémée fabriqua trois
instruments, dont le télescope.
➢ Octant
Instrument divin fabriqué par Héphaïstos pour Uranie, la muse de l’astronomie, l’octant sert à
mesurer les distances entre les étoiles.
➢ Peintre
Frère de Parménias, Cliophène était un peintre de génie. Il décora de nombreux temples avec
d’immenses fresques et mosaïques représentant les exploits des dieux. A sa mort, il devint une
constellation.
➢ Poisson austral
Lorsque Aphrodite naquit de l’écume de la mer méditerranée, c’est le poisson austral qui la
guida jusqu’à une île.
➢ Boussole
Instrument divin fabriqué par Héphaïstos pour Uranie, la muse de l’astronomie, la boussole
permet de toujours connaître la route vers le nord.
➢ Serpent
Le serpent est l’animal qu’Aphrodite, jalouse, envoya tuer Eurydice, la femme d’Orphée.
16
Saint Seiya RPG
➢ Volcan
Lorsque les dieux vainquirent les Géants, ils enfermèrent leur roi Encelade sous l’Etna en Sicile.
➢ Toucan
Quand Aphrodite, nouvelle née, arriva sur une île au sud de la Grèce, le toucan fut la première
créature à voir sa beauté. Il vint lui offrir des fruits en guise d’hommage.
➢ Petite Ourse
Lorsque Arcas, fils de Zeus et de Callisto, vint à mourir, son père en fit une constellation qu’il
plaça à côté de celle de sa mère.
➢ Poisson volant
Tout comme l’aigle est le serviteur de Zeus et le hibou celui d’Athéna, Poséidon a à son service
des poissons volants, dont il se sert comme messagers pour joindre l’Olympe.
➢ Renard
Le renard fait partie des animaux protégés par Hermès, le messager de l’Olympe.
➢ Hibou
Le hibou est l’animal sacré d’Athéna. Il lui sert de messager et d’espion, et il guide les héros au
cours de leurs quêtes.
➢ Sceptre
Le sceptre représente la foudre de Zeus, forgée par les cyclopes durant la guerre contre les
Géants.
➢ Tortue
La tortue est l’animal sacré d’Apollon. Elle lui fit don de sa carapace afin qu’il puisse fabriquer
une lyre.
➢ Chat
Le chat est l’animal sacré d’Aphrodite.
➢ Rameau
Il s’agit du rameau sur lequel poussaient les pommes d’or du jardin des Héspérides.
➢ Petit Chien
Le petit chien représente les chiens de chasse composant la Meute sacrée d’Orion.
➢ Cerf
Lorsque le chasseur Achtéon surprit Artémis nue se baignant dans une rivière, il fut changé en
cerf et dévoré par ses propres chiens.
17
Saint Seiya RPG
➢ Chevelure de Bérénice
Bérénice était une reine dont le mari était parti conquérir l’Asie. Réputée pour la beauté de ses
cheveux, elle fit vœu de les couper et les offrir à la déesse Aphrodite si son bien-aimé revenait
victorieux. Son vœu exaucé, elle déposa sa chevelure dans le temple de la déesse de la beauté.
➢ Eridan
Le fleuve dans lequel tomba Phaéton après que Zeus l’ait foudroyé est supposé se jeter dans le
Styx.
➢ Lynx
Animal sacré de Pan, le lynx est le protecteur des forêts montagnardes.
➢ Carène
Il s’agit de l’Argo, le fameux navire à bord duquel Jason et les Argonautes menèrent maintes
quêtes, dont celle de la Toison d’Or.
(Ces quatre Armures furent dérobées par Abel durant les temps mythologiques)
18
Saint Seiya RPG
Asgard
Pays situé à l’extrême nord de l’Europe et allié théorique du Sanctuaire, Asgard est l’ancienne
patrie des dieux nordiques et possède un rôle vital pour la survie du monde.
Histoire
Durant les temps mythologiques, de nombreux hommes à travers le monde s’éveillèrent à la
Volonté Divine et devinrent des dieux. Parmi ceux-là, le roi d’un peuple du nord, nommé Odin,
décida de fonder un pays puissant. Il réunit d’autres dieux, dont ses enfants et disciples, et guida son
peuple jusqu’en une terre froide et hostile qu’il baptisa Asgard.
Composé de guerriers fiers et honorables, les Asgardiens devinrent réputés pour leur extrême
puissance au combat mais également pour leur grand sens de la justice. De son palais, Odin régnait
avec sagesse sur son peuple et son pays, assisté par les autres dieux.
A un moment donné, Athéna s’aperçut d’un phénomène inquiétant, qui menaçait la tranquillité du
monde : la Terre se réchauffait peu à peu et les glaciers du pôle nord fondaient chaque jour un peu
plus, menaçant d’engloutir les terres émergées sous la mer. Alors qu’elle étudiait ce phénomène,
elle rencontra Odin.
Les deux dieux s’entendirent, aspirant de la même façon à la paix du monde et de leurs protégés.
Athéna fit part à Odin de sa découverte et le dieu d’Asgard accepta que son pays devienne le pivot
de la sauvegarde du monde. Etendant son immense Cosmos, il figea la fonte des glaciers. L’alliance
entre Asgard et le Sanctuaire fut ainsi conclue : Odin accepta d’assurer la glaciation éternelle du
grand nord et Athéna s’engagea en retour à prendre Asgard sous sa protection en l’absence de ses
dieux.
Odin se rendit vite compte qu’utiliser son Cosmos pour empêcher la fonte des glaciers était une
activité qui exigeait de lui une méditation constante. Pour s’y consacrer totalement, il laissa les
rênes de son royaume à ses fils Balder et Thor.
Loki, autoproclamé dieu de la fourberie et demi-frère de Thor, en conçut une immense jalousie et
complota la chute d’Asgard. S’entourant de dieux mécontents et d’une armée d’humains à son
service, il attaqua le palais d’Odin et tua Balder. Ce fut le déclenchement du Ragnarok, le
Crépuscule des Dieux.
La bataille fut meurtrière et bien des dieux périrent. Odin finit par vaincre, mais il constata avec
horreur que son peuple avait été décimé par cette guerre. Comprenant que les dieux ne devaient pas
régner sur les humains mais les guider de loin, il décida de s’exiler dans une autre dimension, le
Walhalla, avec les dieux asgardiens survivants. Avant cela, il désigna une femme, sa Grande
Prêtresse, pour diriger son royaume à sa place. Afin d’honorer son pacte avec Athéna, il confia à sa
Prêtresse et à sa dynastie le pouvoir, par ses prières, d’arrêter la fonte des glaciers. L’Ere des
Hommes put ainsi commencer à Asgard.
Athéna, consciente de la disparition du panthéon asgardien, sut qu’elle devait honorer sa promesse
à Odin. Afin de permettre à Asgard de se protéger, elle demanda aux alchimistes de Mû de fabriquer
neuf Armures sur le modèle des Armures du Zodiaque. Sept d’entre elles furent placées sous la
protection des étoiles de la Grande Ourse : l’Armure d’Alpha sous la protection de Dubhe, l’Armure
19
Saint Seiya RPG
de Bêta sous celle de Merak, l’Armure de Gamma sous celle de Phegda, l’Armure de Delta sous
celle Megrez, l’Armure d’Epsilon sous celle d’Alioth, l’Armure de Dzêta sous celle de Mizar et
l’Armure d’Eta sous celle de Benetnasch. Une huitième Armure, celle de Dzêta prime fut placée
sous la protection d’Alcor, l’étoile jumelle de Mizar. Enfin, la neuvième Armure était celle d’Odin,
et seule la réunion des sept Saphirs incrustés dans les autres Armures pouvait la desceller. Pour
finir, Athéna plaça la Grande Prêtresse sous le patronage de l’étoile polaire et lui donna le titre
Polaris.
Récemment…
Il y a environ dix ans, Saga tourna son regard vers Asgard et comprit que ce royaume pouvait
représenter un obstacle à ses ambitions. Il envoya une délégation de Chevaliers d’Argent réclamer la
soumission de la Grande Prêtresse et du pays à l’autorité du Grand Pope.
Peu désireuse d’obéir à cet ordre inique du Sanctuaire, qui violait les accords séculaires entre
Odin et Athéna, Fridehilde, Grande Prêtresse d’alors et mère d’Hilda et de Flamme, refusa de se
soumettre. Les Chevaliers d’Argent attaquèrent mais furent vaincus par Valken, chef des armées
d’Asgard, et ses hommes.
Saga décida de temporiser. Il ne souhaitait pas déclencher une guerre ouverte contre Asgard, qui
verrait le réveil des Guerriers Divins que la légende prétend aussi puissants que les Chevaliers d’Or.
Aussi laissa t’il l’affaire en suspens, le temps de trouver une solution à ce problème.
Actuellement, une atmosphère de suspicion et un a priori négatif plane sur Asgard à propos du
Sanctuaire, avec qui aucun contact n’a été pris depuis l’attaque de Saga…
Particularités d’Asgard
Asgard est un pays isolé, situé à l’extrême nord de l’Europe. Le climat y est particulièrement dur.
Le printemps et l’été ne durent pas plus de deux mois, pendant lesquels un pâle soleil réchauffe une
terre gelée. Le reste de l’année, un hiver permanent tient la contrée sous sa coupe glacée. Blizzards
et tempêtes se succèdent sans relâche, et la température ne s’élève jamais au-dessus de 0°C.
Tout comme au Sanctuaire, les conditions de vie à Asgard sont restées les même que durant les
temps mythologiques. C’est par respect pour ses dieux que le peuple accepte de vivre ainsi, afin de
rester fort pour être digne de la confiance d’Odin.
La Grande Prêtresse d’Odin règne sur Asgard et remplit le rôle confié par Odin : elle passe ainsi
plusieurs heures par jour à prier et à utiliser son Cosmos afin de maintenir la glaciation des étendues
nordiques. Le titre de Grande Prêtresse est héréditaire, et se transmet de la mère à la fille aînée.
Asgard possède une armée de rudes guerriers, entraînés à l’utilisation du Cosmos. Lorsqu’ils sont
éveillés, les Guerriers Divins sont le fer de lance de cette armée.
20
Saint Seiya RPG
Les sept Guerriers Divins ont un seul et unique rôle : protéger Asgard. Ils doivent une obéissance
absolue à la Grande Prêtresse, voix d’Odin, et prennent la tête des armées du royaume. Le Guerrier
Divin de Dzêta prime, ombre de celui placé sous l’étoile de Mizar, a comme mission de protéger le
Guerrier Divin de Dzêta. Toutefois, son existence étant tenue secrète même à l’égard des autres
Guerriers Divins, il arrive que la Grande Prêtresse lui confie des missions d’espionnage, voire
parfois d’assassinat.
L’Armure d’Odin fut créée pour être offerte au seigneur d’Asgard lors de son retour sur Terre.
Toutefois, elle peut également être portée par un Asgardien particulièrement vaillant afin de
défendre le royaume. Afin de desceller l’Armure, qui se trouve dissimulée au sein de la grande
statue d’Odin, il faut réunir les sept Saphirs placés sur les Armures asgardiennes. Ce n’est qu’ainsi
qu’un homme pourra prétendre revêtir l’habit sacré du dieu nordique et brandir son épée, Balmung.
La situation actuelle
La Grande Prêtresse d’Odin est la jeune Hilda de Polaris, une souveraine sage et compatissante,
aimée de ses sujets. Elle est aidée dans sa tâche par Albérich, un jeune noble à la grande
intelligence.
Les généraux de l’armée asgardienne sont trois guerriers de valeur, totalement fidèles à Hilda et à
sa sœur Flamme : Siegfried, Hagen et Syd.
Coupé du monde extérieur depuis l’attaque des Chevaliers d’Argent envoyés par Saga il y a dix
ans, Asgard ne sait rien de la purification du Sanctuaire et du retour d’Athéna. Ainsi, le Sanctuaire
est considéré au mieux avec méfiance, au pire avec hostilité par les Asgardiens…
Hilda, quant à elle, a un mauvais pressentiment concernant l’avenir d’Asgard. Elle est prête à
éveiller les Armures et à faire appel aux Guerriers Divins en cas de menace contre son pays. Et étant
donné l’amour que lui voue son peuple, il est évident que les Asgardiens sont prêts à la suivre,
quelle que soit la décision qu’elle pourrait être amenée à prendre…
21
Saint Seiya RPG
Le Sanctuaire sous-marin
Quartier général de Poséidon, situé sous les océans du globe, le Sanctuaire sous-marin est
l’adversaire direct du Sanctuaire d’Athéna.
Histoire
Durant les temps mythologiques, Athéna et Poséidon eurent à s’affronter dans ce qui fut la
première Guerre Sainte de l’histoire. Afin de conquérir la Surface, le dieu des océans forma une
armée, les Mariners, qu’il dota d’armures puissantes, les Ecailles. Puis il construisit une forteresse
imprenable au milieu de l’océan atlantique : Atlantis. La riposte d’Athéna fut la création des
Chevaliers sacrés, qui mirent en déroute les Mariners. Huit Chevaliers détruisirent Atlantis, qui fut
engloutie dans les flots. L’âme de Poséidon, enfermée dans une urne scellée, fut cachée au pôle
nord.
Au cours de l’histoire, Athéna eut à affronter Poséidon à maintes reprises. Le dieu des océans
décida donc de reconstruire une forteresse pour ses armées. Utilisant son immense Cosmos, il créa
un espace au-dessous des océans du monde afin d’y bâtir son propre Sanctuaire.
Le temple de Poséidon se situe sous la mer méditerranée, là où se dresse Main Blade Winner, le
Pilier principal du Sanctuaire sous-marin. Sous chacun des sept océans se trouve également un
Pilier, construction cyclopéenne destiné à soutenir les flots et permettre ainsi l’existence du
Sanctuaire sous-marin.
Ces Piliers sont sous la protection des Généraux de Poséidon, les plus puissants des Mariners.
Lors de la dernière guerre entre Athéna et Poséidon, ce dernier fut à nouveau vaincu. Son âme fut
scellée dans une urne qui fut laissée dans le Sanctuaire sous-marin, avec les Ecailles de Poséidon et
des Généraux. Son Trident, symbole de sa puissance, fut par contre dissimulé sous le Cap Sounion.
Il y a treize ans, le frère jumeau de Saga, Kanon, fut celui qui planta la graine du Mal dans l’esprit
du Chevalier des Gémeaux. Pour complot envers Athéna, Saga le fit enfermer dans la prison du Cap
Sounion, régulièrement engloutie par la marée.
Pour une raison mystérieuse, le Cosmos d’Athéna sauva Kanon plusieurs fois de la noyade, sans
que celui-ci en prenne conscience. Il put ainsi explorer sa prison et se frayer un chemin vers ce qu’il
croyait être la liberté.
C’est là qu’il tomba sur le Trident de Poséidon. En le brandissant, il fut emporté par les flots
jusqu’au Sanctuaire sous-marin, où il découvrit les Ecailles des Généraux et l’urne contenant l’âme
de Poséidon. Brisant le Sceau d’Athéna, il libéra le dieu des océans. Celui-ci lui ordonna de le
laisser dormir encore quelques années, le temps que les dernier descendant de la famille Solo,
Julian, ait seize ans. Kanon comprit tout le profit qu’il pourrait avoir à laisser Poséidon dormir et à
manipuler le jeune Julian Solo dans l’ombre. S’appropriant les Ecailles du Dragon des Mers, il
entreprit de rassembler les Mariners en vue de déclencher une Guerre Sainte contre le Sanctuaire,
afin de se venger de Saga et d’Athéna.
22
Saint Seiya RPG
Organisation
Traditionnellement, l’âme de Poséidon s’incarne dans un membre de la famille Solo, de riches
armateurs italiens. Lorsque cela se produit, il se rend dans son Sanctuaire et tous les guerriers
destinés à devenir des Mariners ressentent son appel. Les Mariners sont les élus de Poséidon, à qui
ils doivent une obéissance absolue.
• Lorsque le Sanctuaire sous-marin n’est pas directement menacé, Poséidon peut envoyer
ses Généraux accomplir diverses missions nécessitant la force d’un des sept Mariners les
plus puissants.
• Chaque Général commande à trois Légions, chacune commandée par un Mariner nommé
Commandant qui lui-même dirige de nombreux autres Mariners de rang inférieur.
Les Légions
Il y a donc vingt et une Légions, chacune affiliée à une mer.
Légions du Pacifique Nord :
➢ Commandant de la Tortue de Mer,
23
Saint Seiya RPG
➢ Commandant de la Murène,
➢ Commandant de l’Exocet.
Légions du Pacifique Sud :
➢ Commandant du Poisson-Lune,
➢ Commandant du Narval,
➢ Commandant de l’Etoile de Mer.
Légions de l’Atlantique Nord :
➢ Commandant de la Néréide,
➢ Commandant du Cormoran,
➢ Commandant de l’Araignée de Mer.
Légions de l’Atlantique Sud :
➢ Commandant du Triton,
➢ Commandant du Poisson-Combattant,
➢ Commandant de la Lamproie.
Légions de l’Océan Indien :
➢ Commandant du Poisson-Pierre,
➢ Commandant du Poisson des Profondeurs,
➢ Commandant du Léviathan.
Légions de l’Océan Arctique :
➢ Commandant du Phoque,
➢ Commandant du Morse,
➢ Commandant du Pélican.
Légions de l’Océan Antarctique :
➢ Commandant du Manchot,
➢ Commandant du Crapaud de Mer,
➢ Commandant du Poisson doré.
La situation actuelle
Julian Solo vient d’avoir seize ans. Membre de la jet set de ce monde, il connaît Saori Kido et lui
a déjà demandé sa main, proposition refusée par la jeune fille.
Un soir, alors qu’il marchait au bord de la mer, Julian fut interpellé par la Mariner Thétys de la
Néréide, qui l’emporta au fond des flots. S’éveillant dans son Sanctuaire sous-marin, Julian entendit
la vérité à propos de son destin et de son identité de dieu des océans. Propulsé à la tête d’une armée
de puissants guerriers, prenant conscience de son immense Cosmos et habilement manipulé par
Kanon, il décida de purifier la Terre en engloutissant l’humanité.
Afin de contrer le Sanctuaire, il hésite entre deux plans : attaquer directement et enlever Athéna
ou dresser Asgard contre le Sanctuaire afin d’affaiblir ces deux bastions dédiés à la protection de la
Surface…
24
Saint Seiya RPG
Les Enfers
La mort est un phénomène complexe, dont la compréhension n’est pas à la portée des hommes
ordinaires. Les mécanismes qui régissent le devenir des âmes après la mort physique ont souvent été
changés, selon que divers dieux prenaient pouvoir sur les âmes durant les Temps mythologiques.
La mort
L’âme est en réalité un fragment de Volonté divine, un Cosmos incarné dans un corps de chair et
de sang. Par un mécanisme inconnu, lors de sa conception, l’organisme à naître reçoit une part de
cette étincelle et acquiert ainsi son âme. Cette force de vie, il apprendra ou non à la développer
durant son existence. Mais à sa mort, lorsque son corps physique s’éteint, cette âme reste et
continue son existence.
Au début des temps, lorsque les concepts de vie après la mort n’existaient pas encore, l’âme se
contentait de retourner au flot de Volonté divine, s’inscrivant dans un cycle de réincarnations
continuelles.
Puis en divers endroits du monde, des hommes s’élevèrent au statut divin. Certains d’entre eux
voulurent acquérir pouvoir sur la mort et l’après vie. Le premier grand dieu qui décida de créer un
monde pour accueillir les âmes des défunts fut Hadès. Façonnant plusieurs dimensions vides, il créa
les Enfers et l’Elysion, ainsi que la colline du Yomotsu. Longtemps, il fut le principal dieu à se
préoccuper du devenir des morts.
D’autres dieux décidèrent alors de s’impliquer dans l’après vie de leurs fidèles : que ce soit Hela à
Asgard ou Osiris en Egypte par exemple, ils furent nombreux à créer à leur tour des dimensions
destinées à accueillir les âmes des défunts.
Mais peu à peu, les dieux désertèrent le monde et ne se préoccupèrent plus de leur peuple. De
toutes les dimensions de l’après vie, seuls restèrent les Enfers d’Hadès, le dieu ayant lui-même
refusé de s’exiler avec les autres Olympiens pour continuer à gouverner son royaume.
L’existence de dieux ayant pouvoir sur la mort et de dimensions infernales eut pour conséquence
de changer radicalement le devenir de l’âme humaine après la mort de son corps.
Mourir implique de perdre l’usage de ses sept premiers sens : l’âme perd conscience de l’univers
et d’elle-même. Ce faisant, elle devient malléable, sans volonté et sans force. Au début des temps,
l’âme redevenant un Cosmos ayant perdu toute notion d’identité, elle se dirigeait naturellement vers
le flot de Volonté divine qui baignait l’univers, s’y fondant en attendant de renaître.
Avec l’apparition d’Hadès, tout cela changea : le dieu usa de son grand pouvoir pour faire des
Enfers un lieu d’attraction pour les âmes. Désormais soumises à sa volonté toute-puissante, les âmes
des morts passent par la colline de Yomotsu et sont projetées en Enfers. Jugées pour leurs actes
durant leur vie, les âmes se voient alors offrir l’Elysion ou le Tartare, une éternité de jouissance ou
de souffrance. Privées de volonté par le traumatisme de leur mort, les âmes sont totalement
soumises aux bon vouloir d’Hadès et ne peuvent que se plier au jugement prononcé à leur encontre.
Certaines âmes extrêmement puissantes, éveillées au Septième Sens et le maîtrisant depuis
longtemps, peuvent échapper à cette attraction de la volonté d’Hadès. Bien que ne puissant se
défendre volontairement, elles sont suffisamment importantes pour que l’attraction de la Volonté
25
Saint Seiya RPG
divine soit plus forte que la volonté d’Hadès. Elles fusionnent alors avec le Cosmos primordial et
pourront se réincarner.
Les êtres éveillés à l’Arayashiki, le Huitième Sens, se sont défaits de la peur de la mort. En
conséquence, lors de la destruction de leur corps physique, leurs âmes ne perdent pas la raison ni la
volonté d’exister. L’Arayashiki leur permet de garder conscience de l’univers et d’elles-mêmes. Ces
âmes peuvent désormais voyager entre les dimensions sans tomber sous la coupe d’une volonté
supérieure comme celle d’Hadès. Pouvant se matérialiser sous la forme d’un avatar dans les
dimensions spirituelles (comme les Enfers), elles peuvent choisir leur devenir après la mort.
Souvent, de telles âmes explorent l’univers et les dimensions, puis réintègrent la Volonté divine,
attendant leur prochaine incarnation pour atteindre la divinité. Toutefois, il peut arriver que ces
âmes, soumises à une volonté extrêmement puissante ou à un choc d’une grande intensité (comme
la destruction de leur avatar), perdent la maîtrise de leur Arayashiki. Dans ce cas, elles rejoindraient
la cohorte des âmes privées de volonté et soumises aux caprices du dieu des Enfers.
Les hommes éveillés à la divinité peuvent perdre leur corps. Mais les âmes des dieux sont
immortelles. Et elles n’ont désormais plus besoin de passer par la Volonté divine pour se
réincarner : elles peuvent se choisir un nouveau corps, en créer un ou en posséder un, et s’y incarner
sans perdre leur identité et leurs souvenirs. Il est impossible de détruire ces âmes ou de leur faire
renoncer à leur conscience d’elles-mêmes pour les soumettre.
Hadès
A l’origine, Hadès était un être sage et compatissant. Lorsqu’il devint un dieu, il prit conscience
de la peur des hommes face à la mort. Libéré de cette peur, il crut de son devoir de guider les âmes
des défunts dans une après vie qu’il créa de ses propres mains.
Annexant plusieurs dimensions vides, il y conçut son royaume. Tout d’abord, il créa la colline du
Yomotsu, l’antichambre de la mort dans laquelle toutes les âmes doivent passer avant d’accéder aux
Enfers, en plongeant dans le Puits des Âmes. Puis il modela les Enfers proprement dit, un lieu dans
lequel les âmes étaient jugées pour leurs actes passés, puis punies ou récompensées en fonction.
Enfin, il érigea l’Elysion, le paradis suprême auquel seules les âmes les plus pures et valeureuses
pouvaient accéder. C’est là qu’il construisit son temple.
Durant les Temps mythologiques, ce système fonctionna admirablement bien. Sachant ce qui les
attendait après leur mort, les mortels s’améliorèrent et créèrent des civilisations brillantes. Des
concepts comme l’honneur, la bravoure, l’équité furent érigés en modèle. L’humanité étaient alors à
son apogée.
Hadès, assisté de ses deux disciples Hypnos et Thanatos, régnait aux Enfers et veillait à gouverner
de la plus juste des façons afin d’encourager l’humanité à respecter les dieux et à s’améliorer sans
cesse. De nombreux héros étaient à cette époque accueillis dans l’Elysion après leur mort, puis
accédaient à l’Olympe dans leur désir de continuer à servir les dieux.
Les Olympiens respectaient Hadès et lui étaient alors reconnaissants pour son action et son rôle.
Puis Zeus décida de s’exiler, accompagné de tous les Olympiens. Il laissa la Terre sous la
protection d’Athéna, et Poséidon refusa d’abandonner son domaine océanique. Hadès fit de même,
convaincu que son rôle était essentiel et que son royaume ne pouvait être abandonné.
Mais avec la disparition de Zeus, le culte voué aux dieux antiques commença à faiblir. Les
hommes finirent par reléguer ces anciennes idoles au rang de mythes et ne suivirent plus leurs lois
séculaires. De plus en plus, les âmes qui arrivaient aux Enfers se trouvaient vouées à diverses
punitions pour avoir enfreint les lois divines durant leur existence mortelle.
26
Saint Seiya RPG
A partir de ce moment, Hadès changea. Il devint obsédé par les notions de pureté et de péché. Son
jugement se fit de plus en plus impitoyable à l’égard de l’humanité, coupable selon lui de ne plus
honorer les dieux, de les avoir oublié. Les Enfers devinrent un lieu de tortures éternelles pour toutes
les âmes qui s’y retrouvaient piégées. Plus personne n’accéda à l’Elysion, Hadès étant persuadé que
l’homme était mauvais et impie par nature.
Sur Terre, les diverses Guerres saintes opposant Athéna à d’autres dieux se déroulèrent. Atlantis
fut engloutie, puis le continent de Mu fut submergé. Les ordres de guerriers sacrés virent le jour. Et
éclata la guerre opposant Athéna à Arès, un vieil allié d’Hadès. Ce conflit fut impitoyable et
sanglant, mais les Chevaliers d’Athéna finirent pas avoir le dessus sur les Berserkers. Voyant la
défaite proche, Arès se réfugia aux Enfers, où il fut poursuivi par des Chevaliers avides de le
châtier.
C’est alors que l’impensable arriva : Hadès, qui s’était interposé pour défendre son ami, fut
attaqué et blessé par un Chevalier d’Athéna. Un mortel avait osé lever la main sur lui, un des trois
dieux primordiaux ! Bien que personne ne sache avec exactitude ce qui se passa ensuite, c’est à
partir de cet événement que Hadès décida d’anéantir l’humanité hérétique. Une haine tenace grandit
dans son cœur, envers Athéna, qui protégeait la Terre et ses habitants.
Les Spectres
Afin de mettre son projet à exécution, Hadès décida de se créer son ordre de guerriers sacrés.
Parmi ses nombreux serviteurs, il en choisit cent-huit, le nombre des péchés humains, et les nomma
Spectres. Afin qu’ils puissent lutter contre les Chevaliers d’Athéna, Hadès décida de leur donner des
armures. Il força les âmes des alchimistes de Mu, morts durant l’engloutissement de leur pays, à
extraire et façonner le sombre orichalque des Enfers. Les armures forgées furent nommées Surplis.
Cent-huit furent donc distribués aux Spectres. Hadès, Hypnos et Thanatos se firent également
forger des Surplis divins. Enfin, le reste d’orichalque servit à créer des Surplis mineurs, destinés aux
simples gardes.
Les Spectres furent séparés en deux ordres : les trente-six Etoiles célestes sont les plus puissants et
valeureux, et ont la charge de défendre les différentes Prisons des Enfers. C’est parmi eux que se
trouvent les trois Juges, généraux en chef de l’armée des Spectres. Les soixante-douze Etoiles
terrestres sont de moindre force et sont en général chargés de différentes missions sur Terre.
Chacun des Spectres reçut comme titre le nom d’une des cent-huit étoiles maléfiques qui brillent
aux Enfers. Ces guerriers, dont les âmes servent Hadès depuis les Temps mythologiques, existent
sous forme d’avatars aux Enfers. Cependant, ils ne peuvent s’incarner sur Terre, dans des corps
humains, qu’à un moment propice, en général lorsque vient le temps pour Hadès lui-même de se
réincarner. Même si leurs corps humains meurent, leurs âmes reviennent toujours aux Enfers sous la
forme d’avatars. Bien que ne maîtrisant pas tous le Huitième Sens, les Spectres sont protégés par
Hadès et sont donc en conséquence libres lorsqu’ils sont aux Enfers, du moins tant qu’ils ne
trahissent pas leur dieu.
Dieux
Hadès Enfers
Hypnos Sommeil
Thanatos Mort
Etoiles Célestes
Vouivre Force
Griffon Valeur
27
Saint Seiya RPG
Garuda Supériorité
Harpye Lamentation
Achéron Intermédiaire
Lycaon Punition
Sphinx Bête
Balrog Talent
Troll Défaite
Basilic Victoire
Alraune Magie
Minotaure Prison
Scarabée Répulsion
Golem Cible
Loup-garou Rage
Démon Tourment
Naga Sagesse
Vampire Ténèbres
Manticore Amalgame
Chimère Illusion
Furie Flagellation
Incube Sexualité
Succube Sensualité
Tigre Déshonneur
Phalène Ephémère
Stryge Cauchemar
Lamie Faiblesse
Gargouille Ignorance
Kirin Centre
Hippogriffe Mélange
Salamandre Embrasement
Tarasque Lointaine
Faucon Chasse
Veuve noire Meurtre
Mante religieuse Voracité
Orochi Excès
Etoiles Terrestres
Profond Obscurité
Ver Camouflée
Cyclope Violence
Papillon Féerique
Crapaud Etrange
Dulahan Ombre
Gorgone Course
Elfe Infériorité
Ogre Faim
Momie Conservation
Géant Grandeur
Singe Malice
Hyène Ricanement
28
Saint Seiya RPG
Fourmi Morsure
Vautour Lâcheté
Mille-pattes Vitesse
Epervier Vol
Rat Intelligence
Requin Patience
Gnome Robustesse
Rhinocéros Piétinement
Sasquatch Cannibalisme
Pieuvre Multitude
Méduse Poison
Guêpe Piqûre
Libellule Transparence
Moustique Soif
Grendel Régression
Piranha Acharnement
Raie manta Secousse
Sanglier Fureur
Varan Lenteur
Coyote Hurlements
Tengu Isolement
Silure Prédation
Gaki Désespoir
Pennagolan Saleté
Anguille Choc
Bouc Puanteur
Suaire Deuil
Kali Destruction
Kappa Mesquinerie
Zombi Décomposition
Gorille Agilité
Rose noire Parfum
Serval Carnage
Crocodile Haine
Jaguar Métamorphose
Sangsue Dégoût
Taupe Aveuglement
Scolopendre Peur
Vipère Venin
Corneille Augure
Chacal Equilibre
Termite Enfouissement
Goule Gloutonnerie
Calmar géant Horreur
Buffle Brutalité
Cocatryx Pétrification
Fourmilion Embuscade
Sidhe Gloire
29
Saint Seiya RPG
Cobra Vivacité
Gobelin Insignifiance
Furet Massacre
Djinn Rêve
Feu follet Elévation
Escargot Repli
Oni Souillure
Cafard Survie
Bourreau Exécution
Mygale Agonie
Iule Fuite
Soldats
Squelette /
Récemment…
Il y a environ treize ans, la jeune Pandora, héritière d’une riche famille allemande, découvrit par
hasard la boîte dans laquelle étaient enfermées les âmes de Hypnos et Thanatos. En l’ouvrant, elle
libéra les deux sinistres dieux. Ceux-ci préparèrent la réincarnation de leur maître et firent du
château de la famille de Pandora une zone de désolation. La mère de Pandora, alors enceinte,
mourut en mettant au monde une partie de l’âme d’Hadès, fragment indispensable à sa réincarnation
dans le monde matériel.
Désormais esclave d’Hadès, Pandora se mit en recherche d’un corps d’accueil pour le dieu. Il
fallait trouver un corps d’une totale pureté, et ce fut celui du jeune Shun, alors encore bébé, qui fut
choisi. Mais la volonté de son frère Ikki empêcha Hadès d’investir le corps du nourrisson et cette
réincarnation dut être reportée…
Les Enfers
Les Enfers proprement dits ne sont que la dimension dans laquelle sont jugées et torturées les
âmes coupables d’avoir péché.
Cependant, lorsque sont évoqués en général les Enfers, on pense à trois dimensions distinctes
façonnées par Hadès : la colline du Yomotsu, les Enfers eux-même (aussi appelés Tartare) et enfin
l’Elysion.
La colline du Yomotsu
Cette dimension est en quelque sort l’antichambre de la mort. Elle a l’apparence d’un paysage
30
Saint Seiya RPG
pierreux et désolé, dans lequel marchent en file indienne les âmes récemment mortes. Celles-ci se
dirigent inexorablement vers le trou des âmes, la porte d’entrée vers les véritables Enfers.
Cependant, il existe des portes et des chemins qui permettent d’éviter la colline et de se rendre
directement aux Enfers.
Ici, l’emprise d’Hadès est encore faible. Suffisamment pour qu’un individu éveillé au Septième
Sens puisse y résister. Et suffisamment aussi pour que les âmes qui s’y trouvent puissent encore
revenir à la vie, dans certains cas exceptionnels (intervention divine, prières des proches, etc.).
La colline du Yomotsu étant une dimension spirituelle, les âmes y existent sous la forme
d’avatars.
Les Enfers
Les véritables Enfers, dimension spirituelle dans laquelle les âmes existent sous forme d’avatars,
offrent au regard un paysage désolé, fait de pierres tranchantes, d’une végétation moribonde, et dont
le ciel n’est éclairé que par cent-huit étoiles à la lumière dérangeante.
Le vestibule des Enfers est une large bande de terre sur laquelle se lamentent et gémissent les
âmes neutres : les âmes de ceux qui n’ont accompli ni bien ni mal dans leur vie, condamnés à rester
en attente d’un jugement qui ne viendra jamais. Une colossale arche de pierre marque l’entrée des
Enfers. Il y est gravé une sinistre mise en garde : « Vous qui entrez ici, perdez toute espérance. »
Entre le vestibule et la Première Prison se trouve le fleuve Achéron. Son lit est large et ses eaux
sont noires, agitées d’un remous provoqué par les âmes s’y étant noyées. Le seul moyen de le
traverser est de payer une dîme au passeur des âmes, le sinistre Charon. Cependant, les vivants n’ont
normalement pas le droit d’entrer aux Enfers…
La Première Prison est le lieu de jugement des âmes : c’est là que se trouve le palais des Juges,
celui dans lequel ils décident du devenir des âmes selon le poids de leurs péchés. C’est également la
Prison dans laquelle sont tourmentées les âmes des luxurieux, projetées au fin fond de vallées
balayées par d’innombrables tempêtes.
La Deuxième Prison est le lieu de torture des gourmands. Ils y sont dévorés et recrachés
indéfiniment par le monstre Cerbère, un chien géant à trois têtes. Un palais égyptien, demeure du
gardien de la Prison, écrase le paysage de sa majesté.
La Troisième Prison est celle dans laquelle les avares et les prodigues doivent pousser
éternellement des pierres au sommet de hautes collines, avant de les voir retomber en bas et de
devoir recommencer, encore et encore.
Juste après cette Prison se trouve le Styx, aux eaux sombres et tranquilles.
La Quatrième Prison est constituée des marais du Styx, dans lesquels se noient pour l’éternité les
âmes des coléreux.
La Cinquième Prison est le lieu dans lequel les hérétiques sont enfermés dans des tombes en feu,
afin d’y souffrir pour le reste des temps.
La Sixième Prison, celle des violents, est découpée en trois zones : le Labyrinthe (prison des
violents contre autrui), le Bois des Harpies (prison des violents contre eux-mêmes) et le Désert
(prison des violents contre la nature et donc contre les dieux), dans lequel s’abat sans cesse une
pluie de feu.
La Septième Prison est celle des fraudeurs, qui sont enfermés dans un des dix Bolges selon la
nature de leurs fraudes.
La Huitième Prison est celle réservée au traîtres, condamnés à passer l’éternité le corps prisonnier
des eaux gelées du fleuve de glace, le Cocyte.
La Neuvième Prison est en fait la zone centrale des Enfers, la Giudecca. On y trouve les palais des
trois Juges ainsi que celui d’Hadès.
Au bout des Enfers se trouve une construction grandiose : le Murs des Lamentations. Il est la
31
Saint Seiya RPG
barrière entre les Enfers et le vide inter dimensionnel qui conduit à l’Elysion. Il est réputé
indestructible, la seule façon de le démolir étant de l’exposer à la lumière du soleil, qui n’a aucune
chance de briller au fin fond des Enfers. Seuls les dieux peuvent le traverser.
Enfin, derrière le Mur des Lamentations, il y a un vide abyssal, une zone de néant dimensionnel
qui fait la jonction entre les Enfers et l’Elysion. Seuls les dieux, éveillés à la Volonté divine,
peuvent s’y aventurer sans danger. Les humains, même maîtrisant l’Arayashiki, voient leurs corps
disloqués s’ils osent s’aventurer au sein de ce vide. Le seul moyen pour eux de le traverser est d’être
guidé par un dieu ou de porter un artefact recelant le pouvoir d’un être éveillé au Neuvième Sens.
L’Elysion
Ultime dimension contrôlée par Hadès, l’Elysion est le paradis antique dans lequel reposaient les
héros après leur mort. C’est un lieu de beauté et de musique, dans lequel s’ébattent librement
d’innombrables nymphes. La nature y est belle et le ciel brille d’une douce lueur.
Hypnos et Thanatos y ont leurs palais, et le Temple d’Hadès, construction cyclopéenne et
majestueuse, renferme le corps originel du dieu.
Comme toutes les autres dimension infernales, l’Elysion est une dimension spirituelle, dans
laquelle les âmes ont une existence sous forme d’avatars.
La situation actuelle
Une fois la base du pouvoir d’Hadès établi sur Terre, au château de la famille de Pandora, Hypnos
et Thanatos sont repartis aux Enfers afin d’y préparer la réincarnation des Spectres.
Afin de gagner cette guerre, Hadès a cette fois un plan : il a ramené à la vie les Chevaliers
d’Athéna récemment défunts, dont Sion et les cinq Chevaliers d’Or morts durant la Bataille des
Douze Maisons, et leur a offert la vie éternelle en échange de la tête d’Athéna.
La Tour des cent-huit étoiles maléfiques est sur le point de libérer les âmes sombres des séides
d’Hadès. Dohko, Chevalier d’Or de la Balance, le sait et il a prévenu Athéna, qui se tient prête à
faire face à une Guerre sainte d’une ampleur sans précédent.
32
Saint Seiya RPG
Les origines
Lors de la première Guerre Sainte contre Poséidon, Athéna demanda aux alchimistes de Mu de
concevoir des Armures pour ceux qui deviendraient les Chevaliers sacrés, en se basant sur les
constellations d’alors. Quatre vingt huit Armures furent forgées, plus une pour Athéna elle-même.
La science de la forge s’améliora considérablement à cette époque, et seuls les meilleurs alchimistes
étaient autorisés à manipuler l’orichalque et la poussière d’étoiles.
Peu après que les Armures asgardiennes aient été fabriquées, certains habitants de Mu, rejetés par
la guilde des alchimistes pour leur manque de talent ou leur esprit trop ambitieux, décidèrent de
créer leurs propres armures, pour prouver leur valeur. Ils volèrent les plans des Armures de Bronze,
moins bien gardés, et se servirent d’un orichalque de basse qualité, noir et plus fragile que le vrai. Y
mêlant de la poussière d’étoiles de récupération, ils parvinrent finalement à forger les Armures
noires. A cause de leur méconnaissance des hauts arts de la forge, les Armures noires étaient
beaucoup moins puissantes que les Armures de Bronze normales. Ne se décourageant pas, les
alchimistes déchus réessayèrent encore et encore, fabriquant parfois plusieurs exemplaires de la
même Armure. C’est ainsi que l’Armure de Bronze réputée la plus puissante, celle du Phénix, fut
copiée d’innombrables fois. Pour parachever leur œuvre, ils créèrent même les urnes de
conservation pour y stocker les Armures.
Mais ces alchimistes rebelles furent découverts. Arrêtés et jugés, ils furent condamnés à l’exil sur
la partie la plus inhabitable du continent et les Armures noires furent enfermées avec eux.
Ironie du sort, lors de la submersion de Mu durant la Gigantomachie qui vit la mort de
pratiquement tous les alchimistes, le morceau de terre servant de prison aux félons fut le seul à ne
pas être englouti. Il devint une île, surmontée d’un volcan, sur laquelle les Armures noires
attendaient que quelqu’un vienne les revendiquer…
La découverte de l’île
Durant le 16ème siècle, l’époque des grandes explorations, un Chevalier sacré découvrit l’île, qui
fut baptisée Île de la Reine morte pour des raisons inconnues. L’explorant, il trouva les urnes dans
lesquelles reposaient les Armures noires. N’osant pas y toucher, il décida d’en informer le
Sanctuaire.
La nouvelle se répandit rapidement et bientôt, de nombreux guerriers se rendirent sur l’île afin d’y
endosser une de ces mystérieuses armures. La plupart étaient des apprentis chevaliers écartés pour
leur grande cruauté ou à cause de leur niveau de Cosmos insuffisant pour revendiquer une Armure
sacrée. Rapidement, l’ordre des Chevaliers noirs se créa et commença à semer le chaos sur Terre.
Athéna décida de sceller l’île pour empêcher les Chevaliers noirs d’en sortir. Pour cela, elle
étendit son Cosmos autour de l’île, empêchant quiconque portait une Armure noire d’en sortir. Pour
servir d’ancre à ce sceau, elle confia à un guerrier puissant du Sanctuaire la charge de gardien de
33
Saint Seiya RPG
l’île. Ce guerrier était généralement lui aussi un criminel, et il devait porter un masque symbolisant
le sceau d’Athéna : le masque brisé, l’île se descellerait et les Chevaliers noirs seraient libre de la
quitter.
Le gardien de l’île avait aussi la charge de garder l’Armure de Bronze du Phénix, la seule de toute
l’histoire qui n’ait jamais été portée, et d’entraîner les apprentis souhaitant l’endosser. A un moment
de l’histoire, les Chevaliers noirs affrontèrent le gardien et furent vaincus, repoussés dans les zones
les plus mortelles de l’île. Ils parvinrent toutefois à s’emparer de l’Armure du Phénix et à la
conserver, même si aucun d’entre eux n’eut l’audace d’essayer de la porter.
La situation actuelle…
Il y a quelques années, un homme nommé Jango a pris le pouvoir sur les Chevaliers noirs, aidés
des quatre seigneurs : Pégase noir, Andromède noir, le Cygne noir et le Dragon noir.
Puis le jeune Ikki est arrivé sur l’île pour y devenir le Chevalier du Phénix. Il y parvint au bout de
six ans, en tuant son maître Guilty, le dernier gardien de l’Île de la Reine morte, et en levant ainsi la
barrière qui scellait l’île. Pour récupérer son Armure, Ikki affronta les Chevaliers noirs et vainquit
facilement Jango. Après être devenu le premier Chevalier du Phénix de l’histoire, il vit les
Chevaliers noirs s’incliner devant lui et lui offrir allégeance.
Arriva alors le Chevalier d’Or de la Vierge, qui était décidé à punir les Chevaliers noirs en les
exterminant une bonne fois pour toutes. Confronté à Ikki, il vit quelque chose dans le regard de
celui-ci qui le poussa à rebrousser chemin (peut-être une intuition sur le destin à venir). Ikki put
donc utiliser les Chevaliers noirs pour accomplir sa vengeance à l’encontre de ses frères.
34
Saint Seiya RPG
Le combat entre les Chevaliers noirs et les Chevaliers de Bronze pour la possession de l’Armure
d’Or du Sagittaire vit la mort des quatre seigneurs et la rédemption d’Ikki, qui se rangea aux côtés
d’Athéna pour purifier le Sanctuaire.
Toutefois, l’Île de la Reine morte est actuellement toujours descellée et les Chevaliers noirs ont
commencé à se répandre sur Terre pour semer la mort et le chaos.
35
Saint Seiya RPG
Jamir
Montagne élevée située dans l’Hymalaya, Jamir est le domaine secret des descendants du peuple
de Mu au service du Sanctuaire.
A son sommet se trouve une imposante pagode en forme de tour qui renferme les écrits de Mu qui
furent sauvés lors de la submersion du continent. C’est ici que s’entraînent les derniers descendants
de Mu, ici qu’ils apprennent l’alchimie et l’art de réparer les Armures.
Accéder à Jamir est une épreuve en soi tant le chemin qui mène à son sommet est parsemé
d’obstacles (naturels ou non) visant à tester la volonté de celui qui en entreprendrait l’ascension.
Blue Graad
Après la première Guerre Sainte, Athéna confia à plusieurs Chevaliers la mission d’aller cacher
l’urne contenant l’âme de Poséidon. Ils se rendirent à l’extrême nord de l’Europe, à la limite du Pôle
nord, et y bâtirent un sanctuaire destiné à protéger l’urne et empêcher qu’elle tombe dans de
mauvaises mains.
Au fil du temps, le Sanctuaire oublia l’existence de cette enclave nordique et des Mariners la
prirent d’assaut et s’emparèrent de l’urne de Poséidon. Furieux de n’avoir pas été secourus par le
Sanctuaire, les Chevaliers en faction rejetèrent leur titre et décidèrent de fonder leur royaume.
Ainsi naquit Blue Graad et sa caste de guerriers protecteurs, les Blue Warriors. Il est impossible
de dire si les armures portées par ceux-ci sont des Armures sacrées, de simples protections ou bien
des armures forgées par des alchimistes inconnus.
Blue Graad est un pays à la tête duquel se trouve un roi. Cette nation est frontalière d’Asgard,
avec laquelle elle n’a que peu de contacts bien qu’une grande partie de son peuple vénère aussi
Odin. Comme au Sanctuaire et à Asgard, Blue Graad offre des conditions de vie dignes de
l’antiquité ou du moyen-âge.
Le temple de Corona
Situé près des ruines de Delphes, en Grèce, ce vieux mais toujours imposant temple est entouré de
temples plus modestes, l’entourant comme les planètes entourent le soleil.
Des rumeurs courent sur le fait que ce temple ne soit pas abandonné et soit en fait le sanctuaire
terrestre d’une ancienne divinité, Abel, protégé par ses Chevaliers revêtus de leurs Armures sacrées.
36
Saint Seiya RPG
L’Île d’Andromède
Située dans l’Océan Indien, au large de l’Ethiopie, cette île est également un lieu très important
pour le Sanctuaire. Du fait de ses rudes conditions de vie, il s’agit du lieu idéal pour entraîner des
apprentis et nombreux sont ceux qui viennent s’y aguerrir en espérant se montrer digne d’endosser
une Armure.
On dit que c’est sur cette île que reposent les Armures de Céphée, de Cassiopée et d’Andromède
quand elles ne sont pas portées.
La Sibérie
Il existe toute une partie de la Sibérie, située autour du Mur des Glaces éternelles, qui dépend du
Sanctuaire. C’est ici que sont envoyés les Chevaliers du froid, amenés à apprendre les secrets du
mouvement des atomes et du zéro absolu.
Plusieurs Armures sont conservées en ce lieu, prisonnières du Mur ou englouties sous la banquise.
Tokyo
Capitale du Japon, cette ville est le siège de la fondation Graad fondée par Mitsumasa Kido.
Cette fondation est une important multinationale ayant des intérêts dans tous les secteurs
d’activité. C’est également une organisation caritative qui fait des dons importants aux orphelinats
du monde entier.
Du fait que Athéna soit Saori Kido, petite-fille adoptive de Mistumasa Kido, la fondation Graad
est désormais au service du Sanctuaire, offrant ses considérables ressources à la Chevalerie.
37
Saint Seiya RPG
Abel
Après avoir disparu de l’histoire, banni par Zeus et Apollon à cause de son inextinguible
ambition, Abel semble s’être volatilisé. Toutefois, il réapparut discrètement durant la première
Guerre Sainte qui opposa Athéna à Poséidon. Empli de rancœur pour avoir été déchu, jaloux
d’Athéna qui jouissait de la faveur de Zeus, il profita de la confusion des combats pour se rendre sur
le continent de Mû. Là, il déroba quatre Armures de Bronze encore sans propriétaires : celles de la
Chevelure de Bérénice, du Lynx, de la Carène et de l’Eridan. Il les arrosa de son sang divin et put
ainsi se les approprier en les imprégnant de son essence.
Ces quatre Armures furent offertes à ses meilleurs guerriers afin qu’ils constituent sa garde
personnelle. Par essence, ces guerriers sont des Chevaliers, mais des Chevaliers d’Abel et non plus
d’Athéna.
Des rumeurs font du Temple de Corona, situé près des ruines de Delphes, la demeure sur Terre du
dieu Abel.
Arès
Le sanguinaire dieu de la guerre livra une Guerre Sainte contre Athéna, durant l’Ere du Chaos. Ce
fut d’ailleurs l’une des plus terribles de toutes, et la déesse dut se résoudre à autoriser à ses
Chevaliers l’usage des Armes du Chevalier de la Balance. Arès fut vaincu et pourchassé jusqu’en
Enfer par les Chevaliers. L’histoire ne mentionne pas ce qu’il est devenu depuis…
Arès possédait son ordre de guerriers sacrés, nommés les Berserkers. Ceux-ci étaient organisés en
quatre armées : le Feu, la Flamme, le Malheur et la Terreur. Il est actuellement impossible de dire de
combien de Berserkers disposait le dieu de la guerre, ni de quelle façon ils étaient structurés ou
même s’ils portaient des armures. L’histoire n’a retenu d’eux que leur cruauté et leur soif de
combats.
Arès était également accompagné de deux dieux, Phobos et Deimos, ses disciples et dieux de la
peur et de la déroute.
Eris
La déesse de la discorde était une disciple d’Arès et l’amante d’Hadès durant les Temps
Mythologiques. Déesse mineure, elle n’eut jamais d’ordre de guerriers à son service, mais elle
compensa cette lacune grâce à un don très spécial que lui avait fait le dieu des Enfers. En effet, dans
sa folie, Hadès avait octroyé à Eris le pouvoir de ressusciter des morts, des guerriers sacrés avides
de revanche, à l’âme emplie de rancune.
Eris baptisa ces hommes les Guerriers Fantômes, et elle s’en servit pour livrer une bataille contre
Athéna, trop confidentielle pour recevoir le nom de Guerre Sainte. Elle fut bien sûr vaincue, et
Athéna enferma son âme dans la Pomme d’Or dont elle s’était servie pour déclencher la guerre de
38
Saint Seiya RPG
Troie.
Les Géants
On ignore presque tout sur la nature et les origines des Géants. L’hypothèse la plus répandue
affirme qu’il s’agit d’êtres issus d’un univers précédent le Big Bang, ramenés par Hadès.
Ces Géants portaient des armures nommées Adamantines et la guerre qu’ils livrèrent à Athéna, la
Gigantomachie, fut très meurtrière, et elle vit l’engloutissement du continent de Mu. Ils furent
toutefois vaincus par les Chevaliers et leur roi, Encelade, fut emprisonné sous l’Etna par Athéna
elle-même.
39
Saint Seiya RPG
Le Cosmos
Elément essentiel de Saint Seiya, le Cosmos est la mystérieuse force dans laquelle les Chevaliers
peuvent puiser pour atteindre une puissance surhumaine et accomplir des prouesses.
Le Cosmos est semblable à un univers métaphysique contenu dans le corps de l’homme. Il obéit à
des lois semblable à celles qui gouvernent la création et celui qui apprend à les comprendre et à les
utiliser devient un être capable de hauts faits et d’exploits inimaginables.
Le Septième Sens
Parvenu à un certain stade de développement du Cosmos, il devient impossible de l’étendre
davantage. Pour parvenir à franchir cette barrière et continuer à progresser, il faut atteindre et
40
Saint Seiya RPG
41
Saint Seiya RPG
Réincarnation divine
On l’a vu, bien que le corps d’un dieu soit immortel, il peut être tué ou détruit. L’âme, elle, ne
peut être détruite et le dieu en garde toujours le contrôle. Il arrive même que certains dieux,
soucieux de ne pas voir leur corps originel blessé ou détruit, en séparent volontairement leur âme et
le conserve en sécurité (comme le fit Hadès durant les Temps Mythologique)
Il y a deux moyens pour un dieu de se réincarner sur Terre : la réincarnation proprement dite et la
possession.
La réincarnation : L’âme du dieu choisit un cycle de temps pour se réincarner, cycle nécessaire à
42
Saint Seiya RPG
la création d’un nouveau corps, et au terme de cette durée, s’incarne dans le corps nouveau-né ainsi
créé. L’enfant grandit normalement jusqu’à ses dix ans, à partir desquels la part divine de son âme
va commencer à s’éveiller. La réincarnation du dieu va progressivement s’éveiller aux Septième,
Huitième et Neuvième Sens, et ainsi regagner l’intégralité de ses pouvoirs et souvenirs.
Cette méthode est peu prisée en général, car elle demande que le dieu reste vulnérable pendant le
temps qui lui est nécessaire pour s’éveiller à nouveau à sa divinité. Cependant, ce procédé a des
avantages certains : le corps dans lequel l’âme divine s’est incarnée n’est la proie d’aucun conflit
avec un autre âme et ainsi, l’esprit et le corps sont inextricablement liés. C’est par ce biais
qu’Athéna se réincarne sur Terre tous les 250 ans.
La possession : L’âme du dieu décide d’investir directement un corps humain et en prend
possession. Ce faisant, elle relègue l’âme originelle du corps dans les tréfonds de son subconscient
et l’évince totalement. L’âme du dieu est pleinement éveillée et permet ainsi à son corps d’emprunt
de maîtriser les trois Sens supérieurs directement ; elle a également accès à tous les souvenirs de ses
incarnations précédentes. Généralement, le dieu ne choisit d’investir que des corps répondant à
certains critères (un homme de la famille Solo pour Poséidon ou un être de pure bonté pour Hadès
par exemple).
Bien que grâce à ce procédé le dieu soit en possession de tous ses pouvoirs très rapidement, le fait
d’investir un corps possédant déjà une âme fait que cette possession est instable par nature. L’âme
évincée va lutter contre l’âme divine, et même si elle n’a que très peu de chance de la chasser seule
(il faudrait pour cela qu’elle maîtrise l’Arayashiki), maintenir son emprise réclame constamment au
dieu une part de sa puissance. C’est grâce à cette instabilité qu’Athéna put extraire et enfermer les
âmes de dieux comme Poséidon, Hypnos et Thanatos. Néanmoins, malgré ce risque, cette méthode
d’incarnation est privilégiée par les dieux belliqueux tels Poséidon, soucieux d’avoir accès à leur
puissance le plus rapidement possible afin de mettre en œuvre leurs plans de conquête.
43
Saint Seiya RPG
Les armures
Depuis les temps mythologiques, et la création par Héphaïstos des Kamui, les guerriers sacrés qui
se battent au nom des dieux portent tous des protections, des armures. Elles sont souvent le symbole
de ceux qui les portent, ange gardien protecteur guidant son porteur vers son destin.
Les Kamui
Historiquement, les premières armures furent forgés par Héphaïstos pour les douze premiers
Olympiens. Pour ce faire, il utilisa un métal rare et précieux, l’orichalque. Ces Kamui étaient d’une
telle puissance que les dieux devenaient invincibles en les portant. Autant dire qu’un conflit
opposant deux dieux portant chacun sa Kamui pourrait détruire l’équilibre du monde.
C’est pourquoi Zeus interdit aux Olympiens de revêtir leur Kamui pour se battre entre eux, et n’en
autorisa l’usage qu’en cas de guerre pour défendre l’humanité de menaces justifiant le déploiement
d’une telle puissance.
Puis Zeus et la plupart des Olympiens quittèrent le monde, emportant avec eux toutes les Kamui.
En effet, Zeus savait que des Guerres Saintes risquaient d’opposer les quelques dieux restés sur
Terre pour la possession de la souveraineté, aussi décida t’il d’emporter toutes les Kamui afin
d’empêcher qu’une utilisation abusive ne détruise le monde.
Actuellement, on ne sait presque rien des Kamui, seules des légendes témoignent encore de leur
splendeur et de leur puissance. Il semble qu’il n’en existe pas plus de douze, une pour chacun des
premiers Olympiens, et qu’aucune d’entre elles ne soit encore sur Terre.
Les Ecailles
Après la disparition de Zeus, qui avait confié à Athéna la protection de la Surface, Poséidon
décida de s’approprier ce domaine. Pour ce faire, il leva une grande armée de guerriers baptisés
Mariners. Et afin de les rendre invincible, il leur fit forger par ses alchimistes des armures : les
Ecailles.
Plusieurs types d’Ecailles furent créés. Tout d’abord, Poséidon en fit faire une pour lui, afin de
remplacer sa Kamui. Bien que loin d’être aussi puissantes que son ancienne protection, ses Ecailles
étaient néanmoins les plus robustes de toutes celles qui avaient été forgées. Puis sept Ecailles de
grande puissance furent fabriquées et destinées à être portées par les plus grands guerriers de
Poséidon : les Généraux des Mers. Enfin, de nombreuses autres Ecailles furent distribuées aux
guerriers de moindre envergure, Commandants ou simple Mariners.
Les Ecailles furent forgées à partir de l’orichalque, sur le modèle des Kamui. Dotées de facultés
d’auto régénération, elles permettent à leurs porteurs d’amplifier leur puissance, jouant le rôle de
vecteur. En effet, comme presque tous les types d’armures, les Ecailles ont certes une puissance qui
leur est propre, mais elles servent principalement de catalyseur au Cosmos de leurs porteurs,
l’amplifiant d’autant plus que ceux-ci sont capables de se dépasser.
Les Ecailles ne sont pas vivantes et ne possèdent pas de conscience propre. En conséquence, elles
peuvent être revêtues par n’importe quel guerrier désigné par Poséidon. Lorsqu’elles sont détruites,
elles peuvent se régénérer toutes seules ou être réparées par un alchimiste compétent.
44
Saint Seiya RPG
Les Armures
Lors de la première Guerre Sainte contre Poséidon, les guerriers d’Athéna ne purent rien face aux
Mariners protégés par leurs Ecailles. La défaite imminente poussa Athéna à faire appel au peuple de
Mû. Ceux-ci étaient alors des adorateurs d’Héphaïstos et de brillants alchimistes et forgerons.
Athéna leur demanda de fabriquer des armures plus puissantes que les Ecailles, et elle leur fournit
des plans, basés sur les 88 constellations.
Bien vite, les alchimistes comprirent qu’il serait difficile de surpasser les Ecailles. Aussi
décidèrent ils d’utiliser de la poussière d’étoiles, vecteur de la Volonté Divine, pour créer les
Armures. En effet, une Armure ainsi forgée à partir d’Orichalque et de poussière d’étoiles serait non
seulement très solide, mais également vivante, possédant une conscience limitée lui permettant
d’aider son porteur à se sublimer. Ainsi, les guerriers d’Athéna deviendraient de puissants
combattants, pouvant compter sur l’aide de leurs Armures. Hélas, une telle puissance aurait aussi un
prix, plusieurs en l’occurrence. Placées chacune sous le patronage d’une constellation, les Armures
ne pourraient être revêtues que par un homme ayant été élu par cette même constellation. De même,
puisque les Armures étaient vivantes, elles pouvaient aussi mourir : bien que dotées de puissantes
facultés de régénération, encore amplifiées par leurs urnes de conservation, les Armures pouvaient
mourir si elles étaient trop endommagées. La seule solution pour les ramener à la vie serait alors un
sacrifice de sang, afin de réactiver la poussière d’étoiles.
Toutefois, grâce à ces Armures, les Chevaliers sacrés permirent à Athéna de vaincre Poséidon.
Rapidement, la Chevalerie devint le rempart de la Terre contre les forces du mal.
Les alchimistes de Mû avaient alors construit les Armures selon trois classes :
➢ Les Armures d’Or, au nombre de douze, étaient les plus puissantes de toutes, éblouissantes
et majestueuses. Seuls les plus grands guerriers pouvaient prétendre les porter, et ils
constituaient la garde rapprochée d’Athéna.
➢ Les Armures d’Argent, au nombre de vingt-quatre, étaient également de grande puissance et
étincelaient sous la lumière du soleil.
➢ Les Armures de Bronze, au nombre de cinquante-deux, étaient certes les moins puissantes,
mais elles prêtaient cependant leurs forces à une multitude de guerriers, tous dignes de servir
Athéna.
Toutefois, lors de cette Guerre Sainte, le dieu banni Abel se rendit sur le continent de Mu et
déroba quatre Armures de Bronze, qu’il imprégna de sa puissance pour se les approprier et les
confier à ses propres guerriers. Son forfait passa inaperçu et tout le monde crut que ces Armures
avaient été perdues durant la guerre. Au fil du temps néanmoins, nombreux furent ceux qui
s’interrogèrent sur le devenir de ces quatre Armures mystérieuses et nombre de théories furent
émises à leur sujet…
Athéna se fit également faire une Armure pour elle, afin de remplacer sa Kamui.
Constituées d’orichalque, de gammanion et de poussière d’étoiles, les Armures sacrées sont non
seulement d’une grande solidité, mais elles sont également vivantes. Leur conscience leur permet de
juger des actes de leur porteur, et de lui octroyer plus ou moins de puissance selon ses mérites. On a
même vu certaines Armures quitter leurs porteurs car ne les estimant plus dignes de les revêtir…
Ainsi, un Chevalier qui arriverait à s’harmoniser parfaitement avec son Armure, et donc avec sa
constellation, aurait accès à une puissance fabuleuse.
Les Armures possèdent une puissance qui leur est propre, toutefois elles agissent principalement
comme un catalyseur du Cosmos de leurs porteurs.
Affiliées à une constellation bien précise, les Armures ne peuvent être portées que par un
45
Saint Seiya RPG
Chevalier étant placé sous la protection de cette constellation. Un homme, s’il est élu par une
constellation, n’est ainsi destiné qu’à porter une et une seule Armure toute sa vie. Seule exception,
une Armure d’Or peur recouvrir un Chevalier de son signe zodiacal, même si celui-ci est déjà élu
par une autre constellation. Toutefois, cela ne sera que temporaire, aucun Chevalier ne pouvant se
trouver sous un double patronage.
Les Armures sont capables de s’auto régénérer dans une certaine mesure, régénération accélérée
par les urnes de conservation. Malheureusement, il peut arriver qu’une Armure subisse de tels
dommages qu’elle soit incapable de se régénérer elle-même et devienne également irréparable. On
dit alors qu’elle est morte : son éclat est terni et elle n’est plus qu’un ensemble de morceaux de
ferraille inutile. Il est toutefois possible de rendre vie à une Armure morte : il faut verser sur ses
restes une grande quantité de sang afin que la poussière d’étoiles soit réactivée. Selon l’intensité du
Cosmos de celui qui donne son sang, l’Armure pourra renaître plus puissante encore qu’elle ne
l’était.
Il existe trois classes d’Armures, selon leur puissance. Ainsi, un Chevalier doit avoir développé
son Cosmos jusqu’à un certain niveau pour revendiquer une Armure d’une catégorie donnée
(obtenir une Armure d’Or implique que l’on maîtrise le Septième Sens). L’inverse n’est toutefois
pas vrai. Ainsi, un Chevalier ayant la puissance d’un Chevalier d’Or, s’il est placé sous la protection
d’une constellation représentant une Armure de Bronze, ne pourra porter que cette Armure. On a
ainsi coutume de dire que ce n’est pas l’Armure qui fait le Chevalier, même si les exemples de
Chevaliers ayant transcendé leur condition restent bien rares.
Les Armures noires partagent presque toutes leurs caractéristiques avec les Armures sacrées, à une
exception près : elles ne sont pas vivantes. Ainsi, n’importe qui peut porter une Armure noire, sans
qu’il soit besoin d’être élu par une constellation. De même, une Armure noire est capable de se
régénérer (d’autant plus qu’elle possède une urne) mais si elle venait à être détruire, il serait
impossible de la réparer.
Des Armures divines possèderaient les même caractéristiques que les Armures sacrées, mais elles
seraient plus puissantes encore que les Armures d’Or.
46
Saint Seiya RPG
Ces quatre Armures étaient à l’origine des Armures sacrées, et elles en possèdent encore toutes les
caractéristiques (constellation, vie, urne…). Toutefois, le fait d’avoir été arrosée du sang d’Abel a
considérablement augmenté leur puissance, les rendant supérieures aux Armures d’Or sans toutefois
les amener au niveau d’une Armure divine.
L’imprégnation par Abel a également rompu tous liens entre ces Armures et les autres Armures
sacrées. Elles sont désormais la propriété du dieu déchu, comme en atteste le soleil d’or qui brille à
leurs ceintures.
Ces Armures, fabriquées sur le modèles des Armures sacrées, sont en tout point identiques aux
protections portées par les Chevaliers d’Athéna, à quelques exceptions près :
➢ Elles ne possèdent pas d’urne de conservation.
➢ Elles sont placées sous le patronage non pas d’une constellation, mais d’une des étoiles de la
Grande Ourse. L’Armure de Dzeta prime est sous la protection de l’étoile jumelle de Mizar :
Alcor.
➢ Elles portent toutes un joyau nommé Saphir d’Odin, à l’exception de celle de Dzeta prime.
L’Armure d’Odin est destinée à être portée par le dieu lui-même, ou à défaut son élu. Afin de la
desceller, il convient d’abord de réunir les sept Saphirs d’Odin, preuve que l’on est digne de la
revêtir.
Les Surplis
Quand Hadès décida qu’il était temps pour lui de s’emparer de la Terre, il décida de prendre
exemple sur Athéna et Poséidon en se constituant une armée de guerriers protégés par des armures.
Faisant lui aussi appel à des alchimistes, il leur fit forger des armures à partir de l’orichalque
extrait des mines des Enfers, aussi noir que la nuit. Il fit faire trois Surplis divins, pour lui et ses
deux disciples Hypnos et Thanathos, puis cent huit Surplis pour son armée de Spectres. Il fit même
forger des Surplis de basse qualité pour les simples soldats de son royaume.
47
Saint Seiya RPG
Les Surplis sont des armures très solides, destinées à protéger les Spectres d’Hadès. Tout comme
les Ecailles, les Surplis ne sont pas vivants, ils ne sont que des protections et des catalyseurs de
puissance.
D’autres armures ?
Sans nul doute, il existe d’autres types d’armures, portées par les différents ordres de guerriers
sacrés qui existent.
Il est par exemple probable que les Berserkers d’Arès possédaient des protections appropriées, et
on sait de source sûre que les Géants portaient des armures nommées Adamantines.
Un peu de VO…
Dans la version originale de Saint Seiya, les différents types d’armures possèdent des noms bien
particuliers, permettant sans doute une meilleure différenciation. Pour information, voici ces
termes :
➢ Les Kamui sont toujours des Kamui.
➢ Les Armures sacrées portées par les Chevaliers d’Athéna portent le nom de Cloth. Il y a
donc les Bronze Clothes, les Silver Clothes, les Gold Clothes et les Black Clothes. Les
Armures dérobées par Abel sont sans doute nommées Corona Clothes.
➢ Les Ecailles des Mariners portent le nom de Scales.
➢ Les Armures asgardiennes sont connues comme étant des Rob.
➢ Les Surplis restent des Surplis.
48
Saint Seiya RPG
Le personnage
A Saint Seiya Legend, un joueur doit se créer un personnage-joueur (PJ) afin de le faire évoluer
dans la campagne préparée par le maître de jeu (MJ).
Un PJ est défini par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent d’évaluer qui il est,
ce qu’il sait faire, quelle est sa puissance…
Les Attributs
Il s’agit de l’inné du PJ, ce qu’il est par opposition à ce qu’il sait faire. Il possède deux séries
d’Attributs : une série physique et une série mentale.
Attributs physiques :
➢ Force : Il s’agit de la force musculaire brute du PJ, sa capacité à porter des charges lourdes,
à donner des coups puissants…
➢ Agilité : Il s’agit de l’aisance avec laquelle le PJ se déplace, accomplit des actions et utilise
sa vitesse naturelle.
➢ Vigueur : Il s’agit de la résistance physique du PJ, de sa santé, sa capacité à supporter les
agressions diverses (maladie, climat, coups…).
Attributs mentaux :
➢ Psychisme : Il s’agit de la volonté du PJ, de la force de son esprit et de sa résistance
mentale.
➢ Intelligence : Il s’agit des capacités intellectuelles du PJ, comme sa mémoire, sa logique, sa
compréhension.
➢ Perception : Il s’agit de la manière avec laquelle le PJ utilise ses cinq premiers sens, et
parfois le sixième.
Tous ces Attributs sont notés de 1 (faible) à 10 (surhumain). La moyenne humaine est de 2. Aucun
personnage ne peut avoir d’Attributs au-dessus de 10, sauf s’il porte une Armure lui donnant un
bonus d’Attribut.
Les Compétences
Les Compétences représentent ce que sait faire un PJ, ce qu’il a appris à accomplir.
Il n’y a pas de liste exhaustive des Compétences qu’un PJ peut posséder. En voici cependant
quelques-unes qui peuvent servir de base et d’inspiration.
➢ Arts martiaux : C’est la Compétence qui permet à un PJ de se battre en utilisant son corps
comme une arme, de porter des coups et de parer ceux des adversaires.
➢ Armes blanches (à préciser) : Avec cette Compétence, le PJ sait manier un type d’arme
blanche, à préciser lors du choix de la Compétence (ex : épée, lance, chaînes…). Cette
Compétence peut être prise plusieurs fois, pour plusieurs armes différentes.
➢ Esquive : Cette Compétence sert à éviter une attaque, en s’écartant de la trajectoire du coup.
➢ Technique spéciale : Lorsque un PJ décide d’utiliser une de ses techniques, c’est cette
Compétence qui est utilisée.
➢ Mythologie : C’est la connaissance qu’a le PJ de l’Hypermyth du monde de Saint Seiya
Legend.
49
Saint Seiya RPG
Avantages et Désavantages
Le PJ se voit également défini par une série d’Avantages, qui sont autant d’atouts, et de
Désavantages, qui sont des handicaps. Ceux-ci permettent généralement d’ajouter un petit plus au
niveau du background du PJ.
Les Avantages coûtent des points de création alors que les Désavantages en rapportent.
Le MJ est libre de créer de nouveaux Avantages et Désavantages en relation avec sa campagne.
Avantages :
➢ Allié (2/4/6) : Le PJ possède un allié, un guerrier sacré qui sera prêt à l’aider à sa demande,
dans la mesure de ses moyens. A 2 points, l’allié est un guerrier ayant un Cosmos de Rang
égal à celui du PJ. A 4 points, l’allié possède un Cosmos d’un Rang supérieur à celui du PJ.
A 6 points, l’allié maîtrise son Cosmos deux Rangs au dessus du PJ. Notez bien que la
relation avec un allié est à double sens et que parfois, c’est l’allié qui demandera un service
au PJ. L’allié n’est pas obligatoirement un Chevalier d’Athéna, ce peut être un guerrier sacré
d’un autre ordre, un compagnon d’entraînement…
➢ Bonne réputation (2) : Le PJ possède une réputation flatteuse (courageux, honorable…).
Les PNJ agiront en fonction de cette réputation si elle vient à leurs oreilles. Cette Avantage
n’est pas compatible avec le Désavantage Mauvaise Réputation.
➢ Calme (3) : Le PJ ne perd pas facilement son sang-froid et sais agir posément en toutes
situations. Tous ses malus dus au stress, à la peur ou à la confusion sont diminués de 3 (à
50
Saint Seiya RPG
l’exception de ceux dus au Désavantage Phobie). Cet Avantage n’est pas compatible avec le
Désavantage Impétueux.
➢ Chance (3) : Deux fois par partie, le PJ peut choisir de relancer un jet, même réussi. Il
choisit quel résultat il souhaite conserver.
➢ Charisme (2) : Le PJ est d’une beauté inhabituelle. Ses interlocuteurs sont toujours
favorablement disposés à son égard.
➢ Destin (5) : Le PJ a été choisi par les dieux pour accomplir une tâche particulière. Tant qu’il
ne l’aura pas menée à bien, il sera protégé par une main divine. Une fois par partie, le PJ
peut décider d’annuler tous les dommages qu’il allait subir. Le MJ doit mettre ceci en scène
de façon à refléter le caractère divin de cet Avantage.
➢ Dons psychiques (variable) : Le PJ possède des dons mentaux lui permettant d’utiliser plus
facilement la télépathie et la télékinésie. Chaque tranche de 2 PC investi dans l’achat de cet
Avantage confère au PJ un bonus de +1 à ses jets lorsqu’il se sert de techniques spéciales
psychiques, de télépathie ou de télékinésie.
➢ Familier (1) : Le PJ est accompagné d’un animal domestiqué, avec qui il partage un certain
lien empathique.
➢ Héritage (variable) : Le PJ a hérité (de son maître, de ses parents…) d’un objet possédant
une histoire et des capacités en relation avec l’Hypermyth. Le coût de cet Avantage dépend
de l’importance de l’objet, à la discrétion du MJ.
➢ Lien stellaire (4) : Les étoiles veillent particulièrement sur le PJ. Une fois par partie, il
reçoit de l’aide de sa constellation pour faire face à une situation donnée (à la discrétion du
MJ). Cette aide doit être en rapport avec la nature de la constellation.
➢ Mentor (3) : Le PJ possède un mentor qui le guide et lui prodigue conseils et leçons.
Généralement, il s’agit du maître du PJ, mais ce peut également être un Chevalier plus gradé
par exemple.
➢ Robuste (4) : Le PJ a une constitution exceptionnelle et il se remet vite des blessures. Ses
points de vie se régénèrent à raison de (Vigueur x 12) par action de repos.
➢ Sage (3) : Le PJ a un esprit aiguisé et une vaste culture. Il gagne un bonus de +3 à tous ses
jets impliquant l’Intelligence.
➢ Sens accru (3) : Le PJ possède un sens particulièrement aiguisé. Lorsqu’il fait un jet de
Perception en rapport avec ce sens, la difficulté est baissée de 5. Cet Avantage peut être pris
une fois pour chacun des cinq sens.
➢ Talent (3) : Le PJ est particulièrement doué dans un domaine. Le joueur choisit une
Compétence pour laquelle le PJ bénéficiera d’un bonus de +2 à chaque fois qu’il s’en
servira. Cet avantage peut être choisi plusieurs fois, pour des compétences différentes.
Désavantages :
➢ Amour (3) : Le PJ est amoureux de quelqu’un. Cet amour est pour lui un handicap car si sa
loyauté venait à être tiraillée entre Athéna et son/sa bien-aimé(e), il ne sait pas ce qu’il
choisirait. De plus, cet amour est un point faible exploitable par ses ennemis.
➢ Borgne (1) : Le PJ n’a plus qu’un œil. La difficulté de tous ses jets de Perception basés sur
la vue est augmentée de 5.
➢ Brebis galeuse (3) : Le PJ est considéré comme indigne de confiance par les autres
Chevaliers, la plupart du temps à cause de ses origines (comme un Asgardien amené par le
destin à devenir Chevalier et dont la loyauté envers Athéna serait continuellement remise en
cause).
➢ Ennemi juré (2/4/6) : Le PJ s’est fait un ennemi mortel. Qu’il s’agisse d’un rival
d’entraînement, d’un autre Chevalier ou d’un guerrier sacré d’un autre ordre, cet ennemi ne
51
Saint Seiya RPG
souhaite qu’une chose : le malheur du PJ. A 2 points, cet ennemi est de même Rang de
Cosmos que le PJ. A 4 points, il possède un Rang de plus que le PJ. A 6 points, il a un
Cosmos supérieur de deux Rangs à celui du PJ. Notez qu’un tel ennemi ne cherchera pas
toujours la simple confrontation directe, il pourra dresser d’autres personnes contre le PJ, le
gêner dans ses missions…
➢ Faveur (2/4) : Le PJ doit un service à quelqu’un. Pour 2 points, il s’agit d’une faveur peu
importante. Pour 4 points, il s’agira d’une faveur dont le remboursement réclamera bien des
efforts et des ressources.
➢ Franc (1) : Le PJ ne sait pas mentir et dit toujours la vérité à ses interlocuteurs, ce qui peut
parfois être source de conflit ou d’embarras.
➢ Froid (3) : Le PJ n’a que faire de la détresse des autres et il ne s’en cache pas. Seul son
propre bien-être compte, ce qui est contraire à l’idéal des Chevaliers d’Athéna.
➢ Gardien (5) : Le PJ s’est vu confier la tâche de veiller sur un objet important. Il doit à tout
prix le protéger et ne surtout jamais le perdre ou se le faire dérober, sous peine d’être marqué
du sceau de l’infamie. L’objet peut être créé par le PJ ou le MJ.
➢ Idéaliste (2) : Le PJ possède un sens de l’honneur exacerbé, qui le pousse à suivre une ligne
de vie très astreignante et à être très critique à l’égard de ceux qui agissent plus légèrement
que lui. Le MJ et le joueur sont encouragés à préciser les grandes lignes du code d’honneur
du PJ.
➢ Impétueux (2) : Le PJ ne sait pas mesurer le danger et fonce tête baissée dans toutes les
situations dangereuses. Seul un jet réussi d’Intelligence contre une difficulté de 20 lui
permettra de se réfréner et d’agir de sang-froid.
➢ Mauvaise réputation (2) : Le PJ possède une réputation peu élogieuse en rapport avec son
passé (lâche, cruel…), qui n’est pas forcément justifiée. Les PNJ agiront en fonction de cette
réputation si elle vient à leurs oreilles.
➢ Obsession (4) : Le PJ est obsédé par un but autre que sa mission de Chevalier (retrouver un
membre de sa famille, se venger d’une défaite…) et il fera tout pour satisfaire cette
obsession, allant même jusqu’à mettre de côté son rôle de Chevalier.
➢ Phobie (variable) : Le PJ a une aversion et une peur marquées pour quelque chose.
Lorsqu’il est confronté à l’objet de sa phobie (dans la réalité ou sous la forme d’une
illusion), le PJ souffre d’un malus de - (coût du Désavantage) à toutes ses actions.
➢ Secret (5) : Le PJ possède un secret mettant en péril son statut de Chevalier, qu’il doit à tout
prix cacher, même à ses frères d’arme les plus fidèles.
➢ Vaniteux (1) : Le PJ est persuadé d’être brillant, puissant, supérieur et il fait tout pour le
faire savoir aux autres.
Cosmos
Bien sûr, ce qui fait la différence entre un humain ordinaire et un guerrier sacré est la conscience
du Cosmos.
Le Cosmos suit une échelle découpée en Rang.
➢ Rang 1 : (001 à 100) Homme ordinaire, aucune conscience de son Cosmos, incapable de
l’utiliser. Espérance de vie : 75 ans.
➢ Rang 2 : (101 à 200) Maître en arts martiaux, commence à prendre conscience de son
Cosmos et à l’utiliser partiellement. Espérance de vie : 80 ans.
➢ Rang 3 : (201 à 300) Chevalier de Bronze, a conscience de son Cosmos et peut s’en servir
de façon contrôlée. Espérance de vie : 90 ans.
➢ Rang 4 : (301 à 400) Chevalier d’Argent de faible niveau, maîtrise la téléportation.
52
Saint Seiya RPG
La valeur de Cosmos se note ainsi : niveau / Rang. Ainsi, un Chevalier avec un Cosmos de 364 / 4
sera un Chevalier possédant un Cosmos d’un niveau de 364 et sera de Rang 4.
Le Cosmos est à la fois une valeur absolue et relative.
Absolue car le Cosmos d’un Chevalier représente sa puissance maximum, celle qui sert à
déterminer ses autres caractéristiques.
Relative car pour utiliser ses techniques, le Chevalier doit dépenser des points de Cosmos (dont le
total est égal à son Cosmos). Mais cette dépense n’affecte pas le niveau de Cosmos du Chevalier,
qui sert à calculer toutes les caractéristiques dérivées.
Caractéristiques dérivées
Un certain nombre de Caractéristiques sont dérivées des Attributs et du Cosmos. Les résultats sont
arrondis à l’inférieur.
➢ Points de vie : Il s’agit du total de vie que possède un PJ. On le calcule ainsi : (Cosmos +
Vigueur + Psychisme) x 3.
➢ Dégâts physiques : Il s’agit des dégâts qu’un PJ peut infliger à mains nues. On les calcule
ainsi : (Force x Cosmos) / 10.
➢ Résistance physique : Il s’agit de la capacité du PJ d’encaisser les coups portés. On la
calcule ainsi : (Vigueur x Cosmos) / 25.
➢ Dégâts psychiques : Il s’agit des dégâts qu’un PJ peut infliger par la force de son esprit. On
ne s’en sert que si le PJ possède une technique spéciale psychique ou l’Avantage Dons
psychiques. On les calcule ainsi : (Psychisme x Cosmos) / 10.
➢ Résistance psychique : Il s’agit de la capacité du PJ à résister à un assaut mental. Seul un
PJ possédant un technique spéciale psychique ou l’Avantage Dons psychiques dispose d’une
Résistance psychique. On la calcule ainsi : (Psychisme x Cosmos) / 25.
➢ L’Initiative : Il s’agit à la fois du nombre d’actions qu’un PJ peut faire à chaque tour, mais
également des dés que devra lancer le joueur pour déterminer la vitesse de ces actions. On la
calcule ainsi : (Agilité + Intelligence) / 4.
Techniques spéciales
Un PJ, durant son entraînement, a acquis la maîtrise de son Cosmos et il est en conséquence
capable de l’utiliser pour porter de puissantes attaques, nommées ici techniques spéciales.
Ces techniques sont définies ainsi :
➢ Nom : le nom de la technique.
➢ Type : une technique est soit physique, si elle affecte le corps de l’adversaire (coups), soit
psychique, si elle affecte son esprit (illusion, télépathie).
➢ Coût : le nombre de points de Cosmos que doit dépenser le PJ pour l’utiliser.
53
Saint Seiya RPG
➢ Effet : le ou les effet(s) de la technique. Il peut s’agir d’une simple multiplication des
dégâts, de malus infligés à l’adversaire, etc.
➢ Notes : toutes les informations autres.
Capacité stellaire
Il s’agit là d’une capacité mineure que possède le PJ et qui est due pour moitié à son entraînement
et pour moitié à l’influence de sa constellation.
Une fois l’ensemble de ces valeurs déterminées, le PJ est prêt à partir à la conquête de son
Armure !
54
Saint Seiya RPG
Constellation et Armure
Evidemment, la première chose à faire est de déterminer quelle est la constellation protectrice, et
donc l’Armure, du PJ (la création de l’Armure sera traitée dans le chapitre « Créer son Armure »).
Ce choix aura sûrement des répercussions sur la personnalité du PJ et donc le reste de la création.
Ce choix peut se faire dans la liste des constellations donnée au chapitre « Les Armures ».
Toutefois, avec l’accord du MJ, le joueur peut créer un signe stellaire et donc une Armure de son
invention.
Exemple : Après avoir jeté un œil dans la liste des Armures de Bronze, je décide de créer le
Chevalier de la Colombe, symbole de paix et de pureté.
Le Concept
Tout d’abord, avant même de s’atteler à une création chiffrée du PJ, le joueur doit songer à ce
qu’il veut que soit son Chevalier : en bref, qui est il ?
Cela passe par une réflexion à propos de divers éléments de son passé :
➢ Est il une femme ou un homme ?
➢ Quel est son âge ?
➢ De quel pays est il originaire ?
➢ Est il un orphelin ou l’enfant d’un Chevalier ?
➢ Où s’est il entraîné ? En quoi consistait son entraînement ?
➢ Qui est son maître ? A-t-il de bonnes relations avec lui ? Avait il des compagnons ou rivaux
à l’entraînement ?
➢ Comment a-t-il gagné son Armure ?
➢ Qu’a-t-il fait après avoir gagné son Armure ? A-t-il rejoint le Sanctuaire aussitôt ?
➢ Quels sont les êtres chers à son cœur ?
➢ Quel est son caractère ? Froid, amical, orgueilleux, dévoué… ?
➢ Quel est sa date de naissance et son signe zodiacal ?
Bref, le joueur peut écrire rapidement un petit background afin de définir qui est son Chevalier.
Une description physique peut également s’avérer indispensable.
Est-il besoin de le préciser, le choix d’un nom est une étape obligée de la création du
personnage…
55
Saint Seiya RPG
Exemple : Mon Chevalier de la Colombe sera un homme baptisé Aethys. Originaire de la Suisse,
il est né un 14 septembre et est du signe de la Vierge. C’est un orphelin qui fut recueilli par le
Sanctuaire. Il s’est entraîné en Inde, où il fut un temps un des disciples de Shaka, le Chevalier de la
Vierge. Auprès de lui, il a appris les vertus de la pondération et de la non-violence. Son épreuve
finale pour gagner l’Armure de la Colombe était de traverser une jungle emplie de fauves affamés
sans déclencher leur agressivité, en déployant un Cosmos chaleureux et pacifique. Après avoir été
sacré Chevalier, il a parcouru le monde quelques temps, pour s’aguerrir. Il a récemment reçu un
appel du Sanctuaire, invitant tous les Chevaliers sacrés à venir prêter serment devant Athéna
réincarnée. Aethys est un jeune homme de 17 ans, plutôt fin et grand. Il s’habille de blanc. Il a les
cheveux blonds et les yeux bleus transparents. C’est un Chevalier bon et compatissant, qui
n’emploie la violence qu’en cas d’extrême recours. S’il n’a pas le choix, il peut se montrer froid et
impitoyable, à l’image de son maître.
Création chiffrée
Une fois que le joueur a cerné les grands traits de la personnalité de son Chevalier, il peut passer à
la création chiffrée du PJ.
56
Saint Seiya RPG
Le Cosmos
En tant que Chevaliers de Bronze, les PJ commencent avec un Cosmos de 220 et sont de Rang 3 :
soit 220 / 3. Le joueur peut dépenser les PC qui lui restent pour augmenter cette valeur, à raison de
X PC dépensés donnent 2 x X points de Cosmos de plus.
Pour le roleplay, le joueur peut également décider de la couleur du Cosmos de son PJ.
Exemple : Je mets les 4 PC économisés dans le Cosmos d’Aethys afin de le porter à 228 / 3. Je
décide qu’il sera de couleur blanche.
Exemple : Aethys possèdera une technique d’attaque physique, une technique de défense physique
et une technique d’attaque psychique. Pour ses deux techniques physiques, il se servira des plumes
de Bronze de son Armure.
57
Saint Seiya RPG
La Capacité stellaire
Due pour moitié à son entraînement et pour moitié à sa constellation, un PJ dispose d’une capacité
dont les effets sont grosso modo semblables à ceux d’un Avantage à 3 PC. Le MJ et le joueur
discutent ensemble de ce qu’elle sera, en accord avec le signe du Chevalier.
58
Saint Seiya RPG
L’Armure sacrée
Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un Chevalier d’Athéna. En tant que tel,
il possède, ou sera amené à posséder, une Armure sacrée issue de l’une des 88 constellations.
Les Armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent
de déterminer ce qu’elles sont, leur puissance, etc.
Le Cosmos
Les Armures sacrées sont vivantes, car elles possèdent en elles un fragment de la Volonté divine,
un Cosmos. Mais ce Cosmos n’est pas fixe, il dépend en grande partie de la puissance du Chevalier
qui porte l’Armure.
Ainsi, une Armure possède un bonus de Cosmos. Il s’agit d’une valeur qui s’ajoute au Cosmos
d’un Chevalier lorsqu’il la porte. Attention toutefois, ce bonus ne rentre pas en compte pour le
calcul du coût des techniques spéciales (voir le chapitre « Créer ses techniques spéciales), il s’agit
d’une réserve dans laquelle peut puiser le personnage. Cependant, ce bonus rentre en compte pour le
calcul des Caractéristiques dérivées.
Une Armure aura un bonus de Cosmos différent selon sa classe :
➢ Armure de Bronze : + 25
➢ Armure d’Argent : + 50
➢ Armure d’Or : + 75
Un Chevalier portant son armure peut ainsi voir son Cosmos passer dans la classe au-dessus à
certaines exceptions près : il est impossible de passer au Rang 7 sans maîtriser le Septième Sens, et
de passer au Rang 9 sans maîtriser l’Arayashiki et avoir atteint la Volonté divine. Dans le cas d’un
Chevalier ayant un Cosmos de Rang 6 que le bonus de Cosmos de son Armure amènerait au Rang 7,
il ne pourrait pas dépasser le maximum du Rang 6 (soit 600).
La Structure
Une Armure se définit par sa résistance aux coups, la protection qu’elle donne au Chevalier qui la
porte.
➢ Protection : C’est la valeur protectrice de l’Armure, notée sur 10. Elle se rajoute
directement à la Résistance physique du personnage. Elle dépend de la classe de l’Armure :
➢ Armure de Bronze : 5
➢ Armure d’Argent : 10
➢ Armure d’Or : 20
➢ Points de Structure : Il s’agit en quelque sorte des points de vie d’une Armure mais
également de sa protection intrinsèque. Cette valeur est égale à Protection x 100. Lorsque les
points de Structure d’une Armure tombent à 0, l’Amure est si abîmé qu’elle se détache de
son porteur et se régénère. Si les points de Structure tombent à une valeur égale à – (un
dixième du maximum de points de Structure), l’Armure est considérée comme morte.
➢ Régénération : Lorsqu’une Armure se régénère, elle récupère ses points de Structure à
raison de (Protection x 10) points toutes les douze heures.
➢ Point de congélation : C’est la température à laquelle l’Armure voit son activité atomique
59
Saint Seiya RPG
s’arrêter à cause du froid, ce qui provoque sa mort. Cette information n’est utile que dans la
mesure où le MJ décide d’exposer une Armure à une telle température. Les attaques de froid
voient leur température définie par les dégâts qu’elles provoquent (ainsi, si une attaque de
froid fait assez de dégâts pour tuer une Armure en un coup, on considère qu’elle a atteint le
point de congélation de celle-ci). Ce point de congélation dépend de la classe de l’Armure :
➢ Armure de Bronze : - 150°C
➢ Armure d’Argent : - 200°C
➢ Armure d’Or : - 273,15 °C soit le zéro absolu
Il y a une certaine corrélation entre la Protection d’une Armure et son point de congélation.
Ainsi, pour chaque point de Protection en plus de 5, une Armure voit son point de
congélation s’abaisser de 10°C (sans qu’il soit possible de descendre en dessous du zéro
absolu).
Le joueur détermine les Attributs qui bénéficieront de ces points de bonus. Il peut décider de
mettre tous les points sur le même Attribut, ou bien de les partager entre plusieurs Attributs. Ainsi,
un Chevalier de Bronze peut décider de consacrer un + 2 à sa Force et un + 1 à sa Vigueur lorsqu’il
porte son Armure de Bronze.
Un Attribut peut dépasser la valeur limite de 10 lorsqu’il bénéficie des points de bonus octroyés
par l’Armure.
Particularités
Une Armure peut aussi posséder des particularités qui lui sont propres et qui la différencient des
autres Armures de la même classe.
Ce peut être :
➢ Une arme qui fait partie intégrante de l’Armure,
➢ Une résistance particulière (qui augmente la Protection contre un certain type d’attaque),
➢ Etc.
L’urne sacrée
A chaque Armure correspond une urne sacrée. Celle-ci est le réceptacle de l’Armure, construit en
orichalque et de forme cubique. Pour l’ouvrir, le Chevalier doit tirer sur une chaîne qui se trouve sur
l’une des faces. Parfois, l’Armure sort d’elle-même pour répondre à l’appel (conscient ou non) du
Chevalier.
Cette urne permet à l’Armure, lorsqu’elle s’y trouve, de se régénérer plus vite. Ainsi, placée dans
son urne sacrée, une Armure se régénère deux fois plus vite, soit (Protection) points récupérés
toutes les six heures.
60
Saint Seiya RPG
Les urnes possèdent un certain nombre de points de Structure selon leur classe. Une urne détruite
peut facilement être réparée par un Chevalier possédant les compétences nécessaires.
➢ Urne de Bronze : 50 points de Structure,
➢ Urne d’Argent : 150 points de Structure,
➢ Urne d’Or : 300 points de Structure.
Les Ecailles
61
Saint Seiya RPG
Les Surplis
La puissance des Surplis est trop variable pour que des statistiques moyennes soient données. Les
Surplis les moins puissants sont comparables aux Armures de Bronze, tandis que ceux portés par les
trois Juges des Enfers sont du niveau des Armures d’Or. Et les Surplis portés par Hypnos et
Tanathos sont plus puissants que les Armures d’Or.
62
Saint Seiya RPG
La constellation de l’Armure
A la création de son PJ, le joueur a défini quelle était sa constellation protectrice, qui définit donc
le signe et la forme de l’Armure.
Le joueur peut ainsi en profiter pour décrire l’Armure, sous ses deux formes : sa couleur, sa
forme, etc.
Les Armures sacrées étant vivantes, elles possèdent une personnalité embryonnaire. Le joueur
devra aussi déterminer le caractère de celle de son PJ.
Exemple : Il a été décidé qu’Aethys serait le Chevalier de la Colombe. Sous sa forme totem, son
Armure ressemble à une Colombe en plein vol. Elle est blanche – argentée, et brille de mille feux
sous la lumière du soleil. C’est une Armure qui aspire à la paix et qui ne tolèrera pas d’être portée
par un sanguinaire, même si elle comprend que parfois, seule la violence peut résoudre une
situation.
63
Saint Seiya RPG
de Bronze normale)
➢ Augmenter la vitesse de régénération : 2 PA par heure de moins (exemple : l’Armure du
Phénix possède une vitesse de régénération qui défie l’imagination)
➢ Abaisser le point de congélation de 5°C : 1 PA (indépendamment de la Protection)
➢ Ajouter + 1 au bonus aux Attributs : 4 PA
➢ Acheter une Particularité : variable, voir plus loin (exemple : l’Armure d’Andromède
possède une paire de chaînes)
Les Particularités
Il s’agit de caractéristiques propres à cette Armure, en général une arme ou un accessoire, une
résistance accrue face à un type de dommages…
Il est impossible d’en dresser une liste exhaustive. C’est au MJ et au joueur, par une discussion, de
décider du type et du coût de ces Particularités.
Voici quelques règles pouvant servir de guide :
➢ Arme : L’Armure possède une arme intégrée dont le Chevalier peut se servir. Cette arme
doit être maniée avec la Compétence appropriée et peut apporter divers bonus :
➢ Dégâts : De base, les dommages de l’arme sont égaux aux (Dégâts physiques du
Chevalier) x 2 : 7 PA (exemple : les Disques de Capella, Chevalier d’Argent du
Cocher)
➢ Technique spéciale : Lorsqu’il utilise une technique spéciale nécessitant l’arme, le
Chevalier dépense X% de points de Cosmos de moins : X PA (exemple : la Chaîne
d’Andromède de Shun lorsqu’il utilise la Vague du Tonnerre)
➢ Maniabilité : L’arme est particulièrement maniable et le Chevalier bénéficie d’un
bonus de + X à son jet d’Armes blanches : (2 x X) PA (exemple : le Bouclier du
Dragon de Shiryu lui donne un bonus de +3 en Armes blanches qu’il utilise pour la
parade)
➢ Etc.
➢ Accessoire : L’Armure possède un accessoire (qui n’est pas une arme) pouvant apporter un
bonus au Chevalier en certaines circonstances. Par tranche de 2 PA dépensés, cet accessoire
octroie ainsi un bonus de + 1 sur un jet spécifique. (exemple : les ailes de l’Armure de
Pégase donnent un bonus de + 2 à Seiya pour esquiver)
➢ Contre-attaque : L’Armure inflige des dégâts à l’adversaire lorsque son porteur parvient à se
défendre avec succès (elle est hérissée de pics, envoie une décharge électrique, etc.). Le type
de défense doit être précisé (parade, esquive). Quand le personnage parvient à se défendre
avec succès contre une attaque, son adversaire encaisse ses Dégâts physiques. Cette
particularité coûte 9 PA.
➢ Résistance spécifique : L’Armure a été faite de façon à diminuer les dommages issus d’un
type particulier d’attaque. Cela peut être les dommages dus au froid, au feu, à l’acide, à
l’électricité, aux dégâts tranchants… Le type de résistance doit être clairement précisé et ne
pas englober une catégorie trop large (résistance aux chocs par exemple…). Pour 1 PA
dépensé, l’Armure offre une Protection accrue de 2 contre le type de dommages précisé.
(exemple : l’Armure du Cygne protège Hyoga contre les dommages dus au froid)
➢ Protection psychique : Certaines Armures permettent à leur porteur de résister efficacement
aux agressions mentales. Pour 1 PA dépensés, l’Armure offre une Protection psychique de 2
(ajoutée à la Résistance psychique) contre les techniques spéciales psychiques. Si le PJ ne
possédait pas de Résistance psychique, on considère que celle-ci s’éveille tant qu’il porte
son Armure.
➢ Réputation : Pour 1 PA, le joueur peut doter l’Armure de son PJ d’une réputation à même
64
Saint Seiya RPG
Exemple : Je décide que l’Armure de la Colombe octroie les bonus suivants à Aethys lorsqu’il la
porte :
➢ + 1 en Agilité,
➢ + 1 en Psychisme,
➢ + 1 en Perception.
Exemple : Lorsqu’il porte son Armure, Aethys voit certaines de ses caractéristiques évoluer ainsi :
Agilité 6 ; Psychisme 8 ; Perception 5 ; Cosmos 253 / 3.
Ses caractéristiques dérivées sont donc recalculées ainsi :
➢ Points de vie : (253 + 6 + 8) x 3 = 801
➢ Dégâts physiques : (4 x 253) / 10 = 101
65
Saint Seiya RPG
L’urne sacrée
Evidemment, chaque Armure sacrée possède son urne, qui en est le réceptacle. Conservée dans
son urne, l’Armure voit ses facultés de régénération doubler (le nombre d’heures nécessaire à la
récupération de (Protection) points de Structure est divisé par deux).
Les urnes des Armures de Bronze ont une solidité de 50 points de Structure. Une urne,
contrairement à une Armure, n’est pas vivante et peut donc facilement être réparée.
66
Saint Seiya RPG
Le concept
Avant de commencer la création chiffrée des techniques spéciales, le joueur doit penser à ce
qu’elles seront : à quoi ressembleront-elles, utiliseront-elles des armes ou accessoires de l’Armure,
quel sera leur type, etc. ? Généralement, les techniques spéciales sont plus ou moins en accord avec
la constellation du Chevalier, son caractère, son entraînement…
A la création, un PJ a le droit de posséder 3 techniques spéciales et le fait de pouvoir créer une
technique spéciale se paie à la création du personnage : 5 PC.
Exemple : Pour Aethys, j’ai déjà décidé qu’il aurait une attaque et une défense physique, et une
attaque psychique. Ses deux techniques physiques utiliseront les plumes de Bronze de son armure.
➢ Son attaque physique consistera en la projection de myriades de plumes tranchantes sur son
adversaire,
➢ Sa défense physique lui permettre de se protéger derrière une spirale de plumes,
➢ Son attaque psychique lui servira à annihiler toutes pensées agressives dans l’esprit de son
adversaire.
Les caractéristiques
Une technique spéciale se définit selon les caractéristiques suivantes :
➢ Nom : le nom que le joueur décidera de donner à sa technique,
➢ Type : c’est là que le joueur précise s’il s’agit d’une attaque ou d’une défense, d’une
technique physique ou psychique, et comment agit la technique (froid, feu, choc, énergie,
etc.)
➢ Jet : il s’agit du jet à effectuer pour utiliser la technique
➢ Coût : c’est le nombre de points de Cosmos que le PJ doit dépenser s’il veut lancer sa
technique. Ce coût est un pourcentage de la valeur totale du Cosmos du PJ.
➢ Effets : les effets qu’aura la technique, qu’il s’agisse de dégâts, de malus infligés à
l’adversaire, etc.
➢ Notes : toutes les précisions à apporter sur la technique spéciale (temps de préparation, point
faible, description, etc.)
67
Saint Seiya RPG
Nom
Le joueur doit nommer chacune des techniques de son PJ. Ce nom doit être dans l’esprit de la
technique. Il peut être dans la langue maternelle du PJ, ou dans celle du pays où il s’est entraîné.
Bref, le joueur a toute latitude pour décider du nom des techniques de son Chevalier.
Exemple : L’attaque physique d’Aethys se nommera « la Pluie de Plumes », son attaque psychique
« la Torpeur pacifique » et sa défense physique « la Barrière de Paix ».
Type
Le type de chaque technique spéciale doit être déterminé. C’est là qu’il faut préciser si elle est
physique/psychique, si il s’agit d’une attaque/défense, par quel moyen elle agit, etc.
➢ Physique : Une technique est dite physique si elle agit dans le monde matériel. (exemple :
les Météores de Pégase, la Colère du Dragon, le Cercle de Défense sont toutes des
techniques physiques)
➢ Psychique : Une technique est dite psychique quand elle s’en prend à l’esprit de l’adversaire,
ou permet de protéger le sien d’une agression mentale. Elle peut avoir des effets physiques,
mais ceux-ci passent forcément par l’esprit. (exemple : l’Illusion du Phénix est un technique
psychique qui agit sur l’esprit de l’adversaire, mais également sur son corps, celui-ci prenant
des dégâts à cause de la violence de l’illusion engendrée)
➢ Attaque : Une attaque est une technique offensive dirigée contre un adversaire. (exemple : la
Poussière de Diamant est une attaque car elle fait des dégâts à l’adversaire, mais le Koliso
est également une attaque car c’est une technique dirigée contre un adversaire dans le but de
le paralyser)
➢ Défense : Une défense est une technique défensive qui permet de contrer une attaque.
(exemple : le Cercle de Défense de la Chaîne d’Andromède est une défense, la protection de
Misty du Lézard également)
➢ Vecteur : Le vecteur de la technique est en général le corps du Chevalier lorsqu’il s’agit
d’une technique physique, mais ce peut également être une arme de l’Armure (exemple :
comme la Chaîne d’Andromède), ou une arme indépendante de celle-ci (exemple : comme
les roses d’Aphrodite des Poissons). Pour une technique psychique, le vecteur est toujours
l’esprit du Chevalier.
➢ Moyen d’action : Il s’agit en gros de la forme que prend la technique. Il est important de le
préciser car certaines Armures bénéficient d’une Protection accrue contre certains types
d’attaques. Le joueur n’est limité que par son imagination : une technique peut employer le
feu, le froid, être une vague d’énergie, un éclair électrique, être simplement un coup ou une
pluie de coups, une illusion, etc. Il est ici impossible de faire la liste exhaustive de tous les
types de techniques qu’il peut exister. (exemple : la Colère du Dragon est une puissante
vague d’énergie, les Météores de Pégase sont une pluie de coups étoilés, l’Exécution de
l’Aurore est une attaque de froid, les Ailes du Phénix consistent en un souffle dévastateur,
la Restriction est une paralysie psychique, etc.)
68
Saint Seiya RPG
Jet
Pour lancer une technique, le personnage doit effectuer un jet impliquant la compétence
Technique spéciale. Les techniques physiques d’attaque pourront utiliser un des trois Attributs
physiques. Les techniques physiques de défense pourront utiliser un des trois Attributs physiques.
Les techniques psychiques, qu’elles soient de défense ou d’attaque, utilisent toujours l’Attribut
Psychisme.
Exemple : Pour lancer la Pluie de Plumes, Aethys fait un jet d’Agilité + Technique spéciale. Pour
lancer la Torpeur pacifiste, il fait un jet de Psychisme + Technique spéciale. Enfin, pour lancer la
Barrière de Paix, il fait un jet de Vigueur + Technique spéciale.
Coût
Nous verrons dans un paragraphe dédié comment déterminer le coût d’une technique en fonction
de ses effets divers.
Effets
Il s’agit de comment la technique s’utilise et agit concrètement. Une simple attaque physique
consistera en général en une multiplication des Dégâts physiques du Chevalier, tandis qu’une simple
défense consistera en une multiplication de sa Résistance physique. Mais une technique peut
également servir à imposer des malus aux actions de l’adversaire (paralysie, illusion utilisant ses
phobies ou faiblesses) par exemple. Une fois de plus, il est impossible d’être exhaustif, seule
l’imagination du joueur peut le freiner dans l’invention d’une technique spéciale. (Exemple : les
Météores de Pégase est une attaque qui multiplie les dégâts de Seiya, mais qui impose également un
malus à la défense de son adversaire, du fait du nombre de coups portés)
Il faut toutefois bien comprendre que ce qui différenciera deux techniques spéciales sera la plupart
du temps la description de ces techniques. Par exemple, en termes de jeu, il n’y a pas de différences
entre la Colère du Dragon et les Ailes du Phénix : il s’agit de deux attaques physiques multipliant
les Dégâts du Chevalier qui les utilise. Toutefois, alors que la Colère du Dragon est une vague
d’énergie projetée par un coup de poing de Shiryu, les Ailes du Phénix sont un puissant souffle
brûlant déclenché par Ikki.
69
Saint Seiya RPG
70
Saint Seiya RPG
71
Saint Seiya RPG
l’adversaire (dans le cas de malus) durant laquelle ses effets se feront encore sentir. Ainsi, une
attaque consommant 40% de Cosmos que son détenteur souhaite faire durer 2 actions en plus de la
première coûtera au total 56% de Cosmos.
Toutefois, si les effets à faire durer sont des dégâts, ceux-ci s’estompent naturellement peu à peu.
Ainsi, durant la première action tous les dégâts s’appliqueront. Puis ils seront divisés par deux à
chaque action suivante. Ainsi, une attaque infligeant 100 points de dégâts à la première action n’en
infligera plus que 50 à la deuxième, 25 à la troisième, 12 à la quatrième, etc.
Faire durer une technique de défense coûte un dixième des points de Cosmos utilisés pour la
lancer par attaque adverse durant laquelle sa protection sera encore efficace. Ainsi, une défense dont
le coût de base est de 30% et que son détenteur souhaite faire durer pendant 5 attaques adverses
coûtera au final 45% de Cosmos.
72
Saint Seiya RPG
instables par nature. Cela se traduit par une augmentation de la difficulté du jet pour les
lancer. Par tranche de 5 en plus à la difficulté du jet, le coût de la technique est baissé de 5%
(cette réduction se fait de 5 en 5 uniquement).
➢ Utilisation d’une arme de l’Armure : Une des Particularités d’une Armure peut être de
posséder une arme que le Chevalier peut utiliser pour lancer ses techniques, économisant un
nombre de points de Cosmos déterminé durant la création de l’Armure.
73
Saint Seiya RPG
La télépathie
La télépathie est l’aptitude d’un individu à lire les pensées des autres et à projeter les siennes.
Maîtriser la télépathie implique de la développer comme une technique spéciale psychique un peu
particulière. Le coût de chaque utilisation sera alors 10% des points de Cosmos du personnage, et
utiliser la télépathie compte comme une action en combat.
Lire les pensées : Cet usage de la télépathie nécessite un jet de Psychisme, au résultat duquel il
rajoute sa valeur de Dégâts psychiques, d’une difficulté égale au Psychisme de la cible plus sa
Résistance psychique si elle en dispose. La MR du jet sert de guide au MJ pour déterminer
l’ampleur de ce que le personnage a lu dans l’esprit ciblé. Lire les pensées permet de recueillir des
informations, d’apprendre diverses choses sur la personne sondée, etc. En combat, par tranche de 5
sur la MR, le personnage dispose d’un bonus de +1 à son jet pour esquiver la prochaine attaque de
l’adversaire dont il a lu les pensées.
Projeter ses pensées : Cet usage de la télépathie nécessite un jet de Psychisme, au résultat duquel
il rajoute sa valeur de Dégâts psychiques, d’une difficulté égale au Psychisme de la cible plus sa
Résistance psychique si elle en dispose. La MR du jet sert de guide au MJ pour déterminer la bonne
transmission des pensées projetées. Projeter ses pensées permet de faire passer des informations, de
communiquer avec l’individu ciblé, de le troubler, etc. En combat, par tranche de 10 sur la MR, le
personnage impose un malus de –1 à la prochaine action de l’adversaire en qui il a projeté ses
pensées.
Un individu consentant à ce que le personnage lise ses pensées ou lui projette les siennes, peut
choisir de ne pas ajouter sa Résistance psychique (s’il en dispose) à la difficulté du jet de télépathie.
Un personnage peut utiliser sa télépathie dans un périmètre dont le diamètre est d’environ
(Cosmos + Psychisme) kilomètres. Un personnage disposant du Septième Sens peut utiliser sa
télépathie dans tout l’univers.
Un personnage atteignant le Septième Sens, et donc le Rang 7, se voit automatiquement octroyer
la télépathie.
La télékinésie
La télékinésie est l’aptitude d’un individu à manipuler la matière par la seule force de sa volonté.
Maîtriser la télékinésie implique de la développer comme une technique spéciale psychique un
peu particulière. Le coût de chaque utilisation sera alors 20% des points de Cosmos du personnage,
et utiliser la télékinésie compte comme une action en combat.
Déplacer un objet : Pour déplacer un objet par la pensée, le personnage effectue un jet de
Psychisme, au résultat duquel il ajoute sa valeur de Dégâts psychiques, dont la difficulté est fonction
de la taille et du poids de l’objet à déplacer (5 : une pierre, 15 : un objet de taille comparable à celle
du personnage, 30 : un gros rocher, etc.).
Déplacer ou projeter une personne : Pour capturer une personne dans son étreinte télékinésique,
le personnage doit effectuer un jet de Psychisme, au résultat duquel il ajoute sa valeur de Dégâts
psychiques, dont la difficulté est égale à la Vigueur de la cible plus sa Résistance physique.
L’individu prisonnier peut se libérer en remportant un jet en opposition de sa Force contre le
Psychisme du personnage, jet qu’il peut tenter à chacune de ses actions jusqu’à ce qu’il soit libéré.
Une fois son adversaire emprisonné, le personnage peut lui infliger des dégâts en le comprimant ou
en le projetant. Il appliquera alors des dommage égaux à ses Dégâts psychiques mais la victime y
résistera avec sa Résistance physique. Capturer un individu compte comme une utilisation de la
télékinésie, chaque action durant laquelle le personnage maintient son emprise ou inflige des
dommages à sa victime également.
Attaquer à distance : Le personnage peut projeter sa force télékinésique comme un coup de poing.
Il fera alors des dommages égaux à ses Dégâts psychiques mais l’individu attaqué résistera avec sa
74
Saint Seiya RPG
Résistance physique.
Un personnage peut utiliser sa télékinésie dans un périmètre dont le diamètre est d’environ
(Cosmos + Psychisme) mètres. Un personnage disposant du Septième Sens peut utiliser sa
télépathie dans tout l’univers.
Un personnage atteignant le Septième Sens, et donc le Rang 7, se voit automatiquement octroyer
la télékinésie.
75
Saint Seiya RPG
celle-ci souffre alors d’un malus à toutes ses actions psychiques égal à son niveau dans l’Attribut
Psychisme et échoue automatiquement à tous les jets impliquant son esprit. A moins qu’il n’ait le
Septième Sens, cela signifie que le personnage tombe dans un coma de mort cérébrale.
La victime d’une telle technique recouvre ses sens progressivement, en (20 – Vigueur) jours pour
les sens physiques et (30 – Psychisme) jours pour le sixième sens, ajusté à la discrétion du MJ.
Un personnage maîtrisant le Septième Sens, de Rang 7 donc, ne souffre que du tiers des malus
indiqués et peut encore agir même privé de son sixième sens.
Seul un personnage maîtrisant le Septième Sens, de Rang 7 donc, peut développer des techniques
de privation sensorielle.
Il peut arriver qu’une personne se voyant priver de ses sens un à un se serve de ce fait pour
effleurer le Septième Sens, le seul auquel elle peut encore se raccrocher. Lorsqu’un personnage perd
au moins ses cinq sens physiques, il effectue un jet de Psychisme (sans malus) contre une difficulté
de 50 ou 75 s’il a perdu également le sixième sens. Une réussite à ce jet indique qu’il parvient à
surmonter le traumatisme de la perte de ses sens, et arrive à comprendre le Septième Sens
partiellement. Dans ce cas, il bénéficie durant un tour de tous les avantages liés au Septième Sens
(dont la division des malus liés à la perte des sens par trois) et peut agir même s’il a perdu le
sixième sens. A chaque tour, il doit réussir à nouveau son jet (dont la difficulté diminue de 5 par
tour) afin de continuer à agir par le biais du Septième Sens.
Les illusions
Il existe généralement deux types d’illusions :
➢ Les illusions « internes » : L’attaquant projette une illusion dans l’esprit de sa cible, qui
assiste alors à une scène décrite par l’auteur de l’illusion. Que le but de cette illusion soit
d’imposer des malus à sa victime ou de lui infliger des dommages (par atteinte nerveuse),
elle est traitée comme une technique d’attaque psychique. Résister à une illusion « interne »
se fait grâce à la Résistance psychique.
➢ Les illusions « externes » : L’attaquant crée une illusion qu’il matérialise dans
l’environnement, créant une réalité factice. Le but est bien souvent de troubler l’adversaire
(lui infliger des malus à ses jets d’attaque ou de défense), de le désorienter, etc. Ce type
d’illusions ne peut infliger de dommages à sa cible. Créer ce type d’illusions est considéré
comme une technique d’attaque psychique au coût déterminé par l’ampleur des effets
provoqués, la difficulté du jet étant égale à (10 + Attribut(s) Psychisme de la (des) cible(s) à
leurrer).
Se sacrifier
Un personnage peut, dans un cas désespéré, décider de se sacrifier afin d’emmener son adversaire
avec lui dans la mort. Pour cela, il peut faire exploser son Cosmos.
Faire exploser son Cosmos implique de dépenser directement ses points de Cosmos afin d’infliger
des dommages de zone. Les dégâts occasionnés sont égaux à (nombre de points de Cosmos
dépensés x 4) et ils s’appliquent tant au personnage qu’à son adversaire et à toute personne se
76
Saint Seiya RPG
trouvant dans un périmètre de (points de Cosmos dépensés) mètres. Il n’y a pas besoin de faire de
jet pour faire exploser son Cosmos.
Athéna Exclamation
L’Athéna Exclamation est une technique dévastatrice qui ne peut être invoquée que par trois
Chevaliers d’Or, ou trois personnes ayant porté le titre de Chevaliers d’Or. Cette attaque est
interdite par Athéna, car elle permet à trois hommes de déchaîner une puissance égale au Big Bang
pour abattre un adversaire. Tout Chevalier utilisant cette technique se verrait marqué du sceau de
l’infamie et serait considéré comme un traître envers Athéna.
Si toutefois des Chevaliers décidaient de faire usage de l’Athéna Exclamation, ils devrait se
positionner dans la posture de la trinité : un au centre, bras tendus et les deux autres sur les côtés,
bras repliés. Leurs Cosmos devraient fusionner avant d’être projetés sous la forme d’une explosion
capable de tout anéantir.
Le nombre de points de Cosmos dépensés par les trois Chevaliers s’ajoute et les dommages d’une
Athéna Exclamation sont de (total des points de Cosmos dépensés x 3). Les trois Chevaliers doivent
faire un jet de Psychisme + Technique spéciale contre une difficulté de 25 et leurs MR s’ajoutent.
Remarque
Ces règles ne peuvent évidemment pas couvrir toutes les idées qu’un joueur pourrait avoir pour
créer les techniques de son Chevalier. Toutefois, il s’agit d’un bon guide dont le MJ pourra
s’inspirer pour imaginer toutes sortes d’effets différents.
Lors de la création des techniques (comme lors de celles du personnage et de l’Armure), c’est
toujours le MJ qui a le dernier mot en cas de doute sur un point de règles.
77
Saint Seiya RPG
Le système de règles
Maintenant que nous avons vu comment créer un personnage, son Armure et ses techniques
spéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend.
Ne seront exposées ici que les règles de base et celles concernant la gestion du Cosmos. Les règles
de combat font l’objet d’un chapitre à part entière.
Le système de base
Saint Seiya Legend utilise uniquement des dés à 10 faces (D10) pour être joué.
Le jet simple
Lorsqu’un personnage désire tenter une action, il lui suffit d’additionner les valeurs de son
Attribut et de sa Compétence adéquats et d’y ajouter le résultat du jet d’un D10 (obtenir un 10 sur le
dé permet de le relancer et d’ajouter le nouveau résultat ; par exemple un dé faisant successivement
un 10 puis un 7 donne un résultat de 17). Si le résultat de cette somme est supérieur ou égal à la
difficulté fixée par le MJ, l’action est considérée comme réussie, sinon le personnage a échoué. Le
jet peut se voir adjoindre des bonus ou des malus, selon les Avantages ou Désavantages possédés
par le personnage.
C’est au joueur et au MJ de fixer les Attributs et Compétences à combiner pour simuler une
action. Ainsi, tenter de se remémorer un fait légendaire pourra demander un jet de Intelligence +
Mythologie par exemple. Il n’y a pas de règles établies et il est possible de combiner tous les
Attributs avec toutes les Compétences pour simuler tous les types d’action possibles.
Certains jets ne dépendent que d’un Attribut. C’est en général le cas pour les actions de force,
comme soulever un poids. Dans de tel cas, le jet se fait en additionnant le résultat du D10 et de
l’Attribut.
La table de difficulté
Pour chaque action, le MJ doit déterminer une difficulté, qui reflète les diverses conditions qui
vont influer sur cette action. Ainsi, tenter de s’orienter en pleine nuit est plus simple si le ciel est
dégagé et les étoiles visibles que s’il y a une tempête.
Difficulté Valeur
Enfantin 5
Simple 10
Moyen 15
Compliqué 20
Ardu 25
Presque impossible 30
La difficulté moyenne est de 15, c’est celle qui sera la plus utilisée.
78
Saint Seiya RPG
La Marge de Réussite (MR) est la différence entre le résultat du jet et la difficulté si le personnage
a réussi. Exemple : Un personnage obtient un résultat de 19 alors que la difficulté était de 15, il a
donc une MR de 4.
La Marge d’Echec (ME) est la différence entre le résultat du jet et la difficulté si le personnage a
échoué. Exemple : Un personnage obtient un résultat de 12 alors que la difficulté était de 20,
il a donc une ME de 8.
MR et ME servent à évaluer l’ampleur d’une réussite ou d’un échec.
Le jet d’opposition
Lorsque deux personnages s’opposent directement en effectuant des actions antagonistes, on parle
alors de jet d’opposition.
Le MJ fixe la difficulté de l’action (qui peut ne pas être la même pour les deux personnages) et les
personnages font leur jet.
Si les deux personnages obtiennent moins que la difficulté, on considère qu’ils ont échoué tous les
deux, peu importe la ME (sauf pour d’éventuels effets secondaires).
Si l’un des deux personnages obtient plus que la difficulté alors que l’autre obtient moins, on
considère qu’il a réussi l’action. On évalue l’ampleur de cette réussite en calculant sa MR.
Si les deux personnages obtiennent plus que la difficulté, on considère que celui qui a la plus
grande MR a réussi l’action. On évalue l’ampleur de cette réussite en soustrayant la MR de celui qui
a échoué à la sienne.
Exemple : Un personnage tente de s’infiltrer discrètement tandis qu’un autre fait un tour de garde.
Le premier fait un jet de Agilité + Discrétion contre une difficulté de 15. Le second fait un jet de
Perception + Vigilance contre une difficulté de 20 (il fait nuit). Le premier fait 24 et obtient donc
une MR de 9. Le second fait 23 et obtient donc une MR de 3. Le premier personnage réussit à
s’infiltrer discrètement, grâce à une MR finale de 9 – 3 = 6.
Le Cosmos
Le Cosmos, du point de vue des règles, a une fonction d’évaluation de la puissance d’un
personnage, de deux manières différentes : par le biais des Caractéristiques dérivées dont il est la
base, il fixe la force instantanée d’un personnage ; et par le biais des bonus qu’il amène lors des
jets, il indique l’énergie qu’un personnage a à sa disposition.
L’utilisation du Cosmos
Seuls des personnages disposant d’un Rang de Cosmos minimum de 3 (soit un Cosmos d’au
moins 201) ont la possibilité d’utiliser leur Cosmos.
La règle est simple : à chaque tour, un personnage peut utiliser un nombre de points de Cosmos
inférieur ou égal à ((Psychisme + Rang) x 5). Il peut répartir alors ces points entre les résultats des
jets des différentes action qu’il effectue durant le tour. On le voit, ceci permet à un personnage
d’obtenir des MR très élevées, et de transformer un échec en réussite.
L’intention d’utiliser les points de Cosmos doit être annoncée avant de faire le jet.
Pour déclencher ses techniques spéciales, un personnage doit aussi utiliser ses points de Cosmos.
Cependant, le nombre de points de Cosmos utilisé pour déclencher la technique n’entre pas dans la
limite d’utilisation maximale de ((Psychisme + Rang) x 5) pour un tour donné. Ainsi, quand il
utilise une technique spéciale, le personnage dépense les points de Cosmos nécessaires, mais il peut
encore dépenser jusqu’à ((Psychisme Rang) x 5) points sur cette attaque.
Voir le chapitre « Les règles de combat » pour plus de détails.
79
Saint Seiya RPG
Il est également possible à un personnage d’utiliser plus de points de Cosmos qu’il ne lui en reste.
A ce moment là, il se trouve en déficit de Cosmos, et il subit pour toutes ses actions un malus égal à
la valeur de son déficit. Toutefois, il est impossible d’avoir un déficit de Cosmos supérieur à
(Cosmos / 10 + Vigueur). Ainsi, un personnage ayant 6 en Vigueur et 453 en Cosmos ne pourrait
avoir un déficit supérieur à 51.
Il est également possible de choisir de « brûler sa vie », et de transformer des points de vie en
points de Cosmos. Cela constitue un sacrifice, mais c’est possible. Ainsi, pour chaque point de
Cosmos que le personnage voudra créer, il lui faudra sacrifier 5 points de vie.
Les sens
L’être humain possède neuf états de conscience, symbolisés par les neuf sens auxquels il peut
avoir accès. La plupart des humains n’accèdent qu’au six premiers sens, mais les Chevaliers et
guerriers sacrés connaissent l’existence d’autres états par delà les six premiers, qui permettent au
final d’accéder à la divinité.
Au-delà…
Il existe trois autres états de conscience, qui sont autant de pas vers le statut divin.
➢ Le Septième Sens : il s’agit du sens qui permet de percevoir et maîtriser son Cosmos dans
80
Saint Seiya RPG
sa globalité et de comprendre ainsi la réalité à travers lui. Ainsi, un personnage ayant atteint
le Septième Sens n’est plus limité par ((Psychisme + Rang) x 5) quand il décide d’utiliser
son Cosmos sur une action, et il peut ainsi utiliser tous les points de Cosmos qu’il désire sur
une action donnée. Il regagne également plus vite son Cosmos. Maîtriser le Septième Sens
est la condition sine qua non pour atteindre le Rang 7.
➢ Le Huitième Sens, l’Arayashiki : il s’agit du sens qui permet d’élever son esprit afin de lui
faire transcender les chaînes de l’existence et au final, la mort. Plus généralement, maîtriser
l’Arayashiki permet à un personnage de séjourner dans une dimension sans devoir se
soumettre aux lois qui la gouvernent du fait de la puissance de sa volonté. Un personnage
maîtrisant l’Arayashiki devient également totalement insensible aux attaques psychiques
émanant d’un adversaire ayant un Cosmos inférieur au sien visant à troubler ou détruire son
esprit. Maîtriser totalement l’Arayashiki est une condition nécessaire pour passer au Rang 9.
➢ Le Neuvième Sens, la Volonté Divine : en combinant le Septième Sens et l’Arayashiki,
l’homme devient capable de percevoir parfaitement la réalité et de pouvoir manipuler les
lois de l’univers grâce à son esprit élevé. Son âme s’assimile alors à un concept qu’il
gouverne à sa guise de par sa volonté absolue. Ce dernier état de conscience fait de celui qui
l’atteint un dieu, capable de contrôler et contourner les règles de la réalité. S’éveiller à la
Volonté Divine permet d’atteindre le Rang 9.
La maîtrise successive de ces trois sens n’est gouvernée par aucune règle fixe. C’est au MJ et au
joueur de décider quand et comment un personnage peut les atteindre, par le biais d’un roleplay
intense la plupart du temps.
Des règles détaillées concernant la maîtrise de ces trois sens sont données dans le chapitre
« Evolution du personnage ».
81
Saint Seiya RPG
Le tour de combat
Un tour est une unité de temps dont la durée est celle nécessaire à ce que tous les protagonistes du
combat aient utilisé toutes leurs actions. Autant dire que dans Saint Seiya Legend, un tour peut ne
durer qu’une fraction de seconde !
Les actions
Durant un tour, un personnage dispose d’un certain nombre d’actions, nombre égal à sa
caractéristique dérivée Initiative. Le personnage peut dépenser des points de Cosmos sur chacune
des actions dont il dispose dans un tour, ainsi que sur leur initiative. Le personnage doit dépenser
toutes ses actions durant le tour, il ne peut reporter une action pour le tour suivant.
Exemple : Aethys dispose de 2 actions par tour quand il ne porte pas son Armure, et de 3 actions
quand il la porte.
Initiative
Au début de chaque tour de combat, chaque personnage lance autant de D10 qu’il a dans sa
caractéristique dérivée Initiative. Les scores obtenus lui permettent de savoir dans quel ordre il
effectuera ses actions durant le tour. Une fois que chaque personnage a déterminé l’initiative de
chacune de ses actions, celles-ci sont hiérarchisées de la plus haute à la plus basse.
Exemple : Aethys affronte, sans armure, un adversaire ayant une Initiative de 2. Aethys et son
adversaire lancent donc 2 D10 chacun. Aethys obtient 7 et 4, tandis que son adversaire obtient 6 et
5. Voici comment sont hiérarchisées les actions : Aethys agit en premier à 7, puis son adversaire
agit à 6 puis à 5, et enfin Aethys effectue sa dernière action à 4.
82
Saint Seiya RPG
Actions simultanées
Il peut arriver que le personnage obtienne le même résultat sur plusieurs ou même tous ses D10
(que ce soit avant ou après la dépense de points de Cosmos). Dans ce cas, il accomplit toutes ses
actions simultanées en un laps de temps très court, enchaînant les coups à une vitesse digne des
meilleurs combattants.
Si les deux opposants ont une action ayant le même rang d’initiative, ils agissent de façon
simultanée. Voir plus loin pour plus de détails concernant les techniques spéciales utilisées
simultanément.
Attaquer
Il existe différents types d’attaque simple qu’un personnage peut accomplir.
➢ Attaque au corps à corps : Agilité + Arts martiaux. Le personnage attaque au moyen de son
corps, par des coups de poings, de pieds, de tête, etc.
➢ Attaque à l’arme blanche : Agilité + Armes blanches (les armes faisant partie des Armures
sont considérées en général comme des armes blanches). Le personnage attaque avec une
arme.
➢ Utiliser une technique d’attaque : Jet déterminé lors de la création de la technique. Le
personnage fait appel à ses arcanes d’attaque.
Ces jets se font en général contre une difficulté moyenne de 15. La MR du jet est importante car
elle déterminera si l’attaque passe la défense ou pas.
Ensuite, il existe d’autres manœuvres de combat que le personnage peut tenter au corps à corps :
➢ Agripper l’adversaire : Agilité + Arts martiaux. Le personnage saisit son adversaire et
l’enserre en une prise ferme. Durant toutes ses prochaines actions, l’adversaires devra tenter
de se dégager jusqu’à ce qu’il y arrive. Se dégager requiert un jet de Force en opposition.
83
Saint Seiya RPG
➢ Projeter : Force + Arts martiaux. Une fois l’adversaire agrippé avec succès (voir ci-dessus),
le personnage peut décider de le projeter dès sa prochaine action. Un adversaire projeté
encaisse des dégâts égaux à ceux du personnage, plus ou moins selon l’endroit où il est
projeté (à la discrétion du MJ).
Se défendre
Il existe différents types de défense qu’un personnage peut accomplir.
➢ Parade : Vigueur ou Agilité + Arts martiaux ou Agilité + Armes blanches. La parade est
l’action qui consiste à bloquer le coup de l’adversaire avec son propre corps ou avec une
arme. Il n’est pas toujours possible d’utiliser la parade (par exemple, parer un coup de hache
à mains nues paraît risqué).
➢ Esquive : Agilité + Esquive. Un personnage qui esquive se jette hors de la trajectoire du
coup qu’il souhaite éviter. Certaines attaques (celles ayant un puissant effet s’étendant à
toute une zone) ne peuvent pas être esquivée.
➢ Utiliser une technique de défense : Jet déterminé lors de la création de la technique. Le
personnage utilise une arcane de défense.
Les jets de défense se font en général contre une difficulté de 15. La MR du jet est importante car
elle déterminera si la défense parvient à contrer l’attaque ou pas.
Bien qu’en général une défense soit une réaction à une attaque (voir ci-dessous), un personnage
possédant une technique spéciale de défense durable peut vouloir l’utiliser dès que possible, afin de
se protéger durant le reste du tour de combat.
Exemple : Mû peut dresser son Crystal Wall dès le début d’un combat, préalablement à toute
attaque.
Lorsqu’un personnage est attaqué, il peut effectuer une de ces actions de défense en sacrifiant une
des actions qui lui reste dans le tour. Cette action lui sert alors à se défendre, quand bien même son
rang d’initiative était de très loin inférieur à celui de l’attaque. Le joueur doit déclarer sa défense au
moment de l’attaque. En cas d’échec de l’attaque, on considère que l’action n’est pas perdue et
84
Saint Seiya RPG
Autres actions
Durant un combat, un personnage peut accomplir d’autres actions qu’attaquer et se défendre.
Parler
Parler est une action gratuite, qui ne nécessite pas d’utiliser une action du personnage.
Prier
Le personnage peut prier afin de faire appel à sa constellation ou à Athéna. Cela se fait avec un jet
de Psychisme + Prière contre une difficulté de 15. Le MJ décide des effets obtenus en fonction de la
personnalité du Chevalier, de son roleplay et de la MR du jet de prière. Prier prend une action.
Voici quelques exemples d’effets :
➢ Le personnage regagne des Points de Vie.
➢ Le Personnage regagne des points de Cosmos.
➢ Le Personnage reçoit un bonus à un Attribut.
➢ Etc.
85
Saint Seiya RPG
Les effets
Bien que les effets d’une attaque soient en général des dégâts, il y a toute une gamme d’effets qui
peuvent être appliqués en plus ou à la place de ces dégâts.
Les dégâts
Une fois déterminé si l’attaque touche, il faut en appliquer les dégâts. Ceux-ci dépendent
directement de l’attaque utilisée par l’attaquant, sur la base de sa Caractéristique dérivée Dégâts
physiques ou Dégâts psychiques. A ces dégâts de base s’ajoute le chiffre résultant du retranchement
de la MR du jet de défense à celle du jet d’attaque. Le personnage qui encaisse l’attaque retranche
de ces dégâts la valeur de sa Caractéristique dérivée Résistance physique ou psychique augmentée
de celle de l’Armure (et éventuellement multiplié par une technique de défense).
Soit : Dégâts de l’attaque + (MR du jet de défense – MR du jet d’attaque) – Résistance du
défenseur.
Exemple : Aethys utilise sa Pluie de Plumes et obtient une MR de 68. Son adversaire tente
d’esquiver et obtient une MR de 45. La MR du jet d’attaque d’Aethys étant plus élevée que celle du
jet de défense de son adversaire, le Chevalier de la Colombe touche. Sa technique multiplie ses
Dégâts physiques par 3, il inflige donc ((91 x 3) + (68 – 45)) = 296 points de dégâts, auxquels il faut
soustraire la Résistance de son adversaire, qui est de 55. L’adversaire encaisse donc (296 – 55) =
241 points de dégâts qu’il retranche à ses points de vie.
On remarque qu’il est possible qu’une attaque puisse ne pas infliger suffisamment de dégâts pour
passer outre la Résistance de la cible. C’est normal, cela reflète le fait qu’un adversaire faible pourra
ne jamais parvenir à blesser un opposant puissant.
Un personnage dont les points de vie tombent à 0 sombre dans le coma. Il mourra s’il ne reçoit
pas de soins le plus rapidement possible. Si ses points de vie tombent dans le négatif, il meurt et son
âme quitte son corps.
86
Saint Seiya RPG
Autres effets
Il arrive qu’une technique spéciale ait d’autres effets que d’infliger des dégâts physiques ou
psychiques. Paralyser l’adversaire, lui projeter une illusion, etc. Dans ces cas là, la MR du jet
d’attaque (moins celle du jet de défense) sert de guide au MJ pour déterminer l’ampleur des effets à
partir de ceux décidés durant la création de la technique. Aucune règle précise ne peut être donnée
au vu du nombre de cas de figure existants ; le MJ et le joueur sont donc invités à faire jouer leur
bon sens.
Par contre, si ces effets sont applicables en plus des dégâts, c’est au personnage de décider s’il
partage sa MR entre les dégâts et les autres effets. Il peut alors distribuer sa MR comme il l’entend.
Exemple : Aethys utilise la Torpeur pacifique sur son adversaire. Au total, après soustraction de la
MR du jet de défense, il obtient une MR de 34. Habituellement, les effets de cette technique sont de
donner un malus de 5 points aux actions agressives de sa victime. Tenant compte de la MR assez
élevée, le MJ décide de porter ce malus à 10 pour la première action de l’adversaire.
Nouveau tour
Une fois qu’un tour est terminé, que toutes les actions ont été utilisées et résolues, on passe au
tour suivant.
Un nouveau jet d’initiative est fait et les actions sont utilisées et résolues comme décrit ci-dessus.
87
Saint Seiya RPG
88
Saint Seiya RPG
Le Bonus au Cosmos
Lorsqu’il porte son Armure, le personnage voit son Cosmos augmenter et a ainsi accès à une
réserve de puissance plus importante.
89
Saint Seiya RPG
La protection de l’Armure
Une Armure protège également son porteur, cette protection prenant la forme d’un bonus à la
Résistance physique du personnage. Ce bonus est pris en compte dans le cas de techniques de
défense multipliant la Résistance physique du personnage.
Autres atouts
Une Armure peut fournir encore plus à son porteur, comme des capacités supplémentaires
(protection psychique), des armes, etc.
Le sacrifice de l’Armure
En tant qu’être vivant, une Armure peut être amenée à faire un choix, comme celui de se sacrifier
pour sauver son porteur.
Si une attaque infligeant des dégâts suffisants pour tuer le personnage et gravement endommager
son Armure est sur le point de frapper le personnage, l’Armure peut (à la convenance du MJ)
décider de bloquer entièrement l’attaque et d’en assumer tous les dégâts.
Dans un tel cas, l’Armure est tout simplement détruite, considérée comme morte. Le personnage,
lui, aura par contre été protégé de tous les dégâts de l’attaque et n’aura perdu aucun point de vie.
Il va de soi qu’une Armure ne réalise cet ultime sacrifice que pour un porteur avec lequel elle se
sent en totale harmonie.
90
Saint Seiya RPG
Evolution du personnage
Une fois créé, le PJ va vivre des aventures, vaincre des obstacles, affronter des dangers, se
mesurer à des adversaires, etc.
Bref, il va accumuler de l’expérience et s’aguerrir, devenir plus fort, plus sage, plus puissance, etc.
Le but de ce chapitre est de donner les explications concernant les règles d’évolution des
personnages.
L’expérience
A chaque aventure qu’il vivra, le personnage en tirera des leçons, apprendra de ses erreurs,
renforcera son corps et son esprit.
En terme de jeu, cela se traduit par le gain de points d’expérience (PX) qu’il pourra dépenser pour
améliorer ses caractéristiques.
Les PX sont remis par le MJ à chaque fin d’aventure selon les mérites du personnage. Cette
remise de récompense est donc à l’entière discrétion du MJ, toutefois voici une table listant
différentes actions et la récompense en terme de PX. Libre au MJ de s’en inspirer.
En général, un personnage ayant bien joué au cours d’une aventure doit gagner environ 15 à 20
PX.
Selon l’évolution qu’il souhaite donner à sa campagne, le MJ est libre de distribuer plus ou moins
de PX que ce qui est conseillé.
Dépenser ses PX
91
Saint Seiya RPG
Le personnage peut décider de dépenser les PX qu’il a accumulé afin d’améliorer ses
caractéristiques. Cette dépense se fait généralement en fin d’aventure mais le MJ peut l’autoriser en
cours de partie.
Attribut
Pour augmenter un Attribut, le personnage doit dépenser un nombre de PX égal au (niveau à
atteindre x 10), en passant par tous les niveaux intermédiaires. Il est impossible d’augmenter en une
fois un Attribut de plus de deux.
Exemple : Pour passer sa Force de 4 à 6, Aethys devrait dépenser (5 x 10) = 50 PX pour passer de
4 à 5 puis (6 x 10) = 60 PX pour passer de 5 à 6, soit au total 110 PX.
Une fois un Attribut amélioré, les Caractéristiques dérivées afférentes doivent être recalculées.
Compétence
Pour augmenter une compétence, le personnage doit dépenser un nombre de PX égal au (niveau à
atteindre x 5) en passant par tous les niveaux intermédiaires. Il est impossible d’augmenter en une
fois une Compétence de plus de trois.
Exemple : Aethys souhaite passer sa Médecine à 3. Pour cela, il lui faut dépenser (3 x 5) = 15 PX.
Avantage / Désavantage
En cours de jeu, un personnage peut gagner des Avantages ou des Désavantages. Cela ne nécessite
pas de dépense de PX, mais doit être justifié par les évènements de l’aventure, un bon roleplay, etc.
Un personnage peut aussi souhaiter racheter un Désavantage, ou au moins en diminuer les
inconvénients. Non seulement cela nécessite un bon roleplay mais également la dépense d’un
nombre de PX égal au (niveau du Désavantage x 10).
Exemple : Aethys, après avoir livrer de nombreux combats difficiles, souhaite que les effets de sa
Mauvaise Réputation disparaisse. Il doit donc dépenser (2 x 10) = 20 PX.
Cosmos
C’est afin d’améliorer son Cosmos que le personnage sera amené à dépenser le plus de PX.
Augmenter son Cosmos de 1 point nécessite ainsi de dépenser 2 PX. Toutefois, un personnage ne
peut pas augmenter son Cosmos de plus de 20 en une fois.
Exemple : Aethys souhaite augmenter son Cosmos de 12, afin de passer de 228 à 240. Il dépense
donc (12 x 2) = 24 PX.
Le MJ peut également octroyer une augmentation au Cosmos du personnage selon les évènements
du scénario (avoir côtoyé un dieu, être allé au bout de ses limites, avoir frôler la mort, etc.) sans en
passer par une distribution de PX.
92
Saint Seiya RPG
Technique spéciale
Il est possible de créer de nouvelles techniques, d’améliorer celles que l’on possède déjà ou de
diminuer leur coût en points de Cosmos.
Créer une nouvelle technique : Le joueur et le MJ élaborent ensemble la nouvelle technique selon
les règles du chapitre « Créer ses techniques spéciales ». Le coût de cette technique en pourcentage
du Cosmos est le nombre de PX à dépenser pour maîtriser cette technique. Attention, la création
d’une nouvelle technique doit être justifiée (le personnage s’est entraîné durement, un maître lui a
enseigné ses secrets, etc.) et ne peut se faire que lorsque le personnage passe au Rang supérieur.
Exemple : Aethys souhaite créer une nouvelle technique psychique nommée Psychic Feather, qui
consiste à frapper le système nerveux de son adversaire par une plume mentale. Une fois la
technique créée, son coût s’avère être de 45% des points de Cosmos et la maîtriser demandera donc
à Aethys de dépenser 45 PX.
Améliorer une technique : Pour améliorer une technique (augmenter le multiplicateur de Dégâts,
de Résistance, les malus infligés, etc.) , le personnage commence par calculer le coût en
pourcentage de Cosmos qu’elle aura après amélioration (en prenant en compte une éventuelle
diminution du coût qu’il aura préalablement achetée avec des PX). Puis il dépense le tiers de ce coût
en PX afin de valider l’amélioration de sa technique. Attention, l’amélioration d’une technique doit
être justifiée (le personnage s’est entraîné durement, il a mieux compris la nature de sa technique,
etc.) et est soumise à l’approbation du MJ.
Exemple : Aethys, qui a gagné en sagesse au cours de ses aventures, souhaite que sa Torpeur
pacifique inflige désormais un malus de 7 au lieu de 5 aux actions agressives de son adversaire. Le
nouveau coût de cette technique est donc de 95% de ses points de Cosmos. Il dépense donc (95 / 3)
= 32 PX pour valider cette amélioration.
Diminuer le coût d’une technique : Il est possible de baisser le coût en pourcentage d’une
technique spéciale. Pour cela, il faut dépenser un nombre de PX égal au triple de l’économie
réalisée. Il est impossible de faire baisser le coût d’une technique spéciale en dessous du tiers de son
coût initial. Une telle diminution doit être justifiée (le personnage s’est entraîné, il a mieux compris
la nature de son Cosmos, etc.) et est soumise à l’approbation du MJ.
Exemple : Aethys souhaite économiser 5% sur le coût de sa Pluie de Plumes. Il doit donc
dépenser 15 PX pour cela, faisant passer le coût de cette technique de 46% à 41%. Le coût de la
Pluie de Plumes ne pourra jamais tomber en dessous de 15%.
Racheter un point faible : En dépensant le (coût du bonus au jet d’analyse adverse que l’on
souhaite diminuer x 3) en PX, le personnage annule le point faible de sa technique. Il est possible de
ne racheter que partiellement un point faible, en annulant seulement une partie du bonus conféré au
jet d’analyse adverse.
93
Saint Seiya RPG
Amélioration provisoire
Il peut arriver qu’un personnage, motivé par la colère, la justesse de sa cause ou même aidé par
Athéna, puisse se transcender de façon temporaire et augmente ainsi ses caractéristiques.
Selon l’intensité du roleplay du personnage (et l’intérêt de l’aventure), le MJ peut décider de lui
octroyer divers bonus :
➢ Le personnage peut voir un ou plusieurs de ses Attributs augmenter,
➢ Le personnage peut voir son Cosmos augmenter,
➢ Un personnage peut voir ses Caractéristiques dérivées augmenter, indépendamment des
autres caractéristiques,
➢ Etc.
Bien entendu, de tels bonus sont temporaires et ne sont en général valables que durant quelques
tours, voire pendant tout un combat. Dès que les effets prennent fin, toutes les caractéristiques du
personnage reviennent à leur niveau habituel.
94
Saint Seiya RPG
Lorsqu’un personnage passe au Rang supérieur, cela signifie qu’il possède un Cosmos suffisant.
Cela s’accompagne de certains avantages.
Ainsi, à chaque passage de Rang, le personnage a la possibilité de créer une nouvelle technique
spéciale. S’il n’a pas les PX nécessaires pour cela, ou s’il ne souhaite pas créer une nouvelle
technique immédiatement, il peut garder cette possibilité en réserve et l’utiliser ultérieurement.
Passer au Rang 4
Le passage au Rang 4 donne au personnage la maîtrise immédiate de la téléportation.
Passer au Rang 7
Un personnage ne peut passer au Rang 7 que s’il maîtrise le Septième Sens. Acquérir cette
maîtrise n’est gouverné par aucune règle précise, cela se fait au cours des aventures que vit le
personnage, d’après son roleplay, au bon vouloir du MJ.
Dès lors qu’il est décidé que le personnage maîtrise le Septième Sens, il peut accéder au Rang 7.
Ce passage de Rang donne au personnage la maîtrise immédiate de la télépathie et de la télékinésie
(qu’il peut utiliser sans restriction de distance), ainsi que la possibilité de créer des techniques
dimensionnelles ou de retrait des sens. Si jusque là il n’avait ni Dégâts ni Résistance psychiques, il
en bénéficie désormais.
Maîtriser le Septième Sens permet aussi au personnage de ne plus être limité par ((Psychisme +
Rang) x 5) sur le nombre de points de Cosmos qu’il peut dépenser par action. Il peut désormais en
dépenser autant qu’il désire grâce à sa compréhension de la nature de l’univers. Egalement, il
regagne son Cosmos plus rapidement, régénérant (Psychisme x 10) points de Cosmos par action
d’inactivité.
Passer au Rang 8
Il n’y a pas de conditions requises pour passer du Rang 7 au Rang 8.
Toutefois, un personnage de Rang 8 doit commencer à s’éveiller à l’Arayashiki, que l’on nomme
aussi Huitième Sens. Eveiller son âme à ce Sens n’est gouverné par aucune règle précise, cela se fait
au cours des aventures que vit le personnage, d’après son roleplay, au bon vouloir du MJ. S’éveiller
à l’Arayashiki n’implique pas forcément de maîtriser ce Sens totalement. Un personnage peut très
bien n’avoir accès qu’à l’un des deux avantages décrits ci-après. Toutefois, maîtriser tous les
aspects de l’Arayashiki est nécessaire à qui veut atteindre la Volonté divine.
Dès lors qu’il est décidé que le personnage maîtrise l’Arayashiki, il peut passer au Rang 8.
Être éveillé à l’Arayashiki procure un certain nombre d’avantages au personnage :
➢ Son âme est désormais libérée de la peur de la mort. Lorsque son corps est tué, son âme s’en
détache mais, libérée des chaînes de la peur, garde son libre-arbitre. L’âme du personnage
n’est ainsi pas obligée d’aller aux Enfers et de se soumettre à la volonté d’Hadès. Elle peut
voyager librement entre les dimensions de l’univers. Toutefois, elle reste une âme et est
95
Saint Seiya RPG
Passer au Rang 9
Pour accéder au Rang 9 et devenir un dieu, le personnage doit maîtriser tout les aspects de
l’Arayashiki puis s’éveiller au Neuvième Sens, que l’on appelle Volonté divine. Atteindre ce niveau
n’est gouverné par aucune règle précise, cela se fait au cours des aventures que vit le personnage,
d’après son roleplay, au bon vouloir du MJ.
La Volonté divine est l’ultime essence du Cosmos, qui gouverne tous les aspects de l’univers. En
atteignant le Rang 9, le personnage fait fusionner une partie de son âme avec cette Volonté divine. Il
s’identifie alors à un concept, celui dont il souhaite devenir le dieu, ce qui lui permet de ne pas se
dissoudre dans l’univers. Le personnage devient alors réellement un dieu, capable de puiser à la
source même de l’univers pour accomplir sa volonté. Cela se traduit ainsi en termes de jeu :
➢ Le personnage devient immortel de corps et d’âme. Son lien à la Volonté divine lui assure
de ne jamais voir son corps dépérir de cause naturelle et il ne vieillira plus physiquement.
Par contre, ce corps peut être tué ou détruit, lors d’un combat par exemple. L’âme du
personnage s’en détache alors. Lorsqu’elle aura réuni assez de force, elle pourra choisir de se
réincarner de deux manières différentes :
➢ En possédant un corps : L’âme peut choisir de posséder le corps d’une personne, qui
doit répondre à certains critères pour cela. L’âme du personnage évince celle du
corps et en prend possession. Le corps s’éveille successivement aux trois Sens
supérieurs et le personnage récupère sa puissance : les Attributs physiques restent
ceux du corps d’emprunt, mais les Attributs mentaux, les Compétences et le Cosmos
sont ceux du personnage. Toutefois, du fait qu’elle est une intruse, l’âme ne peut
assurer une possession stable. Le personnage aura ainsi un malus à toutes ses actions
égal au Psychisme du possédé. De plus, chaque jour, il devra réussir un jet en
opposition de Psychisme contre le Psychisme du possédé ; un échec signifie qu’il
perd le contrôle du corps jusqu’à ce qu’il réussisse à nouveau ce jet en opposition. Et
un autre dieu pourra user de la technique qui consiste à extraire l’âme pour
l’emprisonner…
96
Saint Seiya RPG
➢ En recréant un corps : Après avoir réuni une grande puissance, nécessaire pour créer
ex nihilo un corps de nouveau-né (généralement, cela prend entre 200 et 300 ans),
l’âme du personnage s’incarne dans ce corps. Ce faisant, elle entre en sommeil et
oublie temporairement tout de sa condition. L’enfant grandit normalement, faisant
parfois des rêves qui sont plus des souvenirs que des chimères. Lorsqu’il atteint la
puberté, il s’éveillera successivement aux trois Sens supérieurs et reprendra
possession de sa pleine puissance et de tous ses souvenirs de ses incarnations
précédentes. Si cette méthode de réincarnation prend plus de temps que la
possession, elle a l’avantage d’être stable. L’âme et le corps sont inextricablement
liés et ne peuvent être séparés d’aucune façon – si ce n’est la mort…
➢ Le personnage acquiert un pouvoir quasi absolu sur le concept auquel il s’est identifié.
Ainsi, toutes les techniques spéciales ayant un rapport avec son concept ne lui coûtent plus
aucun point de Cosmos à lancer (il peut toutefois toujours investir des points de Cosmos
pour augmenter la MR de son jet). Ceci est du au fait qu’il n’a plus à utiliser sa puissance
pour plier la réalité à ses désirs : sa volonté s’exerce directement sur la Volonté divine qui
gouverne l’univers.
➢ Faisant partie intégrante de l’univers grâce à son lien à la Volonté divine, le personnage ne
peut plus être atteint par les coups d’êtres ne comprenant pas la nature de l’univers. Ainsi,
toutes les attaques dirigées contre le personnage et envoyées par des individus ne maîtrisant
pas au moins le Septième Sens se retournent contre eux irrémédiablement. Seuls des
personnages s’étant éveillés au premier des trois Sens supérieurs peuvent espérer atteindre
un dieu.
97
Saint Seiya RPG
Evolution de l’Armure
L’Armure est l’instrument indispensable du personnage : preuve qu’il est un Chevalier, protection
salvatrice, etc.
Au cours des aventures vécues par le personnage, son Armure évolue avec lui. Elle peut être
endommagée pendant une bataille, améliorée par un alchimiste, s’imprégner du caractère du
personnage, etc.
Le but de ce chapitre est de donner les explications concernant les règles d’évolution des Armures.
Endommagement – réparation
Souvent, une Armure sera endommagée durant un féroce combat. Elle pourra alors être réparée ou
se régénérer toute seule.
Régénération
Une Armure récupère naturellement (Protection x10) points de Structure toutes les douze heures.
Conservée dans son urne, une Armure voit ses facultés régénératrices doublées. Elle récupère
ainsi (Protection x 10) points de Structure toutes les six heures.
Certaines Armures ont une faculté de régénération plus élevée. C’est une possibilité qui s’achète
lors de la création de l’Armure, ou lors de son amélioration.
Réparation
Un individu possédant la Compétence Forge cosmique peut réparer les Armures, s’il possède les
outils nécessaires et la matière première indispensable (poussière d’étoiles, gammanion,
orichalque). Généralement, seuls les survivants du continent disparu de Mû possèdent cette
Compétence à un niveau suffisamment élevé pour réparer efficacement les Armures et disposent des
matériaux adéquats.
Une telle personne peut rendre à une Armure (Protection x 10) points de Structure en une demi-
heure de réparation. Il doit pour cela réussir un jet d’Intelligence + Forge Cosmique contre une
difficulté de 20. La MR de ce jet s’ajoute au nombre de points de Structure regagnés. Le personnage
peut passer plus de temps à réparer une Armure, mais il doit pour cela faire un jet par demi-heure.
Mort et résurrection
Les Armures sont des êtres vivants, aussi peuvent-elles mourir. Si une Armure voit ses points de
Structure tomber à – (un dixième de leur maximum), on la considère morte. Elle prend une teinte
grisâtre et n’émet plus aucun Cosmos ; ce n’est plus alors qu’un assemblage de morceaux de métal.
Pour ressusciter une Armure morte, il faut un sacrifice de sang d’un être éveillé au Cosmos (un
individu au minimum de Rang 3). Cette personne doit donner un tiers de son sang (et donc perdre
un tiers de ses Points de Vie) pour faire renaître une étincelle de vie dans l’Armure.
Une fois ce sacrifice accompli, on considère que l’Armure renaît avec 0 points de Structure. Elle
peut dès lors soit se régénérer soit être réparée par un alchimiste.
98
Saint Seiya RPG
Amélioration
Une Armure peut se trouver améliorée par bien des moyens, ce qui peut lui permettre parfois de
devenir plus puissante qu’une Armure de classe supérieure.
Amélioration naturelle
Un Chevalier et son Armure ont un lien symbiotique très fort. Bien souvent, l’Armure
s’imprègnera des qualités de son porteur et évoluera en conséquence.
Ainsi, un personnage peut utiliser ses PX pour améliorer son Armure dans une certaine mesure.
Améliorer le Bonus au Cosmos : Le personnage doit dépenser 4 PX pour améliorer le Bonus au
Cosmos octroyé par l’Armure de 1.
Améliorer la Protection : Le personnage doit dépenser 10 PX pour améliorer la Protection de 1
(les points de Structure augmentent et le point de congélation s’abaisse en conséquence).
Améliorer la régénération de l’Armure : Le personnage doit dépenser 5 PX pour une heure de
moins.
Améliorer les bonus aux Attributs : Le personnage doit dépenser 10 PX pour améliorer un bonus
aux Attributs de 1.
Améliorer une Particularité : Le personnage doit dépenser le double de PA qu’a coûté cette
Particularité à la création en PX.
Acheter une Particularité : Le personnage doit dépenser le triple de PA qu’aurait coûté cette
Particularité à la création en PX.
99
Saint Seiya RPG
Le caractère de l’Armure
Comme on l’a vu, une Armure sacrée n’est pas un objet inerte mais une entité vivante, possédant
une conscience limitée de son environnement.
C’est avec son porteur que l’Armure formera un lien très fort, une sorte de symbiose. Toutefois, il
arrive que ce lien ne soit pas du goût de l’Armure. Si elle estime que son porteur n’est pas digne
d’elle (car ne respectant pas son devoir de Chevalier, se comportant lâchement ou avec cruauté,
etc.), elle peut décider de le sanctionner de diverses façons :
- Annulation ou diminution du Bonus au Cosmos : si son porteur n’arrive pas à maîtriser son
propre Cosmos, l’Armure ne peut guère l’aider. Le Bonus au Cosmos qu’elle confère
habituellement peut se voir ainsi annuler ou considérablement diminué jusqu’à ce que le
porteur arrive à se rendre maître de sa propre force cosmique.
- Annulation ou diminution de la Protection : une Armure peut décider d’annuler ou de
diminuer fortement la Protection qu’elle octroie à son porteur (sans pour autant diminuer ses
points de Structure) si elle juge que celui-ci en est indigne.
- Annuler ou diminuer les bonus aux Attributs : un porteur rejeté par son Armure peut
également se voir retirer totalement ou partiellement ses bonus aux Attributs.
Généralement, ces sanctions de l’Armure envers son porteur sont temporaires et destinées à
encourager le Chevalier à se montrer digne de son rang et de la déesse qu’il sert.
Le pire qui puisse arriver à un Chevalier est d’être renié par son Armure. Dans ce cas-là, celle-ci
refusera de continuer à être portée et se retirera ou ne recouvrira plus son porteur. Un tel Chevalier
se verrait démis de son titre et en général banni du Sanctuaire.
L’Armure attendra alors son nouveau porteur.
100
Saint Seiya RPG
Feuille de personnage
Nom :
Chevalier
Attributs :
Force :
Agilité :
Vigueur :
Psychisme :
Intelligence :
Perception :
Compétences :
Avantages :
Désavantages :
Cosmos / Rang :
Caractéristiques dérivées :
Points de vie :
Dégâts physiques :
Résistance physique :
Dégâts psychiques :
Résistance psychique :
Initiative :
Techniques spéciales :
Nom :
Type :
Jet :
Effets :
Coût :
Description :
Armure :
Bonus au Cosmos :
Protection :
Points de Structure :
101
Saint Seiya RPG
Point de congélation :
Régénération :
Bonus aux Attributs :
Particularités :
102
Saint Seiya RPG
Attributs :
Force : 5
Agilité : 6
Vigueur : 4
Psychisme : 5
Intelligence : 5
Perception : 6
Compétences :
Arts martiaux : 6
Esquive : 5
Technique spéciale : 5
Mythologie : 3
Concentration : 4
Prière : 4
Avantages :
Allié (2) x 4 : les autres Chevaliers de Bronze
Dons psychiques (2)
Désavantages :
Impétueux (2)
Caractéristiques dérivées :
Points de vie : 897
Dégâts physiques : 145
Résistance physique : 46
Dégâts psychiques : 145
Résistance psychique : 58
Initiative : 2
Techniques spéciales :
Nom : Unicorn Gallop
Type : Attaque physique
Jet : Agilité + Technique spéciale
Effets : (Dégâts physiques x 3), malus simple à l’esquive de -5
Coût : 55%
Description : Jabu bondit et fait pleuvoir sur son adversaire une pluie de coups de pied.
103
Saint Seiya RPG
Armure :
Armure de Bronze de la Licorne
Bonus au Cosmos : +30
Protection : 6
Points de Structure : 600
Point de congélation : - 160°C
Régénération : (Protection x 10) points de Structure / 12 heures
Bonus aux Attributs : Agilité +2, Psychisme +1
Particularités : +6 à la Résistance psychique
Nom : Nachi
Chevalier de Bronze du Loup
Attributs :
Force : 4
Agilité : 6
Vigueur : 5
Psychisme : 3
Intelligence : 5
Perception : 7
Compétences :
Arts martiaux : 6
Esquive : 5
Technique spéciale : 5
Concentration : 4
Prière : 2
Survie (steppes) : 4
Avantages :
Allié (2) x 4 : les autres Chevaliers de Bronze
Calme (3)
Sens accru (2) : odorat
Désavantages :
/
Caractéristiques dérivées :
Points de vie : 849
Dégâts physiques : 116
Résistance physique : 55
104
Saint Seiya RPG
Dégâts psychiques : /
Résistance psychique : /
Initiative : 2
Techniques spéciales :
Nom : Dead Howling
Type : Attaque physique
Jet : Agilité + Technique spéciale
Effets : (Dégâts physiques x 4)
Coût : 60%
Description : Utilisant ses doigts comme des griffes acérées, Nachi porte un puissant coup à son
adversaire.
Armure :
Armure de Bronze du Loup
Bonus au Cosmos : +25
Protection : 6
Points de Structure : 600
Point de congélation : - 160°C
Régénération : (Protection x 10) points de Structure / 12 heures
Bonus aux Attributs : Agilité + 2, Perception + 3
Particularités : /
Nom : Ban
Chevalier de Bronze du Lionnet
Attributs :
Force : 6
Agilité : 6
Vigueur : 4
Psychisme : 4
Intelligence : 4
Perception : 6
Compétences :
Arts martiaux : 5
Esquive : 4
Technique spéciale : 5
Concentration : 5
Prière : 4
Survie (jungle) : 6
Avantages :
Allié (2) x 4 : les autres Chevaliers de Bronze
105
Saint Seiya RPG
Désavantages :
/
Caractéristiques dérivées :
Points de vie : 804
Dégâts physiques : 156
Résistance physique : 42
Dégâts psychiques : /
Résistance psychique : /
Initiative : 2
Techniques spéciales :
Nom : Lionnet’s Bomber
Type : Attaque physique
Jet : Force + Technique spéciale
Effets : (Dégâts physiques x 3)
Coût : 45%
Description : Ban court vers son adversaire, bondit et lui administre une puissante manchette.
Armure :
De Bronze du Lionnet
Bonus au Cosmos : + 28
Protection : 6
Points de Structure : 600
Point de congélation : - 160°C
Régénération : (Protection x 10) points de Structure / 12 heures
Bonus aux Attributs : Vigueur + 2, Perception + 2
Particularités : /
106
Saint Seiya RPG
Types de campagne
L’univers de Saint Seiya est vaste et dispose d’une longue histoire faite de guerres et de hauts faits
d’armes.
Une telle richesse permet de concevoir de nombreuses saga de tous types, de fabuleuses
campagnes dont les personnages seront les héros.
Campagnes classiques
Dans ce type de campagne, les scénarios se situent durant les différentes périodes du manga de
Masami Kurumada.
Campagnes alternatives
107
Saint Seiya RPG
Dans ce type de campagnes, l’univers est bien celui du manga mais un ou plusieurs petits
évènements ont conduit à des changements marquants, transformant un décor familier et offrant de
nombreuses opportunités de transgression.
Campagnes historiques
L’univers de Saint Seiya possède une histoire riche et cohérente, emplie de nombreuses guerres et
évènements fantastiques qui sont autant de trames à explorer pour construire de fantastiques
campagnes.
- La création de la Chevalerie
La première Guerre sainte contre Poséidon vit la création des Armures par le peuple de Mû afin de
lutter contre les invincibles Mariners.
Les personnages peuvent faire partie des premiers Chevaliers de toute l’histoire. Une telle
campagne permet également de jouer à haut niveau en permettant la création de personnages
Chevaliers d’Or pour lutter contre les Généraux. Une fois la guerre finie, c’est à la création et
l’organisation du Sanctuaire que les personnages peuvent participer.
- La Gigantomachie
Cette guerre terrible eut pour conséquence l’engloutissement du continent de Mu. Elle opposa les
Chevaliers à de mystérieux adversaires très puissants, les Géants.
Là encore, les personnages peuvent endosser directement le rôle de puissants Chevaliers pour
lutter contre ces terribles adversaires. C’est aussi l’occasion de leur faire vivre un événement
cataclysmique comme la destruction de Mu et l’éparpillement de son peuple.
- Arès
Une terrible Guerre sainte opposa Arès et ses Berserkers à Athéna et ses Chevaliers. Ce fut une
des guerres les plus meurtrières et seules les Armes de la Balance permirent au Sanctuaire de
108
Saint Seiya RPG
l’emporter. Cinquante-huit Chevaliers se battirent mais il semble que très peu survécurent.
Une telle campagne peut être l’occasion de donner un parfum tragique aux aventures des
personnages, qui verront la Chevalerie se faire décimer avant de succomber eux-même au cours de
cette guerre si sauvage. A moins qu’ils ne fassent partie des survivants et soient les fameux
Chevaliers qui poursuivirent Arès jusqu’en Enfer pour lui faire payer sa cruauté…
109
Saint Seiya RPG
Sources :
- Saint Seiya
Manga de Masami Kurumada, 28 tomes aux éditions Kana
- Mémorial Saint
Fanzine de Ludovic Guetté et Lionel Ovide, 2 tomes
- Cyna
Le site de Naoki et Arion : [Link]
- [Link]
Le site de Pégasus, recueil de fan fictions : [Link]
- Athéna no Saint
L’autre jeu de rôle sur Saint Seiya : [Link]
110