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Dream Raiders

Dreamraiders est un jeu de rôle qui explore un monde où l'insomnie mondiale, appelée 'la Grande Veille', a plongé l'humanité dans le chaos. Les joueurs incarnent des personnages qui naviguent dans des rêves et affrontent des distorsions oniriques pour restaurer l'équilibre. Le document comprend des règles de jeu, des scénarios, et des éléments narratifs pour guider les joueurs dans leurs aventures.

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Dream Raiders

Dreamraiders est un jeu de rôle qui explore un monde où l'insomnie mondiale, appelée 'la Grande Veille', a plongé l'humanité dans le chaos. Les joueurs incarnent des personnages qui naviguent dans des rêves et affrontent des distorsions oniriques pour restaurer l'équilibre. Le document comprend des règles de jeu, des scénarios, et des éléments narratifs pour guider les joueurs dans leurs aventures.

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D R E A M R A I D E R S

CRÉDITS
AUTEUR TRADUCTION
Ismael Díaz Sacaluga Ixchel Gilmara Delaunay-Nobilet
Christophe Dénouveaux
ILLUSTRATIONS Charlotte Dénouveaux
Borja Pindado Arribas
DREAMRAIDERS

C O R R E C T I O N (version française)
CONCEPTION ET MAQUETTE Nicolas « Yodamister » Tauzin
Manuel J. Sueiro Christophe Dénouveaux
Charlotte Dénouveaux
C O R R E C T I O N (version espagnole)
Víctor Fernández Álvarez PUBLIÉ PAR
La Loutre Rôliste
REMERCIEMENTS 9 Pourmabon
Ricardo García Murillo, Manuel Argenis Rodríguez, Mario Baudet 56120 Guégon, France
Aranda, Angel Díaz Jiménez, Marisa Díaz Sacaluga, Jorge [Link]
Arredondo, Jokin R. González.
Titre Original : Dreamraiders
PLAYTESTERS Édité par Nosolorol Ediciones, 2013
David Nieto Sanz (Rick Hayes), Eva Chacón (Noa Montesco), [Link]
Clara Martín Iglesias (Chloe Deveraux), Daniel Pérez Espinosa
(Josh Haven), Carlos Sánchez García (Josh Haven), Isidro Martín ISBN : 978-2-37564-015-9
Suárez (Ayo Jurbal), Raúl Galeano Prado (Roger Smith), José Mise ne ligne : juillet 2019
Antonio Alegría (Eric Durden), Carlos Serrano (Charlie Carver),
Francisco José Martínez Rodríguez (Charlie Carver), Borja Copyright © Nosolorol Ediciones, 2013
Aguirre (Billy Rockstone), Jorge Arredondo (Aoki Nogaru), Jubal Copyright © Ismael Díaz Sacaluga, 2013
Gutiérrez Silos (Aoki Nogaru), Juan León Hernández (Sayed Al Christophe Dénouveaux / La Loutre Rôliste, 2019
Bahari), Gonzalo Martín López (Mark Sheridan), Raúl Lainez Tous droits réservés.
(James Ward). Translated under licence from Nosolorol Ediciones

À la mémoire de José Antonio del Castillo.

Un immense merci à toutes celles et tous ceux qui ont permis à Dreamraiders de passer du rêve à la réalité.
Didier Lévêque, Thierry Doisneau, Pierre Martin, Emmanuel Texier, Benjamin Levaché, Claude Féry, Thierry Arnould,
Damien Cassini, Yvan Bellemon, Christophe Coiffier, Mickaël Hiver, Nicolas Bernard, Frédéric « Krugger » Padro,
Martin Raczkowski, Jean-Christophe Morand, Dominique Suchaire, Florent Cadio, Arnaud Martin, Isabelle Pivent,
Pierre Coppet, Raphaël Bourez, Xavier Séguéla, Franck Mercier, Nicolas Dobin, Axel Lemaitre, Mathieu Pecot,
Antoine Imhoff-Rampillon, Romain Perrier, Pierre Gavard-Colenny, Mathieu Lorange, Zakaria Aboukhalid,
David Loirat, Asheesh Gulati, Patrice Mermoud, Ghislain Bonnotte, Véronique Vasset,
Gaël Henry, Loïc Gonidec, Thibaud Feneuil, Michel Chevalier, Pierre Becker,
Arthur Rafie, Joaquim Lasselin, Nicolas Cayre, Adrien Tagan,
Hadrien Chevallier, Mathieu Kurzweg.

002
S O M M A I R E

CONTENU
Prologue – notes de l’auteur Règles (IV) : Aventures de Dreamraiders........100 2. Événement onirique en cours..................167
Pourquoi Dreamraiders...................................008 Narration.................................................................100 1. In media res......................................................169
Introduction : Dreamraiders..........................010 Structure de l’aventure....................................102 2. Cassandra ou Lisandra...............................170
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?..........................011 Distorsions oniriques.........................................104 Antécédents...........................................................171
Organisation du contenu..................................013 Équilibre onirique Premier acte : Présentation..........................174

INTRODUCTION
du rêve......................................................................104 Dreamraiders : Point d’accès........................174
LIVRE UN Troisième acte : résolution du rêve............108 Dreamraiders : La scène.................................174
Dreamriders : Point d’accès..........................176
Règles (I) : Création de personnages.................017
LIVRE TROIS Dreamriders : La scène...................................176
Phases de création.............................................017 Deuxième acte : Déroulement.......................178
Prologue (I) : Amis absents.............................026 Interlude : Réveils difficiles...............................111 Velasco Fuentemayor........................................178
1. Le présent.........................................................026 1. Se réveiller… pour de vrai, cette fois.....111 Samir Rakhesuddin............................................181
2. Le passé : Davalos.........................................029 2. Le retour de Davalos....................................112 Joao Do Santos....................................................183
3. Le présent : retrouvailles............................030 3. Cauchemars authentiques........................115 Interlude : Point de non-retour......................185
4. Le passé : Sawyer..........................................031 4. Thérapie de groupe.......................................118 Règles (VII) : Crossover ....................................186
5. Le présent : Yggdrasil..................................033 Règles (V) : Dreamraiders : Sit & Play...........120 1. Organiser les joueurs...................................186
Règles (II) : Mécanique de base.....................037 Acte trois : Rêveurs et vaincus.....................124 2. Les règles de tout crossover...................189
Scénarios oniriques............................................037 1. Introduction.......................................................124 Troisième acte : Résolution............................190
Sphères....................................................................037 2. Dossiers.............................................................125 Amanda Rockstone, la Rêveuse...................190
Obstacles et menaces......................................038 3. Ennemi juré.......................................................129 Nadia Petrova, l’Obscur....................................192
Lancer les dés.......................................................040 4. Réveils dans des mondes opposés.......131 Épilogue : Le rêve des justes..........................193
Rounds.....................................................................041 Vaincre Davalos… De nouveau......................195
Conséquences......................................................042 LIVRE QUATRE
Dommages physiques.......................................043 LIVRE SIX
Personnages non-joueurs...............................045 Interlude : Légendes vivantes .......................133
Conflits entre Dreamraiders................................046 Introduction pour les personnages joueurs......134 Épilogue : Dreamraiders..................................197
Acte un : Veille éternelle...................................049 Le Croisement......................................................135 1. Retour à la réalité..........................................197
1. Introduction : joueurs...................................049 F.A.Q. : Devenir un Dreamrider.....................136 2. Conséquences.................................................197
2. Introduction : meneur de jeu....................062 Épilogue....................................................................137 3. À partir de maintenant................................199
3. Le choix...............................................................069 Règles (VI) : Dreamriders ................................138 Règles (VIII) : Expérience et récompense......200
Création de personnages................................138 Les points de succès.........................................200
Règles pour les Dreamriders........................142 Expérience..............................................................200
LIVRE DEUX
Aventures de Dreamriders.............................144 Les souvenirs........................................................200
Interlude : Dure réalité .....................................077 Aventure d’introduction : Unité Bêta..........150 Récompense..........................................................204
1. Retour à la réalité..........................................077 Bêtaverse................................................................150 Aventure d’introduction : Rêve éveillé........205
2. Conséquences.................................................078 Antécédents...........................................................150 Prélude.....................................................................205
3. Alison Castle-Davalos...................................079 Premier acte : présentation...........................153 Amnésiques ..........................................................206
4. Rêve-le encore, Sam.....................................081 Interlude (I)..............................................................156 La société Yggdrasil...........................................207
Règles [III] : Parcourir le rêve..............................082 Deuxième acte : déroulement.......................158 Yggdrasil..................................................................208
Équilibre onirique.................................................082 Interlude (II).............................................................161 Dans le rêve...........................................................209
Déséquilibre onirique.........................................085 Troisième acte : résolution.............................162 Blackmen.................................................................211
Capacités oniriques............................................085 Clôturer l’aventure Unité Bêta......................163 Le Complexe du Messie...................................212
Le prix des rêves..................................................091 Dreamraiders.......................................................213
Acte deux : Complexe du Messie ................091 Règles (IX) : Dream&Play.................................214
LIVRE CINQ Les prémices de Dreamraiders : Sit & Play......214
1. Introduction : joueurs...................................091
2. Introduction : meneur de jeu....................091 Introduction : Dreamriders vs Dreamraiders......165 Présentation d’un module : le dream-dossier .........215
3. Faux réveil..........................................................096 Prélude : Quand les rêves se percutent ... 165 Récapitulatif des règles........................................222
4. La vérité à propos d’Alison........................099 1. Bilan des pertes..............................................165 Feuilles de personnage.....................................223

003
« Écoute, je vais être honnête avec toi. Je souffre d’insomnie de-
puis sept ans. Et ce qui s’est passé cette fois-là n’est rien d’autre
Entre le 22 et le 23 mai 2012, la population
pour moi qu’une nuit parmi tant d’autres, compris ? »
Rupert A. Manners. SDF. (Bristol, Angleterre)
humaine de la planète Terre a souffert d’un
épisode mondial d’insomnie. Ce phénomène fut
baptisé « la Grande Veille » par les médias.

« Je me souviens que nous étions arrivés à Kaboul après un


vol horrible et le matin suivant nous devions partir tôt pour
Bien que plusieurs incidents aient été identifiés
une séance dans le désert. Il était trois heures du matin quand sur toute la planète, les premiers cas d’insomnie
DREAMRAIDERS

quelque chose m’a réveillé. Pas la peine de me demander ce que


c’était, mais j’avais les yeux ouverts comme des soucoupes. Et
pas moyen de fermer les yeux. »
de masse sont apparus en Europe Orientale et en
Yaqub Akbar. Photographe. (Kaboul, Afghanistan) Asie. Des milliers de témoignages affirment que
« quelque chose » les a subitement réveillés.

« Oui, bien sûr que je m’en souviens. Ils avaient passé toute la
matinée à diffuser des infos sur ce qu’il se passait en Europe et en
Passé les douze premières heures après les pre-
Asie. Du coup, je n’ai pas été étonnée de voir le président en direct
vers midi annoncer qu’il n’y avait pas lieu de paniquer. Les gens
miers cas rapportés, les effets de la Grande Veille
pensaient vraiment que cela n’atteindrait pas les États-Unis. »
Rachel Barrymore. Serveuse. (Los Angeles, États-Unis)
atteignirent finalement le continent américain.
L’ampleur mondiale de la pandémie se confirmait.

« Vous connaissez ce sentiment d’impuissance qui vous envahit


lorsque tous ces putains de vols sont annulés ? Imaginez ça pour
Suite aux premiers accidents, les principaux
quelqu’un qui a déjà passé neuf heures sans dormir. »
Oscar Pinto. Musicien professionnel. (La Paz, Bolivie)
aéroports de la planète fermèrent leurs portes
par prévention.

« Les premiers commerces à tomber ont été les pharmacies.


Mon beau-frère qui en possédait une m’a raconté qu’il n’a pas pris
L’état d’urgence fut déclaré dans au moins une
la peine d’empêcher les pillages. Ceux qui ne s’entretuaient pas
pour récupérer une poignée de somnifères finissaient par faire
centaine de pays à mesure que les premières
une overdose. Et c’était les plus chanceux, vous comprenez ? Au
moins ces malheureux ont réussi à fermer l’œil. Et de façon dé-
émeutes éclataient dans les zones les plus peu-
finitive. »
Antonieta Massili. Commerçante. (Florence, Italie)
plées.

« On n’avait pas dormi depuis déjà un bon moment quand Crâne de Lion
nous a réunis. Il nous a dit que l’Esprit des Rêves avait volé les forces
Alors que les heures passaient, l’intensité
de nos ennemis et que nous devions profiter de cette occasion pour
écraser les rebelles. L’un de nous a demandé à Crâne de Lion pourquoi
des violences alla decrescendo à cause de la
l’Esprit des Rêves nous avait également volé nos forces. C’est alors que
Crâne de Lion a éclaté de rire. Il l'a mis en joue avec sa Kalashnikov et a
fatigue grandissante.
appuyé sur la détente. Personne n'a reposé la question. Lorsque nous
sommes partis, c’était avec plus de fatigue que de peur. »
Kopeno Hawatsari. Guérillero. (Harare, Zimbabwe)

« Les sirènes de la police s’entendaient au loin et on pouvait voir les


flammes du quartier de Shinjuku depuis la fenêtre. C’est alors que
À ce jour, on ne connait pas le chiffre exact
père et mère sont entrés dans notre chambre. Ils avaient mis leur
kimono de cérémonie et nous ont proposé des petites pilules bleues.
de suicides qui ont eu lieu pendant la Grande
Je leur ai dit que celles qu’ils nous avaient données avant n’avaient
pas fait d’effet. Je me souviens que père a essayé de sourire, me
Veille.
disant que celles-ci fonctionneraient. J’ai fixé le visage de mère et…
son regard. Je pouvais voir dans ses yeux ce qui allait se passer. »
Shinjo Takamasharu. Seule survivante de la secte
« Soleil Suprême » (Tokyo, Japon)

004
Quelques minutes avant minuit, heure de Londres, « Je te jure que j’étais sur le point d’envoyer tout bouler. Sérieuse-
ment. J’étais même monté sur le toit. Je n’ai pas été surpris d’y
on comptait par centaines les personnes qui sem- croiser un autre type qui pensait faire la même chose. On était
là, deux inconnus aux yeux injectés de sang et prêts à tout pour
blaient tomber dans un profond sommeil. Soixante- trouver ce putain de sommeil. C’est alors qu’on a commencé à
entendre les voix. Dans tout le foutu quartier. Des rires et des cris
douze heures après son commencement, la Grande de joie. Les téléphones portables ont commencé à sonner dans
tous les sens et la nouvelle s’est propagée comme une trainée
Veille était officiellement déclarée comme terminée. de poudre, bordel. Je te jure qu’on aurait dit qu’une guerre était
terminée. Les gens se prenaient dans les bras, riaient comme
des fous, uniquement parce qu’un mec à la radio avait dit qu’à
Londres, ils avaient réussi à dormir à nouveau. »
Hans Kaufmann. Étudiant. (Berlin, Allemagne)

Dès lors que la normalité revenait dans les rues « On pouvait le voir sur tous les médias : les politiciens disant que
la crise était terminée et qu’on pouvait dormir à nouveau. Mais
des principales villes du monde, les Nations Unies

INTRODUCTION
franchement, comment pouvaient-ils en être si sûrs ? Pendant
des semaines, nous avons été nombreux à avoir du mal à trouver
approuvèrent la création d’une commission char- le sommeil. Pourquoi ? Parce que personne ne pouvait nous assu-
rer que cela n’allait pas se répéter. »
gée d’enquêter sur les causes du phénomène Casandra Bonarevska. Médecin. (Saint Petersbourg, Russie)

connu sous le nom de Grande Veille.

Depuis l’incident, plus d’une centaine de « C’était Dieu. C’était sa manière de nous dire que nous ne faisons
pas les choses bien. Que ce n’est pas bien que deux hommes par-
groupes terroristes, activistes et organisations tagent la même couche ou qu’on ait un président noir. Oui, c’était
Dieu. Je n’en ai pas le moindre doute. »
religieuses se sont attribués la responsabilité Agnes O´Brannan. Fanatique religieuse. (San Antonio, États-Unis)

d’avoir provoqué la Grande Veille.

Bien qu’il n’y ait pas de version officielle des faits, « Si l’envie vous prend de rechercher des informations sur la
Grande Veille sur le Net, soyez prêt à plonger dans le plus grand
chaque jour, des centaines de nouvelles théo- océan de poubelle conspirationniste de l’histoire. Comprenez que
pour les conspirationnistes, la Grande Veille a été le meilleur épi-
ries apparaissent sur Internet quant à l’origine sode de leur vie depuis la balle magique de Kennedy. »
Bertrand Deveraux. Social Manager. (Rabat, Maroc)
de la Grande Veille. Les explications les plus fré-
quentes parlent de nazis, d’extraterrestres ou
des scénaristes de la série télévisée Lost . « Des séquelles ? Voyez, il y a toute une sous-culture qui tourne au-
tour de ce qui est arrivé. À New Delhi, par exemple, des groupes
de gamins essaient de déclencher une nouvelle Grande Veille, en
restant éveillés le plus longtemps possible. Et que dire des “insom-
niadromes”, ces locaux illégaux qui accueillent des gens prêts à
passer le maximum de temps réveillés grâce à toutes sortes de
Les pertes économiques engendrées par la drogues. Il y en a de Shanghai à Lisbonne, dans toutes les grandes
villes. Oui, pour moi aussi, il s’agit d’un groupe d’illuminés. Mais j’ai
Grande Veille sont estimées en milliards. Les eu un client qui avait l’habitude d’aller dans ce genre d’endroit.
Quand je lui ai demandé pourquoi il le faisait, il m’a regardé avec
pertes de vies humaines restent incalculables sérieux. Puis il m’a dit que la Grande Veille avait été le seul mo-
ment où tout le monde était enfin uni par quelque chose, et que
à ce jour. cela lui avait permis de se sentir faire partie de quelque chose de
plus grand. »
Sandra Pedralves. Psychologue. (Sao Paulo, Brésil)

« Ils essaient de le cacher. Les gouvernements, les multinatio-


nales… Tous les groupes de pouvoir font ce qu’ils peuvent pour
le cacher. Mais c’est impossible. Il suffit de jeter un coup d’œil à
des informations comme celle-ci : un immeuble de bureaux dans
Six mois ont passés depuis la Grande Veille. le Michigan qui se transforme en un clin d’œil en une sorte de
colonie de moisissure géante. Ou les voitures qui ont commencé
Aujourd’hui, personne ne sait ce qui l’a provoquée. à léviter sur ce pont parisien. Ou encore cette série de meurtres
en masse qui a eu lieu dans les salles de cinéma de toute la côte
orientale australienne. Oui, avant la Grande Veille, il existait aussi
Personne ne peut être certain qu’elle ne se repro- des événements qui semblaient sortir tout droit de la Quatrième
Dimension. Mais jamais à ce niveau, croyez-moi… Les gens com-
duira pas. mencent à se rendre compte que depuis la Grande Veille, la vie
n’est pas redevenue normale. Au contraire. C’est comme si cela
n’avait été que le signal de départ. »
Guy Morris « Chasseur de Mystères ». Animateur Radio.
(Sydney, Australie)

005
E
ntre le 22 et 23 mai de l’année 2012, la population ter-
restre a été victime d’une étrange épidémie, décrite
comme « un épisode d’insomnie synchronisée à grande
échelle ». Les conséquences désastreuses de l’événement se
sont soldées par des milliers de morts ou disparus, ainsi que des
pertes économiques et matérielles gigantesques, de plusieurs mil-
liards d’euros.
La Commission MORPHEUS (Main Observatory for Research of
Psychological and Hidden Effects of Unnatural Syndrome) fut
DREAMRAIDERS

créée par les Nations Unies pour chercher une explication au phé-
nomène plus connu sous le nom de Grande Veille. Ayant écarté
toutes sortes d’hypothèses, l’explication la plus probable serait
qu’il s’agit d’une altération soudaine et inexpliquée du champ mor-
phogénétique de l’espèce humaine.
Il ne s’agit pas d’une explication définitive, mais de l’hypothèse la
plus probable.
Un mensonge pseudo-scientifique qui aide à faire dormir des cen-
taines de milliers de personnes.
Mais ce n’est pas si éloigné que ça de la vérité.
Après la Grande Veille, on peut dire que le monde a retrouvé le
sommeil… Mais pas la normalité. Des événements considérés
comme scientifiquement impossibles ont commencé à se produire
un peu partout sur le globe. Des voitures se sont mises à s’élever
dans les airs en plein milieu d’un embouteillage à Times Square,
des mosquées à Jérusalem ont été attaquées par des « spectres
de Croisés chrétiens » selon les témoins, des usines chinoises
ont été ravagées par une invasion de criquets… Depuis la Grande
Veille, les phénomènes se sont tant multipliés que médias et gou-
vernements préfèrent parler « d’hallucinations collectives ». Les
conspirationnistes sont les seuls qui défendent l’existence d’un
lien entre les événements naturels supposés paranormaux et la
Grande Veille.
En revanche, le seul effet secondaire clairement imputable à la
Grande Veille est une infection connue sous le nom de Mal de Mor-
phée. L’Organisation Mondiale de la Santé a pu détecter au moins
une trentaine de cas cliniques, partageant tous le même genre de
symptômes. Les victimes tombent soudainement dans un état d’in-
conscience dont ils reviennent quelques minutes plus tard. Cepen-
dant, ils découvrent rapidement qu’ils ont subi un genre particulier
d’amnésie : l’individu atteint se souvient de son nom et garde ses
connaissances intactes, mais il est incapable de se rappeler de
la moindre information concernant son passé. Il n’est même plus
capable de créer de nouveaux souvenirs en lien avec ceux qu’il a
perdu. En somme, il ne peut plus se souvenir de son passé. Et s’il
arrive qu’on le lui rappelle, il ne tarde pas à l’oublier aussi vite.

006
Heureusement, il existe un programme chargé d’étudier et de com-
battre cette mystérieuse infection. Avec le soutien de la Commis-
sion MORPHEUS des Nations Unies, la Fondation Davalos a déve-
loppé un procédé qui, bien qu’il soit encore en phase expérimentale,
semble capable de restaurer les souvenirs des individus atteints,
tout comme leur capacité à retenir les dits souvenirs. Leurs installa-
tions se situent sur l’ile anglo-normande d’Aurigny. La nature expéri-
mentale du procédé entoure ce centre de recherche médicale d’un
halo de mystère (et d’importantes mesures de sécurité).
Alors que le monde tente de retrouver une situation normale tout

INTRODUCTION
en gérant les étranges conséquences de la Grande Veille, la ques-
tion clé reste sans réponse.
Comment sept milliards de personnes ont-elles perdu, au même
moment, la capacité de dormir ?
Que s’est-il passé réellement ?
Il faut chercher l’explication au sein de la Fondation Davalos.
Malgré la suppression de la plupart des données sur ce sujet, la
Fondation Davalos existait déjà avant d’occuper le devant de la
scène comme le « seul espoir » des personnes atteintes du Mal
de Morphée.
Avant la Grande Veille, les locaux qui accueillent aujourd’hui la
Fondation Davalos appartenaient à un centre de recherche neu-
rologique. Ces murs ont accueilli un des plus grands génies de la
neurologie moderne. Dans le plus grand secret, il a travaillé pen-
dant des années au développement du dispositif Yggdrasil : une
machine extrêmement complexe présentée par son concepteur
comme capable d’« ouvrir les portes à la conquête de la dernière
frontière de l’être humain… Le monde des rêves ».
Le 22 mai 2012, à minuit (heure de Londres), un des responsables
du projet, ignorant délibérément les interdictions, a connecté son es-
prit au dispositif Yggdrasil. Grâce à celui-ci, son esprit a atteint ce
qui pourrait être défini comme la toile psychique mondiale. Un enche-
vêtrement psychique formé par les esprits de sept milliards de per-
sonnes de notre planète. Lorsque les autorités du projet découvrirent
ce qui s’était passé, il était trop tard. Cet homme était tombé dans un
état similaire au coma et, malgré des fonctions vitales stables, son
esprit semblait avoir quitté son corps d’une façon ou d’une autre.
Presque au même moment, les premiers cas d’épidémie d’insom-
nie générale se sont fait connaitre. Les responsables du projet
n’ont pas tardé à faire le rapprochement.
Ils avaient provoqué la Grande Veille.
Soixante-douze heures après, ce seront ceux-là même qui seront
chargés de la stopper. Mais ils ne le feront pas seuls.

007
P R O L O G U E – N O T E S D E L ’ A U T E U R

POURQUOI
DREAMRAIDERS
(Ou une dissertation de plusieurs pages sur les raisons qui ont amenées c’est une chose d’avoir la capacité de le faire et une autre bien différente
DREAMRAIDERS

l’auteur à faire ce qu’il a fait, mais que vous pouvez ignorer pour entrer d’être prêt à en assumer les conséquences. Cette approche a consoli-
directement dans le sujet.) dé ce qui est devenu la version précédente de Dreamraiders, conçue
Cela va faire sept ans que je réfléchis à Dreamraiders. Vous demander comme un outil polyvalent au service d’un système générique développé
sept minutes de votre temps pour vous expliquer la raison, ou les rai- alors par Nosolorol Ediciones, le NSd20.
sons, de l’écriture d’un tel ouvrage, permet d’avoir une idée plus claire Dans cette version, la machine qui permettait de voyager dans le monde
de ce qui s’y trouve au-delà des quelques paragraphes d’introduction. des rêves n’était pas un appareil technologique, mais un narcotique
Je vais commencer par faire un aveu. Je suis moi-même technophobe. puissant. Une drogue faite maison avec des ingrédients de base et dont
Je mets au défi n’importe quelle avancée technologique de n’avoir, à pre- l’accès ne pouvait donc pas être contrôlé par des gouvernements ou
mière vue, aucun « mauvais côté ». Internet est depuis toujours à la tête des multinationales. La formule de ce narcotique était partagée sur In-
de ma liste noire. Peut-être parce que je l’utilise quotidiennement ou que ternet. Cette drogue permettait d’avoir des rêves si lucides et si clairs
c’est devenu un outil indispensable pour tellement de choses. Il serait qu’au réveil, le consommateur s’en souvenait comme des expériences
ridicule de nier qu’il a simplifié nos vies. Mais je ne peux m’empêcher de vécues cohérentes, excitantes et intenses. Mieux que la vie réelle. Bien
penser à l’impact discret et sur le long terme qu’il aura sur nous, dans entendu, l’utilisation en continu du narcotique provoquait des overdoses
notre perception de la réalité, notre façon de penser, d’interagir les uns pour nombre de consommateurs. Alors que la victime rêvait d’une vie
avec les autres… idyllique qui durait des années, son corps dans le monde réel tombait
dans le coma… et mourrait en quelques heures. Dans cette version,
Ce fut lors d’une discussion animée avec quelques amis, il y a un million
les personnages de l’histoire faisaient partie d’une équipe de secours
d’années, que l’idée d’un « réseau psychique mondial » m’est venue. Et si
onirique qui, grâce à un appareil, se connectaient à l’esprit de ceux qui
quelqu’un concevait un artefact qui permette de se connecter à un ré-
avaient une overdose et les réveillaient avant que leurs cerveaux ne s’ar-
seau invisible, créé par les esprits de chacune des sept milliards de per-
rêtent de fonctionner.
sonnes qui habitent sur cette planète ? Une sorte d’Internet psychique
où, au lieu de visiter des pages, on visiterait l’esprit des personnes, tout Une des idées présentes dans cette version était ce que j’ai appelé une
en interagissant avec elles à la manière d’un jeu vidéo en réalité virtuelle. crise d’identité. Normalement, ceux qui avaient une overdose vivaient un
rêve où ils possédaient une identité différente à la vraie. Ils étaient ce
Immédiatement, mon côté technophobe a commencé à faire des heures
qu’ils avaient toujours voulu être. Le problème était que, même si les
supplémentaires et à imaginer toutes les menaces possibles que ce dis-
Pillards des rêves (Dreamraiders) réussissaient à la ramener, la victime
positif générerait. Les plus évidentes étaient claires : le caractère privé
d’overdose avait eu l’impression d’avoir vécu pendant des années dans
de vos pensées serait compromis dès la première seconde… pour ne
sa vie fictive. C’est pourquoi, à son réveil, ses souvenirs et sa person-
pas parler de la possibilité, avec cette technologie, que quelqu’un puisse
nalité étaient perturbés, conservant l’esprit de la personne qu’elle était
les altérer ou les modifier. Les personnes ayant accès à ces appareils
pendant le coma.
auraient alors le contrôle du libre arbitre. Différentes solutions me sont
alors venues à l’esprit. Tout d’abord, je me suis dit que l’accès à cette Dans un tel contexte, en transformant l’appareil pour voyager dans le
technologie devait être restreint, accessible uniquement à un groupe de monde des rêves en une drogue, j’imaginais que de nombreuses per-
pouvoir comme des gouvernements ou des corporations qui en feraient sonnes faisaient une overdose pour échapper au monde réel. D’un autre
usage pour des missions ou des opérations secrètes. J’ai ensuite élargi côté, certains considéreraient cela comme un acte de lâcheté proche
le champ d’approche et je me suis dit que, si le dispositif ou la connexion du suicide. Ces deux approches m’ont amené à un autre aspect qui m’a
à ce réseau onirique mondial était en libre accès, cela pourrait découler fasciné : l’idée du conflit entre rêve et réalité.
sur la création de nouveaux corps de sécurité comme la redoutée police À nouveau ma technophobie a pris le dessus et j’ai commencé à voir la
de la pensée de 1984. Dans l’une des premières versions de Dreamrai- machine à voyager dans le monde des rêves comme un outil dangereux.
ders, l’histoire était centrée sur un groupe de policiers oniriques qui par- Dangereux parce qu’il effaçait la frontière entre le réel et l’imaginaire.
couraient le monde des rêves à la recherche d’indices pour résoudre Je pensais au nombre de gens qui reviendraient au monde réel unique-
des crimes du monde réel. ment pour pouvoir se financer leur évasion dans le monde des rêves,
Mettant de côté les nombreuses options que cette idée soulevait, il était pour ainsi vivre la vie qu’ils désiraient vraiment. Pour eux, le monde des
certain que la découverte de ce réseau psychique mondial et de son rêves deviendrait plus important que tout ce qu’ils avaient considéré
dispositif de voyage représenterait quelque chose d’aussi énorme que comme étant réel auparavant.
l’exploration spatiale ou la colonisation des fonds marins. J’ai pensé aux D’un autre côté, vu qu’il s’agit d’un jeu de rôle, il me semblait ironique
hommes et aux femmes responsables de tester cette machine pour la que sa thématique tourne autour du danger de confondre la réalité et
première fois. Je les imaginais ressentir le vertige de celui qui se sait la fiction, car c’est l’un des dangers les plus souvent cités lors des at-
pionnier, ouvrant les barrières d’une nouvelle frontière. L’exploration et taques contre ce genre de divertissement. L’idée de combattre cette
la colonisation du monde des rêves. image selon laquelle nous, joueurs de jeux de rôle, sommes (soi-disant)
Et comme tout bon technophobe, ma question suivante était évidente : incapables de distinguer le réel de l’imaginaire, me paraissait de plus en
sommes-nous, les êtres humaines, prêts à franchir ce pas ? Parce que plus intéressante.

008
Finalement, j’ai décidé que le sujet de fond de ce jeu serait cela préci- carte ! – de ce royaume, comme s’il s’agissait d’une espèce de Terre du
sément : les dangers qu’impliquent l’effondrement des barrières entre Milieu ou de Glorantha. L’idée d’imposer des frontières au monde des
la réalité et la fantaisie. La trame de fond du jeu a alors commencé à rêves me paraissait totalement absurde. De mon point de vue, la terre
prendre forme. L’appareil permettant d’accéder au monde des rêves et des rêves ne devait pas avoir de limites, à l’image de ce qu’est l’imagi-
à se connecter au réseau psychique mondial provoquerait une brèche nation humaine. En partant de ce principe, il était clair que je n’allais pas
qui aurait des conséquences néfastes dans notre monde réel. Cette réaliser « d’Atlas Onirique » ou quelque chose dans le même genre.
altération dans le réseau psychique mondial aurait pour effet qu’un D’un autre côté, la question se posait à propos du monde réel. À l’image
groupe de personnes obtiennent le don de rendre leurs rêves réels. Un du merveilleux classique rôliste « Mutantes en la Sombra », je voulais
don qu’ils ne pourraient pas contrôler et donnerait la possibilité à leurs faire un jeu de rôle dont l’action débuterait dans un monde « trop »
inconscients de donner vie à toutes sortes de cauchemars et de me- semblable au nôtre. Et, contrairement à l’incommensurable monde des
naces surnaturelles. Je voyais ces personnes comme des bombes à rêves, le monde réel ne pouvait être réduit à une description sous la
retardement involontaires que les personnages joueurs, les Pillards des forme d’un scénario de campagne. Il pourrait y avoir des organisations,
rêves, devraient déconnecter de l’intérieur en entrant dans leurs rêves factions, groupes de pouvoir s’affrontant pour obtenir le contrôle – ou
et en supprimant les cauchemars qu’ils projetaient involontairement à

INTRODUCTION
l’invasion – du monde infini des rêves… ou des esprits d’autrui. Cepen-
l’extérieur. dant, je souhaitais que ce monde soit le plus proche possible du nôtre. Il
À ce stade de la réflexion, j’avais ma base sur laquelle m’appuyer pour est certain que le fait d’introduire une machine capable de voyager dans
travailler. Cependant, une autre partie de moi trouvait que le sujet était le monde des rêves créerait déjà des éléments de l’ordre de la fiction.
traité d’une manière trop limitée. Le jeu devenait une confrontation entre Mais mon but était de réduire ces éléments au minimum vital : la ma-
le « réel et la fiction » et logiquement les protagonistes étaient des par- chine, ses créateurs et l’entreprise responsable de sa création seraient,
tisans de la réalité. en principe, les seuls éléments fictifs par rapport à notre monde réel. De
Mais si nous retournions la situation ? ce fait, quel serait l’intérêt d’écrire des pages et des pages à propos du
monde qui vous entoure déjà ?
Et si les protagonistes étaient placés de l’autre côté du miroir ?
Cette idée en tête, il était clair pour moi que Dreamraiders serait seule-
L’idée a commencé à tourner en boucle au moment où je cherchais une
ment un point de départ : le coup d’envoi pour que tout meneur de jeu
mécanique de jeu qui permette aux personnages joueurs de faire tout ce
puisse le développer à son envie. Vous voulez rendre publique l’existence
qu’ils « rêvent » dans l’aventure. Je voulais un système qui donnerait aux
de l’appareil et que chaque maison dispose d’une machine des rêves ?
joueurs la sensation de pouvoir d’un quasi-dieu qui sait qu’il est dans un
Super, vous devrez simplement mettre en application les règles conte-
rêve, où la volonté de chacun dépasserait les lois de la physique ou des
nues dans ce livre pour créer votre propre série de « policiers et/ou
probabilités. Je voulais que les joueurs puissent « invoquer » des armes
voleurs oniriques ». Vous voulez que le jeu soit plus centré espionnage,
de nulle part, modeler leur apparence comme s’il s’agissait de mercure
en utilisant la technologie des lieux oniriques pour des opérations se-
et tout cela avec des règles très simples. D’un autre côté, je voulais que
crètes ? Magnifique, toutes les règles nécessaires se trouvent ici pour
les Pillards des rêves aient le sentiment que chaque esprit dans lequel ils
mener à bien ces « extractions » d’informations à des agents ennemis
entraient était un monde à part entière. Cela demandait des règles suffi-
pendant leur sommeil.
samment générales pour couvrir des aventures dans tous types d’envi-
ronnements et d’univers : de l’épée et sorcellerie à la science-fiction, en Ainsi, Dreamraiders propose une campagne d’introduction dans laquelle
passant par l’espionnage, l’Ouest Sauvage, le Japon féodal… La phrase ses protagonistes, les personnages dirigés par les joueurs, sont à la fois
« chaque personne est un monde » est devenu un slogan que je répétais témoins et participants actifs des événements qui donneront naissance
en boucle lorsqu’on me questionnait à propos de Dreamraiders. à la technologie onirique. Ils seront les premiers à explorer le monde
des rêves… et à en découvrir les dangers, réels comme imaginaires. Ce
Mais à mesure que je mettais en place le système de jeu idéal pour
qui se passera ensuite est entre vos mains. Au bout du compte, c’est
satisfaire au mieux ces ambitions d’ambiances multiples, je ne cessais
le même principe que n’importe quel jeu de rôle : vous donner les ou-
de penser à l’autre facette du jeu : et si ceux qui préféraient la fiction à la
tils nécessaires pour créer vos propres histoires. La différence est que
réalité avaient raison ? Et si le monde réel était une prison de laquelle il
nous vous donnons également un point de départ jouable. Nous vous
fallait s’échapper, comme dans Matrix ? Pour cela, afin de ne pas compli-
proposons un épisode pilote (ou une mini-série, de part sa longueur)
quer inutilement le projet, j’ai canalisé cette énergie dans une campagne
pour qu’ensuite vous meniez la série dans la direction de votre choix.
écrite en six parties appelée Légendes Vivantes. Toutefois, une fois ache-
vée, son ton était immanquablement différent de celui de Dreamraiders. Ce fut cette même philosophie qui m’a amené à proposer par la suite
En effet, Légendes Vivantes était un mélange d’histoire de superhéros à mon éditeur – Manuel J. Sueiro, toujours aussi patient – l’idée des
et de films des années quatre-vingts du style des Goonies (un de mes campagnes « clé en main ». Et c’est ainsi que j’ai procédé à l’élaboration
joueurs l’a rebaptisée en « Supergoonies »), alors que Dreamraiders de Dreamraiders, avec cette volonté de maximiser le contenu jouable.
était une fable de science-fiction dans laquelle ce ton ne collait pas. Ou du J’ai endossé cette même philosophie au moment d’écrire 99 Espadas,
moins, c’est ce que j’ai pensé sur le moment. Chasseurs de Légendes ou Unité Bêta – dont la suite (et probablement
le dénouement de ses aventures) se trouve à l’intérieur de ces pages.
Je dois maintenant probablement passer pour un fou indécis, incapable
d’avoir les idées claires, n’est-ce pas ? Il y a certainement une part de Soit, j’imagine que je serais capable d’argumenter tous les choix qui
vérité, il ne faut pas se le cacher. m’ont amené à écrire chaque détail de ce livre, mais cela n’aurait au-
cune utilité. Au final, la seule motivation qui nous pousse à faire ce genre
Mais il y avait quelque chose qui était clair pour moi depuis le début. Je
de projet sont les sentiments. Dans ce cas précis, il s’agit de l’amour des
voulais que tout le contenu de Dreamraiders soit utile sur une table de
jeux de rôle. Qu’il y ait ou non du talent dans ce livre peut toujours être
jeu. Je ne voulais pas étendre une mythologie terriblement complexe et
remis en question. Mais ce dont vous pouvez être certain, c’est qu’il y a
étendue sur des pages et des pages, remplies de factions, de clans, de
de l’amour dans chacune de ces pages.
données et de lieux aux noms étranges qui ne seraient au final jamais
utilisés par aucun meneur de jeu, car il aurait été tout aussi difficile de Ce livre est dédié à celui qui fut mon meilleur ami, celui qui m’a appris à
mémoriser tous ces détails que de les inventer. aimer les jeux de rôle.
Dans mes recherches concernant d’autres jeux de rôle « oniriques », je Pour toi, Casti.
trouvais parmi eux des descriptions concrètes et précises à propos du Tu nous manques.
royaume des rêves. Plusieurs de ces jeux proposaient une carte – une

009
I N T R O D U C T I O N

DREAMRAIDERS
D
reamraiders est un jeu de rôle, non ? Vous pouvez être tran- découvrir dans leur propre chair les séquelles que la Grande Veille
quille : il l’est bien. Tout au long de ces pages, vous trouverez a laissé derrière elle.
les règles pour que vous, et avant tout vos joueurs, puissiez
D’autre part, les décisions prises par les joueurs, à travers leurs
entrer dans le monde des Pillards des rêves. Des hommes et des
personnages, vont non seulement modifier la façon dont la Grande
femmes qui, pour lutter contre les effets que la Grande Veille a causé
Veille sera stoppée (dans l’hypothèse qu’elle le soit), mais détermi-
DREAMRAIDERS

sur le monde réel, devront s’introduire dans l’esprit de certaines per-


sonnes et explorer le dangereux royaume infini des rêves. neront également le style de jeu que sera Dreamraiders. En effet,
mis à part le fait qu’elles partagent les mêmes règles de base (un
En plus des règles pour développer et jouer vos propres lieux oni- même moteur de jeu), Dreamraiders propose deux façons d’aborder
riques et vos aventures dans le monde de Dreamraiders, qui seraient l’exploration du royaume des rêves. À un point précis de la campagne
l’équivalent d’épisodes d’une supposée série télévisée, vous trouverez
d’initiation, les décisions des protagonistes (les personnages menés
dans ce livre ce que nous pourrions définir comme étant l’épisode
par les joueurs) détermineront si « la réalité doit être protégée » (ce
pilote. Il s’agit d’une aventure dense pensée pour que vous la fassiez
qui deviendra alors un jeu d’infiltration dans l’esprit de certaines per-
jouer à votre groupe de jeu habituel. Les joueurs se mettront dans la
peau d’un groupe de personnes qui, pour certaines raisons person- sonnes pour éviter que leurs projections oniriques aient des consé-
nelles, ont fini par être ceux qui devront mettre fin à la Grande Veille. quences désastreuses dans le monde réel) ou si « la réalité est un
mensonge » (transformant le jeu en une odyssée entre réalités alter-
Pour la situer chronologiquement, cette campagne d’introduction natives et mondes possibles).
se passe durant les soixante-douze heures de l’épisode d’insom-
nie mondiale. Néanmoins, la fin de la Grande Veille correspond Selon la décision prise par les joueurs, le jeu offre deux modes
simplement au premier acte de cette aventure. Tout au long des distincts. Pour chacun d’eux, les objectifs des personnages et la
chapitres, la campagne sert de tutoriel, aidant le meneur de jeu et nature de leurs aventures seront différents. Ce seront deux points
les joueurs à se familiariser avec le système de jeu. Parallèlement, de vue qui ne sont en réalité que les deux faces d’une même mé-
les personnages principaux – interprétés par les joueurs – vont daille.

Depuis la Grande Veille, quelque chose a changé dans le monde. presque imperceptible pour un scanner ordinaire, mais ses effets
Partout ont lieu des événements inexplicables. sont dévastateurs. Sans en être conscient, le patient a la capacité
Impossibles. d’altérer la réalité uniquement avec le pouvoir de son imagination.
Des distorsions dans le tissu même de la réalité… Cependant, l’exercice de ce pouvoir de manière inconsciente et sans
… sans d’autre lien entre elles que de défier toute logique contrôle cause des distorsions agressives et surnaturelles du monde
ou raison. réel… Dans la plupart des cas, il s’agit des projections des peurs, des
Les responsables sont des personnes normales et ordinaires… doutes, des haines et même des cauchemars de ces individus. Cette
… possédant, sans le savoir, un pouvoir incommensurable. infection est connue sous le nom de Complexe du Messie.
Le pouvoir d’altérer la réalité…
On l’appelle le Complexe du Messie. Bien que les déformations de la réalité soient facilement détectables,
il n’y a aucune manière de savoir qui est la personne qui est en train
DREAMRAIDERS de les projeter. Il n’y a donc pas moyen de savoir qui sont ces bombes
à retardement humaines. Et la seule façon de les désactiver est
Seul un petit groupe de personnes connait la vérité… d’employer le dispositif Yggdrasil. Connecté à cette machine, seul
Son existence est l’un des secrets les mieux gardés de la planète… un groupe de personnes sélectionnées est capable d’entrer dans
Ce sont les Pillards des rêves l’esprit de celui qui projette ces altérations dans le monde réel. En
Capables d’entrer dans l’esprit de ceux qui souffrent du s’introduisant dans son esprit, ils pourront non seulement connaitre
Complexe du Messie. son identité, mais également désactiver son pouvoir.
Leur mission est d’identifier et d’éliminer ces menaces. Le problème réside dans le cout qui accompagne cette décon-
Et la seule façon de le faire… nexion. La seule façon d’éteindre ce don aussi terrible qu’incon-
… c’est de l’intérieur. trôlable est d’effacer les souvenirs du patient. C’est l’origine de ce
qu’on appelle le Mal de Morphée et son lien avec les phénomènes
PREMIER MODE paranormaux.
LA RÉALITÉ DOIT ÊTRE PROTÉGÉE Paradoxalement, seuls ceux qui ont vécu cet effacement sont à
Le premier principe de Dreamraiders aborde le point de vue sui- même de se connecter au dispositif Yggdrasil. Par conséquent, ce
vant : l’événement traumatique de la « Grande Veille » aurait altéré sont uniquement ceux qui ont souffert du Complexe du Messie qui
le tissu cérébral de certaines personnes partout sur Terre. Cette sont capables de synchroniser leurs esprits avec la machine et ain-
altération est difficile à détecter – à peine une minuscule tumeur, si accéder à la psyché d’autres personnes atteintes du même mal.

010
Heureusement, en plus de freiner l’incursion d’éléments imaginaires dans une prison dimensionnelle, plongés dans une somnolence éter-
et de cauchemars dans le monde réel, le contact avec le dispositif Ygg- nelle, rêvant d’une vie quotidienne, ordinaire… réelle.
drasil stimule le tissu cérébral des Pillards eux-mêmes, leur permet- Lorsque le dispositif Yggdrasil a été mis en marche, il a créé une
tant de retrouver leurs souvenirs perdus sans prendre le risque de brèche dans l’illusion, provoquant le réveil de quelques héros et vi-
retrouver leur terrible pouvoir de modification de la réalité. lains puis leur évasion depuis du Croisement. Ceux-ci entreprendront
un voyage à travers les différents mondes possibles, démarrant un
La réalité telle que nous la connaissons… combat pour récupérer leurs identités perdues et retourner dans
…est fausse. leurs mondes d’origine.
C’est un rêve.
Un rêve dans lequel nous sommes prisonniers… Cette version mélange des éléments de Matrix ou Passé Virtuel
…alors que nos corps sont enfermés dans le avec des séries faisant référence à des sauts dans le temps et
Croisement. l’espace telles que Doctor Who et Sliders : les mondes parallèles…
Une prison au-delà du temps et de l’espace… Les personnages renoncent au vrai monde pour se lancer dans

INTRODUCTION
…le monde d’une race d’êtres extradimensionnels et une odyssée à travers des mondes et des réalités alternatives.
métamorphes. Leur objectif ? Lutter contre la présence des Obscurs dans cha-
Il s’agissait des Chroniqueurs. cun de ces mondes et tenter de récupérer leurs vrais souvenirs
Leur mission était de veiller au maintien de l’ordre entre les en tant que héros ou vilains. Ce sera uniquement lorsqu’ils auront
mondes possibles. remplacé les souvenirs implantés (réels et quotidiens) par leurs
Leur nature fut corrompue par l’envie, les transformant en autre vrais souvenirs effacés par les Obscurs qu’ils pourront retourner
chose… dans leurs mondes et réalités d’origine.
les Obscurs. Sous ce mode, Dreamriders devient un jeu de rôle aux ambiances
Ils ont visité tous les mondes possibles… multiples, permettant de jouer tous les types d’aventure que vous
…ils ont usurpé nos identités… souhaitez, les protagonistes sautant d’un univers à un autre en af-
…et ont vécu nos vies comme si c’était les leurs. frontant les terribles Obscurs dans chacun de ces univers.

DREAMRIDERS
Cependant, il existe une brèche dans le Croisement.
Nous, une poignée de héros et vilains, avons réussi à nous en
échapper. Qu’est-ce
Nous avons navigué sur le fleuve d’énergie qui connecte les
mondes possibles… qu’un jeu
de rôle ?
le groupe le plus hétéroclite de personnes et de créatures que
l’imagination puisse concevoir…
nous voyageons d’une réalité à une autre.
Luttant contre chaque Obscur qui croise notre chemin.
Essayant d’oublier les souvenirs d’une vie fausse… Dreamraiders est un jeu de rôle. De fait, de par sa complexité, ce n’est
…et découvrant peu à peu qui nous sommes réellement. peut-être pas le plus idéal pour se lancer dans ce domaine. Cela dit, ce
On nous connait comme les Cavaliers des rêves. n’est probablement pas le cas non plus de L’Appel de Cthulhu et pour-
Car à l’image des rêves qui passent rarement deux fois dans un tant, ce fut celui grâce auquel j’ai mordu à l’hameçon de ce merveilleux
même esprit… monde ludique. Par conséquent, il vaut mieux que vous ignoriez mes
nous nous arrêtons rarement deux fois… craintes et s’il s’agit de votre premier jeu de rôle, soyez les bienvenus !
…dans un même monde.
Les jeux de rôle sont une activité ludique qui adopte des éléments
DEUXIÈME MODE de jeux de société traditionnels (les joueurs assis autour d’une table
utilisent un système de lancers de dés pour décider s’ils réussissent
LA RÉALITÉ EST UN MENSONGE
ou non leurs objectifs). À cela on ajoute des facettes de la narration
Le deuxième mode est ce qui ressemble à une histoire épique, pour orale (la même histoire est racontée tout au long du jeu par tous
ne pas dire super héroïque. Il part du principe que dès que leurs les participants). Le troisième ingrédient est une dose importante
esprits sont connectés à la machine Yggdrasil, celle-ci leur révèle d’improvisation théâtrale (chaque joueur interprète l'un des person-
alors une terrible vérité : le monde réel, tel que nous le connais- nages de l’histoire alors qu’un des participants, nommé meneur de
sons, est faux. La vie que nous avons vécue comme réelle n’est rien jeu, donne vie aux autres personnages de la « pièce »).
d’autre qu’un rêve dans lequel nous maintiennent plongés des êtres
extradimensionnels connus sous le nom d’Obscurs.
Ainsi, dans tout jeu de rôle vous pouvez assumer deux rôles : ou vous
êtes l’un des joueurs, ou vous êtes le meneur de jeu. Selon le rôle que
En réalité, nos corps se trouvent enfermés dans une prison dimen- vous aurez décidé de tenir, vous aurez certaines responsabilités…
sionnelle appelée Croisement. Un cimetière de héros (et occasionnel-
lement de vilains) provenant de tous les mondes et réalités possibles, Que font les joueurs ?
dans lesquels les Obscurs se sont introduit, profitant de leur capacité Les joueurs créent les protagonistes de l’histoire. En s’aidant
de métamorphose et prenant la place de ces héros (et vilains) au des règles, indications et conseils de ce manuel, ils conçoivent
moment où ils auraient dû mourir. Ainsi, pendant qu’ils usurpent leur et définissent les personnages autour desquels l’histoire sera
identité en faisant croire qu’ils ont miraculeusement survécu au dan- racontée. Chaque joueur créé un seul protagoniste (celui qu’il
ger qui aurait dû les tuer, les véritables héros et vilains sont enfermés va interpréter).

011
Par exemple : Gonzague et Raoul vont jouer à une partie de Par exemple : Une fois le personnage non-joueur décrit, Richard le
Dreamraiders. Raoul décide d’interpréter un journaliste austra- met en scène de la même manière que les joueurs avec leurs per-
lien appelé James Ward alors que Gonzague veut incarner un sonnages respectifs. « L’élégante femme d’affaires vous salue en
chirurgien américain appelé Mark Sheridan. haussant la voix afin de se faire entendre par-dessus le bruit des
hélices. – Bienvenue à Lighthouse Manor, dit-elle en vous serrant la
Les joueurs décident des actions menées par leurs person-
main. Monsieur Davalos vous attend dans son bureau. Merci de bien
nages respectifs dans l’histoire. Bien que ce soit aux joueurs
vouloir me suivre… » Si les joueurs décident par exemple de ne pas la
de choisir ce que font leurs personnages, ils ne peuvent pas
suivre, Richard devra interpréter la réaction de la femme devant le
décider du résultat de leurs actions. La plupart du temps, ce
comportement des protagonistes. Pour cela, il utilisera son bon sens
sera au meneur de jeu d’interpréter le résultat des dés, déter-
et la description de la personnalité de ce personnage non-joueur indi-
minant les conséquences des actions des protagonistes.
qué dans le module. Ici, Layla Rassenholm est décrite dans le module
comme étant « une consultante implacable de SENOKRAD Conso-
DREAMRAIDERS

Par exemple : Gonzague décide que son personnage, Mark Sheri- lidated, qui a souvent recourt à un jargon juridique très technique
dan, tire avec sa mitraillette sur un terrible léopard qui s’apprête pour intimider ceux qui cherchent à l’importuner ». En suivant ces
à lui sauter dessus. Gonzague a choisi l’action de Mark, mais ne indications, Richard pourrait répondre à l’attitude peu coopérative
peut pas décider de son résultat. Il peut simplement annoncer : des protagonistes de cette façon : « La femme vous lance un regard
« Sheridan tente de tuer le léopard d’une rafale de sa mitrail- froid de ses yeux bleus et sourit. – Bien, vous pouvez attendre dans
lette ». Pour savoir s’il réussit, il est nécessaire de lancer les dés. l’hélicoptère… Mais je vous rappelle que vous avez signé une clause
de coopération. Cela pourrait donc être interprété comme une vio-
Que fait le meneur de jeu ? lation de ces termes. On vous a précisé quels moyens légaux nous
Le meneur de jeu prépare le module. Le meneur de jeu est le étions prêts à utiliser contre vous ? »
seul joueur à connaitre tous les détails de l’intrigue qui va être Le meneur de jeu interprète les conséquences des jets de dés.
jouée. Bien entendu, il ne connait pas son développement, vu Le jeu de rôle Dreamraiders utilise une mécanique de jets de
que ce dernier dépend directement des actions des person- dés pour savoir si les actions menées par les protagonistes
nages que les joueurs auront choisi. Mais le meneur de jeu ont réussi (ou non) dans certaines circonstances où il pourrait
est celui qui connait les antécédents de l’histoire (ce qui s’est y avoir une raisonnable possibilité d’échec. Par exemple, on ne
passé avant que les personnages principaux n'en fassent par- demandera pas un jet de dés pour certaines actions comme
tie) ainsi que les intrigues qui existent parmi les personnages traverser une rue sans circulation… Mais cela sera nécessaire
non-joueurs (voir plus loin) ou encore les incidents qui peuvent si le protagoniste veut rattraper un voleur qui s’échappe en
avoir lieu si les protagonistes ne font rien pour freiner le cours courant à tout-va dans une avenue très fréquentée. Bien que
des choses. Toutes ces informations sont réunies dans un en- les conséquences se traduisent toujours en fin de compte en
semble de notes que l’on nomme module. Ce dernier est un effets appliqués au personnage, le meneur de jeu doit apporter
document à destination du meneur de jeu uniquement. Si un une justification narrative à ces effets, en cohérence avec l’ac-
joueur y accède, ce serait pour lui comme lire le script d’un film tion menée par le personnage et la situation dans laquelle il se
avant de l’avoir vu. trouve.
Le meneur de jeu situe les personnages dans l’histoire. Il est
de sa responsabilité de transmettre aux joueurs par l’intermé- Par exemple : Dans une scène suivante, le personnage créé par
diaire de son récit tout ce qu’ils sont supposés voir, sentir (au Raoul, James Ward, se réveille dans un sous-marin qui semble
toucher comme à l’odorat), entendre et savourer à chaque être en train couler. Sentant l’eau s’infiltrer de plus en plus par les
instant. Il doit, pour cela, décrire la scène dans laquelle les pro- parois en métal, Raoul décide que Ward, son personnage, sortira
tagonistes évoluent. en courant vers la trappe que Richard, en tant que meneur de
jeu, a mentionné plus tôt en décrivant la scène. Ward réussira-t-il
Par exemple : Richard sera le meneur de jeu de la session où à l’atteindre avant que la pression n’ouvre une voie d’eau ? Pour
Raoul et Gonzague incarneront respectivement James Ward et le savoir, Raoul lancera les dés. En fonction des compétences de
Mark Sheridan. À l’heure de commencer son récit, Richard dé- son personnage, du résultat du jet et de la comparaison avec un
crit aux joueurs l’endroit et l’instant où se trouvent leurs person- tableau très simple (qui sera présenté plus loin), Richard pourra
nages : « C’est une froide après-midi d’hiver et vous vous trouvez déterminer les effets du résultat sur le personnage de Raoul (s’il
réussit son objectif totalement ou s’il lui manque peu de choses
dans un hélicoptère civil qui s’apprête à atterrir au-dessus d’un
pour réussir, s’il reçoit des dommages dans le processus…). Ce-
somptueux manoir victorien. Avec une légère secousse, l’appareil
pendant, Richard devra justifier narrativement ces effets pour la
se pose sur l’héliport, au même moment où une femme d’une
scène. Dans ce cas précis, si le jet détermine que non seulement
trentaine d’années s’approche. C’est une brune au teint très
Ward n’atteint pas la trappe, mais qu’il reçoit de surcroit plusieurs
pâle, vêtue d’un tailleur de femme d’affaires. »
blessures, Richard pourra le décrire ainsi : « Ward tente désespé-
Le meneur de jeu contrôle les autres personnages du casting (les rément d’arriver au bout du couloir, mais il fait à peine quelques
personnages non-joueurs). Alors que chaque joueur contrôle un per- pas quand la totalité de la plaque métallique du côté gauche est
sonnage principal de l’histoire, le reste du casting est à la charge du éjectée, laissant sortir un torrent d’eau contenue dans l’un des
meneur de jeu. Celui-ci doit les interpréter en imitant leur façon de ballasts. L’eau emporte Ward qui se cogne la tête et se fait une
parler et de se comporter lorsque les protagonistes interagissent méchante entaille sur le front ». Ceci pourra justifier des blessures,
avec eux. Il doit aussi guider leurs actions selon le déroulement de mais Richard pourrait trouver n’importe quelle autre raison pour
l’histoire ou en fonction du comportement des protagonistes avec ses blessures tant qu’elle sera cohérente avec la scène qui a eu
les personnages non-joueurs. lieu et l’action que le personnage a tenté de mener à bien.

012
ORGANISATION L I V R E D E U X

DU CONTENU I nt e r l u d e
DURE RÉALITÉ
Après avoir réussi à ramener leur vieil ami dans le monde réel
et stoppé la Grande Veille, nos protagonistes ne tarderont pas
L I V R E U N à face à une nouvelle menace. Un commando prendra d’assaut
les installations où ils se trouvent, empêchant quiconque d’entrer
Règles (I) ou d’en sortir. Ils se rendront rapidement compte que derrière
CRÉATION DE PERSONNAGES cet assaut et la jeune femme qui le dirige se cache une réalité
bien plus terrifiante : la jeune femme et le groupe d’assaut sont
Avant de commencer à jouer, il est présenté la procédure de créa-

INTRODUCTION
le produit d’une distorsion du tissu même de la réalité. Une alté-
tion des protagonistes de l’histoire : les personnages interprétés
ration provoquée par le premier syndrome de ce qui sera connu
par les joueurs. Ici sont décrites les règles de base de leur création
comme le Complexe du Messie. Aidés cette fois-ci par leur vieil
et en particulier comment donner vie à ceux qui deviendront les
ami, les protagonistes devront reconnecter leurs esprits au dis-
protagonistes de la campagne d’initiation.
positif Yggdrasil et stopper cette distorsion depuis le monde des
rêves avant que la distorsion n’en finisse avec eux !
P ro l o g u e
A M I S A B SE N T S Règles (III)
Les protagonistes de la campagne d’initiation vivent les pre- PARCOURIR LE RÊVE
mières heures de l’événement connu sous le nom de la Grande
Veille. Alors que sept milliards de personnes dans le monde Dans ce chapitre sont expliquées les règles nécessaires pour
n’arrivent plus à dormir, les personnages apprennent qu’un que les Pillards des rêves puissent explorer et survivre dans les
vieil ami est en danger. Arrivés au rendez-vous, ils se rendront environnements oniriques qu’ils visiteront. Sont également déve-
compte que la situation de leur vieux camarade et l’étrange loppés les immenses pouvoirs que possèdent les personnages
événement de portée mondiale sont étroitement liés. Les lorsqu’ils voyagent d’un esprit à un autre. Sont détaillés égale-
personnages devront s’aventurer dans le monde des rêves ment les différents types d’aventures qui peuvent être créées se-
pour sauver leur ami, mais aussi pour en finir avec la Grande lon le ton onirique que l’on souhaite leur donner : depuis les aven-
Veille… avant que ce ne soit trop tard pour tout le monde. tures qui suivent les canons classiques du jeu de rôle jusqu’aux
périples oniriques démentiels dignes du surréalisme.

Règles (II) A ct e d e u x
M É C A N I Q UE D E B A SE C O M P LEX E D U M E S S I E
Dans ce chapitre seront décrites les notions de base des jets À nouveau connectés au dispositif Yggdrasil, les protagonistes
de dés utilisés pour déterminer l’impact des actions des person- fouilleront dans tous les recoins de l’esprit de la personne qui
nages dans l’histoire. provoque – sans le savoir – des distorsions de la réalité, ris-
quant de se conclure par un bain de sang dans les installations
A ct e u n de la Fondation. Nos protagonistes finiront par découvrir qu’ils
se trouvent dans l’esprit du philanthrope millionnaire qui a finan-
V E I LLE É T E R N E L L E
cé toutes les activités de cette organisation. À cet instant, les
Plongés dans les souvenirs de leur vieil ami, les protagonistes protagonistes devront affronter son inconscient, qui essaiera
découvriront les différentes formes que peut prendre un scéna- de se débarrasser d’eux tels des microbes dans son organisme
rio onirique. Cependant, une fois qu’ils auront trouvé leur ancien de la même manière qu’un système immunitaire. Ils découvri-
camarade dans ce monde des rêves, celui-ci leur dévoilera une ront également que les manifestations projetées dans la réali-
terrible vérité : le monde qu’ils pensaient être réel est une prison té sont une réponse à un trauma terriblement douloureux qui
créée par une race d’êtres extradimensionnels et métamorphes tourmente ce personnage depuis des années. De la manière
appelés les Obscurs. Ces derniers ont kidnappé des héros de tous dont ils l’aideront à surpasser son trauma dépendra non seu-
les mondes possibles et les ont enfermés dans un lieu étrange lement le fait qu’il se réveille en vie ou non, mais aussi le salut
connu sous le nom de Croisement. C’est là que se trouvent leurs ou la mort de tous ceux qui se trouvent dans les locaux de la
vrais corps alors qu’ils sont les victimes d’un rêve dans lequel ils Fondation.
mènent des vies ordinaires.
C’est à ce moment-là que les protagonistes devront choisir s’ils Règles (IV)
croient les dires de leur ancien camarade ou si, au contraire, ils le AVENTURES DE DREAMRAIDERS
ramènent dans cette soi-disant prison qu’ils connaissaient jusqu’à
maintenant comme étant le monde réel. Cette dernière option les Dans ce chapitre est décrite la structure des histoires de
amènera directement au Livre Deux. S’ils acceptent l’hypothèse Dreamraiders et sont également introduites les règles d'Équi-
donnée par leur vieil ami, cela les mènera à un mode de jeu dif- libre Onirique. Le réveil des personnages et la résolution du rêve
férent, celui des Cavaliers des rêves, décrit dans le Livre Quatre. sont aussi abordés.

013
L I V R E T R O I S L I V R E Q U A T R E
I nt e r l u d e I nt e r l u d e
RÉVEILS DIFFICILES LÉGENDES VIVANTES
Après avoir réussi à s’échapper en vie de leur deuxième incursion Aussi bien les protagonistes vaincus par leur inconscient que
onirique, les protagonistes assisteront à l’arrivée d’une deuxième ceux qui, à la fin du premier acte (VEILLE ÉTERNELLE), ont tour-
équipe de sécurité, réelle cette fois. Un militaire choisi par SE- né le dos à leurs vies réelles, se réveilleront dans le Croisement,
NOKRAD Consolidated pour gérer la situation suite à l’incident découvrant ainsi que leurs vies n’était qu’un mensonge. Ils seront
provoqué par la distorsion onirique a été nommé comme nou- accueillis par une force cosmique connue sous le nom d’Yggdra-
veau responsable des installations en attendant que le Conseil de sil, l’arbre-fleuve d’énergie vivante qui connecte toutes les réalités
Direction de la multinationale décide quoi faire avec le dispositif possibles. C’est à travers lui que les protagonistes pourront re-
DREAMRAIDERS

Yggdrasil. tourner dans leurs mondes d’origine.


Concernant les protagonistes, on suppose qu’ils pourront retour-
ner à leurs vies de toujours. Cependant, ils découvriront rapide- Règles (VI)
ment que cela s’avérera plus difficile que prévu. De retour chez DREAMRIDERS
eux, ils verront que des membres de leurs familles ont été atta-
Ici se trouvent les règles nécessaires à la création des person-
qués en leur absence par des menaces qu’ils avaient affrontées
nages Dreamriders ainsi que des conseils d’introduction de ces
dans le monde des rêves. Chaque personnage perdra au moins
derniers directement dans l’action, sans reprendre la campagne
un être cher des mains de ces cauchemars vivants. d’initiation une nouvelle fois. De plus, sont inclus des compléments
De retour à l’institut de recherches oniriques, les personnages à la mécanique de base du jeu qui rendent compte des différences
découvriront que leur passage au monde des rêves les a conta- entre les Cavaliers des rêves (Dreamriders) et leurs cousins ger-
minés de ce même Complexe du Messie dont souffrait le philan- mains, les Pillards (Dreamraiders). Enfin, ce chapitre contient des
thrope millionnaire : cette capacité incontrôlable de donner vie à indications sur la création des différents mondes possibles ainsi
leurs cauchemars dans le monde réel. Devenus à leur tour des que des options différentes pour les traduire en aventures.
bombes humaines à retardement, les personnages devront se
connecter à nouveau au dispositif à l’origine de tout pour éliminer A venture d ’ introduction
ces cauchemars dans leurs esprits. UNITÉ BÊTA
Règles (V) Pensée pour être la première aventure jouée par les Cavaliers
des rêves après leur réveil dans le Croisement, l’action amè-
DREAMRAIDERS : SIT & PLAY nera nos protagonistes dans une version alternative de la Se-
À l’heure de combattre leur propre Complexe du Messie, les conde Guerre Mondiale (que nous appellerons Bêtaverse). Les
protagonistes partageront une sorte de thérapie de groupe. La personnages feront la connaissance d’un commando spécial
nature de cette aventure offre une occasion incomparable pour aux pouvoirs extraordinaires, l’Unité Bêta, avec laquelle ils de-
vront coopérer pour ralentir le plan des nazis qui veulent libérer
exposer les règles de base du mode Sit & Play de ce jeu : un
une terrible force primitive. Pour finir, les Cavaliers des rêves
mode qui permet aux joueurs de s’asseoir autour de la table
démasqueront l’Obscur infiltré dans ce monde parallèle et qui
avec un minimum de préparation en amont, tout en partageant
avait usurpé l’identité d’une femme, membre de l’Ordre de Sa-
la responsabilité de meneur de jeu entre les différents joueurs
maël, culte chargé de veiller aux secrets amassés dans les
qui assumeront ce rôle chacun leur tour. Il s’agit là de la plus
chambres du Vatican.
grosse partie des règles. Ce mode est ensuite détaillé dans les
annexes. En plus de semer les graines de la trame qui se développera dans
l’acte suivant de la campagne, cette aventure offre un exemple
A ct e troi s clair sur la manière de structurer un module créé pour jouer
avec un groupe de Cavaliers des rêves.
R Ê V EU R S E T V A I N C US
Une fois dans leurs têtes respectives, les protagonistes explore- L I V R E C I N Q
ront leurs différents scénarios oniriques jusqu’à ce que, finale-
ment, ils affrontent leurs propres inconscients. Non seulement P ré l u d e
ces derniers ne se laisseront pas vaincre facilement, mais ils es- LORSQUE LES RÊVES SE PERCUTENT
saieront d’en finir avec les protagonistes, convaincus qu’il s’agit
de la seule façon de sortir du Croisement. En fait, ceux qui seront Douze heures à peine après leur dernière incursion onirique, qui
vaincus par leur inconscient s’y réveilleront. Pendant ce temps, les aura guéris du Complexe du Messie, mais leur aura effacé
leurs souvenirs en échange, les protagonistes seront témoins
dans le monde réel, ils auront sombré dans un étrange et pro-
d’une nouvelle modification de la réalité qui touchera cette fois-ci
fond coma.
toute l’ile d’Aurigny. Surgi de nulle part, des forces allemandes
Même s’ils réussissent à vaincre leurs peurs, les protagonistes de la Seconde Guerre Mondiale prendront d’assaut l’ile et après
découvriront qu’ils en auront malheureusement payé le prix fort. avoir pris le contrôle de la petite ville de Sainte-Anne, se lanceront
En effet, de retour au monde réel, ils auront été guéris du Com- à la conquête de Lighthouse Manor. Tandis que les équipes de
plexe du Messie… Mais ils auront perdu tous leurs souvenirs. sécurité tenteront de garder à distance l’improbable avant-poste

014
nazi, les protagonistes devront se connecter à nouveau à Yggdra- É pi l o g u e
sil pour découvrir l’identité du responsable de ces distorsions de
la réalité... et y mettre un terme.
LE R Ê V E D ES J US T ES
Au cours d’une de leurs aventures, dans un de tous ces mondes Quand tout semble être terminé pour les Dreamraiders, Dava-
possibles, les Cavaliers tomberont sur une vieille connaissance, los réapparait pour les affronter à nouveau, de manière définitive
cette fois.
l’agent de l’Ordre de Samaël qu’ils ont connue dans l’aventure
UNITÉ BÊTA. S’étant réveillée dans le Croisement au moment où
les protagonistes en finissaient avec l’Obscur qui avait usurpé son L I V R E S I X
identité, la jeune femme sautera aussi de monde en monde pour
récupérer ses souvenirs chaque fois qu’elle éliminera un Obscur. É pi l o g u e
Une fois le dernier souvenir récupéré, le prochain saut dimension- DREAMRAIDERS
nel les mènera, elle et les protagonistes, dans le Bêtaverse.
La campagne se termine avec le retour des protagonistes dans

INTRODUCTION
le monde réel après la dernière incursion. Les installations de
P r e mi e r act e Lighthouse Manor finissent sous le contrôle d’un organisme
PRÉSENTATION spécial des Nations Unies et nos protagonistes deviendront des
agents pionniers d’une nouvelle classe d’équipe de sauvetage. La
Ainsi, les deux groupes de « Dreamers », les Pillards et les Ca-
Division de Sauvetage Onirique, chargée de combattre, depuis le
valiers, apparaitront dans le Bêtaverse. Ils découvriront que plus
monde de rêves, les manifestations projetées par le Complexe du
de cinquante ans se sont écoulés depuis la dernière visite des
Messie dans notre réalité.
Cavaliers. Alors que ces derniers feront leur apparition au même
endroit que la première fois, une version clonée de Lighthouse Ma- Pendant ce temps, leurs anciens camarades qu’ils auront pu voir
nor appelée Westmoore Manor, les Pillards se réveilleront dans rapidement dans leurs nouvelles identités en tant que Cavaliers
ce même lieu onirique, mais à des milliers de kilomètres de là dans des rêves, seront plongés dans cette sorte de coma profond. Em-
la peau d’un commando de métahumains soviétiques qui auraient barqués dans une odyssée au-delà de la réalité, à travers l’infinité
passé les cinquante dernières années plongées dans une stase des mondes possibles, dans l’attente que les deux groupes se
cryogénique, dans un silo de missiles perdu au cœur de la Sibérie. recroisent de l’autre côté du miroir.

D e u x i è m e act e Règles (VIII)


DÉROULEMENT EXPÉRIENCE ET RÉCOMPENSE
Les deux parties, pour des raisons différentes, finiront par suivre Que ce soient les Pillards ou les Cavaliers, les deux types de person-
la piste des anciens membres de l’Unité Bêta et découvriront qu’il nages évolueront au fur et à mesure qu’ils vivront des aventures.
s’agissait d’eux depuis tout ce temps et finiront, tôt ou tard, par Ces règles indiquent de quelle façon les protagonistes, d’un côté ou
rencontrer leur alter-ego respectif. La rencontre entre les Cava- de l’autre de la réalité, retrouveront leurs souvenirs. Les règles de
liers et les Pillards mettra en évidence qu’ils sont les deux faces récompense sont aussi décrites pour permettre aux joueurs d’amé-
d’une même médaille. Au moment opportun, ils découvriront que liorer les compétences et les capacités de leurs personnages.
l’esprit du Rêveur dans lequel les Pillards pensent s’être introduit
et que l’Obscur que les Cavaliers cherchent à éliminer… sont en A v e nt u r e d ’ introd u ction
réalité une seule et même personne. Les uns voudront le tuer, les R Ê V E É V E I LL É
autres le réveiller. Qui aura l’avantage ? Et quels seront les effets
seront causés par la victoire des uns… et la défaite des autres ? Nous ajoutons cette aventure pour que vous puissiez introduire
un nouveau personnage dans la campagne, voire des équipes en-
tières de nouveaux Pillards des rêves une fois la campagne initiale
I nt e r l u d e menée. Elle peut aussi être utilisée comme point de départ pour
POINT DE NON-RETOUR jouer directement, sans passer par les étapes précédentes de la
C’est ici que sera révélée l’identité du Rêveur pour les Dreamrai- campagne initiale. L’aventure est également utilisée comme un tu-
ders et celle de l’Obscur pour les Dreamriders, tout étant prêt toriel pour créer un nouveau personnage pour Dreamraiders tout
pour l’affrontement final. en permettant de se familiariser avec la mécanique des règles.

Règles (VII) Règles (IX)


C R O SS O V E R DREAM & PLAY
Des règles et des conseils pour mélanger les deux modes de Des notes et des références supplémentaires sont incluses pour
jeu dans la même histoire et faire collaborer ou s’affronter élaborer des modules pour la version Sit & Play du jeu, avec un
Dreamraiders et Dreamriders. meneur de jeu tournant.

T roi s i è m e act e A nn e x e s
RÉSOLUTION FEUILLES DE PERSONNAGE
L’affrontement final avec le Rêveur (et l’Obscur) qui conduit à la Des feuilles de personnage, pour les Pillards et pour les Cavaliers
conclusion de cette histoire. des rêves, que vous pouvez photocopier pour un usage privé.

015
DREAMRAIDERS

016
LIVRE UN
R È G L E S ( I )

CRÉATION DE
PERSONNAGES
C
e chapitre présente les règles de base de la création de suivantes. Elle conditionne non seulement les autres données
personnages : les notions élémentaires nécessaires aux personnelles, mais également le nombre de points que le joueur
joueurs afin qu’ils conçoivent ceux qui deviendront les pourra répartir entre les capacités et aptitudes du personnage.
protagonistes de la campagne d’introduction de Dreamraiders. Dans la campagne d’introduction, nous considérons que tous les
protagonistes entrent dans la tranche d’âge « jeune ».

LIVRE UN
Ce prélude à la campagne, en plus de présenter ces règles de
création, sert à présenter les protagonistes de cette histoire. Nom du personnage : Il ne faut pas oublier de « baptiser » son per-
Par souci de cohérence avec le script, ils ont tous une trentaine sonnage. Cela peut être un nom complet (avec le nom de famille qui
d’années et ont vécu les vies les plus ordinaires qui soient. correspond), un simple prénom ou un pseudo.
Mais pendant un temps, lors de leur année de terminale, ils ont tous Aspect physique : Il s’agit d’une brève description du person-
fait partie d’un programme de bourses élitiste, le programme des nage. Couleur des yeux, de la peau, des cheveux, la corpulence…
Jeunes Talents de la Fondation Davalos. Il y a plus d’une décennie Pour faciliter les choses, les joueurs peuvent s’en remettre au
maintenant que nos protagonistes ont passé une année entière physique d’un acteur connu. En recourant au comparatif de la té-
de préparation et d’études dans un centre situé sur l’ile d’Aurigny, lévision, vous pouvez vous demander quel acteur ou actrice vous
dans le Canal de la Manche. Il s’agissait pour eux d’une grande op- voudriez que le personnage incarne si vous mettiez en place une
portunité car cela leur a permis d’accéder à des universités et des série télévisée… sans vous soucier du budget, évidemment !
métiers auxquels ils n’auraient jamais pu prétendre autrement.
Occupation : Le plus facile est sans doute de choisir un métier (avo-
Cette année-là, ils ont fait la connaissance de deux personnes qui cat, médecin, journaliste…), mais il peut également s’agir de la ma-
auront un rôle important dans le développement de la Grande nière dont le personnage gagne sa vie. Petit escroc, starlette de
Veille. Il s’agit du philanthrope multimillionnaire Joseph Castle-Da- pacotille ou mendiant peuvent également être considérés comme
valos et d’un jeune homme appelé Richard Sawyer. des occupations. Dans tous les cas, ce que fait le personnage pour
Qu’ils aient fait une carrière internationale pleine de succès ou gagner sa vie détermine dans une grande partie ses scores de jeu
une succession d’échecs tant professionnels que personnels, ils (par rapport à ses caractéristiques et ses spécialités).
ont laissé derrière eux ce qu’était leur vie durant cette année-là. Concernant les protagonistes de la campagne d’initiation, il
Ils n’ont jamais repris contact entre eux, ni avec ceux qu’ils ont faut tenir compte qu’ils ont tous passé un an à la Fondation
connu à cette époque… Davalos et, par conséquent, ils ont tous pu avoir accès à l’uni-
Mais cela est sur le point de changer. versité de leur choix (même s’ils n’ont pas réussi à terminer
leurs études pour une raison quelconque ou qu’ils ont fini par
travailler dans un autre domaine).

PHASES de
Par exemple : Pour jouer l’aventure d’initiation, José décide que
son personnage sera Charlie Carver, 32 ans, un trader. José

Création
le décrit comme étant un homme de corpulence moyenne,
afro-américain et le crâne rasé. Il décide qu’il aime porter des
costumes chers et des lunettes de soleil dès qu’il le peut.

CARACTÉRISTIQUES
DONNÉES PERSONNELLES Au moment de voir de quoi notre personnage est capable en jeu,
Tranche d’âge : En tant que joueur, la première décision à prendre il est important de prêter attention à ses caractéristiques et aux
est l’âge du personnage. De cette information en découlent les valeurs qui leur sont assignées. Le chiffre attribué permet de sa-

Enfant Adolescent Jeune Adulte Senior


Tranche d’âge (8 - 14 ans) (15 - 19 ans) (20 - 35 ans) (36 - 55 ans) (56 +)
Points de Caractéristiques 8 10 11 10 9
Polaroids/Souvenirs 2 3 4 5 4
Points Oniriques 5 3 2 2 3

017
voir si le personnage est un athlète ou un gringalet, s’il est rusé SOUVENIRS
et observateur ou s’il est aveugle comme une taupe, s’il est un
individu charismatique ou au contraire s’il s’agit de quelqu’un de Remarque très importante : Pour les personnages qui ne
totalement asocial. joueront pas la campagne d’initiation, le procédé sera diffé-
En fonction de la tranche d’âge choisie, les joueurs répartissent rent concernant la répartition des souvenirs et des spécia-
les points de Caractéristiques qui correspondent, selon le ta- lités. Pour en connaitre les détails, rendez-vous à l’aventure
bleau précédent, dans les quatre caractéristiques de base : Sa- d’introduction « RÊVE ÉVEILLÉ » (voir page 205).
voir, Physique, Combat et Astuce. La seconde étape consiste à donner forme, ou plutôt, à illustrer
Savoir : C’est une mesure brute de tout ce que le personnage les souvenirs des personnages : les éléments qui composent,
a appris, depuis les sujets théoriques (lois, mathématiques, his- dans leurs grandes lignes, la vie passée des protagonistes.
toire…) aux connaissances pratiques (piloter un avion, réparer Chaque espace dédié aux souvenirs permet de décrire une
image, prise comme une photographie (d’où le nom de polaroids).
DREAMRAIDERS

un grille-pain…).
Chaque polaroid peut représenter, visuellement, des souvenirs
Physique : Cette caractéristique est une mesure de l’agilité, différents :
des réflexes et de la constitution physique du personnage.
C’est la caractéristique que personnage met à l’épreuve lors- Une personne : l’image fait référence à une personne impor-
qu’il tente de grimper à un arbre, de réaliser des prouesses de tante pour le personnage, comme un ami, un proche, un être
force comme soulever ou supporter des charges lourdes, de cher… Quelqu’un qui a eu beaucoup d’influence dans sa vie.
gagner une course d’obstacles, de résister à des conditions L’image montrera toujours une personne seule. Éventuelle-
environnementales extrêmes (températures élevées ou très ment, le personnage pourrait apparaitre sur la photo avec
basses…). cette personne. Mais sur une même photo, il ne peut pas y
avoir plus d’une personne importante pour le personnage.
Combat : Nous intégrons dans cette catégorie le savoir-faire
du personnage lorsqu’il doit se battre contre un adversaire. Certains clichés peuvent montrer un objet (ou un lieu) qui,
Sont incluses l’utilisation d’armes et la capacité du personnage pour une raison particulière, est très important pour le per-
à s’en servir face à un opposant. sonnage. Une boite d’allumettes, une guitare, un voilier, etc.
Le protagoniste peut apparaitre aux côtés de cet objet, mais
Astuce : Cette caractéristique détermine la capacité du sujet sans personne d’autre ou sans objet supplémentaire.
à influencer les autres grâce à son charisme et sa volonté. Elle
mesure également la finesse de ses cinq sens, sa capacité à Ces souvenirs peuvent également être des événements qui
prendre conscience de ce qui l’entoure. ont pu affecter la vie du protagoniste ou en être des évé-
nements clés. Ils sont représentés sous la forme de cou-
Lors de l’attribution des points, tous les personnages doivent pures de presse et peuvent faire référence à de bonnes ou
avoir au moins un point dans chaque caractéristique. Une va- de mauvaises nouvelles, bien que leur rôle ou leur lien avec
leur de deux représente un niveau moyen alors qu’une valeur celles-ci n’ont pas besoin d’être établis précisément par le
de cinq est considérée comme étant le maximum pour un être personnage (un titre tel que « La Bourse chute » peut signifier
humain. Aussi, les points ne peuvent être répartis de façon équi- quelque chose de positif ou de négatif en fonction du person-
table. Il y aura au moins une des caractéristiques qui aura une nage).
valeur différente.
Il est également possible d’inclure des cicatrices ou des
Le chiffre réparti indique le nombre de dés pouvant être lancés tatouages – que nous définirons comme des marques cor-
en une seule fois lorsqu’une action est menée dans la dite ca- porelles – qui peuvent révéler un détail (positif ou négatif)
ractéristique. Par exemple, si un personnage avec Savoir 1, Phy- concernant le personnage. Cette cicatrice ou tatouage se
sique 3, Combat 2 et Astuce 4 tente d’échapper à une meute de jouera avec les mêmes effets de jeu qu’un polaroid qui se
loups furieux, il peut lancer trois dés pour courir plus vite qu’eux trouverait sur la peau.
(Physique), lancer deux dés pour les combattre à mains nues
(Combat) ou encore lancer quatre dés pour tenter de les ama- Il est possible également d’introduire des lésions ou des ma-
douer avec des gestes calmes et apaisants. De cette manière, il nies en tant que traits inhérents au personnage. Une pho-
est possible de surpasser un obstacle en utilisant la caractéris- bie irrationnelle des espaces ouverts, un boitement léger ou
tique qu’il veut… tant qu’il existe une justification narrative fournie avoir la chair de poule à chaque fois que le mot « fourchette »
au meneur de jeu (et que celui-ci l’accepte, bien entendu). est prononcé peuvent être des références qui, bien qu’ils ne
soient pas visibles sur un polaroid, peuvent être attribuées
au personnage dès le début. Le joueur devra préciser dans
Par exemple : Prenant en compte que la tranche d’âge de son quelles circonstances cette phobie, manie ou lésion a fait son
personnage est « jeune », José a 11 points à répartir entre apparition.
ses caractéristiques de base. Il décide d’attribuer 4 points en
Astuce, transformant Charlie Carver en un véritable maitre des Note pour les personnages de l’épisode pilote : s’il s’agit de la
relations humaines (sachant que cinq est le maximum pour un création d’un personnage pour la campagne d’initiation, il ne
humain). D’un autre côté, vu qu’il décide que son personnage suffit pas d’assigner les images à chaque bloc de souvenirs.
sera assez cultivé (avec Savoir à 4), il est logique qu’il ne soit Il faut également inclure une petite description qui définit ce
pas préparé aux confrontations violentes (avec 1 en Combat), que l’élément représente (personne, objet, lieu, événement
ce qui laisse un Physique à 2, soit un niveau normal. Charlie ou marque corporelle…) dans le passé du personnage. De la
a abandonné la salle de musculation, laissant apparaitre des même façon que le joueur a défini ce que montrent ces pola-
« poignées d’amour ». roids, seul le joueur pourra en préciser le sens .

018
Il est important que ces compartiments de souvenirs (peu im- Le nombre de points à répartir entre ces spécialités est égal au
porte la modalité du jeu) soient toujours considérés individuelle- nombre de points de caractéristiques. Une spécialité niveau 1 sup-
ment. Cela signifie que chaque souvenir fait référence à quelque pose une capacité au-dessus de la moyenne (il peut s’agir d’un talent
chose qui doit être important pour le personnage et non par son inné), un niveau 2 équivaut à une préparation professionnelle et le
lien avec les autres souvenirs. Par conséquent, si le personnage niveau 3 correspond à une maitrise exceptionnelle.
a une famille, chaque membre aura sa photo correspondante D’un autre côté, étant associées à un souvenir et définies par le
séparément des autres. S’il y a une maison, il ne suffit pas de la joueur, les spécialités peuvent être de natures si diverses qu’il
définir comme étant « la maison où vit ma famille », mais elle doit serait impossible d’en faire une liste exhaustive. Il est important
avoir une signification indépendante avec une importance propre. de souligner que, malgré qu’elles puissent être aussi spécifiques
La maison peut représenter un lieu où quelque chose de terrible que le joueur le souhaite (Concepteur de cartes d’anniversaire),
est arrivé (en lien ou non avec sa famille) ou bien la maison peut les spécialités ne doivent pas être trop vastes (telles qu’Aider,
avoir été une motivation pour que le personnage en vienne à tuer Trouver ce que je souhaite ou Vaincre les adversaires). Le meneur
son meilleur ami par exemple. de jeu devra opposer son véto sur toute spécialité qu’il juge trop
vaste. Quand est-ce que cela peut arriver ? Quand une spéciali-
Par exemple : Étant donné qu’il est jeune, Charlie Carver possède té peut être facilement divisée en plusieurs catégories (comme
Médecine – dans ses différentes spécialités – ou Maniement des

LIVRE UN
quatre espaces à remplir avec ses souvenirs. Après y avoir mure-
ment réfléchi, José décrit les différents polaroids tout en leur don- armes – entre les différentes catégories d’armes : corps à corps,
nant un sens. Il décide que la première photographie représente un armes courtes, explosifs…). Dans ces cas-là, la catégorie coutera
ancien et volumineux téléphone portable des années quatre-vingts deux points par niveau que l’on veut acquérir. Par exemple, dans
écrasé sur le sol d’une avenue passante d’une grande ville. José le cas d’Armes à feu, il est possible de l’acheter avec deux points
explique que l’image fait référence au père de Charlie, Norman Car- par niveau pour être capable de manier sans distinction un pisto-
ver, un brillant trader de Wall Street qui a sauté depuis le vingtième let comme un fusil d’assaut ou une carabine. Si à la place, on ne
étage du cabinet de conseil où il avait travaillé pendant des années. choisit que la spécialité Carabine, cela ne coutera qu’un point par
niveau, mais la spécialité n’est applicable que pour une carabine.
José décrit l’image du deuxième polaroid : une vieille femme
afro-américaine, avec un œil en verre, appuyée sur le perron Dans le tableau suivant, des exemples de spécialités sont regrou-
d’une maison préfabriquée de banlieue. Il explique au meneur de pées par caractéristique.
jeu qu’il s’agit de sa grand-mère Lilliana, qui a élevé Charlie lors-
qu’il était tout jeune. Savoir Droit, Mécanique, Électronique, Piloter, Conduire
Le troisième polaroid montre deux billets pour la meilleure loge Physique Athlétisme, Nager, Escalade, Séduisant, Rapide,
d’une comédie musicale de Broadway (le Fantôme de l’Opéra). Courir, Sauter, Résistance.
Ce fut la première dépense que fit Charlie avec son premier sa- Combat Armes à feu, Combat au Corps à Corps, Artillerie
laire en tant que livreur de pizza, pour y inviter sa petite-amie de Lourde, Bon tireur, Armes Improvisées
l’époque, Rachelle.
Astuce Furtif, Persuasif, Interrogatoire, Ouïe développée,
Le dernier souvenir représenté par un polaroid montre un article Œil de Lynx
de presse, annonçant le début de la crise économique aux États-
Unis (avec l’affaire de Lehman Brothers en première page). José En termes de règles, tant qu’il est possible d’appliquer une spé-
explique que cette image représente la plus grande peur de Car- cialité dans une action menée, il est ajouté autant de dés au jet
ver. En effet, il a investi beaucoup d’argent dans des placements que de niveau compris dans la spécialité. Ces dés de spécialités
à risque et il a peur qu’en cas de chute brutale, par effet domino, seront des dés à huit faces, qui seront pris en compte unique-
certaines personnes soient prêtes à éponger les pertes avec sa ment en cas de succès, ignorant ainsi tout échec obtenu.
peau, littéralement.
Tant qu’il y a une justification et accord du meneur de jeu, un
joueur pourra appliquer une spécialité (et seulement une) à son
SPÉCIALITÉS jet, indépendamment de la caractéristique utilisée.
Si les caractéristiques sont une mesure brute de ce que le
personnage est capable de faire, les spécialités permettent de
mettre en avant les points forts où le personnage se distingue. Par exemple, quelqu’un ayant une spécialité Maniement de cou-
Elles peuvent également représenter des tâches dans lesquelles teaux 3 pourra essayer de découvrir des informations sur une sé-
il serait spécifiquement entrainé. Si quelqu’un possède une ca- rie spéciale de couteaux (Savoir) ou deviner comment quelqu’un a
ractéristique à un niveau élevé, cela ne signifie pas qu’il est doué été assassiné en observant les marques de couteau sur le corps
en tout. De même, ce n’est pas parce que son score est bas qu’il de la victime (Astuce). Dans les deux cas, les dés supplémentaires
ne peut pas maitriser un domaine particulier dans cette même proviennent de sa spécialité Maniement de couteaux.
caractéristique.
Note pour les personnages de l’épisode pilote : Il est important
C’est pour cela que les spécialités sont nécessaires. Tout en réflé- d’insister sur le fait que chaque spécialité doit être rattachée à
chissant au métier, au mode de vie ou à la préparation que le per- un des souvenirs du personnage. D’une certaine façon, cette
sonnage a pu recevoir dans le passé, le joueur devra répartir une personne, lieu ou événement a eu beaucoup d’importance sur le
série de points dans différentes spécialités. Chacune sera liée à l’un personnage pour qu’il en arrive à développer cette spécialité. Par
des souvenirs. De cette façon, le joueur aura au moins une spécialité exemple, si notre personnage possède Athlétisme, il peut l’asso-
attribuée à chaque souvenir, un même souvenir pouvant cumuler cier au polaroid qui montre sa femme, en justifiant qu’ils se sont
plusieurs spécialités. rencontrés lorsqu’ils faisaient partie d’une équipe olympique.

019
NIKOLAI « NICK » KOWALSKI (BIG K)
32 ans. Agent de police aux stups (Détroit).

DESCRIPTION
Votre père, un militaire soviétique, est mort en manœuvre
NATURA dans un accident lorsque vous étiez enfant. Votre mère
s’est vue forcée de quitter l’Ukraine pour les États-Unis.
Vous avez grandi dans la banlieue de Détroit : votre
2 grand frère Vasilij a fini par tomber dans le trafic de
SAVOIR
drogues. Cela lui a permis de vous payer vos études
et de vous maintenir éloigné des rues, bien qu’à ce
DREAMRAIDERS

IMAGO jour il soit en prison (vingt ans pour trafic de drogue,


4
d4
agression et tentative de meurtre).
PHYSIQUE
Vos talents de dessinateur auraient pu vous permettre
d’entrer dans n’importe quelle école d’architecture. À
la place, vous avez suivi votre petite-amie de l’époque
3
d6
et vous êtes engagé dans l’armée. Là-bas vous avez
COMBAT eu des problèmes d’insubordination, ce qui a entrainé
votre renvoi suite à l’agression de votre supérieur pour
REALITAS qui votre copine vous avait largué.
2 Vous avez réussi à entrer à l’Académie de Police grâce
d10
ASTUCE
au nouveau compagnon de votre mère, un vieux poli-
cier irlandais nommé William « Bull » Mulligan. Après
la mort de votre mère, il est devenu un père pour vous :
il n’y a pas un seul après-midi où vous ne lui rendez pas
visite dans le bar de policiers dont il est le gérant.

MNEMORE d6
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CONSTANTES ONIRIQUES

REM 1 REM 0 REM -1 PÉRIPHÉRIE SOMNOLENCE

SOUVENIRS SPÉCIALITÉS
Objet : Montre en or avec des caractères cyrilliques gravées au dos. Langue (Russe) 1

CREATIO

Objet : Un dossier rempli de casiers judiciaires . Connaissance des rues 2

Objet : Gants de boxe ensanglantés à côté d’un insigne militaire. Armes à feu 2
3
Intimider 2
Boxe 1

MORPHO
Lieu : Le « Mulligan’s Last Stand », un bar irlandais au cœur du vieux Astuces de vieux policier 3
Détroit.

Lieu : Un manoir proche d’une falaise (voir page 30 du manuel)


Seuls les personnages qui joueront la campagne d’initiation posséderont ce souvenir.
Ce souvenir n’a pas de spécialité et sa si-
gnification est dévoilée dans le prologue de
1
Ignorez-le si les personnages sont utilisés pour une autre aventure. la campagne d’initiation (« Amis Absents »).

020
TETSUO NAKAMOTO
32 ans. Journaliste d’investigation (Los Angeles).

DESCRIPTION
Issu d’une riche famille japonaise possédant des entre-
NATURA prises d’informatique et de métallurgie, vos ancêtres
étaient des samouraïs, ce qui explique la tentative de
votre père de vous transmettre de fortes valeurs tradi-
3 tionnelles… en dépit de votre fascination pour la culture
SAVOIR occidentale. Aujourd’hui, votre famille vous a répudié.
Vous avez été une proie facile pour les brutes de l’in-
IMAGO ternat d’excellence où vos parents vous ont envoyé.
2 Un jour, vous êtes resté enfermé pendant presque
d4 PHYSIQUE vingt-quatre heures dans un placard à balais.
Vous êtes entré à Standford pour vous préparer à

LIVRE UN
devenir l’héritier de l’empire familial. Vous avez aban-
2
d6
donné quelques mois après, dégouté par le monde de
COMBAT l’entreprise. Avec le peu d’argent que vous possédiez,
vous vous êtes acheté une fourgonnette d’occasion
REALITAS pour parcourir les États-Unis pendant deux ans.
4 Votre grande sœur, Akemi, avait quitté la maison fami-
d10
ASTUCE
liale longtemps avant vous. C’est elle qui vous a trouvé
votre premier travail comme photographe dans un
journal de Los Angeles. Cependant, à cause de son
caractère maniaco-dépressif et de son addiction aux
drogues, vous vous sentez responsable d’elle.

MNEMORE d6
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REM 1 REM 0 REM -1 PÉRIPHÉRIE SOMNOLENCE

SOUVENIRS SPÉCIALITÉS
Photo : Vieux portrait de famille d’un mariage japonais, tous vêtus des Traditions japonaises 1
habits traditionnels.
CREATIO

Phobie : Vous souffrez de claustrophobie. Se cacher 2

4
Courir 1

Objet : Une fourgonnette Volkswagen T3 d’occasion. Conduire une voiture 2


Mécanique 1
Premiers soins 1

MORPHO
Objet : Une dose de cocaïne. Flair du journaliste 2
Photographie 1

Lieu : Un manoir proche d’une falaise (voir page 30 du manuel)


Seuls les personnages qui joueront la campagne d’initiation posséderont ce souvenir.
Ce souvenir n’a pas de spécialité et sa si-
gnification est dévoilée dans le prologue de
0
Ignorez-le si les personnages sont utilisés pour une autre aventure. la campagne d’initiation (« Amis Absents »).

021
SEAN WRIGHT
32 ans. Comptable fiscaliste du cabinet Wolfgang & Hart (New York).

DESCRIPTION
Manager de groupes de rock «indépendants», votre
NATURA père vous a transmis son amour pour la musique.
Après la mort de votre mère par overdose, votre père
a sombré dans l’alcool et s’est endetté aux jeux. Il a dé-
2 couvert votre don pour les nombres et vous a appris à
SAVOIR compter les cartes. Lorsque les autorités l’ont attrapé,
vous avez été envoyé en famille d’accueil.
DREAMRAIDERS

IMAGO Vous êtes entré à l’université avec l’idée de devenir


2 riche grâce à votre don, mais vous avez abandonné
d6 PHYSIQUE pour vous essayer à la musique. Vous n’avez pas réussi
à surmonter votre lamentable échec dans ce domaine.
Vous avez tapé dans l’œil de la fille d’un avocat presti-
2
d6
gieux grâce à qui vous avez obtenu un poste dans l’un
COMBAT des meilleurs cabinets d’avocats de la ville en tant que
comptable fiscaliste. C’est d’ailleurs la seule raison
REALITAS pour laquelle vous êtes encore avec elle, car vous ne
5 pouvez plus la voir, même en peinture.

d10
ASTUCE
Vous êtes mêlé à des affaires financières à haut
risque. Si votre chef s’en aperçoit, vous serez jeté à la
rue. Si le Gouvernement l’apprend, ce sera la prison.
Sinon... vous deviendrez millionnaire et vous n’aurez
plus de compte à rendre. Vous serez enfin libre.

MNEMORE d4
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REM 1 REM 0 REM -1 PÉRIPHÉRIE SOMNOLENCE

SOUVENIRS SPÉCIALITÉS
Lieu : L’intérieur d’une vieille librairie dans un quartier de Londres. Doigts rapides 2
Tricheur 2
CREATIO

Objet : Une guitare électrique. Culture musicale 1

1
Combat de rue 1

Objet : Une invitation de mariage sans nom visible. Séduction 2

MORPHO
Événement : Un article de presse annonçant le krach boursier de Comptabilité créative 1
Lehman Brothers. Persuasion et Baratin 2

Lieu : Un manoir proche d’une falaise (voir page 30 du manuel)


Seuls les personnages qui joueront la campagne d’initiation posséderont ce souvenir.
Ce souvenir n’a pas de spécialité et sa si-
gnification est dévoilée dans le prologue de
3
Ignorez-le si les personnages sont utilisés pour une autre aventure. la campagne d’initiation (« Amis Absents »).

022
MARY ANNE DOUGLAS-ARCHER
32 ans. Soldate de première classe (Unité 309, affectée en Irak).

DESCRIPTION
Votre père est un haut gradé de l’armée nord-améri-
NATURA caine qui n’a jamais pardonné à votre mère de l’avoir
abandonné. Il vous a élevé comme son « fils » unique,
vous apprenant même la boxe dès le plus jeune âge. Il
2 vous protège plus que ce que vous le voudriez (bien que
SAVOIR cela ait sans aucun doute facilité votre présence dans
l’armée… que vous le vouliez ou non).
IMAGO Votre mère est auteure de romans de fantasy et vous
3
d6
vous souvenez qu’elle vous lisait des histoires quand vous
PHYSIQUE étiez petite. Elle a abandonné votre père pour partir avec
sa maitresse, une peintre et sculptrice d’avant-garde. Elle

LIVRE UN
vit aujourd’hui avec elle à la campagne, au Canada.
4
d4
En guise de rébellion contre vos parents, vous avez aban-
COMBAT donné l’université pour rejoindre l’armée. Vous êtes tom-
bée amoureuse de votre supérieur direct avec qui vous
REALITAS avez une relation tumultueuse d’amour-haine. Votre
2 aventure est tenue secrète car il est marié.

d10
ASTUCE
Pendant une mission, vous avez été complice d’un bizu-
tage qui a couté la vie à une jeune recrue. Vous avez été
la seule à dire la vérité, prête à assumer vos responsabi-
lités. Cependant, vous avez été la seule à ne pas avoir été
punie et ceux de votre unité vous en veulent.

MNEMORE d6
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REM 1 REM 0 REM -1 PÉRIPHÉRIE SOMNOLENCE

SOUVENIRS SPÉCIALITÉS
Objet : Des insignes de colonel. Boxe 1

CREATIO

Peinture impressionniste : Une femme de cinquante ans assise sous Littérature fantastique 2

3
le porche d’une ferme.

Objet : Des plaques militaires gravées au nom du Sergent Brian W. Armes à feu 2
Donovan. Explosifs 1

MORPHO
Photographie de groupe : L’Unité 309 posant aux côtés d’un Black Stratégie militaire 1
Hawk (sur le point de partir en mission). Intimidation 2

Lieu : Un manoir proche d’une falaise (voir page 30 du manuel)


Seuls les personnages qui joueront la campagne d’initiation posséderont ce souvenir.
Ce souvenir n’a pas de spécialité et sa si-
gnification est dévoilée dans le prologue de
1
Ignorez-le si les personnages sont utilisés pour une autre aventure. la campagne d’initiation (« Amis Absents »).

023
MARTIN BLYTHE
32 ans. Professeur de lycée dans la province de Tokyo (Japon).

DESCRIPTION
Avec des parents accros du travail, vous avez été éle-
NATURA vé par votre grand-père, un vieux libraire qui vous a
transmis son amour pour la littérature, la science et
l’astronomie. À ce jour, votre grand-père est la seule
5 famille qu’il vous reste. Vous êtes responsable de lui
SAVOIR au vu de son grand âge et de sa santé fragile.
Vous êtes allé dans une école pour surdoués où vous
DREAMRAIDERS

IMAGO êtes tombé amoureux de Cassie, une fille d’origine irlan-


1 daise. Vous n’avez jamais pu lui avouer vos sentiments
d4 PHYSIQUE parce que son père a été muté et elle a dû l’accom-
pagner. Jamais vous n’avez oublié ce premier amour.
Une fois sorti du MIT, vous avez pu travailler dans une
2
d6
entreprise japonaise où l’un de vos collègues vous a
COMBAT volé un projet que vous aviez développé pendant des
années. Il a réussi à vous discréditer, vous fermant les
REALITAS portes de tout travail similaire.
3 Aujourd’hui, vous gagnez votre vie en tant que pro-
d10
ASTUCE
fesseur de lycée. Vous avez débuté une liaison dan-
gereuse avec Kamiko, une étudiante de seize ans. Si
vous tentez de la quitter, elle vous menace de vous ac-
cuser d’avoir abusé d’elle devant le conseil de l’école,
voir de se suicider.

MNEMORE d6
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SOUVENIRS SPÉCIALITÉS
Lieu : L’intérieur d’une vieille librairie dans un quartier de Londres. Littérature Universelle 2
Archives et Bibliothèques 2
CREATIO

Objet : Un porte-clés oxydé avec un trèfle à quatre feuilles. Très observateur 1

Objet : Plans et dessins d’une machine électronique . Informatique 3


0
Électronique 2

MORPHO
Objet : Une lettre d’amour écrite par une adolescente. Passer inaperçu 1

Lieu : Un manoir proche d’une falaise (voir page 30 du manuel)


Seuls les personnages qui joueront la campagne d’initiation posséderont ce souvenir.
Ce souvenir n’a pas de spécialité et sa si-
gnification est dévoilée dans le prologue de
4
Ignorez-le si les personnages sont utilisés pour une autre aventure. la campagne d’initiation (« Amis Absents »).

024
JEROME LOUBOMO
32 ans. Chirurgien dans un hôpital régional d’Omsk (Russie).

DESCRIPTION
Votre père était projectionniste dans une petite salle de
NATURA cinéma de Johannesburg, en Afrique du Sud. Vous étiez
très jeune lorsque le cinéma a entièrement disparu sous
les flammes lors d’une explosion de violence raciale. Vos
4 parents sont morts dans l’incendie.
SAVOIR
Votre oncle Maniwo (« tonton Manny ») était membre
de « Médecins sans Frontières » et a pris soin de vous.
IMAGO Comme vous vouliez être médecin comme lui, vous avez
3
d6
alterné l’école avec vos virées occasionnelles pour l’ac-
PHYSIQUE compagner dans son travail en tant que médecin et as-
sistant social pour les plus démunis.

LIVRE UN
Vous êtes entré à l’université et en êtes sorti comme l’un
1
d4
des meilleurs de votre promotion. Vous avez collaboré
COMBAT avec « Médecins sans Frontières » où vous avez rencon-
tré votre épouse, Julia Varisova, une belle restauratrice
REALITAS d’œuvres d’art. Vous vous êtes installé avec elle dans
3 son Omsk natal, où vous attendez un fils (qui naitra dans

d10
ASTUCE quelques mois).
Après une soirée arrosée, vous avez bu un peu plus
que de raison et vous avez renversé une femme sur le
chemin du retour. Paniqué, vous avez pris la fuite. Vous
n’avez jamais raconté cet incident, à personne.

MNEMORE d6
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REM 1 REM 0 REM -1 PÉRIPHÉRIE SOMNOLENCE

SOUVENIRS SPÉCIALITÉS
Lieu : Une vieille salle de cinéma en flammes. Athlétisme 2
Se cacher 1
CREATIO

Objet : Une accréditation de « Médecins sans Frontières ». Connaissances médicales 2

1
Interventions chirurgicales 1
Sang-froid 1

Photographie : Une femme brune très belle, d’une vingtaine d’années, Semble être une bonne personne 1
posant devant Notre-Dame de Paris.

MORPHO
Lieu : Une route de nuit, avec des traces de pneus et des morceaux de Conduire une voiture 1
verre brisé sur le goudron. Mentir 2

Lieu : Un manoir proche d’une falaise (voir page 30 du manuel)


Seuls les personnages qui joueront la campagne d’initiation posséderont ce souvenir.
Ce souvenir n’a pas de spécialité et sa si-
gnification est dévoilée dans le prologue de
3
Ignorez-le si les personnages sont utilisés pour une autre aventure. la campagne d’initiation (« Amis Absents »).

025
Par exemple : Comme il avait 11 points à répartir dans ses ca- verre. José explique que Grand-mère Lilliana avait très mauvais
ractéristiques, José aura 11 points à attribuer dans différentes caractère, obligeant Charlie à se cacher dans toutes sortes d’en-
spécialités. droits insolites dans la petite maison préfabriquée où ils vivaient.
José décide que Charlie a fait fortune en revendant des informa- José décide que Charlie sera un véritable playboy. C’est pourquoi
tions trouvées sur Internet, raison pour laquelle il lui attribue la il lui octroie deux points dans la spécialité Séduction. De plus,
spécialité Hacker dans laquelle il aura 3 points. José précise que José décide que notre trader sera également un mélomane à
son père a dit à Charlie, lorsqu’il était plus jeune, que « les ordi- l’ouïe fine et dépense deux points en Ouïe développée. Au mo-
nateurs sont le futur ». C’est pourquoi il lie cette compétence au ment de désigner un souvenir à ces deux spécialités, José trouve
souvenir du téléphone écrasé sur le sol. José souhaite également qu’elles s’emboitent parfaitement avec les entrées pour la comé-
que Charlie puisse se défendre, c’est pourquoi il lui donne la spé- die musicale de Broadway.
cialité Armes à feu, mais ne veut pas dépenser trop de points. Le Pour finir, il lui reste un seul point et un dernier souvenir pour
meneur de jeu lui dit qu’il s’agit d’une catégorie trop large et que
DREAMRAIDERS

choisir une spécialité. Il décide de se payer la spécialité Contacts,


s’il ne réduit pas la portée de cette spécialité, elle lui coutera deux mais le meneur de jeu, à nouveau, annonce qu’elle est trop vaste
points par niveau. José accepte de préciser la spécialité – Armes et lui demande de préciser la nature de ces contacts ou il devra
à feu, Révolver – et dépense uniquement un point pour lui donner payer deux points par niveau. Vu que ce n’est pas possible – car
un niveau 1. Il attribue cette spécialité au souvenir du père de il ne lui reste qu’un point – José décide de réduire le champ de
Charlie car c’est lui qui lui a appris à manier un révolver. ses contacts et de les limiter au monde de la bourse : Contacts
En regardant de plus près le deuxième souvenir et sachant qu’il à la Bourse 1. Il décide que cette spécialité sera en relation avec
faut attribuer au minimum une spécialité à chacun des souvenirs, l’article de journal sur le début de la crise aux États-Unis car ses
José décide de dépenser deux points dans la spécialité Se cacher contacts sont en majorité des investisseurs à qui Charlie a rendu
pour le souvenir de la vieille femme afro-américaine avec l’œil de des services ou donné de bons conseils.

P R O L O G U E

AMIS
ABSENTS
P
our débuter l’épisode pilote, vos joueurs n’ont qu’à complé- ture le 22 mai, une heure après que les médias et en particulier les
ter les éléments dont nous avons parlé dans le chapitre réseaux sociaux, se mettent à parler de la Grande Veille.
précédent. En fait, il n’est pas nécessaire d’expliquer immé- Il est important de garder en tête que l’impact initial n’est pas le
diatement le système de lancer de dés. Vous pouvez bien sûr le faire même pour tous les personnages. Ceux qui se trouvent dans l’hé-
dès maintenant, mais ce qui suit est une introduction où les protago- misphère oriental, à l’est du méridien de Greenwich, sont proba-
nistes feront des choix qui ne demanderont pas de lancers de dés. blement touchés alors qu’ils sont en train de dormir. Dans ce cas,

1
ils ressentent un réveil soudain et désagréable. Personne ne se
souvient de ses rêves. Ils ouvrent tous soudainement leurs yeux
et ressentent une étrange angoisse traverser leur corps. Le pire,

le présent
c’est qu’il leur est impossible de fermer l’œil malgré leurs tentatives.
Cependant, ils se rendent compte qu’ils ne sont pas les seuls à vivre
cette veille forcée. Parents, conjoints, enfants… tous les gens qui les
« Did Adam Put You Up To This ? » entourent semblent vivre cette étrange « nuit blanche ».
(James Newton Howard, BO Green Lantern) Pour ceux qui se trouvent dans un créneau horaire différent, où la
Grande Veille les touche pendant leur éveil, leur histoire débute avec
l’arrivée des premières informations provenant des régions qui ont
1.1. OÙ ÉTIEZ-VOUS QUAND déjà été infectées. De plus, les effets se font toujours sentir sur les
personnes qui ont par exemple un travail de nuit, incapables de dor-
LA GRANDE VEILLE A FRAPPÉ ? mir une fois rentrées chez elles. Ce sont les signes les plus évidents
C’est sans doute l’une des grandes questions que les personnes se de l’arrivée simultanée de la Grande Veille sur le monde entier.
poseront dans quelques années, quand la Grande Veille sera deve-
Le rôle du meneur de jeu est de transmettre aux joueurs l’impact
nue l’un des épisodes les plus « populaires » de l’histoire mondiale.
de l’événement inquiétant qui s’empare des rues. Les préludes
C’est également la première question à laquelle doivent répondre
peuvent servir d’inspiration pour décrire une petite scène d’in-
les joueurs, étant donné que les personnages commencent l’aven-

026
troduction pour chaque personnage, en l’adaptant au lieu et si- avec ça. Ça te dit ? », demande l’homme en essayant de vous ache-
tuation des protagonistes lorsque la Grande Veille les a touchés. ter. « Quand elle débarquera ici, cette putain d’épidémie d’insomnie...
Un autre moyen plus rapide et probablement plus efficace est de Celle qui empêche tout le monde en Europe de dormir. Quand cette
raconter, à la manière d’un prologue cinématographique, certains merde viendra, ça vaudra son pesant d’or, d’accord, mec ? »
des fragments présents dans l’introduction chronologique de ce
chapitre et de laisser les joueurs définir eux-mêmes où et quand ils A rc h étyp e 1 : A V O C A T
découvrent ce qui est en train de se passer à l’échelle planétaire. (New York, États-Unis – 19:40)
Les personnages présentés dans les différents préludes narratifs La fête est à son comble : du bon jazz, des gens qui s’amusent et
peuvent également servir de base aux joueurs pour créer leurs les négociations qui se font d’elles-mêmes. Ils sont tous heureux de
propres personnages. En effet, les joueurs ont tout à fait le droit de vous voir de retour et, à part quelques rabat-joies, personne ne fait
concevoir des personnages différents s’ils le souhaitent. L’essen- de commentaires à propos de votre mauvaise passe. Tant mieux. Il
tiel est que l’histoire commence au moment précis où débute la s’agit de votre retour au travail et la dernière chose que vous sou-
Grande Veille, comme indiqué dans les préludes. haitez, c’est que quelqu’un ne vous déprime.
Au meilleur moment de la soirée, on vous présente le nouveau jeune
A rc h étyp e 0 : P O L I C I E R espoir du cabinet, un nouveau diplômé appelé Norton. La nouvelle gé-

LIVRE UN
(Détroit, États-Unis – 19:39) nération semble avoir été enfantée dans une X-BOX. Son baratin tech-
« Eh, gamin ! » Des doigts claquent à quelques millimètres de vos nophile vous ennuie et vous êtes sur le point de déconnecter quand
yeux. « Tu dors ou quoi ? » il mentionne « ce qu’ils sont en train de préparer chez SENOKRAD ».
Vous clignez des yeux et secouez la tête pendant que « Bull » Mulli- Soudain, Norton devient le maitre de la fête. Il n’arrête pas de parler
gan est là, de l’autre côté du bar, à déboucher plusieurs bouteilles et des rumeurs qui circulent. Bien entendu, ce fils de pute ne donne
les planter dans un seau rempli de glace. Alors qu’il s’éloigne pour pas de détails précis. Il se contente d’énumérer les rumeurs les
répondre à d’autres clients, il vous dit quelque chose qui se perd unes après les autres. Qu’ils ont réunis les meilleurs scientifiques
parmi les autres voix qui flottent dans l’air. Sans doute un dicton quel- que l’argent leur a permis de payer, qu’ils travaillent depuis presque
conque sur le destin qui favorise ceux qui dorment huit heures ou un an sur une ile dont la localisation est classée confidentielle…
une autre maxime irlandaise similaire. Ça ou l’une de ses perles de Vous êtes presque jaloux que ce petit con vous vole la vedette. Mais
sagesse de vieux flic retraité. Vous n’avez pas bien compris et cela en réalité, ces conneries vous intriguent. « Je ne sais pas ce que cet
ne vous intéresse pas vraiment. Votre esprit est loin : vous organisez enfoiré de Davalos est en train de manigancer… Mais si ça lui rap-
vos arguments pour le rendez-vous du lendemain. porte le dixième de ce que ça lui a couté, j’en veux bien une part ! »
Tout le monde rit de la blague de Norton.
Quiconque vous voit ainsi préoccupé pourrait penser que c’est votre
propre conditionnelle qui est en jeu. Vous regardez autour de vous Vous entendez alors la voix de l’hôte. Vous avez un appel. Vous quit-
pendant que vous cherchez dans vos poches un cigare. Mais en vé- tez la conversation en gardant une oreille attentive au monologue de
rité, l’ambiance du bar n’est pas comme d’habitude. Norton. Il se peut que ce ne soit que de fausses infos pour sonder
l’opinion. Ou pire : quelque chose de l’ordre de Lehman Brothers.
Vous vous demandez si Mulligan va avancer l’heure de l’happy hour
Bien que SENOKRAD soit solide, il ne faut pas se laisser berner par
quand vous entendez sa voix montée au-dessus du bruit de la clien-
les apparences. Vous êtes tellement dans vos pensées que vous ne
tèle : « Bordel ! Tu veux qu’on me ferme le bar ? » Vous n’avez pas
prêtez qu’une attention lointaine à votre interlocuteur au téléphone.
besoin de voir qu’il vous montre l’une des nombreuses pancartes
Du moins jusqu’au moment où votre secrétaire mentionne un nom.
d’interdiction de fumer. Si la loi ne vous l’avait pas interdit, cela au-
Un nom qui résonne comme un 1 avec plusieurs zéros derrière.
rait été votre mère qui l’aurait fait. Cherchant des allumettes dans
votre sac, vous tombez sur une vieille photo d’elle. D’une époque qui Et soudain, la fête, Norton et ses rumeurs d’investissements n’ont
semble aussi loin que ce putain de Crétacé. plus aucune importance.
Vous craquez l’allumette et le son de celle-ci est éclipsé par le fra-
cas d’un verre brisé et les cris venant de l’autre côté de la rue. La A rc h étyp e 2 : S O L D A T E
première chose que vous voyez, ce sont ces deux personnes, vê- (Bagdad, Irak – 3:41)
tues l’une d’un survêtement et l’autre d’un sweat-shirt, qui courent Allongée sur le lit, vous jouez avec les plaques que vous portez
comme si le diable était à leurs trousses. Dans leurs mains, elles autour du cou en écoutant le reste de l’unité souffler et essayer
portent leur butin qui déborde. Quelques mètres plus haut, la vitrine de s’endormir. À vrai dire, la journée a été pourrie. Vous étiez de
d’une pharmacie a été brisée. Avant même que vous vous en rendiez patrouille sur le district de Durei et cela signifie toujours serrer les
compte, vous êtes en train de leur courir après. Ils se séparent avant dents sous la pression. Le reste de l’Unité 19 et vous êtes assez
le bout de la rue et vous choisissez de vous lancer aux trousses de fatigués pour dormir une semaine durant.
celui au sweat-shirt. Quand vous parvenez à lui sauter dessus, vous
Et c’est justement le problème. Vous n’arrivez pas à fermer l’œil.
vous rendez compte qu’il ne doit pas avoir plus de vingt ans. Il a une
Que cela arrive à Nicky « Boule de nerfs » serait normal. Depuis
longue queue de cheval de cheveux roux et un tatouage de faucon
qu’il a failli être kidnappé dès sa première semaine de service, le
dans le cou. Vous le reconnaissez comme l’un des gars de la bande
pauvre Italo-Américain fait de tels cauchemars qu’il n’y a pas une
des « Smuffs » et vous espérez presque trouver de la matière pre-
nuit où il ne se réveille pas en criant. Mais cette nuit, vous êtes tous
mière pour fabriquer des amphétamines ou autre. Mais non. En fait,
des Nicky « Boule de nerfs ».
vous ne prêtez aucune attention à ses plaintes et ses jérémiades
alors que vous l’immobilisez au sol. Votre regard est fixé sur le bu- Vous remarquez que le matelas du lit au-dessus bouge et peu après,
tin qui est maintenant éparpillé par terre. Des dizaines de boites de vous voyez votre collègue Mitch sourire de sa dent en or et les yeux
pilules pour dormir. « Allez mec, on va se faire beaucoup d’argent rougis par le manque de sommeil. « Camarade, qu’est-ce qu’y se

027
passe ? Toi non plus t’arrives pas à dormir ? » Vous faites non de la était pas avant de sortir. Une enveloppe. Une invitation. Vous l’ouvrez
tête quand vous entendez de la musique provenant du baraquement pendant que vos collègues portent leur attention sur le petit poste
d’à côté. Il semble que vous ne soyez pas les seuls à être éveillés. de télévision de la salle. Sur l’écran, une conférence de presse au
Certains d’entre vous se lèvent pour en être sûrs. Le campement Kremlin. Vous pensez qu’il s’agit de la crise en Syrie ou d’un nouveau
est aussi éclairé que la nuit du 4 juillet. Ce n’est qu’une question de scandale à propos des élections. Mais vous vous rendez vite compte
temps pour que certains commencent à dire que les irakiens ont de votre erreur…
contaminé l’eau avec une drogue pour vous empêcher de dormir.
La rumeur va si vite qu’en moins d’une heure, le sergent fait irrup- A rc h étyp e 4 : P R O F ESSEU R
tion dans le dortoir, vous obligeant à vous diriger vers l’infirmerie (Province de Tokyo, Japon – 9:43)
pour une inspection médicale. Tout cela avec les cris et insultes ha- C’est le début des cours et vous faites l’appel dans le brouhaha ha-
bituels. Vous vous apprêtez à sortir quand le sergent vous stoppe bituel de la classe. Vous arrivez au prénom de Kamiko et vous êtes
dans votre élan. « Pas toi, soldate. » Mitch vous regarde, aussi sur- surpris de ne pas entendre sa voix. C’est la première fois de l’année
DREAMRAIDERS

pris que vous lorsque le sergent vous dit que le capitaine Moore qu’elle est absente. Des petits voyous rigolent et lancent des insultes
veut vous voir. Ceci vous fait davantage flipper que la possibilité à mi-voix. « Si ça se trouve son cerveau a explosé, m’sieur ! »
d’être victime d’une attaque biologique irakienne.
Plus tard, vous vous dirigez vers la salle des professeurs. La provi-
Lorsque vous entrez dans le bureau du capitaine Moore, celui-ci seure vous a tous convoqués et un de vos collègues vous met au
ignore votre salut martial. Il est trop occupé à crier dans deux té- courant de la rumeur : dans sa classe aussi il manque deux élèves.
léphones à la fois. Vous n’avez pas beaucoup d’efforts à faire pour Et ce ne sont pas les seuls absents. Il vous confie à mi-voix qu’il
comprendre que toutes les bases de la région subissent le même pense que c’est lié à la drogue.
sort. Au bout d’un moment, le capitaine se décolle des téléphones
Il y a de l’animation dans la salle des professeurs. Les rumeurs
et vous jette un dossier de couleur indigo estampillé « Confidentiel ».
En l’ouvrant, vous trouvez un ordre direct avec des instructions de fusent d’un côté à l’autre. Les absences d’élèves ont augmenté ce
vol jusqu’à des coordonnées précises, quelque part dans la Manche. matin. De votre côté, vous y prêtez à peine une oreille. Cela vous
Une fois là-bas, vous devrez vous présenter à « l’autorité civile ». Vous intéresse davantage de savoir si Kamiko est malade ou non. Non
ne savez pas ce qui vous impressionne le plus : le fait de voir que cet seulement elle est l’élève la plus prometteuse de votre classe, mais
ordre est signé par le Secrétaire de la Défense en personne… elle est en plus la présidente du club d’astronomie. En fait, vous
avez échangé par tchat jusqu’au petit matin à propos des étranges
… ou de reconnaitre le nom et prénom du civil en question. lumières qui ressemblaient à une aurore boréale dans la région de
Le capitaine vous dévisage. « Qu’est-ce que tu attends, soldate ? Toungouska, en Sibérie. Vous revenez au présent. La proviseure a
Tu as un Black Hakw qui t’attend sur la piste. Profites-en bien, ce à peine commencé à donner les premières explications qu’un des
sera le dernier qui sortira de la base avant que l’on sache ce qu’il professeurs l’interrompt. « Ils en parlent à la télé ! »
se passe réellement… » Ils allument la télévision quand votre téléphone portable se met
Après un rapide salut, vous sortez du bureau. Autour de vous, on à sonner. Vous sortez de la salle pour y répondre. C’est un ap-
dirait qu’une guerre se prépare. Et curieusement vous n’avez pas pel de chez vous : vous avez reçu une lettre urgente. Depuis le
l’impression de fuir le champ de bataille… Au contraire. Vous avez seuil de la porte, vous partagez votre attention entre l’appel et les
le sentiment de foncer dans la gueule du loup. images transmises par la télévision. Il semble qu’il y ait une sorte
de crise qui mobilise les forces américaines en Irak. Vous lisez les
A rc h étyp e 3 : M É D E C I N gros titres qui mentionnent des « attaques biologiques » avec des
(Omsk, Russie – 5:42) images d’agitation dans plusieurs villes : Omsk, Dacca, Bangkok,
Jakarta… Vous éprouvez un sentiment de déjà-vu…
Le premier appel d’urgence est survenu cinq minutes après le ser-
vice de nuit. Deux jeunes d’à peine vingt-cinq ans. Apparemment, une Comme si d’une certaine façon, cette lettre et ces images avaient
overdose avec une merde qu’ils se sont injectés. Les constantes et un lien entre elles…
les pupilles le confirment. État végétatif. Vous interrogez les ambulan-
ciers, mais ils n’en savent pas plus. Cependant, le conducteur hausse A rc h étyp e 5 : J O U R N A L I S T E
la voix : « C’est la même cochonnerie que pour les autres cas. » (Los Angeles, États-Unis – 16:48)
Vous montez les deux corps jusqu’à l’étage des soins intensifs. Avant Vous raccrochez le téléphone et vous barrez un autre nom de
de pouvoir traverser les portes, le chef de section vous bloque le pas- votre liste. Une autre voie sans issue dans votre recherche de ré-
sage. Il s’arrête de crier au téléphone pour centrer son attention sur ponses. Vous vous jetez en arrière, vous fermez les yeux et vous
vous. « Putain, je n’ai pas été assez clair ? Nous sommes complets ! vous laissez bercer par les sonneries des téléphones et les voix qui
On doit garder de la place pour les cas urgents ! » Laissant de côté résonnent de part et d’autre de la rédaction. Vous pensiez pouvoir
les grossièretés, il vous indique que les patients végétatifs doivent reprendre une vie normale après ce qui était arrivé. Mais c’est
être transférés au Kisinov. Et c’est ce que vous faites. Pour ceux-là… impossible. Vous avez la nette impression que quelque chose vous
et les dix autres qui arrivent tout au long de votre garde. échappe… qu’on vous cache la vérité.
Les heures passent et vous vous rendez à la salle de repos. Là, un Quelqu’un pose un café chaud sur votre bureau. C’est Tim, le
de vos collègues vous lance votre portable. « Il n’a pas arrêté de son- rédacteur en chef de votre section. C’est un gars aimable, mais
ner », commente-t-il. En effet, six appels en absence, tous provenant ferme quand il vous recommande d’abandonner un sujet. Il vous
du même numéro. Vous ne le reconnaissez pas, mais vu le nombre laisse un dossier avec le café. Vous le regardez en le questionnant
de chiffres vous devinez qu’il s’agit d’un appel international. Vous du regard. Sa seule réponse est « La conférence de presse com-
remarquez alors qu’il y a quelque chose dans votre casier qui n’y mence dans une demi-heure. Si j’étais toi, je me dépêcherais. »

028
2 le PAssé:
Vous arrivez sur place vingt-neuf minutes plus tard, le stress aidant
à laisser de côté vos préoccupations. Le caméraman a du mal à

Davalos
suivre votre rythme dans la foule, votre laissez-passer entre les
dents. Vous réussissez à trouver une des dernières places libres.
L’amphithéâtre de l’hôpital n’a jamais eu autant de public. Les
flashs fusent lorsqu’un homme aux cheveux gris et blouse blanche « The Keeper of The Grail »
entre en scène. Deux hommes en costumes l’accompagnent et (John Williams, BO Indiana Jones et La Dernière Croisade)
vous pensez les reconnaitre comme étant des huiles de la Mai-
son Blanche. Vous n’avez pas eu le temps de lire entièrement le
rapport, mais il vous semble que cela a à voir avec cette sorte Chaque personnage prend place dans son avion, en route vers
d’hystérie collective qui agite l’Europe et l’Asie… l’avant-dernier arrêt de son voyage pour Aurigny. Alors qu’ils an-
noncent dans plusieurs langues le temps qu’il reste pour arriver à
C’est alors que votre téléphone sonne. Des regards désapproba- Heathrow, les personnages – incapables de dormir – peuvent se
teurs vous sont lancés pendant que vous vous éloignez de Joel, laisser aller dans leurs souvenirs revenus par la mention du nom
le caméraman, qui se charge d’enregistrer le discours. De l’autre de l’ile d’Aurigny. Ainsi, ils peuvent se rappeler de la première et
côté du fil, c’est Betty de la rédaction, qui vous dit que vous avez unique fois où ils ont rencontré Davalos.
reçu une lettre à votre nom. Votre cœur s’arrête de battre quand

LIVRE UN
vous entendez le nom de l’expéditeur. Ce qu’ils savent de Joseph Castle-Davalos : C’est un personnage
public. Philanthrope millionnaire de plus de cinquante ans, il a héri-
Votre chance a peut-être enfin tourné. té de son père un empire d’industrie agroalimentaire qu’il a trans-
formé en un géant des télécommunications. Davalos est une sorte
1.2. LE MESSAGE de Donald Trump au caractère moins sociable, endossant plus
C’est un grand classique pour démarrer une aventure de jeu de l’image du magnat solitaire, peu friand de s’afficher avec des man-
rôle : un mystérieux message à l’attention de chaque protagoniste nequins et actrices d’Hollywood dans les tabloïds. Pour assombrir
au moyen de plusieurs vecteurs de communication. Dans tous les le tableau, la vie de Davalos a été marquée par l’accident mortel de
cas, le contenu du message est identique. Que ce soit sur l’enve- sa fille Alison, encore adolescente, dix ans auparavant.
loppe de la lettre ou l’en-tête du courrier électronique, nos prota- Le discours de Joseph Castle-Davalos : La seule fois où les prota-
gonistes reconnaissent le logo d’une multinationale connue sous le gonistes se sont retrouvés face au philanthrope millionnaire, c’est
nom de SENOKRAD, représentée par deux cercles concentriques. lors de la cérémonie d’ouverture des cours des Jeunes Talents
Le plus grand est noir et l’autre, au centre, blanc. de la Fondation Davalos, en septembre 1998. Les personnages
« Cher/Chère Monsieur/Madame [nom du personnage], venaient alors de finir le lycée et se préparaient à entrer dans le
monde universitaire.
Considérant la nature exceptionnelle de la situation dans laquelle
nous sommes, je vous serai obligé de me rejoindre sur l’ile d’Auri- Pour beaucoup d’entre eux, cette année passée à la Fondation Da-
gny, lieu qui j’en suis sûr ne vous est pas inconnu. valos a été la première fois où ils ne vivaient pas avec leurs parents.
Le jour du début des cours, monsieur Davalos a réuni les boursiers
Je suis désolé de ne pouvoir vous donner plus d’informations sur dans l’immense jardin derrière la propriété. Celui-ci faisait le tour
les raisons de cette convocation, si ce n’est que votre présence de manière presque naturelle d’une fosse où l’on pouvait admirer,
sauvera d’innombrables vies. Le moyen de transport utilisé pour à un niveau en-dessous du sol, ce qui avait été il y a des siècles une
vous faire venir dès que possible au lieu du rendez-vous sera évi- vieille chapelle chrétienne.
demment pris en charge par SENOKRAD Consolidated.
Le Davalos de treize ans plus tôt dont se souviennent les person-
Cordialement, nages est un homme au crâne rasé portant une veste en velours
Joseph Castle-Davalos. » avec des coudières et des lunettes de soleil. Comme se le rappellent
les protagonistes, Davalos a présenté un discours aux élèves pré-
Le message parvient aux personnages par le biais de moyens de
sents. Une partie de ce discours en particulier refait surface :
communication différents, mais en aucun cas, ils ne peuvent être
en contact direct avec Davalos. Accompagnant le message, qu’il « Voyez les restes de cette chapelle. Ils sont la raison pour laquelle
s’agisse d’une lettre ou d’un mail, sont joints les billets et les autori- j’ai acheté cette propriété il y a quelques années. Si vous en ressen-
sations nécessaires pour arriver à l’aéroport d’Heathrow à Londres. tez la curiosité un jour, vous pourrez y descendre et jeter un coup
D’après l’itinéraire, un vol charter les déposera ensuite à Aurigny. d’œil. Si vous le faites, prêtez attention aux gravures sur les murs.
Sur ces gravures, vous pourrez voir la quête légendaire des Tem-
Peu importe que les personnages se trouvent dans une situation
pliers pendant leur fuite de Jérusalem. Cette même légende nous
où il leur est difficile d’y arriver (qu’ils soient en prison, dans l’ar-
parle d’un trésor que les Templiers ont protégé pendant leur occu-
mée ou kidnappés par une guérilla au cœur de la jungle du Panama
pation de la Ville Sainte. Un miroir aux pouvoirs incommensurables.
par exemple), ce sera l’occasion parfaite de leur montrer le pouvoir
Certains disaient qu’il reflétait le destin de ceux qui s’y regardaient.
dont peut faire preuve Davalos : tirage de ficelles bureaucratiques,
D’autres, qu’il montrait la vérité absolue sur tout. Ce miroir était un
politiques, militaires ou économiques, il fera tout ce qui est néces- trésor que les Templiers ont pris avec eux dans leur fuite et Dieu
saire pour que le personnage en question se déplace jusqu’à Auri- seul sait dans quel recoin de ce monde ils l’ont caché.
gny en tout juste quelques heures. Il aura également les moyens de
les faire venir s’ils ne se montrent pas très coopératifs. Il m’a fallu beaucoup de temps et d’argent pour comprendre quels
étaient les vrais enseignements laissés par les Templiers sur ces gra-
Ainsi, après un bref au revoir à ses proches et à ceux qu’il laisse vures. Le seul trésor que nous devons chercher sans relâche… c’est
derrière lui, le personnage prend la route vers le lieu du rendez-vous. le savoir. Car avec le savoir, nous serons non seulement capables de
Un rendez-vous… avec son propre passé. connaitre notre destin, mais nous pourrons l’atteindre. Nul besoin de

029
DREAMRAIDERS

miroirs magiques ou de trésors légendaires. Le savoir, Mesdames Comme ils pourront le constater, ils ont tous reçu la même invi-
et Messieurs, est le seul trésor qui vaut la peine d’être recherché. » tation énigmatique signée par le philanthrope millionnaire, Joseph
C’est avec ces derniers mots et le son des applaudissements qui Castle-Davalos. Il est probable que certains penseront qu’il s’agit
d’une mauvaise blague. Alors qu’ils feront diverses hypothèses sur
ont suivi que les protagonistes reviennent au présent, juste à temps
les raisons de cet appel, les Raiders seront abordés par un comité
pour entendre le haut-parleur annoncer leur arrivée à Heathrow.
d'accueil.

3
Layla Rassenholm. Escortée par quatre gardes du corps vêtus en
Armani, une belle femme d’une quarantaine d’années, aux cheveux
châtains mi-longs, lisses et aux yeux bleus, se dirigera vers eux. Ses

le présent: manières seront élégantes et son teint pâle comme la porcelaine.


« Bonjour, Madame et Messieurs. Mon nom est Layla Rassenholm,
retrouvailles représentante juridique de SENOKRAD Consolidated. Merci de
bien vouloir me suivre, monsieur Davalos vous attend. »
« Hunger Games » Portant un costume gris élégant et armée d’une petite mallette
(James Newton Howard, BO Hunger Games) noire, Layla les escortera à travers les terminaux de l’aéroport.
Alors qu’ils marcheront, les personnages verront les vols être an-
nulés les uns après les autres à cause de la Grande Veille, provo-
Le terminal est bondé de personnes allant dans tous les sens. Le quant la colère de bon nombre de voyageurs, épuisés par l’attente
haut-parleur annonce des vols annulés pendant que des mélodies et le manque de sommeil.
défilent sans que personne n’y prête attention. Sur les immenses
écrans, des publicités s’intercalent aux informations de CNN, ces
« Je suis au regret de vous informer qu’à cause de ces circons-
tances inhabituelles l’aéroport a fermé toutes ses pistes de vol, si
dernières faisant référence à l’épidémie d’insomnie déjà connue
bien qu’il nous sera impossible de prendre le vol que nous vous
sous le nom de Grande Veille, reléguant au second plan la nouvelle
avions promis. »
crise politique en Israël et certains « phénomènes atmosphériques
enregistrés dans la région sibérienne de Toungouska ». Layla prononcera ces mots au moment où ils sortiront à l’extérieur.
Devant les portes d’un hangar privé de l’aéroport, un bruyant et
Au milieu de la foule qui pousse valises et chariots, les personnages
énorme hélicoptère entreprendra un atterrissage qui soulèvera
ne mettront pas longtemps à se reconnaitre. En dépit du manque de
des nuages de poussière autour des personnages. Sur la coque, ils
sommeil et des années qui ont passé depuis la dernière fois où ils
pourront voir le logo stylisé de SENOKRAD Consolidated.
ont été tous ensemble, un seul regard leur suffira pour se retrouver.
Avant qu’ils ne puissent mettre un pied dans l’hélicoptère, Lay-
Les Raiders seront à nouveau réunis.
la devancera les personnages, en haussant la voix pour se faire
Avec une pointe de nostalgie, capable de donner des forces même entendre par-dessus le bruit des hélices et du moteur. La femme
à ceux qui souffrent du manque de sommeil, les premiers saluts d’affaires obligera les personnages à signer un contrat de confi-
se feront avec maladresse. Ils s’étaient dit au revoir treize ans dentialité qui les engage à ne parler à personne de ce qu’ils ver-
plus tôt et, malgré les promesses de rester en contact, la vie et ront, entendront ou feront une fois sur Aurigny. Toute dérogation
les obligations de chacun les ont maintenus très occupés. Il a fallu à cette règle sera, comme le précise le document, sanctionnée
qu’ils soient convoqués à ce mystérieux rendez-vous, au beau milieu juridiquement et économiquement… si leurs langues se déliaient,
d’une crise mondiale, pour qu’ils soient à nouveau réunis. évidemment.

030
Tout refus de signer les documents impliquera que le personnage Toujours escorté par Layla Rassenholm, Davalos accompagnera les
restera sur place. Cela sous-entendra que le joueur ne pourra pas personnages dans les couloirs de l’impressionnant manoir. Les ta-
profiter du reste de l’aventure pour une simple question d’obsti- lons de Layla résonneront sur le sol en marbre alors que les regards
nation. En réalité, la scène de signature des documents servira des personnages balayeront les pièces conçues au début du XIXème
surtout à leur faire comprendre que la situation est sérieuse (en comme salons de thé, bibliothèque privée ou grande salle de bal. Ces
soulignant le caractère secret et confidentiel qui entoure ce qui se pièces avaient dans leurs souvenirs une autre utilisation : des salles
passe en ce moment sur l’ile d’Aurigny). de recherche, des classes remplies de bureaux… ou la salle à man-
ger où se déroulaient des batailles de lancers de boulettes de viande.
Retour à Lighthouse Manor : Une fois à bord de l’appareil, Layla et
les personnages pourront continuer leurs conversations en utili- Aujourd’hui, les salles de recherche ou de classe et la salle à man-
sant les casques et les micros. La femme d'affaires leur donnera ger auront laissé place à des pièces vides, dépouillées de toute utili-
quelques explications tandis que l’hélicoptère laissera derrière lui té apparente, devenant de tristes débarras. Y seront empilées des
la terre ferme. Avant qu’ils ne puissent s’en rendre compte, ils sur- meubles d’époque transformés en fantômes de draps blancs cou-
voleront la Manche. verts de poussière. Dans d’autres pièces, de nombreuses caisses
avec le logo de SENOKRAD Consolidated et des étiquettes « Atten-
« Comme vous le savez, Lighthouse Manor a accueilli durant les an-
tion : Inflammable » ou « Très Fragile » formeront des colonnes qui
nées 90 le programme des Jeunes Talents de la Fondation Davalos.
atteindront presque le plafond.

LIVRE UN
Cependant, il y a cinq ans, Davalos a décidé de le transformer en un
centre de recherches pour notre branche de R&D. » À ce moment, Avant de leur expliquer la raison de leur inquiétante convocation,
la femme d’affaires baissera les yeux et sourira : « J’imagine que Davalos les conduira à une chambre dont l’accès sera gardé par
vous n’avez pas oublié à quoi il ressemble, n’est-ce pas ? » deux membres de la sécurité. Ils remarqueront rapidement que la
pièce a été transformée en infirmerie et, derrière ses portes, les
Vu du ciel, des lumières éclaireront la propriété en plein milieu de
protagonistes seront sur le point d’être rattrapés par leur passé.
la nuit. Les personnages retrouveront ce qui a été leur chez eux
pendant presque un an. De l’autre côté d’un verre blindé, les personnages verront un
homme d’une trentaine d’années, allongé sur un lit d’hôpital et
Lighthouse Manor. Il a reçu ce nom au début du XIXème siècle car
connecté à une multitude d’appareils médicaux. Un bip intermittent
il était le seul phare à des kilomètres à la ronde et ce, pendant des
et lent indiquera qu’il respire… Mais son apparence sera celle de
centaines d’années. Les propriétaires, au lieu de le détruire, l’ont
quelqu’un dans le coma. Quelqu’un doté de connaissances en mé-
entretenu et rénové. La route principale qui fait le tour de l’ile passe
decine remarquera un détail : les scanners connectés à la tête ne
juste devant la propriété.
mesureront aucune activité cérébrale.
La maison principale est une fière construction victorienne à deux
« J’imagine que vous vous souvenez de Monsieur Sawyer, n’est-ce
étages avec deux ailes étendues en forme de U, un mur de pierre pas ? »
faisant le tour de la propriété. À l’exception du lierre qui couvre les
murs noircis et marqués par l’humidité et la pluie, le bâtiment pos- Bien sûr qu’ils s’en souviendront. Ils ont été ses meilleurs amis il y
sède une grande solennité, cette aura de maison hantée dont a presque treize ans.
seules les vielles et grandes maisonnées britanniques ont le secret. Et ainsi, la question rhétorique de Davalos amènera les person-
Cependant, les personnages constateront que le vieux phare qui nages en arrière dans le temps…

4
a donné son nom à la propriété a été remplacé par une construc-
tion sortie tout droit d’une exposition universelle ou d’un récit de
science-fiction. Il s’agira d’un gigantesque dôme de trente mètres

le passé:
de haut, aux murs couverts de miroirs, reflétant le peu de soleil
traversant le ciel éternellement nuageux d’Aurigny. La construction
a été érigée là où se trouvait les ruines de la vieille chapelle des
Templiers. Le design futuriste et les grandes fenêtres donneront
à l’ensemble un aspect de science-fiction qui contrastera avec la SAWYER
sobriété et l’élégance du vieux manoir britannique.
« Nous sommes arrivés… » L’appareil se posera avec une douceur
relative sur l’un des héliports de la propriété. Layla ouvrira la porte la- 4.1. RAIDERS
térale alors que le regard des personnages se posera sur la façade
Durant l’année passée derrière les murs de Lighthouse Manor, les
monumentale du manoir « Bienvenue à la Fondation Davalos. »
protagonistes étaient à deux jours de route en voiture et bateau
Joseph Castle-Davalos. Arrivés sur la terre ferme, les protagonistes du quartier branché le plus proche. Dans un tel contexte, leur seul
verront sortir Davalos de l’impressionnant dôme futuriste. L’homme choix pour occuper leur temps libre à Aurigny était le pub local ou
de presque soixante ans sera en pleine forme, arborant une crinière la librairie de comics du nom de The Lost Ark. Ainsi, cette année-là,
de cheveux poivre et sel attachés en queue de cheval, remplaçant les protagonistes se réunirent chaque mercredi dans le magasin
son crâne rasé. Il portera une veste marron, avec des coudières et où ils passaient des heures à jouer au jeu de rôle. À l’heure de la
un jean. Personne ne pourrait dire que cet homme à l’allure de pro- fermeture, ils allaient ensuite au pub et passaient le reste de la nuit
fesseur d’université est en réalité un magnat philanthrope. devant de bonnes pintes de bières.
« Madame, Messieurs… » Davalos serrera la main des nouveaux Au fil du temps, ils se sont baptisés eux-mêmes les Raiders, en hom-
arrivants. « Je suis désolé que vos retrouvailles avec Lighthouse mage au vieux poster original de Raiders of the Lost Ark (Les Aven-
Manor se fassent dans de telles circonstances… Mais je crains que turiers de l’Arche Perdue), réalisé par Spielberg, qui trônait tel un
la situation ne l’exige. Si vous voulez bien m’accompagner… » orgueilleux trophée sur l’un des murs de la boutique de comics.

031
Richard Sawyer, ou simplement Sawyer comme tout le monde l’ap- Les regardant avec un mélange de suspense et d’émotion, Sawyer
pelait, faisait partie des Raiders. sort quelque chose d’un sac à dos. Un épais dossier rempli d’anno-
tations. Les personnages le reconnaissent avec une pointe d’aga-
4.2 RICHARD SAWYER cement fatigué. Ils l’appellent « L’affaire impossible ». C’est le fruit
Aspect physique : Les protagonistes s’en souviendront comme d’un de l’obsession de Sawyer pour le légendaire trésor des Templiers.
jeune homme assez grand, élancé (presque squelettique), aux che- Ce n’est pas la première fois que Sawyer est persuadé d’avoir trou-
veux châtains et aux lunettes rondes à monture métallique. Le teint vé la clé après avoir passé toute la nuit à étudier les fresques de la
très pâle, il évitait, dès qu’il le pouvait, la lumière du soleil à cause de vieille chapelle. Mais cette fois-ci, il y a quelque chose de différent
sa photophobie et s’habillait toujours en noir (tee-shirts de groupes dans son regard quand il leur annonce :
de heavy metal, lunettes de soleil le plus souvent…).
« Les gars… Je l’ai trouvé. »
Historique : De même que les protagonistes, Sawyer avait égale-
ment obtenu une bourse Davalos cette année-là. C’est lui qui les Après leur avoir montré une série d’annotations cryptiques que
DREAMRAIDERS

a initiés au jeu de rôle et qui préparait la plupart des aventures, seul Sawyer est capable de comprendre, il leur assure avoir locali-
devenant ensuite le meneur de jeu habituel des Raiders. Les per- sé le trésor. Après une longue pause, il les regarde avec un air de
sonnages se souviendront de Sawyer comme d’un véritable génie « c’est clair, non ? », mais ils restent sans comprendre. Sawyer
et ce, dans tous les domaines. Cependant, ils savaient que la véri- soupire et dit : « Pendant des siècles, personne n’a trouvé le miroir
table passion de Sawyer concernait les mystères non résolus. La
parce qu’il n’a jamais quitté Jérusalem. Ils ne l’ont jamais apporté
recherche de trésors archéologiques, les légendes urbaines et, en
général, toute chose pour laquelle la science n’avait pas encore nulle part ! Le miroir n’a jamais bougé de place ! »
trouvé de réponse. Une offre qui ne se fait qu’une fois dans une vie. Pour donner plus
de poids à ses arguments, un Sawyer tout excité leur montre
4. 3. LA FIN DES RAIDERS la lettre qu’il a reçue dans l’après-midi. Elle porte le logo de SE-
Mais que s’est-il passé avec les Raiders ? NOKRAD Consolidated et, à en juger par l’en-tête, provient du bu-
Les protagonistes se rappellent parfaitement des circonstances reau personnel de Joseph Castle-Davalos lui-même.
qui ont fait éclater le groupe. Mais les joueurs ne le savent pas en- « J’ai envoyé les résultats de mes recherches à Davalos et il m’a
core. Pour cela, ils joueront l’instant de cette rupture, à la manière répondu ! Il souhaite financer une fouille à Jérusalem ! Nous au-
d’un flashback. Ce souvenir surgira dans leurs esprits à l’instant où rons une année entière pour trouver le trésor ! »
ils verront, dans le présent, celui qui a été leur vieil ami, de l’autre
côté de la vitre, plongé dans un profond coma. La lettre est authentique. Le philanthrope offre à Sawyer « et à son
équipe » un voyage tous frais payés pour découvrir la localisation
MAI 1999
du trésor légendaire. Un séjour de presque douze mois et la possi-
C’est mercredi soir et le pub est bondé : la musique sort des en- bilité d’entrer dans l’Histoire avec un H majuscule.
ceintes, et une poignée de pichets de bière parcourt le trajet al-
lant du bar à l’une des tables surpeuplées. Pour être plus précis, C’est ainsi que Sawyer l’a présenté : « C’est une chance qu’on a
jusqu’à la table occupée par un groupe particulier d’habitués : les qu’une fois dans sa vie ! Laissez de côté les dés et la fantasy pour
Raiders. plongez tête la première dans une véritable aventure. »
Cela fait une demi-heure, comme tous les mercredis, que le ma- Un « Non » définitif. Malheureusement, malgré les tentatives de
gasin de comics The Lost Ark a fermé ses portes, les obligeant à Sawyer pour les convaincre, les protagonistes refusent l’offre. Les
laisser en plan l’une de leurs habituelles parties de jeu de rôle. Et,
raisons seront à définir : ils ne pouvaient peut-être pas abandon-
comme chaque mercredi, les Raiders se retrouvent au pub pour
ner leurs carrières ou ils ne partageaient tout simplement pas le
commenter les « meilleurs et pires coups de l’après-midi ».
rêve de chasse au trésor de Sawyer. Il serait intéressant que dans
Cependant, cette fois-ci, les péripéties des personnages dans chaque cas, la décision ait un lien avec l’une des personnes qui font
cette dernière aventure de jeu de rôle sont laissées de côté pour
partie des souvenirs du personnage (et qui pourrait déjà avoir du
faire place à des sujets plus intéressants. En effet, les cours sont
sur le point de se terminer et un futur prometteur s’annonce à poids dans sa vie d’alors… et donc sur la décision prise).
eux. Chacun a ses propres rêves, bien entendu. Les joueurs, qui Dans tous les cas, les joueurs devront parler pour leurs person-
interprètent leurs personnages respectifs, pourront définir quels nages et refuser, l’un après l’autre, l’offre que leur fait Sawyer.
étaient leurs aspirations de l’époque. Dans quelle université ils pen- Mettant de côté les raisons exactes qu’ils lui donnent, la réponse
saient aller, s’ils réfléchissaient à s’enrôler dans l’armée, etc.
négative du groupe finit par énerver leur ami. Il ramasse ses af-
Chacun devra définir ses objectifs et ses buts comme il le souhaite, faires et les quitte avec amertume en leur affirmant « qu’un jour,
qu’ils les aient atteints ou non, mais ils devront tous avoir en tête vous regretterez de ne pas avoir eu le courage de faire les choses,
quels étaient leurs projets d’avenir sur le moment. de tourner le dos à un rêve et de vous résigner à une réalité mé-
Quelques minutes plus tard, quand le dernier personnage a exposé diocre. »
ses intentions pour l’année à venir, Richard Sawyer fait son appa-
Le jour suivant, sans même un au revoir, Sawyer quitte les bâti-
rition dans le pub. Au fur et à mesure qu’il approche, les autres
peuvent voir qu’il semble nerveux et quelque chose d’inhabituel ments du campus à bord d’une voiture avec le logo de SENOKRAD
pour lui, content. Peut-être que la raison pour laquelle il sourit est Consolidated. C’est la dernière fois qu’ils ont eu de ses nouvelles. À
celle qui l’a poussé à les laisser tomber pendant la partie de cet la suite de cela, les Raiders ont cessé de se réunir et avec le temps,
après-midi. ils se sont éloignés jusqu’à perdre complètement le contact.

032
5 le présent: murs de la vieille chapelle des Templiers qui orne maintenant l’un des
murs blancs et immaculés du hall. Ils pourront y voir une gravure

YGGDRASIL
sur la pierre représentant un étrange symbole circulaire avec autour
quatre sphères connectées entre elles… « Il s’agit d’une fresque du
XIIIème siècle représentant le légendaire Miroir de l’Impossible. »
Les deux images se ressembleront étonnamment.
5.1. CE QUI S’EST PASSÉ ENSUITE... « Dites-moi,… croyez-vous aux coïncidences ? »
Avec le souvenir doux-amer de cette rupture, les protagonistes re-
tourneront dans le présent. De l’autre côté d’une vitre, ils verront
5.2. PROJET PANDORE
Sawyer allongé dans un lit et dans un état semblable au coma. Suite aux révélations de ces incroyables similitudes, Davalos conti-
nuera son explication, tout en les guidant à l’intérieur du dôme.
« C’est ma faute… » commentera Davalos sans quitter du regard
À travers les vitres du toit, ils verront qu’ils se dirigent vers la
leur ami comateux avec une culpabilité sincère. « J’ai financé cette
construction sphérique aux parois en miroirs teintés. Tout en par-
maudite fouille à Jérusalem. À la recherche de ce trésor maudit… »
lant, Davalos amènera les personnages à une double porte en mé-
Épuisé par le manque de sommeil, Davalos portera ses mains à
tal épais, assez grande pour laisser passer un poids lourd.

LIVRE UN
ses tempes. « Cela ne veut pas dire que nous ne l’avons pas trou-
vé… Pire que cela : nous avons dû réaliser des sondages sur le sol « Je sais, je sais… Des schémas de software réalisés par un moine
saint. Nous avions les autorisations du gouvernement local, bien dominicain du XIIIème siècle. Aussi incroyable que cela puisse pa-
entendu. Mais cela a été considéré comme un sacrilège aux yeux raitre, Sawyer a convaincu le conseil de direction de SENOKRAD
de certaines factions religieuses radicales. » de construire une machine reprenant comme modèle les plans de
Frère Anselme. Il a également contacté la docteure Guerrero et
Alors qu’il parlera, un infirmier vérifiera les signes vitaux de Sawyer.
ensemble, ils se sont mis au travail. Six mois plus tard… le résultat
À un moment donné, pour changer sa perfusion, l’infirmier décou-
est là. »
vrira les jambes de Sawyer. Ou du moins ce qu’il en restera.
Une fois passée sa carte de sécurité dans un lecteur, les im-
« La bombe a tué cinq ouvriers. Sawyer a passé presque deux mois
menses portes de métal s’ouvriront avec un claquement hydrau-
dans le coma… Mais il a survécu et s’est réveillé. Bien entendu, cela
lique alors qu’une voix électronique de femme souhaitera la bien-
a mis un terme à la fouille et à notre obsession pour le maudit mi-
venue à monsieur Davalos dans « l’Anneau de Tests ». Une fine
roir. » Davalos grimacera. « Ou du moins, c’est ce que je pensais. »
fumée de vapeur froide témoignera du contraste de température
Toujours escorté par Layla, Davalos emmènera les personnages entre l’intérieur et le hall.
au jardin. Une fois là-bas, les protagonistes pourront constater
Les protagonistes arriveront dans une grande pièce circulaire et
qu’en fait, le nouvel édifice moderne qui se dresse à la place de l’an-
au toit en forme de dôme. Les murs sont blancs et aseptisés, sem-
cien phare semblera également avoir pris place là où reposaient blables à un bloc opératoire. Près du toit se trouve une cabine dont
jadis les ruines de la chapelle des Templiers. les parois en verre laissent apercevoir ce qui ressemble au poste
Alors qu’ils marcheront en direction des portes du dôme, gardé de commande d’un vaisseau spatial. Une demi-douzaine de techni-
par des membres de l’équipe de sécurité, Davalos continuera d’ex- ciens y superviseront la mise au point d’un système informatique
pliquer le contexte de la situation. complexe.
« Depuis lors, je me sens responsable de ce qui est arrivé et je Couvrant le toit et partant de cette cabine, une multitude de gros
finance depuis ces treize dernières années toutes les recherches câbles métalliques s’entrelacent pour descendre jusqu’au sol, tel
de Sawyer concernant le miroir maudit. Ni l’attentat ni l’échec de un unique et épais tentacule qui pend à un mètre et demi du sol.
nos recherches à Jérusalem n’ont réussi à freiner son obsession. Des sortes de casques pendent de l’extrémité inférieure de cet
Mais, après plus d’une décennie sans résultat, il semblait que la étrange tronc d’arbre en câbles renforcés.
meilleure chose à faire était de se résigner et d’accepter que le La plus grande partie du sol de la pièce est occupée par une
miroir n’était qu’un mythe, une légende… » grande piscine circulaire d’à peu près douze mètres de diamètre
Au moment où les portes s’ouvriront, permettant aux person- et de presque trois mètres de profondeur.
nages d’entrer dans un vaste hall blanc, Davalos sortira son télé- « Alors qu’ils la construisaient, Sawyer et la docteure Guerrero
phone portable dernière génération. étaient les seuls à savoir que la machine serait capable d’interagir
« C’est alors qu’il y a six mois, Sawyer a découvert quelque chose. » avec les signaux cérébraux du sujet connecté. Personne d’autre.
Même lorsqu’elle était prête, aucun d’entre nous ne savait avec
Pendant qu’il cherchera l’image qu’il souhaite leur montrer, les pro-
certitude à quoi elle servirait… C’était la raison principale pour
tagonistes constateront que dans le hall, les ruines de la chapelle
laquelle nous ne voulions pas le tester sur des sujets humains. »
ont été conservées sous le niveau du sol, dans une sorte de cour
Davalos fera un geste de fatigue apparente et sourira avec ironie :
souterraine recouverte d’une verrière.
« J’avais l’habitude de l’appeler Pandore… Parce que je n’avais au-
« Ce que vous voyez ici… » Davalos leur montrera une image sur son cune idée de ce qu’on libérerait en la mettant en marche. »
portable : le schéma complexe d’une sorte de machine circulaire. « Ce
sont les plans d’un scanner neurologique de dernière génération. Un 5.3. DOCTEURE GUERRERO
prototype conçu l’année dernière par la Dr Cassandra Guerrero, pro-
bablement la meilleure neurologue sur Terre. A priori, cet appareil « Et bien… Je dirais que maintenant, nous le savons. »
nous permettrait de plonger dans l’esprit d’un patient dans le coma. Une voix de femme, douce et jeune, fera se retourner les person-
Et ceci, d’un autre côté… » Davalos s’écartera pour montrer l’un des nages et Davalos. Sur le seuil des énormes portes métalliques se

033
tient une femme d’une trentaine d’années, aux cheveux auburn et Sawyer s’est connectée, le flux de pensées et de rêves des sept
à la peau blanche. De grands yeux et un élégant grain de beauté milliards de personnes était trop puissant pour sa psyché, l’em-
au coin des lèvres. Son charme est partiellement masqué par portant irrémédiablement. Son esprit erre maintenant dans cet
ses cernes. océan d’esprits tel un bateau sans but. »
« Madame, Messieurs… Docteure Cassandra Guerrero. » Da- « J’ai bien peur que ce soit pire que cela. » Le commentaire de
valos tentera d’esquisser un sourire poli alors qu’elle serrera la Cassandra sonnera aussi catégorique que dramatique. « Nous
main des protagonistes. avons la confirmation que les premiers cas d’insomnie mondiale
ont commencé peu après la connexion du professeur Sawyer à
Après les formalités d’usage, la docteure poursuivra son explica- Yggdrasil. L’intrusion d’une conscience peut avoir déséquilibré
tion : « Je crains que vous, comme les sept milliards d’habitants tout le réseau, provocant cet épisode d’insomnie mondiale. »
de la planète, ne sachent déjà ce dont est capable Yggdrasil. »
Bien entendu, les protagonistes pouvaient déjà se douter que
Devant le regard incrédule des personnages, la docteure ex- tout avait un lien d’une façon ou d’une autre. La convocation,
DREAMRAIDERS

pliquera la raison de ce nom : « Dans la mythologie nordique, l’insomnie à l’échelle planétaire… Mais lorsqu’ils se sont levés ce
Yggdrasil était l’arbre de vie, dont les branches connectaient matin-là, ils n’auraient jamais imaginé que leur vieil ami Sawyer
entre eux les différents mondes. Dans notre cas, cette machine soit le responsable de la fin du monde tel que nous le connaissons.
ne connecte pas des mondes… mais des esprits. Sept milliards
Tout comme ils ne pouvaient pas s’imaginer qu’ils seraient notre
d’esprits qui, connectés les uns aux autres, forment un réseau
dernier espoir.
de pensées, d’émotions… Une tapisserie de rêves qui connecte
entre eux tous les êtres humains sur Terre. Lorsque Richard… »
Cassandra s’arrêtera net. Elle grimacera et regardera Davalos 5.4. LE SEUL ESPOIR
pendant une seconde. Celui-ci hochera la tête sans un mot, indi- Les minutes passeront et le groupe formé par Davalos, la doc-
quant ainsi à la docteure que les protagonistes sont au courant teure Guerrero et les protagonistes se retrouvera dans le poste
de l’état de leur ancien ami. de commande. Tout autour, un nombre infini d’écrans afficheront
des informations techniques et des données incompréhensibles
« Bien que cela faisait partie de nos théories possibles à propos
aux côtés d’images de journaux télévisés de différents endroits
de la mise en marche d’Yggdrasil, nos pires craintes se sont ré-
du monde. Le sujet sera toujours le même : la Grande Veille, ses
alisées lorsque le professeur Sawyer a connecté son esprit à la
conséquences terribles sur la population et les tentatives infruc-
machine. » tueuses des différents gouvernements du monde pour trouver
Davalos reprendra le discours de Cassandra, en évitant les un remède ou, du moins, ralentir les épisodes de chaos et de
termes scientifiques complexes. « Lorsque la conscience de violence qui ont commencé à éclater un peu partout.

034
« Il existe un moyen… » Davalos brisera le malaise qui se sera ins- Pour commencer, ils ignoreront ce que leurs esprits expéri-
tauré dans la pièce. « C’est d’ailleurs la raison pour laquelle nous menteront une fois connectés à l’inconscient collectif à travers
vous avons fait venir. » Davalos s’assiéra près des protagonistes, Yggdrasil. « Il y a des chances que vos esprits recréent un en-
autour de la table ronde au centre du poste de commande. tourage reconnaissable pour chacun d’entre vous. Il est possible
« D’après la docteure Guerrero, l’esprit de Sawyer provoque l'ins- qu’à un niveau symbolique, il y ait quelque chose de semblable à
tabilité de l’inconscient collectif. Mais, de la même façon que son une porte ou à un portail dans le paysage. Il se peut également
esprit s’y est introduit, il est possible de l’en extirper. » que Sawyer ait une représentation dans le paysage onirique, une
sorte d’avatar. Dans ce cas, vous devrez le chercher et une fois
« Le problème… », la docteure s’assiéra et fixera les protago-
trouvé, vous devrez le convaincre de revenir. De se réveiller. »
nistes de ses yeux marron, « est de trouver un esprit parmi des
milliards. Et c’est là que vous intervenez. » Revenir ? Que voulez-vous dire ?
À cet instant, Layla Rassenholm interviendra en tendant un dos- « Il est probable que le professeur Sawyer ne soit pas conscient
sier de couleur noire à Davalos. La docteure poursuivra en expli- qu’il se trouve dans un environnement onirique. Pour son esprit, il
quant aux protagonistes leur rôle dans cette histoire : est encore éveillé. Peut-être que si vous lui démontrez qu’il s’agit
d’un rêve, vous réussirez à faire réagir son esprit, à le ramener
« N’ayant ni parents vivants connus, ni femme ou enfant, je crains
dans son corps. »
que vous ne soyez ce qui ressemble le plus à une famille pour

LIVRE UN
Sawyer. De fait, vous êtes ceux qui le connaissez le mieux. Si nous Bien entendu, il s’agira de pures spéculations. La seule personne
connectons vos esprits à Yggdrasil, il est plus que probable que à s’être connectée avant à Yggdrasil est Sawyer et il n’est tou-
vous pourrez retrouver l’esprit de votre vieil ami et le ramener, jours pas réveillé pour pouvoir démentir ou confirmer les théo-
permettant ainsi au professeur Sawyer de se réveiller et, si mes ries à ce sujet.
calculs sont exacts, d’en finir avec le phénomène connu comme la L’interaction avec un environnement onirique présentera un
Grande Veille. » risque supplémentaire. « Une fois à l’intérieur de ce paysage
Bien entendu, vous pouvez imaginer les doutes manifestés par onirique, votre système nerveux réagira face à n’importe quel
les protagonistes, même parmi les plus courageux. « Et si ce tor- stimulus que vous expérimenterez dans le rêve comme s’il était
rent massif de pensées et de rêves nous emporte comme pour réel. » Traduction : toute agression dont ils pourraient être la
Sawyer ? », « Et si nous devenons des légumes pour le reste de cible pendant leur exploration de « l’autre côté » sera interprétée
notre vie ? » par leur cerveau comme un dommage réel… Pouvant les tuer si
le stimulus est assez puissant !
« Je comprends votre peur… » Davalos, le dossier toujours entre
les mains, essaiera de tranquilliser les protagonistes. « Mais main-
tenant que nous connaissons mieux la nature de cette machine…
P o u rq u oi N o u s ?
Yggdrasil… nos techniciens ont pu développer un système de sé- S’ils insistent sur ce point, Davalos leur jettera sur la table le dos-
curité. » sier noir que Rassenholm lui a remis. Des feuilles assez abimées
Disant cela, Davalos baissera les yeux et regardera à travers le par l’usage et le temps s’en échapperont. Il s’agira des feuilles de
sol en verre renforcé qui laissera voir sous ses pieds la grande personnage de différents jeux de rôle. Ces mêmes personnages
chambre en forme de dôme de l’Anneau de Tests. Une perspective que les protagonistes ont joués dans les aventures menées par
ne convenant pas aux personnes sujettes au vertige, soit dit en Sawyer lorsqu’ils formaient le groupe des Raiders.
passant. « Lorsque la docteure Guerrero a soumis l’idée du sauvetage
« Ces uniformes… », il désignera un coin de la salle. Sur un chariot onirique, nous avons fouillé dans les affaires personnelles de
sont empilés plusieurs combinaisons en néoprène, semblables Sawyer. Nous avons cherché des lettres, des e-mails, des cartes
à celles utilisées en plongée sous-marine. « Ils sont équipés de de vœux… N’importe quoi nous permettant de trouver des per-
capteurs sensoriels qui enregistreront vos données corporelles sonnes avec lesquelles Sawyer aurait eu un quelconque lien émo-
pendant votre connexion à Yggdrasil. » tionnel ! » Davalos montrera les vieilles feuilles de personnage.
« Ce sont les seules choses que nous ayons trouvées. Les seules
« Nous surveillerons d’ici vos ondes cérébrales et vos constantes vi- choses que Sawyer a considéré comme ayant suffisamment de
tales. Dès que l’un d’entre vous entrera dans une zone dangereuse, valeur pour les garder pendant presque treize années. Nous ne
nous vous ramènerons tous ici. » La docteure Guerrero montrera savons pas de quoi il s’agit… Mais sur ces feuilles, il est indiqué le
les terminaux de contrôle. « Pensez-y comme s’il s’agissait d’une nom de chacun d’entre vous. »
immersion dans les profondeurs abyssales. Nous vous y descen-
drons, connectés les uns aux autres. Si l’un de vous a un problème, Sur chaque feuille de personnage, les protagonistes pourront
nous tirerons le câble et nous vous ramènerons à la surface. » voir les illustrations que l’un d’entre eux avait réalisé alors.
Le premier personnage est une sorte d’officier russe de la Se-
5.5. QUESTIONS ET RÉPONSES conde Guerre Mondiale. Son uniforme montre une étoile rouge
et il a une pose héroïque, digne d’une affiche de propagande
« Harker Tracks Muir »
soviétique.
(Harry Gregson-Williams, BO Spy Game : Jeu d’espions)
Le deuxième est un samouraï. Son armure n’est pas en métal
E s t - c e D an g e r e u x ? et a plus qu’un usage simplement ornemental. Elle est en cuir
et semble assez légère (comme celle d’un explorateur) bien que
Ni Davalos, ni la docteure Guerrero ne cacheront ou n’atténue- très travaillée et avec de belles gravures. Sur l’image, il semble
ront les risques qu’entrainera le processus, en énumérant les se tenir sur des rochers, comme s’il se préparait pour une em-
dangers potentiels un à un. buscade.

035
Le troisième n’est pas un être humain. Imposant et à la peau pour les personnages, cela durera bien plus longtemps pour les
écailleuse, le dessin montre une bête humanoïde d’aspect rep- joueurs.
tilien. Ses traits ne laissent pas de place au doute : il s’agit
d’une sorte d’hybride entre humain et dragon. 5.6. LUMIÈRE VERTE : DIX,
Le quatrième est paré d’un manteau d’époque, d’un chapeau NEUF, HUIT...
haut-de-forme et d’une canne. Son accoutrement semble sorti
« The Long Night »
de la fin du XIXème siècle, avec des airs de détective victorien
(Harry Gregson-Williams, BO Spy Game : Jeu d’espions)
distingué. Sur son épaule est posé un hibou blanc.
Une fois leur décision prise, la docteure Guerrero et les techni-
Le cinquième personnage est vêtu d’une tunique marron as-
ciens à ses ordres finaliseront les préparatifs. En attendant, les
sez abimée. Malgré son aspect monacal, presque médiéval, il
protagonistes auront le temps d’essayer de joindre leurs proches
porte à la ceinture des objets technologiques futuristes. Ce qui
ou simplement de profiter de ce qui pourrait être leurs derniers
attire le plus l’attention est probablement la barre d’énergie
DREAMRAIDERS

instants de vie. Dans le premier cas, ils devront se rappeler qu’ils


qu’il génère avec ses mains, sous la forme d’un bâton.
ont signé certaines clauses de confidentialité qui déchainera un
Le sixième et dernier croquis montre un personnage sortant enfer de procédures judiciaires s’ils se mettent à raconter quelque
tout droit des pages d’un roman de capes et d’épées. Portant chose de ce qu’ils ont vu ou sur ce qu’ils sont sur le point de faire.
une cape, un chapeau aux larges bords et un masque, cet D’un autre côté, il est possible que les communications aient été
émule de Zorro dégaine une épée d’où semble émaner une coupées pour éviter des perturbations ou que, tout simplement,
énergie fantomatique de couleur pourpre. les lignes soient saturées. À chaque heure d’insomnie passée, les
effets de la Grande Veille empireront sur toute la planète.
Important : Chaque joueur devra choisir le personnage qui a
appartenu jadis à son protagoniste. Aucune justification n’est « The Island Awaits You »
nécessaire, il suffit que chaque joueur choisisse celui qu’il veut. (Steve Jablonsky, BO The Island)
Cette décision conditionnera plus loin non seulement l’aspect Les heures d’attente dans l’angoisse se succèderont. Après une
qu’ils auront lorsqu’ils entreront dans l’univers onirique, mais nuit de veille et avec les premières lueurs de l’aube à l’horizon,
aussi la nature du lieu où ils se trouveront. Layla Rassenholm apparaitra sur le seuil du bâtiment principal et
déclarera que « tout est prêt pour l’immersion ».
Un c h oi x e t Vêtus pour l’occasion des combinaisons en néoprène, les pro-
p e u d ’ option s tagonistes accèderont à l’Anneau de Tests. L’idée sera de faire
« Desert » prendre conscience aux protagonistes que, tout comme les as-
(Harald Kloser, BO Passé Virtuel) tronautes lors de la première mission dans l’espace, ils seront
Si malgré tout, les protagonistes ont encore des doutes quant au les premiers êtres humains à voyager dans le monde des rêves.
fait d’entrer dans le rêve de Sawyer, la docteure Guerrero leur Une toute nouvelle frontière pour l’être humain.
fournira un nouvel et dernier argument : Les lumières de la salle s’éteindront au signal de la docteure
« Vous connaissez la sensation de mourir par manque de som- Guerrero. En haut, à l’intérieur de ce qui est appelé l’Anneau
meil ? Vous pouvez jeter un coup d’œil à certaines expériences ré- de Contrôle, des techniciens avec des blouses blanches tape-
alisées dans les années soixante… Les hallucinations surviennent ront frénétiquement sur leurs claviers d’ordinateurs. Pendant
au cinquième ou sixième jour. À partir du huitième, les dommages ce temps, une équipe d’infirmiers connectera une multitude de
causés dans le cerveau sont irréversibles. Nous ne parlons pas câbles et de perfusions aux protagonistes. Détail quelque peu in-
uniquement de la vie de Richard Sawyer. Ni même de la vôtre. quiétant, plusieurs équipements de réanimation seront prêts au
Nous parlons de la seule alternative que nous ayons pour tenter cas où quelque chose tournerait mal.
d’arrêter un phénomène qui éradiquera la race humaine en à Une fois qu’ils seront tous connectés à Yggdrasil, avec les
peine une dizaine de jours. » casques sur leurs têtes, Davalos leur souhaitera bonne chance
Devant la conclusion alarmiste de la docteure, Davalos essaiera depuis le bord de la piscine. À son signal, la docteure Guerrero
de donner une vision plus personnelle de la situation : donnera le feu vert pour entamer la procédure :

« Vous pouvez me croire… Vous ne trouverez personne qui vou- « Remplissez la Fosse. »
drait plus que moi que cela fonctionne. Et s’il vous arrive quelque Alors que les personnages ajusteront leurs masques à oxygène,
chose, je serai le suivant à essayer. Et même si vous échouez… l’eau commencera à remplir la piscine jusqu’à les submerger
Vous éviterez au moins l'horrible agonie qui attend la race hu- complètement. Les protagonistes verront, au-dessus de la sur-
maine dans les dix prochains jours. » face, les néons de la salle s’éteindre pour laisser place à une
Cela étant dit, Davalos reprendra un peu son sang-froid et sortira lumière verdâtre. Avec un compte à rebours démarrant à dix,
de la pièce avec la docteure et Layla afin de laisser les protago- un des techniciens de l’Anneau de Contrôle se tiendra prêt à
nistes seuls prendre ensemble une décision quant à leur partici- appuyer sur un interrupteur rouge. Nos protagonistes sentiront
pation à l’expérience. leurs corps devenir de plus en plus légers. Tout leur poids sem-
blera aller vers leurs paupières qui, soudain, sont de plus en plus
La décision des joueurs n’aura pas besoin d’être unanime. Ce- lourdes…
pendant, ceux qui ne se connecteront pas à Yggdrasil (ou Pan-
dore, comme ils préfèreront appeler la machine), vivront tout de Le compte à rebours arrivera à zéro. Les lumières vertes s’étein-
l’extérieur, sans pouvoir intervenir dans l’histoire. Même si tout dront.
le déroulement de l’aventure ne durera que quelques minutes Et l’obscurité les enveloppera pendant une seconde.

036
R È G L E S ( I I )

MÉCANIQUE
DE BASE
L
es protagonistes viennent de plonger dans le courant oni- peur peut être représentée par ce cirque terrifiant, une autre
rique à la recherche de l’esprit de leur ancien camarade, peut héberger la passion de cette personne pour la préhistoire
Richard Sawyer. Pour continuer à jouer, il est nécessaire et être représentée par une jungle exubérante de la période
de présenter la mécanique de jeu, tout comme les autres as- du Crétacé, obligeant alors les protagonistes à fuir devant une
pects qui n’ont pas encore été détaillés à propos des person- meute de vélociraptors.

LIVRE UN
nages (concrètement, comment les valeurs des sphères les
Si nous continuons avec la métaphore de la maison pour repré-
affectent, comment fonctionnent les jets de dés, et surtout que
senter l’esprit d’une personne, les différentes chambres peuvent
représentent ce qu’on appelle les Constantes Vitales.
être connectées entre elles par des fenêtres, des portes, des
couloirs… De la même façon, il peut exister un lien entre diffé-
rents scénarios oniriques, donnant ainsi une structure plus co-
hérente au rêve. Par exemple, chacun de ces scénarios pourrait

scénarios
représenter les différentes escales d’une traversée (des ports
marchands où arrive un navire, des stations orbitales lors d’un

oniriques
voyage dans l’espace…) ou les moments clés d’une histoire plus
longue (chaque lieu où se rend un détective privé lors d’une en-
quête ou les différents problèmes que rencontre un groupe de
guerriers à la recherche d’un bijou mystique disparu…).
« Pour représenter tout ce qu’un esprit humain est capable de
concevoir, le système le sépare en quatre catégories… Nous
les appelons « les Quatre Sphères ». Ainsi, tout ce qui peuple le

sphères
monde des rêves peut être représenté par une de ces sphères…
ou par la combinaison de plusieurs d’entre elles. La nature du
scénario ou paysage onirique dans lequel nous nous déplaçons
dépendra de la sphère dominante. »
(Extrait des notes personnelles de la docteure Cassandra Guerrero). Dans tous les cas, le monde des rêves est tout simplement infini.
Pour essayer d’en décrire les innombrables scènes, obstacles,
QU’EST-CE QU’UN SCÉNARIO ONIRIQUE ? barrières ou menaces que les personnages pourraient rencon-
trer lors de leurs voyages oniriques, il a été nécessaire de tout
Considérons que l’esprit d’une personne est comme une mai-
réduire à quatre catégories basiques. Ainsi, si les scénarios oni-
son. Dans cette maison, il y a plusieurs chambres, des pièces
riques étaient des tableaux, ces quatre catégories seraient les
indépendantes les unes des autres. Des chambres qui renfer-
couleurs de base utilisées pour leur donner vie.
ment des parties des souvenirs, du vécu et des connaissances
de cette personne. Lorsque les personnages entrent dans son REALITAS Le Quotidien : Tout ce qui imite des élé-
esprit, c’est comme s’ils entraient dans cette maison : chaque ments existants de nos jours, dans le monde que nous
fois qu’ils accèdent dans l’une des chambres, ils entrent dans – joueurs – considérons autant réel qu’actuel. Une scène
un scénario onirique différent. quotidienne dans un quartier résidentiel de maisons mi-
toyennes ou un immeuble de bureaux serait un scénario
Chaque scénario onirique peut renfermer une histoire propre.
typique de Realitas . Il est important de se rappeler que
Par exemple, si l’une de ces chambres renferme la peur que
tout ce qui peut être considéré comme ancien ou passé
cette personne ressent pour les clowns, il est possible que les
de mode, entre dans une autre sphère (Mnemore )
personnages qui arrivent dans cette partie de son esprit – dans
alors que tout ce qui n’est pas le produit d’une civilisation
cette chambre – se voient transportés dans un chapiteau in-
quelconque sera considéré comme Natura .
quiétant et délabré, où a lieu un spectacle macabre et sinistre…
duquel ils devront sauver quelqu’un. Cette personne pourrait IMAGO L’Impossible : Cette sphère comprend
être le Rêveur lui-même ou un être cher pour ce dernier. Ou tous les éléments qui, aujourd’hui, sont considérés
cela peut également être les personnages eux-mêmes qui, en comme un produit de science-fiction, de la mytholo-
arrivant dans la scène, prennent le rôle des victimes des clowns gie, de folklore, de l’imagination humaine… Tout ce que
psychotiques et sadiques. Dans ce cas, lorsque les scénarios nous pensons impossible, ainsi que les scénarios pro-
sont indépendants entre eux, ils peuvent être chacun très diffé- venant de n’importe quelle mythologie trouveront leur
rents du précédent. Alors qu’une chambre qui renferme cette place dans cette sphère.

037
MNEMORE Le Passé : Tout ce qui a existé en Bien que certaines compétences spéciales permettent de modi-
d’autres temps de l’histoire de l’Humanité. Les élé- fier leurs valeurs (et ainsi changer leur apparence et leur nature),
ments qui, bien qu’ils aient été réels, ont été abandon- les Pillards des rêves doivent, par défaut, commencer à jouer
nés avec le temps. Cette sphère est prédominante avec :
dans des scénarios reproduisant d’autres époques Realitas à d10.
telles que la Rome Antique ou la Révolution Française.
Une sphère de leur choix à d4.
NATURA La Nature : Tout ce qui entre dans le
règne animal, végétal ou minéral. La présence humaine Les deux autres sphères à d6 par défaut.
y est généralement faible (voir inexistante) et l’envi- Les Pillards des rêves ne peuvent JAMAIS avoir leurs sphères
ronnement prédomine dans ces scénarios. Déserts, à d8.
jungles ou océans sont représentatifs de cette sphère.
Tout scénario onirique dans lequel les personnages se déplacent PERSONNALITÉ ET SPHÈRES
DREAMRAIDERS

sont définis par ces quatre sphères. À chacune des sphères est Une manière d’attribuer les dés aux différentes sphères du per-
attribué un dé dont le nombre de faces est déterminé. La no- sonnage consiste à tenir compte de ses traits de personnalité.
menclature utilisée pour se référer aux dés est la suivante (en Chaque sphère, en plus de représenter des éléments et des
ordre croissant selon le nombre de faces du dé) : concepts généraux (Le quotidien et le réel ; Ce qui est originaire
d4 (4 faces) d6 (6 faces) d8 (8 faces) d10 (10 faces) d’époques passées ; L’irréel et l’imaginaire ; La nature) peut éga-
lement représenter des traits de personnalité.
De manière exceptionnelle, il est possible que certains environ-
nements oniriques possèdent des sphères avec des dés plus Mnemore : Nerveux, suicidaire, superstitieux, pervers, solitaire,
grands : dépressif, maladif, sadique, intimidant, nostalgique, rancunier,
froid, distant.
d12 (12 faces) d20 (20 faces)
Natura : Indomptable, sauvage, caractériel, écologiste, amical,
Plus le dé possède de faces – plus il est « grand » – plus grande
survivant, intuitif, hédoniste, compétitif, instinctif, passionné.
est l’importance et l’impact de cette sphère dans le paysage oni-
rique. Dans tous les cas, la valeur de chaque sphère est en lien Imago : Créatif, émotionnel, sensible, fou, rêveur, idéaliste,
avec les autres. menteur, indécis, joueur, improvisateur.
La sphère ayant la plus grand influence dans un scénario est dé- Alors que les d6 indiquent pour quels aspects le personnage est
nommée comme dominante et il lui est attribué un dé à dix faces dans la moyenne, la sphère qui possède le d4 révèle que le per-
(d10). sonnage est aux antipodes des caractéristiques de cette sphère.
Parfois, le d6 est utilisé pour représenter d’autres sphères se-
condaires qui, bien qu’elles ne soient pas représentatives du Par exemple : Au moment de répartir les dés pour les sphères
scénario, ont une certaine influence ou une importance ponc- de son personnage, José attribue tout d’abord le d10 à Realitas
tuelle. Par exemple, un champ de bataille de la Seconde Guerre comme indiqué dans les règles. D’un autre côté, il décide que
Mondiale infesté de morts-vivants pourrait avoir Imago d10 Charlie sera un type particulièrement citadin, de ceux qui meurent
(pour les zombis) et Mnemore d8 (pour l’époque historique). si on les sort de la ville pour les lâcher en pleine nature. Pour cela,
Si en plus de cela la bataille se déroule dans un désert, on peut José attribue le d4 à Natura , soulignant le peu d’harmonie que
rajouter Natura d6. De même, si dans ce même scénario Charlie a avec le monde de la nature. Dans Imago et Mnemore
de la Seconde Guerre Mondiale les zombis sont un composant , José attribue les d6 qui restent.
anecdotique (il ne s’agit pas d’un fléau massif, mais par exemple
d’une expérience ponctuelle dans des camps de prisonniers),
il est possible que le d10 soit attribué à Mnemore alors que
Imago aurait un d6.
Le d4, cependant, détermine la sphère de contraste : cela signifie
qu’il n’y a rien, absolument rien, qui appartienne à cette sphère.
OBSTacleS
Par exemple, des installations de haute technologie peuvent avoir
un d4 en Natura. S’il s’agit d’un environnement extrêmement et menaces
réaliste, il aura un d4 en Imago. Un décor situé d’une manière
quelconque dans le futur pourrait avoir un d4 en Mnemore. Ou un
environnement qui semble aussi irréel qu’un dessin animé pour- Il a été mentionné précédemment que chaque scénario onirique peut
rait avoir un d4 en Realitas. être considéré comme étant une histoire à part entière. Il est impor-
tant de ne pas perdre de vue le fait que ce sont les protagonistes de
SPHÈRES ET PERSONNAGES JOUEURS ce jeu qui s’infiltrent dans le rêve de quelqu’un. Leur objectif est tou-
jours d’aller au plus profond de cet esprit, découvrant ainsi l’identité
Tout comme pour les scénarios oniriques (ainsi que les obsta- de la personne dont ils envahissent les rêves. Pour cela, ils doivent
cles et les menaces y afférents), la forme que les personnages parcourir toutes les chambres et les pièces de cette maison qu’est
prennent dans le royaume des rêves se définit grâce à ces son subconscient. Et, normalement, dans chaque scénario – dans
sphères. Tous les personnages joueurs ont un dé assigné à cha- chacune de ces histoires – ils doivent surmonter une quelconque
cune de leurs quatre sphères (les mêmes que celles de tout scé- épreuve ou mener à bien une mission (de nature plus ou moins sym-
nario onirique : Imago , Realitas , Natura et Mnemore ). bolique selon ce que le scénario représente pour le Rêveur).

038
Cependant, il ne faut pas oublier que les esprits infiltrés considèrent Il est important de souligner qu’un obstacle peut être quelque
les Pillards des rêves comme ce qu’ils sont : des intrus. Pour cela, chose de concret (un tueur à gages) ou d’abstrait (la méfiance
ils réagissent comme le ferait un organisme humain envers des pré- des gens). Cela signifie que dans les deux cas, il s’agit d’un obs-
sences étrangères. Avec des anticorps. tacle qu’il est nécessaire de surpasser pour que l’histoire conti-
Le subconscient des personnes dans l’esprit desquels les person- nue (affronter le tueur à gages pour survivre et continuer l’en-
nages se déplacent peut soit réagir de manière passive, en intro- quête ou convaincre les villageois de nos bonnes intentions).
duisant des barrières ou des restrictions dans le rêve, soit de ma- Chaque obstacle peut être résolu de différentes manières et
nière active et agressive, en leur lançant des attaques directes. Ces selon celles choisies, certaines capacités des personnages se-
dernières prennent des formes en accord avec le scénario où ils ront mises à l’épreuve (il est possible de convaincre le tueur
se déplacent (par exemple, l’attaque soudaine de gladiateurs dans à gages qu’il s’est trompé de cible ou d’utiliser la violence afin
l’arène d’un cirque romain ou l’embuscade d’elfes assassins dans que la méfiance du peuple cesse d’être un obstacle pour obte-
une forêt féerique). nir ce que nous souhaitons).
Selon le niveau de difficulté de l’obstacle ou du danger potentiel
DÉFINIR LES OBSTACLES qu’il pourrait entrainer en cas d’échec, le groupe de Pillards
doit accumuler ensemble un nombre défini de succès avec
En tant que meneur de jeu, une des problématiques les plus épi-
leurs jets de dés. Ce nombre dépend du niveau de difficulté de

LIVRE UN
neuses est de déterminer les objectifs généraux et ceux à court
l’obstacle. Ce niveau dépend lui-même de la sphère qui repré-
terme. Normalement, il est nécessaire de réussir une série de
sente l’obstacle. Il est nécessaire de voir quelle sphère définit
petits objectifs à court terme pour réussir un objectif général.
le mieux l’obstacle ainsi que le dé qui lui est attribué dans le
Ce que les personnages souhaitent atteindre en dernier ressort
scénario onirique et de consulter le tableau suivant, en tenant
est généralement l’objectif général (par exemple, « je souhaite
compte de la difficulté pour surmonter l’obstacle ou le danger
vaincre mon ennemi »), alors que les objectifs à court terme sont
potentiel de la menace.
les moyens pour l’atteindre (par exemple « je souhaite le frap-
per avec mon épée »). Les objectifs généraux ne peuvent pas Il peut y avoir des obstacles qui, bien qu’ils ne présentent pas
être quantifiés par leur complexité et les objectifs à court terme un danger immédiat ou direct pour les protagonistes, peuvent
peuvent être facilement transformés en obstacles, avec une va- devenir une menace s’ils ne sont pas résolus à temps. Ainsi,
leur et une sphère assignées. il y a des obstacles qui peuvent avoir un chiffre associé à leur
difficulté. Ce chiffre (qui peut être la totalité, la moitié de la
Ainsi, si l’un des joueurs décide « d’aller chercher des preuves
difficulté, voir le tiers dans le cas d’obstacles potentiellement
qui montrent que le bourgmestre pratique la sorcellerie » (objec-
très dangereux) apparait entre parenthèses, juste derrière
tif général), il doit annoncer ce qu’il fait pour cela. Par exemple,
le nombre nécessaire de succès à sa résolution. Ce chiffre
« gagner sa confiance pour qu’il me laisse entrer chez lui et ainsi
indique le nombre d’échecs qui, une fois cumulés pendant le
pouvoir jeter un œil » (objectif à court terme).
processus d’affrontement de l’obstacle, offrent deux choix au
Mais, comment définir des sphères et des valeurs à un obsta- meneur de jeu :
cle ? En ce qui concerne les sphères, il peut y avoir plusieurs
Soit activer l’une des menaces que le scénario onirique spécifie
critères selon la situation :
pour cet obstacle (ou, si ce n’est pas spécifié, d’introduire une
D’un côté, en tant que meneur de jeu, il est important de se menace du même niveau initial que l’obstacle). De base, une
demander ce qui empêche le personnage de mener à bien son menace est un obstacle devant lequel les échecs obtenus par
action. S’il essaie de trouver quelqu’un, où le cherche-t-il ? Es- les personnages produisent des dommages physiques en tant
saie-t-il de le trouver dans une foule à l’heure de pointe ? Ou que conséquences.
dans une forêt ? Ou dans un labyrinthe de miroirs magiques ?
Soit, considérer qu’à partir de cet instant, l’obstacle devient
Le contexte nous dit s’il vaut mieux utiliser Realitas (dans une
une menace, infligeant des dommages physiques contre les
station bondée), Natura (dans la forêt) ou Imago (dans le laby-
personnages qui cumulent un nombre déterminé d’échecs
rinthe magique).
dans leurs jets de dés (voir plus loin la mécanique des Consé-
Il existe des situations dans lesquelles l’obstacle est défini par quences). Ce second choix, même si le meneur de jeu doit en
deux sphères. Par exemple, dans le cas de la forêt… Et si le pro- fournir une justification narrative (parfois improvisée), permet
tagoniste cherche quelqu’un dans une forêt magique, où les de montrer combien il est amusant de jouer avec la propre
arbres le distraient avec leur bavardage interminable ? Dans incohérence des rêves. Par exemple, un groupe de person-
ce cas, il s’agit d’un obstacle Natura (forêt) et Imago (la touche nages qui veulent trouver une information précise dans une
magique). L’arbre qui parle, dans ce cas, peut être l’obstacle bibliothèque publique (un obstacle de Realitas) peuvent avoir
qui nait du mélange de ces deux sphères. Dans ce genre de cumulé trop d’échecs et libérer une menace aussi hallucinante
situation, le joueur est habilité à lancer avec sa sphère la plus que la vieille bibliothécaire qui, enragée par le bruit qu’ils font,
élevée. sort deux semi-automatiques et s’en met à tirer sur eux (une

Dé de Sphère et Modificateur# Difficulté (Obstacle/Barrière) Dangerosité (Menace)


Nº faces +2 / +0 Très Difficile Vilain ou Monstre
Nº faces +0 / –2 Difficile Tueur ou Hommes de main
Nº faces –2 / –4 *
Normale Homme de main solitaire
#
Le premier modificateur pour les Obstacles et les Menaces, le second pour les Barrières.
*
Avec une valeur minimale de 1.

039
menace de Realitas). Ou elle peut même se transformer en mages physiques ou succès négatifs, selon ce que le meneur de
une espèce d’androïde exterminateur qui leur lance des rayons jeu pense qu’il peut se passer en cas d’échec).
désintégrateurs (une menace d’Imago).
Ainsi, dans un environnement d’épées et de sorcellerie (Imago
d10, Natura d6, Realitas d4), un obstacle Très Difficile

lancer
pourrait être de « traverser le terrible lac de boue grise » (en
tant qu’obstacle de Natura 8(3) : les joueurs devront cu-
muler huit succès minimum). S’ils ne le surpassent pas avant
d’avoir accumulé trois échecs (le deuxième chiffre indiqué), le
meneur de jeu aura la possibilité de décider qu’à partir de cet Les dés
instant, les échecs pourront infliger des dommages physiques
aux personnages (s’il le justifie d’un point de vue narratif, bien
DREAMRAIDERS

entendu) ou il pourra introduire certaines menaces suggérées La mécanique de jeu de Dreamraiders met à l’épreuve les com-
dans le scénario onirique. pétences des protagonistes face aux obstacles, barrières et me-
naces qu’ils rencontrent lors de leur incursion onirique.
BARRIÈRES
Jusqu’ici, nous avons supposé que tous les protagonistes affron-
PHILOSOPHIE DE JEU
taient la même menace (ou que chacun affrontait une menace Habituellement, les mécaniques de dés utilisés dans les jeux
différente). Parfois les protagonistes doivent surpasser un même de rôle reposent sur la question suivante : « Notre personnage
obstacle… mais séparément. Par exemple, si une bombe vient à réussira-t-il à mener à bien l’action qu’il entreprend ? ». Dans
exploser, chaque personnage qui se trouve dans la zone d’impact Dreamraiders, le système répond à une autre question : « L’ac-
de l’explosion devra faire son propre jet de dés afin de voir s’il est tion entreprise par le protagoniste sera-t-elle suffisante pour at-
ou non touché par la déflagration. Ou s’ils doivent sauter d’un toit teindre son objectif ? »
à un autre, chaque protagoniste devra faire son propre jet pour
surmonter l’obstacle. Dans ce cas, les protagonistes sont consi- Dans un système qui nous indique si une action est réussie ou
dérés comme confrontés à une barrière. non, un mauvais lancer de dés peut bloquer la progression de
l’histoire qui est en train de se dérouler pour tous les person-
Les barrières sont des obstacles que chaque protagoniste doit
nages. Dans Dreamraiders, nous avons cherché une mécanique
surpasser par lui-même, bien qu’il puisse recevoir de l’aide de
de jeu dans laquelle l’échec d’un personnage ne compromette
la part des autres (voir plus loin AGIR EN GROUPE). Face à une
barrière, chaque protagoniste est obligé de lancer autant de dés pas le déroulement d’une bonne histoire.
que le niveau de la barrière. Si sa réserve de dés n’égale pas ou De cette manière, face à un défi tel que « trouver la planque d’un
ne surpasse pas le niveau de la barrière, les dés manquants sont voleur de bijoux », un des personnages peut essayer de tirer
considérés par défaut comme des dés à quatre faces (d4). quelques ficelles auprès de ses contacts dans les bas-quartiers
Si le joueur obtient tous les succès nécessaires pour égaler ou pendant qu’un autre peut tenter de pirater les bases de données
surpasser la barrière, il note les succès correspondants et ignore de la police. Même si le premier n’obtient pas tous les succès
toute conséquence négative obtenue. De plus, d’un point de vue nécessaires pour réussir son action, il est probable qu’il ait en-
narratif, on considère que le personnage a réussi à contourner tendu des rumeurs à propos du voleur, mais rien de précis, rien
la barrière sans accroc. d’assez solide pour trouver la planque. Si le second personnage,
le hacker, réussit à cumuler suffisamment de succès, c’est lui qui
Note spéciale : MAIS JE NE VEUX PAS LANCER AUTANT DE trouvera la localisation du voleur grâce au piratage des archives
DÉS ! Une autre alternative au fait de lancer des d4 est de
de la police. Si aucun n’a réussi, à défaut d’avoir un troisième
considérer que le protagoniste reçoit automatiquement au-
joueur pour tenter sa chance… ils devront essayer à nouveau,
tant de points de succès négatifs que la différence entre le
mais en employant des tactiques différentes. Si les succès néces-
niveau de la barrière et les dés lancés. Les points de succès
seront abordés un peu plus loin. saires sont obtenus grâce à cette nouvelle stratégie, les joueurs
réussiront à surpasser l’obstacle. Dans ce cas, ils trouveront où
Si, au contraire, le joueur n’égale pas le niveau de la barrière se cache le voleur. Il faudra ensuite qu’ils l’attrapent. Et ce sera
avec les succès obtenus, le personnage franchit la barrière un autre défi, un autre obstacle.
(dont on indique les succès correspondants), mais souffrira de
conséquences négatives à cause du lancer. Au niveau du récit, Pour résumer, tôt ou tard, nous savons que les protagonistes
on considère qu’il a réussi à surpasser la barrière ou l’incident réussiront toujours ce qu’ils entreprennent. Cette philosophe, ap-
mais… que cela a un cout. pliquée aux scènes d’action ou de combat, pourrait faire croire
Les barrières peuvent avoir comme conséquences soit des dom- qu’il reste peu d’intrigue ou de suspense à l’aventure. Ce n’est pas
mages physiques soit des succès négatifs, en suivant toujours le cas grâce au système de conséquences. Les joueurs, lorsqu’ils
certains critères de bon sens déterminés par le meneur de jeu. affrontent des adversaires ou des dangers de natures diverses,
Tout dépend de la nature de la barrière dans le récit : une barrière savent qu’ils finiront par cumuler suffisamment de succès pour
peut prendre toute sorte de formes aussi diverses que « sortir les dépasser. Cependant, obtiendront-ils ces succès avant de cu-
de la chambre avant que la bombe n’explose » (dommages phy- muler trop de conséquences négatives ? Ainsi, en l’appliquant à
siques), « découvrir l’identité de l’individu sur les vidéos » (succès une scène de combat, le protagoniste pourrait finir par mourir s’il
négatifs) ou « convaincre le tireur que vous voulez l’aider » (dom- accumule trop d’échecs avant d’obtenir les succès nécessaires.

040
ROUNDS NATURA SUPERHÉROÏNE

La séquence de jeu se divise en rounds. Dans un round, chaque


d6
joueur indique quelle action son personnage
IMAGO
va entreprendre dans le jeu. Lorsque tous les
joueurs ont annoncé et réalisé leur action, dé-
bute alors un nouveau round.
Ordre d’intervention : Dans le premier round de la
d10
session, le joueur qui commence est celui qui se
trouve à la gauche du meneur de jeu. Après
cela, l’ordre est déterminé par le joueur qui REALITAS
vient de terminer son action : il désigne le
joueur suivant parmi ceux qui ne sont pas en-
core intervenus dans ce round. Aucun joueur d6

LIVRE UN
ne peut rejouer tant que tout le monde n’a pas
effectué son action.
MNEMORE
ACTION

d4
Dans chaque round, un personnage peut :
Utiliser une caractéristique et une spécialité pour
effectuer une action.
Utiliser une des deux capacités oniriques (Morpho ou
Creatio, mais jamais les deux en même temps) avec une
caractéristique et une spécialité pour effectuer une action.
Utiliser ses capacités (caractéristiques et spécialités) et/ou
une de ses capacités oniriques (Morpho ou Creatio) pour aider
un de ses compagnons.
Réaliser un « Prodige ».
Récupérer sa condition physique ou onirique. cation narrative, la
Les actions des personnages sont effectuées par roulement. Un plupart des obstacles
personnage ne peut pas agir une nouvelle fois à moins que tous et des menaces de-
les autres personnages n’aient réalisé leur action. Nous traite- vront être résolus en
rons en profondeur des capacités oniriques (Morpho, Creatio et utilisant au moins deux
Prodiges) un peu plus loin, dans le chapitre PARCOURIR LE RÊVE. des caractéristiques de
base.
Annoncer l’objectif : Que souhaite obtenir le personnage ? C’est
la première chose à déterminer clairement. Et il ne suffit pas de Déterminer la valeur
définir l’action qu’il effectuera pour réussir. Si, par exemple, un des dés : Maintenant
joueur veut que son personnage rattrape un type qui lui échappe que le nombre de dés
en ouvrant la porte métallique qui s’est refermée dans sa fuite, a été défini, il faut s’intéresser
le joueur ne dira pas « mon objectif est d’ouvrir une porte coin- à leur valeur. Cette valeur dé-
cée », mais « mon objectif est de rattraper le gars qui s’échappe pend de deux éléments :
en courant ».
D’une part, de la sphère corres-
Déterminer le nombre de dés : Combien de dés le personnage pondant à l’obstacle, la menace ou la barrière
jette-t-il pour tenter d’accumuler suffisamment de succès lors-
que le personnage doit affronter. S’il s’agit de
qu’il veut surpasser un obstacle ou vaincre la menace qu’il af-
tirer sur un tigre, par exemple, l’obstacle (l’ani-
fronte ? Cela dépend de la caractéristique qu’il veut mettre en
mal à attaquer) correspond à la sphère Natura. Le
jeu. Cette caractéristique dépend à son tour de l’action que le
personnage souhaite entreprendre. Si, par exemple, il veut utili- joueur doit alors lancer des dés de la valeur correspondant à
ser la force physique pour convaincre quelqu’un, il utilisera Phy- celle indiquée pour sa sphère de Natura.
sique. Si, au contraire, il préfère user de son charme, il utilisera D’autre part, de la valeur du dé que le personnage possède
Astuce pendant qu’un autre pourrait essayer d’impressionner dans cette sphère. Le joueur peut utiliser, s’il le souhaite, la
quelqu’un en faisant montre de son Savoir sur le sujet en ques- valeur des dés d’une autre sphère, mais cela aura des consé-
tion. quences négatives. L’idéal est de toujours utiliser la même
Même si le meneur de jeu peut permettre à un joueur d’utiliser sphère que celle définie par l’obstacle que le personnage va
n’importe quelle caractéristique tant qu’il lui fournit une justifi- affronter.

041
manœuvrer suffisamment bien sa voiture pour semer son pour-
Par exemple : Imaginons que le personnage qui endosse Ombre
suivant. Cela dit, un autre joueur, Mario, interprétant Michael
d’Ishan (Mnemore d10, Imago d6, Natura d6, Realitas
Darett, décide de tirer sur le conducteur du camion. S’agissant
d4) possède Combat 3 et décide de combattre au corps à corps
d’une autre façon de gérer le même obstacle, il ne pourra pas
un mort-vivant (un obstacle d’Imago 4). Pour vaincre le zombi,
profiter des deux dés d’avantage qui aurait pu lui être attribué
il doit obtenir 4 succès en lançant 3 dés à 6 faces.
par l’action précédente de Charlie. Si, au contraire, Michael es-
Appliquer les spécialités : Si le joueur l’annonce et que le meneur sayait de prendre les commandes de la voiture, il bénéficierait
de jeu lui donne son approbation, le personnage peut rajouter à de ces deux dés supplémentaires car il essaierait de surmonter
son jet autant de dés supplémentaires (d8) que de points dans la l’obstacle de la même manière que Charlie.
spécialité en question. La mécanique est toujours la même : ces De plus, chaque succès se transforme en un point de succès que
dés se lancent à part et ne comptent que les succès, jamais les le joueur note dans l'emplacement de la sphère employée sur sa
échecs. feuille de personnage. À la fin de l’aventure, ces points seront uti-
DREAMRAIDERS

lisés pour savoir quel est le personnage du groupe qui retrouvera


Par exemple : Dans la situation précédente, Ombre d’Ishan décide un souvenir et quel joueur se chargera de le définir. Ces points
d’attaquer son adversaire non-mort en employant l’une de ses seront également échangés pour améliorer les compétences du
spécialités (une manœuvre acrobatique d’arts martiaux connue personnage (connu sous le nom de points de récompense).
comme la Main de la Non Mort, niveau 2) ce qui lui permet de lan- Le joueur note dans l’espace prévu de la sphère appropriée au-
cer deux dés à huit faces supplémentaires, avec l’avantage de ne tant de traits que de succès obtenus dans son jet de dés.
pas tenir compte des échecs au cas où il obtienne un 1, 2 ou 3.
Lancer les dés : Une fois les dés lancés, le joueur doit séparer Par exemple : Ombre d’Ishan lance les trois dés à six faces que
ceux qui ont obtenu quatre ou plus et ceux qui ont obtenu trois lui permette son Combat 3 et sa sphère d’Imago en d6. Les
ou moins. résultats sont 3, 4 et 5. Il note deux succès et un échec. Si
On considère comme des succès les dés qui affichent un quatre en plus, il lance les dés de sa spécialité (technique martiale La
ou plus. Main de la Non Mort, niveau 2), il lance deux dés à huit faces
et obtient 3 et 6. Le joueur garde uniquement le 6, ignorant
On considère comme des échecs les dés qui affichent trois ou
l’échec représenté par le 3 car il s’agit des dés de sa spécia-
moins.
lité. Ainsi, le résultat final indique qu’Ombre d’Ishan a obtenu
3 succès (2 en Combat et 1 dans sa technique) et 1 échec
(du jet de Combat). Le meneur de jeu raconte comment Ombre
d’Ishan donne un grand coup avec le dos de la main sur la nuque

CONSÉQUENCES
de l’impétueux mort-vivant qui l’attaque avec un katana rouillé.
Cependant, le coup n’a pour effet que de faire gémir le cadavre
ambulant, qui répond en le frappant avec la garde de son épée.
Cela dit, Ombre d’Ishan pourra, lors de sa prochaine attaque,
lancer trois dés d’avantage (3d8) afin de vaincre l’obstacle.
SUCCÈS
Si le personnage obtient autant de succès que le niveau de diffi-
SPHÈRES CONCORDANTES
culté de l’obstacle, l’action entreprise est réussie. S’il n’a pas en- Au moment d’affronter un obstacle, si le personnage utilise la
core obtenu suffisamment de succès pour surmonter l’obstacle, même sphère que celle définie par l’obstacle, toute valeur maxi-
la barrière ou la menace, le meneur de jeu narre comment l’ac- male obtenue sur un dé (4 sur un dé à quatre faces, 8 sur un
tion a réussi, mais que, pour une raison ou une autre, l’obstacle dé à huit faces, 10 sur un dé à dix faces…) est comptée comme
n’a pas encore été vaincu ou la menace est toujours debout et un succès double.
prête à attaquer. En cas de réussite partielle, les succès obtenus Si, au contraire, le joueur utilise une sphère différente de celle
sont considérés comme des dés d’avantage. Les dés d’avantage déterminée pour l’obstacle ou la menace, tout 1 obtenu est
sont des dés à huit faces qui pourront être ajoutés au lancer compté comme un échec double. De plus, les points de succès
du prochain joueur qui essaie de surmonter le même obstacle ne sont pas annotés.
en utilisant la même stratégie que le joueur précédent. Ces dés
d’avantage sont consommés une fois lancés.
Par exemple : Imaginons qu’au lieu d’utiliser son Imago d6,
le joueur qui joue Ombre d’Ishan veuille utiliser sa sphère Mne-
Par exemple : Lors d’une tentative pour se débarrasser de more d10 contre la menace du mort-vivant (Imago). En sor-
l’énorme camion qui les poursuit (un obstacle de Realitas), José tant son katana, Ombre d’Ishan se prépare à répondre à l’at-
décide que son personnage, Charlie Carver, essaie de prendre taque du zombi. Il jette à nouveau 3 dés (toujours avec Combat
la fuite en prenant le volant de sa voiture. Pour cela, il utilise son à 3), mais cette fois il lance des dés à dix faces. De plus, il peut
Savoir 3 (conduire une voiture demandant des connaissances utiliser ses spécialités utilisant donc du d8 (comme par exemple
techniques) ainsi que sa sphère Realitas (d10). Il lance ainsi le Kenjutsu, l’art ancestral du maniement du katana, qu’Ombre
3d10 et il obtient 3, 5 et 9. Un échec (3) et deux succès (5 et d’Ishan possède au niveau 3). Pour le jet de Combat, le joueur
9). Le meneur de jeu considère que l’obstacle est de difficulté 6, d’Ombre d’Ishan lance donc 3d10 et obtient 8, 8 et 1. Selon les
il est donc nécessaire d’obtenir six succès pour le surmonter. En règles, les deux dés montrant 8 compteront pour deux succès.
obtenant seulement 2 succès, Charlie Carver ne réussit pas à Mais le 1 compte comme un échec double. De plus, en lançant

042
les trois dés à huit faces de la spécialité avancée de Kenjutsu, ou le trac au moment de calculer le résultat exact d’un pro-
le joueur obtient 3, 4 et 7. Ignorant le trois (étant donné qu’il blème mathématique complexe ou de réussir à réparer un
s’agit d’une spécialité), il reste deux succès supplémentaires. appareil électronique (Savoir dans les deux cas).
De surcroit, comme lors de son précédent jet contre le zom- Du point de vue de la mécanique de jeu, ils sont les pôles opposés
bi, Ombre d’Ishan a obtenu trois succès, il lance maintenant des dés d’avantage (d8). De la même manière, ils sont consom-
trois dés d’avantage (3d8). Il obtient 2, 2 et 3. Trois échecs més une fois lancés. Que l’on obtienne un échec ou un quatre, le
qui, puisqu’il s’agit de dés d’avantage, ne sont pas comptabilisés dé sera « purgé » et le joueur ne pourra pas le lancer lors de sa
dans le score final. Au total, quatre succès et deux échecs. prochaine action.
Le meneur de jeu raconte, sans épargner les détails sanglants
et spectaculaires, comment la lame du katana coupe en deux
Par exemple : En affrontant le zombi, Ombre d’Ishan a obte-
le cadavre putréfié, qui tente de lancer un coup de sabre final, nu deux échecs avec les dés. En consultant le tableau, nous
faible et maladroit, à l’encontre d’Ombre d’Ishan, et réussit à confirmons qu’ils se traduisent par un handicap (d4) et un
peine à le blesser (lui infligeant, comme nous le verrons plus niveau de dommages. Le meneur de jeu raconte comment le
loin, un dé de handicap). Malheureusement pour le joueur, du zombi tente un coup d’estoc juste avec que le personnage ne
fait de ne pas avoir utilisé la sphère concordante (Imago), il le coupe en deux : sa lame traverse l’armure en cuir du jeune

LIVRE UN
ne peut pas ajouter ces succès sur sa feuille de personnage. samouraï, lui infligeant une légère égratignure (le joueur noir-
De plus, les deux échecs obtenus se traduisent en une consé- cit la case Léger sur la feuille de personnage). Ensuite le me-
quence négative. neur de jeu raconte comment une silhouette colossale surgit
du sol boueux du marécage. Ombre d’Ishan affronte main-
ÉCHECS tenant un immense lézard (que le meneur de jeu désigne
Pour consulter la Table des Conséquences, il faut ignorer la comme étant un obstacle de Natura 8). Ombre d’Ishan
quantité d’échecs obtenus qui dépasse le niveau de l’obsta- tente d’échapper aux crocs de la créature en prenant ses
cle, menace ou barrière affrontée. C’est-à-dire que s’il s’agit jambes à son cou. Il utilise pour cela son Physique 3 et sa
d’un obstacle de niveau 6, il n’est pas possible de recevoir une spécialité de Survie à 2. L’obstacle appartenant à la sphère
conséquence négative de 7 ou plus. En gardant cela en tête, le Natura et le personnage d’Ombre d’Ishan possédant d6 dans
meneur de jeu compare les échecs obtenus par le personnage cette sphère, le joueur lance 3d6 (Physique 3) et 2d8 (pour
avec la Table des Conséquences suivante : la spécialité). Cependant, il devra ajouter au jet de dés le d4
de handicap reçu lors de l’attaque du zombi (que le meneur
de jeu a défini comme « douloureux à cause de la blessure »).
Échecs Conséquences
Le joueur lance les dés et obtient 1, 3 et 6 avec les 3d6 ; 6
1 Échec Handicap = Ajoutez un dé négatif (d4) et 7 avec les 2d8 et un 2 avec le d4. Au total, 3 succès et 3
2 Échecs Handicap (d4) + Dommage Léger = Notez un échecs. La table nous indique qu’Ombre d’Ishan reçoit alors
niveau de dommages/déséquilibre onirique un nouveau Dommage Léger (qui s’accumule à celui déjà ob-
tenu, son état passant à un niveau de santé Sérieux) ainsi
3 Échecs Handicap Sérieux (2d4) + Dommage Léger qu’un handicap de 2d4. Le meneur de jeu narre comment, en
4 Échecs Handicap (d4) + Dommage Sérieux = Notez deux essayer de s’échapper, Ombre d’Ishan sent la mâchoire de la
niveaux de dommages/déséquilibre onirique créature se refermer autour de sa jambe. Dans le prochain
jet qu’il effectuera, le joueur devra lancer deux dés à quatre
5 Échecs Handicap Sérieux (2d4) + Dommage Sérieux faces. Mais il pourra compter avec trois d8 en tant que dés
6 Échecs Handicap (d4) + Dommage Grave = Notez trois d’avantage (les succès obtenus lors de ce dernier lancer). De
niveaux de dommages/déséquilibre onirique plus, du fait d’avoir utilisé la sphère concordante, ces trois
succès se transforment en trois points de succès qui seront
7 Échecs Handicap Sérieux (2d4) + Dommage Grave
notées pour la sphère Natura.
8 Échecs Handicap Sérieux (2d4) + Dommage Critique
= Notez quatre niveaux de dommages
9 Échecs Handicap Critique (3d4) + Dommage Critique
10 Échecs Handicap Critique (3d4) + Dommage Mortel
= Notez cinq niveaux de dommages Dommages
Handicap. Ces dés (toujours des dés à quatre faces, d4) re-
présente une série d’états temporaires à cause desquels les
physiques
actions du personnage se voient entravées d’une façon ou
d’une autre. Il peut s’agir de facteurs environnementaux (un Lorsqu’un personnage subit des dommages à cause d’une me-
vent soudain soulevant de la poussière aveuglante pourrait nace (ou d’un obstacle devenu une menace), il passe par une
être considéré comme un handicap lors d'un jet d’Astuce série de niveaux de dommages. Ceux-ci sont représentés sur
pour tenter de retrouver son chemin en plein milieu du dé- la feuille de personnage par une série de cases dans la section
sert). Il peut également s’agir d’un étourdissement momen- Constantes Vitales. Chaque niveau indique la condition phy-
tané produit par un fort coup lors d’une bagarre ou d’une sique dans laquelle le personnage se trouve. Les Constantes
chute (Combat ou Physique), la perte de crédibilité devant un Vitales de tout personnage peuvent passer par cinq niveaux,
argument insuffisamment convaincant (Astuce), le blocage listés ci-après, par ordre croissant de gravité : Léger, Sérieux,

043
Grave, Critique et pour finir, Coma. Si le personnage se re- La sphère à utiliser dans le jet de récupération dé-
trouve à ce dernier niveau, le joueur doit lancer un dé à six pend de celle qui est dominante dans le scénario
faces et comparer son résultat avec le tableau suivant : onirique où se trouve le protagoniste. D’autre part,
le personnage qui effectue un jet de récupération
1. Le personnage meurt sur le champ. La crise provoquée par les dans un round ne peut ni aider ou agir dans ce round.
dommages infligés dans le rêve le tue dans le monde réel.
2. Dépression nerveuse. Diminue d’1 point son Creatio (ou As- NATURA
tuce, si la diminution signifie que Creatio et Morpho auraient

d4
la même valeur).
3. Connexions nerveuses grillées. Diminue d’1 point son Morpho
(ou Savoir si la diminution signifie que Creatio et Morpho au-
DREAMRAIDERS

raient la même valeur ).


IMAGO
4. Perte du contrôle musculaire. Diminue d’1

d10
point son Physique ou son Combat (là où le
personnage a le meilleur niveau, ou au choix du
joueur en cas d’égalité).
5. Petite perte de mémoire. Perd l’un de ses
souvenirs.
REALITAS
6. Heureusement, la partie du cerveau atteinte
est une partie qui n’est habituellement pas

d6
utilisée. Il n’y a aucun effet.

À l’exception d’un résultat de 6, on considère


pour tous les autres résultats que le protagoniste
s’est réveillé (mais sans perte de points de succès
pour personne). MNEMORE
S’il obtient un 6, le personnage continue dans la même

d6
scène sans rien remarquer. De fait, il repasse du ni-
veau de Coma à Critique, mais il pourra y redescendre
s’il reçoit de nouveaux dommages physiques.

DOMMAGES : ACCUMULATION
Si un personnage reçoit un niveau de dommages supérieur à
SYNTHÉTIQUE
celui qu’il a déjà, il se positionne directement dans ce nouveau
niveau. Si le dommage est inférieur ou égal à celui où il est déjà, il
monte au niveau de dommages immédiatement supérieur.

DOMMAGES : RÉCUPÉRATION
Pour se rétablir des dommages encaissés, le personnage doit
réaliser un jet de dés. Pour se faire, il peut utiliser son Physique
ou son Savoir (selon si le personnage fait appel à la capacité de
récupération de son corps voire d’abstraction de la douleur, ou
s’il use de ses notions en Médecine, Pharmacologie ou autres
connaissances similaires). Lors de ce jet de récupération, le
meneur de jeu peut permettre l’utilisation de spécialités en lien
avec cette action de récupération (comme Survie, Résistance à
la douleur, Médecine ou Premiers Secours).
Lors de ce jet de récupération, les échecs et les succès s’éli-
minent mutuellement. Si le résultat final est de zéro succès (ou
qu’il est négatif), il n’y a aucune récupération. Dans le cas d’un
nombre positif de succès, le personnage a réussi à récupérer
autant de dommages que de succès obtenus. Il est important
de souligner qu’un personnage ne peut jamais régénérer plus
de niveaux de dommages que sa valeur en Physique en un seul
jet (c’est-à-dire qu’un personnage possédant Physique 2 ne
peut pas régénérer cinq niveaux de dommages en une seule
fois, même s’il a obtenu ce nombre de succès à son jet).

044
OPTIONNEL : PAYER POUR RÉCUPÉRER
Personnages
Non-joueurs
La règle suivante est purement optionnelle. Les personnages
peuvent dépenser directement les points de succès qu’ils ont ob-
tenus pour supprimer les dommages reçus. Combien cela coute-
t-il de réduire chaque niveau de dommages cumulé ? Et bien, le
nombre de points de succès à dépenser pour un niveau dépend Dans Dreamraiders, les personnages non-joueurs, créés et
de la formule suivante : soustraire à 10 le niveau en Physique du contrôlés par le meneur de jeu, sont des personnages qui ont
personnage (pour des dommages physiques) ou en Savoir (pour une importance scénaristique particulière dans l’histoire. Les
des dommages oniriques). Le résultat est le nombre de points à autres personnages ne sont pas plus qu’un mélange entre ac-
dépenser pour soigner un seul niveau (le faisant passer directe- cessoires et figurants. C’est pour cette raison qu’ils fonctionnent
ment au niveau inférieur). Ce ratio de récupération est à indiquer comme de simples obstacles ou menaces.
sur la feuille du personnage à côté de chaque constante, autant
vitale (10 - Physique) qu’onirique (10 - Savoir). En utilisant ce sys- NOM
tème, les personnages peuvent récupérer tous leurs niveaux de Contrairement aux personnages de figuration, qui apparaissent
santé (physique ou onirique) qu’ils souhaitent, mais ils ne peuvent

LIVRE UN
en groupe et qui n’ont pas de poids dramatique (comme les
le faire qu’en sacrifiant leurs actions durant ce round de jeu. membres d’une équipe d’assaut), les personnages non-joueurs à
proprement dit possèdent chacun leur propre nom.
Par exemple : Le personnage de José, Charlie Carver (Physique
2, Savoir 3) a un ratio de récupération de 8 pour ses dommages Par exemple : Dans une incursion onirique dans l’ambiance de l’Ouest
physiques (10 - Physique 2 = 8) et de 7 pour ses dommages oni- Sauvage, un jeune Pillard de douze ans, Billy Graveson, affronte en duel
riques (10 - Savoir 3 = 7). Ainsi, si José veut que Charlie passe du singulier un hors-la-loi. Cette scène pourrait être résolue comme un
niveau Grave à ne plus avoir aucun niveau de dommages, il doit simple obstacle. Mais ce personnage a une certaine importance dans
dépenser 24 points de succès (huit points par niveau). l’histoire : Billy ne le sait pas encore, mais ce hors-la-loi représente une
des peurs les plus profondes de la personne à qui appartient le rêve
Note importante : Les dommages oniriques et les capacités où il se trouve. Ainsi, ce hors-la-loi est un pistolero de renom connu
oniriques (Morpho et Creatio) seront détaillées plus loin, lors sous le nom de Wilhem « le Serpent », à cause de sa peau craquelée
du second acte de la campagne. et de ses pistolets à crosse en peau de serpent. Il s’agit d’un person-
nage non-joueur à part entière.
SUCCÈS NÉGATIFS
NIVEAU
Lorsqu’il est absurde que les conséquences d’une action se
traduisent en dommages physiques pour le personnage (par Cette valeur, allant de 2 (personnages non-joueurs de faible im-
exemple, lors d’une recherche d’informations au sujet d’un vieux portance) à 10 (personnages non-joueurs très puissants et in-
fluents), sert lorsque les protagonistes interagissent avec eux.
manoir sur Internet), le meneur de jeu peut considérer que les
actions menées par le personnage dans le rêve le déstabilisent,
menaçant de faire s’écrouler le rêve ou même de réveiller le Par exemple : Dans le cas de Wilhem « le Serpent », bien qu’il soit
personnage. Cela sera approfondi plus loin, dans le chapitre de un personnage important pour l’histoire, le meneur de jeu juge
règles PARCOURIR LE RÊVE. Pour le moment, il suffit de savoir qu’il ne l’est pas suffisamment pour avoir un niveau supérieur à 6.
que les échecs sont notés comme succès négatifs dans l'empla-
cement de la sphère que le personnage aura utilisé pour son jet SPHÈRES
de dés. Ces échecs seront comptés comme négatifs lors de la Les sphères décrivent la nature du personnage non-joueur et
comptabilisation totale de points de succès à la fin de l’aventure. dans de nombreux cas, les formes pour lesquelles il peut repré-
senter un problème ou une menace pour les joueurs. Si aucune
Note pour le meneur de jeu : AGIR EN GROUPE. Un joueur valeur n’est indiquée pour une sphère, on suppose alors que la
peut décider que son personnage, au lieu d’agir pour lui, aide sphère a un niveau en d4 par défaut. Entre parenthèses, à côté de
un autre protagoniste. Dans ce cas, ce personnage lancera chaque sphère où est annoté au moins d6, est mentionné un type
les dés en utilisant ses compétences (caractéristiques et spé- d’attaque, de technique, de compétence ou de ressource que le
cialités, ainsi que ses capacités oniriques s’il le souhaite) en meneur de jeu peut utiliser pour justifier des dommages obtenus
même temps que le personnage qui reçoit de l’aide. par un protagoniste lorsqu’il affronte le personnage non-joueur. La
nature de cette attaque, défense ou ressource doit, bien entendu,
Les personnages qui agissent en groupe additionnent les suc-
être en relation avec la sphère qui la représente. Un personnage
cès obtenus pour tenter de surpasser le niveau de difficulté
non-joueur, de même que les scénarios oniriques et contrairement
de l’obstacle ou de la menace. De plus, ils se répartissent les
aux personnages joueurs, peut avoir des sphères en d8.
points de succès obtenus sur les deux jets de dés en parts
égales entre les participants (arrondi à l’inférieur). Cependant,
les conséquences négatives s’appliquent entièrement et indi- Par exemple : Dans le cas de Wilhem « le Serpent », ses valeurs de
viduellement. C’est-à-dire que chaque participant encaisse les jeu comme personnage non-joueur pourraient être les suivantes :
conséquences négatives qui correspondent aux échecs qu’il a Mnemore d8 Pistolero.
obtenu personnellement. Natura d6 Équitation.

045
VAINCRE, ÉLIMINER… joueur contre le personnage non-joueur compteront comme des
échecs doubles.
DES PERSONNAGES NON-JOUEURS
Si, au contraire, le personnage joueur possède une valeur supé-
V ainc u s rieure dans une des sphères à celles du personnage non-joueur,
on considère que chaque résultat maximum obtenu sur les dés
Qu’il s’agisse d’un personnage non-joueur ayant un nom propre sera un double succès.
ou qu’il n’en ait pas (par exemple le garde du corps d’un autre
personnage non-joueur) ou qu’il s’agisse d’un collectif (comme un
Par exemple : Dans le cas de Wilhem « le Serpent » - Niveau 6,
groupe de soldats nazis ou une meute de loups), il suffit d’obtenir
Mnemore d8 (Pistolero), Natura d6 (Équitation)– Billy Grave-
autant de succès que son niveau pour qu’il soit vaincu, éliminé ou
son tente de lui échapper à cheval. Billy possède Physique 2 et des
dépassé.
sphères de Mnemore d10, Natura d4. Pour réussir à semer
Wilhem, qui le poursuit en tirant avec ses Colts et en éperonnant
DREAMRAIDERS

Par exemple : Imaginons que Wilhem « le Serpent » dispose d’une son cheval, le petit Billy lance deux dés à 10 faces (le meneur de
bande de voyous (représentés dans le jeu comme l’obstacle La jeu considère que la sphère employée est concordante car il s’agit
Bande à Wilhem le Serpent 4 (Mnemore d6). Pour les mettre d’un scénario typiquement western). Il lance les dés et obtient 1 et
en fuite, les laisser inconscients au sol ou les blesser suffisam- 10. Il s’agit donc de deux succès et de deux échecs, le 1 comptant
ment pour qu’ils ne soient plus un problème à court terme, il suf- double (car Wilhem possède Natura d6, supérieur au d4 de Billy
fit d’obtenir quatre succès en un seul jet. dans la même sphère). Et de plus, le 10 compte pour un double
Quand nous mentionnons qu’un personnage non-joueur est vain- succès car Billy a d10 dans la sphère Mnemore (dans laquelle Wil-
cu, il faut bien considérer que cet adjectif doit s’adapter à la si- hem n’a que d8).
tuation en cours. Ainsi, convaincre un personnage non-joueur de En se référant à la Table des Conséquences – deux échecs : un
quelque chose peut être considéré comme un combat verbal, handicap (d4) et un dommage Léger – le meneur de jeu décrit
ce qui nécessitera pour cette tâche autant de succès que le ni- comment l’une des balles de Wilhem effleure l’épaule de Billy, le
veau du personnage. Ainsi, le terme vaincu peut se substituer à blessant de manière superficielle, le menaçant de faire perdre son
d’autres descripteurs comme « semé » ou « laissé derrière », si équilibre et tomber de cheval (le dé de handicap). Cependant, Billy
par exemple le personnage cherche à échapper à un personnage a réussi à tirer son épingle du jeu dans la course-poursuite, ce qui
non-joueur au lieu de le mettre hors combat. sera vu lors du prochain jet grâce aux deux succès obtenus qui
En résumé, « vaincu » fait allusion à un moment où, de manière deviendront des dés d’avantage (2d8).
temporaire, le personnage non-joueur cesse d’être un obstacle
pour le protagoniste.

De l ’ I mportanc e
d ’ A voir ( o u non ) U n N om conflits
Tout comme les personnages non-joueurs anonymes, ceux qui
possèdent un nom peuvent être vaincus en atteignant leur ni-
ENTRE
veau en nombre de succès. Mais en plus, le meneur de jeu peut
réemployer ces personnages non-joueurs ayant un nom comme DREAMRAIDERS
obstacles ou menaces plus tard dans l’aventure. Pour qu’un per-
sonnage non-joueur avec un nom cesse d’être un obstacle pour
les protagonistes, ils doivent obtenir deux fois plus de succès que Que se passe-t-il lorsque deux Pillards s’affrontent ? Comment
son niveau. En termes de combat physique, il sera anéanti. Pour s’appliquent les règles lorsqu’un personnage veut, par exemple,
d’autres situations, comme lors d’une discussion, il se peut que en agresser un autre ? Ou le convaincre de quelque chose ? Ou
le protagoniste réussisse à obtenir la loyauté du personnage à un le réveiller ? Est-ce possible ?
tel point qu’il ne lui sera plus jamais nécessaire de le convaincre. Nous exposons ici les différentes étapes à suivre pour la résolu-
tion de n’importe quel conflit pouvant survenir entre deux Pillards
Par exemple : Dans le cas de Wilhem « le Serpent » (Niveau 6), les pro- ou plus.
tagonistes doivent obtenir 12 succès pour réussir à l’éliminer pour de
bon (ou lui faire quelque chose – comme l’envoyer en colis express en PHASE D’ANNONCE
Australie – qui leur assure qu’ils n’en entendront plus jamais parler). De la même manière que s’il s’agissait d’un obstacle ou d’une me-
nace, les scènes de conflit se divisent également en rounds. Dans un
N u anc e s d ’ u n round, chaque personnage dispose d’un tour pour réaliser son action.
P e r s onna g e N on - J o u e u r Cependant, avant de savoir dans quel ordre les actions sont réalisées,
chaque joueur doit définir quel est l’objectif de son personnage et
Qu’ils aient ou non un nom, les personnages non-joueurs sont quelle(s) action(s) il souhaite mener pour l’atteindre.
définis par des sphères. Lorsqu’un personnage met ses compé-
tences en jeu, il doit comparer ses sphères avec celles du person-
nage non-joueur qu’il affronte. Si ce dernier possède dans une de Par exemple : Lors d’une aventure, Charlie Carver et sa collègue
ses sphères un dé de valeur supérieure à celle du protagoniste Pillarde, Aoki Nogaru (une adolescente japonaise) affrontent un
pour cette même sphère, tous les 1 qu’obtiendra le personnage Pillard rebelle : un vieux terroriste afghan, Saiyed Al Bahari. Baha-

046
ri a pour objectif de se débarrasser de ses deux poursuivants et pour reprendre son apparence normale (Realitas). Ainsi, après avoir
pour cela, il matérialise un lance-grenade et l’arme pour tirer sur lancé le jet de Morpho, le résultat des dés lui permet de passer de
Aoki. Pour sa part, cette dernière décide d’attaquer Bahari en Natura d10 à d6 et de Realitas d6 à d10.
lui sautant dessus armée de ses deux katanas. Charlie Carver,
de son côté, décide d’adopter plutôt une attitude défensive et PHASE D’ACTION
se contente de chercher une protection pour se rapprocher de
Bahari sans lui offrir une cible facile. Les participants du combat lancent les dés et comparent les
succès et les échecs qu’ils ont obtenus. Chaque échec annule
Une fois que les intentions et les actions du personnage sont dé- un succès.
crites, le joueur doit choisir une caractéristique et une spécialité
(s’il en possède) en accord avec l’action qu’il veut réaliser. Dans
tous les cas, le meneur de jeu jugera si la caractéristique ou la Par exemple : Bahari lance Combat 2d10 et obtient 10 et 2.
spécialité choisie correspond ou non à la description de son ac- Avec son Armes à feu 1d8, il obtient un 1 qui ne sera pas comp-
tion. Il peut obliger le joueur à en choisir une autre plus en accord tabilisé car il s’agit d’un dé de spécialité et lance finalement les
avec sa description. 3d8 qui lui donnent 1, 4 et 7 (dont on comptera uniquement le 4
et le 7 car il s’agit de dés d’avantage). Il totalise donc trois succès
(4, 7 et 10, ce dernier étant un succès unique car Bahari avait

LIVRE UN
Par exemple : Si l’intention de Bahari est de tirer sur Aoki, il devra utili- déclaré attaquer Aoki et non Carver, utilisant alors une sphère
ser la caractéristique de Combat 2 avec sa spécialité Armes à feu 1. non concordante avec sa cible).
De son côté, Aoki utilisera ses katanas avec Combat 2 et sa spécialité
Aoki, de son côté, lance son Combat 2d10 et obtient 1 et 9. Avec
Katana 3. Enfin, Charlie Carver – dans sa tentative de se rapprocher
sa spécialité Katana 3d8 elle obtient 2, 6 et 7 (ignorant l’échec,
de Bahari – décide d’utiliser son Astuce 4 et sa spécialité Se Cacher
nous restons avec le 6 et le 7). Pour finir, avec ses trois dés
2. Le meneur de jeu considère que l’action de Charlie demande un dé-
d’avantage (d8) apportés par ses épées de feu sacré, elle a 1,
placement silencieux. C’est pourquoi il décide que la caractéristique la
4, 4 (l’échec est ignoré car il s’agit d’un dé d’avantage). Au to-
plus en accord serait Physique au lieu d’Astuce. Ainsi, Charlie lancera
tal, cinq succès (4,4,6,7 et 9) et deux échecs (le 1 obtenu avec
son jet de Physique 2 et sa spécialité Se Cacher 2.
les 2d10 comptent comme des échecs doubles car elle affronte
Une fois l’action définie, avec ses caractéristiques et ses spéciali- Bahari qui utilise une sphère – Realitas – différente à la sienne
tés, le joueur détermine quelle sphère utiliser. Par défaut, il utilisera Imago). En comparant les succès et les échecs, le résultat final
sa plus haute sphère, mais il peut en choisir une autre. est donc de trois succès pour Aoki.
Si la sphère utilisée est concordante avec celle du sujet attaqué, Arrive enfin le tour de Charlie Carver. Il lance son Physique 2d10
les valeurs maximales de chaque dé seront comptés comme des et obtient 4 et 10. Il lance ensuite ses dés de spécialité pour Se
succès doubles si elles sont obtenues. Si la sphère utilisée n’est Cacher 2d8 et obtient 2 et 4. L’échec des dés de spécialité est
pas concordante avec celle utilisée par la cible, les 1 compteront ignoré, ce qui lui fournit un résultat de trois succès.
comme des échecs doubles. S’il y a plus d’un adversaire avec
des sphères différentes, certaines étant concordantes alors que PHASE D’INITIATIVE
d’autres non, les deux effets se combinent : les valeurs maximales
comptent doubles et les 1 comptent comme des échecs doubles. Par la suite, les joueurs doivent décider où investir les succès
qu’ils ont obtenus. Le tour d’action est le suivant : le joueur qui
a obtenu le plus de succès commence et ainsi de suite en ordre
Par exemple : Bahari (Realitas d10, Mnemore d6, Natura décroissant. En cas d’égalité, le joueur ayant lancé le plus de dés
d6, Imago d4) fait son jet en choisissant la sphère Realitas commence. S’il y a toujours égalité, chacun des joueurs concer-
où il a d10. Aoki, dans toute sa splendeur de samouraï de manga nés lance un dé à dix faces et agit en ordre décroissant selon le
(Imago d10, Mnemore d6, Natura d6, Realitas d4), nombre obtenu.
utilise Imago. Pour sa part, Charlie Carver assume la forme d’un
énorme loup blanc (Natura d10, Realitas d6, Imago d6,
Par exemple : Dans le cas précédent, nous sommes confrontés à
Natura d4) et choisit d’utiliser sa sphère de Realitas au lieu
un cas d’égalité technique : Bahari, Aoki et Carver ont tous obte-
de Natura, étant donné que Bahari utilise la sphère de Realitas.
nu trois succès. Cependant, Bahari a lancé 6 dés (Combat 2d10
Une fois les sphères choisies et avant de lancer les dés, les + Armes à feu 1d8 + Lance-grenades 3d8) alors qu’Aoki a lancé
joueurs peuvent décider d’utiliser ou non une de leurs capacités 8 dés (Combat 2d10 + Katana 3d8 + Épées magiques 3d8).
oniriques (Morpho ou Creatio). Carver, pour sa part, n’a lancé que 4 dés (Physique 2d10 + Se
Cacher 2d8). Aoki est donc la première à dépenser ses succès,
suivie de Bahari pour finir avec Carver.
Par exemple : Bahari décide d’employer sa capacité de Creatio pour
matérialiser un lance-grenade. Étant donné qu’il cherche à créer
quelque chose de purement réel, il lance son Creatio en utilisant les PHASE DE CONSÉQUENCES
dés de Realitas (d10 dans son cas). Le jet de la capacité onirique lui Si le résultat est un nombre positif de succès, le joueur peut ré-
octroie 3 dés d’avantage (d8). partir ces points entre son attaque et sa défense. S’il obtient zéro
De son côté, Aoki utilise son Creatio pour créer deux katanas en- ou un nombre négatif de succès, on considère que le personnage
veloppés d’un feu mystique sacré (ce pourquoi elle utilise des dés a échoué automatiquement dans sa tentative.
d’Imago – d10 dans son cas – pour son jet de Creatio). Le jet Chaque succès peut être dépensé pour :
donne à Aoki 3 dés supplémentaires d’avantage (d8) à son jet. Infliger des conséquences négatives à une cible selon la Table
Dans le cas de Charlie Carver, il décide d’utiliser son Morpho pour des Conséquences : pour chaque succès dépensé en plus du
altérer le code de ses sphères et changer sa forme de loup (Natura) premier, la gravité de l’effet infligé est augmenté d’un niveau.

047
Annuler un des succès qu’un opposant a utilisé pour provoquer gique). Elle lance en plus son dé de handicap (d4) pour représenter
des conséquences négatives sur votre personnage. Vous pou- le fait qu’elle est encore sonnée par l’explosion du projectile tiré par
vez même le faire si votre action était initialement une attaque. par Bahari lors de son attaque précédente.
Cependant, il est nécessaire de raconter la façon dont votre Carver obtient 2, 2 et 5 avec ses 3d10 d’Astuce ; 2, 5, 6, 8, 8 avec
personnage se défend. Il faut garder en tête que vous ne pou- les 5d8 des dés de spécialité et d’avantage ; et un 8 avec le d8 sup-
vez pas dépenser dans cette défense un nombre de succès plémentaire apporté par son Creatio. Agissant contre Bahari (Reali-
supérieur à la somme d’une caractéristique et d’une spécialité tas vs Realitas, sphères concordantes), les valeurs maximales sont
en accord avec la description que vous avez faite de cette ac- comptées doubles (c’est pourquoi les trois 8 des d8 comptent au
tion défensive (par exemple, avec Physique 3 et la spécialité total pour six succès). Au total, il s’agit de 9 succès et de 2 échecs
Athlétisme 2, il ne peut être utilisé plus de cinq succès dans (les deux 2 des 3d10). Soit pour finir, sept succès.
une action défensive).
Bahari obtient 1, 1 et 8 avec ses 3d10 de Savoir ; 1, 2 et 8 avec
Être utilisé comme dé d’avantage cumulable pour l’action sui- les dés de spécialité et d’avantage (pour le camion) et obtient un 1
DREAMRAIDERS

vante de votre personnage. en plus avec le d4 de handicap. Comme il tente d’échapper à Aoki
(sphère non concordante), les 1 comptent pour des échecs doubles,
Par exemple : Aoki décide d’utiliser ses trois succès pour atta- soit six échecs comptabilisés. Mais parce qu’il essaie également
quer Bahari, en se lançant contre lui, épées en l’air. Bahari décide d’échapper à Carver (sphère concordante), le 8 obtenu avec le dé
d’utiliser deux de ses succès pour se défendre de cette Japo- d’avantage compte pour deux succès. Au total, quatre échecs.
naise enragée, en gardant le troisième succès pour l’attaquer. Aoki, de son côté, obtient 2 et 10 avec ses 2d10 en Combat et 3,
Ainsi, le tir de Bahari est intercepté par les katanas d’Aoki qui, 4, 5, 5, 6, 6, 8 avec ses 7d8 de spécialité (Katana) et d’avantage
avec la splendeur virtuose d’énergie mystique, désintègrent le (épées magiques). Elle obtient 4 avec le dé de handicap. Comme les
projectile explosif et réussissent à faire une petite coupure sur sphères employées par Aoki et Bahari ne sont pas concordantes, ni
la joue du terroriste, lui faisant perdre suffisamment l’équilibre le quatre, ni le huit, ni le dix ne comptent comme des succès doubles.
pour que cela lui coute un dé de handicap (d4) pour sa prochaine Au total, sept succès.
action. D’un autre côté, la déflagration de la grenade l’a laissé
Pour trancher l’égalité technique entre Aoki et Carver, ils ont tout deux
légèrement étourdie (d4 de handicap dans l’action suivante) ainsi
sept succès, nous constatons que Carver n’a lancé que neuf dés alors
que des cendres sur son armure de samouraï.
qu’Aoki en a lancé dix. Aoki est donc la première à répartir ses succès,
Carver, avec ses trois succès obtenus, décide de les utiliser devant Carver. Le dernier, n’ayant obtenu aucun succès, est Bahari.
comme dés d’avantage dans sa prochaine action (ce qui a du
Sautant sur le camion en marche avec les épées aux poings, Aoki
sens car il prévoit de se rapprocher discrètement de Bahari pour
décide d’utiliser ses six succès en tant que conséquences négatives
l’attaquer par derrière).
sur Bahari. En consultant la table, cela équivaut à deux dés de handi-
Les niveaux de dommages provoqués par l’adversaire peuvent cap (2d4) et trois niveaux de dommages (dommage Grave). Le me-
aggraver l’état de santé de la cible ou augmenter le déséquilibre neur de jeu décrit comment les lames incandescentes des épées
onirique de cette dernière. Ce dernier effet est particulièrement mystiques traversent le toit du camion, déchirant la peau de Bahari
adéquat si ce qui est recherché est d’expulser le sujet du rêve et provocant de sérieuses entailles qui commencent à saigner.
en le réveillant. Tant que le meneur de jeu l’autorise, bien enten-
Pour sa part, Carver décide de se montrer clément et utilise ses
du, avec une justification narrative préalable de la part du joueur.
sept succès pour augmenter le déséquilibre onirique de Bahari, le
Pour plus de détails concernant le déséquilibre onirique, consul-
forçant ainsi à se réveiller et sortir du rêve. Selon la Table des Consé-
ter le chapitre PARCOURIR LE RÊVE.
quences, sont ajoutés deux autres dés de handicap et trois niveaux
de déséquilibre onirique, ce qui laisse Bahari au niveau REM-1. Le
Par exemple : Au tour suivant, Carver décide de changer de straté- meneur de jeu décrit comment Bahari sort tant bien que mal du ca-
gie. À couvert derrière les décombres d’un mur fraichement détruit mion, pour se retrouver face aux chaussures de Carver qui lui lance
par Bahari, Carver tente de convaincre le terroriste que tous les au visage le dossier avec les photos de ses camarades prisonniers
membres de la cellule à laquelle il appartient ont été capturés dans des forces israéliennes. « C’est inutile de fuir, Bahari. Toi et les tiens,
le monde réel : sa mission n’a donc plus de sens et son corps est vous avez perdu », lui lance Carver, intimidant.
entre les mains des autorités. Pour cela, il utilise Astuce 4 (en lan-
çant Realitas , d10), en ajoutant sa spécialité Intimidation 3, les RÉCUPÉRATION
deux dés d’avantage (2d8) reçus au tour d’avant… et un dé d’avan-
Un personnage qui est attaqué par d’autres Pillards peut utiliser
tage supplémentaire obtenu lors d’un jet de Creatio (il a créé un dos-
son tour pour effectuer des jets de récupération (que ce soit pour
sier confidentiel où apparait les photographies des amis de Bahari
se rétablir de dommages ou pour tenter de contrecarrer le dé-
capturés par les services secrets israéliens).
séquilibre onirique cumulé). Dans tous les cas, la récupération du
Bahari essaie de s’échapper, en utilisant son Creatio pour créer un ca- personnage est effective quand il a obtenu les succès nécessaires,
mion militaire (il fait le jet approprié et obtient 1 dé d’avantage). Il utilise comme indiqué dans la phase d’initiative.
donc Savoir 3 (en lançant Realitas , d10) et sa spécialité Conduire 2… Si un joueur utilise la règle optionnelle de payer pour se guérir,
en plus du dé de handicap reçu lors de l’attaque précédente. on considère que son personnage peut attaquer et se défendre
Cependant Aoki n’a pas l’intention de laisser sa proie s’échapper. comme n’importe quel participant actif pendant le conflit. Cepen-
Elle lance à nouveau Creatio pour conserver ses épées magiques et dant, la récupération de ses Constantes Vitales ne sera effective
attaque à nouveau Bahari avant qu’il ne puisse s’échapper. Elle lance qu’à son tour de jeu. Cela signifie que si ses opposants agissent
une nouvelle fois Combat 2 (en lançant Imago d10), ses dés de avant lui et qu’il a besoin de récupérer des niveaux de dommages
spécialité Katana 3 et ajoute les 4 dés d’avantage obtenus lors de pour pouvoir en parler… il vaudra mieux pour lui que ses adver-
son jet de Creatio (les épées brillent avec encore plus d’intensité ma- saires soient très malchanceux aux dés.

048
A C T E U N

VEILLE
ÉTERNELLE

1Introduction : Par exemple : Charlie Carver (Physique 2, Combat 1, Savoir 3

LIVRE UN
joueurs
et Astuce 4) voit ses caractéristiques modifiées selon les para-
mètres indiqués sur la feuille de personnage d’Étoile Rouge. En
prenant l’identité de ce métahumain soviétique, Charlie reçoit
quatre points supplémentaires à sa valeur de Physique et tant
qu’il est sous cette forme, il a donc Physique 6 (Physique 2 + 4
Nous avions laissé nos protagonistes connectés à la machine
points bonus).
qui doit leur permettre de plonger dans l’inconscient collectif :
la seule façon d’aller chercher l’esprit perdu de leur vieil ami, Ri- Pour finir, il note une liste de spécialités et de spécialités avan-
chard Sawyer. cées (pour en savoir plus sur ce type de spécialités, consulter
le Livre Quatre, DREAMRIDERS). Il doit les écrire sur la feuille de
Nos protagonistes ont rencontré Sawyer il y a plus d’une dizaine
personnage en les répartissant entre ses différents souvenirs
d’années et se sont liés d’amitié avec lui pendant l’année d’études
(comme il l’aurait fait pour ses propres spécialités). Dans ce cas
qu’ils ont passée à la Fondation Davalos pour Jeunes Talents. À
précis, il n’a pas à justifier narrativement le choix d’assigner une
cette époque, c’est Sawyer qui leur a fait découvrir le monde du
spécialité à un souvenir ou à un autre.
jeu de rôle et qui leur a fait jouer des douzaines de parties.
Maintenant qu’ils sont en train de voyager dans le monde des rêves,
chaque protagoniste endosse l’identité d’un personnage qu’il avait Par exemple : La feuille de personnage d’Étoile Rouge donne à
incarné lors des aventures menées par Sawyer, en tant que joueur Charlie deux spécialités avancées : Voler 1, Superforce 2.
de jeu de rôle à l’époque. Cependant, chaque personnage appar- José décide de les écrire toutes deux dans la case de son souve-
tient à un univers fictif différent. Cela signifie que bien qu’ils se soient nir correspondant au vieux téléphone portable écrasé sur le sol.
connectés ensemble au dispositif dans le monde réel, ils se réveillent Cela fait si longtemps que les personnages ont joué leur der-
séparément dans le royaume des rêves, se retrouvant chacun dans nière partie de jeu de rôle avec ces personnages fictifs que les
un endroit différent. Dans des univers distincts. protagonistes se rappellent à peine avoir joué avec, si ce n’est
Le joueur garde la feuille du personnage comme elle était lors quelques bribes de souvenirs isolés. Le joueur n’a donc accès
de sa création, mais il doit faire des ajustements de valeurs sur qu’à des informations générales sur l’univers auquel appartient
celle-ci en fonction de l’identité factice choisie, comme il l’a déjà le personnage, lui fournissant un aperçu des éléments les plus
fait lors du saut dans le passé quand Davalos leur a montré le distinctifs existants dans ce monde fictif par rapport au monde
contenu du dossier noir (voir le prélude AMIS ABSENTS). réel. Concernant le passé des personnages, les seules pistes
dont ils disposent sont une poignée d’objets, quelques marques
Pour commencer, le joueur note les valeurs des sphères comme corporelles (telles que des cicatrices, des tatouages…) ou le bref
indiquées sur son identité factice. Cependant, cette nouvelle souvenir d’un paysage ou d’un lieu qui, à lui seul, ne signifie pas
configuration de sphères doit être notée dans les emplacements grand-chose pour le personnage.
prévus à cet effet sur la feuille de personnage comme étant les
valeurs actuelles, en laissant les valeurs d’origine intactes. Remarque pour le meneur de jeu : Contrairement aux joueurs,
le MJ connait le sens caché de chaque objet, marque corpo-
relle ou vague souvenir des personnages. Lui seul peut avoir
Par exemple : Jouant la campagne d’initiation, José décide que le
accès à ces informations. Ces données peuvent aider à ima-
personnage préféré de Charlie Carver était Étoile Rouge, lorsqu’il
giner et à créer les différents lieux dans lesquels les protago-
était joueur de jeu de rôle. Les valeurs d’origine des sphères de
nistes se réveilleront immédiatement après s’être connectés
Charlie étaient Realitas d10, Mnemore d6, Imago d6 et
au dispositif Yggdrasil. Il est recommandé de suivre l’ordre
Natura d4. Maintenant, dans les emplacements des valeurs
des souvenirs inscrits sur la feuille pour les présenter à
actuelles sur sa feuille de personnage, Charlie note les valeurs
chaque personnage au fur et à mesure qu’ils les récupére-
des sphères d’Étoile Rouge : Imago d10, Mnemore d6, Rea-
ront (pour plus d’informations concernant cette récupération
litas d6, Natura d4.
de souvenirs, consulter le chapitre EXPÉRIENCE et RÉCOM-
De plus, selon ce que l’identité factice indique, le personnage peut PENSE).
recevoir des bonus dans une ou plusieurs caractéristiques de base.

049
ÉTOILE ROUGE
NATURA
INFORMATIONS

d4
Monde / Genre : Seconde Guerre Mondiale Méta-
humaine.
SAVOIR
Contexte historique : Il vient d’un monde situé
DREAMRAIDERS

chronologiquement dans une Seconde Guerre


IMAGO
+4 Mondiale apparemment identique en tous points à
la nôtre (tant historiquement que technologique-

d10
PHYSIQUE
ment).
Éléments marquants : La principale différence
avec notre Seconde Guerre Mondiale est l’exis-
COMBAT tence d’individus, partiellement ou entièrement
humains, qui disposent de pouvoirs surnaturels
REALITAS étonnants. L’origine de ces pouvoirs peut être di-
verse : la magie, le résultat d’expériences scienti-

d6
ASTUCE fiques, des formes évoluées surhumaines… Dans
tous les cas, ce sont des individus qui vivent ca-
chés des hommes de la rue, connus uniquement
des gouvernements les plus puissants et de cer-
taines organisations privées (et sociétés secrètes)
qui emploient ces métahumains comme armes
MNEMORE dans le conflit opposant l’Axe et les Alliés.

d6
SPÉCIALITÉS
Avancées
Voler 1
Superforce 2

SOUVENIRS
Objet : Une vieille photographie où l’on voit une jeune fille blonde de
seize ans, aux cheveux raides et au teint très pâle, arborant fière-
ment l’uniforme de l’Armée Rouge.
Objet : Insigne avec une étoile rouge entourée d’une couronne de
lauriers et le nom Octobre Rouge en cyrillique.
Objet : Une affiche de propagande soviétique qui montre une ferme
collective en Sibérie, avec le message « Unis pour la Cause ».
Objet : Un instantané, pris depuis un avion, qui montre une ville ra-
sée. L’image est un zoom d’une zone précise : des entrepôts qui
semblent gardés par plusieurs blindés allemands.

050
ÉTOILE ROUGE
SOUVENIRS POUR LE MENEUR DE JEU
Objet : Une affiche de propagande soviétique qui montre une ferme
collective en Sibérie, avec le message « Unis pour la Cause ».
Le prénom donné par vos parents a cessé d’être dès lors que l’État
vous a pris en charge. Âgé à peine de quelques mois, ils vous ont
emmené dans un centre spécial appelé La Ferme, caché quelque part
en Sibérie. Vous y avez suivi un entrainement militaire autant physique
que psychologique dans le but de créer le citoyen soviétique modèle.
Objet : Insigne avec une étoile rouge entourée d’une couronne de lau-
riers et le nom Octobre Rouge en cyrillique.

LIVRE UN
À douze ans, vous avez été transféré dans un laboratoire scientifique
avec un groupe de filles et de garçons avec lesquels vous aviez grandi
à La Ferme. Vous y avez été soumis à diverses expériences (chimio-
thérapie, expositions aux radiations…). Vous avez longtemps cru que
vous alliez y rester. Cependant, vous avez réussi tous les tests. À peine
une semaine après, vos dons se sont manifestés : votre habilité à voler
et votre force surhumaine. Vous avez été le premier membre actif de
la division Octobre Rouge : la dernière ligne de défense de la Mère
Patrie.
Objet : Une vieille photographie où l’on voit une jeune fille blonde de
seize ans, aux cheveux raides et au teint très pâle, arborant fièrement
l’uniforme de l’Armée Rouge.
Comme vos autres camarades d’Octobre Rouge, Nadia Petrova (nom
de code Aurora) a grandi sous la supervision de scientifiques au sein
de La Ferme et a été entrainée pour défendre la Mère Patrie. Elle
est morte en menant un dangereux sauvetage dans une forteresse
allemande, à la frontière de la Pologne, à cause d’un sniper allemand
particulièrement chanceux. Vous considériez Nadia comme votre pe-
tite sœur et votre seule famille.
Objet : Un instantané, pris depuis un avion, qui montre une ville rasée.
L’image est un zoom d’une zone précise : des entrepôts qui semblent
gardés par plusieurs blindés allemands.
Août 1942. Alors que l’alliance avec les Allemands avait été brisée de-
puis peu, ils vous ont envoyé avec le reste de la division Octobre Rouge
à Stalingrad. Avec vos camarades de combat, vous n’avez pas tardé à
découvrir pourquoi Moscou cherchait tant à protéger la ville : d’après
des informations volées aux services secrets allemands, un artefact
mystérieux devait se trouver dans les sous-sols de Stalingrad, caché
parmi les ruines d’une civilisation inconnue.
L’artefact n’était qu’un miroir entouré d’un anneau de métal sombre,
avec des gravures étranges tout autour. Cet objet, tout comme votre
existence et votre nature de métahumains, était secret défense. Bien
que vous ne connaissiez pas l’importance exacte de cet artefact, les
Allemands semblaient prêts à tout pour l’avoir. Et votre groupe et vous
étiez, comme d’habitude, la dernière ligne de défense.
Malheureusement, après les premiers bombardements, les nazis ont
sorti leur propre armée de métahumains. Vous êtes tombés les uns
après les autres. Vous avez été le dernier à tenir bon mais l’un d’entre
eux, un jeune Allemand sadique aux pouvoirs psychiques, vous a stop-
pé net. La dernière chose dont vous vous souvenez, avant de perdre
connaissance, est son sourire arrogant alors que votre tête était sur
le point d’exploser.

« Hynm to Red October (Main Title) »


(Basil Poledouris, BO À la poursuite d’Octobre rouge)
051
,
OMBRE D ISHAN
NATURA
INFORMATIONS

d6
Monde / Genre : Japon féodal et surnaturel

SAVOIR
Contexte historique : D’un point de vue technolo-
gique, géographique ou culturel, cette réalité se si-
DREAMRAIDERS

tue à la fin du XVIe siècle, dans un Japon féodal


IMAGO
+1 gouverné par les Toyotomi, le clan familial victorieux
dans une récente guerre civile. La principale diver-

d4
PHYSIQUE
gence avec notre réalité est que les Toyotomi, au
lieu de conquérir la Corée, ont entrepris la prise de
+1 contrôle militaire d’une ile située au sud de l’archi-
pel nippon qui n’existe pas dans notre réalité.
COMBAT
Éléments marquants : Cette ile a la taille d’un petit
REALITAS pays et porte le nom de Nihon. Jadis véritable para-
dis terrestre, elle est depuis deux cents ans sous

d6
ASTUCE l’emprise de démons sortis tout droit de l’enfer. Ces
créatures maléfiques (de toutes formes et tailles)
dominent Nihon et corrompent les êtres humains
avec des promesses de pouvoir, les incitant à deve-
nir des pratiquants de magie noire… et en dévorant
ceux qui résistent à la tentation. Bien que la plupart
MNEMORE des Japonais n’aient jamais vu d’esprits, ils ont tous
entendu parler des horreurs qui peuplent Nihon. Et
peu sont revenus pour en parler.

d10
SPÉCIALITÉS
De base
Furtivité 3
Avancées
Kenjutsu (art martial) 2

SOUVENIRS
Objet : Un bandeau avec un kanji (l’inscription Nuit) et une sala-
mandre enroulée autour.
Objet : Un katana avec l’emblème d’une famille japonaise.
Objet : Un étui en cuir qui contient la carte d’une ile.
Objet : Un morceau de tissu de bonne qualité avec le dessin du vi-
sage d’un noble japonais.

052
,
OMBRE D ISHAN

SOUVENIRS POUR LE MENEUR DE JEU


Objet : Un katana avec l’emblème d’une famille japonaise.
Votre père était un samouraï aux ordres des Toyotomi : un
héros de guerre, respecté pour ses prouesses dans la guerre
civile récente. Il a été envoyé à Nihon lors des premières tenta-
tives pour la conquérir, mais il n’est jamais revenu.
Objet : Un bandeau avec un kanji (l’inscription Nuit) et une sala-

LIVRE UN
mandre enroulée autour.
Vous êtes allé à l’École Nuit, où ils vous ont appris à devenir un
éclaireur. Vous êtes rapide à la course, furtif telle une ombre et
vous maniez le katana avec dextérité. Mais surtout, vous savez
que personne n’est revenu de Nihon vivant… ou sain d’esprit.
Objet : Un étui en cuir qui contient la carte d’une ile.
Vous avez fait partie d’un groupe d’exploration envoyé à Nihon.
Des cent hommes qui ont foulé les plages noires de cet en-
fer, vous êtes seulement neuf à avoir survécu après deux se-
maines. Vous avez traversé des lieux désolés, contourné des
pièges horribles et combattu contre des créatures cauche-
mardesques et inhumaines. Vous avez vu mourir beaucoup de
vos compagnons… et vous avez même dû en décapiter deux qui
étaient devenus les victimes de la Malédiction de la Non Mort :
le mal qui imprègne le sol maudit de Nihon fait se relever les
cadavres, affamés de chair vivante.
Objet : Un morceau de tissu de bonne qualité avec le dessin du
visage d’un noble japonais.
Lors de ce raid sur l’ile, vous avez fait une terrible découverte.
Dans une grotte, vous avez découvert qu’un groupe de démons
gardaient une sorte de relique circulaire aux bords métalliques
à laquelle ils apportaient des offrandes rituelles. Utilisant leur
sorcellerie (et les viscères d’un de vos hommes souillant le mi-
roir), ces seigneurs des enfers communiquaient avec un hu-
main. Vous l’avez immédiatement reconnu : Mirumoto Daisuke,
le conseiller de l’empereur Hideyasu Toyotomi ! C’était donc un
espion des démons de Nihon, à qui il envoyait en sacrifice des
légions de samouraïs !
Vous avez essayé de fuir, mais ils ont réussi à découvrir votre
présence. La dernière chose dont vous vous souvenez, c’est
de sentir votre corps être trainé jusqu’aux Seigneurs Démons.
Au fond, vous êtes plutôt content d’avoir perdu connaissance
avant que ne débutent les terribles tortures…

« The Ronin Fight »


(Hans Zimmer, BO Le Dernier Samouraï)
053
DRAX
NATURA
INFORMATIONS

d6
Monde / Genre : Royaume imaginaire d’Épée et
de Sorcellerie.
SAVOIR
Contexte historique : Bien que cette réalité ne pré-
DREAMRAIDERS

sente aucun point commun avec la planète Terre,


IMAGO
+4 tant d’un point de vue technologique que social,
elle se situe au niveau du Bas Moyen Âge. Même si

d10
PHYSIQUE
les êtres humains habitent ce monde depuis des
siècles, les courants de pensées et les religions de
notre réalité ne s’y sont pas développés (ni chris-
tianisme, ni bouddhisme, ni même les cultures
COMBAT
égyptienne, grecque ou romaine).
REALITAS Éléments marquants : Dans ce monde, l’humanité
partage la Terre avec des races fantastiques tels

d4
ASTUCE que les elfes, les nains, les lutins… et les dragons
qui sont les créatures les plus sages et les plus
puissances qui existent, gardiens de la paix entre
les espèces. Toutes ces civilisations, à l’exception
des humains, exercent la magie, une énergie qui
peut s’apprendre grâce l’étude de certains arts.
MNEMORE La soif de possession de ce pouvoir a poussé les
humains à violer des sanctuaires protégés par les
autres espèces. Cela a conduit à une guerre.

d6
SPÉCIALITÉS
Avancées
Souffle de Feu [trait de
2
créature mythique]
Griffes (trait de reptile] 1

SOUVENIRS
Objet : Une couronne, plutôt fine, forgée de manière un peu gros-
sière dans un métal doré. Au centre se trouve une tête de dragon,
grossièrement sculptée, avec deux petits rubis à la place des yeux.
Souvenir d’un lieu : Un lac à l’eau cristalline, protégé par une nuée
de nymphes minuscules et scintillantes.
Souvenir d’un lieu : Une chaine de très hautes montagnes formant
un cercle autour d’une immense vallée, débordante de vie.
Marque corporelle : Une brulure au torse ayant la forme d’une main
humaine.

054
DRAX

SOUVENIRS POUR LE MENEUR DE JEU


Objet : Une couronne, plutôt fine, forgée de manière un peu
grossière dans un métal doré. Au centre se trouve une tête de
dragon, grossièrement sculptée, avec deux petits rubis à la
place des yeux.
Dans le royaume magique, votre espèce est respectée et
crainte du fait que vous avez été élus par la Mère Éternelle
pour veiller sur la paix entre les différents êtres qui le peuplent.

LIVRE UN
Quant à vous, vous êtes doublement noble : vous êtes la plus
jeune femelle parmi les dragons. Pour le dire simplement, vous
êtes leur princesse. Les plus anciens vous considèrent impé-
tueuse, capricieuse et trop frivole. Cela dit, vous n’avez que
deux mille cinq cents cycles ! Vous n’êtes même pas encore
en âge de procréer… Jusqu’à peu, votre seule préoccupation
était de jouer parmi les nuages et d’énerver ces hautains elfes
en enflammant la cime des arbres de leurs forêts sacrées. Ou
encore de titiller ces soupes au lait de nains en provoquant des
éboulements dans leurs mines de rubis.
Souvenir d’un lieu : Une chaine de très hautes montagnes for-
mant un cercle autour d’une immense vallée, débordante de
vie.
C’est arrivé pendant la dernière hibernation. Comme à chaque
fois, les dragons montent jusqu’aux Montagnes Immortelles
pour y passer l’hiver, endormis. Et comme d’habitude, vous
étiez une des dernières à vous réveiller. C’est alors que vous
avez découvert que les humains avaient profité de votre ab-
sence pour violer certains sanctuaires de pouvoir, volant vos
secrets et votre magie. Ils ont réussi à soumettre la volonté
des dragons et les ont utilisés comme armes contre les autres
espèces du royaume. Vous avez voulu leur tenir tête, mais les
adultes ne vous ont pas laissé vous battre.
Souvenir d’un lieu : Un lac à l’eau cristalline, protégé par une
nuée de nymphes minuscules et scintillantes.
Vos ainés vous ont emmenée dans un endroit dont ils ne vous
avaient jamais parlé : une grotte secrète, sous le Lac des Nym-
phes, où se trouvait une relique mystérieuse. Il s’agissait d’un
miroir aux bords métalliques avec d’étranges gravures. Plu-
sieurs dragons vous ont dit que vous étiez dans le cœur même
de la Mère Éternelle et que vous ne seriez en sécurité qu’ici.
Ils vous ont également dit que vous étiez la dernière des fe-
melles dragons à ne pas être sous le contrôle des humains.
Marque corporelle : Une brulure au torse ayant la forme d’une
main humaine.
Les humains ont découvert le sanctuaire où vous vous cachiez.
Un groupe d’enchanteurs en robes a fait irruption et vous avez
vu se diriger vers vous la main de l’un d’entre eux, apparem-
ment leur chef. Un de vos compagnons dragons a tenté de s’in-
terposer, mais vous ne savez pas s’il a réussi car la dernière
chose dont vous vous souvenez est une lumière aveuglante
vous enveloppant…

« Main Title »
(Jeff Rona, BO Les Contes de Terremer)
055
R.D. WEYLENMOORE
NATURA
INFORMATIONS

d4 +2 Monde / Genre : L’ Extraordinaire Révolution In-


dustrielle.
SAVOIR
Contexte historique : Ce monde se situe chronolo-
DREAMRAIDERS

giquement au milieu de notre XIXe siècle, ce qui


IMAGO correspond à la colonisation européenne et la
conquête de l’Ouest Sauvage. Une époque de dé-

d6
PHYSIQUE
couvertes scientifiques et d’expéditions partout
dans le monde pour tenter d’en découvrir tous ses
mystères.
COMBAT Éléments marquants : Bien que personne ne le
sache, la magie et l’alchimie existent. Ces deux

+1
REALITAS domaines appliquées à la science produisent des
artefacts extraordinaires qui, dans le meilleur

d6
ASTUCE des cas, se trouvent secrètement entre les
mains de génies criminels ou de civilisations dis-
simulées à la vue de l’Occident. D’autre part, il
existe des êtres extradimensionnels, connus uni-
quement sous le terme d’Eux, qui essaient de tra-
verser la barrière qui sépare notre monde de
MNEMORE l’enfer où ils vivent. Afin d’y parvenir, ils sont en-
trés en contact avec des individus qui, en échange
de faveurs et de pouvoirs mystiques, tentent de

d10 les amener dans notre plan d’existence. Les pro-


cédés requièrent souvent des sacrifices humains
et toutes sortes d’autres noires atrocités.

SPÉCIALITÉS
Avancées
Technique ancestrale tibétaine
1
de combat (arts martiaux)
Perception extrasensorielle
2
(capacité psychique)

SOUVENIRS
Objet : Une vieille affiche publicitaire qui annonce la prestation
d’un illusionniste de théâtre (« Maitre Lazare : Seigneur des Illu-
sions ! »).
Marque corporelle : Dos tatoué avec de nombreux mantras tibé-
tains indéchiffrables.
Objet : Une montre à gousset en or, avec l’inscription gravée
« Weylenmoore ».
Objet : Une toupie artisanale en métal, couverte de gravures et
de symboles complexes.

056
R.D. WEYLENMOORE
SOUVENIRS POUR LE MENEUR DE JEU
Marque corporelle : Dos tatoué avec de nombreux mantras tibétains indéchif-
frables.
Vos parents sont morts lors d’une expédition en Asie dans un accident dont vous avez
miraculeusement survécu alors que vous n’étiez qu’un bébé. Vous avez été recueilli
par un mystérieux ordre de lamas dans la solitude des montagnes et éduqué aux arts
martiaux et aux arts occultes de vos sauveurs, selon leurs principes philosophiques
mystiques. Cependant, vous n’avez jamais réussi à étancher votre soif de connais-
sances malgré la richesse des savoirs tibétains et c’est cette curiosité qui vous a valu
d’être banni. En effet, vous avez tenté de vous introduire dans les sous-sols du monas-
tère, mais vous avez été découvert juste avant d’ouvrir les portes de la seule pièce qui

LIVRE UN
vous était interdite : la Chambre du Savoir.
Objet : Une montre à gousset en or, avec l’inscription gravée « Weylenmoore ».
Laissant derrière vous votre vie d’adolescent, vous êtes retourné dans votre Angle-
terre natale en suivant la seule piste que vous aviez de vos parents (une montre avec
l’inscription gravée « Weylenmoore »). C’est ainsi que vous avez découvert que vous
étiez le seul héritier d’une riche famille de commerçants de marine marchande. Lais-
sant libre court à votre esprit hyperactif, vous avez commencé à travailler comme
détective privé, acceptant tous les cas incongrus et sans explication logique.
Objet : Une vieille affiche publicitaire qui annonce la prestation d’un illusionniste
de théâtre (« Maitre Lazare : Seigneur des Illusions ! »).
Votre premier grand défi a été Lamont Saunderson. Ce dernier était plus connu dans
le tout Londres comme « Maitre Lazare, Seigneur des Illusions », un magicien dont le
spectacle a fait faillite suite à votre enquête. Cela vous a permis d’être reconnu comme
« l’esprit le plus brillant d’Angleterre » par la presse. Rongé par la vengeance, Saunder-
son a tenté de vous assassiner, mais le karma lui a valu d’être défiguré par l’incendie
qu’il avait lui-même provoqué et il a été donné pour mort. Le visage horriblement muti-
lé, Lazare a voyagé à travers le monde pour découvrir les secrets de la véritable magie
afin de réaliser sa vendetta. C’est de cette manière qu’il est entré en contact avec les
adorateurs d’Eux. Ces créatures paradimensionnelles lui ont promis pouvoir et immor-
talité en échange de sacrifices humains. Lors de votre dernière confrontation, vous
avez bénéficié de l’aide d’un vieil ami, le Père Revenant (un chasseur de sorcières du
Vatican). Ce dernier a réalisé un rituel d’exorcisme qui vous a permis, supposément,
d’exiler Lazare dans une dimension parallèle à la vôtre.
Objet : Une toupie artisanale en métal, couverte de gravures et de symboles
complexes.
Tout a commencé comme une enquête ordinaire. Quelqu’un s’était introduit dans
le manoir d’un riche collectionneur d’art, Maximilian Deveraux. Apparemment, rien
n’avait été volé. Mais parmi les pièces de sa collection privée, vous avez découvert un
objet qui semblait provenir du monastère où vous aviez grandi : une toupie artisanale
avec laquelle les moines prédisaient le karma.
Vous avez pensé qu’avec elle, vous pourriez localiser le monastère, brisant ainsi les
barrières magiques qui le maintenaient caché parmi les sommets escarpés du Ti-
bet. Cependant, celui qui s’est introduit dans le manoir Deveraux semblait également
s’intéresser à cette toupie. Après avoir échappé à une troisième tentative d’assassi-
nat, vous avez découvert qu’elles étaient le fait d’une secte d’adorateurs de créatures
sombres et paradimensionnelles. Des entités connues uniquement sous le nom d’Eux.
Avec l’aide de certains de vos compagnons d’aventures et du financement de Mr.
Deveraux, vous êtes arrivés au monastère après mille péripéties… pour découvrir que
tout cela n’avait été qu’un piège. Derrière le masque de Mr. Deveraux se cachait le
maitre du déguisement, Maximus Dax, génie criminel et votre Némésis. En effet, avec
l’aide d’un culte d’adorateurs d’Eux, Dax avait réussi à vous berner afin que vous le
conduisiez jusqu’au trésor tant convoité protégé par les moines.
Dans la Chambre du Savoir se cachait une relique mystérieuse : un miroir aux bords
métalliques qui semblait être d’une importance vitale pour les adorateurs d’Eux, dans
l’optique de ramener ces créatures paradimensionnelles dans notre dimension. Avant
qu’ils n’y parviennent, vous avez entrepris un combat avec Maximus Dax pendant le-
quel le toit de la pièce s’est effondré…
C’est la dernière chose dont vous vous souvenez. « The Cape (Main Title) »
(Bear McCreary, BO The Cape)
057
RAVEN SPEEDLIGHT
NATURA INFORMATIONS
Monde / Genre : Aventure dans un Futur Interga-

d6
lactique.
Contexte historique : Cette réalité se situe dans un
SAVOIR futur très éloigné de notre XXIe siècle. L’humanité
a atteint les étoiles, laissant derrière elle (loin der-
DREAMRAIDERS

IMAGO rière) sa planète d’origine, colonisant d’autres


mondes et d’autres galaxies. Pour de nombreux

d10
PHYSIQUE humains, la Terre n’est rien de plus qu’un mythe. Il
est possible qu’elle ait même été détruite.
Éléments étrangers : La maitrise du voyage dans
l’hyperespace et la technologie laser ont permis à
COMBAT
l’humanité de visiter et de coloniser toutes sortes
de mondes. Cela implique le contact avec des
REALITAS
races extraterrestres intelligentes, avec les-
quelles existent des relations allant de fraternité

d6
ASTUCE
pacifique à la haine la plus intense. Il existe de plus
une coalition de mondes connue sous le nom d’Ico-
noclastes : une alliance de races intergalactiques
(dont font partie les humains) qui luttent pour une
union des cultures et des civilisations, en éliminant
toutes les croyances particulières. Sous la symbo-
MNEMORE
lique couleur blanche, les Iconoclastes se ré-
pandent par le cosmos tel un empire implacable,

d4
assimilant les civilisations... ou les détruisant si
elles refusent d’abandonner leur identité.
La dernière tentative pour s’opposer à eux a été le
fait d’un culte intergalactique connu sous le nom
des Croyants. Des moines guerriers, originaires
de nombreuses planètes différentes, doués de
pouvoirs paranormaux et luttant pour la liberté
de croyance face aux Iconoclastes. Ils ont tous été
vaincus et exterminés... ou presque.

SPÉCIALITÉS
Avancées
Baton d’énergie psychique 2
Contrôle mental 2
Don des langues 1
Télékinésie 2

SOUVENIRS
Marque corporelle : Un code-barres tatoué sur la nuque.
Objet : Une holocarte reproduisant l’image d’un individu enveloppé
d’une tunique identique à celle que vous portez. Au vu de la ressem-
blance, il pourrait être un parent, peut-être votre père ou un proche.
Objet : Carte d’Identification d’un cargo stellaire.
Objet : Un petit disque en métal qui, en pressant un bouton, projette
une carte holographique d’une région de l’espace. On remarque un
point clignotant au milieu de nulle part (il ne semble pas y avoir de
planète ou d’astéroïde à ces coordonnées).

058
RAVEN SPEEDLIGHT
SOUVENIRS POUR LE MENEUR DE JEU
Objet : Une holocarte reproduisant l’image d’un individu enveloppé d’une tunique identique à celle que
vous portez. Au vu de la ressemblance, il pourrait être un parent, peut-être votre père ou un proche.
Vous n’aviez que douze ans lorsque vous avez pris votre décision : vous ne vouliez pas être un
autre de ces colons dans une exploitation d’électroplanctons, sur cette lune perdue dans les
Limites Externes. En effet, Plexor 9 était devenu un lieu prospère grâce à l’Union Iconoclaste.
Cependant, vous n’avez jamais supporté qu’on vous dise ce que vous pouviez faire ou ne pas faire.
Votre destin s’est révélé à vous quand votre père a accueilli votre oncle Wallace Speedlight qui
avait passé la moitié de sa vie à appartenir aux Croyants. Il aimait raconter qu’il était sur la Planète
Centrale lorsque les Iconoclastes ont débuté la Purge d’Identité. Il se vantait même d’avoir été une
fois sur Terre… Cela étant et mis à part ses contes pour enfants, vous avez toujours cru en la lutte

LIVRE UN
contre la tyrannie des Iconoclastes. C’est pourquoi vous avez rejoint la Résistance Croyante.
L’oncle Wallace vous a emmené sur l’un des astéroïdes fantômes des Croyants, invisibles aux
radars des Iconoclastes. C’est là qu’ils vous ont montré les Sentiers de la Source, l’énergie cos-
mique dont est faite toute chose. Vous l’avez maitrisée en moins d’un an.
Marque corporelle : Un code-barres tatoué sur la nuque.
Vous veniez à peine d’achever votre entrainement lorsque débuta la Révolte des Croyants. Selon
la prophétie, au moment le plus vulnérable, « la lumière montrera le chemin ». On disait que,
derrière ces paroles, l’Univers lui-même montrerait, comme un être en faveur de la diversité, le
chemin pour en finir avec les Iconoclastes.
Malheureusement, cela n’est jamais arrivé. Les Croyants ont été lamentablement massacrés
sans qu’aucune lumière n’intervienne. Vous avez fait partie du petit nombre qui a échappé à la
mort ou à pire : l’internement dans les camps d’annulation de l’individualité, où ils vous ont mar-
qué peu avant que vous réussissiez à vous échapper avec quelques autres rebelles.
Objet : Carte d’Identification d’un cargo stellaire.
Vous avez passé vos dix dernières années aux commandes d’un vaisseau de contrebande de
marchandises interdites par les Iconoclastes (des documents et des produits extraterrestres
de civilisations jugées pernicieuses). Au début, vous le faisiez pour vos idéaux (et peut-être qu’au
fond, vous continuez pour ces mêmes raisons), mais vous avez perdu la foi et tout ce qui vous in-
téresse est de vous maintenir à flot (dans l’espace) et loin des griffes des autorités Iconoclastes.
Objet : Un petit disque en métal qui, en pressant un bouton, projette une carte holographique
d’une région de l’espace. On remarque un point clignotant au milieu de nulle part (il ne semble pas
y avoir de planète ou d’astéroïde à ces coordonnées).
Il y a cinq cycles solaires, votre équipage et vous terminiez une mission sur une planète de l’An-
neau Central de la Galaxie. Vous y avez reconnu un vieil ami du temps où vous faisiez partie des
Croyants. Il vous a informé qu’après plusieurs années de préparation pour une seconde rébellion,
les Croyants étaient enfin prêts à contre-attaquer. Vous avez refusé de vous unir à eux, mais vous
avez décidé de l’aider à échapper aux Iconoclastes de la planète, en souvenir du bon vieux temps.
Cependant, pendant le voyage dans l’hyperespace, vous avez dû faire face à un contretemps
inattendu. Une supernova trop proche a fait fondre les systèmes de navigation avec son rayon-
nement aveuglant. Vous avez été obligé de sortir de l’hyperespace et d’atterrir en toute urgence
sur un astéroïde qui n’apparaissait pas sur les cartes.
Pendant que votre androïde de communication essayait d’envoyer un signal de détresse, une
partie de votre équipage et vous êtes partis chercher de l’aide et des vivres. Vous êtes alors
tombés sur bien plus que ça et s’il n’y avait pas eu votre vieil ami Croyant pour le confirmer, vous
auriez eu du mal à croire en l’artefact que vous avez trouvé dans cette grotte. Il s’agissait du
miroir au contour métallique désigné dans l’histoire orale des Croyants comme étant « le com-
mencement de la fin de l’Union Iconoclaste ».
Votre équipage insistait pour le vendre au plus offrant alors que votre ancien ami Croyant les
menaçait de les tuer s’ils le faisaient. Une bagarre allait commencer quand vous avez reçu un
appel radio provenant de plusieurs vaisseaux de guerre Iconoclastes. Apparemment, ils vous
avaient suivis depuis votre départ de Tynux 12. Ils prirent votre vaisseau, la Sérénade, en otage,
ainsi que le reste de l’équipage encore à l’intérieur. Vous avez tenté de négocier un échange avec
les Iconoclastes. Mais vous saviez dès le début que ça n’allait pas bien finir. La dernière chose
dont vous vous souveniez est d’agoniser aux côtés de votre vieil ami, également mourant, après
vous être interposé entre ce pauvre naïf fanatique et le laser d’un soldat Iconoclaste.
Finalement, tout cela n’avait été qu’en vain… ou peut-être pas ?
« Prologue / Parallax Unbound »
(James Newton Howard, BO Green Lantern)
059
,
L ÉPERVIER ÉCARLATE
NATURA
INFORMATIONS

d6
Monde / Genre : La Magie et les Pirates, dans un
monde de Cape et d’Épée.
SAVOIR
Contexte historique : D’un point de vue culturel,
DREAMRAIDERS

géographique et technologique, ce monde se situe


IMAGO
+1 entre nos XVIe et XVIIe siècle, s’intercalant parfai-
tement entre la période de la conquête du Nou-

d6
PHYSIQUE
veau Monde et l’exploration de nouvelles routes
marines vers l’Asie.
+1 Éléments marquants : Contrairement à ce qui se
COMBAT passe dans notre réalité, les monstres marins
existent dans ce monde, tout comme la magie qui
est pratiquée en secret par de nombreux nobles (et
+2
REALITAS
certains bourgeois et roturiers). Sa Sainte Mère

d4
ASTUCE
l’Église pourchasse tout utilisateur de magie, de ma-
nière cruelle et implacable à travers ses nom-
breuses délégations en Europe et dans le Nouveau
Monde, grâce à ses étroits liens avec l’Empire Espa-
gnol, la puissance du moment. Contrairement à ce
dernier, l’Empire du Croissant de Lune (depuis
MNEMORE l’Afrique du Nord jusqu’en Inde) emploie ouverte-
ment la magie dans ses combats pour conquérir la
Méditerranée. Dans le dos de l’Inquisition, les princi-

d10 paux rois et nobles chrétiens recherchent des ob-


jets et des vestiges de la mystérieuse Atlantide, une
civilisation disparue depuis des siècles… mais dont
les débris et les artefacts semblent émettre une
étrange et puissante énergie mystique.
Des légendes parlent également d’autres types de
magie, comme le vaudou dans les Caraïbes ou celle
d’étranges civilisations cachées en Amazonie.

SPÉCIALITÉS
Avancées
Fine lame (arts martiaux) 1

SOUVENIRS
Marque corporelle : Roux.
Objet : Un masque.
Objet : Une épée forgée dans un type de métal atlante.
Objet : Une chaine en or avec un rubis écarlate en forme de
crâne.

060
,
L ÉPERVIER ÉCARLATE
SOUVENIRS POUR LE MENEUR DE JEU
Marque corporelle : Roux.
Votre père est le sultan d’Amara, une ile à proximité des côtes égyptiennes et à la
frontière du conflit entre l’Empire Espagnol et l’Empire du Croissant de Lune. Vous
êtes le seul descendant né de sa favorite. C’est d’elle que vous tenez vos cheveux roux,
ce qui vous a valu bon nombre de moqueries. Une nuit, alors que vous aviez à peine
cinq ans, le chebek de votre père a été attaqué par des pirates castillans.
Objet : Un masque.
Vous avez été kidnappé par des pirates alors que vous n’aviez que cinq ans. Le capi-
taine du vaisseau pirate était le célèbre épervier écarlate, un bandit masqué. Comme

LIVRE UN
votre père n’a pas payé pour votre libération, le capitaine s’est vu contraint de vous
exécuter. Mais bien qu’il sembla l’avoir fait aux yeux de son équipage et de votre père
(à qui il avait fait envoyer des boyaux d’agneau dans un coffre), l’épervier vous a envoyé
sur une ile qui n’apparait sur aucune carte, quelque part dans les Caraïbes.
Objet : Une épée forgée dans un type de métal atlante.
Vous avez été entrainé par un vieil épéiste originaire des terres lointaines de Catay (qui
serait la Chine dans notre réalité). Vous y êtes resté longtemps jusqu’à ce qu’un jour,
l’épervier revienne sur l’ile. Il était mortellement blessé et, comme beaucoup avant lui,
il a été enterré dans la grotte du Crâne Rouge, située au plus profond du volcan de l’ile.
Vous avez reçu le masque cramoisi, la cape rouge et son épée. C’est à partir de ce
moment que vous avez pris sa place : vous êtes devenu le nouvel épervier écarlate.
Objet : Une chaine en or avec un rubis écarlate en forme de crâne.
Vous avez navigué pendant presque dix ans à bord de l’Aube écarlate, votre véloce
navire d’abordage. Avec votre fidèle équipage, vous avez parcouru les quatre coins du
monde, à la recherche de trésors et de nouvelles aventures. Il y a un mois, vous êtes
revenu sur l’ile perdue, votre quartier général. Quelle ne fut pas votre surprise de dé-
couvrir qu’un de vos rivaux, le capitaine d’Aronique (connu comme le Comte Pirate, de
par ses origines nobles et ses manières raffinées) en avait découvert l’emplacement.
Il vous a menacé de dévoiler ses coordonnées aux nombreux ennemis de l’épervier
écarlate, tout comme votre véritable identité, à moins que vous ne le guidiez jusqu’aux
trésors cachés au cœur de l’ile.
Vous avez obéi et vous l’avez conduit au plus profond du Crâne Rouge. Parmi les
tombes de tous ceux qui avaient porté le costume de l’épervier, vous avez attendu que
le dernier rayon du coucher de soleil illumine le pendentif que vous avait offert votre
prédécesseur avant de mourir. Le rayon qui s’en est dégagé a désigné un point de
la grotte, qui s’est ouvert… laissant apparaitre de nombreuses grottes et rivières de
lave, parmi lesquelles on pouvait admirer les vestiges d’une ancienne cité. Parmi ces
constructions abandonnées, probablement atlantes, d’Aronique semblait très bien
savoir ce qu’il cherchait.
Vous êtes finalement arrivés sur une grande place entourée de colonnes, qui semblait
être le cœur de la ville souterraine. Là, au centre d’une mystérieuse plateforme circu-
laire, reposait un miroir bordé d’un métal sombre. D’Aronique a sorti de vieux parche-
mins et a comparé leurs dessins avec l’objet étrange. Il s’agissait d’un trésor atlante
pour lequel de nombreux collectionneurs auraient payé des fortunes. C’est alors que
d’Aronique vous a dévoilé que c’était votre père, le Sultan d’Amara, qui lui avait donné
accès à ces parchemins, en échange de l’emplacement de l’Aube écarlate.
Profitant d’un moment d’inattention, vous avez poussé l’un des sbires de d’Aronique
dans un puits de lave. Le malheureux portait un baril de poudre noire. Un tremblement
de terre causé par l’explosion de ce dernier a provoqué une réaction en chaine. Alors
que ses hommes de main prenaient leurs jambes à leur cou, d’Aronique et vous vous
êtes battus dans un ultime et spectaculaire combat d'escrime. Vous avez fini suspen-
du au bord d’une falaise, à vingt mètres d’une fosse de magma. D’Aronique a tenté de
vous aider en vous tendant la main pour vous hisser. Vous saviez que vous ne pouviez
pas gagner ce duel et, dans un élan d’orgueil, vous avez lâché prise, le privant de sa
victoire méritée. L’écho de votre rire résonant sur les parois est la dernière chose qu’il
a entendu de vous… ou la dernière chose dont vous vous souvenez.

« Main Title – Morgan´s Ride »


(John Debney, BO L’Ile aux pirates)
061
2
Introduction: Séparément, segmenté par scènes. Étant donné que tous
les préludes sont découpés en scènes, il est possible de ra-

meneur
conter une scène complète à un des joueurs et, lorsqu’il l’a
résolue, passer au joueur suivant et ainsi de suite. Qu’ils

DE jeu
soient présents ou non, les autres joueurs devront attendre
leur tour, mais au moins, l’attente sera moins longue.
Montage en parallèle. Cette technique est la plus frénétique
de toutes et peut s’avérer épuisante pour le meneur de jeu
Ce premier voyage onirique que les protagonistes vont vivre s’il doit gérer plus de trois joueurs (en fait, même avec trois,
sert également de tutoriel au meneur de jeu pour l’aider dans cela peut être exténuant). Il s’agit de présenter la situation à
son travail de maitrise et dans l’acquisition des règles de jeu. Ce chaque joueur et de permettre à chacun d’effectuer une ac-
dernier point est également vrai pour les joueurs. C’est le mo- tion dans son prélude correspondant. Une fois l’action réso-
DREAMRAIDERS

ment idéal pour les joueurs de se familiariser avec le système lue, le meneur de jeu passe au joueur de droite, etc. Cela per-
de règles à mesure qu’ils affronteront les premiers obstacles met de réduire au maximum le temps d’attente des joueurs,
et menaces. mais le meneur de jeu devra passer d’un paysage onirique à
un autre. C’est un peu comme raconter une course de For-
Chaque prélude onirique a pour personnage principal un des mule 1 à Monte-Carlo pour ensuite se trouver au centre d’un
personnages joueurs et se déroule dans un univers différent duel entre deux mages sur une tour d’ivoire au-dessus des
pour chacun d’eux. Malgré cette différence de taille, ils par- nuages… pour revenir à un jugement pour sorcellerie dans
tagent tous le même leitmotiv : secourir le vieil ami des protago- une bourgade de la Nouvelle Angleterre au XVIIe siècle ! Cette
nistes, Richard Sawyer. option n’est pas conseillée aux meneurs de jeu débutants.
Concernant le travail du meneur de jeu, nous avons défini les Vous trouverez ci-dessous le prélude associé à chaque person-
différentes rencontres que chacun des protagonistes va vivre. nage :
Pour chaque rencontre ou scène, le meneur de jeu trouvera
une série d’indications afin de l’aider au bon déroulement de S cénario O niriq u e 1
l’action.
L’ÉPERVIER ÉCARLATE
Récit : Il s’agit d’un texte que vous pouvez lire tel quel au joueur « Shaw Steals The Map »
qui incarne le personnage et qui lui sert de point de départ pour (John Debney, BO L’Ile aux pirates)
lui permettre d’imaginer la scène. Bien qu’il puisse être directe-
ment lu, nous vous conseillons d’utiliser vos propres mots pour SCÈNE 1
décrire la situation. Nous vous recommandons d’ailleurs d’ajou-
Récit : En fermant les yeux, vous ressentez la douce sensation
ter les détails que vous jugerez utiles dans les descriptions, de
d’être sous l’eau. Le murmure venant de la surface se fait de
changer des indications qui vous semblent ne pas convenir, voir
moins en moins entendre jusqu’à disparaitre complètement.
d’en supprimer, selon votre bon vouloir. Vous devez garder en
C’est lorsque vous fermez les paupières définitivement que
tête que le meneur de jeu incarne les cinq sens des joueurs.
vous remarquez que quelque chose a changé…
Aussi ne faut-il pas minimiser l’importance des descriptions.
Ils vous ont retiré votre masque à oxygène !
Obstacles / Menaces : Vous trouverez dans cette section les
détails concernant les obstacles auxquels les protagonistes Le premier signe que quelque chose ne va pas est que, lorsque
pourraient devoir faire face, tout comme les menaces qui pour- vous ouvrez la bouche pour respirer, vous sentez le gout salé
ront en découler ou que le meneur de jeu pourra activer si les de l’eau alors même que vous constatez que votre combinaison
joueurs cumulent trop d’échecs (normalement indiqué entre en néoprène a disparu. Grâce à la lumière qui filtre à travers
parenthèses au niveau de l’obstacle). Nous vous y fournirons la surface recouverte de sargasses, vous vous rendez compte
également des suggestions quant à l’interprétation des échecs, que vous êtes vêtu comme un épéiste aventurier. Vous tentez
dont la plupart pourraient se traduire en niveaux de dommages de sortir de l’eau lorsque vous sentez que vous êtes retenu par
physiques pour les protagonistes. quelque chose. En baissant les yeux, vous le voyez : un fer à
votre cheville et, bien plus bas, une chaine attachée à un im-
Diviser… pour mieux régner ? Lorsque vous allez introduire les mense bloc de pierre. Désespéré, vous sentez que vous com-
personnages dans leur voyage onirique, c’est à vous, en tant mencez à manquer d’air et vous voyez de petits filets de sang
que meneur de jeu qu’incombe la responsabilité de choisir de sortir de blessures et de coupures. Le pire qui puisse vous ar-
séparer ou non les joueurs. Il est vrai que les personnages sont river maintenant, c’est qu’il y ait des requins dans les environs.
dans des univers différents, mais il y a plusieurs façons d’abor-
Obstacles / Menaces : Pour se libérer du poids à la cheville, le
der la chose :
protagoniste doit surpasser un obstacle Natura 4 (4). En te-
Séparément, d’une seule traite. Bien que ce choix semble nant compte du chiffre entre parenthèses, si le joueur accumule
être le plus évident de prime abord, nous vous le déconseil- quatre échecs ou plus avant d’avoir les succès nécessaires, une
lons fortement. En effet, mener un prélude du début à la menace est activée… Dans le cas présent, elle prend la forme
fin avec seulement un joueur, pendant que les autres pa- d’un requin impressionnant (Natura 6) qui, attiré par le sang
tientent, risque fort d’être vécu comme de longues périodes des blessures, est tout disposé à faire de notre protagoniste son
d’inactivité pour la plupart d’entre eux, que les joueurs quatre heures. Au moment d’affronter l’animal, les échecs cumu-
soient présents à la table de jeu ou installés dans une pièce lés par le personnage se traduisent directement en dommages
voisine. physiques, à cause de ses terribles morsures (en annotant les

062
niveaux de dommages correspondants se-
lon la Table des Conséquences).
NATURA MYSTIQUE
« Carriage Chase »
(John Debney, BO L’Ile aux pirates)

SCÈNE 2 d6
Récit : En sortant à la surface, vous respirez
IMAGO
une grande bouffée d’oxygène et vous essayez
de vous maintenir à flot. La première chose
que vous voyez est la silhouette d’une ile tro-
picale à l’horizon, surmontée d’un volcan dont la
paroi rocheuse laisse deviner la présence d’une
d10
grotte gigantesque. La mauvaise nouvelle
est que vous vous trouvez trop loin en mer REALITAS
(et trop épuisé) pour nager jusqu’au rivage.

LIVRE UN
d4
À cet instant précis, vous entendez derrière
vous le chant faux de voix imbibées d’alcool.
Par-dessus ces voix, vous reconnaissez les
cris de quelqu’un qui appelle à l’aide. Il s’agit de
la voix de Sawyer, vous en donneriez votre main
à couper ! En vous retournant, vous constatez qu’il MNEMORE
y a un imposant bateau pirate qui se trouve à tout

d6
juste deux brassées d’où vous êtes. À cette distance,
vous pouvez voir qu’un groupe de sept ou huit pirates
couverts de cicatrices, aux habits sales et à l’aspect de
vermine macabre, s’apprête à pendre votre ancien ca-
marade au grand mât. Sawyer porte une sorte de cape
sombre ainsi qu’une barbe bien fournie.
Obstacles / Menaces : À partir de cet instant, l’objectif est évi-
demment d’empêcher les pirates de pendre Sawyer. Pour cela,
le protagoniste doit tout d’abord atteindre le bateau (si possible
de manière furtive). Au début, l’obstacle est considéré comme un
Mnemore 8 (6). Si des échecs s’accumulent, au lieu d’enchainer
avec une nouvelle menace, vous pouvez considérer qu’à partir de
ce moment, l’obstacle devient une menace (produisant alors des
dommages physiques). Cette lecture des obstacles possibles peut
s’interpréter de différentes manières. Si le protagoniste tente de
s’approcher furtivement des pirates (un test de Physique), il est
possible qu’il ait attiré leur attention et que ceux-ci réagissent de
manière violente contre lui. D’un autre côté, si le personnage es-
saie de s’interposer par le dialogue et le baratin (en utilisant son
Astuce), il est possible que ses arguments tombent à l’eau… et
que les pirates sortent leurs couteaux, haches et épées, prêts à
négocier par les armes. À partir de là et, lorsque l’obstacle est de-
venu une menace, les échecs possibles du protagoniste se trans-
forment en dommages physiques (traduits par des estocades ou
des coups de couteau de ces pirates peu recommandables).

Scénario Onirique 2
R A V E N S P EE D L I GH T
« Drone Dogfight »
(James Newton Howard, BO Green Lantern) sentez une secousse brutale précédée d’une ter-
rible explosion. Vous ouvrez les yeux et sursautez,
SCÈNE 1 avec le masque à oxygène encore sur le visage,
en découvrant que vous n’êtes plus allongé, mais
Récit : Vous venez de fermer les yeux et pendant quelques se-
condes, vous vous laissez porter par la sensation de solitude que debout. Vous tendez la main pour tenter de sortir de l’eau. C’est
produit le fait d’être sous l’eau. Cette sérénité vous berce au point alors que vous frissonnez en remarquant qu’il y a une sorte de
de presque vous endormir… surface solide et transparente devant vous.
C’est à l’instant précis où vos paupières se ferment que vous Vous êtes pris au piège !

063
Avec un désagréable signal sonore d’alerte, cette sorte de ficile de sortir Sawyer de son caisson cryogénique et de l’habiller.
chambre cryogénique s’ouvre avec un claquement, laissant sor- En effet, ce dernier réagit à peine. Il semble encore plongé dans
tir des litres et des litres de ce liquide semi-transparent dans la biostase.
lequel vous vous trouvez. L’eau, ou peu importe de quoi il s’agit,
À l’extérieur, le sifflement du vent et l’abrutissant bruit du respi-
vous entraine sur le sol d’un étroit couloir, ne dépassant pas un
rateur artificiel de la combinaison sont les seuls sons que vous
mètre cinquante de large et un mètre quatre-vingt-dix de haut.
entendez. Vous devez soutenir le corps de Sawyer tout en vous
Cela ressemble à une sorte de véhicule, à en juger par les se-
éloignant de la navette le plus vite possible.
cousses et les jets de vapeur qui sortent des conduits qui par-
courent le plafond. Tout le long du couloir, il y a au moins sept C’est alors que vous entendez la voix. En fait, vous ne l’entendez
chambres cryogéniques semblables à la vôtre. Elles semblent pas, elle est dans votre tête.
toutes vides, sauf une. Vous jetez un coup d’œil à l’intérieur.
« Mais qu’avons-nous ici ? Un véritable Croyant ! ».
Malgré une barbe bien fournie et cette sorte de tunique noire
DREAMRAIDERS

qu’il porte, vous reconnaissez son occupant : Sawyer ! Vous n’arrivez pas à les voir tout de suite, mais ils finissent par
désactiver leurs systèmes de camouflage. Les trois silhouettes
C’est à ce moment que les lumières sautent. Elles clignotent
transparentes qui se laissent deviner sur les roches rougeâtres
et enveloppent tout d’une alarmante couleur rouge. Votre re-
deviennent trois personnages menaçants. Le plus grand doit
gard s’arrête sur la pièce sur votre gauche qui ressemble à
une passerelle de commandement. Au même instant, un mes- mesurer plus de deux mètres. Il s’agit d’un androïde colossal,
sage provenant d’un haut-parleur avec une voix féminine se met peint aux couleurs de camouflage et dont la corpulence rappelle
à répéter en boucle : « ATTENTION : PERTE DES SYSTÈMES vaguement un grand singe. L’objectif qui lui sert de détecteur
PRIMAIRES DE PROPULSION. ENTRÉE DANS L’ATMOSPHÈRE. optique le fait ressembler à une sorte de King Kong robotique
COLLISION DANS MOINS DE QUARANTE-CINQ SECONDES, cyclopéen. Celle qui ressemble le plus à un être humain est une
QUARANTE-QUATRE, QUARANTE-TROIS… ». femme d’apparence jeune, à la peau bleutée et ayant une crête
à la iroquoise de couleur verte. Ses yeux sont rouges. Elle est vê-
Au-delà des sièges du pilote et du copilote, derrière une série
tue d’une combinaison semblable à la vôtre et porte une sorte
d’écrans holographiques où défilent des données et des statis-
de fouet d’énergie qui émet un bourdonnement inquiétant.
tiques sans queue ni tête, vous voyez un décor défiler à travers
la vitre frontale de la navette. Vous êtes dans les airs. Le télépathe est sans doute le chef. Bien qu’humanoïde, ce qui se
trouve dans cette combinaison d’exploration est loin de pouvoir
Et vous tombez.
être considéré comme un être humain. Vous pouvez voir son vi-
À grande vitesse. sage sous son casque : une espèce de poulpe visqueux et répu-
Obstacles / Menaces : L’obstacle principal que doit affronter gnant. Il vous tient en joue avec un pistolet argenté sorti d’une
notre protagoniste interstellaire est de faire atterrir la navette quelconque série de science-fiction à la Buck Rogers.
spatiale… et de survivre pour pouvoir le raconter. Pour cela, il doit « Imagine la récompense que ces Iconoclastes nous donneront si
tenir compte du fait que l’engin est déjà entré dans l’atmosphère nous leur rapportons ta tête, Croyant… ».
et qu’il s’approche dangereusement du sol. La géographie de la
planète en question peut être aussi exotique que vous le souhai- Obstacles / Menaces : Ce groupe de chasseurs de primes ga-
tez, mais nous vous conseillons de positionner quelques forma- lactiques (qui ont abattu la navette dans laquelle le protagoniste
tions rocheuses couleur sable (semblables à ce qui pourrait se se trouvait, si la question est posée) sont l’obstacle que le joueur
trouver sur Mars). Dans tous les cas, éviter de capricieuses mon- dans la peau de Raven Speedlight doit affronter. Au début, on
tagnes aux sommets pointus n’est qu’une partie du problème : considère qu’il s’agit d’un obstacle d’Imago 8 (4), mais il ne
les systèmes de propulsion sont endommagés et le protagoniste tardera pas à se convertir en une menace d’Imago 10 à partir
doit trouver désespérément un endroit où atterrir. Étant donné du moment où le protagoniste cumule 4 échecs. Avant cela, il est
que l’objectif est de « faire atterrir la navette spatiale », nous pou- possible que notre protagoniste tente de s’en sortir en rusant
vons le définir comme un obstacle Difficile d’Imago 8 (3). Après (par exemple avec ses dons de contrôle mental) ou en faisant
trois échecs cumulés, les chocs reçus par l’astronef contre des une meilleure offre aux chasseurs de prime. Si la menace est
rochers escarpés et autres formations rocheuses provoquent activée, nos charmants amis décident qu’il est préférable de
un incendie dans la cabine de commandement. À partir de là, le capturer mort (en fin de compte, ils ont uniquement besoin
tout échec est interprété comme ayant des conséquences préju- de montrer aux Iconoclastes le code-barre de la tête arrachée,
diciables (que ce soit les coups que le personnage reçoit lors des non ?). Les dommages possibles peuvent aussi bien venir des
secousses à l’atterrissage ou les flammes d’un incendie). coups puissants du droïde-gorille (qui s’appelle Gör), du fouet à
« Run » énergie de la fille bleue (qu’ils appellent Princess) ou encore des
(James Newton Howard, BO Green Lantern) décharges laser du pistolet du leader, le poulpe, que les autres
appellent par le surnom de Big Blur.
SCÈNE 2 La scène se termine bien si notre protagoniste vainc les contre-
Récit : Dans un dernier soupir, les moteurs ioniques de l’astronef bandiers ou s’il passe un accord avec eux et qu’il se rend à bord
s’éteignent. Des filets de vapeur sortent par les fissures et les de leur vaisseau qui se trouve non loin de là. Il est également
trous présents un peu partout sur sa structure métallique. Vous possible que ses adversaires finissent par balayer le sol de l’as-
n’avez pas besoin de connaissances avancées en ingénierie aé- téroïde avec le corps du personnage joueur. Si cela arrive, c’est
rospatiale pour deviner qu’il vaut mieux sortir de cette navette... un Richard Sawyer en pleine forme qui vient sauver la peau du
avant qu’elle n’explose. Vous trouvez facilement les combinaisons protagoniste et donner à Big Blur et ses acolytes ce qu’ils mé-
d’exploration qui sont près des issues, mais cela vous est plus dif- ritent.

064
S cénario O niriq u e 3 Cependant, ce qui apparait derrière le rideau n’est pas une
nouvelle attaque. C’est le crépitement d’un gramophone qui
R . D . W E Y LE N M O O R E commence à lire le disque phonographique qui y a été installé.
« The Carnival of Crime »
Une voix aiguë marquée par la folie résonne dans le pavillon.
(Bear McCreary, BO The Cape)
« Mon estimé Weylenmoore. Si vous m’écoutez, cela signifie
que, comme je l’avais prédit, vous avez réussi à vous échapper
SCÈNE 1 de la chambre de la mort. Mais… ne croyez pas que la fête soit
Récit : Vous laissez l’agréable sensation d’être immergé dans terminée, mon ami. »
l’eau vous envahir. Vous avez l’impression que les sons de
À cet instant, on entend la voix de fond de quelqu’un qui
l’Anneau de Tests s’atténuent jusqu’à presque disparaitre.
tente de résister à ceux qui le trainent (un fugace « Non !
Vous sentez vos paupières devenir lourdes… Mais la sensa-
Lâchez-moi ! Salauds ! » ). Mais cela suffit pour comprendre
tion diffère de la fatigue causée par l’insomnie. Vous avez l’im-
de qui il s’agit. « En effet, mon cher détective. C’est votre vieil
pression que vous pourriez enfin vous endormir.
ami et assistant, monsieur Sawyer. À moins d’être capable
Vous ouvrez la bouche pour respirer dans le masque et c’est de trouver sa cachette avant que la dernière cloche de Big
alors que vous vous rendez compte que quelque chose clo- Ben ne sonne à minuit, j’ai bien peur que la tête de monsieur

LIVRE UN
che. L’eau entre dans votre gorge et votre nez alors que vous Sawyer et le reste de son corps n’ait une... rupture irréconci-
ouvrez les yeux et que vous vous retournez violemment, dans liable. Allons, mettez votre génie déductif au travail, mon cher
une tentative instinctive pour remonter à la surface. Weylenmoore ! Sauf si… vous n’êtes pas l’esprit le plus brillant
Malheureusement, la distribution d’oxygène s’est volatilisée d’Angleterre ? »
comme si elle n’avait jamais existé. Et ce n’est pas tout : vous Vous vérifiez votre poche et en sortez une vieille montre en
ne savez pas comment, mais quelqu’un vous a emmailloté or. Il ne reste que quinze minutes avant minuit. Il n’y a pas de
dans une camisole de force. temps à perdre.
Soudain, un flot de lumière sorti de nulle part vous éblouit Obstacles / Menaces : Quand notre protagoniste sortira à
pendant une fraction de seconde. Vous vous rendez compte l’extérieur, il se retrouvera dans les rues du centre-ville de
que vous ne vous trouvez plus dans la fosse de l’Anneau de Londres à la fin du dix-neuvième siècle. Pour sortir du théâtre,
Tests. Vous êtes enfermé dans une sorte de cage hermé- il devra casser quelques planches de bois, une preuve supplé-
tique et remplie d’eau. Le drap turquoise qui couvre la cage mentaire de ce qu’il pourra constater en sortant à l’extérieur :
tombe alors, vous dévoilant que vous vous trouvez dans un le vieux théâtre Metropolitan semblera être fermé et avoir été
immense et vieux théâtre. Mais il n’y a aucun spectateur sur abandonné depuis longtemps. Le lieu idéal pour qu’un psycho-
les dizaines de sièges vides qui contemplent ce qui semble pathe prépare des pièges mortels pour le meilleur détective
être le numéro vedette de la soirée. Un numéro d’évasion au de l’Empire Britannique !
seuil de la mort.
Le rival dérangé de notre protagoniste aura caché Sawyer à
Et vous en êtes le protagoniste. l’intérieur de l’horloge de Big Ben. Il suffit au détective d’écou-
Obstacles / Menaces : Le premier objectif du protagoniste ter avec plus d’attention l’enregistrement sur le gramophone
sera de s’échapper de ce piège mortel à l’intérieur duquel il pour trouver un indice. En fond, on entend le grincement des
s’est réveillé. Pour y parvenir, il devra d’abord se défaire de énormes engrenages dentelés de la puissante machinerie. Il
sa camisole de force. Ensuite, il faudra qu’il trouve un moyen est aussi possible que le protagoniste décide d’employer ses
de s’occuper du verre renforcé de la chambre hermétique et dons de perception extrasensorielle. Dans ce cas, l’obstacle
de ses lourdes serrures. L’obstacle (considéré dans sa tota- sera considéré comme Mnemore 8 (4). S’il accumule les
lité : camisole de force et chambre fermée) est de Mnemore succès suffisants sans atteindre la limite indiquée entre pa-
9(3), converti en une menace si le protagoniste accumule renthèses, notre protagoniste réussira à trouver la cache de
la quantité d’échecs stipulée. À partir de là, il commencera Sawyer juste à temps avant que les engrenages de l’impo-
à manquer d’oxygène et les échecs suivants seront considé- sante Big Ben ne le coupent en deux. Dans le cas contraire,
rés comme des dommages physiques. Une fois accumulés une menace sera immédiatement activée : le protagoniste
les succès nécessaires, notre protagoniste pourra réussir à découvrira où se trouvera son ami, tout en haut de l’horloge
échapper à une mort certaine, qu’il ait employé l’habilité (As- de Big Ben. Cependant, alors qu’il montera les marches pour
tuce) ou la force (Physique). accéder à la salle de la machinerie, il devra affronter plu-
sieurs tueurs aux ordres du génie criminel diabolique qui a
« Rube Goldberg Death Machine »
ourdi ce piège : quatre dockers du port qu’il aura soumis à
(Bear McCreary, BO The Cape)
sa suggestion mentale. Leurs yeux seront blancs et ils cache-
ront leurs visages avec d’inquiétants masques de porcelaine.
SCÈNE 2 Ils seront élégamment vêtus de noir et armés de couteaux
Récit : Vous toussez toujours, allongé sur le parquet de la rituels. La menace sera considérée comme Mnemore 8.
scène désolée, lorsque vous entendez s’activer les ressorts Quand notre protagoniste aura accumulé les succès néces-
d’une sorte de machine. Vous remarquez alors le système de saires, cela signifera qu’il en aura fini avec les tueurs et qu’il
câbles presque invisibles qui étaient connectés à la chambre pourra monter tout en haut de la tour de Big Ben, juste à
hermétique. En vous en libérant, vous avez déclenché un dis- temps pour éviter la tragédie. Et alors qu’il détachera son
positif complexe qui a certainement activé un nouveau piège vieil ami Sawyer et lui retirera son baillon, ce dernier repren-
mortel. dra tout doucement connaissance.

065
S cénario O niriq u e 4
NATURA GUERRIER TRIBAL
DRAX
« The King´s Plans »
(Jeff Rona, BO Cycle de Terremer)
d8
SCÈNE 1
IMAGO
Récit : Jusqu’à encore un instant, la tranquillité était
absolue. Il semblait presque que vous étiez sur le
point de réussir, après presque trente-six heures
debout, à enfin fermer les yeux. Être ainsi, sous l’eau,
à laisser problèmes et ennuis au-dessus de la surface...
d6
DREAMRAIDERS

Cela semblait parfait.


C’est alors que vous sentez la douleur. Une dou- REALITAS
leur comme jamais vous n’avez ressentie avant.

d6
Elle a commencé subitement, vous faisant vous
retourner sous l’eau. C’est sans doute avec ce
premier coup brusque que vous vous êtes retiré
vous-même le masque à oxygène. Vous vous sen-
tez comme si quelqu’un tirait avec force sur vos ex-
trémités, comme si vos muscles et vos os se mettaient MNEMORE
à... grandir. Vous criez et votre bouche se remplit d’eau,
en même temps que vous sentez la combinaison en néo-
prène se déchirer en divers endroits. d6
Il n’y a plus de doute.
Vous grandissez. En vous transformant. Mais en quoi ?
« C’est impossible », pensez-vous alors que vous essayez de sor-
tir de l’eau. Vous voyez la lumière de l’extérieur alors que vous
juriez que vous étiez à moins de dix centimètres de la surface.
Il semble maintenant qu’on vous a submergé dans un lac. L’eau
semble même plus trouble ! Et c’est précisément ce qui s’est
passé... N’était-ce pas un banc de poisson ?
Quand vous atteignez le rivage, vous sortez d’un lagon entouré
d’un petit bois. À quelques mètres de vous se trouve un ponton
sur lequel sont assis deux gamins d’à peine onze ans qui vous re-
gardent, complètement hallucinés. Ils sont tous deux très sales et
portent des vêtements en cuir, grossièrement confectionnés à la
main. Ils semblent tout droit sortis d’une estampe médiévale.
Il suffit que vous bougiez à peine pour qu’ils se mettent à crier
en courant comme s’ils avaient vu le diable en personne. Quand
vous voyez votre reflet dans l’eau, vous comprenez leur réaction :
vous avez l’aspect d’une sorte de monstre aquatique, à mi-che-
min entre une femme et un dragon.
C’est alors que vous remarquez une affiche, sur l’un des poteaux
du ponton. Vous ne savez pas comment, mais vous êtes capable
de lire les étranges runes utilisés pour écrire le message. Ce
dernier est accompagné d’un dessin. Vous n’avez clairement
pas besoin d’un traducteur pour reconnaitre ce visage à
moitié effacé. C’est Sawyer. Et à en juger par ce qui est écrit,
son exécution aura lieu cette nuit même. Il est dit qu’il a été
condamné pour « haute trahison envers les lois du royaume »
et Sawyer est décrit comme un « pille-rêves ». Ce qui n’est pas semble à un petit village de pêcheurs et vous, un groupe de quinze
dit, c’est où aura lieu cette mise à mort. Vous touchez le papier villageois essaie de ne pas montrer leur peur face à votre présence.
et vous notez que l’encre est fraiche. C’est récent. Il se peut que
vous arriviez encore à temps pour empêcher sa mort. Obstacles / Menaces : Le premier objectif du personnage sera
de découvrir où se tiendra l’exécution de son vieux camarade,
Il ne vous reste plus qu’à connaitre le lieu de son exécution. Sawyer. Cette bande de pêcheurs apeurés sont certainement
Le bruit de chaines, de faucilles et d’autres outils agricoles à main les plus aptes à répondre à cette question. D’entrée, cet obsta-
vous font vous retourner. Au début du ponton, entre ce qui res- cle pourra être considéré comme double : d’un côté, essayer de

066
ne pas effrayer davantage les villageois et d’autre part, de leur l’appellent les gardes avec dédain), le défi suivant, Mnemore
faire dire où ils exécuteront son ami (et au passage, s’ils peuvent 8(4), consistera à traverser les malodorants et moisis couloirs
le conduire jusqu’à lui, évidemment). L’obstacle est initialement des cachots, sous la lumière de lugubres torches, jusqu’à une
de Mnemore 4 (4). S’ils accumulent quatre échecs avant de porte métallique sur laquelle ont été gravées une série de runes.
réussir à réunir les quatre nécessaires, vous pouvez considérer D’autre part, si le protagoniste, pendant son trajet dans les ca-
qu’est activée une menace de Mnemore 4 (les villageois ef- chots, a accumulé une quantité d’échecs égale ou supérieure à
frayés se lancent, outils en main, contre la terrible femme-dragon celle qui était indiquée, il sera considéré que l’obstacle est devenu
qui a surgi du lagon). une menace : deux gardes, en armure et épées à la main, fonce-
Que ce soit de manière pacifique ou qu’il obtienne l’information ront sur notre protagoniste draconique... (ce qui signifiera que les
par la force auprès des derniers villageois encore en vie, notre échecs qui sortiront à partir de cet instant représenteront des
protagoniste ne tardera pas à connaitre le lieu en question. dommages physiques causés par les épées des gardes).
« The Dragon´s Tale » Sawyer se trouvera à l’intérieur de la cellule. Il ne portera qu’un
(Jeff Rona, BO Cycle de Terremer) pantalon en cuir imprégné de sang. Des traces de coup de fouet
marqueront son torse nu. Du plafond, des chaines maintiendront
SCÈNE 2 ses bras. Le pauvre diable sera au bord de l’évanouissement.

LIVRE UN
Face à lui, il y a aura un jeune garçon, d’à peine quinze ans, aux
Récit : Autour de vous, tout s’ébranle à chaque fois que les roues oreilles pointues comme celles d’un elfe, vêtu d’une tunique grise,
du chariot heurtent un dénivelé du chemin. Vous écoutez le bruit la tête rasée, les yeux d’un bleu impossible et sa peau blanche
provenant de l’extérieur depuis que vous avez passé le contrôle
recouverte en intégralité de tatouages runiques brillant d’une
des gardes. C’était au niveau des portes de la cité où ils exécu-
lumière pourpre. Il s’agira d’un sorcier tortionnaire qui a été en-
teront votre vieil ami. Les pêcheurs du lagon étaient si effrayés
voyé pour interroger le prisonnier avant son exécution. Évidem-
qu’ils n’ont pas hésité à vous transporter jusqu’ici (ils ont même
ment, notre protagoniste devra s’en débarrasser s’il veut sau-
payé le pot-de-vin pour les gardes !). Sinon ils auraient inspecté
ver son ami. Mais attention ! Ce sorcier est considéré comme
le contenu de la charrette et cela aurait compliqué encore plus
une menace d'Imago 8 et les dommages qu’il infligera à notre
les choses. C’est alors que les chevaux s’arrêtent. L’un des pê-
protagoniste se feront au moyen d’invocations de forces élémen-
cheurs les plus jeunes regarde à travers la toile de la charrette
taires (coulées de glace et décharges électriques sous forme de
et vous jette quelque chose qui ressemble à une cape pour vous
foudre, principalement).
permettre d’essayer de masquer votre apparence draconique.
En sortant, l’odeur d’excréments et de nourriture pourrie enva- S cénario O niriq u e 5
hissent vos sens. Vous levez les yeux et même si l’orgueilleuse
cité s’élève comme la splendide fortification médiévale qu’elle est,
O M B R E D ’ I SH A N
vous ne tardez pas à déduire que ce coin putride est l’entrée « The Ninja Attack »
de service des cuisines. Les pêcheurs déchargent les caisses (Hans Zimmer, BO Le Dernier Samouraï)
pleines de leurs marchandises et accèdent aux réserves du roi
sous le regard attentif de plusieurs gardes. Ces derniers portent SCÈNE 1
tous des armures de couleur noire avec l’emblème de trois yeux Récit : Sous l’eau de la fosse, les lumières et les sons provenant
formant un triangle parfait sur leurs casques. Le jeune pêcheur de la salle aseptisée d’Yggdrasil s’entendent amortis, lointains...
qui vous a donné la cape vous confie également une caisse de comme s’ils étaient à peine réels. Vous constatez que la sensa-
poissons malodorants, tout en vous chuchotant : « Votre ami tion de calme est telle que vous vous sentez capable d’enfin faire
est dans un cachot. Vous devrez y entrer et le chercher vous- une sieste. Et en fait, vous êtes sur le point de le faire quand
même... » l’oxygène cesse d’arriver dans votre masque. Le premier signe
Vous portez la caisse entre vos bras et vous vous apprêtez à en- d’alarme vient quand vos orifices nasaux se remplissent d’eau.
trer, priant pour ne pas attirer l’attention à cause de votre aspect. Ensuite, c’est votre bouche. Vous ouvrez les yeux en sortant de
Mais cela est impossible. Vous êtes à moins d’un mètre de l’entrée cette torpeur dans laquelle vous étiez tombé. Vous remarquez
quand vous remarquez les regards inquisiteurs des quatre gardes. que votre corps n’est plus recouvert de ce vêtement en néo-
prène ajusté qu’ils vous avaient mis. À sa place, vous notez le
Obstacles / Menaces : D’entrée de jeu, nous pouvons distin-
poids d’un étrange uniforme en cuir, avec des plaques métal-
guer deux obstacles pour cette scène. Le premier sera de
liques artisanales sur les épaules, les avant-bras et les genoux.
découvrir où est retenu Sawyer. Il pourra être considéré de
Cela ressemble à une armure orientale.
Mnemore 8 (3). Dans ce cas, le mieux d’essayer de prêter
l’oreille aux conversations qu’auront sans doute les gardes C’est l’instinct qui vous guide vers la surface. Une surface qui,
entre eux (Astuce) ou de prendre par surprise l’un d’entre eux évidemment, est loin d’être celle qu’elle devrait. « Ça ne peut pas
et de l’interroger (Astuce). Évidemment, accumuler les trois être la fosse de l’Anneau de Tests », pensez-vous intérieurement.
échecs mentionnés révèlera que notre protagoniste est un in- Vous sortez finalement à l’extérieur et vous vous retrouvez à
trus et les gardes répliqueront. Ce qui restera d’obstacle sera flotter au milieu de la nuit dans de l’eau salée. À moins de dix
considéré comme une menace (si des gardes sont impliqués, mètres de vous, un navire de guerre finit de couler, rongé par les
ils essaieront d’attaquer et d’éliminer le personnage). De plus, flammes. La lumière du feu vous permet de voir, au loin, la plage
cela impliquera que l’obstacle passera de Mnemore 8 (4) à d’une ile. Accroché à l’une des planches de ce qui était un bateau,
Mnemore 8 (1). vous vous apprêtez à nager jusqu’au rivage.
Quel est l’obstacle suivant ? Une fois que vous savez dans C’est à cet instant précis qu’une chose s’entortille autour de votre
quelle cellule est retenu Sawyer (l’éleveur de dragons, comme cheville. Elle vous tire aussitôt et vous entraine vers les profondeurs.

067
Sous la lumière des flammes qui consument ce qui reste de l’em- le bras si le membre devient laid. Cela sera considéré comme un
barcation, vous contemplez une monstrueuse créature : un gi- obstacle d’Imago 2 (4). Si les échecs indiqués sont atteints, le
gantesque poulpe dont les bras tentent de s’enrouler autour de protagoniste n’aura pas agi suffisamment vite et le malheureux
vous dans l’idée de vous transformer en diner. deviendra un mort-vivant avant même de pouvoir lui couper la tête.
Il deviendra alors une menace d’Imago 4 (l’explorateur converti
Obstacles / Menaces : Il ne s’agira pas ici d’un obstacle, mais
en zombi et empoignant son katana). Si en revanche, le protago-
plutôt d’une menace de Natura 8 pour ce terrifiant poulpe
niste obtient les succès nécessaires avant d’avoir accumulé trop
géant. Tout dommage encaissé par le protagoniste pourra être
d’échecs, il réussira à freiner l’infection... mais pas la perte de sang.
justifié par un coup porté par l’un de ses multiples bras, au moyen
Le malchanceux mourra sans que rien n’y fasse. Cependant, dans
d’une pression écrasante ou par la projection d’un jet d’encre
un dernier souffle, il remerciera le protagoniste pour tout ce qu’il
venimeuse (cela pourra également aider pour justifier de malus,
aura fait pour protéger son âme et, en regardant Sawyer, lui ten-
étant donné que cela pourra aveugler le protagoniste ou troubler
dra un petit sac en cuir. À l’intérieur, il y aura une ficelle avec une
l’eau de sorte qu’il ne pourra pas voir son adversaire octopode).
DREAMRAIDERS

pierre bleue attachée à une extrémité. Il s’agira d’un pendule et ce


« They are not Ready » sera tout ce dont ils auront besoin pour se repérer dans la sinistre
(Hans Zimmer, BO Le Dernier Samouraï) forêt et atteindre la citadelle de Nae-Yomitsu.

SCÈNE 2 S cénario O niriq u e 6


Récit : Vous atteignez finalement la plage à genoux, épuisé, sur du ÉTOILE ROUGE
sable dont le toucher est presque aussi désagréable que son as- « Chopper »
pect. Vous laissez couler le gravier noir entre vos doigts pendant (Basil Poledouris, BO À la poursuite d’Octobre rouge)
que vous contemplez une ile où tout ce qui semble être présent
sont des formations rocheuses, abruptes et pointues, entourant SCÈNE 1
une forêt d’arbres desséchés et morts. Vous êtes en train de
Récit : C’est le froid qui vous fait rouvrir les yeux. Jusqu’à ce mo-
vous demander de quelle ile de l’enfer il peut s’agir quand vous
ment, vous jureriez que vous aviez réussi à enfin vous assoupir.
entendez une voix que vous reconnaissez.
Cependant, un frisson vous parcourt le corps lorsque vous ou-
Vous regardez à votre droite et, dans les premières lueurs de vrez les yeux. Il fait beaucoup trop noir et, instinctivement, vous
l’aube, vous reconnaissez la silhouette de Sawyer. Il porte une essayez de lever la main pour la sortir à la surface. Mais en vain.
tenue identique à la vôtre, avec une cape de couleur vert foncé Elle heurte une surface métallique qui résonne dans un puissant
en complément. Vous courrez vers lui et à moins de deux mètres, fracas. Vous ouvrez la bouche pour lancer un juron et vous vous
vous vous rendez compte qu’il n’est pas seul. Étendu sur le sable apercevez que l’eau la remplit, inondant vos narines au passage.
noir, il y a un autre homme. Cette fois-ci, vous ne le reconnaissez La désagréable sensation d’être en train de vous noyer empire
pas. Il doit avoir à peu près le même âge que vous, il a la tête quand il apparait qu’il n’y a plus de doute possible : la température
rasée, une tenue semblable à la vôtre et aux mêmes caractéris- est en train de chuter, toujours plus. Vous battez des pieds et
tiques orientales que Sawyer et vous partagez dans ce film d’Aki- vous remarquez que vous ne portez plus cette combinaison en
ra Kurosawa dans lequel il semble que vous ayez atterri. Votre néoprène si ajustée. Vos pieds et vos poings cognent à nouveau
vieil ami réagit comme si plus de dix ans ne s’était pas passés de- une surface métallique. C’est une espèce de cercueil ! Est-ce une
puis la dernière fois que vous vous étiez vus. Comme si le monde plaisanterie macabre ? L’eau passe du givre à la glace et vous
n’était pas sur le point de devenir fou à cause de cette saleté observez que tout autour de vous commence à geler.
d’insomnie mondiale... Sawyer pointe son doigt vers l’intérieur de
Quelqu’un cherche à vous transformer en un maudit glaçon !
l’ile. Plus précisément vers deux tas de poussière ressemblant à
des poignées de cendre déversées sur le sable. Obstacles / Menaces : L’objectif ne peut pas être plus évident.
S’échapper de ce container cryogénique est considéré comme
« Deux morts-vivants nous ont attaqués. Nous avons réussi à une barrière de Natura 7. Les échecs seront des dommages
nous en débarrasser, mais... », Sawyer soulève un pansement physiques car lors de cette tentative d’évasion, la température
improvisé qui couvre une vilaine marque de dents sur l’avant- atteindra des niveaux dangereux et notre protagoniste considé-
bras de l’infortuné qui gémit de douleur. « Ils l’ont mordu. Et nous rera chaque échec comme une conséquence dommageable.
avons besoin de lui vivant... Il est le seul à savoir comment se
rendre à la citadelle de Nae-Yomitsu ! » « Klendathu Drop »
(Basil Poledouris, BO Starship Troopers)
Vous le regardez et ensuite, vous portez votre regard sur
l’homme allongé sur le sable. Il ferme les yeux et murmure une
prière entre deux divagations. Vous touchez son front. Il est fié-
SCÈNE 2
vreux. Cela a déjà commencé. Vous ne savez pas combien de Récit : Avec un cri de triomphe, vous réussissez à faire céder les
temps il lui reste avant que ses yeux ne deviennent blancs, que sa plaques métalliques de la chambre de cryogénisation, comme si
peau prenne une teinte grise et pour finalement que son âme soit elles n’étaient faites que de papier mâché. De subtils nuages de
dévorée par l’enfer... laissant à sa place un aberrant mangeur de vapeur vous entourent alors que vous retrouvez votre calme, por-
chair humaine. Un autre mort-vivant. tant fièrement votre uniforme militaire. Vous observez votre en-
vironnement : à en juger par les bruits de frottements, vous vous
Il faut agir tout de suite. trouvez à bord d’un wagon de marchandises. Autour de vous
Obstacles / Menaces : L’objectif qui se présente à notre protago- sont empilées tout un tas de grandes caisses lourdes, portant
niste dans le cas présent sera de s’occuper de l’infection sans tuer des lettres en cyrillique. Par-dessus le bruit du train, provenant
le sujet. Évidemment, il suffira d’amputer l’avant-bras... ou même de l’extérieur, vous entendez des cris et quelques coups de feu.

068
En regardant dehors, vous constatez que vous vous trouvez ef- sont réellement plongés à l’intérieur de ses souvenirs. Pour au-
fectivement à bord d’un convoi militaire. À deux wagons de dis- tant, pour ceux qui l’ont rencontré, ce n’est pas le vrai Sawyer,
tance, un groupe de cinq soldats nazis essaient de sortir quelque mais plutôt le souvenir que chacun des protagonistes se fait de
chose par la trappe du toit du wagon. Il s’agit d’une capsule cryo- ce dernier.
génique, très semblable à celle que vous venez de briser. Si vous C’est pour cela que, lorsque les protagonistes ont tous achevé
y avez été coincé, peut-être que Sawyer se trouve à l’intérieur leurs préludes respectifs, ce sera la même manifestation oni-
de ce container ! Les nazis, vêtus d’uniformes en cuir noir, de rique de Sawyer qui leur révèlera ce détail :
casques et de lunettes à vision nocturne, viennent d’en finir avec
les quelques soldats soviétiques qui leur tenaient tête depuis « Je regrette de te décevoir, mon vieux camarade... Mais je ne
un wagon proche. Des crochets tombent sur le toit, provenant suis pas ton ami Sawyer. Je ne suis rien de plus que le souvenir
d'une spectaculaire machine volante aux deux immenses hélices que tu en as de lui. Cependant... quelque chose me dit que si nous
sur les côtés et des croix gammées peintes sur le fuselage. De- trouvons la source de ce qui cause cette insomnie mondiale,
puis la porte latérale, trois autres soldats s’apprêtent à hisser le nous trouverons le véritable Sawyer… »
container cryogénique une fois que ceux qui restent dans le train Chacune des différentes versions de Sawyer, dans chacun des
auront fixé les crochets. scénarios oniriques, ouvrira la paume de sa main gauche. Juste
C’est alors qu’un des nazis vous regarde à travers ses lunettes au-dessus d’elle, une sphère bleue de la taille d’une petite bille

LIVRE UN
à vision nocturne, qui transforment ses yeux en deux points lumi- commencera à se matérialiser. Tournant sur elle-même et bril-
neux rouges. Il vous signale à ses compagnons qui se retournent lant d’une lumière bleue clignotante, elle flottera sur la paume
vers vous. Ils empoignent leurs fusils Schmeisser MP40 comme de sa main tandis que Sawyer, ou plutôt le souvenir que chaque
s’ils pouvaient être d’une quelconque utilité contre vous. protagoniste en a, parlera à chacun d’eux.
Vous faites craquer vos doigts. Vous auriez presque pitié. La petite sphère flottera un bref instant au-dessus de la paume
du faux Sawyer et filera ensuite dans une direction précise. Cette
Obstacles / Menaces : Il convient de rappeler que l’environne- direction dépendra de chacun des préludes :
ment onirique de ce scénario reproduit une Seconde Guerre
Mondiale « parallèle », dans laquelle il y a des métahumains L’Épervier Écarlate : Après avoir fait plusieurs tours sur le pont
(comme Étoile Rouge) et de la technologie plus avancée pour son du navire, la petite sphère entrera par l’un des accès dans la
temps. En termes de jeu, nous considérerons les soldats qui sont cale. Ils la suivront entre les canons jusqu’à l’endroit le plus
déjà dans le train comme un obstacle de Mnemore 6. Si notre bas de la zone de cargaison. Ils y trouveront le Miroir de l’Im-
protagoniste accumule des échecs, ils seront considérés comme possible, entouré de barils de poudre et de lourdes caisses en
des conséquences dommageables. De plus, une menace supplé- bois.
mentaire s’activera : cette machine volante qui se maintient en Raven Speedlight : S’ils se trouvent déjà en route dans l’es-
l’air, au-dessus du train, se mettra à attaquer le protagoniste en pace (à bord du vaisseau des chasseurs de primes), la sphère
utilisant deux mitrailleuses lourdes situées sur le devant. D’autre invoquée par Sawyer sortira du vaisseau pour retourner vers
part, les trois hommes qui se trouvent dans l’appareil pourront la planète. Elle se glissera dans plusieurs cavités de pierre
employer leurs fusils ou même lancer des grenades sur le per- orangée jusqu’à trouver l’entrée d’une caverne. À l’intérieur,
sonnage. Quoi qu’il en soit, cela sera considéré comme une me- au centre d’une immense grotte naturelle, ils découvriront les
nace de Mnemore 8. ruines de ce qui semble être un temple extraterrestre. Et juste

3
au milieu d’une allée de colonnes fracturées, sur une marche
circulaire, se trouvera le Miroir de l’Impossible.
R.D. Weylenmoore : La sphère s’envolera de la paume du si-

Le choix
mulacre de Sawyer pour sortir de la tour de Big Ben et s’éloi-
gnant de l’édifice du Parlement, elle s’introduira dans une
bouche d’égout, à quelques rues de là. Notre protagoniste,
accompagné par le faux Sawyer, devra explorer les égouts
« Amy in the TARDIS » sombres et malodorants de Londres, en suivant le sillage bleu
(Murray Gold, BO Doctor Who - Saison 5) de la sphère. Ils arriveront finalement à un grand réservoir où
semble converger quatre tunnels des égouts. Au cœur de ce
3.1. SUIVRE LA PISTE croisement, se trouvera le Miroir de l’Impossible.
D’UN SOUVENIR Drax : La sphère s’envolera de la paume de la main de Sawyer
en direction inverse à celle que la protagoniste a pris pour
Aussi différents que semblent être les univers où se déroulent les atteindre les cachots. Elle montera plusieurs étages avant
préludes de nos protagonistes, l’expérience que chacun va vivre de sortir à l’extérieur. En suivant la piste de la lueur bleutée,
aura en commun une structure narrative identique. Pour tous, notre protagoniste et le simulacre de Sawyer rencontreront
la première scène (et le premier obstacle) sert d’une part à se leur son passage un très grand nombre de gardes royaux
familiariser avec les mécanismes de base du jeu, et d’autre part hors de combat. Comme si quelqu’un (ou quelque chose) leur
comme première prise de contact avec le monde onirique dans avait dégagé le chemin. Ils arriveront finalement à une énorme
lequel le dispositif Yggdrasil semble les avoir catapultés. double porte en bois qui les conduira à la somptueuse salle du
Le deuxième scène de chaque prélude a pour objectif de décou- trône, au plafond vertigineux, aux vitraux spectaculaires et aux
vrir où se trouve Sawyer ou, au moins, à le sauver d’un danger immenses tapisseries. Au milieu de la grande pièce, posé à
imminent. Ceci est une illustration du fait que nos protagonistes même le sol, se trouvera le Miroir de l’Impossible.

069
Ombre d’Ishan : La lumière bleutée jaillira du pendentif que le miroir. « Parce que nous étions tous en train de dormir. Aucun
portait sur lui le malheureux samouraï touché par l’affection d’entre nous n’était réellement réveillé... jamais. »
des morts-vivants. En suivant la sphère, ils traverseront la Et il se remettra à donner de puissants coups contre le miroir.
sinistre forêt désolée jusqu’aux ruines d’une ancienne for-
tification militaire. Parmi les décombres, ils trouveront des S’ils lui demandent, Sawyer (l’authentique) leur racontera ce
douzaines de cadavres dont il ne restera qu’une poignée d’os- qui suit. Et il le dira à chacun des protagonistes et en même
sements parmi des armures rongées par la rouille, empilées temps. C’est-à-dire que toutes les versions de Sawyer, celui
un peu partout. Au centre de la cour d’armes dévastée, ils qu’ils découvriront sur le miroir, agiront et parleront en même
trouveront le Miroir de l’Impossible. temps, à l’unisson. Comme s’ils n’étaient qu’un seul et même
homme. En tant que meneur de jeu, pour traduire cette « mul-
Étoile Rouge : Si notre protagoniste ne sort pas du container tiplicité », lorsqu’un personnage demandera ou fera quelque
dans lequel il se trouve enfermé, ce sera le simulacre de Sawy- chose à Sawyer, ce dernier réagira, mais vous, en tant que
er lui-même qui finira par se réveiller et sortira de son plein gré meneur de jeu, vous dirigerez l’action vers un autre person-
DREAMRAIDERS

de la chambre cryogénique. Alors qu’ils auront vaincu les nazis, nage joueur.
le train se mettra à freiner lentement. La sphère de lumière en
sortira et guidera notre protagoniste et le faux Sawyer jusqu’au « Quand je me suis connecté à Yggdrasil, je me suis connecté
dernier wagon. En ouvrant ses lourdes portes métalliques à sept milliards d’esprits. J’ai accédé aux cerveaux de sept mil-
(marquées de messages d’avertissement et des emblèmes de liards de personnes. Pouvez-vous vous faire une idée de ce que
la division scientifique de l’Armée Rouge), ils pourront voir que cela signifie ? Des centaines de langues différentes, une infinité
le Miroir de l’Impossible se trouve à l’intérieur. de souvenirs... Et une unique chose en commun. »
Il montrera le Miroir de l’Impossible.
3.2. L’AUTHENTIQUE SAWYER « Ceci. » Il regardera les protagonistes, chacun d’eux dans leur
Quels que soient le protagoniste et le paysage onirique où il se paysage onirique respectif. « Cette chose est dans chacun des
trouve, peu avant d’atteindre le lieu où se trouve le Miroir de sept milliards d’esprits humains. Ce n’est pas normal. Quelqu’un
l’Impossible, tous les personnages entendront le bruit fait par ou quelque chose l’a placée ici. » Il touchera sa tempe. « C’est
quelqu’un qui cherche à casser quelque chose : des coups contre comme... comme un verrou qui ne nous permet pas de voir la
une surface en verre et le grognement d’effort l’accompagnant. vérité. » Il regardera alors le faux Sawyer qui aura accompagné
chacun des protagonistes. « Un verrou posé par quelqu’un qui
Dans tous les univers, le Miroir de l’Impossible présente le même
ne veut pas que nous nous réveillions et que nous découvrions
aspect : sa forme est celle d’un anneau de métal, de couleur noire.
la réalité. »
Au centre se trouve un miroir lisse et plat. Le bord métallique a
un mètre d’épaisseur et la superficie du verre est d’environ six À ce moment précis, le faux Sawyer de chacun des différents
à sept mètres de diamètre. En l’inspectant de près, on constate univers se mettra à parler.
qu’il a été placé sur le sol, sans en faire partie cependant (c’est-à- « Oh, mon Dieu... S’il fait cela dans l’esprit des sept milliards de
dire qu’il a été transporté là depuis un autre endroit). La surface personnes... C’est lui. C’est lui qui provoque la Grande Veille. Nous
métallique est recouverte de gravures étranges, faisant penser devons le réveiller ! »
à un rare et incompréhensible alphabet ou code.
Le véritable Sawyer, en haut du miroir, cessera de donner des
Les protagonistes le reconnaitront aisément car ils l’ont vu mille coups et adoptera une pose clairement défensive face aux pro-
et une fois en dessin dans les notes de Sawyer. C’était l’objet de tagonistes.
son obsession : le légendaire trésor des Templiers.
« Vous pouvez toujours essayer de m’arrêter ! Mais avant, pour-
Lorsqu’ils pourront enfin de le voir de leurs propres yeux, ils quoi ne regardez-vous pas ce qu’il y a de l’autre côté du miroir ?
reconnaitront l’homme qui, monté au sommet du miroir, est Pourquoi ne jetez-vous pas un œil à ce qu’ils ne veulent pas que
en train d’essayer de le briser de toutes ses forces, en utilisant nous sachions ? »
ses propres poings. Ses doigts seront ensanglantés et la sur-
Il proposera aux protagonistes de s’approcher et de regarder
face du miroir se mettra à se fissurer (montrant déjà plusieurs
à travers l’une des fissures du miroir. Si quelqu’un fait un geste
brèches).
pour accepter l’offre, le faux Sawyer lui prendra le bras brusque-
Évidemment, il s’agit de Sawyer. Le vrai. Il aura la même appa- ment. Au grand étonnement général, il aura changé de forme : il
rence décharnée qu’il avait quand ils l’ont vu allongé sur le lit de se sera transformé en la version humaine et normale du prota-
l’infirmerie. Cependant, il portera les mêmes vêtements que la goniste lui-même.
dernière fois où ils l’ont vu en vie, il y a plus de dix ans : une veste
« Ne le fais pas. Il est fou. Et si tu entres dans son jeu, si tu re-
en cuir noire, un jean usé et un tee-shirt d’Iron Maiden. Transpi-
gardes à travers le miroir... tu ne pourras pas faire marche ar-
rant sous l’effort et visiblement surpris, il ajustera ses lunettes en
rière. »
voyant apparaitre chacun des protagonistes.
S’ils le font, si l’un des protagonistes regarde à travers les fis-
« Que… ? Que faites-vous ici ? »
sures du miroir, l’un des souvenirs de sa vie normale et quoti-
À ce moment-là, chaque protagoniste pourra en profiter pour an- dienne se verra substitué par l’un appartenant à son personnage
noncer clairement son objectif : le réveiller, le ramener dans le fictif (concrètement, le premier souvenir qui apparait sur la fiche
monde réel... Chacun choisira sa façon de présenter la chose. La de personnage). Le souvenir réel qui se verra substitué par ce
réaction du véritable Sawyer sera très surprenante : nouveau souvenir sera celui pour lequel une spécialité avancée
« Me réveiller ? Mais... je suis déjà réveillé. Bien plus... Je n’ai est assignée.
jamais été aussi réveillé. Littéralement. » Il regardera à nouveau En regardant au travers de la brèche, le protagoniste verra un

070
moment fugace de cette partie de ses souvenirs fictifs. Et im- Si nos protagonistes montrent des doutes quant à la possibilité
médiatement après, il perdra un souvenir de sa vie réelle… pour que toute cette théorie du complot puisse être vraie, que la
toujours. réalité ne serait en fait qu’une sorte de réalité illusoire.
Le nouveau souvenir fictif sera aussi authentique et vivace que Si l’un des protagonistes sacrifie l’un de ses souvenirs authen-
peuvent l’être les autres souvenirs réels. Le protagoniste ne res- tiques en regardant à travers les fissures du miroir.
sentira pas cela comme une perte face à la disparition d’une par- Comment se manifestera alors cette offensive du subconscient ?
tie de sa mémoire réelle, mais plutôt comme l’impression d’avoir Que ce soit sous l’apparence du faux Sawyer ou de celle du
recouvré une chose qu’il avait perdu. protagoniste dans sa version purement quotidienne, la manifes-
« Tu le vois ? » Le véritable Sawyer le regardera avec compré- tation de son subconscient revêtira une forme agressive nour-
hension. « J’ai toujours pensé que je construisais une machine rie de la mythologie fictive qui imprègne le paysage onirique en
pour rêver... Et en réalité, c’est une machine pour se réveiller. Se question. Ainsi, en fonction du personnage, son subconscient
réveiller d’un rêve dans lequel on nous a enfermés », précisera prendra une forme ou une autre. Ces formes sont décrites un
le double du protagoniste. « Les Obscurs... la race multiforme, peu plus loin.
de conquérants dimensionnels. Ils nous ont enfermé dans une Cependant, l’objectif du subconscient des protagonistes sera
prison et nous ont maintenu endormis trop longtemps... » Il re- de mettre le véritable Sawyer hors de combat. Si les joueurs

LIVRE UN
gardera le protagoniste. « Mais c’est terminé maintenant. Il est décident de ne rien faire et de le permettre, Sawyer (le vrai,
l’heure de se réveiller. » celui qui est en train d’essayer de briser le miroir) sera battu
par la projection menaçante. En tant que meneur de jeu, vous
3.3. LA CHARGE DE LA BRIGADE devrez raconter comment le vrai Sawyer, coups après coups,
a pu saper la confiance du protagoniste en question. Alors que
LÉGÈRE le subconscient du personnage le frappe durement, Sawyer, en
« The Majestic Tale (Of a Madman in a Box) » sang et de plus en plus affaibli, continuera à demander de l’aide
(Murray Gold, BO Doctor Who Saison 6) au protagoniste, le suppliant de croire en lui. Si nécessaire, il
fera appel au passé qu’ils ont en commun, en appelant à leur
Il existe trois cas possibles dans lesquels le subconscient des
amitié... ou en lui faisant des reproches. Il pourra leur rappeler
protagonistes (venant menacer l’intégralité des souvenirs) pren-
qu’ils l’ont déjà laissé en plan, quand ils l’ont abandonné alors
dra le contrôle de la situation, en passant à l’offensive.
qu’il cherchait le trésor des Templiers (voir l’introduction pour
Si nos protagonistes croient fermement à la version de Sawyer les protagonistes dans le paragraphe « Une offre qui ne se fait
et sont prêts à l’aider dans son effort pour briser le miroir. qu’une fois dans une vie »).

071
Si rien de tout cela ne fonctionne pour faire douter les protago- RONIN OBSCUR DE NIHON
nistes, Sawyer sera plaqué contre le Miroir de l’Impossible par Samouraï à l’âme corrompue
la projection du subconscient. Du sang coulera des plaies de son
corps, s’infiltrant dans les fissures du miroir. Ces dernières se re- Monde d’origine : Japon féodal alternatif.
fermeront comme par magie alors que le véritable Sawyer ferme- Apparence : Une masse de deux mètres cinquante de haut,
ra lentement les yeux. Au moment où il les fermera définitivement, costaud et la quarantaine. Sa peau est bleue et membraneuse,
les protagonistes se réveilleront de retour dans l’Anneau de Tests comme celle d’un poisson. Tête rasée et barbiche bien taillée.
(et, en tant que meneur de jeu, vous leur raconterez le dénouement Ses yeux en amande sont rouges et démoniaques. Humaines
qui est l’interlude de l’Acte Deux de la campagne : DURE RÉALITÉ). lorsqu’elles sont fermées, ses mâchoires sont réellement celles
Cependant, si les protagonistes décident d’arrêter leurs d’un requin une fois ouvertes. Il porte une armure de samouraï
subconscients respectifs (en empêchant qu’ils ne finissent par confectionnée avec des os humains. Il arbore un katana dont la
donner une raclée souveraine et brutale à leur vieil ami Sawy- garde est également en os.
DREAMRAIDERS

er), ils découvriront à quel point il est difficile (et inutile) de se Qui est-ce ? : Dans le Japon féodal alternatif dont est également
disputer avec soi-même. S’ils s’interposent entre Sawyer et originaire Ombre d’Ishan, il faisait partie de la première expédi-
leurs subconscients, vous aurez, en tant que meneur de jeu, tion envoyée sur la dangereuse ile de Nihon. Quand les Seigneurs
l’opportunité parfaite de mettre à l’épreuve les règles d’affron- Démons les ont capturés, ils leur ont offert de vendre leurs âmes,
tements contre des personnages non-joueurs. Dans ce cas, le de désavouer l’Empereur et d’entrer à leur service. Évidemment, il
subconscient de chaque protagoniste prendra la forme d’un a accepté. Mais ils ne leur avaient pas parlé de certaines clauses.
personnage non-joueur qu’ils devront affronter pour éviter qu’ils Dont celle de se transformer en une créature inhumaine, en un
n’écrasent leur ancien collègue. En ce qui concerne la mécanique démon monstrueux.
de jeu, il suffira aux protagonistes de dépasser le niveau des per-
sonnages non-joueurs pour les considérer comme battus. R ONIN OBSC U R DE NIHON
Ci-dessous, vous trouverez une description de la forme assumée Niveau : 8
par le subconscient de chaque protagoniste, en fonction de leurs Mnemore d8 Katana.
identités fictives respectives. Imago d8 Crachats de feu infernal.

E I SE N F A US T D R A G O N SL A Y E R
Champion nazi et fils en recherche de vengeance Exploratrice et tueuse de dragons
Monde d’origine : Seconde Guerre Mondiale métahumaine. Monde d’origine : Royaume imaginaire d’Épée et de Sorcellerie.
Apparence : Cheveux roux, coupés à la brosse, yeux verts et Apparence : Femme aux longs cheveux noirs, rassemblés en
tâches de rousseur. Il porte l’uniforme noir des officiers des SS. une tresse. Teint foncé et peau recouverte de tatouages et
Avec un foulard rouge masquant son nez et sa bouche. Il porte de marques rituelles. Elle a les oreilles pointues et des yeux en
également un drapeau nazi, avec la croix gammée, à la manière amande, héritages manifestes de sa mère elfe. Elle porte des
d’une cape. vêtements en cuir avec des renforts en métal, complétés par un
Qui est-ce ? : Il a grandit dans une famille aisée, fils d’un prestigieux manteau gris à capuche et un sac de voyage.
scientifique allemand. Avec l’accession d’Hitler au pouvoir, son Qui est-ce ? : Elle n’a jamais connu sa mère et a perdu son père
père a été affecté à un département spécial du gouvernement. lorsqu’elle avait douze ans. Elle était membre de l’Ordre des Tueurs
Sa principale mission était de développer des vaccins contre de de Dragons, entrainés par Maxor le demi-elfe qui leur a montré les
possibles menaces chimiques. Il est resté indifférent à la guerre arts obscurs nécessaires pour faire plier la volonté des dragons.
jusqu’à ce que son père et son équipe soient assassinés par des Sur le champ de bataille, elle a vu mourir son père sous le feu d’une
soldats soviétiques qui ont pris d’assaut leur laboratoire, à la fron- arrogante progéniture de dragons. Sous la tutelle de Maxor, elle a
tière entre la Russie et la Pologne. Un des survivants lui a raconté appris la magie noire et est devenue chasseuse de dragons. Elle
qu’avant de mourir, son père lui a révélé où était caché sa plus a voyagé au-delà des montagnes du royaume à la recherche des
intéressante découverte : en lui. À l’intérieur de lui. Il a toujours quelques bêtes qui étaient parvenues à s’échapper.
pensé que ce qu’ils lui avaient injecté à ses dix ans était en fait une
DRA GONSLA YE R
sorte de super vaccin car il ne se souvient pas avoir jamais été
malade. Il est apparu que c’était bien plus que cela. Exposé à une Niveau : 7
seconde substance, ces drogues ont réagi en le transformant en Natura d10 Entrainée à chasser les dragons.
surhomme. En une arme métahumaine aux ordres du Reich. Mnemore d8 Arbalète avec des flèches enflammées.
Au-delà du patriotisme, ce qui l’a véritablement poussé sur le
champ de bataille, c’était de retrouver l’assassin de son père : un MAITRE LAZARE
métahumain soviétique, membre de la division Octobre Rouge. Prestidigitateur fantomatique et psychopathe
Son nom de code : Étoile Rouge.
Monde d’origine : L’ Extraordinaire Révolution Industrielle.
E I SE N F A U ST
Apparence : La moitié de son visage a été défigurée par le feu.
Niveau : 8 L’autre partie reste cachée sous un masque de porcelaine, à l’ap-
Imago d10 Superforce, Rayons laser optiques, Capable parente beauté juvénile. Il porte une longue chevelure grise et un
de voler. élégant costume noir, complété par une cape, un chapeau et une
Mnemore d6 Entrainement militaire. canne sertie d’un rubis.

072
Qui est-ce ? : Connu dans tout Londres comme « Maitre Lazare : Source, le Néant. Ils ont découvert que la manière de l’invoquer
Seigneur des Illusions », Lamont Saunderson combinait ses spec- et de le contrôler passait par le reniement de tout trait de l’indi-
tacles d’illusionniste et de magie avec une autre carrière de génie vidu. Ce procédé d’éradication de l’identité a été appelé Intégra-
criminel, en employant ses tours pour mener à bien ses mauvais tion et ce personnage a été parmi les premiers à se soumettre
coups. Lors de celui qui fut son premier grand méfait couvert à cette pratique. Depuis lors, son esprit est uni au Néant. Il est
par tous les journaux, le détective R.D. Weylenmoore a révélé au connecté avec les autres Iconoclastes, ressentant et pensant
grand public les activités délictueuses de Saunderson. À partir la même chose que les autres. Et comme chacun d’entre eux, il
de là, devenu un fugitif, Maitre Lazare s’est converti en némésis peut invoquer son pouvoir et le laisser couler de lui, l’entourant
du détective, essayant de le tuer à de nombreuses reprises et en le recouvrant de son essence.
toujours au moyen de pièges complexes et de mises en scène
À ce moment-là, il perd totalement ses dernières caractéris-
baroques. Cependant, lors de l’une de ses dernières tentatives,
tiques distinctives et il peut alors accéder à tous les pouvoirs
Saunderson est resté piégé parmi les flammes de l’incendie qu’il
du sacro-saint Néant.
avait lui-même provoqué. Les autorités et R.D. Weylenmoore lui-
même l’ont cru mort. Mais Saunderson avait réussi à survivre. IC ONOC LA ST E
Défiguré et à moitié fou, mais toujours en vie. Obsédé par l’idée Niveau : 8
de vengeance, il a parcouru le monde pour apprendre les secrets

LIVRE UN
de la véritable magie. C’est ainsi que Saunderson est entré en Imago d8 Techno-symbiote : armure liquide qu’il peut
contact avec Eux, une légion de créatures paradimensionnelles invoquer à volonté et qui s’étend sur tout son
qui lui ont donné accès à des pouvoirs mystiques et des savoirs corps, permettant à ses bras de prendre
interdits en échange de sacrifices. Grâce à cette alliance impie, la forme d’armes blanches ou de canons à
Lazarus a réussi à mettre R.D. Weylenmoore plus d’une fois en plasma.
échec. Sans aller plus loin, le détective a demandé l’aide d’un ex- Realitas d8 Techniques de combat au corps à corps.
pert en exorcisme du Vatican pour exiler Lazare dans une autre
dimension. C A P I T A I N E D ’ A R O N I Q UE
Le Comte Pirate
M A I TR E L A Z A RE
Niveau : 8 Monde d’origine : Magie, pirates et épées.
Imago d10 Forme insubstantielle, Télékinésie, Posses- Apparence : Grand, un mètre quatre-vingt-dix, longs cheveux
sion de victimes. noirs et frisés, avec la barbe qui va avec. Sa tenue est identique
Mnemore d6 Escrime, Maniement des couteaux. à celle de l’Épervier Écarlate, à la différence qu’elle est noire. Il
porte une épée très similaire à celle de son éternel rival. Il a cin-
ICONOCLASTE quante ans, avec la peau marquée par les rides et une boucle
Adepte du Néant d’oreille à l’oreille droite.
Qui est-ce ? : L’ennui a toujours été son pire tourment. Déjà jeune,
Monde d’origine : Un lointain Futur Intergalactique. il a laissé derrière lui la vie aisée de ses ancêtres nobles pour s’em-
Apparence : Un humain, d’une trentaine d’années, auquel a été barquer dans une quête d’aventures et de trésors. Avec le temps,
retiré toute distinction physique sexuelle. Tête rasée, imberbe sur il a cherché de plus grands défis et a fini par former son propre
tout le corps (incluant les sourcils et les parties intimes), peau lai- équipage de pirates. À cause de ses origines nobles et de ses ma-
teuse et yeux blancs, sans aucun signe distinctif. Il n’a pas d’attri- nières raffinées, ils l’ont appelé le Comte Pirate. Seule une légende
buts sexuels et sa voix est neutre, superposant en même temps éclipsait la sienne : l’Épervier Écarlate. Ce dernier avait toujours une
une voix masculine et une autre féminine. Quand il invoque le pou- longueur d’avance jusqu’à ce qu’il ne découvre sa véritable identité.
voir du Néant, une substance noire pareille au pétrole émane de Il l’a alors suivi jusqu’à sa tanière secrète et là, en combat singulier,
chaque pore de sa peau et des orifices de son corps, le recouvrant ce fut la chance et non le savoir-faire qui ont eu raison de lui.
des pieds à la tête en le transformant en une sorte de golem de C A PIT A INE D’ A RONIQ U E
marbre noir.
Niveau : 7
Qui est-ce ? : Cela s’est passé pendant la dernière guerre civile
intergalactique. Il faisait partie de l’expédition Dernier Horizon, Mnemore d10 Escrime : il porte une épée forgée dans un
un voyage organisé par les puissances stellaires voulant impo- étrange matériau atlante, identique à celle
ser une paix durable. Ils ont voyagé jusqu’aux confins de l’univers que possède l’Épervier Écarlate.
connu et là, sont entrés en contact avec la Source, une entité Imago d8 Toucher de pétrification : la main droite
cosmique toute puissante qui leur a montré la manière de canali- du capitaine s’est transformée en pierre à
ser leur énergie grâce à la force de la seule volonté. cause d’une malédiction atlante ; cette affec-
tion est contagieuse et il peut pétrifier par
Ils sont revenus convertis en Diacres de la Source et grâce à ses
un simple contact de sa main.
enseignements, le projet Croyant est né : l’union de planètes et
de civilisations unis par la croyance en la Source et ses pouvoirs.
Cependant, une partie d’entre eux a rapidement commencé à at-
3.4. PRENDRE UNE DÉCISION
taquer les autres courants de pensées, alléguant que leurs diffé- « I Am The Doctor »
rences étaient responsables de toutes les guerres précédentes. (Murray Gold, BO Doctor Who - Saison 5)
Ces fanatiques, se proclamant eux-mêmes les Iconoclastes, Chaque protagoniste qui aura réussi à vaincre son subconscient
étaient entrés en contact avec la force opposée à celle de la sentira le sol se mettre à trembler et s’ouvrir sous ses pieds.

073
Tout s’écroulera. S’il s’agit d’un environnement en intérieur ou Si au contraire, ceux qui ont préféré lâcher prise en se faisant
sous terre (comme le réservoir des égouts, la grotte du temple avaler par l’abime (même s’ils ont emmené Sawyer avec eux),
extraterrestre ou la salle du trône), il commencera également ont réuni ensemble le plus grand nombre de points de succès,
à s’écrouler sur les têtes de Sawyer et de notre protagoniste. tous les personnages se réveilleront dans le monde réel (de
En ce qui concernera l’Épervier Écarlate, la navire se mettra sorte que le jeu se poursuivra selon les étapes présentées au
à sombrer, de l’eau entrant par des brèches dans la coque, Livre Deux).
le débit augmentant à chaque seconde. Dans les cas d’Étoile
Rouge et d’Ombre d’Ishan, le sol tremblera sous leurs pieds et Note pour le meneur de jeu : UN PREMIER ACTE BIEN
une faille s’ouvrira dans la terre, telle une énorme bouche, qui PLUS ONIRIQUE. Pour des raisons de clarté au moment
engloutira tout sur son passage. d’exposer au lecteur toute l’histoire, nous avons préféré
planifier le déroulement du premier acte de la campagne
Dans tous les cas, avant d’être entrainés dans l’abime, les
d’initiation de manière strictement linéaire (à l’exception de
protagonistes sentiront leur vieil ami Sawyer les maintenir à
DREAMRAIDERS

deux flashbacks ponctuels). Cependant, lorsque que vous


la force du bras. Monté sur le miroir, il semblera que ce soit
le seul espace immunisé contre les effets du glissement. Ils ferez jouer ce premier acte aux joueurs de votre table, cela
ne tarderont pas à se rendre compte que leur vieil ami est le pourrait se révéler plus efficace et percutant de choisir
seul à pouvoir empêcher l’abime et le courant de les emporter une structure non linéaire.
pour toujours. Prélude : le dernier jour de votre vie normale
« Ne lâche pas. Si tu veux vraiment te réveiller... ne lâche pas ! » Une fois que les joueurs auront créé ou se seront appropriés
Les protagonistes auront le choix d’accepter l’aide de Sawyer leurs personnages, vous leur proposerez une très brève intro-
et de monter avec lui sur le haut du miroir ou de lâcher Sawyer duction pour leur préciser ce qu’ont été les douze dernières
et de se laisser emporter par le courant. Dans ce dernier cas, heures de leurs vies avant que ne commence la Grande Veille.
même s’ils décident en plus d’emporter avec eux le pauvre Fondamentalement, c’est un jour normal comme un autre pour
Sawyer, les protagonistes qui prendront ce chemin se réveil- leurs personnages. Cela servira de référence de normalité qui
leront dans le monde réel et joueront directement la partie intensifiera le contraste avec ce qu’ils vivront dans le monde des
DURE RÉALITÉ, l’interlude du second acte de cette campagne rêves. Nous aurons également une excuse narrative pour illus-
d’initiation. trer certains éléments clés de la vie de ces personnages (repré-
sentés par leurs polaroids).
En revanche, ceux qui auront accepté l’aide de Sawyer pour ré-
sister au courant, auront pris une décision plus transcendante Scénarios oniriques
qu’ils ne pensent. Une fois que Sawyer et le protagoniste se L’introduction présentant leurs vies quotidiennes se termi-
retrouvent sur le miroir, ils sentiront tous deux le verre com- nera au moment où ils s’endormiront. Là, ils se réveilleront
mencer à se fracturer. Avec cette désagréable sensation de réunis ensemble dans l’un des scénarios oniriques présen-
perdre pied et de chute libre, notre protagoniste et Sawyer tés au Livre Un. Ils devront tous affronter les obstacles, les
seront précipités à travers le miroir. barrières et les menaces qu’ils y trouveront (vous pourrez
En tant que meneur de jeu, vous pourrez leur lire l’introduction appliquer un +1 au niveau de difficulté de la chose à affron-
prévue pour la campagne des Dreamriders (voir Livre Quatre). ter pour le joueur qui passera en premier), Mais un seul des
Des décisions individuelles et un même destin pour tous personnages prendra la forme onirique correspondant à ce
lieu onirique. Ce sera le joueur qui aura obtenu les succès
Bien que les joueurs puissent choisir différentes modalités de nécessaires pour surmonter l’obstacle ou la menace qui les
jeu, il est tout à fait possible (et raisonnable) qu’en tant que aura amené à la scène deux de ce scénario. Dans le cas
meneur de jeu, cela ne vous semble pas être une bonne idée où quelqu’un qui a déjà pris une forme onirique aura franchi
de les séparer en deux groupes (puisque vous devrez les faire l’obstacle ou la menace, ce sera le personnage qui agira en-
jouer individuellement). La seule solution passera par le choix suite qui assumera la nouvelle forme onirique. Au passage,
d’une même modalité de jeu pour tous (quelle qu’elle soit) en les formes oniriques acquises seront conservées malgré les
fonction du nombre de points de réussite accumulés jusqu’à changements de scénarios.
présent. Il faudra alors les en avertir lorsque vous expliquerez
au groupe la mécanique d’accumulation des points de réus- Révélations
site. Sans rien révéler de la trame pour autant, il suffira de Chaque fois qu’un scénario sera achevé, les personnages se
les avertir qu’à la fin de l’aventure, le nombre de points accu- verront transportés dans une scène où ils assisteront à cer-
mulées par chacun pourra orienter le destin du jeu vers une taines révélations importantes pour l’histoire. Ils reprendront
direction ou une autre. alors provisoirement leurs formes normales, ces formes que
Cela signifie que, si ceux qui acceptent l’aide de Sawyer et nos protagonistes avaient en commençant l’aventure, en
tombent à travers le Miroir de l’Impossible réunissent en- plongeant dans le monde des rêves. Différentes questions se
semble le plus grand nombre de points de succès, ce sera poseront : Est-on dans un rêve précédant la Grande Veille ?
la modalité de jeu des Cavaliers des rêves (Dreamriders) qui Ou est-on encore dans une incursion onirique à l’intérieur de
sera jouée à partir de là. Ainsi, tous les joueurs, indépendam- l’esprit de Richard Sawyer ? Que sont réellement ces révéla-
ment de leur décision, se réveilleront ensemble dans le Croi- tions ? Font-elles partie du rêve ? Ou sont-elles des flashbacks
sement. Vous passerez alors directement à l’introduction qui qui serviront de recours narratif à l’histoire ? Tout dépendra
se trouve dans le Livre Quatre pour les personnages de la du nombre de joueurs (et de scénarios oniriques) que vous
campagne initiale. dirigerez en tant que meneur de jeu.

074
R évé l ation s comm e é l ém e nt s Avec quatre joueurs / scénarios oniriques :
d u rêv e ( d e u x o u troi s jo u e u r s ) Après avoir achevé le troisième scénario, ils auront une nou-
velle révélation, à la place de se réveiller. Il s’agira de leur passé
Si vous maitrisez pour deux ou trois joueurs, les personnages récent : ils se retrouveront à l’aéroport d’Heathrow, dans la
auront vécu une expérience de rêve partagé avant que ne com- scène où Layla les accueille et les accompagne sur l’ile d’Au-
mence la Grande Veille. rigny. En tant que meneur de jeu, vous pourrez leur faire vivre
Avec deux joueurs / scénarios oniriques : les effets que cause la Grande Veille dans le monde entier à
travers le chaos qui se fait sentir dans l’aéroport et la gêne de
Après avoir réussi le premier scénario, ils revivront le moment
Layla elle-même. Vous pourrez raconter cette partie de l’arri-
où ils sont arrivés pour la première fois sur l’ile d’Aurigny. Ils
vée sur Aurigny et la prise de contact avec Davalos jusqu’au
découvriront ainsi qu’ils se connaissent déjà, ayant tous été les
moment où ils verront leur vieil ami Sawyer dans le coma.
boursiers de la Fondation Davalos. Ils assisteront alors au dis-
cours de Davalos et verront Richard Sawyer pour la première Alors que la question rhétorique de Davalos sera toujours
fois parmi les personnes présentes (toutes les informations d’actualité (« Je suppose que vous vous souvenez de monsieur
sont présentées dans le chapitre LE PASSÉ : DAVALOS). Sawyer... »), vous pourrez passer au moment où les person-
nages se verront transportés dans le quatrième et dernier

LIVRE UN
Après avoir surpassé le deuxième scénario, ils découvriront qui
est Richard Sawyer, qui sera déjà apparu dans ce scénario en scénario onirique.
tant que personne semblant devoir être sauvée, et ils revivront Une fois ce scénario surpassé, vous pourrez arrêter l’action au
la scène où Sawyer leur a proposé de faire partie de l’expédition moment précis où ils auront trouvé Sawyer. Dans ce dernier
pour Jérusalem et où ils ont refusé, pour une raison ou une flashback, ils assisteront à la dernière révélation à partir du
autre (tout est expliqué dans le chapitre LE PASSÉ : SAWYER). moment où Davalos expliquera ce qui s’est passé pour Sawyer
Après cette révélation, les personnages se réveilleront dans le depuis Jérusalem, jusqu’au moment où ils se sont connectés à
monde réel. Et ce sera à partir de là que démarrera la Grande son esprit pour tenter d’arrêter la Grande Veille.
Veille. Vous pourrez alors raconter la suite de manière chrono- Avec le souvenir de l’instant où ils ont été connectés à l’esprit
logique, comme cela est présenté dans le Livre Un. de Sawyer, les personnages seront à nouveau dans le dernier
Avec trois joueurs / scénarios oniriques : scénario onirique visité, sur le point de retrouver Sawyer (en
tant que meneur de jeu, vous pourrez raconter la suite décrite
Contrairement à la version à deux joueurs, après la révéla-
tion sur leur relation avec Richard Sawyer, les personnages dans le chapitre SUIVRE LA PISTE D’UN SOUVENIR).
se verront transportés dans le scénario onirique suivant, où Avec cinq joueurs / scénarios oniriques :
le troisième et dernier des personnages découvrira la forme
Une fois le quatrième scénario onirique surpassé, vous pourrez
onirique de Sawyer.
retourner au flashback au moment où Davalos leur explique ce
Une fois résolu le troisième scénario, tous les personnages se qui est arrivé à Sawyer depuis Jérusalem jusqu’à l’instant où
réveilleront dans le monde réel. À partir de là, comme pour la il leur montrera les feuilles de personnage trouvées dans les
situation avec seulement deux joueurs, ils seront témoins de affaires de Sawyer. Vous pourrez reprendre l’action à partir de
l’impact que la Grande Veille est en train de provoquer et vous ce moment-là en amenant les personnages dans le cinquième
pourrez raconter leur retour sur l’ile d’Aurigny et leur prise de (et dernier) scénario onirique.
contact avec le projet PANDORE et le dispositif Yggdrasil.
Une fois le cinquième scénario réussi et avant de raconter la
partie SUIVRE LA PISTE D’UN SOUVENIR, vous reprendrez la
R évé l ation s comm e r e co u r s narration du flashback juste quelques instants après où vous
narratif ( quatre joueurs ou plus ) l’aviez laissé la dernière fois : les personnages sont encore
surpris en reconnaissant les feuilles de personnage. Vous
En concevant la structure narrative pour quatre joueurs et plus,
pourrez ensuite poursuivre le flashback jusqu’à la fin, au mo-
changez la nature des révélations montrées entre chaque scé-
ment où ils se connecteront à l’esprit de Sawyer.
nario onirique. Dans les versions précédentes, les scénarios oni-
riques faisaient partie d’un rêve qu’ils faisaient avant que ne com- Avec le souvenir de cet instant, les personnages retourne-
mence la Grande Veille. Cependant, dans la structure narrative ront à nouveau dans le dernier scénario onirique visité, sur
pour quatre joueurs et plus, la nature de ces scénarios oniriques le point de mettre la main sur Sawyer. Vous pourrez ainsi
change et par conséquent, il en est de même pour la nature des raconter la suite à partir du chapitre SUIVRE LA PISTE D’UN
révélations qui s’y intercaleront. Ainsi, dans la version à quatre SOUVENIR.
joueurs et plus, les personnages commenceront l’aventure di-
Avec six joueurs / scénarios oniriques :
rectement connectés au monde des rêves par l’intermédiaire du
dispositif Yggdrasil. De cette façon, les révélations dont ils seront Tout sera identique à ce qui est prévu dans la version pour cinq
les témoins seront des flashbacks qui expliqueront comment ils joueurs, sauf pour le fait que l’accès à l’esprit de Sawyer nous
ont fini par se retrouver dans le monde des rêves. Les souvenirs permettra de le relier avec l’apparition des personnages dans
de leur première arrivée à Aurigny en tant que boursiers de la le sixième et dernier scénario onirique. Une fois surpassé, vous
Fondation Davalos des années auparavant et ceux de leur lien pourrez passer directement à la narration du chapitre SUIVRE
avec Sawyer, seront leurs deux premiers flashbacks. LA PISTE D’UN SOUVENIR.

075
DREAMRAIDERS

LIVRE Deux
076
I N T E R L U D E

DURE
RÉALITÉ

LIVRE DEUX
Retour à
peuvent les entendre. Ils les appelleront par leurs noms, comme
s’ils voulaient s’assurer qu’ils se rappellent encore qui ils sont.

la réalité Ils auront à peine la force de tenir debout. Ils devront être aidés
pour sortir de la fosse. En regardant autour d’eux, ils reconnaitront
les installations : c’est l’Anneau de Tests où ils s’étaient connec-
tés au dispositif Yggdrasil. Des sirènes stridentes résonneront de
« The Fall Collapses » toutes parts alors que techniciens et opérateurs courront dans
(Harry Gregson-Williams, BO Total Recall) tous les sens, comme si une bombe était sur le point d’exploser.
En à peine quelques instants, tout ira de travers. Cependant, le Que se passe-t-il ? Ont-ils réussi à réveiller Sawyer ? Pourquoi
cataclysme présentera un aspect différent pour chacun d’eux. Il semble-t-il que la Troisième Guerre Mondiale sera sur le point
pourra s’agir d’un bateau englouti dans les eaux sombres d’un d’éclater ? Ce ne sont qu’une poignée des questions qui s’accu-
tourbillon. Il pourra s’agir du sol s’ouvrant telles des mâchoires muleront sans doute dans leurs têtes désorientées.
monstrueuses, avalant les ruines d’un temple extraterrestre ou C’est alors qu’ils verront apparaitre Davalos aux côtés de plu-
d’une fortification médiévale japonaise. sieurs techniciens. Le magnat philanthrope les aidera même à
Cela touchera n’importe quel monde. Mais dans chacun d’eux, se redresser dans leurs lits, dans la fosse. À en juger par les
l’image sera toujours la même : un des protagonistes tenant la alarmes et l’agitation, on dirait que tout est sur le point de s’effon-
main de celui qui avait été autrefois son vieil ami, Richard Sawyer. drer. C’est pour cela qu’ils leur semblera d’autant plus étrange
Ce dernier le retiendra, s’accrochant à ce qui semblera être la d’entendre les paroles de Davalos, prononcées avec un sourire
seule chose qui résistait, pour le moment, à l’attrait du trou noir de soulagement.
qui engloutit tout autour de lui : le légendaire Miroir de l’Impossible. « Vous avez réussi. Tout s’est bien passé... »
La voix de Sawyer résonnera encore une fois dans l’esprit des Ces paroles seront tout ce qu’ils arriveront à entendre claire-
protagonistes : « Si vous voulez vous réveiller... ne lâchez pas. » ment avant de sentir une subite envie de dormir.
Pour une raison quelconque, ils feront le contraire. Peut-être ne De nouveau, ils perdront connaissance. Ils se rendormiront.
croiront-ils pas en l’histoire que Sawyer leur avait raconté, selon
Dans leurs dernières lueurs de conscience, ils comprendront.
laquelle le monde réel n’était qu’une mascarade. Il est même pos-
S’ils peuvent dormir, c’est qu’ils ont réussi.
sible qu’ils n’aient pas seulement lâchés. Il se peut qu’ils décident
d’emmener Sawyer avec eux. Ils ont stoppé la Grande Veille et le monde ferme enfin les yeux.
Quelles que soient les raisons qui les pousseront à le faire, qu’ils Et c’est avec cette pensée et un soupir de soulagement qu’ils
le fassent seuls ou en emmenant leur vieil ami avec eux... perdront connaissance.
... Ils le feront. Ils dormiront.
Ils lâcheront. Ils laisseront l’abime les engloutir. Mais cette fois... sans rêve.
Pendant un temps, tout sera noir. Les ténèbres dureront le temps Note importante : NORMALITÉ, MAUDITE NORMALITÉ. De re-
nécessaire pour semer le doute quant à savoir si leur vieux cama- tour dans le monde réel, nos joueurs devront réaliser des ajus-
rade Sawyer n’avait pas finalement raison. Dorénavant, ils dormi- tements sur leurs feuilles de personnage. Ils devront supprimer
ront peut-être éternellement, plongés dans ces ténèbres. tous les extras qu’ils avaient reçus (et notés). Les spécialités
Puis la lumière se fera. Une lumière blanche les aveuglera... (normales ou avancées) et les améliorations de leurs caracté-
ristiques reçues lorsqu’ils sont entrés dans le monde des rêves
... au moment où ils ouvriront les yeux. devront également disparaitre, leurs statistiques de jeu revenant
Ils se réveilleront. Leur première sensation sera celle de mains aux valeurs précédant leur incursion onirique. L’évanouissement
les saisissant avec force et les ramenant à la surface. Deux tech- des protagonistes peu de temps après leur retour au monde
niciens avec des blouses blanches et travaillant pour SENOKRAD réel nous permet une intéressante ellipse narrative où les
Consolidated leur retireront leurs masques pour contrôler la joueurs réajusteront les valeurs de leurs fiches de personnages.
réaction de leurs pupilles, pendant qu’ils leur demanderont s’ils Une fois qu’ils l’auront fait, vous pourrez reprendre la narration.

077
2 Conséquences programme Yggdrasil. Ils me regardaient comme si j’étais Jé-
sus-Christ ressuscité. J’ai demandé ce qui avait foutrement bien
pu se passer... » Il sourira amèrement. « Quand ils me l’ont dit...
j’ai compris. » Il perdra son sourire. « Ils me regardaient comme
« Algiers Ferry » si j’étais ce putain d’Antéchrist. »
(Harry Gregson-Williams, BO Déjà Vu) Sawyer expliquera la situation aux protagonistes (et vous, me-
Nos protagonistes passeront les prochaines quarante-huit neur de jeu, vous devrez l’interpréter avec vos propres mots,
heures à dormir, à se reposer de cette épuisante et dangereuse vous mettant dans la peau de ce personnage).
incursion dans le monde des rêves. Quand ils rouvriront les yeux, « Vous voyez, mon dernier souvenir date de plusieurs semaines.
ils se réveilleront dans une vaste galerie, une sorte de salle pos-
Je me rappelle avoir terminé l’assemblage d’Yggdrasil et d’être
topératoire.
allé en ville prendre un verre avec les gars de l’équipe technique.
DREAMRAIDERS

Les pyjamas blancs qu’ils porteront, les énormes lits roulants Je sais que cela n’excuse pas tout ce qui s’est passé et que cela
sur lesquels ils se trouveront, les machines auxquelles ils seront ne change rien, mais... » Il sera au bord des larmes. « Je ne me
branchés et l’odeur de désinfectant des lieux, tout montrera qu’il rappelle pas m’être connecté à Yggdrasil. Et encore moins pour-
s’agit d’une sorte d’hôpital. Cependant, la salle semblera avoir quoi diable je l’ai fait. »
hébergé en son temps un grand salon, avec un élégant balcon
En fait, il ne se souviendra de rien quant à ce qu’il aura pu vivre
depuis lequel ils pourront entendre les chants des oiseaux.
avec les protagonistes lorsque ces derniers étaient connectés à
En regardant à l’extérieur, les protagonistes comprendront qu’ils Yggdrasil. Pour vous mettre dans la peau de Sawyer, imaginez que
sont au premier étage de Lighthouse Manor. Depuis le balcon, ils vous vous réveillez un jour et que l’on vous dise que vous êtes cou-
verront les jardins à l’arrière de la propriété et, au fond, le Dôme : pable d’avoir tué des centaines de personnes... sans compter le
le centre de recherches où ils se sont connectés à Yggdrasil petit détail sans importance d’avoir provoqué un chaos à l’échelle
pour réveiller leur ami en état végétatif, Richard Sawyer. mondiale. C’est ainsi que Sawyer se sentira... mais en pire.
Les personnages joueurs se regarderont et comprendront que Après avoir été aidé à se déconnecter des machines et des ap-
leurs corps seront redevenus les leurs, les originaux. Ils seront pareillages, les protagonistes pourront se lever et accompagner
revenus à la normalité. La preuve définitive que tout sera retour- Sawyer tandis qu’il les guidera à travers les couloirs d’un Ligh-
né à sa place leur sera fourni quand ils tenteront d’utiliser leurs thouse Manor désert. Dans différentes pièces de la demeure, les
pouvoirs et leurs capacités stupéfiantes : ces derniers auront personnages seront surpris de découvrir les membres du person-
disparu ! nel technique et administratif de l’organisation faire la sieste dans
Leurs corps montreront des signes évidents de dénutrition, une des endroits les plus insolites. Le silence régnera dans la demeure
énorme fatigue et l’aspect négligé typique de ceux qui sont restés et Sawyer leur expliquera, face à leur réaction de surprise :
un bon moment loin du rasoir. « J’imagine que c’est la même scène qui se répète à travers le
En termes de jeu, les protagonistes auront récupéré de tous les monde. La majorité des gens récupère le sommeil perdu. Ils ont
dommages subis lors de leur incursion onirique. Cependant, ceux eu de nombreuses heures d’insomnie... » De nouveau, un sou-
qui auraient fini par passer à l’état Critique (et forcément ceux rire d’ironie apparaitra sur le visage de Sawyer. « Avec autant de
qui seraient descendus à Coma), porteront de belles cicatrices gens endormis sur toute la planète... il semblerait que ces qua-
et les marques des coups ou des attaques reçues. rante-huit heures après la Grande Veille soient les plus pacifiques
de toute l’Histoire. »
Tandis qu’ils échangeront leurs impressions, ils entendront le
son métallique d’un fauteuil roulant s’approcher. Et ils entendront Sawyer les conduira jusqu’à leurs chambres dans l’aile opposée,
une voix derrière eux, la voix de quelqu’un entrant dans la pièce. au premier étage. Là, les attendra le bagage que chacun avait
amené et ils pourront ainsi changer de vêtements pour mettre
« Enfin réveillés... »
quelque chose de plus commode. Quand ils auront terminé,
Se retournant, ils pourront constater qu’il s’agira de leur vieux Sawyer leur demandera de l’accompagner au rez-de-chassée. Il
collègue. doit leur montrer quelque chose à l’infirmerie. Alors qu’ils des-
Sawyer. cendront dans le suranné et lent ascenseur baroque aux grilles
métalliques, Sawyer continuera ses explications...
Et il sera réveillé.
« Davalos est parti il y a une heure pour Berlin. Il pense rendre
2.1. RICHARD SAWYER public tout ce qui s’est passé dans une conférence de presse au
siège de SENOKRAD Consolidated. Quand tout cela se saura... »
Devant eux et cloué sur son fauteuil roulant, Sawyer portera un Sawyer haussera des épaules. « J’imagine qu’ils commenceront
pyjama identique aux leurs. Des marques sautant aux yeux sur par démanteler Yggdrasil. Et ensuite, ils me jugeront pour crimes
ses bras montreront que, comme eux, il a été connecté à des contre l’humanité. Dans le fond... je ne mérite pas autre chose. »
machines comme celles qui se trouvent maintenant à côté des
lits des personnages. 2.2. CASSANDRA GUERRERO
Le ton de la voix de Sawyer reflétera son aspect d’homme littéra- Sawyer conduira les protagonistes à l’infirmerie. Une fois là-bas,
lement dévasté. Il leur expliquera lui-même son histoire. il actionnera un bouton et un volet électrique dans le mur s’ou-
« Je me suis réveillé il y a des heures. Dans ce lit d’ailleurs... » Il vrira, lentement, laissant voir de l’autre côté la même pièce où
montrera un des lits vides. « La première chose que j’ai vu en nos protagonistes ont vu Sawyer quand ils sont arrivés sur l’ile.
ouvrant les yeux, c’est Davalos et son équipe de techniciens du Dans ce même lit se trouvera maintenant la docteure Guerrero,

078
connectée à de nombreuses machines qui enregistreront une Trois hommes vêtus de noir, avec lunettes noires, mallettes et
activité cérébrale minimale. communicateur à l’oreille accompagnent la jeune femme. Un mé-
« La mauvaise nouvelle, c’est que, paradoxalement, tous ne sortent lange entre secrétaires et gardes du corps.
pas réveillés de la Grande Veille. » Sawyer regardera à travers la « Je m’appelle Alison Davalos. » Elle leur tendra la main, d’un air
glace, avec une culpabilité évidente. « La docteure Guerrero est froid et catégorique. « À partir de maintenant et avec l’autori-
tombée dans une sorte de coma à peine trois minutes après que sation du Conseil de Direction de SENOKRAD Consolidated, je
vous m’ayez réveillé. Et je parle de coma parce que nous n’avons prends le contrôle de ces installations. J’ai peur que nous de-
pas de meilleur mot pour le définir. Tout semble indiquer qu’elle vions abuser un peu plus de votre patience et vous demander
dort, mais son activité cérébrale est presque inexistante. Comme d’attendre dans la salle postopératoire, du moins tant que la
si son esprit était loin de son corps... très loin. » conférence de presse se tient. »
Sawyer déplacera son fauteuil roulant jusqu’à un ordinateur se Face aux plus que possibles demandes d’explications de la part
trouvant sur le bureau, couvert par un grand nombre de dossiers de nos protagonistes, Alison alléguera qu’il s’agit d’une mesure de
dispersés un peu partout. Sur l’écran de l’ordinateur, Sawyer leur sécurité que la compagnie souhaite adopter pour éviter les fuites
montrera des sites Internet et des forums de centres de neurolo- au travers de la presse ou des réseaux sociaux. « Mon père don-

LIVRE DEUX
gie de différents endroits de la planète. nera toutes les explications en public dans à peine une heure. La
« Nous avons localisé pas moins d’une cinquantaine de cas iden- dernière chose que nous souhaitions, c’est un scandale inutile. »
tiques à celui de la docteure uniquement en Grande Bretagne. Il Pour accentuer le fait qu’il ne s’agit pas d’une invitation mais bien
y a des informations sur d’autres cas aux États-Unis, en Chine, d’un ordre, Alison appellera une équipe d’intervention composée
en Inde... » Sawyer les regardera, désolé. « J’essaie de me dire de cinq hommes armés portant l’uniforme d’une société de sé-
que cela aurait pu être bien pire si vous n’aviez pas réussi à me curité privée (ARES, une filiale de SENOKRAD). De manière polie
réveiller, mais... » mais ferme, ils inviteront les protagonistes à retourner à leurs
chambres. S’ils refusent, ils se contenteront de les enfermer
2.3. LES BONNES NOUVELLES dans l’infirmerie. Quiconque tentera de s’échapper en impliquant
« D’un autre côté... » Sawyer essaiera de masquer sa tristesse et une agression recevra une réponse équivalente, avec la même
ébauchera une esquisse de sourire : « J’ai de bonnes nouvelles. » intensité.

Leur vieil ami recherchera parmi la pile de dossiers médicaux Tôt ou tard, avec ou sans résistance, nos protagonistes finiront
éparpillés sur le bureau. Chaque dossier contient des scanners enfermés, soit dans la salle postopératoire, soit dans l’infirmerie.
réalisés sur chacun des protagonistes. Quiconque possédant Dans le premier cas, les personnages seront escortés par un
des connaissances médicales adéquates pourra les interpréter groupe d’agents d’ARES. À travers les fenêtres, ils pourront voir
et en déduire qu’ils présentent des cerveaux parfaitement sains. plusieurs tout-terrains Humvee au logo de la société de sécuri-
té encadrer l’accès à la demeure pendant qu’un hélicoptère de
« Ils ont fait des scanners à tous les membres du personnel de transport de troupes, de la même entreprise, aura pris place sur
la Fondation Davalos. Et bien sûr à vous... » Sawyer sourira, pour l’une des plateformes de l’héliport. Un petit contingent d’hommes
une fois sans amertume. « La bonne nouvelle, c’est que vous êtes d’ARES sera en train de réunir le personnel technique et admi-
en parfaite santé. Dans deux heures, quand les pilotes se seront nistratif et de le transférer dans la salle de bal qui se trouve au
suffisamment reposés, vous pourrez rentrer chez vous. » rez-de-chaussée de la demeure, dans l’aile gauche.
À ce moment-là, ils entendront une voix derrière eux. Une voix Une fois que tous les protagonistes seront enfermés avec Sawyer,
jeune, de femme, qu’ils n’avaient encore jamais entendue. ce dernier réagira à nouveau. Peu importe ce qu’il se sera passé,
« Je crois que cela ne va pas être possible. » Sawyer sera resté comme pétrifié en voyant apparaitre Alison. Il
aura été incapable de réagir et il se sera contenté d’éviter le re-

3
gard de la jeune femme, scrutant autour de lui avec une évidente
inquiétude. S’ils l’interrogent, Sawyer expliquera : « C’est juste que
je n’aime pas recevoir d’ordres... Encore moins de la part de gens

ALISON en costume. »
Mais, quand ils seront seuls (avec tout de même deux hommes
CASTLE- d’ARES derrière les portes), Sawyer dira ces trois mots avec un
ton d’absolue incrédulité.

Davalos « Elle est morte. » Face au regard stupéfait des protagonistes,


Sawyer leur rendra ce même regard halluciné et surpris. « Alison
Davalos est morte dans un accident de la route, il y a plusieurs
années. »
« Fuller Goes To Sleep »
(Harald Kloser, BO Passé Virtuel)
3.1. THÉORIE 1 : NOUS SOMMES
La jeune femme qui se tiendra devant eux a la vingtaine. Son air
juvénile contrastera avec son attitude assurée et décidée, plus
ENCORE DANS LE RÊVE
mature. Yeux clairs, cheveux blonds, longs et raides, le teint pâle. Au début de la campagne, parmi les informations que tous les
Elle portera un costume noir, sobre et élégant, auquel sera épin- protagonistes connaissent sur le philanthrope millionnaire Jo-
glé une accréditation de la Fondation Davalos. D’un niveau de sé- seph Castle-Davalos figurait bien la note tragique sur la mort
curité maximal. d’Alison. Ainsi, il est possible que l’un des protagonistes avec une

079
meilleure mémoire que les autres se soit souvenu de l’informa- d’éliminer toute trace qui la désigne comme telle, incluant ceux
tion (ou l’ait notée sur sa feuille de personnage). Dans ce cas, il a qui pourraient le savoir. »
pu l’avoir mentionné devant la jeune femme présente. Dans un tel La solution que Sawyer proposera sera très simple : « Nous pour-
cas, Alison réagira avec la froideur de celle qui croit qu’on lui fait rions certes faire nos propres déductions... Mais nous ne pou-
une mauvaise blague. Et s’il insiste, elle montrera une cicatrice vons pas savoir de manière certaine qui est à l’origine de cette
sur son bras. « J’ai manqué de perdre le bras dans cet accident. distorsion de la réalité. », dira-t-il en montrant le Dôme. « Mais si
Aussi, comme vous le comprendrez, ce n’est pas quelque chose nous entrons dans Yggdrasil, le système détectera immédiate-
que j’aime voir tourner à la plaisanterie. » ment le point, la brèche dans le réseau psychique mondial qui est
Si les protagonistes ont accès à Internet, ils pourront vérifier dif- à l’origine de ce phénomène. Connectés à Yggdrasil, nous pour-
férents faits. D’une part, en effet, Alison Davalos est morte dans rons entrer dans la tête de cette personne... et nous pourrons
un accident de la route. Aucun média n’a approfondi l’affaire et il effacer ce fantasme directement de sa tête. »
n’y a pas beaucoup de détails sur l’accident. Tout au plus sait-on Après avoir lâché cette proposition délirante, Sawyer regardera
DREAMRAIDERS

que l’accident a eu lieu quand sa moto a patiné sur une route mal quelques secondes ses vieux camarades stupéfaits et, en haus-
goudronnée, après avoir à peine parcouru un kilomètre et demi sant les épaules, il dira...
depuis la maison de son père à Westchester, New York.
« À moins que vous ayez une meilleure idée... »
S’ils montrent les preuves à Alison, elle sera très vexée et me-
nacera de les poursuivre en justice s’ils continuent cette blague 3.3. THÉORIE 3 : TOUT EST RÉEL
de mauvais gout. À ce stade, Alison refusera de continuer à par-
ler avec les protagonistes (et donnera l’ordre catégorique à son Les protagonistes les plus conspirationnistes se demanderont
équipe de sécurité de les mettre à l’isolement). assurément si tout ceci n’est pas exactement ce que cela pa-
rait être : un groupe d’agents clandestins envoyés pour effacer
D’autre part, Sawyer a assisté personnellement aux funérailles toutes traces de ce qui s’est passé. Ceci inclura de faire taire les
de la jeune Alison (sa mort a eu lieu peu de temps après sa ré- témoins... pour toujours.
cupération, après l’incident de Jérusalem où il avait perdu les
pierres). Ce fut un coup dur pour Davalos. Qu’Alison soit vivante Devant un pareil tableau, et en tenant compte qu’il se passera ra-
sera, selon les paroles de Sawyer, « impossible ». pidement des choses qui appuieront cette théorie, il est possible
que nos protagonistes commenceront à ourdir un plan d’évasion.
C’est pourquoi, et si nos protagonistes ne l’ont pas encore imagi-
En tant que meneur de jeu, vous serez celui qui aura le dernier
né, Sawyer lancera sa première hypothèse : « Nous sommes en
mot. Avec le petit patch de règles que nous avons inclus pour
train de dormir. Nous sommes encore à l’intérieur du monde des
jouer à Dreamraiders dans des environnements du monde
rêves. Nous sommes toujours connectés à Yggdrasil. » Avant
réel, vous pouvez laisser les protagonistes essayer de sortir en
tout, toute tentative des protagonistes d’invoquer leurs pouvoirs
douce de la propriété dans l’espoir d’atteindre la ville proche de
ou de réaliser des prouesses impossibles (comme voler en sau-
Sainte-Anne ou de tenter leur chance en volant l’hélicoptère pour
tant de la fenêtre du premier étage de la demeure) sera totale-
sortir de là par la voie des airs.
ment inutile.
Mais nous vous recommandons de ne pas le permettre. L’his-
« Ce que nous devons faire semble assez évident. Non ? » Sawyer
toire se prolongera inutilement, en plus de suivre une fausse
regardera ses collègues avec le regard classique du « J’ai vrai-
piste. L’idéal serait de leur permettre de sortir de là où ils sont
ment besoin de l’expliquer ? Nous connecter à Yggdrasil, bien
enfermés (soit la salle postopératoire, soit l’infirmerie avec
sûr. » S’ils se trouvent au premier étage, il leur montrera par la
la comateuse docteure Guerrero) et de leur permettre d’at-
fenêtre la salle postopératoire derrière la demeure, où se dresse
teindre le Dôme sans trop de problèmes. Il est possible que
le Dôme. « Si dans le monde réel, c’est l’entrée dans le monde
toute tentative de s’échapper des installations finisse par faire
des rêves... J’ai le sentiment que dans le monde des rêves, c’est
découvrir les personnages par l’une des patrouilles d’ARES Se-
la sortie vers le monde réel. » curity qui surveillent les installations. Dans ce cas, il ne serait
pas étrange que Sawyer et les protagonistes se voient obligés
3.2. THÉORIE 2 : ALISON de rentrer en force dans le Dôme, leur laissant Yggdrasil à leur
EST UNE PROJECTION portée pour se connecter.
Une autre théorie que Sawyer ne tardera pas à exposer aux Une autre option sera simplement de ne rien faire. Il est possible
protagonistes sera la suivante : « Si mes calculs sont exacts... » que nos protagonistes aient confiance en Alison et qu’après la
dira-t-il avec une certaine nervosité, inquiet des implications que conférence de presse de Joseph Castle-Davalos, Alison tiendra
tout cela pourrait avoir s’il avait raison. « Il est possible que notre sa parole et les ramènera tous chez eux.
irruption dans le réseau psychique mondial ait créé un déséqui- Bien sûr, cela n’arrivera pas.
libre entre les frontières de la réalité et de la fiction. Il est tout à
fait possible que les fantasmes de quelqu’un se soient.. et bien... 3.4. LA TERRIBLE
fait réalité. »
VÉRITÉ SUR ALISON
En principe, cela ne devrait pas poser de problèmes. Mais Sawyer
soulèvera une objection qu’il pourra vérifier plus tard pour le « Techno Download »
plus grand malheur du personnel des installations : « Nous ne (Harald Kloser, BO Passé Virtuel)
devons pas prendre ça à la légère. Si elle est une projection, un La deuxième théorie est en fait ce qui s’est vraiment passé. Loin
fantasme vivant... il est probable qu’elle réagisse de manière d’être dans un rêve, nos protagonistes se trouveront dans le
hostile si elle finit par être découverte. Il est possible qu’elle tente monde réel. Le problème sera qu’Alison et les troupes d’ARES

080
LIVRE DEUX
Security qui l’escortent, ne sont pas réels : ils sont une distorsion qui sont postés derrière la porte où ils sont retenus ne servira
de la réalité provoquée par une personne. qu’à leur faire dire : « Des tirs ? Désolé, mais je n’ai rien enten-
Cette personne est Joseph Castle-Davalos, qui se trouvera à ce
du... », alors qu’ils entendront des tirs, bien sûr. « Le mieux serait
de rester à l’intérieur, Monsieur. Pour votre propre sécurité. »
même moment sur le point de prendre un avion pour Berlin. Le

4
contacter sera bien sûr une mission impossible pour les prota-
gonistes.
La projection répond à la vision idéalisée que Davalos aurait de sa
fille si elle n’était pas morte. Le philanthrope rêvait qu’un jour Ali-
son devienne une femme d’affaires forte, ambitieuse et capable Rêve-le
de diriger une multinationale.
D’autre part, la distorsion de la réalité répond aussi à un autre encore, SAM
désir profond de Davalos. Il voudrait que tout ce qui s’est passé
ne soit jamais arrivé. Que le projet Pandore n’ait jamais été mis
en place, que le dispositif Yggdrasil n’ait pas été construit. « Enter the Wormhole »
(Brian Tyler, BO Prisonniers du temps)
Si seulement tout cela pouvait disparaitre d’un revers de main...
Le moment arrivera où il apparaitra clairement, qu’il s’agisse
Malheureusement, le philanthrope est incapable d’imaginer que d’un rêve ou d’une distorsion de la réalité, que la solution sera
ses désirs sont en train de devenir réalité. Littéralement. de se connecter au dispositif Yggdrasil, encore une fois. Évidem-
Répondant à ce désir inconscient, la distorsion a pris la forme ment, les protagonistes ne pourront pas le faire eux-mêmes. Ils
d’Alison aux commandes d’un groupe d’ARES Security (une ar- auront besoin de l’aide de Sawyer.
mée privée qui existe dans la réalité en tant que filiale de SE- En tout cas, il ne devrait pas être trop difficile pour nos prota-
NOKRAD Consolidated). Son objectif est de s’assurer que rien ne gonistes de s’échapper du lieu où ils se trouvent prisonniers. Ils
soit révélé. Et que le dispositif Yggdrasil soit détruit. pourront sortir de la salle postopératoire en utilisant n’importe
Pour mener à bien la première partie de sa mission, Alison quelle fenêtre ou s’enfuir de l’infirmerie en provoquant une diver-
projette d’exécuter tout le personnel des installations. Elle com- sion, en prétextant par exemple que l’état de la docteure Guer-
mencera peu après avoir isolé les protagonistes. Ces derniers rero a empiré subitement et qu’elle a besoin d’être connectée à
pourront entendre des voix venant du rez-de-chaussée et le bruit Yggdrasil.
d’armes à feu. Si tout ceci ne leur signale pas que quelque chose Évidemment, toute tentative pour convaincre avec douceur Ali-
sent le moisi et ne les motive pas à commencer à travailler sur son ou un membre d’ARES Security de les laisser entrer dans le
un plan d’évasion, c’est qu’ils mériteront d’être exécutés comme Dôme se heurtera à un « non » catégorique. Ils pourront même le
des agneaux à l’abattoir. Évidemment, demander aux gardiens demander en latin : le « non » sera leur unique réponse.

081
De toute manière, comme nous l’avons dit, vous n’avez pas d’in- « Bien. J’imagine que vous savez déjà comment cela va se pas-
térêt à prolonger davantage l’action. Il suffit qu’ils organisent un ser... Mettez vos masques à oxygène, ajustez les casques et plon-
petit plan d’évasion ou une diversion avec un minimum d’ingénio- gez dans la fosse. Le reste... » Il manipulera quelques boutons de
sité pour leur permettre d’atteindre le Dôme (qui sera à peine contrôle et les lumières faibliront, plongeant la pièce dans des
surveillé à ce moment précis). ténèbres à la tonalité verte. « Pour le reste, il suffit de dormir. »
Accéder à l’intérieur ne sera pas compliqué puisque le système Les protagonistes en place, Sawyer commencera le compte à re-
de sécurité sera encore configuré pour permettre l’accès à Sawy- bours au moyen du mégaphone, de dix à zéro. Sur le point d’an-
er. Avec tout ce qui s’est passé, ils n’auront pas eu le temps de noncer le six, ils entendront des coups provenant de l’extérieur.
modifier les protocoles de sécurité. Après avoir bloqué les portes Quelqu’un frappera la porte d’entrée du Dôme, depuis l’extérieur.
d’accès au Dôme, Sawyer prendra l’ascenseur qui le conduira à « Soyez tranquilles. Même s’ils réussissent à entrer dans le
la salle de contrôle pendant qu’il indiquera aux protagonistes de Dôme, ils auront encore de quoi s’occuper avec 25 centimètres
se préparer pour l’immersion onirique.
DREAMRAIDERS

d’acier. » Avec le bruit des vérins hydrauliques, les lourdes portes


Après avoir enfilé à nouveau les combinaisons en néoprène qu’ils d’accès à l’Anneau de Tests se refermeront avec un claquement
portaient la première fois, trouvées dans les vestiaires près de sec. « Maintenant, j’ai besoin que vous vous concentriez... Cinq,
la salle centrale, nos protagonistes retourneront à l’intérieur de quatre, trois, deux... »
l’Anneau de Tests. L’impressionnant dispositif de câbles entrela- Avant d’arriver à un, la fosse se sera déjà remplie d’une quantité
cés faisant penser à l’arbre légendaire les accueille tandis que les d’eau suffisante pour les couvrir entièrement. La voix de Sawyer
lumières s’allument en clignotant. En haut, à travers le sol en verre arrivera étouffée. Lointaine.
de la salle de contrôle, les protagonistes verront Sawyer passer
d’un terminal à un autre pour connecter les systèmes. Un instant, les lumières vacilleront, les laissant tous dans le noir.

Le mégaphone crépitera au moment où la voix de leur vieil ami Du moins pour une seconde.
se fera entendre : Ensuite, ils ne seront déjà plus là.

R È G L E S ( I I I )

PARCOURIR
LE RÊVE
À Équilibre
ce stade de la campagne, nos protagonistes ont été
obligés de se connecter à nouveau à Yggdrasil. Leur

Onirique
objectif : réussir à s’échapper du monde onirique dans
lequel ils croient être encore prisonniers, entrer dans le courant
onirique mondial et accéder ainsi à l’esprit de celui qui a provo-
qué cette distorsion de la réalité. Une distorsion qui a fait reve-
nir d’entre les morts la défunte fille du magnat Davalos, Alison,
accompagnée d’un commando militaire d’ARES Security. Leurs Comme nous l’avons déjà mentionné, les personnages sont des
instructions ? Rayer de la carte toutes preuves d’un retour du intrus dans l’esprit du Rêveur. Tels des voleurs qui se sont faufilés
projet Pandore. Cela inclura nos protagonistes. dans une maison, nos protagonistes doivent se déplacer de pièce
en pièce sans activer le système de sécurité... qui les expulse-
Pour désactiver cette distorsion de la réalité, les personnages de-
vront s’aventurer dans l’esprit de la personne responsable (et dont rait s’ils font trop de « bruit ». Concernant les personnages, les
ils peuvent soupçonner l’identité, mais pas avec certitude pour actions qu’ils mènent dans l’esprit du sujet visent à s’y enfoncer
le moment). Comment cela se traduit-il en mécanique de jeu ? plus profondément (à passer de pièce en pièce), mais très sou-
Quelles sont les règles pour fouiller dans l’esprit de quelqu’un ? vent, ces actions risquent d'attirer l’attention du subconscient, le-
quel peut les expulser du rêve, les ramenant dans le monde réel.
Note de l’auteur : POURQUOI MAINTENANT ET PAS AVANT ?
Si nous n’avons pas utilisé ces règles dans l’incursion onirique Voici comment représenter ceci en termes de règles : quand un
précédente, c’est que les personnages ne pouvaient pas être personnage réalise des actions déterminées (par exemple, utili-
sûrs d’être dans un rêve. Arrivés à ce moment de l’aventure, ser ses pouvoirs oniriques, dont nous parlerons un peu plus loin),
les protagonistes sont certains d’être dans un rêve. Et cela son niveau de déséquilibre onirique peut augmenter, s’étant fait
leur fournit de nombreux avantages, pouvoirs et faiblesses remarquer et risquant d’attirer l’attention du subconscient du
qu’ils n’avaient pas avant. Rêveur.

082
NIVEAUX DE DÉSÉQUILIBRE ONIRIQUE tiques à ceux mentionnés pour l’état de Périphérie, pour tous
ses dés de sphères. S’il obtient un 1, il sera aussitôt expulsé
Pour les techniciens et les scientifiques qui supervisent les in-
du rêve, retournant dans le monde réel et se réveillant dans la
cursions oniriques des personnages depuis le poste de contrôle,
salle du dispositif Yggdrasil.
les niveaux de déséquilibre apparaissent sur les écrans sous la
forme de diagrammes et de graphiques complexes. Concernant Les techniciens renverront le personnage dans le rêve. Cepen-
la feuille de personnage, il est indiqué par un simple marqueur dant, il réapparaitra au début de la scène suivante. Il le fera
qui va de 0 à 5. Chacune de ces valeurs indique, du plus petit au dans l’état Lucide, mais il aura perdu tous les succès (tant
plus grand, le fait que le personnage soit bien synchronisé avec négatifs que positifs) qu’il avait accumulés jusque-là.
le rêve (0) ou qu’il soit sur le point d’en être expulsé, revenant Pour chaque round passé à l’état de Somnolence et s’il n’a
au monde réel en se réveillant (5). jamais encore été expulsé du rêve, le protagoniste effectuera
ses jets de sphères avec un dé en moins, en éliminant en pre-
N iv e a u 0 mier les dés les plus grands jusqu’à ne garder qu’un seul dé à
LUCIDE quatre faces (il lancera toujours un d4 au minimum).

LIVRE DEUX
Dans ce niveau, le personnage est synchronisé à cent pour cent RACONTER LE RÉVEIL
avec le scénario onirique dans lequel il se trouve. Les personnages
Quand un personnage est expulsé du rêve parce qu’il a accu-
commencent toujours leurs incursions oniriques à ce niveau.
mulé trop de déséquilibre onirique, il disparait simplement de
l’action tandis que la scène continue son cours avec les autres
N iv e a u x 1 , 2 e t 3 personnages qui y sont encore.
REM +1, REM 0, REM -1 Le personnage retournera dans le cours des événements
Si le personnage se trouve dans l’un de ces trois états, cela signi- quand les autres protagonistes auront résolu l’obstacle, que
fie qu’il a contraint la structure onirique du lieu et qu’il l’a rendu ce soit en éliminant la menace ou en surpassant la barrière en
instable. Cependant, cela ne produit pas de conséquences impor- question. Il apparaitra de la même manière spontanée. En fait,
tantes, pour le moment. C’est-à-dire que le subconscient sait que personne dans le rêve n’aura remarqué que le personnage
tout ne va pas bien dans le rêve, mais pour le moment, il est inca- avait disparu.
pable d’identifier le personnage comme étant la source de cette D’autre part, le protagoniste disparu retournera dans le monde
dissonance. (NdT : REM ou Rapid Eye Movement correspond à la réel pendant quelques minutes et pourra apprendre le dévelop-
phase du sommeil paradoxal). pement actuel de la distorsion onirique. Quand il se reconnecte-
ra à Yggdrasil et retournera dans le rêve, il pourra en informer
N iv e a u 4 les autres Pillards des rêves. D’un point de vue narratif, cela
PÉRIPHÉRIE permet aux personnages de ne pas oublier que, même s’ils
vivent une aventure dans le rêve, une menace continue de sévir
À ce niveau, les erreurs ou les altérations que le protagoniste a dans le monde réel et qu’ils doivent l’éliminer.
provoqué dans l’environnement onirique menacent sa présence De plus, celui qui se réveille nous fournit une justification nar-
en ce lieu. Tant qu’il se trouve dans cet état, le personnage doit rative parfaite pour sortir un personnage de l’aventure si son
faire un jet pour chacune des sphères, au début de chaque joueur doit partir de la partie pour n’importe quelle raison.
round.
S’il obtient un 1 sur l’un des jets, cela donne lieu à un effet de OPTION : CAUCHEMARS RÉCURRENTS
distorsion onirique (nous les verrons plus loin, dans le chapitre Acquisition de Cauchemars : Quand un personnage arrive à
du meneur de jeu concernant les aventures des Pillards des l’état de Somnolence et doit être réveillé, il a la possibilité de
rêves). Pour le moment, vous avez juste besoin de savoir que l’éviter. S’il décide d’« acquérir un Cauchemar », le personnage
les effets peuvent aller d’une modification capricieuse des dés ne se réveillera pas et ne perdra pas les succès accumulés. Il
de sphères du personnage à sa projection dans un des autres retournera même à l’état Lucide (c’est-à-dire sans aucune case
scénarios qui composent ce rêve. de constantes oniriques cochée).
Si le personnage n’obtient aucun 1, il devra relancer les dés au Cependant, il notera le nombre total de succès qu’il aurait per-
début du round suivant. En revanche, pour chaque round où il du s’il avait été réveillé (en incluant même les succès négatifs à
ne sort pas de 1, le personnage effectuera ses jets de sphères ce décompte total).
avec un dé en moins (en éliminant le dé ayant le plus grand
nombre de faces). Au final, il devra toujours compter avec au Ce nombre sera le niveau de base de l’obstacle que possédera
minimum un dé à quatre faces. Mais tôt ou tard, il finira par son Cauchemar.
sortir un 1 ! Quel aspect prendra ce Cauchemar ? Le personnage qui a ac-
quis le Cauchemar devra noter une série de données le définis-
N iv e a u 5 sant. En plus de son niveau de base, le personnage devra noter
SOMNOLENCE la sphère dominante présente au moment de l’acquisition du
Cauchemar, ainsi que le type de dé qui lui est assigné. Cela dé-
Si le personnage se trouve en état de Somnolence, il est sur le finira la nature et l’aspect qu’adoptera la scène (et la menace)
point d’ouvrir les yeux et de sortir du rêve. Dans chaque round que devra affronter le personnage si le Cauchemar finit par être
où il est dans cet état, le personnage effectue des jets iden- activé.

083
Récupération lors des combats contre les Cauchemars : Le
Par exemple : Au cours d’une aventure, le personnage de Victor, personnage se retrouvera soudainement en train de combattre
William Baker, un cadre qui a pris l’apparence d’un pirate sorti ses peurs, conservant les constantes vitales et le déséquilibre
tout droit des films d’Errol Flynn (Mnemore d10 sera sa sphère onirique qu’il avait au moment où le Cauchemar sera activé. S’il
dominante) finit par devoir se réveiller. Il a 30 succès positifs et désire récupérer de ces dernières ou des nouveaux dommages
9 négatifs. Il décide de ne pas se réveiller et de ne pas perdre les que pourrait lui causer le Cauchemar, il pourra le faire de la ma-
succès accumulés. Il acquière ainsi un Cauchemar qui comptera nière habituelle.
comme un obstacle valant 39. Et, étant représenté par Mnemore
d10, s’il finit par être activé plus tard, le meneur de jeu pourra Élimination des Cauchemars : Le Cauchemar est considéré
par exemple placer la scène sur un galion espagnol en flammes, comme éliminé (et il le sera définitivement dans les faits) si le
sur le point de sombrer et duquel notre protagoniste devra personnage réussit à réduire à zéro le niveau d’obstacle du Cau-
s’échapper ! chemar. Dans ce cas, il recevra la moitié des succès obtenus lors
de son combat avec lui, arrondis à l’inférieur.
DREAMRAIDERS

En tout cas, si pour une quelconque raison, les circonstances


narratives ne s’accordent pas bien avec celles correspondant au Si le personnage finit par devoir se réveiller alors qu’il lutte contre
moment de l’acquisition du Cauchemar, le meneur de jeu peut le Cauchemar, il se réveillera de nouveau dans le monde réel et
mettre en place un scénario en accord avec la sphère, même si tout de suite après, il sera renvoyé dans le rêve, réapparaissant
ce scénario ne se réfère pas aux circonstances de l’acquisition du dans le scénario où se trouveront ses autres compagnons. Ce-
Cauchemar. pendant, en plus de ne recevoir aucun succès en compensation,
le Cauchemar continuera de hanter son esprit et, bien que ce
Cauchemar ne puisse pas être réactivé dans la suite de l’aven-
Par exemple : Si en jouant avec un autre meneur, le personnage de ture, il pourra l’être dans une autre par la suite.
Victor active ce Cauchemar qui ne convient plus du fait qu’il l’ait ac-
D’autre part, il est important de clarifier que le combat contre le
quis sous l’apparence d’un pirate, le meneur de jeu pourra prendre
Cauchemar aura lieu en parallèle de l’avancement de l’aventure.
la sphère (Mnemore) comme référence et placer la scène, par
Si le groupe de personnages se voit arraché par un réveil conjoint
exemple, au milieu d’une fusillade entre bandes rivales lors d’un
(parce que le rêve s’est interrompu par exemple) alors qu’un ou
enterrement mafieux, dans le Chicago des années trente.
plusieurs de ses membres combattaient de leur côté contre un
Activation d’un Cauchemar : Le Cauchemar est un scénario oni- Cauchemar, on considéra que ceux qui seront en train de com-
rique spécial qui s’activera à n’importe quel moment si le joueur battre leurs Cauchemars se réveilleront comme les autres, en
lance les dés et n’obtient aucun succès (que tous les dés lancés ayant perdu les succès (négatifs et positifs) qu’ils auront accu-
aient eu comme résultat un échec). À ce moment-là, le personnage mulés. Cependant, le Cauchemar ne sera pas considéré comme
se verra arraché du scénario onirique où il se trouvait, transporté éliminé. Il continuera donc, de manière latente, à menacer l’es-
dans un environnement qui dépendra de la sphère du Cauchemar. prit du personnage, dans l’attente de réapparaitre dans d’autres
Une fois piégé dans ce scénario, le meneur placera une série de aventures.
menaces qui correspondront à la sphère définissant le Cauchemar. Si un Cauchemar finit par amener un personnage à l’état de Coma
Le niveau de ces menaces se calculera en fonction de cette même ou de Somnolence, il continuera d’être stocké dans son esprit et
sphère : le meneur de jeu pourra placer sur le chemin du person- son niveau d’obstacle de base augmentera d’autant de points que
nage autant d’obstacles (et du même nombre en difficulté) qu’il lui le nombre d’échecs qui l’avaient activés à cette occasion.
sera possible... tant qu’il reste des points d’obstacle au Cauchemar.
Limite de Cauchemars par personnage : Un personnage peut
accumuler autant de Cauchemars qu’il le désire. Cependant, en-
Par exemple : Lors d’une incursion onirique, postérieure à celle où trer dans un rêve avec trop de Cauchemars dans sa tête, c’est
il a acquis son Cauchemar, William Baker obtient un désastreux jet comme aller sur une piste de danse avec son sac rempli de nitro-
de dés où il n’a aucun succès. Le meneur de jeu décrit au joueur glycérine. Comme nous l’avons dit, chaque Cauchemar ne peut
de Baker comment la scène autour de lui change soudainement, sortir qu’une fois par session de jeu. Donc, prenez garde : il se
se voyant transporté à l’intérieur d’un navire de guerre du XVIIe peut que vous deviez lutter contre un Cauchemar, mais si vous
siècle. Un groupe de pirates sanguinaires l’encercle progressive- en possédez un autre, il pourra encore sortir dans cette aventure
ment, des cicatrices sur leurs visages et leurs sabres à la main. et vous retomber dessus.
En créant les obstacles, les menaces et les barrières que ren- Dans chaque session de jeu, un seul personnage pourra acquérir
contrera Baker sur son chemin, le meneur de jeu doit prendre en un nouveau Cauchemar. C’est-à-dire qu’une fois que le premier
compte que la sphère dominante de la scène est Mnemore d10 personnage l’a fait, plus personne ne pourra recourir à « l’acqui-
et donc qu’un obstacle Normal aura un niveau 8, un difficile aura sition d’un Cauchemar » pour le reste de la session.
10 et un très difficile aura 12. S’il décidait de considérer la bande Cauchemars en tant que vilains récurrents : En plus d’être des
de pirates comme une menace de niveau intermédiaire (10), le représentations des peurs et des terreurs les plus profondes du
meneur de jeu devra soustraire dix points aux 39 que possédait à personnage, les Cauchemars peuvent finir, à force de répétition
l’origine le scénario de Cauchemar à dépenser. de la personnification, par devenir des vilains récurrents. Prenez
Jouer le Cauchemar : Il est important de préciser que le prota- en compte que, bien qu’ils puissent finir par être définitivement
goniste doit lutter seul contre son Cauchemar. Et ce personnage éliminés, il est possible qu’un personnage doive lutter plusieurs
devra le faire en même temps que les autres personnages pour- fois contre un même Cauchemar avant de pouvoir le rayer de son
suivent l’aventure principale. Pour autant, le personnage piégé esprit, le transformant ainsi en un ennemi récurrent. En tant que
dans le Cauchemar ne pourra recevoir aucune aide de la part meneur de jeu, vous ne devriez pas perdre de vue les possibilités
des autres protagonistes. que ceci offre au moment de concevoir les histoires centrées sur

084
un personnage. De fait, vous pouvez être amené à développer zéro, le personnage ne gagnera, ni n’éliminera, de déséquilibre.
une incursion onirique destinée uniquement à lutter contre un Si le résultat est négatif (c’est-à-dire qu’il y a plus d’échecs que
Cauchemar qui sera devenu trop puissant dans l’esprit d’un des de succès), le déséquilibre onirique du personnage augmentera
personnages. Dans ce cas, tout le groupe devra l’affronter. d’un niveau. S’il était déjà au niveau de Somnolence, il se réveillera
D’autre part, et en considérant qu’un Cauchemar est quelque automatiquement.
chose de personnel et de propre à un personnage et que l’idéal Cependant, dans un seul jet de récupération, le déséquilibre élimi-
est qu’il doive affronter seul ses peurs et ses terreurs, il est cer- né ne pourra jamais être supérieur au niveau de Savoir possédé
tain que, au lieu que le combat entre le protagoniste et le Cau- par le personnage.
chemar ait lieu dans une sorte de dimension parallèle de poche,
vous puissiez faire que le Cauchemar interrompt la scène où
sont tous les protagonistes et qu’ils doivent le combattre tous... Par exemple : Pendant que leurs compagnons affrontent une
en plus des obstacles qui étaient déjà sur la table de jeu, bien hydre à quatre têtes dans un scénario onirique qui s’inspire des
sûr. Ceci simplifiera en plus le travail de narration du meneur de vieux films d'aventures de Sinbad le Marin, Célia Estevez, une
jeu, qui ne devra pas gérer deux scénarios en parallèle (celui du jeune Pillarde des rêves, décide de se concentrer pour récupé-

LIVRE DEUX
protagoniste affrontant le Cauchemar d’un côté et le reste des rer une partie de l’équilibre onirique perdu pendant l’aventure.
personnages de l’autre). Son niveau de déséquilibre est de 4 (Périphérie) et elle possède
Savoir 2.
Les sphères du scénario sont Mnemore d10, Imago d8,
Natura d6, Realitas d4. Celles de Célia sont Mnemore d6,
Imago d10, Natura d6 et Realitas d4. Par conséquent,

Déséquilibre lors du round qu’elle consacrera à se concentrer, elle lancera


quatre dés à six faces (4d6) : quatre pour son niveau de désé-

ONirique quilibre et des dés à six faces parce que la sphère dominante du
scénario est Mnemore et Célia possède d6 pour cette sphère.
Célia lance les dés et obtient 4, 4, 5 et 6. Quatre succès ! Elle
pourrait redescendre son déséquilibre onirique à zéro (Lucide),
AUGMENTATION DU DÉSÉQUILIBRE ONIRIQUE mais comme elle possède Savoir 2, elle ne pourra que le réduire
de deux niveaux. Elle cessera au moins d’être dans la zone de
Au départ, un personnage rentre dans le rêve avec un niveau de danger.
déséquilibre à zéro. Ce niveau peut augmenter pour les raisons
suivantes :
Quand le joueur obtient plus d’échecs que de succès en uti-
lisant l’une de ses capacités oniriques (Morpho ou Creatio).
Dans ce cas, le déséquilibre onirique du personnage augmente
d’un niveau. Capacités
Dès qu'un personnage emploie une sphère en d20 pour sur-
monter un obstacle, une barrière ou une menace de n’importe
oniriques
quelle sorte, son déséquilibre onirique augmente automatique-
ment d’un niveau.
L’une des grandes différences entre les Cavaliers des rêves
Dès qu’un personnage emploie une sphère non concordante, (Dreamriders) et les Pillards des rêves (Dreamraiders) est que
son déséquilibre onirique augmente d’un niveau. ces derniers savent avec certitude (ou du moins en sont convain-
cus) qu’ils se déplacent dans un rêve. Cela leur donne le pouvoir
RÉDUCTION DU DÉSÉQUILIBRE ONIRIQUE de le modifier à leur volonté (bien que, comme nous le verrons
Faisant partie de l’entrainement de base de tout membre de la plus loin, cela pourra avoir un cout... et parfois très élevé).
Division de Sauvetage Onirique, les protagonistes auront appris
des techniques de relaxation et de concentration qui leur permet- CRÉATION DE PERSONNAGE :
tront de réduire leur niveau de déséquilibre onirique. ACQUÉRIR LES CAPACITÉS ONIRIQUES
Pour réaliser ce jet, le joueur doit déclarer que son personnage En fonction de la tranche d’âge qu’un joueur a sélectionné pour
ne réalisera aucune action à ce round. Ensuite, il doit avoir en tête son personnage, il disposera d’un nombre de points à répartir
la sphère dominante du scénario onirique dans lequel se trouve entre ses deux capacités oniriques : Morpho et Creatio.
son personnage à ce moment-là. Le dé que son personnage a
assigné à cette sphère indique le type de dés qu’il lancera pour Tranche d’âge Points Oniriques
récupérer. Le nombre de dés est déterminé par le niveau de dé-
séquilibre qu’il possède. Enfant (8 - 14 ans) 5
Le joueur lance les dés. Chaque dé montrant un succès (quatre Adolescent (15 - 19 ans) 3
ou plus) en élimine un qui montre un échec. Si le résultat indique Jeune (20 - 35 ans) 2
qu’il y a plus de succès que d’échecs, la différence entre les deux
sera le nombre de niveaux de déséquilibre que le personnage Adulte (36 - 55 ans) 2
aura réussi à diminuer. Si le résultat de cette comparaison est Senior (56 +) 3

085
L’unique contrainte est que la répartition ne peut jamais être tâche précise. Par exemple, si un protagoniste se trouve
égale. D’ailleurs, quoi qu’il arrive dans une aventure, les valeurs dans un rêve qui reproduit un procès lors de la chasse
de ces deux capacités ne peuvent jamais être identiques. aux sorcières aux États-Unis dans les années cinquante,
il pourrait donner plus de poids à ses arguments si,
CREATIO : LE POUVOIR DE LA CRÉATION utilisant Creatio, il sortait de nulle part des documents
comptables qui relieraient quelqu’un au financement de
Cette capacité permet au protagoniste d’invoquer du néant n’im-
groupes communistes. Il devrait bien sûr avoir avant lan-
porte quelle personne, créature ou chose qu’il désire, en n’utili-
sant que son imagination. cer un jet d’Astuce ou de Savoir (et toute spécialité ap-
plicable) pour convaincre les juges de la commission des
D’un point de vue narratif, l’utilisation de cette capacité implique activités antiaméricaines. La capacité de Creatio peut
que le personnage a invoqué quelque chose qui, tel un outil, l’aide- également servir pour introduire de petits changements
ra à combattre un obstacle, une barrière ou une menace. Cepen- chez les personnages non-joueurs qui apparaissent
DREAMRAIDERS

dant, ce qui se matérialise ne peut jamais garantir l’élimination dans l’histoire.


immédiate de l’obstacle. Par exemple, un personnage qui combat
un gigantesque ours polaire au milieu de la jungle peut matéria-
liser un fusil pour l’affronter, en ajoutant la réserve supplémen- Par exemple : dans un scénario onirique qui reproduit l’Ouest
taire de dés à son jet de Combat + Armes à feu (Fusils). Ou bien Sauvage, Billy Graveson, le personnage de Borja, interroge deux
il pourrait matérialiser une panthère pour lutter contre l’ours, en membres d’une dangereuse tribu pour découvrir où se cache
ajoutant la réserve de dés supplémentaires obtenue avec Creatio leur campement. Employant Creatio, Borja décide d’introduire
à un jet que le personnage utilisera en employant ses valeurs de une information supplémentaire concernant les deux indiens :
Combat + Lutte au corps à corps, même si c’est la panthère « Ils sont père et fils. » Ainsi, mettant en avant ce point, le per-
qui attaque. En fait, c’est comme si le personnage la guidait par sonnage de Billy essaie de persuader le père qu’il n’arrivera rien
contrôle à distance. à son fils s’il avoue la cachette du campement indien. Néanmoins,
malgré l’avantage apporté par Creatio, Billy devra encore lancer
Cependant, il ne pourra jamais créer un abime sans fond sous les
un jet d’Astuce (et de sa spécialité Négocier). S’il n’obtient pas les
pattes de l’ours pour l’y faire tomber et se débarrasser directe-
succès suffisants pour surpasser l’obstacle, le père indien déci-
ment de l’obstacle. Ceci entre dans une autre catégorie d’utilisa-
dera de garder le silence, même au risque que du mal soit fait à
tion de capacités oniriques (ils sont appelés les Prodiges et nous
les expliquerons un peu plus loin). son fils.

Mécanique : Le joueur, avant de réaliser son action normale, Rêver n’est pas gratuit : Bien que le meneur de jeu ait introduit
lance un nombre de dés égal à sa capacité de Creatio. Le type certains éléments dans une scène quand il la décrit, cela ne si-
de dés dépendra de la sphère dans laquelle sera cataloguée gnifie pas que les protagonistes peuvent les employer pour aug-
la chose que le joueur désire faire apparaitre. S’il y a plusieurs menter leurs possibilités de succès avant une action déterminée.
sphères qui peuvent définir cette chose, ce sera le meneur de Nous ne devons pas oublier que les personnages se déplacent
jeu qui aura le dernier mot. Par exemple, si ce qu’il souhaite dans un monde onirique. Ils sont à l’intérieur de l’esprit d’une
invoquer est un pistolet automatique de neuf millimètres, il autre personne. Si le joueur veut employer un quelconque élé-
utilisera le type de dés qu’il a assigné à son personnage en ment pour son bénéfice, il doit payer pour cela. Cela signifie qu’il
Realitas. Si c’est un pistolet laser désintégrateur, il utilisera doit effectuer un jet de Creatio pour que cet élément cesse de
Imago. S’il matérialise un aigle de fauconnerie, il emploiera Na- n’être qu’un simple élément de décor et qu’il devienne un outil
tura. S’il s’agit d’un glaive (épée courte de la Rome Antique), réellement utile pour son personnage.
ce sera Mnemore.
Au moment d’assigner une sphère à Creatio, nous prendrons Par exemple, si le meneur de jeu a placé la scène à Times
le point de vue du protagoniste : pour les habitants de la Rome Square (New York) et qu’un joueur souhaite poursuivre un fugitif
Antique, par exemple, un pistolet automatique sera considéré en empruntant l’une des voitures stationnées, le meneur de jeu
comme un objet magique (Imago). Cependant, pour nos prota- peut le lui permettre en lui laissant faire le jet nécessaire pour
gonistes, ce sera Realitas. poursuivre le type qui s’échappe. Cependant, il ne permettra
Une fois les dés jetés, il faudra compter les succès et les au personnage d’ajouter à son jet sa spécialité Conduire une
échecs comme nous le ferions pour n’importe quel autre jet... voiture (qui lui fournira deux dés de huit supplémentaires, sans
mais à une exception près : nous compterons un succès sup- risque d’échecs) que s’il utilise sa capacité Creatio pour donner
plémentaire pour chaque lot de quatre d’un résultat dépas- corps et consistance à la voiture qu’il utilise.
sant le 4. Ainsi, obtenir un huit sur un dé à dix faces comptera Durée : La réserve de dés supplémentaires reçus ne peut être
pour deux succès au lieu d’un seul. Un dé de d12 sur lequel utilisée que pour un jet lancé tout de suite après l’utilisation de
nous obtiendrions un douze rapportera trois succès... Creatio. D’un point de vue narratif, cela signifie que si le joueur
Pour chaque succès obtenu, le personnage obtiendra un dé souhaite que son personnage continue de recevoir les avantages
d’avantage (d8) pour sa prochaine action normale. provenant de l’objet ou de l’outil qu’il a invoqué, il devra réaliser
un autre jet de Creatio lors du round suivant. Si le personnage
Note pour le meneur de jeu : LES LIMITES DIFFUSES DE ne réussit pas, le meneur de jeu doit introduire une justification
LA CRÉATION. En utilisant Creatio, les joueurs disposent narrative qui explique la raison pour laquelle ce qui le personnage
d’une large marge d’action : ils peuvent faire apparaitre a matérialisé est désormais inutile (le pistolet n’a plus de balle,
toutes sortes d’éléments dans l’histoire, seulement s’ils la voiture n’a plus d’essence, l’épée s’est cassée ou est tombée
leur sont utiles (directement ou indirectement) pour une à terre...).

086
Accumulation : Un personnage peut effectuer plusieurs jets suc-
cessifs de Creatio pour créer un élément plus grand et plus puis-
sant, mais il est limité par le niveau qu’il possède en Creatio. Une
fois qu’il a dépassé cette limite, il ne pourra plus continuer à accu-
muler des succès pour grossir cette réserve... même si les suc-
cès pour lesquels il aura dépassé le niveau seront bien comptés.
Dans l’exemple de la poursuite à Times Square, le personnage
peut avoir matérialisé un utilitaire (il n’a obtenu qu’un succès avec
son Creatio 3). Mais s’il attend sans agir au tour suivant, il pourra
relancer son Creatio 3 et ajouter les succès ensemble. Imaginons
qu’il obtienne trois succès en plus cette fois-là. En comptant celui
qu’il avait déjà accumulé, cela fera un total de 4. Avec quatre suc-
cès, l’utilitaire deviendra une voiture de sport décapotable (qui lui
fournira quatre dés supplémentaires à son Savoir + Conduire une

LIVRE DEUX
voiture). Cependant, le protagoniste ne pourra pas continuer à cu-
muler les dés car il aura atteint un chiffre supérieur à son niveau
de Creatio. Quand il utilisera ses dés supplémentaires, il pourra
réutiliser sa capacité de Creatio pour continuer à conserver la
voiture ou bien pour créer quelque chose d’autre.

Note pour le meneur de jeu : PACTE DE CRÉDIBILITÉ. Quand


un protagoniste invoque depuis le néant quelque chose qui
n’était pas là avant dans le scénario, les natifs du rêve (c’est-
à-dire les personnages non-joueurs contrôlés par le meneur
du Jeu) agiront comme si cette chose avait été là depuis tou-
jours. Ainsi, l’environnement onirique essaiera de s’ajuster
autant que possible aux changements introduits avec succès
par le protagoniste. Cela peut également s’appliquer à l’usage
de la capacité de changer de forme (Morpho, voir plus loin),
pour laquelle un protagoniste peut modifier son apparence
au nez d’un personnage non-joueur sans qu’il ne remarque la
différence. Sa réaction sera de croire qu’il parle toujours à la
même personne.

Ce pacte de crédibilité par lequel l’environnement onirique es-


saie de s’ajuster aux changements introduits par les person-
nages s’avère dangereux quand sont employées des sphères
opposées à celles qui dominent le scénario. Par exemple, si
nous étions dans un environnement de l’Ouest Sauvage (Mne-
more) et que soudain, nous invoquons un pistolet laser (Ima-
go), les témoins réagiront avec surprise et peur.

MORPHO : LE POUVOIR DE
LA TRANSFORMATION
Utilisée seule, Morpho permet au protagoniste de prendre
n’importe quelle forme qu’il désire, en modifiant son codage de
sphères et, par conséquent, en altérant son apparence et sa na-
ture au sein du rêve.
Par défaut, l’apparence et la forme d’un personnage sont définies
par la combinaison de ses sphères et surtout par sa sphère do-
minante (c’est-à-dire celle qui a le dé assigné le plus grand).
De base, Morpho permet au joueur de modifier certaines valeurs
de son personnage, aussi bien pour ses sphères que pour ses
caractéristiques.
Changer ses caractéristiques : Le personnage peut déplacer des
points d’une de ses caractéristiques pour les mettre sur une
autre. Cela n’implique pas de changements dans la nature de la
forme, même si cela peut inclure des changements esthétiques
logiques. Par exemple, imaginez un personnage avec Realitas
d10 (aspect humain, de notre époque, normal et ordinaire) et de

087
caractéristiques Physique 1 et Savoir 4. En utilisant Morpho, il Changements à l’intérieur de la sphère même - changements
peut obtenir Physique 4, en déplaçant trois points de Savoir à Phy- automatiques : Tout changement d’apparence qui n’implique pas
sique. Même s’il continue d’avoir une apparence assez similaire une modification de sphères, ne requiert pas de jets de dés. Par
à celle d’origine (sa sphère continuera d’être Realitas d10), sa exemple, un personnage avec Natura en sphère dominante veut
constitution sera passée de celle d’une loque toute maigre à un passer de kangourou à pieuvre. En revanche, le cout de ce chan-
sportif de haut niveau. Les personnages natifs de l’environnement gement cosmétique ne garantit pas d’avantages automatiques
onirique ne percevront évidemment pas le changement, suppo- par le simple fait du changement de forme. Par exemple, si le
sant que la nouvelle forme du personnage a toujours été ainsi. joueur précédent veut bénéficier d’un avantage supplémentaire
provenant des tentacules de sa nouvelle forme de pieuvre, il de-
Mécanique : Le joueur jette autant de dés que son Morpho. La
vra employer Creatio pour que ces tentacules soient plus que de
sphère qui indique le type de dés à lancer sera la sphère do-
simples éléments décoratifs.
minante du personnage. Les succès obtenus indiqueront le
nombres de points qu’il pourra bouger entre les différentes ca- D’autre part, ces changements automatiques impliquent tou-
DREAMRAIDERS

ractéristiques. jours une augmentation automatique d’un niveau de déséquilibre


onirique du personnage.
Changer de forme : Le personnage peut modifier le type de
dé d’une sphère pour l’affecter à une autre. Ainsi, sa forme Note pour le meneur de jeu : MODES ET SPHÈRES. Lors
et son aspect changeront en fonction de sa nouvelle configu- des parties de tests du jeu, une amusante question a
ration de sphères. surgi sur l’altération de l’apparence et les modifications
Mécanique : Pour connaitre le nombre de niveaux de dés qui sur les sphères. Qu’en est-il si nous voulons représenter
peuvent être déplacés d’une sphère à une autre, le joueur devra une ferme Amish ? Utiliserons-nous Realitas puisque les
faire le lancer suivant : prendre autant de dés que sa valeur de Amish existent dans la réalité actuelle ? Utiliserons-nous
Morpho, avec le type de dé qui dépendra de la sphère d'où sont Mnemore car ils reproduisent un mode de vie passée ?
extraits les niveaux de dés (normalement, il choisira la sphère Ce sera la seconde proposition car il ne s’agit pas de
ayant la meilleure valeur). quelque chose considérée comme quotidienne ou géné-
ralisée. Ainsi, elle rentrera dans la catégorie Mnemore.
Une fois les dés jetés, les succès sont calculés d’après la même
La question se posera également pour les armures sa-
formule de succès supplémentaires pour chaque multiple de
mouraïs, technologie que nous considérons comme dé-
quatre. Pour chaque succès obtenu, il pourra déplacer un ni-
passée (comme le walkman par exemple) ou tout style
veau de dé de n’importe quelle sphère à une autre. Cependant,
vestimentaire que nous pourrions identifier comme d’une
il existe quelques conditions importantes :
autre époque ou passé de mode.
Après le réajustement des sphères, il ne peut y avoir de sphère
Durée : Une fois que Morpho a été utilisée, les nouvelles confi-
en-dessous de d4. gurations de caractéristiques et de sphères du protagoniste
Aucun personnage joueur ne peut avoir d8 pour l’une de ses resteront ainsi jusqu’à ce qu’il réutilise la capacité Morpho pour
sphères. Ainsi, pour passer de d6 à d10, il faudra deux succès faire un nouvel ajustement. Il n’y a que deux circonstances où le
supplémentaires. protagoniste devra reprendre ses valeurs de caractéristiques et
Si, après le réajustement des sphères, aucune n’est domi- de sphères par défaut (toujours annotées sur la feuille de person-
nante, au niveau narratif, l’apparence du protagoniste n’aura nage comme valeurs d’origine) :
pas changé (ou du moins, pas tout à fait : vous pouvez per- Quand les protagonistes ont été expulsés du rêve, ramenés
mettre, en tant que meneur de jeu, au joueur de mélanger des dans le monde réel et réintégrés ensuite dans l’environnement
éléments des différentes sphères dominantes, aboutissant onirique, ils le font toujours sous leur apparence par défaut (re-
ainsi à une forme hybride). présentée par leurs valeurs de caractéristiques et de sphères
d’origine).
Si, en changeant de forme, il reste des points après avoir réajusté
les sphères, le meneur de jeu peut permettre que cet excédent Quand un protagoniste se trouve dans l’état onirique de
soit utilisé pour modifier les caractéristiques du personnage, Périphérie et souffre de l’un des effets de la distorsion
seulement si ces changements sont représentatifs de la nouvelle onirique (consistant précisément en une modification des
forme prise par le personnage. Ainsi, si un personnage désire sphères).
passer d’une forme humaine normale (Realitas d10, Natura Accumulation : Nous avons précédemment indiqué qu’aucune
d6, Mnemore d6, Imago d4) à une autre différente, il peut sphère ne peut avoir ni une valeur inférieure à d4, ni être égale à
prendre les décisions suivantes : avec ses quatre succès lors du d8, du moins pour les personnages protagonistes. Ceci ne s’ap-
jet de Morpho, il peut dépenser trois d’entre eux pour diminuer plique ni aux éléments descriptifs de scénarios oniriques, ni aux
Realitas de d10 à d4 (deux points pour passer de d10 à d6 et personnages non-joueurs.
un de plus pour passer de d6 à d4) et réassigner ces deux points
à Natura pour l’augmenter de d6 à d10 et cet autre point sup- Mais... et la limite supérieure ? Quelle est-elle ?
plémentaire pour augmenter Imago de d4 à d6. Avec sa nouvelle Un personnage peut augmenter une sphère de d6 à d10 sans
configuration de sphères, le joueur peut décider que sa forme aucun risque. Mais augmenter une sphère à d12 ou à d20 si-
sera celle d’un très grand minotaure (Natura d10, Mnemore gnifie que la forme de notre protagoniste a pris des proportions
d6, Imago d6, Realitas d4). Pour donner plus de poids à considérables. En plus des avantages évidents qu’offrent ces
sa transformation, le joueur peut assigner le dernier succès ob- deux dés, on considère que l’utilisation de dés de ce calibre re-
tenu en passant un point de Savoir à son Physique, pour marquer présente un emploi brutal et incontrôlable des pouvoirs oniriques
encore plus la résistance et la force de sa nouvelle forme. du protagoniste. Ainsi, lors d’un jet effectué par un personnage

088
avec le d12 ou le d20, cela entrainera le même risque d’impact RÉALISER DES PRODIGES :
sur l’équilibre du rêve (voir plus loin : LE PRIX DES RÊVES). Étape Un : Le joueur spécifie quel effet il souhaite provoquer
dans le scénario onirique. En fonction de sa description, le me-
PRODIGES neur de jeu déterminera s’il s’agira d’une Invocation ou d’une
Sous ce nom, retentissant et tape-à-l’œil, sont englobées toutes Altération.
les distorsions oniriques que nos protagonistes peuvent produire Étape Deux : Il réunit les dés indiqués (Savoir + Creatio pour Invo-
sur le monde onirique pour neutraliser un obstacle d’un seul cation ; Astuce + Morpho pour Altération). La sphère de ceux-ci
coup. Avec un seul jet de dés. sera désignée par le meneur de jeu en fonction de la nature de
Les personnages peuvent utiliser Creatio pour produire des ou- ce que le protagoniste veut invoquer ou altérer. S’il veut invoquer
tils qui les aideront à surpasser les obstacles. Par exemple, ils un dragon par exemple, il utilisera Imago. Une boule de feu ?
pourraient trouver une mallette de médicaments avec laquelle Natura, s’agissant d’un élément naturel. S’il veut escalader un
ils tenteront de stopper l’infection d’une personne victime d’un bâtiment de bureaux en feu, le meneur peut considérer qu’il peut
virus zombi ou invoquer des documents qui certifieront qu’ils sont utiliser autant Realitas que Natura (par défaut, on prendra la

LIVRE DEUX
des conseillers accrédités par le Président et qu’on devra ainsi sphère la plus basse du protagoniste).
les laisser entrer dans le Bureau Ovale. Creatio peut donc aider, Étape Trois : Il lance les dés et il compte les succès et les
mais cela ne garantit pas que l’action sera résolue en manifes- échecs obtenus, en suivant le processus habituel de 4 ou plus
tant cette aide ou cet avantage. (en prenant en compte les multiples de quatre comme plu-
D’autre part, Morpho peut être utilisé pour prendre une appa- sieurs succès).
rence plus en harmonie avec le scénario onirique. Vous pourrez Étape Quatre : Si les succès obtenus dépassent ou égalisent
augmenter votre sphère de Mnemore pour prendre l’apparence le niveau d’origine de l’obstacle, on considérera que le Prodige
d’un shérif dans un environnement placé dans l’Ouest Sauvage, a réussi et que l’obstacle est totalement éliminé. Les échecs
par exemple. obtenus sont ignorés (il n’y a pas de conséquences) et le joueur
Cependant, ces deux capacités peuvent être utilisées de manière note les succès accumulés multipliés par deux.
plus radicale, permettre alors de résoudre un obstacle entier Étape Cinq : Si les succès obtenus ne dépassent pas ou
d’un seul coup. Par exemple, se téléporter directement à l’inté- n’égalisent pas le niveau d’origine de l’obstacle, on consi-
rieur du Bureau Ovale ou transformer l’apparence d’un protago- dérera que le Prodige n’arrive pas à se produire (c’est-à-
niste en celle du Président lui-même pour qu’on les laisse entrer dire qu’il ne se produit rien). Le joueur ne notera aucun des
sans problème... ou imposer ses mains tel un magicien guéris- succès obtenus comme points de succès. Pire que cela :
seur pour éliminer toute trace de l’infection zombi.
il consultera la Table des Conséquences et le personnage
Tout Prodige peut être catalogué dans deux catégories et il re- subira une conséquence négative égale au nombre de suc-
vient au meneur de jeu de juger (après avoir entendu l’explication cès obtenus. S’il s’agit d’un dommage physique ou onirique,
sur ce que le joueur veut faire) dans laquelle des deux il s’intégre- il dépendra de ce que le meneur de jeu estimera convenir.
ra le mieux. De plus, les échecs compteront comme des conséquences
Invocation : En combinant les dés affectés à Creatio avec les dés ayant des effets sur le déséquilibre onirique (voir plus loin
de la caractéristique Savoir, le personnage est capable d’invo- dans LE PRIX DES RÊVES).
quer la présence de quelqu’un ou de quelque chose (dont la na- Alors que l’utilisation individuelle de Morpho ou de Creatio peut
ture dépendra de la sphère utilisée) qui éliminera l’obstacle d’un être réalisée avant de mener une action simple ou normale, la
coup. manifestation d’un Prodige demande un tel effort que le person-
Altération : Combinant les dés affectés à Morpho avec les dés de nage ne peut faire aucune autre action lors de ce round. Il est
la caractéristique Astuce, le personnage est capable d’altérer de considéré, tout comme l’acte de récupération de constantes
manière drastique la nature de n’importe quel élément du rêve, vitales ou d’équilibre onirique, comme une action de round com-
même le rêve lui-même. Grâce à cette technique, il peut produire plet. D’autre part, en réalisant un Prodige, le joueur ne bénéficie-
des effets comme... ra pas des dés d’avantage provenant de l’action précédente d’un
autre joueur qui tentait de surpasser ce même obstacle.
Voler : le personnage altère la gravité, lui permettant d’être
capable de se déplacer librement dans les airs. Utilisation de Prodiges contre des personnages non-joueurs :
Si le personnage veut déclencher un Prodige contre un per-
Téléportation : le personnage ne change pas de position au sonnage non-joueur, il doit obtenir autant de succès dans son
sein du rêve, mais il altère l’environnement autour de lui, le jet que le niveau du personnage non-joueur. S’il y parvient, indé-
transformant en un lieu où il désire se rendre. pendamment des détails narratifs de l’effet, l’adversaire aura
Temps : le personnage altère le flux du temps (en l’accélérant, été éliminé ou handicapé de telle sorte qu’il cessera d’être un
l’interrompant ou même en l’arrêtant complètement) pour ré- obstacle ou une menace pour le protagoniste.
soudre l’action avec succès. Il pourra, par exemple, faire que Utilisation de Prodiges contre d’autres Pillards : On peut em-
ses poursuivants se retrouvent paralysés, gelés dans le temps, ployer un Prodige pour combattre d’autres Pillards ou pour se
suffisamment longtemps pour les semer. défendre contre leurs attaques. On considérera cette manifes-
Transmutation élémentaire : le personnage modifie la nature tation comme une action offensive d’un round complet. Selon les
de l’obstacle de telle manière qu’il cesse d’être un problème règles prévues pour les Affrontements, avant de lancer les dés
(par exemple, il transforme en vapeur la porte d’une chambre pour faire le Prodige, le joueur doit détailler sa description et pré-
forte). ciser s’il s’en servira en tant qu’attaque ou en tant que défense.

089
Une fois le lancer effectué, l’acteur du Prodige comparera lera totalement la barrière et, dans ce cas précis, protégera
ses succès et ses échecs, en les éliminant entre eux selon tout le monde des effets dévastateurs de l’explosion.
les règles indiquées pour les affrontements. Si le résultat est
d’au moins un succès, et surpasse les succès obtenus par
son adversaire, le Prodige se réalisera alors avec succès. S’il
s’agissait d’une attaque ou d’une agression, le protagoniste
causera une conséquence en termes de dommages égale
au nombre de succès total (après leur comparaison avec les
échecs), sans que l’adversaire ne puisse utiliser ses succès
comme moyen de défense.
NATURA ANIMORPHE
Par exemple : Le jeune Daniel Norris (Astuce 4, Creatio 5)

d10
DREAMRAIDERS

est poursuivi par un Pillard rival, Peter McFarlane (Astuce 3,


Conduire 2, Creatio 4). Peter McFarlane crée une voiture de
sport de luxe (en obtenant trois dés d’avantage
grâce à Creatio) et réalise son jet en obtenant IMAGO
cinq succès et deux échecs. Au total, sa tenta-

d8
tive pour rattraper Daniel compte trois succès.
Faisant rugir le moteur de la Ferrari, Peter ap-
puie sur l’accélérateur, prêt à foncer sur sa cible.
Daniel, qui reste debout au milieu de la rue, décide
de produire un Prodige. Il souhaite qu’un trou
noir apparaisse juste devant la voiture de Pe- REALITAS
ter, pour avaler et se débarrasser ainsi de son

d4
adversaire. Comme il s’agit d’un affrontement
entre Pillards des rêves, Daniel lance les dés
(Astuce 4, Creatio 5) et obtient 1, 2, 2, 4, 4, 5,
6, 8 et 8. En comptant que les deux huit sont des
multiples de quatre et qu’ils valent donc double, le
résultat est de huit succès et de trois échecs. Une fois MNEMORE
les succès éliminés par les échecs, nous constatons

d4
que le total est de cinq succès.
Ayant surpassé les succès obtenus par son agresseur,
le Prodige est considéré comme ayant fonctionné et, en
consultant la Table des Conséquences, nous voyons à quoi
correspondent les huit succès obtenus au final par Daniel :
deux dés de handicap et un dommage Critique. Bien qu’il
doive augmenter d’un niveau son déséquilibre onirique, Da-
niel a clairement réussi à mettre son adversaire hors-jeu. Ce-
pendant, le scénario onirique pourra lui aussi voir augmenter
son déséquilibre onirique. Le meneur de jeu raconte com-
ment la voiture de sport de Peter est avalée par le trou noir,
désintégrant le véhicule et recrachant autre part le Pillard
blessé (car Daniel a choisi de donner un caractère physique
au dommage Critique).

Note importante : Pour utiliser un Prodige de manière of-


fensive contre plus d’une cible à la fois, le protagoniste
doit répartir entre ses différentes cibles les succès qu’il a
obtenu en créant le Prodige. Le plus efficace serait donc
de n’employer un Prodige que sur une seule cible.
Utilisation de Prodiges contre des Barrières : Si un Prodige
est utilisé pour anéantir une barrière, en fonction de la des-
cription que le joueur fait de sa manifestation, il est possible,
et uniquement s’il réussit, que la barrière disparaisse pour
tous les protagonistes qui sont encore là pour l’affronter.
Par exemple, si un personnage crée un champ de force, au
moyen d’un Prodige, pour éviter l’explosion d’une bombe, il
pourra décider que le champ s’étende aussi aux autres per-
sonnages. En réussissant le Prodige, le protagoniste annihi-

090
Le prix d’échecs que de succès (ou qu’il y a égalité), son déséquilibre
actuel augmentera d’un niveau. S’il obtient plus de succès que

des rêves
d’échecs, son déséquilibre restera tel qu’il était.
Prodiges : Chaque fois qu’un personnage tentera un Prodige
(qu’il réussisse ou non), il forcera beaucoup sur le tissu du
monde onirique. D’entrée, le personnage verra son déséqui-
En plus de ces circonstances où, à cause des conséquences, le libre onirique augmenter d’un niveau. De plus, immédiatement
personnage voit ses constantes oniriques affectées, l’utilisation après que l’effet du Prodige se soit consommé, le meneur de
des capacités oniriques peut, directement ou indirectement, fa- jeu devra effectuer un jet de déséquilibre onirique pour le scé-
voriser l’aggravation des constantes oniriques. Dans ce cas, la nario onirique (voir plus loin AVENTURES DE DREAMRAIDERS).
condition onirique du personnage s’aggravera toujours d’un ni-
Utilisation de dés poids-lourds (d12, d20) : Quand un personnage
veau (ou, dans le pire des cas, de deux).
modifie ses sphères pour réussir à obtenir un d12 ou un d20,
Utilisation de Creatio ou de Morpho : Chaque fois que ces capa- dès qu’il réalisera une action avec ces dés précis, le meneur de
cités sont employées seules (et non pour invoquer un Prodige),

LIVRE DEUX
jeu devra effectuer un jet de déséquilibre pour le scénario oni-
on doit comparer les succès et les échecs obtenus lors de l’uti- rique (voir dans le chapitre suivant ÉQUILIBRE ONIRIQUE DU
lisation de la capacité onirique. Si un protagoniste obtient plus RÊVE), car ce déséquilibre pourra augmenter.

A C T E D E U X

COMPLEXE
D U M E SS I E

1
Introduction: Introduction:
joueurs meneur
DE jeu
Nous avions laissé nos protagonistes alors qu’ils se reconnec-
taient au dispositif Yggdrasil. Cette fois, ils sautaient dans le vide
pour accéder, à priori, à l’intérieur de l’esprit de celui qui provoque
des altérations de la réalité. Ces altérations qui ont provoqué la ré-
2
Tout comme dans la première incursion dans le monde des
rêves qui avait servi aux protagonistes de tutoriel pour la prise
surrection d’Alison, la défunte fille de Joseph Castle-Davalos. Cela en mains des règles de base du jeu, les différents scénarios oni-
n’aurait pas été gênant si la jeune femme, dans son rôle de femme riques suivants permettront à nos personnages de tester les dif-
d’affaires de SENOKRAD Consolidated, ne semblait disposée à férentes capacités oniriques qui peuvent être utilisées (Creatio,
effacer toutes les preuves qui pourraient relier cette société au Morpho, Prodige...).
désastre de la Grande Veille.
Cependant, si dans le cas précédent, nous avions présenté un
Et effacer toutes les preuves veut dire détruire Lighthouse Manor prélude onirique pour chacune des possibles identités fictives
et le Dôme jusqu’aux fondations... en réduisant au silence toutes que pouvaient prendre les protagonistes, dans ce cas présent,
les personnes impliquées dans ce projet de manière définitive. Les les protagonistes vont fouiller dans l’esprit de Joseph Castle-Da-
protagonistes y compris. valos. Sa psyché se divise en quatre scénarios oniriques distincts,
Comme cela s’est déjà passé la première fois qu’ils ont connectés chacun avec une sphère clairement dominante.
leurs esprits à Yggdrasil, chacun des protagonistes se réveillera Sphères du patient : Nous répartirons les sphères en fonction
dans un environnement différent. Indépendamment de la nature de la nature du sujet dans l’esprit duquel nos protagonistes
du scénario onirique qui les accueillera, tous les protagonistes se entreront. Sur quels critères ? Tout d’abord, cela dépendra du
réveilleront avec la même apparence, avec les vêtements en néo- scénario que vous souhaitez être le plus compliqué à combattre.
prène qu’ils portaient en plongeant dans la fosse. De base : assignez le d10 à la sphère pour laquelle vous avez le

091
plus d’idées et qui vous semblera la plus passionnante pour intro- Introduction : Vous êtes sous l’eau et une sensation de paix vous
duire des obstacles divertissants et créatifs. Laissez le d4 pour la envahit. Vient le moment où vous fermez les yeux...
sphère qui éveille le moins votre inspiration, en permettant ainsi
Et c’est là que vous entendez le signal d’un bip électronique. Vous
que ses obstacles soient plus faciles à surpasser (la résolution de
ouvrez les yeux et vous voyez s’allumer les lettres lumineuses
ce scénario n’en sera que plus rapide).
« Attachez votre ceinture de sécurité ». Vous êtes assis à côté du
Personnalité et Sphères : Un autre critère pour assigner les dif- hublot, à bord d’un immense 747. C’est la classe éco. La moitié
férentes sphères du Rêveur dans l’esprit duquel les personnages des sièges sont vides. Les autres sont occupées par toutes sortes
entreront, est celui de ses traits de caractère. Chaque sphère, de voyageurs : un groupe de retraités qui portent des chemises
en plus de représenter des éléments et des concepts généraux hawaïennes, deux jeunes novices qui assistent choquées aux bla-
(ce qui est quotidien et réel, ce qui est originaire d’époques pas- gues grossières que s’échange un groupe d’adolescents bruyants
sées, ce qui est irréel et imaginaire, ce qui est la nature), peut (qui, à en juger par leurs chants d’ivrognes, les banderoles et les
aussi représenter des traits de personnalité. écharpes, fêtent la victoire de leur équipe de football).
DREAMRAIDERS

Realitas : Calculateur, rationnel, sûr, froid, calme, raisonnable, La structure de l’avion tremble légèrement avec quelques se-
incrédule, sincère, stable, planificateur. cousses tandis que la voix d’une hôtesse à l’intercom tente de cal-
Mnemore : Craintif, suicidaire, superstitieux, pervers, solitaire, mer les passagers inquiets, assurant que « dans peu de temps,
dépressif, maladif, sadique, intimidant, nostalgique, rancunier. nous quitterons la zone de turbulences ». Vous regardez à tra-
vers le hublot et c’est à peine si vous réussissez à voir quelque
Natura : Indompté, sauvage, fort tempérament, écologiste, amical,
chose dans l’obscurité de la nuit.
survivant, intuitif, hédoniste, compétitif, instinctif, passionné.
Vous êtes encore désorienté quand l’hôtesse s’approche de
Imago : Créatif, émotif, sensible, fou, rêveur, idéaliste, men-
teur, indécis, joueur, improvisateur. vous. Avec son irréprochable amabilité professionnelle, elle vous
prie d’attacher votre ceinture de sécurité.
Ainsi, le trait qui sera dominant chez cette personne nous indique-
ra probablement quelle sphère se verra assigner le d10. D’autre Avant même de pouvoir demander où se dirige cet avion, vous
part, le trait contraire qui définit cette personne pourra nous indi- entendez un coup de feu. Deux. Trois. Puis des cris. La plupart
quer à quelle sphère correspondra le d4. Il est toujours possible des passagers regardent dans la direction d’où ils sont venus. Le
que nos protagonistes soient surpris en entrant dans l’esprit de chuchotement de l’hôtesse à côté de vous dissipe vos doutes :
quelqu’un supposé froid et sans âme, en découvrant qu’en réalité, « Oh, mon Dieu ! Ça s’est passé en première classe ! » C’est de
sa sphère dominante est Mnemore parce qu’il est craintif. Dans là d’où proviennent les cris de panique. Ils sont si forts que vous
ce cas, l’image à laquelle il voudrait faire croire sera assignée en devez vous approcher pour capter, en plus, deux voix appelant au
réalité d’un d8, d’un d6 ou même d’un d4 (s’il s’agit d’une facette calme de manière menaçante.
de sa personnalité que la personne possède malgré elle et qu’elle Vous ouvrez le rideau et, avant de pouvoir réagir, vous tombez
n’aime pas). nez à nez avec le canon d’une arme collé à votre visage...
Avec Joseph Castle-Davalos, nous nous trouvons avec le profil sui- « TOI ! » Le type qui tient l’arme semble avoir une trentaine d’an-
vant : nées. Il porte un passe-montagne noir et un élégant costume. Dans
Mnemore d10 : Dépressif - Il n’a pas toujours été ainsi, mais sa main, un pistolet automatique dont vous pouvez juger à l’œil nu
la mort de sa fille l’a plongé dans une terrible dépression de le calibre. Ce n’est pas difficile, étant donné qu’il se trouve à moins
laquelle il n’a pas réussi à s’extraire. d’un centimètre de votre visage. « METS-TOI AU SOL, CONNARD ! »
Realitas d8 : Planificateur - C’est avant tout un homme d’af- Avant d’obéir, vous jetez un œil à travers la cabine de la première
faires et il possède au moins quatre agendas différents. classe. Les cris ont cédé le pas à des sanglots étouffés et des
Imago d6 : Idéaliste - Au fond de lui (vestige de l’homme qu’il murmures de terreur. Au fond, juste devant l’accès à la cabine
était autrefois), Davalos reste un idéaliste qui croit que l’huma- de pilotage, il y a deux autres types avec des passe-montagnes.
nité peut encore atteindre de grands objectifs (comme cela Ils sont vêtus de costumes, le premier ayant en main un fusil d’as-
était prévu avec Yggdrasil). saut AK 47 et le second une sorte de communicateur, sans ces-
ser de le serrer. Vous suivez du regard le câble qui pend et qui va
Natura d4 : Citadin - Tout le contraire d’un homme de la cam- jusqu’au ruban de paquets marrons qu’il porte collés à sa poitrine.
pagne, Davalos ne saurait survivre ne serait-ce qu’une heure
sans son PDA ou une connexion internet décente. Le tirer loin Comme si cela ne suffisait pas de compter avec trois terroristes,
de la ville et le mettre dans un environnement naturel serait deux armés et un transformé en bombe ambulante, votre cœur
comme laisser un enfant de quatre ans seul dans la ville la manque de s’arrêter en voyant les deux personnes qui ont été
plus grande de la planète. jetées au sol. La première est une version presque de vingt
ans plus jeune de Joseph Castel-Davalos, vêtu d’un costume
LES SCÉNARIOS ONIRIQUES d’homme d’affaires marron. Il essaie de compresser la blessure
qu’une jeune fille d’à peine treize ou quatorze ans a reçu et qui se
S cénario O niriq u e 1 trouve étendue au sol, au milieu d’une flaque croissante de sang.

REALITAS (d8) « S’il vous plait ! Il faut m’aider ! » hurle un Davalos désespéré.
« Ma fille a besoin d’un médecin ! »
Scénario : Prise d’otages à plus de mille mètres d’altitude. « FERME-LA, PUTAIN ! » L’encagoulé à l’AK 47 lui fait presque
Références cinématographiques : Ultime Décision, Turbulences avaler le canon de son arme. « ICI PERSONNE NE BOUGE AVANT
à 30 000 pieds. QU’ON LE DISE ! »

092
Obstacles : Le principal objectif du protagoniste dans cette Vous n’avez pas reconnu sa voix, mais vous l’avez identifiée en
scène sera de sauver la vie de la jeune Alison. Pour cela, il le voyant : avec son costume à cinq cents dollars en lambeaux, il
devra d’abord surpasser l’obstacle des terroristes (Très Diffi- vous regarde au bord de l’inconscience. C’est Joseph Castle-Da-
cile - Realitas 10), soit en essayant de les convaincre de le valos. Du sang coule de sa bouche alors qu’il essaie d’articuler des
laisser aider la jeune fille (Astuce), soit en réglant ça à coups paroles que vous parvenez à peine à entendre. L’homme a besoin
de poings ou de pistolet (Combat). d’une aide médicale. Et rapidement. Vous réussissez à vous dépla-
cer vers son siège, quelques rangées derrière vous, laissant de
Une fois le problème des terroristes réglé (ou reporté, s’il n’a réus-
côté les corps morts des autres passagers qui n’ont pas eu votre
si qu’à ce qu’ils lui permettent de s’occuper des blessures de la
chance. Pour le moment, alors que vous avancez vers lui, il n’y a
jeune fille), notre protagoniste devra sauver la vie de la jeune Alison.
pas de problèmes. La baisse de la gravité joue en votre faveur et
Les deux balles qui ont perforé son poumon droit et le flanc gauche
l’avion maintient son équilibre. Cependant, vous ne cessez de vous
sont considérées comme un obstacle de Realitas 8 (Difficile).
éloigner de ce qui semble être la seule sortie du jet.
Dans tous les cas, au moment de résoudre la scène, les choses
Quand vous atteignez Davalos, il vous prend les mains avec ses
ne seront pas si simples pour le protagoniste car, lorsqu’il com-
dernières forces. Il murmure quelque chose avant de perdre
mencera à intervenir auprès de la jeune Alison, il sentira l’avion

LIVRE DEUX
connaissance pour toujours : « Ma... ma fille... » Ses yeux déses-
entamer une manœuvre d’atterrissage. Ceci signifiera que si le
pérés regardent le siège à côté de lui. « Elle a besoin... besoin...
personnage veut sauver la petite, il devra le faire alors que l’appa-
d’aide. » La jeune fille doit avoir dans les treize ans. Pas plus. Elle
reil sera secoué du début à la fin, jusqu’à ce qu’il touche le bitume
est inconsciente et respire à peine. À ses pieds, il y a un étui ou-
de la piste d’atterrissage d’un quelconque aéroport de seconde
vert, à côté d’un cartable qui porte l’emblème d’un collège privé
zone, dans un coin quelconque en plein cœur des États-Unis. Si haut de gamme et qui se trouve également sur son uniforme. Il
les terroristes sont toujours vivants, deux tireurs de la police s’oc- y a deux seringues d’insuline dans l’étui. Cassées. Inutilisables.
cuperont d’eux au moment précis où l’avion se sera complète-
ment arrêté. Avec le rugissement des turbines en fond et après L’avion gémit sous vos pieds quand vous prenez la jeune fille
la subite panique des passagers à la mort des terroristes, une dans vos bras. Elle murmure à peine quelques paroles, entre in-
unité médicale arrivera sur la piste d’atterrissage, prête à em- conscience et éveil. Elle vous semble appeler son père. Vous pas-
mener Alison à l’hôpital le plus proche. Avant de disparaitre der- sez près du cadavre de ce dernier, sentant la structure de l’avion
rière les portes de l’ambulance, les mains encore ensanglantées, recommencer ses gémissements métalliques, en même temps
Davalos remerciera le protagoniste d’avoir sauvé la vie de sa fille. que tout tremble sous vos pieds. C’est à peine s’il vous reste deux
pas avant d’atteindre la porte. Il suffit peut-être d’un petit saut.
Et c’est ainsi que le rêve s’achèvera. Du moins, pour le moment. Mais vous sentez le froid engourdir vos muscles. Et le poids de la
jeune fille n’aide pas. Vous êtes sur le point de prendre de l’élan
S cénario oniriq u e 2 quand vous l’entendez. Un hurlement. Deux. Trois. Ils résonnent
NATURA (d4) bien plus proches que vous n’aimeriez. Il semble que sortir en vie
de l’avion ne sera que le premier de vos défis.
Scénario : Accident aérien et survie dans un environnement sau-
Obstacles : Un avion privé de luxe écrasé dans une chaine de mon-
vage et inhospitalier.
tagnes enneigées, abandonné. Sortir du jet avant qu’il ne s’enfonce
Références cinématographiques : À couteaux tirés, Le Territoire dans l’abime en contrebas sera un obstacle de Natura 4. Si le
des loups. personnage ne le surpasse pas du premier coup, cela impliquera
Introduction : L’obscurité sous l’eau est totale. Vous respirez qu’il réussit à sauter juste avant que l’avion ne soit précipité dans
dans le masque que vous portez, mais vous avez du mal à distin- l’abime. Mais en tombant, il restera accroché au bord du gouffre
guer les sons provenant de la surface. Ils semblent tous si étouf- (dans le jet de dés suivant, il réussira peut-être à remonter sur la
terre ferme, avec la jeune fille accrochée à ses épaules).
fés, si... lointains. Vous fermez les yeux en sentant vos paupières
s’alourdir de plus en plus... Cependant, sortir de l’avion ne sera que le début du cauchemar :
le personnage doit trouver de l’insuline pour la jeune Alison ou si-
C’est alors que vous sentez une secousse.
non elle mourra. Découvrir l’emplacement d’une cabane proche,
Vous vous réveillez brusquement. Vous constatez que votre à moitié cachée dans la forêt épaisse qui parcourt la chaine de
masque s’est décroché de votre bouche et reste suspendu en montagnes, sera considéré comme un obstacle de Natura 6
l’air. Vous ne tardez pas à vous rendre compte que vous êtes as- (Très Difficile). Obtenir un seul succès suffira pour que le protago-
sis à la verticale. Les lumières à l’intérieur de l’appareil clignotent niste voit la fumée d’une cheminée sortir des taillis de la forêt. S’il
entre deux explosions électriques, tandis que la fumée remplit la arrive à surpasser cet obstacle, cela signifiera que le protagoniste
cabine principale de ce qui ressemble à un jet privé. La structure réussira à atteindre la cabane, laissant derrière lui la forêt et ses
gémit avec des grincements métalliques juste quand vous retirez dangers. Cependant, tout échec se traduira par des dommages
votre ceinture et vous apprêtez à sortir de là. Vous mettez le pied physiques : tapis dans l’épaisseur de la forêt, une meute de quatre
dans le couloir et remarquez que la structure de l’avion parait loups sauvages aux poils argentés surveillera le moindre faux pas
trembler dans un équilibre précaire. du protagoniste, impatients de les dévorer, lui et la jeune Alison.
Et le froid. De petites colonnes de fumée sortent de votre bouche Une fois l’obstacle surmonté, le protagoniste arrivera dans une
quand vous vous rendez compte que vous devez être près de clairière où se trouvera une cabane de bois d’où de la fumée sort
zéro degré... si ce n’est moins. Vous vous apprêtez à regarder de la cheminée. Depuis le porche, un vieil homme vêtu de vête-
à travers le hublot quand vous entendez une voix faible, presque ments chauds, une casquette bleue et tenant un fusil de chasse
un murmure, provenant de derrière vous. Vous tournez la tête, finira de mettre en fuite les loups qui étaient encore sur la piste
essayant de bouger le moins possible. du protagoniste et de la petite. Le vieil homme s’avérera être

093
une version plus âgée de Davalos, qui s’empressera de fournir Vous avez du mal à le croire, mais il est bien là : Joseph Castle-Da-
de l’insuline à la petite (la mettant définitivement hors de danger). valos, saucissonné dans une cotte de maille et portant la même
Il sera toujours possible que le protagoniste essaie de créer de tunique blanche aux mêmes emblèmes chrétiens que les autres
l’insuline avec Creatio ou qu’il utilise un Prodige pour y parvenir. Croisés. Dans ses bras, une jeune fille d’à peine treize ans, enve-
Dans ce cas, la jeune fille se réveillera hors de danger (l’obstacle loppée dans un drap et tremblante à cause d’une fièvre délirante.
continuera d’être considéré comme Natura 6 : la forêt reste C’est sa fille, Alison. Et il n’est pas nécessaire d’être médecin
remplie de loups affamés, vous vous souvenez ?). Pour finir, le pour comprendre qu’elle est très malade.
rêve s’achèvera avec un hélicoptère de secours arrivant sur les Avant que vous ne puissiez reculer ou lever les mains en signe de
lieux où se trouve le protagoniste, l’éblouissant une seconde avec paix, les épées qui n’étaient pas encore dégainées le sont mainte-
son projecteur. nant. Le cri qui suit ne vous laisse que peu d’options.
Avant de retrouver la vue, le protagoniste ne sera déjà plus là. « MEURS, CHIEN DE SARRASIN ! »
DREAMRAIDERS

Obstacles : Dans ce scénario médiéval, Davalos endosse l’identité


S cénario O niriq u e 3 d’un Croisé qui, au commande d’un petit effectif de chevaliers,
MNEMORE (d10) tente de s’enfuir d’une petite cité fortifiée, non loin de Jérusa-
lem. Les forces de Saladin les ont assiégés et lancent la dernière
Scénario : Évasion d’une citadelle chrétienne, assiégée par les grande offensive.
armées de Saladin (Terre Sainte, XIIe siècle après Jésus Christ).
Le premier obstacle auquel notre protagoniste devra faire face
Références cinématographiques : Kingdom of Heaven, La Chair sera d’affronter les chevaliers qui, entre la tension du moment et
et le Sang. la surprise de son apparition, l’auront confondu avec un espion.
Introduction : Vous flottez sous les eaux de la fosse quand les lu- L’obstacle est de Mnemore 4 (Facile) parce que notre protago-
mières s’éteignent, vous laissant dans l’obscurité la plus totale et niste peut très bien se sauver en les affrontant (Physique) ou bien
seulement accompagné par le son de votre respiration à travers tenter de les convaincre qu’il ne représente pas une menace (As-
le masque. Vos yeux se ferment. Vous vous laissez porter par tuce). Dans tous les cas, les échecs se traduiront en dommages
cette douce apesanteur... physiques (justifiés dans la narration par des blessures dues aux
attaques des Croisés). Si le protagoniste décide de s’enfuir par
C’est alors que vous entendez un bruit. Le craquement de la les angoissants tunnels qui traversent le sous-sol de la cité, sur-
roche se fendant. Quand vous ouvrez les yeux, le sol de la fosse passer l’obstacle signifiera qu’il réussira à semer ses poursui-
s’effondre et vous tombez à travers le trou, ainsi que des litres et vants. Cependant, dans sa tentative de sortir à la surface, il finira
des litres d’eau. Pendant une seconde, vous vous sentez comme par heurter la version de Davalos en Croisé (dans ce cas, entouré
dans un toboggan aquatique, jusqu’à ce que vous remarquiez la par un groupe d’hommes de Saladin, sur le point d’en finir avec lui
dureté du sol trempé sur lequel vous êtes tombé. et sa fille moribonde).
Vous toussez et vous pataugez, confus et désorienté, alors que Une fois le premier obstacle surpassé, notre protagoniste devra
vous essayez de vous mettre debout. La pièce où vous vous trou- faire face au deuxième. L’objectif sera de réussir à s’échapper de
vez est imprégnée par l’odeur puante du renfermé. Vous portez la cité et du siège de l’armée de Saladin. Une fois sa confiance
votre main à votre nez, essayant de supporter la nauséabonde gagnée, le Croisé à l’apparence de Davalos révèlera qu’ils doivent
odeur alors que des rats sortent du bourbier sur lequel vous arriver jusqu’au campement à une demie-journée de là. Là-bas se
avez atterri. Le lieu ressemble à une sorte de croisement entre trouve un médecin qui pourra soigner la petite de cette mysté-
deux tunnels souterrains, creusés dans la roche nue. L’unique rieuse maladie qui l’afflige. Malheureusement, les accès souter-
lumière, qui projette de longues ombres sur les parois, provient rains se verront rapidement bloqués quand l’unique sortie vers
des torches empoignées par une demi-douzaine d’hommes ar- l’extérieur se retrouvera ensevelie par un éboulement. Ils devront
més d’épées. Encore surpris par votre arrivée soudaine, ils vous retourner en arrière et sortir par le trou que le protagoniste avait
encerclent en vous regardant avec peur et hostilité. ouvert en apparaissant dans le rêve. De là, ils devront passer par
« ILS NOUS ONT DÉCOUVERTS ! », crie celui qui se trouve le plus différentes rues, en se cachant des patrouilles des hommes de
près de vous, portant le même accoutrement que les autres, une Saladin qui, par groupes de quatre ou cinq, iront de maison en
tunique blanche, une cotte de maille et les emblèmes d’une croix maison à la recherche de possibles retardataires chrétiens qui
chrétienne sur la poitrine. « ATTRAPEZ-LE ! » seraient restés là cachés.
La pointe de son épée, couverte de sang séché, vous désigne Vous pouvez considérer la présence des fidèles de Saladin
comme cible de la colère de ses compagnons Croisés. Vous re- comme un obstacle à surpasser (Mnemore 8). Dans ce cas,
gardez le plafond et contemplez le trou par lequel vous êtes tom- les premiers échecs pourront signifier que le protagoniste a at-
bé. À en juger par la paille, il doit s’agir d’une sorte d’étable. Ce tiré l’attention des guerriers de Saladin. À partir de là, l’obstacle
qui arrive à vos oreilles est le bruit de la bataille. On entend les deviendra une menace, les échecs s’interprétant comme des
cris et le bruit de gens allant et venant, pris de panique. Malgré la dommages physiques, produits par les flèches que des archers
distance, on peut sentir le tremblement dû aux projectiles lancés décochent depuis des positions élevées (comme les toits des
par des catapultes. maisons ou depuis le haut des murailles) ou bien par les coups de
« Dépêchez-vous ! Saisissez-vous de lui avant qu’il ne donne cimeterre (en fonction de la description qu’en tant que meneur
l’alarme aux autres Sarrasins ! » Vous reconnaissez la voix et de jeu vous donnerez de la fuite et du plan d’évasion ourdi par
malgré les ténèbres que projettent les torches chancelantes notre protagoniste, bien sûr).
autour de vous, vous voyez ce qui semble être son visage. « Ça Surpasser l’obstacle signifiera que le protagoniste a réussi
empire ! Nous devons l’amener au campement, vite ! » à trouver la manière de s’échapper de la cité fortifiée, que ce

094
soit en débloquant les accès souterrains, en négociant avec les huit bits, l’inquiétant arlequin informatique se perd dans les rues
Sarrasins, etc... Mais aussi qu’il est parvenu à escorter Davalos schématisées de cette Venise numérique.
jusqu’au campement, au milieu du désert. Là, dans une oasis en- Sa poursuite vous oblige à parcourir des passages étroits, dans
tourée de tentes et d’étendards chrétiens, ils seront reçus par un maillage labyrinthique formé par ces ruelles créées par or-
un groupe de Chevaliers du Temple. Ces derniers emporteront la dinateur, toutes élaborées avec cette même 3D grossière et
jeune Alison jusqu’à une tente, la plus grande de toute, où ils s’oc- fluorescente. Finalement, l’arlequin entre dans un petit cimetière.
cuperont de la soigner. Joseph, en père reconnaissant, serrera Après avoir couru entre les tombes et les mausolées, il finit par
la main du protagoniste, le remerciant vivement pour son aide qui entrer dans l’un d’eux. Vous le suivez et quand vous entrez, vous
a permis de sauver sa fille.
faites face à un labyrinthe de miroirs. Sur tous, le même reflet.
À cet instant, comme si le soleil avait soudainement intensifié L’arlequin. Projeté dix, vingt... cinquante fois. Impossible de les
ses rayons, notre protagoniste ressentira un subit accès de distinguer les uns des autres, tandis que son rire continue de
chaleur. Étourdi, il verra tout trembler autour de lui. Et avant de résonner dans les recoins de ce labyrinthe de verre.
pouvoir s’en rendre compte...
Obstacles : Le premier obstacle que notre protagoniste af-
... il ne sera déjà plus là. frontera sera de poursuivre l’inquiétant arlequin à travers le

LIVRE DEUX
maillage labyrinthique de cette base de données (qui prend la
S cénario O niriq u e 4 forme d’une Venise construite schématiquement avec des fi-
IMAGO (d6) gures polygonales, aussi basiques qu’artificielles). Ce labyrinthe
de ruelles et de canaux est considéré comme un obstacle Diffi-
Scénario : Un environnement virtuel qui représente l’intérieur cile : Imago 6. Cependant, les premiers échecs n’auront pas
d’un ordinateur. comme conséquences des dommages physiques. Ils représen-
teront seulement des glissades par le protagoniste, sur le point
Références cinématographiques : Tron, Le Cobaye.
de tomber dans un canal ou bien l’arlequin qui réussit à prendre
Introduction : Quand les lumières s’éteignent, tout est plongé assez d’avance, le perdant de vue quelques instants... suffisam-
dans le noir. Sous l’eau, la paix règne autour de vous. Vous n’en- ment pour que l’arlequin, depuis une ruelle voisine et en se mo-
tendez que le son apaisant et régulier de votre respiration sous quant, défie à nouveau le protagoniste de l’attraper. Après la
le masque à oxygène. Au-dessus de la surface, les silhouettes première série d’échecs, la suivante pourra alors être consi-
commencent à se déformer. Vous clignez des yeux quelques se- dérée comme infligeant des dommages physiques. Se voyant
condes, sans pouvoir croire ce que vous voyez. chaque fois plus près d’être rattrapé, l’arlequin répondra en
Est-ce que ce sont des étoiles, ces choses qui brillent sur le plafond ? lançant des rayons laser de couleur rouge avec la pointe de
son bâton.
Vous faites un geste pour rejoindre la surface et sortir ainsi de
là. Cependant, le liquide que vous traversez n’est plus de l’eau. Une fois à l’intérieur du labyrinthe de miroirs, trouver l’arle-
Cela ressemble bien plus à du goudron, épais et noir comme le quin et lui donner la chasse sera un obstacle Très Difficile :
pétrole. Vous laissez courir une partie de ce liquide entre vos Imago 8. À nouveau, la première série d’échecs pourra être
doigts : des étincelles d’énergie et des lueurs de lumière circulent interprétée en dommages oniriques : le protagoniste attaque
à l’intérieur. Sous vos yeux, une scène détaillée, comme les tracés une des images reflétées de l’arlequin... pour découvrir qu’il ne
d’un architecte, commence à dessiner autour de vous l’enche- s’agissait que d’un simple miroir. À partir de la deuxième sé-
vêtrement de canaux de ce qui semble être Venise. Les tracés rie d’échecs, les dommages deviendront physiques : l’arlequin
brillent d’une lumière verte clignotante. Le ciel est en réalité un sortira de sa cachette et se préparera à tuer le protagoniste,
quadrillage parfait de néons lumineux. Et ces lumières que vous en employant le bâton laser qu’il a en main.
avez confondues avec des étoiles sont parcourues d’étincelles S’il est vaincu, la figure de l’arlequin se désintégrera en un mil-
d’énergie qui, telles des comètes, passent d’un côté à l’autre. lion de pixels et tout le maillage de miroirs qui forment le laby-
Vous sentez que quelque chose bouge sous vos pieds. Peu à peu, rinthe se repliera comme s’il s’agissait d’une pièce de théâtre
une plateforme circulaire nait du liquide épais et noir, vous éle- du XIXe siècle. Le protagoniste pourra même entendre les grin-
vant au-dessus des canaux. Un visage schématique, confectionné cements de la machinerie et les applaudissements de spec-
avec la même lumière que le reste de la Venise numérique, se tateurs invisibles. Comme s’il s’agissait d’une vieille machine
forme sous vos yeux. Il vous rappelle la version grossière et pixe- récréative, là où se trouvait précisément l’arlequin quelques
lisée de Joseph Castle-Davalos. Sa voix résonne dans votre tête instants plus tôt, apparaitra en flottant une icône clignotante
comme un synthétiseur huit bits. et pixelisée, représentant une trousse de premiers soins. La
pièce se sera convertie en une immense salle plongée dans
« ATTENTION : VIRUS DÉTECTÉ DANS LE SYSTÈME A.L.I.S.O.N. » les ténèbres, à l’exception du faisceau de lumière qui tombera
Le visage est altéré par de soudaines interférences qui font vacil- sur le protagoniste. Un deuxième projecteur s’allumera au mo-
ler sa forme lumineuse. « SOFTWARE ANTIVIRUS ACTIVÉ. PRO- ment précis où les doigts du protagoniste toucheront l’icône
GRAMME INITIALISÉ... » de la trousse de premiers soins. Cette dernière disparaitra
Soudain, un faisceau laser surgit derrière vous et fait éclater en dans un amusant son en huit bits tandis que de nouveaux ap-
milliers de pixels le visage maladroitement numérisé de Davalos. plaudissements résonneront autour de lui. Sous le deuxième
Vous regardez en arrière et heurtez le responsable : une forme faisceau de lumière se trouvera la jeune Alison, saine et sauve,
qui, en un dessin grossier en 3D, imite une espèce d’arlequin, près de son père. La jeune fille a tout juste treize ans et porte
armé d’un bâton dont la pointe est une sphère rouge flottante. un uniforme de collège privé. Son père, dans une version plus
La forme schématisée tient prisonnière la jeune fille de Davalos, jeune de celle qu’a pu connaitre le protagoniste, est à côté
Alison. Lançant un rire de défi qui résonne comme un écho de d’elle, applaudissant avec le public invisible.

095
Faisant signe au personnage, il demandera de nouveaux applau- été qu’un rêve pour s’assurer qu’ils ne vont pas continuer leurs
dissements pour « le gagnant » et deux nouveaux projecteurs recherches. Il ne veut pas qu’ils se réveillent... jamais. Ni qu’ils
s’allumeront, aveuglant le protagoniste pendant une seconde. découvrent la vérité sur sa défunte fille.
Quand il retrouvera la vue, il sera déjà ailleurs...
3.2 LE (FAUX) RÉVEIL

3
De nouveau, après un court instant d’inconscience, les protago-
nistes se réveilleront dans le même service postopératoire que
la dernière fois. Tout ne sera qu’un calque de ce premier réveil.

faux Sauf que ce ne sera pas Richard Sawyer qui les accueillera une
fois réveillés, mais Davalos. Ce dernier, escorté à tout moment

réveil par deux gardes du corps et madame Rassenholm, les félicitera


pour leur travail :
DREAMRAIDERS

« Félicitations... » Des applaudissements derrière eux seront le


premier signe que Davalos et sa suite sont entrés dans la salle.
« Old Souls » « Comment vous sentez-vous après avoir sauvé le monde ? »
(Hans Zimmer, BO Inception)
Avec une terrible sensation de déjà-vu, les protagonistes com-
Ensemble ou séparés, nos protagonistes finiront par se rencon- prendront que tout ce qui sera en train de se passer est une
trer dans un dernier scénario onirique. Bien que les scénarios reproduction presque exacte de cette scène. Dans ce cas cepen-
précédents aient été vécus séparément, celui-ci sera en com- dant, ce ne sera pas la docteure Guerrero qui sera tombée dans
mun. Ils se réveilleront tous au même moment et ils le feront de le coma. Il ne sera même pas mention qu’il y a d’autres cas d’état
la même manière. comateux. À sa place, c'est Richard Sawyer qui est resté dans
le coma, encore prostré dans le lit de l’infirmerie. Comme si les
3.1 L’ARRIVÉE protagonistes n’avaient pas réussi à le réveiller.
Une fois les différents scénarios oniriques terminés, les prota- « Même s’il n’est pas encore sorti du coma... », indiquera Davalos
gonistes se réveilleront, de retour dans le monde réel. En tant alors qu’ils verront leur vieux compagnon à travers la glace de
que meneur de jeu, vous devez mener cette scène de retour à la l’infirmerie. « Les médecins assurent que son activité cérébrale
réalité de la même manière que vous l’avez fait lorsqu’ils se sont est revenue à la normale. Il y a de fortes probabilités qu’il se ré-
réveillés après leur premier voyage onirique (celui qu’ils avaient veille... » Il regardera les protagonistes avec fierté. « Et cela grâce
fait pour sauver l’esprit de Richard Sawyer). L’idée est que les à vous ! »
protagonistes revivent la même scène.
À un moment donné, madame Rassenholm pressera Davalos,
Exactement la même. lui indiquant qu’ils ont un agenda à tenir. Le philanthrope deman-
Comme ce qui est arrivé alors, les protagonistes se réveil- dera alors aux protagonistes de l’accompagner dans son voyage
leront et seront pris en charge par le personnel médical à Berlin, au siège de SENOKRAD Consolidated, où il présentera
et technique du laboratoire. Il est possible que cela soit la son rapport sur tout ce qui est arrivé. En cas de refus, Davalos
première chose qui les désorientera, car la dernière fois n’insistera pas. À la place, ils seront libres de récupérer leurs
affaires et de prendre le chemin de chez eux. « Notre hélicoptère
qu’ils se sont connectés à Yggrasil, ils étaient seuls avec
vous emmènera à l’aéroport d’Heathrow. De là, un vol charter
Sawyer... pour ne pas mentionner qu’ils étaient assiégés
vous déposera à vos foyers respectifs. »
pour les forces privées d’ARES Security !
Au final, nos protagonistes auront dix minutes pour se changer,
Mais ce qui est certain, c’est qu’il n’y aura aucune trace de
récupérer leurs affaires et retrouver Davalos sur la piste de l’hé-
leur vieil ami Sawyer, ni des hommes de main de la ressusci-
liport, à quelques mètres du Dôme.
tée Alison. Joseph Castel-Davalos se trouvera là et, comme
cela s’était déjà passé la première fois, ses paroles de ré- Peu après être montés dans l’hélicoptère où les attendent le
confort seront les dernières qu’ils entendront avant de tom- philanthrope, madame Rassenholm et deux gardes du corps, les
ber endormis (car, comme après toute incursion onirique, protagonistes auront une dernière chance de découvrir le men-
les personnages en seront sortis complètement épuisés). songe caché derrière toute cette illusion.
En principe, l’idée de tout ceci est de transmettre aux per-
sonnages (et surtout aux joueurs) l’impression que tout ce
3.3 DES FAILLES DANS L’ILLUSION
qu’ils ont vécu depuis qu’ils se sont connectés à Yggdrasil « Dream Is Collapsing »
pour la première fois n’a été qu’un rêve : les retrouvailles (Hans Zimmer, BO Inception)
avec Sawyer après le réveil, l’apparition de la défunte fille de Si les protagonistes montent dans l’hélicoptère et laissent
Davalos, l’assaut des forces d’ARES Security, la deuxième derrière eux Lighthouse Manor, le reste de l’aventure sera
connexion à Yggdrasil... tout juste une narration à la manière d’un épilogue. Parce
Tout semblera n’avoir été qu’un rêve. Et il paraitra que c’est main- que nos protagonistes seront restés piégés irrémédiable-
tenant qu’ils sont réellement retournés dans le monde réel. ment dans ce petit monde onirique que l’esprit de Davalos
aura créé pour eux. Alors qu’ils vivront le reste de leurs vies
Mais c’est un mensonge.
comme des héros, leurs corps seront devenus des coquilles
Nos protagonistes sont toujours dans l’esprit de Joseph Cast- vides dans le monde réel. Ce qui est sûr, c’est que dans
le-Davalos. Son subconscient désire leur faire croire que tout n’a quelques minutes, il ne restera plus grand-chose d’eux, étant

096
donné que les équipes d’ARES Security, sous les ordres d’Ali- références ici à deux questionnements : d’une part, défier les
son, feront exploser le Dôme. lois de la physique et tenter des actions comme sauter du troi-
Cependant, comme il s’agit d’une campagne d’introduction sième étage et voir qu’ils peuvent voler ou d’autre part, essayer
(et ce serait un peu fou de tuer les protagonistes dès main- d’utiliser leurs capacités oniriques pour créer quelque chose à
tenant) et même s’ils ont mordu à l’hameçon du faux réveil, partir du néant ou changer d’apparence.
vous pourrez toujours contraindre le récit en introduisant Le protagoniste qui met à l’épreuve l’illusion devra décrire avec
des éléments qui aideront à ce que la mascarade soit ré- précision ce qu’il veut faire et effectuer un jet de dés. C’est ce
vélée. que nous appellerons un test de réalité.
S’il a décidé de tenter une folie pour voir s’il est capable de voler
L a cava l e ri e : ou quelque chose de similaire, en mettant son intégrité physique
R ic h ard S awy e r en danger, le personnage devra lancer les dés avec Physique +
Astuce.
Tout comme ils se sont connectés à Yggdrasil pour sauver
le monde, mais aussi pour délivrer l’esprit de leur vieil ami, Une autre option est de tester les capacités oniriques et d’es-

LIVRE DEUX
Sawyer n’hésitera pas à leur rendre la pareille. Si nos pro- sayer de créer quelque chose à partir du néant avec Creatio ou
tagonistes ont cru à cette mascarade montée par l’esprit de modifier avec Morpho leurs valeurs de sphères (lesquelles
de Davalos, les relevés cérébraux des personnages dans le seront revenues aux valeurs d’origine, avec Realitas en sphère
monde réel auront chuté en piqué. Alarmé et devinant ce dominante à d10). Dans tous les cas, le jet de dés sera d’As-
qui pouvait se passer, Sawyer décidera de se connecter à tuce + la capacité en jeu (Morpho ou Creatio).
Yggdrasil pour délivrer ses amis. Dans les deux cas, les protagonistes auront besoin d’obtenir 6
L’intrusion de Sawyer dans l’illusion empêchera que nos succès ou plus du premier coup (cette action sera considérée
protagonistes ne commettent une stupidité. Nos protago- comme une tâche Normale et la sphère dominante dans ce
nistes recevront le premier signe que quelque chose ne va scénario onirique est Realitas, que Davalos possède en d8). S’ils
pas quand ils s’approcheront de la plateforme de l’héliport. obtiennent les six succès (ou plus), le miracle se produira : s’ils
Ils seront en train de charger leurs valises, dans l’espoir défiaient les lois de la physique, ces dernières se verront alté-
d’arriver le plus tôt possible chez eux. C’est alors qu’ils se rées de sorte que le protagoniste ne subira aucun dommage.
rendront compte de quelque chose d’étrange : un flot d’eau Par exemple, si le protagoniste se lance contre les hélices de
sort de sous les portes principales du Dôme. Comme si l’hélicoptère, au lieu d’être déchiqueté par elles, ces dernières
quelqu’un avait laissé ouverts tous les robinets d’une salle se casseront comme du verre au contact de son corps. S’ils ont
de bain. invoqué une capacité onirique, elle aura réussi et il sera évident
Davalos essaiera de minimiser la chose, allégeant qu’il ne qu’ils se trouvent encore à l’intérieur de la tête de Davalos.
s’agit que d’un petit incident technique avec la fosse de l’An- Cependant, ne pas obtenir les six succès du premier coup signi-
neau de Tests. Et évidemment, tout à fait dans son rôle, ma- fiera que les échecs générés seront interprétés en dommages
dame Rassenholm leur rappellera qu’ils doivent prendre un physiques. Si l’action menée par le protagoniste pouvait avoir
vol depuis Heathrow et qu’ils n’ont pas de temps à perdre. comme conséquence des blessures corporelles, c’est ce qui se
Si les protagonistes ignorent les commentaires des deux passera (révélant qu’à l’évidence, tout ceci semble très réel).
personnages et entrent dans le Dôme, ils comprendront
qu’en fait, le sol est totalement inondé et que l’eau provient D’un autre côté, s’il s’agit d’une action qui n’a pas habituelle-
de l’Anneau de Tests... ou semblera l’être car elle coulera ment comme conséquence des dommages physiques, comme
par les fentes de la lourde porte métallique, qui est fermée utiliser les capacités oniriques, les échecs se traduiront quand
à double-tour. même en blessures physiques : le protagoniste remarquera
qu’il commence à saigner du nez et des oreilles. Devant cela,
Mais le plus surprenant pour tout le monde sera de voir
Davalos réagira rapidement et, alertant les équipes d’urgence
leur camarade Sawyer près du verre qui, dans le vestibule,
de Lighthouse Manor, il s’occupera de tout pour emmener le
laisse voir les ruines conservées de la vieille chapelle des
protagoniste, et les autres au passage, dans un hôpital où ils re-
Templiers. Sawyer sera d’ailleurs vêtu avec le déjà classique
cevront les soins nécessaires. Évidemment, l’hôpital se trouve-
uniforme en néoprène que les protagonistes eux-mêmes
ra sur le sol anglais. Cela signifiera partir de l’ile en hélicoptère.
ont utilisé pour chacune de leurs incursions oniriques.
Et si les personnages quittent l’ile d’Aurigny définitivement...
« C’est une illusion, fistons. Nous sommes toujours à l’inté- et bien, nous avons déjà expliqué ce qui leur arrivera au début
rieur de son esprit... » et disant cela, Sawyer montrera la de cette section, non ? Des années d’une fausse existence de
porte. « Et quoiqu’il y ait derrière cette porte, quelqu’un ne bonheur à l’intérieur du rêve... et la mort par explosion dans le
veut pas qu’on le voit . » monde réel, dans quelques minutes !
Mettre l’illusion à l’épreuve Dans tous les cas, à l’instant précis où le test de réalité ré-
Il est plus que probable que le fait de se réveiller exactement vèlera qu’ils sont toujours dans un rêve, les protagonistes se
de la même manière que la première fois aura mis la puce à rendront compte d’un détail : de la porte la plus proche (celle
l’oreille des protagonistes. Les joueurs ont peut-être déjà évo- de l’infirmerie, de l’entrée principale de Lighthouse Manor...), il
qué le possible fait d’être encore dans un rêve, le classique du s’échappera un torrent d’eau de la fente inférieure, inondant
rêve à l’intérieur d’un rêve. Et il est presque certain qu’ils com- le sol. Comme si quelqu’un, de l’autre côté, avait laissé ouvert
menceront à essayer toutes sortes d’imprudences pour vérifier un robinet . Peu importe que cela soit totalement impossible :
s’il s’agit bien d’un rêve ou non. Par imprudences, nous faisons c’est encore mieux ! Cela n’en sera que plus déroutant.

097
3.4 AFFRONTER DAVALOS pour les protagonistes. C’est-à-dire que vous pourrez toujours
décrire un obstacle de Realitas 1 comme une armée de
« Mombasa »
chars d’assaut, de blindés et de bombardiers... Mais tout fini-
(Hans Zimmer, BO Inception)
ra en feu d’artifice quand vos protagonistes l’affronteront et
Une fois la mascarade découverte et l’attention des protago- réussiront à la battre en un seul jet de dés. C’est pour cela
nistes attirée par la mystérieuse fuite d’eau, ils essaieront très qu’il convient toujours de décrire les créations oniriques en lien
certainement d’ouvrir la porte. Derrière elle, se cache le secret direct avec leur niveau d’obstacle.
le mieux gardé de Joseph Castle-Davalos : le traumatisme qui
La nature de la sphère (ou des sphères) à laquelle correspond
nourrit la projection onirique qui, dans le monde réel, essaie
l’obstacle manifesté. Par exemple, si vous créez un obstacle
de faire exploser le Dôme avec Sawyer et les protagonistes à
d’Imago 5, vous ne pourrez pas le décrire comme un simple
l’intérieur.
groupe antiémeute, avec gilets pare-balles, casques, ma-
Davalos tentera par tous les moyens d’empêcher les protago- traques et boucliers en plastique renforcé. Vous devrez ajouter
DREAMRAIDERS

nistes d’ouvrir cette porte. Et quand nous disons tous les moyens, certains détails qui lui apporteront la touche Imago, comme
nous parlons de tous les moyens que peut avoir quelqu’un qui a par exemple qu’il s’agit d’une petite unité d’androïdes créés
le pouvoir d’un dieu. Parce que les protagonistes sont dans son pour le contrôle des masses.
esprit. Et là, le Rêveur est pratiquement un démiurge.
Nous vous proposons ci-dessous quelques idées et références
Et comment se traduit en termes de règles le fait de se battre concernant différents obstacles qui, en fonction de la sphère qui
en duel avec un dieu ? Consultez la section TROISIÈME ACTE : les représente, pourront être employés par Davalos dans sa ba-
RÉSOLUTION DU RÊVE pour le savoir. taille onirique avec les protagonistes...
LE R Ê V E U R : J O S E P H C A S T LE -DAV A LO S Mnemore : Suite à la présence dans le vestibule des
Physique 1 Realitas d8 ruines médiévales de la vieille chapelle des Templiers, il
Combat 2 Natura d4 est possible qu’à l’intérieur de la chapelle, un petit groupe
de chevaliers Croisés sortent l’épée à la main, prêts à em-
Savoir 2 Mnemore d10 pêcher les protagonistes de franchir les portes du labo-
Astuce 3 Imago d6 ratoire. Munis de cottes de maille et de leurs épées, ils
Spécialités donneront leurs vies oniriques pour défendre les secrets
Homme d’affaires 2 Creatio 6 qui se cachent derrière ces portes.
Combat au corps à corps 1 Morpho 3 Realitas : Comme nous l’avons mentionné, ce sera la
Escrime médiévale 1 première ligne de défense à laquelle Davalos recourra
Contacts haut placés 2 si les protagonistes découvrent qu’ils sont toujours dans
Histoire 1 le rêve. La forme qu’elle prendra peut varier, en fonction
Orateur 1 du nombre de points que possède l’obstacle, allant d’un
simple binôme de gardes du corps en costume et révol-
CREATIO : vers... jusqu’aux équipes complètes de sécurité privée,
avec gilets pare-balles, armes automatiques et même un
R e s s o u rc e s s céniq u e s hélicoptère avec tireur à bord.
Pour empêcher les protagonistes de rentrer dans le labo- Natura : Si Davalos invoque des obstacles sur la base de
ratoire et de découvrir ce qui se cache derrière ses portes, cette sphère, il créera une barrière. Il invoquera les élé-
Davalos mobilisera le personnel de sécurité des installations. ments et générera une gigantesque tempête qui compli-
Une poignée de gardes en uniformes d’ARES Security mena- quera les actions des protagonistes. Par ces attaques,
ceront les protagonistes de leurs armes (pistolets-mitrailleurs tout dommage physique obtenu lors de l’une d’elles pour-
et pistolets principalement). D’entrée de jeu, Davalos agira ra s’interpréter avec le protagoniste qui se voit projeter
comme un homme raisonnable en leur demandant de bien dans les airs par une forte rafale de vent... ou par une
vouloir monter dans l’hélicoptère et de quitter au plus vite les partie de l’édifice qui s’écroule en provoquant une pluie de
lieux : « Vous avez une vie qui vous attend loin d’ici. » Nous débris.
avons plutôt confiance en l’esprit rebelle des joueurs. Mais
Imago : S’il se voit obligé d’utiliser cette sphère, Davalos
s’ils se soumettent et suivent le conseil de Davalos, nous sa-
activera un étrange dispositif à son poignet, semblable
vons déjà comment l’aventure se terminera.
à un bracelet argenté avec deux boutons. Il demandera
En principe, Davalos fera usage de la sphère de Realitas, à une supposée Intelligence Artificielle qu’elle « active le
en utilisant sa capacité de Creatio pour donner forme aux protocole de défense et de sécurité ». Immédiatement
forces de sécurité qui surveillent les installations. Cepen- après, une série de formes sphériques en métal noir
dant, il est important de rappeler le fait que, en tant que me- chromé apparaitront dans l’un des couloirs du Dôme.
neur de jeu, vous avez une totale liberté pour donner corps Toutes ces sphères auront un petit point rouge cligno-
aux manifestations oniriques que le subconscient de Davalos tant au centre duquel d’intenses décharges électriques
lancera sur les protagonistes. En tenant toujours compte de seront produites. Ces drones de science-fiction seront
ces deux points : un problème suffisamment dangereux pour nos protago-
Le nombre de succès obtenus lors du jet de Creatio : plus le nistes, pouvant provoquer des dommages sous forme de
type de dé sera haut, plus grande sera la menace représentée brulures produites par les lasers à haute intensité.

098
MORPHO: Les protagonistes qui auront réussi à se réveiller et/
ou à vivre jusque-là, pourront voir Sawyer entrer dans
C h an g e m e nt d e form e
le scénario onirique. En effet, il aura récupéré la capa-
Quand Davalos lancera ses attaques contre les protagonistes, cité de voyager et sera vêtu de l’uniforme de néoprène
il emploiera différents types d’attaque en fonction de la forme caractéristique des Pillards des rêves. Empoignant une
qu’il prendra (et ce qui est la même chose : en fonction de sa lance, il infligera à Davalos un coup mortel par derrière,
sphère dominante). le faisant tomber inerte sur place. À ce moment-là, les
protagonistes qui seront encore dans le rêve, aux côtés
Mnemore : À la lumière de la fascination qu’exerce sur lui la de Sawyer, pourront découvrir le secret que cachent les
légende des Templiers, Davalos attaquera en employant un portes du laboratoire.
imposant espadon médiéval, qu’il utilisera aussi pour blo-

4
quer les possibles attaques qu’ils lanceraient contre lui.
Realitas : De sous la veste de son costume d’homme d’af-
faires, Davalos sortira des pistolets automatiques, argen-
LA vérité

LIVRE DEUX
tés et de gros calibre.

à propos
Natura : Les protagonistes assisteront à une spectacu-
laire transformation. Les vêtements du philanthrope se
déchireront comme s’ils étaient en papier et sa forme hu-
maine cèdera le pas à un énorme loup au pelage argenté,
de la taille d’un petit cheval. Ses mâchoires et ses crocs
d’ALISON
seront les principales armes qu’il utilisera contre les pro-
tagonistes.
« Your Mother Loves You »
Imago : Les protagonistes découvriront avec stupeur que (James Newton Howard, BO Blood Diamond)
Davalos n’est rien d’autre qu’un hologramme. Il clignotera
tandis qu’il se moquera d’eux. Le sol tremblera et s'ouvrira Une fois le subconscient de Davalos vaincu, nos protagonistes
sous l'impulsion d'une étrange machine. Ils verront appa- auront le champ libre pour accéder au plus profond de son esprit
raitre Davalos sous la forme d'un immense mecha de la et découvrir ce que cachent les portes du laboratoire. L’eau aura
taille d’un petit camion de fret. À l'aspect vaguement hu- continué à couler et à jaillir des fentes, inondant le sol.
manoïde, l'exosquelette mécanique grincera du son des La première surprise pour nos protagonistes sera de découvrir
engrenages qui s'entrechoqueront en se déplaçant. Son que les portes ne mènent pas à l’immense salle hémisphérique
bras droit sera doté d’une pince extensible qu’il projettera où se trouve normalement le dispositif Yggdrasil. À la place, ils
à distance, en restant toujours connectée avec le reste du entreront dans une salle de bain assez petite. À en juger par les
corps par un câble en titane flexible. Le bras gauche, quant produits de beauté et d’hygiène qui s’empilent sur les étagères
à lui, n’aura plus d’appendice à son extrémité, ayant été et sur le lavabo, il semble qu’il s’agisse de la salle de bain d’une
substituée par la bouche d’un canon avec lequel il lancera adolescente. L’eau débordera de la baignoire dont le rideau de
des décharges de plasma liquide, capables de fondre le mé- douche empêchera de voir clairement qui s’y trouve. Le seul in-
tal et la pierre comme un rien. Contrôlant supposément le dice sera un bras mince qui pendra au-dehors de la baignoire,
mecha depuis sa cabine de contrôle, située dans la poitrine, inerte et sans vie. Ses veines auront été taillées et le sang aura
la seule chose que les protagonistes verront de Davalos teinté en rouge l’eau qui inonde le sol.
sera une représentation numérique de son visage (légère- La jeune fille de la baignoire aura dans les treize ans, les cheveux
ment pixelisé), affichée sur un écran qu’arborera le robot là blonds avec des mèches noires et blanches. Et elle se sera vidée
où devrait se trouver sa tête. de son sang et en sera morte.
Note pour le meneur de jeu : TOUT LE MONDE MEURT À peine auront-ils fait cette macabre découverte que les protago-
DANS LE PREMIER CHAPITRE. Aussi choquant que cela nistes entendront quelqu’un appeler à la porte de la salle de bain.
pourrait l’être dans une série télé, il est certain que si De l’autre côté de la porte fermée, ils écouteront la voix inquiète
vous menez cette campagne comme un prélude à ce qui de Davalos.
doit être une longue succession d’aventures, il peut s’avé- « Alison ? Tu es là ? »
rer très dur d’en finir avec tous les protagonistes avant
même que l’introduction ne soit terminée. Après avoir forcé la porte, ou non si les protagonistes l’ouvrent et
le laissent passer, Davalos surgira dans la pièce, avec visiblement
Si lors du tête à tête final avec le subconscient de Da- dix ans de moins. Il portera un sobre costume gris et en faisant
valos, la moitié des protagonistes mordent la poussière à peine attention aux protagonistes, il courra jusqu’à sa fille. Il les
et qu’en tant que meneur de jeu, vous voyez que l’autre regardera en demandant de l’aide, sa fille dans ses bras et en
moitié a toutes les chances de finir comme eux (ou pire), proie au plus grand désespoir.
vous pouvez toujours faire que Sawyer se connecte au
dispositif Yggdrasil pour aider ses compagnons. Ainsi, « S’il vous plait ! Faites quelque chose ! Vous devez la sauver... il
quand tout semblera perdu pour le dernier de nos prota- n’est pas trop tard ! »
gonistes, Sawyer apparaitra pour sauver la situation, se Sauver Alison signifiera suivre le jeu du subconscient de Davalos
chargeant de battre l’avatar onirique que représente la et le garder dans cette négation de la réalité : sa fille n’est pas
volonté de Davalos. morte dans un accident de la route. Ce n’était que la version of-

099
ficielle que Davalos avait réussi à faire passer pour vraie, en tant première, il leur offrira tout : il leur promettra de l’argent et des
qu’important magnat des télécommunications. Sa fille s’était sui- compensations au-delà de l’imagination s’ils la sauvent. « Rame-
cidée. Et il a été incapable d’assumer cette réalité. nez-la moi, je vous en prie... Je vous paierai ce que vous voulez.
D’une manière qu’ils ne pourront pas expliquer, les protagonistes Je vous donnerai tout ce que vous désirez. J’ai suffisamment de
sauront que ce qu’ils sont en train de vivre n’est pas un fantasme. pouvoir et d’influence dans le monde réel pour vous simplifier la
C’est un souvenir réel. vie. Demandez-moi, mais je vous en supplie... Aidez-la ! »
Mais ce qui est certain, c’est que les protagonistes peuvent le S’ils refusent une seconde fois, le colérique milliardaire jouera sa
faire. Ils pourront la sauver s’ils le désirent. La ressusciter im- dernière carte : il les menacera de les détruire dans le monde réel.
pliquera d’affronter un obstacle de Realitas 5, car ils pour- « Si vous sortez par cette porte et que vous ne sauvez pas la vie
ront faire un Prodige : obtenir cinq succès ou plus et la rame- de ma fille, je vous jure que je ferai de vos vies un cauchemar ! Et
ner d’entre les morts. En réussissant, les blessures de la jeune je parle là du monde réel ! J’ai assez de pouvoir là-bas pour vous
fille se refermeront et elle ouvrira les yeux, comme si elle sortait plonger dans la misère ! Vous m’entendez ? Je vous écraserai ! »
DREAMRAIDERS

d’un rêve. Cependant, au moment où ses paupières s’ouvriront, Les protagonistes feront bien d’ignorer ses menaces et de s’en
les protagonistes se verront catapultés de nouveau au début de aller par la porte, en laissant le pauvre diable accepter une fois
l’incursion onirique. Chacun d’eux se verra une nouvelle fois pro- pour toutes qu’il n’est pas possible de sauver sa fille. De cette
jeté dans des scénarios différents (mais cette fois-ci, s’ils y vont manière, s’ils ne cèdent à aucune des demandes de Davalos, les
séparément, ils partiront dans des lieux différents de ceux qu’ils protagonistes auront résolu avec succès l’incursion onirique. Et,
avaient visités précédemment). Il va sans dire que, même s’ils se
en tant que meneur de jeu, vous pourrez passer à l’introduction
réveillent une fois de plus, vous l’interpréterez en tant que meneur
du prochain interlude (voir le chapitre suivant SE RÉVEILLER…
de jeu comme s’ils s’étaient réveillés pour la quatrième fois et
POUR DE VRAI, CETTE FOIS).
raconterez les (néfastes) conséquences correspondantes. Il est
aussi possible qu’ils se réveillent si les protagonistes échouent en Ainsi, avec les sanglots désespérés d’un père dévasté derrière
essayant de réaliser ce Prodige de résurrection (car les échecs eux, les protagonistes sortiront de là, sentant le sol céder sous
seront considérés comme des dommages oniriques). leurs pieds. Cette soudaine sensation de chute libre les ramène-
ra dans le monde réel.
Si au contraire, les protagonistes refusent de ramener à la vie sa
fille, Davalos passera par deux phases supplémentaires. Dans la Cette fois... pour de vrai.

R È G L E S ( I V )

AVENTURES DE
DREAMRAIDERS
Narration
des différentes scènes du début à la fin. De nouveau, c’est une
manière de planifier la narration que nous déconseillons for-
tement. Avoir les autres joueurs qui attendent (qu’ils soient
présents ou installés dans une pièce voisine) se traduit par de
Comme cela s’est passé dans la première incursion onirique des longues périodes d’inactivité pour la majorité d’entre eux.
protagonistes, dans laquelle ils ont voyagé à la recherche de l’es- Séparément, segmenté par les obstacles : Une autre option
prit de leur vieux collègue Sawyer, au moment de raconter cette est de raconter chaque scénario séparément, mais en sautant
nouvelle incursion onirique, les protagonistes se verront répartis de l’un à l’autre chaque fois qu’un protagoniste surpasse un
entre les différents scénarios oniriques créés par l’esprit de Da- obstacle. De cette manière, le temps d’attente pour les joueurs
valos. Cependant, et même si nous avons utilisé, la plupart du est réduit, même si cela contribue à ralentir le rythme de jeu.
temps, la seconde personne pour décrire ces scénarios, il est
Montage en parallèle : À nouveau, il faut reconnaitre que cette
tout à fait possible que plusieurs joueurs puissent coïncider dans
technique est effrénée et épuisante, surtout avec plus de trois
un même environnement. Quoi qu’il en soit, en menant votre
joueurs. L’idée serait de raconter l’entrée de chaque personnage
campagne, vous avez plusieurs options pour raconter la scène :
dans son monde onirique correspondant. Et une fois mis en si-
Séparément, du début à la fin : Après avoir réparti les protago- tuation, permettre à chacun de mener à bien une action. Une fois
nistes dans les différents scénarios, vous raconterez chacune résolue et ses conséquences narrées, nous passerions à l’ac-

100
LIVRE DEUX
tion du joueur suivant. Les dés sont lancés, l’action résolue et les ils l’avaient laissé (mais en ayant perdu tous les dés d’avantage
conséquences narrées et nous passons au joueur suivant. Bien qu’ils avaient pu accumuler).
que cela réduise au minimum le temps d’attente entre chaque
Tous ensemble, sans altération par défaut : L’option la plus clas-
joueur, cela exige du meneur de jeu la capacité de passer avec
sique et la plus simple est de placer le groupe de jeu dans un
agilité d’un environnement onirique à un autre. Cette technique
même scénario et de les laisser interagir avec lui, en affrontant
n’est pas à recommander si vous commencez à prendre tran-
et en surpassant les différents obstacles. Et ensuite, passer au
quillement vos marques (surtout si vous êtes meneur de jeu pour
la première fois). scénario suivant. Et ainsi jusqu’à ce qu’ils parcourent les quatre
scénarios, dans l’ordre qui vous paraitra le mieux. En plus d’ap-
Toutes ces fois où les protagonistes se retrouvent séparés dans porter une certaine linéarité à l’histoire, ceci peut permettre de
différents environnements oniriques en même temps, si l’un d’eux résoudre plus rapidement l’affrontement d’un même obstacle,
achève avec succès un scénario, il se verra transporté dans le scé- étant donné qu’il y aura de nombreux personnages pour lutter
nario du joueur qui se trouve à sa droite et qui n’a pas encore résolu contre. Une solution à ceci peut être d’ajouter un +1 au niveau de
tous les obstacles. Ainsi, aucun joueur ne se croisera les bras pen-
difficulté de l’obstacle ou de la menace pour chaque joueur sup-
dant que les autres affronteront leurs obstacles respectifs.
plémentaire au premier. Cependant, cette règle ne doit jamais
Tous ensemble, altérant le scénario : Une autre option est de ra- s’appliquer aux barrières, uniquement aux obstacles qui peuvent
conter l’action en réunissant dès le début tous les protagonistes être résolus globalement.
dans un même scénario. En tant que meneur de jeu, lancez le
d4 pour découvrir dans lequel des quatre scénarios commen- RÈGLE OPTIONNELLE : NOUVELLE FORMULE
cera l’aventure. Chaque fois que tous les protagonistes auront
réalisé leurs actions, vous relancerez le dé à quatre faces. Le (AVEC 5% D’ONIRIQUE EN PLUS !)
résultat déterminera dans quel scénario ils apparaitront ensuite. Le postulat de Dreamraiders pose que les personnages, une fois
Si vous sortez un nombre différent, les protagonistes se verront qu’ils se trouvent dans le rêve, doivent se déplacer avec subtilité à
transportés dans un nouveau scénario, perdant ainsi les dés travers celui-ci, en essayant de s’adapter au lieu où ils se trouvent.
d’avantage qu’ils auraient pu accumuler dans leur précédente Pour appuyer cette approche, nous avons créé les règles des
action. Si vous sortez le même nombre où ils se trouvent déjà, ils sphères concordantes et non concordantes. En suivant les règles
resteront comme si rien ne s’était passé. Ceci est important car de base, leur fonctionnement peut se résumer à la table suivante :
les dés d’avantage obtenus dans leur précédente action seront
toujours là et ils pourront alors en tirer profit. Si vous sortez le
Points Déséquilibre Échec Succès
nombre d’un scénario qui a déjà été surpassé, il se passera la
Sphère employée de succès onirique double double
même chose : ils resteront là où ils se trouvent.
Concordante OUI NON NON OUI
Quand les personnages quitteront un scénario et y reviendront
après être passés par d'autres, ils retrouveront tout comme Non concordante NON OUI OUI NON

101
Comme vous pouvez en juger, le système sanctionne l’utilisation Plusieurs options existent, en fonction du degré d’onirisme que
d’une sphère non concordante, en simulant la réaction qu’aurait vous souhaitez faire vivre aux protagonistes : une structure cohé-
le lieu onirique face à la présence d’éléments qui ne lui corres- rente (linéaire ou non) ou une structure onirique.
pondraient pas, comme par exemple sortir un fusil d’assaut (Rea-
litas) au milieu d’un combat contre la garde du pharaon Améno- STRUCTURE COHÉRENTE
phis III (Mnemore). Cela oblige les joueurs à réfléchir, en utilisant
L’aventure se passe dans un lieu cohérent (cela peut être aussi
leur capacité de Morpho, pour s’accorder au scénario qu’ils ren-
réduit que l’intérieur d’un bureau ou aussi vaste qu’une course
contrent dans leur incursion onirique.
sur plusieurs continents). La question est que tout arrive dans un
Il est cependant possible qu’en tant que meneur de jeu, vous même lieu : un univers dont la nature et l’aspect dépendent de la
soyez intéressé par donner un ton plus onirique et délirant à vos configuration de sphères que possède la personne dans l’esprit
aventures, en cherchant précisément ce contraste d’éléments de laquelle ils sont entrés.
que le système des sphères concordantes pénalise. Dans ce cas,
DREAMRAIDERS

si vous voulez voir comment se mélangent des éléments de na-


Par exemple : Dans le cas de l’aventure initiale, la configuration
tures très différentes, le mieux est que vous appliquiez les règles
des sphères du Rêveur Joseph Castle-Davalos est Mnemore
différentes suivantes :
d10, Realitas d8, Imago d6, Natura d4. Imaginons
qu’au lieu de compartimenter le rêve en quatre lieux oniriques
Points Déséquilibre Échec Succès indépendants, le meneur de jeu décide de placer l’aventure
Sphère employée de succès onirique double double dans un même lieu cohérent. En se guidant des sphères du
Concordante NON NON NON OUI Rêveur, le meneur de jeu décide que l’aventure aura lieu dans
les rues de l’Italie de la Renaissance : un environnement qui re-
Non concordante OUI OUI OUI OUI
produit une période passée de l’Humanité (Mnemore d10),
dans une région éloignée d’environnements naturels (Natura
Ce système alternatif récompense avec des points de succès les d4) et où, même si tout semble relativement normal (Reali-
joueurs qui utilisent des sphères différentes de celles de l’obs- tas d8) des éléments surnaturels peuvent apparaitre ponc-
tacle, de la barrière ou de la menace qu’ils essaient de surpas- tuellement, comme des commerçantes qui pratiquent la sor-
ser. En revanche, cette tâche reste dangereuse car elle pourra cellerie en secret (Imago d6).
toujours affecter leur déséquilibre onirique, mais à certains mo-
ments, elle pourra aussi finir par compenser les risques avec la À l’intérieur de cette option de lieux cohérents, il existe deux pos-
possibilité d’accumuler d’avantage de succès (grâce à la possibi- sibilités que vous présentons ici :
lité de compter chaque valeur maximale d’un dé comme double).
D’un point de vue narratif, ce système permet d’avoir plus de S tr u ct u r e
chances de vaincre un dragon à trois têtes (Imago) en utilisant C o h ér e nt e L inéair e
un vieux Colt Peacemaker (Mnemore) ou un aspirateur (Realitas)
qu’avec un sort druidique (Imago). L’aventure se pose de façon évidente comme une mission que les
protagonistes doivent accomplir pour découvrir qui est le Rêveur
qu’ils doivent déconnecter pour que cessent de se produire les
distorsions de la réalité.

STRUCTURE
Ces aventures ont une structure en trois actes. Et chaque acte
peut être divisé en une ou plusieurs scènes, selon ce que son
créateur a planifié pour l’aventure.

DE Le premier acte est celui que nous connaissons comme la pré-


sentation : il comprend le moment où les protagonistes atter-
L’AVENTURe rissent dans le scénario onirique (en prenant un premier contact
avec lui et ses dangers) jusqu’au moment où semble évident l’ob-
jet de leur mission (et qui finira par révéler l’identité du Rêveur
dans l’esprit duquel ils ont été mis).
Le point de départ de toute aventure de Dreamraiders est tou-
jours le même : quelque part dans le monde et sans qu’elle-même Le deuxième acte, le déroulement, représente le moment où les
en soit consciente, une personne provoque une distorsion de la protagonistes prennent des mesures pour mener à bien la mis-
réalité. Le dispositif Yggdrasil guide les personnages jusqu’à l’es- sion qui leur a été assignée. À la fin de cet acte, l’identité du Rê-
prit de cette personne, dont l’identité est cependant toujours veur sera évidente, parmi tous les personnages non-joueurs que
inconnue. Cela signifie que les Pillards des rêves ne savent pas les protagonistes ont pu rencontrer lors de l’aventure.
dans l’esprit de qui ils se retrouvent. Du moins, pas au début de Le troisième acte, la résolution, est celui dans lequel les protago-
l’intrusion. Dans le cas de l’épisode pilote, il s’agit du philanthrope nistes doivent affronter le Rêveur, en face à face. Cela consiste à
milliardaire, Joseph Castle-Davalos. prendre une décision dans le monde onirique qui implique que, en
En se connectant à Yggdrasil, si les personnages ne savent ja- fonction de ce choix, la distorsion dans le monde réel finisse par dis-
mais qui ils vont rencontrer une fois à l’intérieur du monde des paraitre sans dommages majeurs... ou par provoquer une grande
rêves, celui qui doit le savoir clairement est le meneur de jeu. explosion de violence, des catastrophes et leurs terribles effets.
Mais comment organiser une aventure dans l’esprit d’une per- Mécanique : Les aventures qui correspondent à cette structure li-
sonne ? néaire sont accompagnées, dans chaque acte, d’une série d’obsta-

102
cles, de menaces et de barrières considérés comme basiques, alors lequel ils ne reçoivent aucune mission leur indiquant ce
que d’autres apparaitront en réponse aux actions menées par les qu’ils doivent faire. Ces aventures ne se divisent pas en
protagonistes. Dans tous les cas, la difficulté des obstacles dépen- actes et n’ont pas de description détaillée des obstacles
dra de la table suivante : que les protagonistes vont être amenés à rencontrer à
chaque instant.
Dé de Sphère Difficulté Dangerosité À la place, sont décrites de manière générale les trames qui
et Modificateur# (Obstacle) (Menace) existent dans le lieu (qui doit de l’argent à qui, qui a des rai-
Nº faces +2 /+0 Très Difficile Vilain ou Monstre sons de haïr quelqu’un, qu’est-ce qui est en jeu, quels dangers
menacent...), ainsi que les personnages non-joueurs les plus
Nº faces +0 /–2 Difficile Tueur ou Hommes de main
importants de l’histoire. C’est ce qui est connu comme la tech-
Nº faces –2 /–4* Normale Homme de main solitaire nique de la sandbox (bac à sable).
#
Le premier modificateur pour les Obstacles et les Menaces, le second pour Dans de tels cas, les scènes sont habituellement composées
les Barrières. par les objectifs que les protagonistes veulent suivre. Par
*
Avec une valeur minimale de 1.

LIVRE DEUX
exemple, s’ils veulent gagner la confiance d’un chef de la Ma-
Le meneur de jeu dispose toujours d’une réserve supplémentaire fia, la scène pourrait être baptisée « L’un des Nôtres » et ra-
de points (connue comme la réserve d’obstacles) qu’il peut dé- contera comment les protagonistes ont réussi à faire partie
penser pour alimenter en obstacles, en barrières et en menaces du clan des mafiosi. À tout moment, les protagonistes peuvent
le chemin des personnages. évidemment décider de changer de direction et suivre un nou-
vel objectif. Dans l’exemple précédent, ils peuvent envisager
En utilisant ces points, le meneur de jeu peut aussi rendre les
l’option d’en finir avec ce clan de mafiosi. Dans ce cas, la scène
obstacles momentanément plus difficiles (s’il considère que l’ac-
portera un nouveau nom et une fois résolue, elle nous mon-
tion des protagonistes est particulièrement stupide ou que la
trera comment les protagonistes auront réussi à détruire le
narration de leurs actions est pauvre et peu imaginative) ou plus
clan. Comme la structure est libre, le meneur de jeu peut donc
faciles (récompensant ainsi l’ingéniosité d’un protagoniste lors-
poser devant eux tous les obstacles qu’il juge opportuns. Ainsi,
qu’il affronte un défi, une judicieuse interprétation du personnage
une scène peut durer de quelques secondes ou minutes (un
faite par le joueur... ou une narration de leurs actions particuliè-
round) à un long laps de temps (un long processus d’acquisi-
rement spectaculaire).
tion de preuves, la préparation d’une embuscade, un procès...).
Chaque point dépensé annulera l’un des succès du personnage
Mécanique : Dans ce cas, le meneur de jeu dispose aussi de
(dans le cas d’une action absurde ou d’une narration pauvre).
points d’obstacle qu’il peut dépenser. Le nombre de points d’obs-
Dans le cas où ils sont employés pour récompenser le person-
tacle est égal à la somme du type du dé le plus haut détenu par
nage, ces points ajoutent un succès supplémentaire pour chaque
les sphères du lieu, plus quatre. Multipliez ensuite ce résultat par
point dépensé par le meneur de jeu.
le nombre de protagonistes.
Pour chaque acte, le meneur de jeu possède une quantité déter-
minée de points : STRUCTURE ONIRIQUE
Dans le premier acte, la présentation, le meneur dispose d’au- L’aventure a lieu dans plusieurs lieux oniriques différents et in-
tant de points d’obstacle que le type du dé le plus bas du lieu dépendants les uns des autres. Chacun d’eux représentera une
onirique, multiplié par le nombre de protagonistes. des quatre sphères qui configurent l’esprit du Rêveur.
Dans le deuxième acte, le déroulement, le nombre de points Chacun de ces scénarios fonctionnera comme une petite aven-
d’obstacle est égal au type du dé le plus haut dont disposent ture à elle seule : une situation est imaginée pour les protago-
les sphères du lieu, multiplié par le nombre de protagonistes. nistes, ainsi qu’une série d’obstacles qu’ils devront surpasser.
Dans le troisième et dernier acte, la résolution, les points Normalement, ces scénarios sont des approches différentes
d’obstacle équivalent au type de dé immédiatement inférieur d’une même mission. Par exemple, dans l’épisode pilote de
au dé le plus haut, multiplié par le nombre de protagonistes. la campagne, tous les scénarios ont un même objectif : sau-
ver la fille de Joseph Castle-Davalos. Cependant, dans chacun
Acte Formule d’eux, cela implique de combattre des obstacles différents : une
meute de loups affamés dans le scénario de Natura ou les ma-
Présentation Sphère la plus basse x nombre de protagonistes
nifestations d’un virus informatique dans celui d’Imago.
Déroulement 1e Sphère la plus haute x nombre de protagonistes
Chacun des scénarios oniriques possède les sections sui-
Résolution 2e Sphère la plus haute x nombre de protagonistes vantes :
Situation : une description du lieu ou des lieux où se déroule
Les points que le meneur de jeu n’a pas dépensé ne s’accumulent l’action.
pas pour l’acte suivant : ils seront perdus.
Objectif : la mission que les protagonistes devront accomplir
S tr u ct u r e et qui les amènera à affronter toute une série d’obstacles.

C o h ér e nt e L ibr e Obstacles : suggestions pour le meneur de jeu concernant


certains des obstacles que les protagonistes pourront ren-
Ces aventures sont celles où les protagonistes se réveillent contrer sur leur chemin. Pour calculer leur difficulté, vous pou-
au milieu d’un environnement onirique cohérent, mais dans vez consulter la table ci-après :

103
Dé de Sphère Difficulté Dangerosité en un détachement de forces antiémeutes de police (Realitas).
et Modificateur# (Obstacle) (Menace) Ces deux cas seront considérés comme une menace de ni-
Nº faces +2 /+0 Très Difficile Vilain ou Monstre veau 10. Tout dé d’avantage qui aurait été obtenu lors de la
lutte contre cet obstacle ou menace sera perdu.
Nº faces +0 /–2 Difficile Tueur ou Hommes de main
2. Transmutation du lieu : le lieu où se déroulera la scène se verra
Nº faces –2 /–4* Normale Homme de main solitaire altéré. L’obstacle contre lequel le protagoniste était en train de
#
Le premier modificateur pour les Obstacles et les Menaces, le second pour lutter restera intact, en conservant sa sphère d’origine et son
les Barrières. niveau d’obstacle. Cependant, les obstacles suivants auront
*
Avec une valeur minimale de 1. une nouvelle sphère en résonance avec le nouveau décor (dont
la configuration de sphères sera choisie de nouveau par le me-
Assigner un scénario à un personnage : Chaque scénario pos-
neur de jeu qui donnera ensuite une description de ce nouvel
sédera un numéro de un à quatre. Le joueur qui est immédiate-
environnement).
DREAMRAIDERS

ment à la gauche du meneur de jeu commence en lançant un dé


à quatre faces et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une 3. Effet domino : si les protagonistes se trouvaient séparés dans
montre. Si un joueur obtient le même nombre qu’un autre, il des scénarios oniriques distincts, ils échangeront entre eux
passe son tour. Et ainsi jusqu’à ce qu’ils aient tous reçu leur leurs positions respectives. Chacun d’eux se verra téléporté
destination. dans le scénario onirique où se trouvait le protagoniste du
joueur assis immédiatement à sa droite. Ce sera une réaction
S’il y a plus de scénarios que de joueurs, le premier personnage
en chaine où la distorsion les affectera tous. Les protagonistes
qui réussit à surpasser son propre scénario, sera le premier à
conserveront leurs sphères telles qu’ils les avaient au moment
passer au scénario suivant. C’est le meneur qui décidera lequel
de la distorsion car ils garderont la même apparence. Ainsi, si
ce sera. Dans le cas où il y aurait plus de joueurs que de scéna-
un protagoniste a Mnemore comme sphère dominante pour
rios, celui qui répétera sur le d4 le nombre obtenu précédem-
affronter des gladiateurs romains, que se passera-t-il si main-
ment par un autre joueur, apparaitra avec lui dans le scénario
tenant il se retrouve à affronter un androïde de l’an cinq mille
correspondant (il pourra donc, dans ce cas, y avoir plus d’un
défini par Imago ? De plus, ils ne pourront pas bénéficier des
joueur par scénario).
dés d’avantage que les précédents personnages auraient ob-
tenus par rapport à cet obstacle.
4. Transmutation du protagoniste : les sphères du protagoniste
seront soudainement altérées, modifiant ainsi son apparence

Distorsions et sa forme. Il changera ses valeurs de sphères du moment en


les déplaçant d’un cran vers la droite. C’est-à-dire qu’un per-

oniriques sonnage pourra passer de soldat explorateur spécialisé en en-


vironnements sylvestres (Realitas d10, Natura d6, Mne-
more d6, Imago d4) à licorne ou à cheval ailé (Realitas
d4, Natura d10, Mnemore d6, Imago d6). Le meneur
Pour augmenter l’impression de rêve chez les joueurs lorsque de jeu peut déterminer lui-même la nouvelle nature et l’aspect
leurs personnages se déplacent dans un scénario, nous avons du personnage ou bien passer la main à l’imagination du joueur
prévu la possibilité que le rêve subisse des altérations dans sa na- lui-même.
ture, à cause de l’utilisation (et de l’abus) des capacités oniriques. 5. Activation d’un Cauchemar : si le personnage possédait un
Ainsi, lorsque le déséquilibre onirique d’un personnage l’a des- Cauchemar accumulé qui n’était pas encore apparu dans
cendu au niveau de Périphérie, il devra lancer un dé pour cha- cette aventure, il pourra être activé.
cune de ses sphères, à chaque round dans lequel il sera dans La bonne nouvelle : Après avoir subi les effets (délirants) de la
cet état, en incluant le moment précis où il s’est retrouvé à ce distorsion onirique, le personnage affecté sera libéré de toutes
niveau de déséquilibre onirique. Si lors d’un de ces jets, il n’obtient les conditions oniriques qu’il avait, revenant au niveau immédiate-
pas de 1, il ne se passera rien et il ne devra pas refaire ce jet de ment inférieur à Périphérie : REM -1.
dés avant le début de son prochain round d’action. Ensuite, si
sa condition onirique reste en Périphérie, il lancera à nouveau
ses dés de sphères, mais en enlevant le dé le plus haut (ceci est
cumulatif, round après round, jusqu’à ce qu’il ne reste que le dé
le plus petit possible). Et ainsi de suite tant qu’aucun 1 ne sort.
S’il obtient un 1, une distorsion onirique se produira. L’un des équilibre
événements suivants aura alors lieu :
1. Transmutation de l’obstacle : l’obstacle ou la menace contre
onirique
lequel il était en train de lutter change de nature. Il devient
d’une autre sphère, au choix du meneur de jeu qui doit lui don-
ner corps par la narration. Il conserve cependant son niveau
du rêve
d’obstacle. Cela implique que si quelqu’un était en train de lut-
ter contre un dragon à quatre têtes (menace d’Imago, niveau Les actions menées par les personnages dans le scénario onirique
10) quand il a déclenché cet effet de distorsion, il se peut que peuvent non seulement les déstabiliser eux-mêmes, mais aussi fi-
le dragon se transforme en un gigantesque gorille (Natura) ou nir par affaiblir les fondations du rêve où ils se trouvent embarqués.

104
Comme nous l’avions précisé au début de ce chapitre, tout NATURA
rêve où les personnages voyagent est composé de plusieurs PRÊTRE
scénarios oniriques. Ces scénarios peuvent représenter une
localisation concrète (une demeure victorienne par exemple),
une situation ou un événement spécifique (un mariage entre al- d6
tesses extraterrestres) ou une histoire complète
(pouvant englober plus d’une localisation ou plu- IMAGO
sieurs petits scénarios).
À partir du moment où les personnages ac-
cèdent au rêve, les fondations de ce dernier com-
menceront à s'effriter. Pour représenter ce proces-
d8
sus de dégénérescence du rêve, le meneur de
jeu mesurera son équilibre grâce à un indica- REALITAS
teur nommé l'Équilibre du Rêve.

LIVRE DEUX
d4
Le niveau de déséquilibre du rêve est représen-
té par un marqueur identique à celui des per-
sonnages joueurs. Il commence à 1 et peut aller
jusqu’à 10. Le niveau de déséquilibre représente le
nombre de dés que le meneur de jeu lancera, à la
fin de chaque round de jeu, pour connaitre la dégéné- MNEMORE
rescence dont souffre le rêve à cause des actions des
protagonistes. Chaque succès obtenu (tout dé ayant un
résultat de quatre ou plus) annulera un échec (tout dé
ayant un résultat de trois ou moins). Si le résultat final est
d8
positif, le niveau de déséquilibre montera d’autant de niveaux
que la différence résultant des succès et des échecs. Si le ré-
sultat final est de zéro ou négatif (c’est-à-dire plus d’échecs que de
succès), le niveau de déséquilibre du rêve restera le même.
Comment augmente le niveau de déséquilibre du scénario ? En plus
des potentiels dommages avec chaque round, le rêve peut se voir
affecté dans son intégrité onirique pour d’autres raisons :
Quand il est absurde que les conséquences d’une action se
traduisent en dommages physiques pour le personnage (par
exemple, alors qu’il fait des recherches Internet sur une vieille
maison), le meneur de jeu peut considérer que les actions
menées par le personnage dans le rêve sont en train de le
déstabiliser, menaçant de le faire s’effondrer. En plus de comp-
ter comme des succès négatifs, l’action du personnage fera
augmenter le déséquilibre du rêve d’autant de points que de
niveaux de dommages physiques reçus comme conséquence
de cette agression.
Dans ce cas, le joueur aura toujours le choix de « récupérer
la balle ». Pour ignorer les succès négatifs et ne pas infliger
de dommages à la structure onirique du rêve, le personnage
récupérera en échange l’ensemble des niveaux de déséquilibre
du scénario. Il devra obligatoirement prendre l'intégralité du
déséquilibre pour son propre compte.

Par exemple : Billy Graveson, notre jeune Pillard des rêves, essaie
de soutirer des informations à un terroriste qu’ils interrogent dans
les sous-sols d’un entrepôt. Lors de sa tentative pour lui extraire
des informations, Billy a obtenu trois échecs et un seul succès. En
consultant la Table des Conséquences, le meneur de jeu voit que haut (les joueurs ne le savent pas, mais il est arrivé à huit), le joueur
cela correspond à un handicap Sérieux (2d4) et à un dommage Lé- qui interprète Billy décide que son personnage encaissera ce niveau
ger. Considérant que cela n’a pas vraiment de sens que Billy subisse de dommages en déséquilibre onirique. De cette manière, le joueur
des dommages en ayant échoué dans sa tentative de faire parler ne devra pas noter les trois succès négatifs et le meneur de jeu
le terroriste, le meneur de jeu décide que ce niveau de dommages ne montera pas d’un niveau le déséquilibre du scénario. Cependant,
Léger se traduise par un déséquilibre onirique pour le scénario. Ce- Billy passera de REM -1 à Périphérie. Avec un sourire machiavélique
pendant, devinant que le niveau de déséquilibre est déjà monté très aux lèvres, le meneur de jeu demande à Borja, le joueur qui inter-

105
prète Billy, de commencer à lancer les dés pour ses sphères... car il nement onirique auront agi, le meneur de jeu lancera un jet pour
pourrait y avoir des distorsions oniriques dans le rêve. tester l'équilibre du rêve. Si, lors de ce test, le compteur dépasse
Chaque fois qu’un personnage réalise un usage abusif de ses le niveau 10, ce dernier scénario onirique s’écroulera, faisant se
capacités oniriques (sous forme de Prodiges ou en utilisant réveiller uniquement les personnages qui s’y trouvaient. L’indica-
des sphères au-dessus de d10), le meneur de jeu lancera im- teur de déséquilibre retournera à zéro, mais le niveau de tension
médiatement un jet de déséquilibre onirique pour le scénario augmentera d’un niveau.
onirique. Les personnages qui auront été réveillés, parce que leur scéna-
Que se passe-t-il quand le niveau de déséquilibre dépasse 10 ? rio se sera effondré ou parce qu’ils auront succombé à leur désé-
Dans ce cas, le marqueur se réinitialise en revenant à 1. Cepen- quilibre onirique, seront renvoyés dans le rêve en réapparaissant
dant, le niveau de tension du rêve aura monté d’un niveau. dans le scénario du joueur immédiatement à leur droite et qui n’a
pas encore surpassé tous les obstacles de son scénario.
Le niveau de tension du rêve est ce qui indique le type de dés que
Jouer en groupe : Si les protagonistes se déplacent en groupe
DREAMRAIDERS

lancera le meneur de jeu quand il testera l'équilibre du rêve à la


fin de chaque round. dans le rêve et se réveillent à cause d’un effondrement du scé-
nario, ce dernier sera considéré comme perdu. Ils n’y retourne-
Quand l’indicateur de déséquilibre dépasse le niveau 10, la tension ront pas. En entrant à nouveau dans le rêve, ils le feront dans le
du rêve augmente d’une catégorie de dé. Ce niveau de tension, scénario suivant, au choix du meneur de jeu. S’il s’agit du dernier
qui commence toujours en d6, augmentera à mesure que les per- scénario qui restait à surpasser, ils passeront directement au
sonnages feront s’écrouler les différents scénarios oniriques du troisième acte : la résolution du rêve.
rêve. De d6, il passera à d8 si les protagonistes font s’écrouler le
scénario onirique une première fois. De d8 à d10 s’ils le font une AVENTURES DE STRUCTURE
deuxième fois. De d10 à d12 s’ils le font une troisième fois. S’ils
font s’écrouler une quatrième fois le scénario onirique, leur mis- COHÉRENTE
sion sera considérée comme un fiasco, un échec définitif. Dans ce genre d’aventures, même si les protagonistes se
Ainsi, quand le déséquilibre du rêve monte au-dessus de 10, le trouvent dans différentes localisations, nous considérerons tou-
scénario onirique s’écroule et expulse les personnages dans le jours qu’ils subiront un réveil collectif face à un effondrement du
monde réel. Nous allons voir quels effets cela aura dans le jeu : scénario onirique. Ils reviendront ensemble dans le monde réel,
indépendamment du fait qu’ils étaient réunis ou non dans le rêve.
L e s P e r s onna g e s S e R év e i l l e nt Quand ils seront réintroduits dans le rêve, les personnages re-
RÉVEIL COLLECTIF prendront l’histoire dans laquelle ils se trouvaient plongés. Ce-
pendant, deux événements auront eu lieu :
D’un point de vue purement mécanique, les protagonistes souf- Décalage chronologique : En fonction de la logique temporelle du
friront des mêmes effets que s’ils étaient passés au-dessus de rêve, une durée précise de temps se sera écoulée. La mesure
l’état de Somnolence de manière individuelle à cause d’une ac- exacte de temps dépendra de ce que le meneur de jeu jugera
cumulation de déséquilibre onirique. Cela signifie qu’ils seront ex- le mieux pour compliquer un peu les choses aux protagonistes.
pulsés du rêve et perdront tous les points de succès accumulés Comme s’il existait dans l’aventure une sorte d’agenda des événe-
(aussi bien les négatifs que les positifs). ments qui pourraient avoir lieu, en l’absence des protagonistes,
D’un point de vue narratif, les protagonistes sentiront comme si de tels événements auront suivi leur cours comme ils l’auraient
tout le scénario onirique autour d’eux s’écroulait. Le sol, le ciel, fait si les personnages n’étaient jamais entrés dans le rêve. Par
les murs... Tout ce qui les entoure s’effondrera sous leurs yeux exemple, s’ils étaient en train de poursuivre un tueur en série
et ils auront la désagréable sensation de chute dans le vide vers dans les rues d’une Istanbul futuriste et dystopique, il est possible
un abime d’une obscurité infinie... juste avant de se réveiller à que pendant leur absence, l’assassin ait recommencé à tuer.
nouveau dans la salle du dispositif Yggdrasil. Les choses se compliquent : Les protagonistes retourneront
Quand ils seront envoyés une nouvelle fois à l’intérieur de l’es- dans le rêve en se retrouvant dans une situation peu agréable et
prit du Rêveur, les personnages le feront avec leur déséquilibre potentiellement dangereuse pour eux. La nature exacte de cette
onirique au niveau 0 (Lucide). Cependant, pour la narration, la situation dépendra en grande partie de ce qu’ils essayaient de
manière dont ils vivront leur réincorporation au rêve dépendra de faire au moment où a eu lieu l’effondrement du scénario onirique.
la structure de l’aventure. L’idée est que les protagonistes auront échoué lors de cette ten-
tative et cela les aura mené à une impasse de laquelle ils devront
AVENTURES DE STRUCTURE ONIRIQUE sortir avant de continuer plus avant leur mission.
Dans ces aventures où le rêve est structuré en scénarios oni-
riques, au moyen de petits mondes ou d’histoires indépendantes Par exemple : Ayant décidé de structurer de manière cohérente
entre elles, la manière de réintroduire les protagonistes après l’incursion onirique dans l’esprit de Joseph Castle-Davalos, notre
un réveil dépendra d’une chose : s’ils s’y trouvaient ensemble ou meneur de jeu décide que l’histoire tournera autour d’un riche
étaient séparés. mécène vénitien, représenté par une version médiévale de Cast-
Jouer séparés : Bien que chaque protagoniste se trouve dans le-Davalos, qui confiera aux protagonistes la mission de s’occu-
des environnements oniriques distincts (ou répartis par paire per des ingrédients nécessaires à l’élaboration d’une potion pour
dans différents scénarios), le meneur de jeu utilisera un même sauver la vie de sa fille.
compteur pour mesurer le déséquilibre onirique pour tous les Imaginons que les joueurs se trouvaient sur le point de se faufiler
scénarios. Ainsi, quand tous les personnages d’un même environ- dans une cathédrale pour voler son calice consacré, récipient

106
indispensable pour mélanger les ingrédients de la potion. Au mi- À leur troisième réveil (le niveau de tension aura monté de d10
lieu de la scène, alors qu’ils tentaient d’échapper aux gardes qui à d12), cela fera presque une demi-heure depuis leur dernier
surveillaient l’édifice, les personnages subissent l’effondrement réveil. À ce moment-là, la porte ne sera plus le centre de leurs
du scénario onirique. préoccupations. Depuis la cabine de contrôle, Sawyer annoncera
aux protagonistes l’état de la situation : « Je ne veux pas vous
Après s’être à nouveau connectés à Yggdrasil, les personnages
mettre la pression, collègues... Mais avant qu’ils ne déconnectent
se découvrent attachés et enfermés dans les cellules du palais
les caméras, les gars d’ARES Security étaient en train de placer
du gouverneur, alors qu’au loin on entend la clameur de la foule
d’énormes charges de plastic noir avec des câbles tout autour
réunie sur la place pour voir leur exécution. S’échapper de leur
de la structure du Dôme. Ça ne sent pas bon ! » Négocier avec
captivité et ne pas finir décapités sera un objectif à accomplir
eux ou Alison sera évidemment une perte de temps. Comme il de-
avant de pouvoir continuer la recherche des ingrédients pour
vrait leur être clair maintenant, l’unique solution est de replonger
l’alchimiste.
dans le monde des rêves...
P e ndant
c e t e mp s , S’ils se réveillent une quatrième fois, il n’y aura pas de cinquième :
R éa l ité . . .
dan s l a juste au moment où ils sortiront à la surface, cherchant du vrai

LIVRE DEUX
air qu’ils n’ont pas dans leurs masques, Sawyer aura à peine le
LA DISTORSION EMPIRE temps de leur crier par le mégaphone : « Ils les ont connectés !
Ils ont connecté les...! » Sawyer n’aura pas besoin de prononcer
Il est important que les protagonistes n’oublient jamais pourquoi
le mot « explosifs ». Dans une soudaine explosion, les équipes de
ils ont été envoyés dans le rêve, même si l’action qu’ils vivent se
démolition industrielle feront tout exploser de manière synchro-
déroule dans un environnement onirique. Ils se trouvent plongés
nisée, réussissant à faire s’effondrer le Dôme comme s’il s’agis-
dans l’esprit de quelqu’un parce que ce quelqu’un a provoqué une
sait d’une tombe de pharaon, laissant les protagonistes enterrés
terrible distorsion de la réalité dans notre monde. Et les terribles
sous les tonnes de roches. L’aventure sera terminée.
conséquences que cette distorsion provoquera autour d’elle se-
ront chaque fois pires à mesure du temps que les protagonistes Note pour le meneur de jeu : COMMENT SAVENT-ILS QUE
mettront à y mettre fin. Pour représenter cela, chaque fois que LA DISTORSION EMPIRE ? Il faut tenir compte que, dans la
les protagonistes se réveilleront en revenant dans le monde réel, plupart des cas, les distorsions de la réalité causées par le
la distorsion s’aggravera. Complexe du Messie auront lieu à des milliers de kilomètres
C’est pourquoi, en concevant l’aventure, vous devrez planifier une de distances des installations de l’ile d’Aurigny. Bien qu’ils
gradation dans l’aggravation de la distorsion chaque fois que les soient retournés à la réalité en se réveillant, il se peut que les
protagonistes se verront arrachés du rêve. Combien de niveaux protagonistes n’aient pas toujours le moyen de savoir immé-
de gravité pourra avoir cette distorsion ? En principe, nous vous diatement comment progresse la distorsion dans la réalité.
proposons de prévoir entre trois et quatre niveaux de gravité. Le Cependant, dans la majorité des cas, alors que les techni-
dernier niveau de la distorsion, par contre, marquera l’échec total ciens se prépareront à les reconnecter à la machine et à les
de l’aventure. Les protagonistes n’auront pas pu empêcher que renvoyer dans le rêve au plus vite, les protagonistes pourront
la distorsion ait atteint son zénith, en s’évanouissant à ce mo- être briefés par les responsables du programme Yggdrasil
ment-là... et en laissant sur son passage les pires conséquences (Sawyer, Layla Rassenholm… ou tout personnage non-joueur
possibles. En pareil cas, aucun des protagonistes ne gagnera d’ex- que vous souhaitez imaginer pour cela). Étant donné l’avancée
périence ou de récompense alors qu’ils recevront les possibles et les ressources d’une multinationale des communications
et néfastes répercussions de cet événement (y compris la mort comme SENOKRAD Consolidated, il n’est pas insensé de pen-
des protagonistes ou même l’extermination de la race humaine). ser que les protagonistes auront reçu des informations en
temps réel sur la progression de la distorsion onirique (sur-
À titre d’exemple, nous vous présentons l’évolution qu’adoptera tout s’il s’agit d’un événement assez voyant pour attirer l’at-
la distorsion de la réalité que les protagonistes affrontent dans tention des médias).
cette partie de la campagne initiale.
Ainsi, à leur premier réveil (le niveau de tension monte de d6 à d8), Note pour le meneur de jeu : LE RÉVEIL COMME OUTIL DE
les protagonistes pourront vérifier qu’à peine soixante secondes MANAGEMENT. Le fait qu’un personnage se réveille (que ce
se sont écoulées depuis leur incursion. Ils se réveilleront dans soit à cause d’un déséquilibre onirique excessif ou que le rêve
l’Anneau de Tests et entendront les coups des équipes d’ARES se soit effondré) peut vous être utile, en tant que meneur de
Security sur les portes. Sawyer, depuis le poste de contrôle, ten- jeu, pour plusieurs questions bassement pratiques :
tera de les calmer, en leur assurant qu’il y a encore le temps et Une petite pause. Vous pouvez profiter du réveil de tout le
que les portes d’accès sont suffisamment sures pour qu’ils ne groupe pour que les joueurs aillent aux toilettes, répondent
puissent pas entrer. aux appels téléphoniques ou qu’ils aillent à la cuisine cher-
Lors de leur deuxième réveil (le niveau de tension monte de d8 cher d’autres apéritifs. Vous pouvez également profiter de
à d10), entre trois et dix minutes se seront passées. Cette fois, ce temps pour organiser vos notes et vos idées et penser à
ils constateront que, même si les forces d’ARES Security sont ce que vous ferez après.
toujours de l’autre côté des portes, leur tactique a changé : l’éclat Entrée et sortie de personnages. Les pauses dans la narra-
d’un chalumeau leur fera comprendre qu’ils sont en train de les tion dues au réveil sont idéales pour laisser partir du rêve
sceller. « Ils sont en train de nous enfermer... » soulignera Sawyer un personnage dont le joueur doit quitter la session de jeu
à travers le mégaphone de la salle de contrôle. « Quoi qu’ils aient avant sa fin. Dans ce cas, cela peut justifier que, du point
prévu, nous devons en finir rapidement ! » Et à nouveau, il presse- de vue de la narration, pour une raison quelconque, le per-
ra les protagonistes : « Endormez-vous rapidement ! » sonnage soit incapable de replonger dans le rêve, restant

107
derrière, dans le monde réel. D’autre part, cela peut aussi Tout personnage a le droit d’attaquer le Rêveur une fois par
être le bon moment pour introduire un nouveau person- round. Pour cela, il utilisera ses caractéristiques, ses spé-
nage dans l’équipe qui servira de renfort. cialités et ses capacités oniriques comme s’il affrontait un
Employer les interruptions provoquées par le réveil pour obstacle ou une menace quelconque. Cependant, le niveau
justifier narrativement l’introduction ou l’extraction de per- de difficulté du Rêveur sera défini par la somme d’une de ses
sonnages de l’action peut également être utilisé comme caractéristiques et d’une de ses spécialités.
point final à l’aventure. Un réveil commun peut aussi per- Les échecs obtenus par le personnage en attaquant le Rê-
mettre de laisser l’aventure là où elle en est restée et de veur se traduiront par des conséquences (comme lorsqu’il
reprendre à un autre moment (en permettant d’introduire combat n’importe quel autre obstacle ou menace). Dans le
des personnages ou de les sortir de l’aventure, en le justi- cas de niveaux de dommages physiques, ces conséquences
fiant narrativement évidemment). se traduiront comme des réponses agressives de la part du
Rêveur. S’il s’agit d’un affrontement où il n’y a pas de sens
DREAMRAIDERS

à ce qu’il provoque des dommages physiques, les niveaux de


dommages se traduiront en niveaux de déséquilibre onirique
(comme pour un autre obstacle ou menace).

Troisième Si le nombre de succès obtenus ne dépasse pas le niveau de


difficulté du Rêveur, les succès deviendront des dés d’avan-
ACTe : tage (d8) qui pourront être utilisés par le personnage suivant
qui attaquera le Rêveur dans le même round (ou le suivant,

résolution si le personnage qui a obtenu ces dés d’avantage était le


dernier à agir dans ce round).

du rêve D’un autre côté, si la difficulté pour toucher le Rêveur est


surpassée, chaque succès qui dépassera ce niveau de dif-
ficulté se traduira, au choix du personnage, par l’un de ces
deux effets (jamais les deux en même temps) :
À la fin de toute aventure de Dreamraiders , une fois que les
protagonistes ont réussi à surmonter les différents scéna- Dommages physiques : chaque succès au-dessus de la difficul-
rios oniriques en accomplissant les missions confiées ou en té équivaut à un niveau de dommages. Le Rêveur accumulera
résolvant les énigmes proposées, cela signifiera qu’ils seront ces niveaux de dommages comme le font les personnages eux-
arrivés au plus profond du subconscient du Rêveur. Ce sera mêmes. Ainsi, s’il avait reçu un niveau de dommages (Léger) et
à ce moment-là que son identité sera révélée et que nos pro- en reçoit deux autres, il passera à Sérieux au lieu de Grave (le
tagonistes devront le combattre. Cet affrontement pourra troisième niveau). Si, en revanche, il avait reçu un point de dom-
prendre la forme de confrontations plus ou moins directes : mages supplémentaire, de Léger il passerait à Sérieux.
depuis la bataille rangée ou le duel au soleil, au plaidoyer fi- Dommages oniriques : Nous avons dit précédemment que le Rê-
nal devant un tribunal. Cependant, à d’autres occasions, la veur n’avait pas à se préoccuper de l’utilisation de ses capacités
fin d’un rêve ne dépendra pas des jets de dés... mais de la oniriques car il ne pouvait pas affecter l’intégrité du rêve. C’est
décision prise par les personnages face à un dilemme ou un certain. Mais cela ne veut pas dire que le Rêveur ne peut pas être
questionnement. réveillé. Pour y arriver, les personnages devront faire en sorte
Il est aussi possible que ce soit les deux options à la fois, que le niveau de déséquilibre onirique du Rêveur surpasse le ni-
veau six. En principe, le Rêveur commence avec un déséquilibre
comme c’est le cas dans l’aventure d’initiation. Cependant,
onirique à zéro (Lucide, comme pour les personnages qui entrent
nous commencerons en voyant comment résoudre un af-
dans un rêve pour la première fois). Chaque succès au-dessus de
frontement entre les Pillards des rêves et le Rêveur.
la difficulté équivaut à un niveau de déséquilibre onirique supplé-
mentaire, mais pas dans un sens cumulatif.
LUTTER CONTRE UN RÊVEUR
Après chaque round complet, le meneur de jeu dans le rôle
Pour commencer, le Rêveur possède une feuille de person-
du Rêveur lancera autant de dés que son niveau de déséqui-
nage complète, identique à celle que peuvent avoir les pro-
libre onirique. Pour chaque 1, 2 ou 3 qu’il obtiendra, son dé-
tagonistes. Cela signifie que le Rêveur dispose de valeurs
séquilibre onirique augmentera d’un niveau. Et avec quel type
en Physique, Combat, Savoir et Astuce. Il a également des
de dé fera-t-il ce jet ? Cela dépendra du niveau de tension qui
spécialités qu’il peut employer et bien sûr, des capacités oni-
a été accumulé dans le rêve jusqu’alors. S’il ne s’est passé
riques (Morpho et Creatio).
aucun effondrement onirique, le dé sera d6. Sinon, le type
Tout comme les personnages joueurs, le Rêveur possède de dé augmentera au fur et à mesure que se produiront des
aussi des constantes vitales (cinq niveaux de dommages : effondrements des scénarios oniriques (d8 s’il y en a eu un,
Léger, Sérieux, Grave, Critique et Coma) pouvant être la cible d10 s’il y en a eu deux et d12 s’il y en a eu trois).
d’attaques causant des dommages physiques.
Tout protagoniste qui a été réveillé lors d’un combat contre
Contrairement aux personnages, le Rêveur n’a pas à se pré- un Rêveur, se verra renvoyé dans le monde réel suivant les
occuper du déséquilibre onirique. Ce sont eux qui sont piégés règles que nous connaissons déjà... avec cependant les deux
dans son esprit, vous vous souvenez ? Il joue dans son propre exceptions suivantes. Une fois hors du rêve, il ne pourra pas
camp. Et cela lui permet d’utiliser ses capacités oniriques être renvoyé à l’intérieur. Pour ce personnage, la mission
sans avoir à se préoccuper des conséquences négatives. sera terminée. La seconde exception est qu’en cas de ré-

108
veil dans un combat contre le Rêveur, le personnage réveillé Faire apparaitre des barrières : Creatio peut permettre de
ne perdra que la moitié de ses points de succès accumulés manifester des barrières. Les succès obtenus lors du jet
jusque-là (arrondis à l’inférieur). de Creatio indiqueront le niveau de la barrière. Un niveau
Le meneur de jeu pourra raconter comme il le souhaite les que le Rêveur devra partager entre les différents person-
attaques directes du Rêveur, ainsi que les obstacles qu’il nages qui se verront obligés de combattre. Par exemple, si
fera apparaitre contre les protagonistes, dès lors que ses un Rêveur fait s’effondrer le toit sur trois protagonistes et
descriptions correspondent aux sphères mises en jeu. Par obtient 4 succès lors de son jet de Creatio, il devra répartir
exemple, si le Rêveur possède Natura comme sphère domi- ces 4 succès entre ceux qu’il souhaite forcer à surpasser
nante, il est probable qu’il l’utilisera pour attaquer et dans la barrière. Il pourrait, par exemple, dédier les 4 succès
ce cas, il se peut qu’il se transforme en un gigantesque ours à un seul personnage ou forcer deux des personnages à
blanc et distribue des coups de pattes à nos protagonistes. surpasser une barrière de 2 succès chacun. Les prota-
Cela n’aurait pas de sens si, par exemple, il attaquait avec gonistes devront faire leurs jets de réaction pour lutter
un fusil à plasma de haute technologie (Imago), un cimeterre contre la barrière immédiatement après qu’elle ait été in-
(Mnemore) ou un fusil d’assaut M-16 (Realitas)... bien qu’il voquée par le Rêveur. Manifester une barrière augmente-
ra automatiquement d’un point le niveau de déséquilibre

LIVRE DEUX
puisse le faire s’il employait une autre sphère que Natura.
onirique du Rêveur.
Dans tous les cas, si le personnages emploie une sphère où
il possède un meilleur niveau que le Rêveur, les dés qui mon- Altérer sa forme : Le Rêveur peut altérer sa forme à loisir,
treront une valeur maximale compteront comme un succès comme les personnages, en modifiant ses sphères (et par
double dans son attaque contre lui. conséquent, celle des obstacles qu’il a créé) par l’utilisa-
tion de Morpho. Dans ce cas, le Rêveur peut effectuer un
En revanche, si la sphère employée par les personnages lors seul changement par round.
de l’attaque est inférieure à celle du Rêveur, les 1 obtenus
compteront comme des échecs doubles. L’utilisation de Morpho par le Rêveur ne fera pas s’accu-
muler de déséquilibre onirique. Cependant, cela arrivera
Comme cela est possible pour les scénarios oniriques et les s’il utilise le d12 ou le d20 avec Morpho. S’il arrivait à
personnages non-joueurs, le Rêveur peut avoir d8 assigné à avoir l’un de ces dés dans sa configuration de sphères, le
ses sphères. meneur de jeu devra effectuer un test de tension onirique
Utilisation des capacités oniriques : Les Rêveurs ont cer- après chaque attaque reçue par le Rêveur. Dans le cas du
taines limitations (et avantages) à utiliser leurs capacités dé à vingt faces, à la fin d’un round de jeu, il gagnera auto-
oniriques : matiquement un niveau de déséquilibre onirique (et il devra
ensuite faire le jet de tension du rêve).
Créer un obstacle : dans le cas des Rêveurs, Creatio ne
peut être utilisé pour créer des outils, mais uniquement Les Rêveurs ne peuvent pas faire de Prodiges. En revanche,
pour invoquer des obstacles que devront affronter les les personnages joueurs peuvent utiliser un Prodige pour
protagonistes. Le Rêveur peut invoquer des menaces qui en finir avec un Rêveur, en employant les mêmes règles
peuvent provoquer des dommages physiques aux protago- que pour en finir avec un personnage non-joueur.
nistes. Pour cela, il lancera ses dés de Creatio et les suc-
cès résultants donneront forme à l’obstacle. Ce dernier VAINCRE LE RÊVEUR
aura un niveau d’obstacle égal au nombre de succès ob- Si un Rêveur tombe dans le Coma, il réalise un jet selon la
tenus, sans jamais pouvoir dépasser le niveau de Creatio même table que les protagonistes utilisent. S’il finit par mou-
du Rêveur. De plus, il ne pourra pas en créer de nouveau rir, les protagonistes seront expulsés immédiatement de
avant que l’obstacle n’ait été vaincu ou éliminé. l’esprit du sujet, se réveillant dans la salle d’Yggdrasil.
Cependant, cet obstacle ou menace devra être éliminé ou
surpassé de la manière habituelle avant de pouvoir conti- Note importante : pour les Pillards, l’expérience de se voir
nuer à combattre le Rêveur. Après chaque round passé piégés dans l’esprit d’un Rêveur quand ce dernier meurt
sans que les personnages ne puissent lutter directement aura des conséquences très graves et dangereuses.
contre lui, occupés avec un obstacle ou une menace, le Nous les commenterons plus loin (voir dans le Livre Cinq
Rêveur n’aura pas à faire de jet de déséquilibre onirique. le paragraphe Tuer Nadia). Cependant, dans le cas par-
ticulier du second acte de la campagne d’initiation, nous
Le Rêveur peut effectuer plusieurs jets de Creatio pour laisserons les choses ainsi. Il serait particulièrement dé-
créer ou manifester un obstacle encore plus grand. Ce- cevant de sacrifier tous les protagonistes alors qu’il reste
pendant, l’obstacle ne se matérialisera en jeu que lorsque tant à jouer, non ?
le Rêveur aura fini. Mais dès qu’il aura réussi à surpasser
son niveau de Creatio avec des succès accumulés, l’obsta- Si le niveau de déséquilibre onirique d’un Rêveur dépasse le
cle se manifestera devant les protagonistes. Le Rêveur ne niveau six, sa manifestation dans le rêve, son avatar, dispa-
pourra manifester un nouvel obstacle avant que les prota- raitra. Et tout le scénario onirique où les personnages se
gonistes n’aient combattu le premier. trouvaient commencera à s’écrouler... littéralement. Le sol
sombrera sous les pieds des protagonistes et, avec une dé-
Faire apparaitre un obstacle ou une menace augmentera sagréable sensation de chute libre, ils se réveilleront de re-
automatiquement d’un point le niveau de déséquilibre oni- tour dans le monde réel.
rique du Rêveur.

109
DREAMRAIDERS

LIVRE TRoiS
110
I N T E R L U D E

RÉVEILS
DIFFICILES

LIVRE TROIS
se réveiller…
une ou deux fois lors de l’incursion onirique, Alison et les autres
membres d’ARES Security n’auront eu le temps d’éliminer que

pour de vrai,
quelques membres du personnel de Lighthouse Manor. Dans ce
cas, Layla Rassenholm, à la tête d’une équipe de sécurité bien
réelle et travaillant pour les installations, les informera que la me-
cette fois nace aura disparu. Littéralement. En un clin d’œil, ils auront juste
cessé d’être là. Et ainsi, en moins d’une heure, ils réussiront à
débloquer les portes et ainsi à faire sortir Sawyer et les protago-
nistes du Dôme.
Les personnages quitteront la terre des rêves avec l’impres-
sion de perdre pied, ouvrant leurs yeux d’un coup et se retrou- Si les protagonistes se sont réveillés trois fois lors de l’incursion
vant à nouveau dans l’Anneau de Tests, toujours connectés à onirique, Layla sera la seule survivante sur tout le personnel des
Yggdrasil. Cette fois, il n’y aura pas d’équipe de techniciens et installations. Elle décrochera le téléphone à la troisième tenta-
de médecins pour les aider à sortir de la fosse. S’ils ont be- tive de Sawyer pour entrer en contact avec l’extérieur. Le labo-
soin d’assistance, ils verront Richard Sawyer sortir de l’eau à ratoire ne dispose évidemment pas de connexion avec le reste
quelques mètres d’eux. Retirant son masque à oxygène et pre- du monde. Sa ligne est interne aux installations de Lighthouse
nant une grande bouffée d’air, les cheveux trempés et sans ses Manor. Ce sera une Layla, terrorisée et en pleurs, qui se tiendra
lunettes (qui seront sur le bord de la fosse, près de son fauteuil de l’autre côté de la visioconférence, avec des bleus sur le visage
roulant), Sawyer se sera connecté au dispositif Yggdrasil pour et des taches de sang recouvrant son élégant costume. Sang
aider les protagonistes. En retour, nos protagonistes n’auront qui n’est pas le sien, par chance pour elle (et malchance pour les
pas de mal à l’aider à sortir de la fosse et à s’installer dans son autres membres du personnel technique).
fauteuil roulant. « Ils... les ont tués... Ils les ont tous tués. » Les protagonistes
Ensuite, une fois réunis dans la salle de contrôle, Sawyer allume- devront calmer Layla, traumatisée, afin qu’elle puisse faire
ra les systèmes de surveillance tout en expliquant la situation aux quelque chose pour les sortir de là, une fois qu’elle aura récu-
protagonistes : péré (le fait qu’Alison et le personnel d’ARES Security aient dis-
paru aidera beaucoup). D’autre part, sortir les protagonistes
« La mauvaise nouvelle, c’est que les portes ont été soudées, ce prendra du temps car les portes ont été soudées. Il faudra
qui ne nous permet pas de sortir par là... » Il restera silencieux d’abord que Layla réussisse à appeler les effectifs de police de
pendant quelques instants. « La bonne nouvelle est que nous la ville de Sainte-Anne, à moins de dix minutes de là en voiture.
sommes encore là. Cela signifie donc que nous avons dû réussir À partir de là, le temps que devront attendre les protagonistes
à empêcher l’explosion du Dôme. » Pianotant sur les terminaux pour être délivrés sera bien plus long, supérieur à deux heures
de la salle de contrôle, Sawyer fera apparaitre sur l’écran la vue et demi.
d’une des caméras de surveillance extérieure. Sur les images
montrant les abords immédiats du Dôme et de Lighthouse Ma- Pendant qu’ils attendront ceux qui doivent les libérer, Sawyer
nor, il n’y aura aucune trace des hélicoptères d’ARES Security, ni en profitera pour bombarder les protagonistes de questions
de son personnel de sécurité... ni d’Alison. Ni, évidemment, des sur ce qu’ils ont vécu lors de leur incursion onirique : Qu’ont-ils
explosifs disposés autour du Dôme pour sa démolition program- ressenti ? Qu’ont-ils vu là-bas ? Avec qui ont-ils parlé ? Qu’ont-
mée. ils dû faire ? Une fois qu’ils lui auront raconté tout ce qu’il se
sera passé, Sawyer ébauchera l’hypothèse que le responsable
Comme s’ils n’avaient en réalité jamais existé. de tout ceci n’est autre que Joseph Castle-Davalos : « Il n’y a au-
« Vous avez réussi, mes amis. » Sawyer composera plusieurs cun doute que c’est dans son esprit que vous avez dû survivre...
numéros sur le clavier, appelant différentes personnes en vi- Ce qui confirme ma théorie selon laquelle il n’est pas nécessaire
sioconférence. « Voyons maintenant si nous pouvons trouver de connecter physiquement une personne au dispositif Yggdrasil
quelqu’un pour nous sortir d’ici... » pour accéder à son esprit. »
La personne ou les personnes avec lesquelles ils pourront entrer Si Sawyer a dû s’aventurer dans le scénario onirique pour aider
en contact dépendront du temps qu’aura duré la distorsion oni- ses anciens camarades, il n’aura aucun doute à ce sujet, d’autant
rique dans la réalité. En effet, si les protagonistes se sont réveillés qu’il aura pu l’expérimenter par lui-même. De plus, cela lui per-

111
mettra de faire une grande découverte : « Pour le moment, je Il apparaitra rapidement que, quelque soit ce qui a provoqué
ne peux qu’extrapoler sur la raison pour laquelle cela fonctionne son soudain malaise, cela lui aura également causé une étrange
ainsi... Mais je crois que d’une certaine manière, l’exposition de amnésie. Davalos se rappellera de son nom et de tout ce qui
mon esprit au dispositif Yggdrasil a stimulé la régénération de concerne son travail d’hommes d’affaires. Cependant, il ne se
certaines parties de ma mémoire. » Il adoptera un ton plus lu- souviendra plus de rien sur Lighthouse Manor, Sawyer ou le pro-
gubre et infiniment plus triste. « Je me rappelle ce qu’il s’est jet Pandore. Les lieux, les personnes, ce qu’il a vécu... Tout aura
passé quand vous avez essayé de me sauver... » disparu.
Sawyer aura récupéré tous les souvenirs concernant ce qu’il Face à une situation aussi inhabituelle, les gardes du corps de
s’est passé lors de la première incursion onirique à laquelle les Davalos essaieront d’entrer en contact avec madame Rassen-
protagonistes ont pris part. Cependant, il n’aura pas retrouvé la holm. Mais cela leur sera totalement impossible puisque les évé-
totalité de ses souvenirs : « Il y a encore une chose dont je ne par- nements survenus à Lighthouse Manor empêcheront d’établir
viens pas à me rappeler... C’est la raison pour laquelle je me suis tout contact avec quelqu’un qui s’y trouverait.
DREAMRAIDERS

connecté à cet engin la première fois. » Il sourira en regardant Quelques minutes après avoir été averti de l’étrange état de Da-
ses vieux amis et, relativisant, il ajoutera : « Vous voulez la vérité ? valos et de l’impossibilité de contacter Lighthouse Manor, le Co-
Ce n’est peut-être pas si important que ça. » mité de Direction de SENOKRAD à Berlin mobilisera une équipe

2
d’intervention et de sécurité qui arrivera à Heathrow en moins
d’une heure. Et qui ramènera Castle-Davalos à Lighthouse, in-
quiet et amnésique.

le retour 2.2. ARES SECURITY

DE Davalos Que ce soit grâce à l’intervention des forces de sécurité propres


à Lighthouse Manor ou à celle des policiers de la localité voisine
de Sainte-Anne, les protagonistes finiront par sortir du Dôme
alors que la nuit sera déjà tombée. Ils auront la sensation d’avoir
survécu à une étrange prise d’otage. Après avoir vérifié qu’ils
2.1. PENDANT QUE VOUS RÊVIEZ… iront tous bien, les protagonistes pourront constater l’état de
Alors que les protagonistes plongeaient dans son esprit, que Lighthouse Manor après le passage d’Alison et de ses « esca-
faisait le philanthrope milliardaire dans le monde réel ? En drons de la mort » d’ARES Security.
théorie, Joseph Castle-Davalos devait arriver à l’aéroport Lorsque nous avons parlé des autorités policières de Sainte-An-
d’Heathrow à bord d’un hélicoptère pour y prendre un jet ne, il ne faut pas oublier que cette localité est assez petite. Les
privé qui devait l’emmener directement à Berlin. Là-bas, au forces de sécurité de cette dernière se réduiront à deux voitures
siège de SENOKRAD Consolidated, il devait se réunir avec le de patrouille et à six agents (habitués à l’existence paisible d’un
Comité de Direction et les informer de ce qu’il se passait à petit village anglais perdu au milieu du Canal de la Manche). Si
Lighthouse Manor. la distorsion de la réalité a entrainé le massacre sanglant du
Cependant, le chaos généré par la Grande Veille dans les réseaux personnel de Lighthouse Manor, les agents de police arrêteront
de communication et les transports sur toute la planète a obligé les protagonistes (et leur collègue Sawyer) et les transféreront
Davalos à rester à l’aéroport d’Heathrow pendant près de neuf immédiatement au petit commissariat de Sainte-Anne. Là, à l’in-
heures. Ce retard a amené le magnat à attendre à l’intérieur de térieur d’une petite cellule (conçue pour accueillir des ivrognes et
son confortable jet privé que les contrôleurs aériens de la tour de des mendiants), ils attendront l’arrivée du personnel de sécurité
contrôle donnent le feu vert à ses pilotes. de SENOKRAD.

C’est durant cette longue attente qu’a eu lieu la distorsion de la Dans tous les cas, et indépendamment du fait que les prota-
réalité qui a plongé Lighthouse Manor en état de siège et qui a gonistes seront peut-être en train de sortir du Dôme à ce mo-
amené nos protagonistes à utiliser le dispositif Yggdrasil pour en- ment-là ou qu’ils se trouveront déjà dans la cellule du commissa-
trer dans la psyché de Davalos. Pendant cette incursion onirique riat de la petite ville de Sainte-Anne, tous les habitants d’Aurigny
dans son esprit, le philanthrope n’a absolument rien remarqué : entendront un gigantesque avion cargo soviétique survoler l’ile
ni migraines, ni vertiges... rien. en réalisant une manœuvre d’approche. Il atterrira sur l’unique
piste du petit aérodrome dont l’ile dispose et qui appartient à
Néanmoins, à partir du moment où nos protagonistes sont par- SENOKRAD Consolidated. Une fois au sol, le nez de l’imposant
venus à vaincre le subconscient de Davalos, ce dernier a subi avion s’ouvrira pour laisser descendre un convoi formé de deux
une réaction physique dans le monde réel. Sous les yeux de ses Humvee et d’un petit camion blindé. Tous ces véhicules arbore-
gardes du corps, il s’est effondré d’un coup au sol, inconscient et ront le logo d’une certaine agence de sécurité privée que nos
souffrant d’un important saignement de nez. protagonistes connaissent déjà bien : ARES.
Il se réveillera quelques minutes plus tard, dans les installations Un groupe de vingt hommes d’ARES Security, sous les ordres du
médicales de l’aéroport. Les médecins feront un examen détail- responsable de la sécurité de SENOKRAD Consolidated, le colo-
lé des réflexes et des constantes vitales à un Davalos encore nel Duncan Rockstone, se trouvera à l’intérieur du convoi pour
désorienté et confus. Tout semblera être rentrer dans l’ordre... assurer la sécurisation de Lighthouse Manor.
jusqu’à ce que Davalos pose une question clé à ceux qui disent
être ses gardes du corps : « Quelqu’un peut me dire ce que je fais
ici ? Et qui dites-vous que vous êtes ? Mes gardes du corps ? »

112
DUNCAN drons de la mort... si ce n’est la trainée de cadavres, les impacts
de balles et les autres dommages probables. En effet, les pro-
ROCKSTONE jections auront laissé leur empreinte dans la réalité, mais elles
Apparence physique : La cinquantaine passée, les cheveux cou- auront complètement disparu. Par exemple, ils verront des im-
pés à la militaire, le port autoritaire et un visage de marbre. La pacts de balles aux endroits où ont eues lieu les exécutions, mais
peau tannée par le soleil. Quand il n’arbore pas l’uniforme gris et ils ne trouveront ni douilles, ni traces de projectiles. Ni même à
noir d’ARES Security, il aime porter des vêtements de cowboy. Il l’intérieur des cadavres.
boite légèrement à cause d’une vieille blessure de guerre. L’arrivée d’un nouveau convoi d’hommes armés avec l’em-
Notes biographiques : Officiellement, Duncan Rockstone est un blème d’ARES et dirigé par Duncan Rockstone ravivera les in-
militaire haut gradé à la retraite, ancien conseiller en stratégie quiétudes et la peur des protagonistes. Descendu du camion,
du Pentagone. Il y a des années, lorsque sa femme est morte, ce dernier se présentera de manière officielle aux protago-
Rockstone a décidé de quitter son travail pour l’Oncle Sam et nistes :
d’entrer dans le secteur privé. Cependant, il ne l’a pas fait seul. « Je suis le Colonel Duncan Rockstone, d’ARES Security. » Il ser-

LIVRE TROIS
Il a décidé d’emmener avec lui une poignée de ses meilleurs rera la main des protagonistes avec fermeté. « J’ai peur que vous
hommes. Avec eux, il a formé une unité qui, avec le temps, est ne deviez répondre à quelques questions... »
devenue l’élite d’ARES Security, la branche de sécurité privée de
SENOKRAD Consolidated. 2.3. DES QUESTIONS, DES RÉPONSES…
Personnalité : Jusqu’à ce que sa femme ne meure, l’unique pré- ET ENCORE DES QUESTIONS
occupation de Duncan était de maintenir en vie ses hommes sur
Les hommes d’ARES Security feront d’abord un rapide tour de
le champ de bataille. Sans qu’ils puissent la combattre car il était
reconnaissance des lieux et, après avoir confirmé qu’il n’y a pas
déjà trop tard, une tumeur a rongé la santé de sa femme jusqu’à
de danger, réuniront tout le personnel encore en vie dans les
ce qu’il ne puisse que la pleurer.
jardins de Lighthouse Manor, à l’extérieur. Là, sous la lumière
À partir de là, Duncan a mis son travail en second plan et s’est des projecteurs, Duncan se lancera dans un petit discours ras-
centré sur sa fille unique, Amanda. Il a abandonné sa carrière mi- surant destiné aux survivants, surtout par rapport à la présence
litaire et est entré au service de SENOKRAD. Dès lors, son unique de victimes civiles (ce sera ainsi que Duncan et ses hommes dé-
objectif a été de veiller au bien-être de son enfant. finiront les assassinats commis par Alison et ses hommes de
Des années ont passées depuis et maintenant, sa petite est une mains oniriques).
jeune fille à problèmes, expulsée pendant son adolescence de « Mesdames et Messieurs, si vous voulez bien me prêter votre
tous les collèges privés où Duncan l’avait envoyée. Habituée à attention... » Il ne continuera que lorsque tous les murmures se
finir au commissariat après ses escapades nocturnes, Amanda seront tus. « Je suis le Colonel Duncan Rockstone, superviseur
est devenue une rebelle sans cause, une activiste antisystème en chef d’ARES Security et, à partir de maintenant, je suis la plus
qui ne cesse de se mettre dans les problèmes. haute autorité de ces installations. La situation est sous contrôle,
Depuis quelque temps déjà, Duncan a baissé les bras face à n’est-ce-pas ? Cependant, suivant le protocole, mes hommes vont
Amanda. Il croit qu’il n’arrivera jamais à lui inculquer la moindre réaliser une inspection de sécurité de toutes les installations, que
once de discipline. Cela l’a amené à se recentrer sur son tra- ce soit de la demeure ou du Dôme. Je vous prie, s’il vous plait, de
vail pour Davalos (de qui Duncan a l’habitude de dire : « Peu ne pas sortir des limites de sécurité indiquées autour de ce jardin
m’importe qu’il soit fou ! Tant qu’il a de l’argent pour payer ses jusqu’à ce que nous vous ayons confirmé que toute la zone est
folies. ») sous contrôle. Est-ce bien compris ? »

La mission de Rockstone : Ayant perdu tout contact avec Ligh- Pendant que les hommes de Rockstone inspecteront l’intérieur
thouse Manor et face à l’étrange et subite amnésie de Davalos, des installations, le colonel réunira les personnages qu’il emmè-
le Comité de Direction de SENOKRAD a envoyé Rockstone et les nera, accompagné de Layla et de Richard, à l’intérieur du camion
meilleurs hommes d’ARES Security pour découvrir ce qui a bien blindé. Là, nos protagonistes pourront constater qu’une petite
pu arriver dans les installations de l’ile d’Aurigny et, si cela a un équipe de trois agents contrôlent les communications par satel-
rapport avec la Grande Veille, de garder les événements sous lite et coordonnent les équipes réalisant l’inspection sur le ter-
silence et d’éloigner autant que possible les médias. rain. Assis à son poste de commande, Rockstone allumera un
cigare cubain et regardera les protagonistes d’un air inquisiteur.
De cette manière, le convoi d’ARES Security se rendra là où se
trouvent les protagonistes. S’ils sont sous les verrous, Duncan « Est-ce que quelqu’un peut m’expliquer ce qui s’est passé ici ? »
montrera tout un tas de paperasse légale qui garantira leur Les joueurs ont ici l’occasion de présenter un rapide résumé de
sortie immédiate (les personnages seront placés sous la garde ce qui s’est passé depuis que, un peu après que n’ait commen-
de Duncan et ses hommes, comme l’indiquera clairement le cé la Grande Veille, ils ont été invités par Joseph Castle-Davalos
chef régional de la police au téléphone avec le commissaire lo- jusqu’à cet instant précis. S’ils sont timides, vous pouvez toujours
cal, fort étonné). laisser Layla Rassenholm faire ce résumé. Elle se montrera plus
Le plus probable sera que les protagonistes voient arriver le ou moins affectée par ce qui est arrivé, en fonction du niveau
convoi peu après avoir entendu l’avion survoler l’ile. Ils seront de carnage provoqué par la distorsion de la réalité. Vous pouvez
encore en train de récupérer de leur incursion onirique, se repo- également donner à Sawyer la responsabilité de ces explications.
sant dans leurs chambres en faisant le décompte des possibles « Nous avons construit une machine pour connecter notre esprit
pertes occasionnées par la distorsion de la réalité. En tout cas, il au monde des rêves. Le problème est que, d’une certaine ma-
sera clair qu’il ne restera aucune trace d’Alison ou de ses esca- nière, nous avons aussi rompu l’équilibre existant entre le rêve et

113
la réalité. Les cauchemars de certaines personnes se sont alors de sécurité plus que suffisantes pour tout connaitre. « Et bien,
projetés dans notre monde. Et sont devenus réels... littéralement. nous en sommes également responsables. »
Concernant la Grande Veille... » Sawyer regardera Layla. Cette Les protagonistes pourront toujours répliquer ceci au colonel :
dernière acquiescera : le colonel Rockstone a les accréditations « Pourquoi ne pas demander à Davalos, le type qui a projeté
tout ce carnage? » Dans ce cas, Rockstone demandera à l’un
de ses hommes de prévenir « Frelon 1 » de ramener « Red
ÉLÉMENTAIRE
NATURA One ». Mais qui est ce « Red One » ?
Quelques minutes plus tard, la portière latérale du ca-

d8 mion, celle par laquelle sont montés les protago-


nistes et Sawyer en fauteuil roulant, se rouvrira.
Un groupe d’hommes apparaitra, escortant Da-
valos. Il regardera tout le monde d’un air étrange
DREAMRAIDERS

IMAGO
et confus. Le philanthrope affirmera ne connaitre

d10
ni les protagonistes, ni Sawyer... ni même Layla
Rassenholm, qui est son assistante person-
nelle depuis des années ! Il ne se souviendra
pas avoir eu une fille et encore moins qu’elle
soit morte dans un accident de la route... ou
REALITAS qu’en réalité, elle se soit suicidée.
Sawyer lancera alors un sonore « Mais, bien

d4 sûr ! », semblant avoir trouvé la clé de ce


mystère. Il regardera Rockstone et lui as-
surera avoir les réponses dont il a besoin,
mais avant, il souhaiterait lui demander une
chose : « Quand vos hommes auront terminé
MNEMORE
de mettre le laboratoire sens dessus dessous...
Je dois jeter un œil au cerveau de monsieur Da-

d4 valos. »
En tant que meneur de jeu, vous pouvez arrêter là et
passer l’heure suivant les paroles de Sawyer. L’action
se déplacera au rez-de-chassée de la demeure Ligh-
thouse, au service médical. Là, à l’intérieur d’un scan-
ner sophistiqué, ils retrouveront Davalos allongé, dans
un pyjama vert de patient de clinique, pendant que, der-
rière une vitre, Sawyer supervisera
l’opération du scanner cérébral du
milliardaire philanthrope. Derrière
lui se trouveront les protagonistes, le
colonel Rockstone, Layla Rassenholm et
deux agents d’ARES Security. Alors que
le scanner prendra les images numé-
riques du cerveau de Davalos, Sawyer
passera aux personnes présentes des
copies des scanners auparavant réali-
sés sur Davalos.
« Peu de temps après la confirmation
de la fin de la Grande Veille, nous avons
procédé à des scanners sur tout le per-
sonnel de ces installations, en prévision
de nouveaux cas de coma comme
celui de la docteure Guerrero. Ce
que vous voyez est le résultat des
examens réalisés à ce moment-là sur
monsieur Davalos. » L’image montrera
un cerveau qui, pour quelqu’un possé-
dant les connaissances médicales adé-
quates, semble souffrir d’une sorte de
petite tumeur. « Au début, cette espèce
d’agglomération était si petite que ça ne pou-
vait pas être une tumeur. Aussi l’avons-nous

114
ignoré. C’était avant et ceci... est maintenant. » Sawyer montrera coup d’idées... » Il sourira, plein d’espoir. « Mais je trouverais
un écran d’ordinateur sur lequel l’image du cerveau de Davalos bien quelque chose. »
s’affichera. Là où se trouvait cette étrange tâche, il n’y aura plus Rockstone accompagnera les protagonistes jusqu’à la sortie
rien maintenant. des installations. Un Humvee les emmènera à l’aérodrome où
Il sera... guéri. un avion privé les attendra pour les transférer à Heathrow. De
Comme Sawyer leur expliquera : « D’une certaine manière, là, ils pourront prendre un vol vers leurs foyers respectifs. « La
cette petite malformation était ce qui a permis à monsieur société SENOKRAD vous remercie pour votre intervention dans
Davalos de faire apparaitre dans le monde réel les projections cette situation... » Rockstone serrera leurs mains à nouveau.
de son subconscient. Et je crois que c’est notre incursion oni- « Malheureusement, pour votre ami, monsieur Sawyer… » Il re-
rique qui a détruit cette partie de son cerveau. » Il regardera gardera derrière lui ce dernier faire des signes de la main aux
avec tristesse Davalos de l’autre côté de la vitre. « Malheu- protagonistes. « Tôt ou tard, il devra répondre pour tout ce qui
reusement, le processus semble avoir effacé également des est arrivé devant un tribunal international. »
souvenirs personnels. C’est-à-dire qu’il se souvient de son nom Ce sera en laissant derrière eux les terribles conséquences que

LIVRE TROIS
et a retenu tout ce qu’il a appris à faire depuis l’enfance. Mais tout ceci pourra avoir dans un avenir peut-être pas si lointain, que
il est incapable de se souvenir ou même de retenir les détails les protagonistes abandonneront les installations de Lighthouse
de sa vie. Qui sont ses amis, qui étaient ses parents... Ce qu’il Manor, sous la surveillance d’une étroite escorte militaire.
a vécu. Tout a disparu. »

3
2.4. LAISSER AURIGNY DERRIÈRE SOI

cauchemars
Une fois que la grande inconnue sur l’amnésie de Davalos aura
été révélée, Rockstone demandera à Sawyer d’organiser et de

authentiques
coordonner un nouvel examen par scanner de tout le personnel
des installations, en commençant par lui-même et les protago-
nistes. Le militaire ne verra aucun problème à se soumettre
aussi au processus, en y incluant ses propres hommes, mais ils
seront les derniers à passer.
Cela prendra quelques heures et ce sera aux premières lueurs 3.1. LES ADIEUX
de l’aube que les résultats des scanners des protagonistes Les protagonistes se retrouveront dans l’une des aires de re-
tomberont de la bouche d’un Sawyer souriant et visiblement pos de l’aéroport d’Heathrow. Sous l’infatigable mégaphone
soulagé. Leur montrant les images de leurs cerveaux totale- et le constant va-et-vient des voyageurs, ils attendront pour
ment sains, sans cette étrange tumeur, Sawyer leur donnera prendre leurs vols respectifs, ceux qui les ramèneront chez
les autres bonnes nouvelles : « Même si je n’ai pas encore ter- eux. Depuis que le jet privé de SENOKRAD Consolidated a at-
miné de faire tous les scanners sur le personnel, j’ai vérifié les terri, les protagonistes pourront constater l’impact mondial
résultats précédents et il n’y avait que Davalos qui avait cette de la Grande Veille. Sur les écrans de l’aéroport, ils découvri-
étrange tâche dans le cerveau. » ront que plus de quarante-huit heures après la fin de la Grande
Le milliardaire philanthrope, pour sa part, se sera enfermé dans Veille, la vie des milliards d’individus reviendra à la normale,
son bureau situé au premier étage. Il passera les heures sui- petit à petit. Le trafic aérien reprendra, comme ils pourront
vantes à regarder de vieux portraits et à relire des coupures le constater en voyant le soulagement et la joie des centaines
de journaux, à voir encore et encore des souvenirs d’une vie de voyageurs qui ont été piégés à Heathrow pendant des jours
qu’il ne reconnaitra plus comme la sienne. Son propre esprit ne (et qui accueilleront chaque annonce de vols rétablis par des
réussira pas à retenir ce qu’il lira ou contemplera de son passé. applaudissements et des embrassades).
Après quelques minutes, il aura de nouveau tout oublié. Il ne re- En ce qui concernera les protagonistes, ils n’auront pas eu l’op-
tiendra que les choses nouvellement apprises. Celles qui feront portunité, jusqu’à présent, de parler à leurs proches. Soit parce
références à son passé disparaitront en quelques minutes. Ou que les compagnies de téléphonie mobile n’auront pas réussi à
secondes. rétablir les communications jusque-là, soit parce que ce sera la
Une fois qu’il aura été vérifié que les protagonistes ne présen- première fois depuis des jours qu’ils auront accès à une ligne
teront aucun danger, Layla Rassenholm, qui aura déjà récupéré téléphonique communiquant avec l’extérieur.
de sa crise de nerfs, leur annoncera d’autres bonnes nouvelles : Leur premier sentiment sera celui du soulagement en appre-
« Vous êtes libres de rentrer chez vous. » Cependant, elle leur nant qu’il n’est rien arrivé à leurs proches. Après tout, ils au-
rappellera qu’ils ont signé un contrat de confidentialité. S’ils raient très bien pu être victimes de l’une des centaines de mil-
disent quoi que ce soit sur ce qu’il s’est passé ici, ils verront liers de flambées de violence et de chaos que la Grande Veille
leur vie transformée en un cauchemar... bureaucratique. a déclenchées à travers le monde. Au téléphone, après les ha-
À un moment donné, ce sera le moment des adieux. Sawyer res- bituelles questions « Où es-tu ? » et « Tu vas bien ? », ils n’au-
tera là en tant que conseiller scientifique du colonel Rockstone, ront pas le temps d’en dire plus : ils entendront le mégaphone
en attendant d’être présenté devant un tribunal international, cracher l’appel pour leurs vols respectifs. Ils devront laisser la
une fois que tout sera réglé. « Je dois rester ici. Je suis le seul plupart des questions en suspens jusqu’à leurs retrouvailles
qui puisse démanteler tout ceci... » Sawyer montrera le Dôme. dans les aéroports d’arrivée. Tous nos protagonistes auront
« D’autre part, je dois continuer à chercher un moyen de rame- quelqu’un qui les y attendra. Même s’ils s’étaient disputés ou
ner la docteure Guerrero. Ce n’est pas que j’ai vraiment beau- qu’ils avaient un compte à régler, le fait de survivre à une chose

115
comme la Grande Veille leur permettra de restaurer des liens Quand le protagoniste semblera tout à fait détendu, le moment
qu’ils pensaient impossible à retrouver. sera venu où au moins l’un de ses êtres chers demandera « Plus
Pour finir, après avoir interrompu la communication avec leurs de vin ? » ou dira « Tu peux me ramener le sel ? ». N’importe
proches, Layla Rassenholm, qui aura récupéré du choc et por- quoi sans importance. Et ce sera à ce moment-là qu’à cause d’un
tera un élégant costume tout neuf, procèdera aux adieux et choc, d’un coup de griffe, d’un tir ou d’un coup d’épée... cette per-
confiera un téléphone portable de dernière génération à cha- sonne sera brutalement assassinée.
cun d’eux. « Bien qu’il semble n’y avoir aucune raison à cela, le La méthode employée dépendra de l’identité fictive prise par
colonel Rockstone m’a demandé de vous fournir un moyen pour chaque protagoniste lors de sa première incursion onirique. Mais
que vous puissiez nous contacter si nécessaire. » Elle sourira le résultat sera toujours le même : l’être cher mourra devant le
froidement. « C’est aussi une manière de pouvoir vous localiser, regard impuissant du protagoniste.
évidemment. » Layla les remerciera sobrement, mais cette fois
« Et c’est ça notre vie ?... Pathétique. »
avec sincérité, en leur serrant la main pour lui avoir sauvé la vie.
DREAMRAIDERS

Et elle leur souhaitera bonne chance. Se tournant en direction de la voix, le personnage verra le res-
ponsable d’une telle atrocité. Chaque protagoniste fera face à lui-
Quand ils la verront disparaitre par le terminal animé, les pro-
même. Ou plus exactement, ce sera lui... sous la forme imaginaire
tagonistes se retrouveront enfin seuls. Ce sera le moment
qu’il avait prise lors de sa première incursion onirique.
d’échanger les numéros de téléphone et de faire le genre de
promesses de garder le contact que personne ne sait si elle L’endroit où auront eu lieu ces agréables retrouvailles deviendra
sera tenue. Laissez à vos joueurs un moment pour interpréter rapidement pour le personnage un champ de bataille improvisé
cette scène d’adieux. où cette version imaginaire du protagoniste essaiera de tuer sa
version réelle, sous prétexte que « cette réalité est trop petite
Que cela paraisse être le final de l’aventure.
pour nous deux. »
3.2. LE RÊVE Note pour le meneur de jeu : COMBATTRE SA PROPRE
Les heures passeront très vite et la prochaine sensation claire OMBRE. C’est classiquement ce que feront nos protagonistes.
qu’auront nos protagonistes sera celle du train d’atterrissage Lorsque vous dirigerez cette scène de combat, il conviendra
de l’avion touchant le sol. Après la récupération des bagages de garder en tête les points suivants :
et autres formalités, ceux qui attendent à l’aéroport pourront Récit : À cette occasion, chaque protagoniste agira seul et ils
y retrouver leurs proches (avec les embrassades, les baisers vivront leurs scènes de combat à des centaines (voire même
et tout le cérémonial habituel). Ceux qui seront attendus chez des milliers) de kilomètres les uns des autres. En dépit de ce
eux devront patienter encore un peu pour ce rituel de retrou- déroulement apparemment complexe, nous vous suggérons
vailles. Mais cet instant arrivera, quoi qu’il en soit, tôt ou tard, de concevoir ces affrontements comme un grand montage
ils profiteront tous d’un moment heureux de retrouvailles avec en parallèle. Faites que chaque joueur énonce et résolve une
au moins l’une des personnes les plus importantes de leur vie. action de son personnage pour passer ensuite au joueur
Forcément, il y aura des questions : Où étaient-ils quand toute suivant. Ainsi, vous garderez un rythme frénétique dans une
cette folie de la Grande Veille a commencé ? Que leur est-il arri- scène qui, si tout se déroule comme prévu, ne durera que
vé ? Tous les médias continueront à parler de ça, sans que des quelques tours.
organismes comme l’Organisation Mondiale de la Santé n’osent Realitas : Nous supposons que tout ceci se passera dans la
pour le moment lancer d’hypothèses sur les causes de cette in- réalité et, en principe, les protagonistes ne sauront pas qu’ils
somnie mondiale. D’autre part, les questions insistantes de leurs seront en train de dormir. De plus, depuis qu’ils se sont réveil-
proches seront un bon rappel pour nos protagonistes qu’ils ont lés après avoir vaincu le subconscient de Davalos, tout pro-
signé une série de clauses qui les plongeront dans la misère la tagoniste qui aura essayé de tester ses capacités oniriques
plus noire s’ils ont la langue trop pendue. Mais en fait, peu impor- aura constaté qu’elles ne fonctionnent pas. Et si les joueurs
tera qu’ils leur racontent quelque chose ou pas... soupçonnent qu’ils se trouvent dans un rêve ? Ils devront
… parce que tout ce qu’ils seront en train de vivre depuis qu’ils ont suivre les mêmes règles qu’ils ont utilisé lorsqu’ils étaient
touché terre ne sera rien de plus qu’un rêve. dans l’esprit de Davalos (Consultez dans le Livre Deux la sec-
tion Mettre l’illusion à l’épreuve, mais il faudra cette fois qu’ils
Et oui, ils seront bien en train de dormir. Bien qu’ils ne le sachent
réussissent à obtenir huit succès). S’ils ont confirmation qu’ils
pas encore, ils vont rapidement vivre le pire de leurs cauchemars.
sont en fait dans un rêve, les personnages joueurs pourront
utiliser leurs capacités oniriques librement.
3.3. LE CAUCHEMAR
Pas de déséquilibre ou de distorsions oniriques : Au départ,
« I’m Not Ready To Die » comme nous préférons faire croire aux protagonistes qu’ils
(Steve Jablonsky, BO The Island) se trouvent dans le monde réel, nous ne prêterons pas atten-
Nous avons laissé chaque protagoniste profiter de ses retrou- tion au niveau de déséquilibre onirique. Cependant, à partir
vailles avec ses proches. Que ce soit une scène romantique à du moment où le personnage joueur saura qu’il est dans un
la lumière des bougies avec son partenaire, une attachante réu- rêve, il faudra appliquer les règles du déséquilibre onirique.
nion de famille avec ses enfants ou bien un laconique rendez-vous Néanmoins, comme il ne s’agira pas d’une incursion onirique
dans un vieux bar de mercenaires, perdu dans un quartier peu « traditionnelle », le personnage n’étant pas entré dans l’es-
recommandable d’une quelconque grande ville. L’important sera prit de quelqu’un, nous n’appliquerons pas les possibles effets
que notre protagoniste croit être en sécurité en compagnie de que les états de Périphérie ou de Veille pourraient produire
quelqu’un qu’il aime et apprécie. dans ce cas.

116
Dommages physiques : Les dommages physiques seront la votre collègue hacker considère que vous avez assez abusé
seule modalité de dommages qui s’appliquera. Le déséquilibre de ce service qu’il vous devait... Si le protagoniste souhaite
onirique ne sera pas affecté. Toutes les conséquences néga- continuer à utiliser cette ressource au tour suivant, il devra la
tives d’un jet de dés seront traduites en blessures que son maintenir active en dépensant plus de points. Une fois que le
double imaginaire provoquera sur le personnage en question, personnage n’a plus de points, il ne pourra plus sortir de sa
en fonction de ses différentes formes d’attaque. manche de nouveaux avantages ou de nouvelles ressources.
Par ailleurs, il ne sera pas possible au protagoniste de récupé- Du moins jusqu’à la prochaine session de jeu. Au début de
rer des états de dommages physiques. Étant dans le monde la session suivante, le niveau de ressources reviendra à sa
réel, le personnage ne pourra utiliser des succès accumulés valeur initiale.
pour se guérir de dommages de manière immédiate. Il sera Attention ! : Comme nous le verrons dans la section Expé-
également constamment harcelé et poursuivi par son double rience, la valeur de ressources n’est pas impactée par l’aug-
imaginaire et il n’aura donc pas l’occasion de s’administrer mentation des valeurs de Morpho et de Creatio. Ainsi, à moins
les premiers secours. de convertir des points d’expérience pour monter sa valeur
de ressources, le protagoniste aura toujours la somme de

LIVRE TROIS
Statistiques de jeu : Leurs contreparties imaginaires auront
les mêmes valeurs de jeu que les protagonistes avaient en ses valeurs d’origine de Morpho et de Creatio, et non celles
prenant ces formes la première fois. En tant que meneur de des valeurs actualisées.
jeu, il conviendra de mener cette scène en ayant sous la main Vaincre le Cauchemar : En vérité, cela n’arrivera pas. Au
les statistiques de jeu de chacune des contreparties imagi- mieux, si un protagoniste arrive à faire tomber son double
naires des protagonistes. imaginaire au niveau de santé Mourant, il gagnera quelques
Règles d’affrontement : Pour résoudre le combat entre le minutes de tranquillité dont il pourra profiter pour être pris
protagoniste et sa version onirique, nous emploierons les d’une crise de folie, pour sortir de là en courant ou pour
règles décrites dans le Livre Deux, dans le chapitre « Lutter alerter la police. Malheureusement, cela ne changera rien :
contre un Rêveur ». Dans tous les cas, nous vous rappelons passées ces quelques minutes de répit, et dans le pur style
que tant que les protagonistes ne sauront pas avec certitude des monstres des films d’épouvante, son double imaginaire
qu’ils sont en train de dormir, ils ne pourront pas utiliser leurs reviendra subitement à la vie, en pleine forme. Il aura récupé-
capacités oniriques. ré de tous ses dommages et sera prêt à attaquer à nouveau.
Ressources : En retournant dans le monde réel, chaque Tôt ou tard, nos protagonistes sont condamnés à mourir.
protagoniste aura une réserve de dés égale à leur valeur Ou, du moins dans ce cas, à se réveiller.
de Morpho plus celle de Creatio. Ceci représentera leurs
ressources dans le monde réel. Dans cette catégorie très
vaste, nous englobons les biens et les équipements auxquels
3.3. LA RÉALITÉ
le protagoniste pourra avoir accès dans des lieux précis. Cela « Hall is Dead »
inclura également les objets improvisés trouvés sur son che- (Harald Kloser, BO Passé Virtuel)
min ou simplement un avantage circonstanciel que l’environ- Laissez vos joueurs angoissés croire qu’il s’agit du final de l’his-
nement dans lequel il se trouvera pourra lui offrir. Si le joueur toire : en fin de compte, il n’y aura rien qu’ils pourront faire. Peu
souhaite utiliser une ressource, il doit d’abord expliquer au importe le nombre de fois où ils tueront leur adversaire. Ce der-
meneur de jeu la nature de cette ressource et justifier en nier continuera de revenir encore et encore jusqu’à ce qu’il réus-
quoi cette dernière va aider le protagoniste lors de son jet de sisse à faire mourir le protagoniste. Et quand cela arrivera, il se
dés suivant. Le meneur de jeu peut rejeter l’utilisation d’une réveillera.
ressource s’il considère que sa présence n’est pas justifiée
dans la scène ou qu’il est impossible que le personnage ait « Monsieur ? » Une hôtesse de l’air inquiète regardera le prota-
directement accès à elle ou qu’il puisse l’utiliser sans entrai- goniste surpris. « Monsieur, vous allez bien ? »
nement préalable. Chaque personnage se réveillera trempé de sueur, en laissant
D’autre part, si le meneur de jeu donne son accord, le person- échapper un cri qui réussira à faire se retourner vers lui tous les
nage pourra dépenser en une seule fois un nombre maximum regards des passagers de sa section de l’avion. La majorité des
de points de ressources égal au niveau qu’il possède dans la passagers seront déjà debout, à récupérer leurs bagages à main
caractéristique utilisée par ce jet de dés. Chaque point repré- et à se déplacer lentement vers les sorties de l’avion.
sente un dé supplémentaire qu’il lancera en plus de celui de Comme l’aimable hôtesse leur indiquera dans chacun des cas, ils
Realitas, Natura ou Mnemore (en fonction de la description auront atterri à leur destination finale. Après s’être assuré que
qu’il aura faite de la ressource invoquée). Cependant, un dé de tout semblera n’avoir été qu’un rêve (ils pourront tenter d’utili-
ressources ne pourra jamais être utilisé comme dé d’Imago. ser leurs capacités oniriques, mais elles ne fonctionneront pas),
Pour finir, les dés de ressources se lancent à part et fonc- les protagonistes descendront de l’avion et récupéreront leurs
tionnent comme les dés de spécialités ou d’avantage : si un bagages.
1, 2 ou 3 est obtenu, ils sont ignorés au moment d’appliquer Le premier signe que quelque chose ne va pas se présentera
les conséquences. lorsqu’ils voudront contacter l’être cher qu’ils ont vu mourir dans
Le problème majeur avec les dés de ressources est qu’ils leur rêve. En effet, ils tomberont toujours sur sa messagerie ou
sont perdus, une fois qu’ils ont été utilisés. On dit qu’ils sont son répondeur. D’autre part, il ne sera pas présent à leur ren-
consommés. La ressource n’est alors plus utilisable. Le pis- dez-vous à l’aéroport. Mais qu’ils se rassurent, les choses vont
tolet se retrouve sans balles, la voiture n’a plus d’essence, rapidement empirer.

117
Quand ils arriveront finalement chez eux ou au lieu où ils proche des différents lieux où ils se trouvent (par exemple,
étaient censés retrouver leurs proches, les protagonistes l’aéroport de Madrid-Barajas en Espagne). Une fois qu’ils y
découvriront des voitures de patrouille attendant devant la seront réunis, les protagonistes verront atterrir l’énorme
porte. La zone sera bouclée en tant que scène de crime. Antonov An-1 aux emblèmes de SENOKRAD Consolidated.
Les êtres chers qu’ils ont vu mourir dans le rêve seront effec- Une équipe d’hommes armés d’ARES Security escorte-
tivement morts dans la réalité. Assassinés selon toute vrai- ra Rockstone, portant un uniforme militaire de combat, et
semblance par leurs identités fictives. Aux yeux des autorités, Sawyer qu’ils verront à l’intérieur de l’aire de chargement
les protagonistes seront hors de cause : une telle atrocité a de l’immense avion, sur son fauteuil roulant et portant un
eu lieu alors qu’ils étaient à des kilomètres de là. Alors qu’ils vieux blouson noir, avec un sac à dos de sport sur les genoux.
étaient en chemin, plus précisément. Les autorités poseront Alors qu’ils monteront dans l’avion, leur ami les mettra au
les questions classiques sur une scène de crime (« Avait- courant des dernières informations.
elle/il des ennemis ? », « Avez-vous remarqué quelque chose « Je sais ce que vous pensez... », dira Sawyer tandis que le
DREAMRAIDERS

d’étrange la dernière fois que vous lui avez parlé ? »), tandis bruit des turbines disparaitra à mesure qu’ils s’enfonceront à
que le médecin légiste fera retirer le cadavre. Avant de le mon- l’intérieur de l’impressionnant avion cargo. « Mais vos relevés
ter à l’arrière d’un fourgon spécial, demandez aux protago- de scanner étaient impeccables. Il y a moins de douze heures,
nistes d’identifier le corps. Il n’y aura plus de doutes. Ce sera il n’y avait aucun trace dans vos têtes de la tumeur qui avait
bien l’être cher qu’ils auront vu mourir dans leurs rêves. boosté le subconscient de monsieur Davalos. Si vous avez
Et il sera mort de la manière dont ils l’auront rêvé. cette fichue tumeur là, dans vos têtes, elle a dû apparaitre
dans les dernières heures. Regardez... » Il sortira un dossier
médical de son sac à dos : à l’intérieur se trouveront des scan-
3.4. PATIENTS
ners cérébraux où il n’y a aucune trace de tumeur. « Mon-
Tout comme le subconscient boosté de Davalos avait projeté sieur Davalos a l’habitude de faire des examens tous les ans
Alison et son équipe d’assaut d’ARES Security, il apparaitra et ce cliché date de deux mois. Regardez-le : il est clean ! Si
évident que les protagonistes auront projeté leurs doubles nous tenons en plus compte que monsieur Davalos n’a jamais
imaginaires dans le monde réel et que ces derniers auront connecté son esprit au dispositif Yggdrasil, cela veut dire... » Il
fini par assassiner leurs êtres chers. regardera les protagonistes avec gravité. « Cela veut dire que
Il est possible qu’avant de découvrir la tragédie, tout de suite cette putain de ridicule de petite tumeur peut se manifester
après s’être réveillés du rêve, les protagonistes voudront uti- n’importe quand. Et dans la tête de n’importe qui. »
liser le mobile que leur a confié l’assistante de Davalos pour

4
demander de l’aide ou des conseils au personnel de Ligh-
thouse Manor. Ce sera alors Layla elle-même qui répondra
au téléphone et qui leur passera leur vieil ami Sawyer. S’ils
lui racontent ce qu’ils ont vécu dans le rêve, Sawyer en mi-
nimisera l’importance : « Il doit s’agir d’une séquelle suite à Thérapie
tout ce que tu as vécu... Ton cerveau a traversé une putain de
merde... Hein ? C’est normal qu’il ait besoin de se réajuster DE Groupe
au fait de revenir dans la vie de tous les jours. Ce n’est qu’un
rêve, d’accord ? Ne te prends pas plus la tête... »
« Downloading »
Cependant, même s’il a tenté de paraitre calme (la dernière
(Harald Kloser, BO Passé virtuel)
chose qu’il souhaite serait de stresser davantage les prota-
gonistes), ayant à peine raccroché, Sawyer recommandera Pendant le temps que durera le vol entre Barajas et Heathrow,
au colonel Rockstone de surveiller les protagonistes dans les les protagonistes seront soumis à plusieurs scanners à l’inté-
prochains jours. Juste au cas où. Grâce à cela, dès que la rieur même du gigantesque avion, où a été installé un labora-
nouvelle des meurtres éclatera, Rockstone en sera informé toire de dernière minute. Dans une pièce suffisamment isolée
et Sawyer contactera personnellement les protagonistes des turbulences qui secoueront l’avion, Sawyer emploiera des
(leurs mobiles sonneront alors qu’ils seront sur la scène de systèmes sophistiqués de scanners cérébraux pour obtenir de
crime). Même s’ils n’ont pas contactés avant Sawyer, ils re- nouveaux clichés des cerveaux des protagonistes.
cevront le même appel. Lorsqu’ils se poseront au sol, la théorie de Sawyer sera hélas
« Nous venons d’apprendre… » Après avoir dit cela, Sawyer confirmée. Sur chacun des scanners réalisés sur les person-
laissera passer une seconde de silence gênant. Au moyen nages, il apparaitra bien une tumeur identique à celle qu’avait
d’une conférence téléphonique à plusieurs, leur vieil ami Davalos. Ils souffriront donc du même mal que le philanthrope
tiendra conversation avec tous les protagonistes en même milliardaire. De puissants Humvee attendront l’arrivée de l’An-
temps. « Écoutez-moi, je sais que c’est une tragédie horrible tonov et alors qu’ils monteront à l’intérieur, Rockstone mettra
et j’en suis désolé... Mais ce n’est pas votre faute, d’accord ? les personnages au courant :
Et le plus important est qu’il n’y a pas de temps à perdre. « Nous avons envoyé des équipes de sécurité auprès de vos
Nous devons agir avant que cela ne se reproduise. » proches. Ils seront surveillés par nos meilleurs hommes. Ils
Comme les personnages pourront peut-être s’en rendre n’ont absolument rien à craindre... » Évidemment, les person-
compte en entendant le bruit assourdissant de turbines en nages seront conscients de la puissance de leurs doubles ima-
arrière-plan, Sawyer leur expliquera qu’ils affrètent en ce mo- ginaires et le fait de savoir qu’ARES Security veillera sur leur
ment même un avion pour les emmener à l’aéroport le plus proches ne les aidera peut-être pas à se calmer.

118
Alors qu’ils traverseront l’abondante forêt qui entoure la pro-
priété de Lighthouse Manor, les premières lueurs de l’aube les
accueilleront. Sawyer leur expliquera à ce moment-là le pro-
blème auquel ils sont confrontés :
« Comme dans le cas de Davalos, ce sont vos subconscients
qui ont créés ces distorsions de la réalité. Il faudrait pouvoir
connecter quelqu’un à Yggdrasil et l’envoyer à l’intérieur de vos
esprits pour désamorcer cette bombe à retardement que vous
avez en vous. Le problème... »
« Le problème, c’est que nous l’avons déjà fait. Et cela a été un
échec. » Ce sera Rockstone qui terminera la phrase, assis sur
le siège du copilote de l’un des Humvee. « Ce gadget... Cette
chose que vous appelez Yggdrasil ne semble pas fonctionner

LIVRE TROIS
avec tout le monde. Dès que nous avons su ce qu’il se passait,
monsieur Sawyer a essayé de connecter un groupe de mes
meilleurs hommes à cette machine de l’enfer... »
S’ils demandent comment s’est passée l’intervention, Sawyer
baissera les yeux en silence et secouera la tête de manière dra-
matique. Non seulement cela n’a pas fonctionné... mais en plus
les hommes de Rockstone se sont retrouvés en état de mort
cérébrale quelques secondes après avoir été connectés. « Ceci
est précisément le problème... » Sawyer regardera ses amis
droit dans les yeux. « À l’heure actuelle, il n’y a personne sur
toute la planète qui puisse naviguer dans le royaume des rêves
comme vous le faites. C’est pourquoi vous allez devoir les désac-
tiver... les unes après les autres. »
Avec un freinage brusque, les Humvee laisseront les protago-
nistes à quelques mètres de l’entrée du Dôme. Une équipe de
techniciens sortira pour les accueillir et les emmènera sans
perdre de temps jusqu’aux vestiaires tandis que Sawyer et ses
assistants de laboratoire monteront la rampe d’accès à la salle
de contrôle. En moins de cinq minutes, nos héros se retrouve-
ront habillés de leurs uniformes en néoprène désormais fami-
liers.
« Très bien... » Le mégaphone laissera entendre la voix de Sawy-
er après un léger crachat. Les protagonistes pourront voir leur
vieil ami à travers les parois de verre de la salle de contrôle, à
plusieurs mètres au-dessus de leurs têtes et de l’immense tronc
épais de câbles électriques qui donne sa forme au dispositif Ygg-
drasil. « Ce voyage sera différent de ceux qui vous avez déjà fait. »
Pendant que les techniciens les accompagneront jusqu’à la
fosse, les aidant à y entrer, les protagonistes verront qu’une
nouvelle série de câbles bleus a été ajoutée aux casques
connectés à Yggdrasil, faisant se connecter les casques entre
eux.
« Il est évident que vous ne pourrez pas combattre votre propre
subconscient. » La voix de Sawyer résonnera dans la pièce, au
travers du mégaphone. « Mais vous pourrez lutter contre le
subconscient de vos compagnons. Vous savez tous maintenant
ce que cette procédure implique. Vous en avez vu le résultat
sur monsieur Davalos... » Sawyer gardera le silence, laissant
à ses vieux amis le temps de bien intégrer ce qui sera en train
de se jouer. S’il le faut, il le leur rappellera. « L’élimination de
cette tumeur provoque des séquelles. Je parle de la perte de
tous les souvenirs de votre vie passée. Êtes-vous sûrs de vouloir
continuer ? »
Allongés sous l’eau tandis que les techniciens sortiront de la
fosse, les lumières de cette dernière diminuant en intensité,

119
les protagonistes auront encore une chance de se demander Ce sera précisément la question de fond. Conserver ses sou-
s’ils veulent vraiment le faire. S’ils réussissent à vaincre leur venirs et continuer à mettre en danger ses proches face à de
subconscient, il sera plus que probable qu’ils perdront tous possibles nouvelles manifestations oniriques ? Ou sacrifier ses
leurs souvenirs. Ils perdront la mémoire de leurs vies passées. souvenirs, les oublier pour toujours et ainsi s’assurer que per-
sonne ne courra de danger ?
Au cas où ils auraient encore des doutes quant à savoir s’ils
veulent continuer, la voix de Davalos se fera entendre dans la La décision, comme toujours, appartiendra aux protagonistes.
salle. Les protagonistes pourront lever un peu la tête et, malgré Dans le cas où elle sera affirmative, ils sentiront les lumières
leurs casques et leurs masques à oxygène, ils seront capables du laboratoire passer d’une tonalité verte à bleue. En même
de voir le philanthrope arriver par les portes principales du la- temps, les portes se fermeront avec un déclic hydraulique,
boratoire. Son visage sera triste, mais serein. Il portera un cou- Davalos et le reste du personnel se mettant hors de la salle.
teux costume gris et aura les mains derrière le dos. La voix de Sawyer, envoyée par les hauts-parleurs, indiquera le
DREAMRAIDERS

compte à rebours de dix à un. Les protagonistes sentiront leurs


« Ces... Ces choses que vous avez apportées dans le monde corps se faire plus légers chaque seconde davantage, tandis
réel... » La voix de Davalos sera marquée par l’amertume. « Elles qu’ils flotteront à tout juste quelques centimètres sous la sur-
savent ce que vous savez. Elles peuvent lire dans vos souvenirs. face de la fosse.
Elles savent qui toucher pour vous faire du mal. Mais si vous ne
Leurs paupières, de plus en plus lourdes, se mettront à se fer-
pouvez plus vous rappeler qui vous aimez... » Il regardera un mo-
mer. Et quand le compte à rebours de Sawyer arrivera à zéro,
ment un portrait d’Alison qu’il aura en main, puis se tournera à elles seront totalement fermés.
nouveau vers les protagonistes. « Alors ces choses ne pourront
plus s’en souvenir non plus. Ils ne pourront pas les trouver. Ils Quand ils les ouvriront à nouveau...
ne pourront pas leur faire de mal. » … ils se réveilleront dans un autre lieu.

R È G L E S ( V )

DREAMRAIDERS:
S I T & P L AY
U
ne des modalités de jeu qu’offre Dreamraiders est celle les différentes scènes présentées ici à la manière habituelle,
que nous appelons Sit & Play. Asseyez-vous et jouez. Le comme ont été jouées celles de l’incursion dans l’esprit de
principe de base est que le rôle du meneur de jeu ne Davalos.
soit plus endossé par un seul joueur, mais qu’il soit tournant :
qu’il passe d’un joueur à un autre, à chaque tour. Par consé- LES JOUEURS SONT LES NARRATEURS
quent, ce rôle n’étant pas dévolu à une personne fixe, cette mo-
Dans la modalité Sit & Play, les protagonistes entrent dans
dalité de jeu est couramment appelée sans meneur de jeu.
l’esprit d’un sujet, en rencontrant au passage différents scé-
Note pour le meneur de jeu : SIT & PLAY dans le CHAPITRE narios oniriques qui représentent (de manière plus ou moins
symbolique) différentes parties de sa mémoire. À l’intérieur
PILOTE. Depuis le début de cette campagne d’initiation, le
de chacun de ces scénarios, ils affronteront une série d’obs-
rôle de meneur de jeu est assumé par un seul et même
tacles et de dangers. La différence entre cette version et celle
joueur. Profitant de la pression narrative dans laquelle se
avec meneur de jeu, c’est que chacun de ces scénarios qui for-
trouvent nos protagonistes à ce moment de l’histoire, for-
meront cette aventure sera raconté par l’un des joueurs (dont
cés à entrer dans les esprits de leurs compagnons respec-
le propre personnage ne participera pas au déroulement de
tifs et à affronter les subconscients de leurs amis, ce sera
l’action dans ce scénario). À la place et en assumant le rôle du
le moment idéal pour mettre à l’épreuve le fonctionnement
subconscient du Rêveur, le joueur deviendra le narrateur. Ses
de base de la modalité Sit & Play. S’agissant d’un jeu par lui- responsabilités seront les suivantes :
même, nous approfondirons les explications un peu plus loin
(consultez l’Annexe : DREAM & PLAY). Dans les prochaines Définir l’apparence et la nature que prendra le lieu onirique,
pages, nous nous limiterons à spécifier comment vont toujours conformément à la configuration des sphères qui
s’ajuster les règles que nous connaissons déjà pour jouer le définiront.
dans cette modalité. Choisir une mission que les personnages devront réussir
Cependant, si vous ne souhaitez pas explorer la variante de pour quitter victorieusement le scénario.
jeu Sit & Play maintenant, vous pouvez tout à fait développer Mettre sur le chemin des protagonistes une série d’obstacles,

120
de menaces et/ou de barrières, en utilisant ses capacités oni- Note pour l’Épisode Pilote : Dans les dossiers qui suivent,
riques pour leur donner vie et les inclure dans la narration. nous avons indiqué des suggestions quant aux localisations
possibles pour chaque scénario onirique. D’autre part, l’objec-
Note pour le meneur de jeu : LES JOUEURS SONT LES tif, également suggéré, impliquera toujours d’attraper ou de
NARRATEURS. L’option Sit & Play exige de ceux qui y trouver le double imaginaire de l’un des protagonistes.
participent une certaine capacité d’improvisation et d’in-
Créer des obstacles : Une fois que l’environnement où se dé-
ventivité auxquels certains joueurs ne sont pas habitués.
roulera l’action aura été décrit et que l’objectif que devront
Aussi est-il recommandé que tous ceux assis autour de
remplir les personnages sera clair, une des ces deux situa-
la table connaissent cet aspect de la modalité Sit & Play,
tions se présentera :
étant donné qu’il pourrait se trouver des joueurs qui ne se
sentent pas à l’aise avec le fait d’assumer le rôle de narra- Les joueurs, dans l’ordre des aiguilles d’une montre à par-
teur. D’autre part, il est toujours possible pour ces joueurs tir du narrateur, annonceront les actions que leurs per-
qui ne se sentent pas à l’aise au moment de devenir les sonnages tenteront de mener à bien pour faire avancer
narrateurs de simplement ne pas agir en tant que tels, l’histoire dans un sens ou dans l’autre. Par exemple, les

LIVRE TROIS
en laissant le travail de narrateur à ceux qui se sentent à personnages essaieront de sortir du contenair dans lequel
l’aise dans cette tâche. Quoi qu’il en soit, l’exercice de Sit ils se sont réveillés.
& Play est un excellent entrainement pour tous ceux qui Le narrateur décrira un certain obstacle, une barrière ou
souhaitent acquérir de l’expérience dans la tâche de me- une menace qui croisera la route des personnages et qui
neur de jeu. Il en va de même à l’inverse. Certains meneurs aura possiblement des conséquences négatives pour eux
de jeu, qui depuis tant d’années assument cette fonction, s’ils ne font rien pour l’éviter. Par exemple, faire face à une
peuvent avoir oublié le point de vue en tant que joueur. meute de loups qui s’approche pour les encercler.
Face à l’une de ces deux situations, le narrateur fera un jet
PRINCIPES DE BASE de Creatio + Morpho que possédait son personnage. Il em-
ORDRE DE NARRATION : Le joueur qui commencera sera ploiera les dés qui correspondent à la sphère la plus adé-
celui qui se trouvera assis à la droite de celui qui était le me- quate à la nature de l’obstacle qu’il souhaite mettre sur le
neur de jeu jusqu’alors. À partir de là, les différents joueurs chemin des protagonistes. Cependant, au lieu d’utiliser les
feront tourner le rôle de narrateur en suivant le sens des valeurs que possédait son personnage dans ces sphères,
aiguilles d’une montre. le narrateur emploiera les valeurs de sphères du scénario
onirique.
Le narrateur mènera sa scène du début à la fin, face aux
autres protagonistes, jusqu’à ce que son scénario onirique
s’effondre. La scène sera alors terminée et le paysage se Par exemple : Gonzague, interprétant le personnage de Mark
transformera tout autour des protagonistes pour devenir un Sheridan (Realitas d10, Natura d6, Imago d6, Mnemore
nouveau scénario, dans un nouveau lieu. Ce scénario sera d4), assume le rôle de narrateur dans une session de Sit &
développé par le joueur situé à la droite du précédent nar- Play. Le scénario onirique qu’il va mener possède les sphères
rateur. Alors que ce dernier reprendra son rôle en tant que Imago d10, Natura d6, Mnemore d6, Realitas d4. Gon-
joueur (réapparaissant dans la scène à la faveur du chan- zague décide de suivre la suggestion que le scénario incorpore
gement de scénario), le personnage de celui qui assumera au moment de donner corps à la narration. Il décrit aux autres
alors la tâche du narrateur disparaitra. joueurs comment leurs personnages se retrouvent d’un coup
au beau milieu d’un immense désert de sable pourpre, entourés
Les personnages ne verront pas leur configuration de des ruines ancestrales de ce qui semble venir d’une civilisation
sphères être altérées en sautant d’un scénario à un autre. extraterrestre. Dans le ciel, ils peuvent voir plusieurs planètes
Ainsi, si un protagoniste a modifié ses sphères avec Morpho qui montrent clairement qu’ils ne sont pas sur la Terre. Pour
et qu’il s’est transformé, par exemple, en lynx pour affronter démarrer, Gonzague décide d’incorporer comme première me-
un obstacle dans un scénario sylvestre et qu’il est transporté nace une embuscade de belliqueux guerriers extraterrestres.
subitement dans un scénario se situant dans un cirque ro- Le personnage de Gonzague, Mark Sheridan, possède Crea-
main, il y arrivera en conservant l’apparence d’un lynx. tio 3 et Morpho 4. Par conséquent, pour découvrir le niveau de
FONCTIONS DU NARRATEUR : En tant que narrateur, chaque difficulté de cette menace, il lancera sept dés. Pour cela, il devra
joueur devra planifier une scène qui se déroulera dans un utiliser le type de dé de la sphère d’Imago du scénario onirique
lieu précis et dans lequel les joueurs devront accomplir une (Imago d10) et non celle de son personnage (Imago d6).
mission ou atteindre un objectif. Pour ce faire, ils devront Les dés ayant été lancés, il faudra calculer les succès obtenus
surpasser une série d’obstacles que le narrateur mettra sur en suivant le procédé habituel des capacités oniriques (quatre
leur chemin. ou plus sont considérés comme des succès et les multiples de
quatre comme des succès supplémentaires). Le nombre de suc-
Évidemment, en agissant en tant que narrateur, le person-
cès représentera le niveau de l’obstacle ou de la barrière que le
nage du joueur n’apparaitra pas dans la scène. Juste au mo-
narrateur pourra mettre sur le chemin des protagonistes.
ment d’entrer dans le nouveau scénario, il disparaitra avant
qu’aucun de ses compagnons n’ait eu le temps de cligner
des yeux. De toute façon, que les personnages apparaissent Par exemple : Gonzague lance les sept dés à dix faces pour
et disparaissent de scène en scène est aussi fréquent dans découvrir le niveau de difficulté de l’obstacle. Il obtient 2, 3, 3,
les rêves que le fait de passer d’un lieu à un autre sans tran- 6, 6, 6 et 9. Cela devrait donner trois échecs et quatre suc-
sition logique, n’est-ce pas ? cès. Cependant, le 9 comptant comme un double succès, il y

121
aura cinq succès au total. Par conséquent, ce petit groupe DÉESSE
d’assaillants extraterrestres comptera comme un obstacle NATURA
de niveau 5.
Contrôler le déséquilibre onirique du scénario : Comme
dans la modalité de jeu avec un meneur de jeu fixe, il existe
dans le Sit & Play un marqueur qui contrôle
d6
l'équilibre du scénario onirique où se trouvent IMAGO
les personnages.
Quand un joueur assume le rôle de narrateur,
le niveau de déséquilibre du rêve, un marqueur
similaire à celui que possèdent les personnages
d12
DREAMRAIDERS

joueurs, commence à 1 et peut monter


jusqu’à 10. Le niveau de déséquilibre re- REALITAS
présente le nombre de dés qu’à la fin de
chaque round de jeu, le narrateur du mo-
ment lancera pour découvrir la dégénéres-
cence dont souffre le rêve à cause des inter- d4
ventions des protagonistes.
Comme dans sa version avec meneur de jeu, avec
Dreamraiders : Sit & Play chaque succès obtenu (tout MNEMORE
dé ayant un résultat de quatre ou plus) annulera un

d4
échec (tout dé ayant un résultat de trois ou moins).
Mais, dans cette modalité, si le résultat final est posi-
tif, c’est-à-dire qu’il y a plus de succès que d’échecs, le
niveau de déséquilibre augmentera d’un seul niveau. Si le
résultat final est en revanche de zéro ou négatif, c’est-à-
dire plus d’échecs que de succès, le niveau de déséquilibre
du rêve restera le même.
Si le niveau de déséquilibre onirique détermine le nombre
de dés que doit lancer le narrateur, de quel type seront ces
dés ? Cela dépendra de la sphère (ou des sphères) qu’il a
utilisée pour créer l’obstacle, la menace ou la barrière. S’il
a employé Imago et qu’il possédait d6 pour cette sphère,
le narrateur lancera des jets de déséquilibre onirique avec
des dés à six faces, tant que cet obstacle, et pas un autre,
sera actif. Cela revient à dire que plus le narrateur utilise-
ra le pouvoir onirique pour nourrir le scénario d’obstacles,
plus il est probable que le déséquilibre du scénario aug-
mente (finissant par s’écrouler tôt ou tard).
D’autre part, chaque fois que les protagonistes réussiront
à vaincre un obstacle, une menace ou une barrière, le nar-
rateur devra lancer immédiatement un jet de déséquilibre
onirique, en plus de celui qu’il devra faire à la fin du round
des actions des protagonistes. Ce jet de dés, cependant,
est différent de celui qui doit être fait à la fin d’un round car
dans celui-ci, les succès et les échecs ne s’annulent pas
mutuellement. À la place, chaque succès comptera immé-
diatement pour un niveau supplémentaire de déséquilibre
du scénario onirique.

Par exemple : Après que ce soit achevé le premier round


de jeu, l’un des joueurs – Raoul, interprétant le journaliste
James Ward – parvient à en finir avec les derniers guerriers
martiens qui leur avaient tendu une embuscade. Bien qu’il la sphère utilisée pour nourrir la menace ait été d’Imago
reste encore, pour ce round, un autre joueur à agir – Borja, d10, Gonzague lancera trois dés à dix faces. Obtenant 1,
interprétant le jeune Billy Graveson – Gonzague sera obli- 5 et 9, il ignorera l’échec et il ne lui restera que les deux suc-
gé de lancer immédiatement un jet spécial de déséquilibre cès (5 et 9) qui feront ainsi monter le niveau de déséquilibre
onirique. Imaginons qu’à ce moment-là, le niveau de désé- onirique de trois à cinq. Poursuivant la scène, Borja annonce
quilibre du scénario soit de trois, en prenant en compte que ce que fait son personnage et Gonzague installe un nouvel

122
obstacle sur son chemin en utilisant cette fois la sphère de Sphères concordantes : Comme pour les personnages non-
Mnemore. Le personnage de Borja souhaite inspecter les joueurs, les personnages qui affronteront les différents obsta-
vieilles ruines afin de découvrir des éléments sur le passé cles devront comparer les valeurs de leurs sphères avec celles
de ce lieu et, lançant les dés de Morpho + Creatio, Gonzague qui composent l’obstacle. En fonction de cette comparaison de
établit que découvrir quelque chose sera un obstacle de ni- valeurs, les 1 obtenus par le joueur compteront pour des échecs
veau 4. Ayant lancé les dés pour son action, Borja ne réussit doubles et les valeurs maximales de chaque dé, comme des suc-
pas à éclairer, pour le moment, la signification cachée de cès doubles. Si le personnage possède sur les deux sphères un
ces ruines, clôturant ainsi ce round de jeu. Gonzague doit niveau plus haut ou plus bas que celles de l’obstacle, les effets ne
refaire un jet de déséquilibre onirique. Il lance donc cinq dés, s’accumuleront pas.
mais il le fait en utilisant des dés à six faces car l’obstacle
en jeu a été créé avec une sphère de Mnemore d6. Ainsi,
Par exemple : En poursuivant avec l’exemple précédent,
Gonzague lance les cinq dés à six faces et obtient 1, 5, 5, 6
le personnage de Raoul, James Ward, tente d’affronter le
et 6. Un échec et quatre succès : cela signifie que le niveau
terrible ver des sables. Les sphères de James Ward sont
de déséquilibre onirique monte. Mais dans ce cas, étant une
Realitas d10, Imago d6, Mnemore d6 et Natura

LIVRE TROIS
épreuve de fin de round, il n’augmentera que d’un niveau
d4. En les comparant avec celles du ver des sables,
(même si quatre succès ont été obtenus). dépendant de celles du scénario onirique (Imago d10,
Recommencer le processus : S’il reste un personnage qui n’a Natura d6), il apparait que Raoul devra compter les 1
pas été expulsé du rêve alors que le niveau de déséquilibre comme des échecs doubles du fait que la sphère de son
onirique dépasse 10, le narrateur devra clôturer le scénario personnage en Natura est d4 et que celle de l’obstacle
en cours en décrivant comment les protagonistes ont atteint est plus grande (d6). Cependant, il n’aura pas d’autres
leur objectif. pénalisations, même si sa sphère d’Imago (d6) est éga-
lement inférieure à celle du ver (d10).
OBSTACLES MIXTES : Le nombre maximum de sphères qu’un
narrateur peut combiner pour former un obstacle est de Au moment de combattre un obstacle mixte, on considérera
deux. En le faisant, il devra garder en tête les points suivants : comme sphère concordante n’importe laquelle des deux qui
le composent. Dans le cas précédent, tout protagoniste qui
Description : Le fait qu’un obstacle soit créé avec deux
utilisera Imago ou Natura sera considéré comme employant
sphères obligera le narrateur à en faire une description en
une sphère concordante.
accord avec ce mélange. Ainsi, le résultat d’un mélange de
Realitas avec Imago l’obligera à décrire une créature imagi- Le rôle des joueurs
naire qui, par exemple, sera armée d’un fusil d’assaut par- Dans cette modalité, le rôle des joueurs est le même que
faitement réel. Ou au contraire, un soldat d’infanterie monté dans le mode de jeu avec meneur de jeu. Ils disposent d’une
sur la progéniture d’un dragon cracheur de feu de la taille action qu’ils peuvent compléter s’ils le souhaitent avec
d’un petit cheval. l’usage de leurs capacités oniriques (Creatio ou Morpho), en
Générer l’obstacle : Pour connaitre le niveau de difficulté plus de la possibilité de faire des Prodiges ou d’essayer de
d’un obstacle créé par le mélange de deux sphères, le nar- récupérer de dommages reçus.
rateur devra lancer séparément les capacités de Morpho En cas d'utilisation de capacités oniriques qui nécessiterait
et de Creatio. Chacun de ces deux jets se fera avec l’une un jet de déséquilibre du scénario dans la modalité avec me-
des sphères utilisées. La capacité onirique avec laquelle le neur de jeu, dans la version Sit & Play cette contingence se
narrateur lancera le plus grand nombre de dés sera celle traduira par la baisse automatique d’un niveau de déséqui-
qui importera quand il devra faire les jets de déséquilibre libre du scénario (1 restant toujours le minimum possible).
onirique.
D’autre part, chaque fois qu’un personnage réalisera un test
de récupération (que ce soit pour soigner son état de santé
Par exemple : En continuant avec l’exemple précédent, ima- ou pour recouvrer son équilibre onirique), le niveau de désé-
ginons que Gonzague décide de mettre un obstacle d’Imago quilibre du scénario descendra d’un niveau (de nouveau, 1
et de Natura face aux personnages : un gigantesque ver des étant le niveau minimal possible).
sables jaillit de sous les dunes, les menaçant de les engloutir
tous ! Pour générer le niveau de difficulté de l’obstacle, Gon- Note importante : ABSENCE DE RÉVEIL CONJOINT. Dans
zague lancera un total de sept dés (la somme de son Creatio cette modalité où la connexion est collective, à la ma-
3 et de son Morpho 4), mais étant un obstacle mixte, il fera nière d’une thérapie de groupe, il n’existera pas de réveil
le lancer avec les dés de deux sphères : le scénario onirique conjoint qui avait lieu, dans la modalité avec meneur de
possède d10 en Imago et d6 en Natura . Gonzague dé- jeu, quand le scénario onirique s’écroulait en surpassant
cide qu’il préfère gagner en équilibre onirique plutôt que de le niveau 10 de déséquilibre.
créer un obstacle plus puissant. Aussi détermine-t-il que les Dans la modalité Sit & Play, les personnages devront conti-
quatre dés de Morpho seront des dés à six faces (Natura nuer à se préoccuper de leurs niveaux de déséquilibre oni-
d6) tandis que les trois dés de Creatio seront à dix faces rique. De cette manière, si un joueur finit par dépasser sa
(Imago d10). Par conséquent, Gonzague lancera 4d6 et limite de déséquilibre, il se réveillera (en étant expulsé du
3d10 pour calculer le niveau de difficulté de l’obstacle. Par scénario de manière fracassante ou simplement, en s’éva-
conséquent, lorsqu’il fera les jets de déséquilibre onirique en porant comme s’il n’avait jamais été là, selon ce que le
rapport avec l’obstacle, Gonzague emploiera la sphère de narrateur considérera le mieux s’ajuster aux besoins de la
Natura d6. trame de l’histoire).

123
L’impact qu’aura le réveil du protagoniste sur celui-ci sera Le rôle du meneur de jeu
le suivant :
En tant que meneur de jeu, il est possible que vous vous sen-
Il perdra tous les succès positifs accumulés jusqu’alors tiez un peu passif lors de cette étape de l’aventure. En effet,
pour toutes ses sphères. vous allez laisser aux mains des joueurs le rôle de la narration,
Il réincorporera le rêve quand ils changeront de scénario qui tournera de joueur en joueur. Pendant qu’ils accèderont au
onirique, y accédant avec sa configuration de sphères ini- subconscient des uns et des autres, continuez à prêter atten-
tiale. tion à tout ce qu’ils feront car ce sera votre tâche de servir
Son niveau d’équilibre onirique reviendra à Lucide (0), mais d’arbitre au cas où surgissent des divergences entre le narra-
ses constantes vitales resteront au même état où elles se teur du scénario et ses joueurs, à propos des règles ou de la
trouvaient au moment d’être réveillé. cohérence de l’histoire.
DREAMRAIDERS

A C T E T R O I S

RÊVEURS ET
VAINCUS

1
Int r oduct ion
Un très ancien katana, l’arme d’un samouraï.
Une médaille de l’armée soviétique.
Une montre à gousset, en or, avec une inscription gravée
Ne disposant pas de meneur de jeu, les modules et les sur la partie arrière.
aventures de cette modalité disposent d’un texte servant Une carte en plastique, avec le numéro de série d’un cargo
d’introduction qui pourra être lu à voix haute par un joueur. stellaire.
Pour le texte suivant, celui qui lira sera celui qui a exercé
Vous échangez des regards inquiets. Vous savez que chacun
en tant que meneur de jeu depuis le début de la campagne
de ces objets représente l’identité imaginaire de chacun de
d’initiation :
vous. Vous avancez la main avec l’intention de les prendre,
« En ouvrant les yeux, la première chose que vous remar- mais cela vous est impossible. Ils deviennent intangibles, va-
quez est que vous n’êtes plus dans l’eau. Vous vous trou- cillant comme le feraient des hologrammes. Vous ne pouvez
vez allongés sur le sol, le regard fixé sur le plafond blanc, pas prendre vos propres objets. Néanmoins, vous pouvez...
apparemment infini. Tandis que vous vous mettez debout, et vous devez choisir l’un de ceux qui ne vous appartient
vous constatez que vous portez toujours vos tenues en néo- pas. En le prenant, vous choisirez qui vous affronterez.
prène, parfaitement sèches, et que vous êtes apparus dans
une pièce sans limites. Il semble impossible de déterminer Quand vous avez fait votre choix, chacun de vous a en main
la taille de cet espace car les murs, s’ils existent, doivent un objet appartenant à l’un de vos amis. À son double ima-
être très loin. Et comme le plafond et le sol, ils sont peints ginaire. C’est alors que vous voyez que quelque chose vient
en blanc. d’apparaitre dans la pièce. Derrière chacun d’entre vous, il
y a une porte. Elles semblent toutes identiques, des portes
Vous vous êtes réveillés en formant un cercle tout autour
si communes qu’elles ne dénotent pas dans ce lieu aseptisé
d’un piédestal de cinquante centimètres de haut et de deux
et neutre.
mètres de diamètre. Au toucher, il est aussi froid que du
marbre, mais il semble plutôt être synthétique, artificiel- Derrière ces portes, il n’y a rien. Seulement l’obscurité. Il n’y
lement parfait et aseptisé. Sur le dessus, il y a plusieurs a ni sol, ni plafond, ni lumière... seulement le noir. Il s’agit de
objets. Vous reconnaissez tous au moins l’un d’entre eux. faire un saut dans le vide.
Une espèce de fleuret, avec sa coquille et sa lame forgées Il suffit d’un pas pour que vous sentiez l’obscurité vous en-
dans un métal rare presque indestructible. velopper.
Une couronne assez légère, dans un métal doré et avec la Et quand vous le faites, vous vous réveillez dans un autre
tête d’un dragon sculptée en son centre. lieu. »

124
Comme le texte l’explique clairement, chaque joueur devra
choisir l’objet qui représente l’identité imaginaire de l’un de
ses compagnons. En aucun cas, ils ne pourront choisir le
leur : ce serait comme s’ils voulaient affronter leur propre
subconscient. Et comme Sawyer les en aura déjà avertis CYBORG
dans le monde réel, ce sera quelque chose d’impossible. NATURA

Ils ne pourront combattre leur propre ombre.

d6

2
IMAGO

Dossiers
d8

LIVRE TROIS
Chacun des joueurs prendra maintenant l’un des
six dossiers qui se trouvent ci-après. Chaque
joueur conservera celui qui correspond à REALITAS
l’identité fictive qu’il avait prise lors l’Acte Un

d8
de la campagne (VEILLE ÉTERNELLE). Dans
ces dossiers sont compilées toutes les infor-
mations dont chaque joueur aura besoin pour
assumer le rôle de narrateur et mener cette
scène avec les autres protagonistes.
MNEMORE

FORMAT DES DOSSIERS


Chaque dossier se présente sous le même format :
Nom du personnage imaginaire
d4
Sphères : La configuration de sphères qui représente
le scénario dans lequel les protagonistes se déplacent.
Description du scénario : Une description du lieu où se
déroulera la scène. Il s’agit d’une simple suggestion.
Dans votre rôle de narrateur, vous êtes libre de situer
l’action dans tout autre lieu, en respectant cependant la
configuration des sphères du paysage onirique.
Mission : L’objectif que devra réussir le protagoniste
dans le scénario onirique. De nouveau, il ne s’agit que
d’une suggestion. Nous avons également essayé de faire
en sorte que la mission représente, même si ce n’est que
d’un point de vue symbolique, l’élimination de quelqu’un.
Obstacles : Des propositions destinées au narrateur sur
la forme narrative à donner aux obstacles, menaces ou
barrières, en tenant toujours compte des sphères em-
ployées.

Note pour le meneur de jeu de la campagne d’initiation :


Dans les pages suivantes sont présentés les différents
dossiers prêts à être imprimés (ou photocopiés) et
à distribuer aux joueurs. Chaque dossier occupe une
seule colonne d’une page afin d’être facilement décou-
pé et que les informations soient distribuées à chaque
participant. Mais même ainsi, il n’est pas garanti à cent
pour cent qu’il ne se produise pas de lecture acciden-
telle du contenu d’un dossier par un autre joueur, en
préparant les documents. Nous recommandons donc
que ce soit la personne qui a mené la campagne d’ini-
tiation en tant que meneur de jeu qui fasse ce travail
de préparation.

125
DOSSIER 1 DOSSIER 2
É T O I L E R O UGE O M B R E D ’ I SH A N
SECONDE GUERRE MONDIALE MÉTAHUMAINE JAPON FÉODAL ET SURNATUREL

Imago d10, Mnemore d6, Realitas d6, Natura d4 Mnemore d10, Natura d6, Realitas d6, Imago d4
Contexte : Il provient d’un monde situé chronologiquement pen- Contexte : D’un point de vue technologique, géographique ou
dant une Seconde Guerre Mondiale apparemment semblable à culturel, cette réalité se situe à la fin du XVIe siècle, dans un
la nôtre en tous points (historiques et technologiques). Japon féodal dominé par les Toyotomi, le clan familial victorieux
Éléments marquants : La principale divergence avec notre réalité d’une récente guerre civile. La principale divergence avec notre
est l’existence d’individus, d’origine partiellement ou totalement réalité est que, dans celle-ci, les Toyotomi, au lieu de commencer
la conquête de la Corée, se sont embarqués dans une prise de
DREAMRAIDERS

humaine, qui jouissent d’incroyables pouvoirs surnaturels. Le fon-


dement de ces pouvoirs peut être d’origine magique, le produit contrôle militaire d’une ile située au sud de l’archipel nippon et qui
d’expériences scientifiques, des formes évoluées de surhumains... n’existe pas dans notre réalité.
Dans tous les cas, ces individus vivent cachés des hommes de la Éléments marquants : Cette ile a la taille d’un petit pays et est
rue, leurs existences n’étant connues que des principaux gouver- connu sous le nom de Nihon. Autrefois paradis terrestre, il y a
nements du monde et de certaines organisations privées (et so- deux cents ans qu’elle a été conquise par des démons venant
ciétés secrètes) qui emploient ces métahumains comme armes de l’enfer. Ces créatures infernales (de toutes formes et tailles)
dans le conflit entre l’Axe et les Alliés. dominent Nihon et corrompent les êtres humains avec des pro-
Description du scénario : L’action se passe pendant un défilé vic- messes de pouvoir, en les convertissant à la pratique de la magie
torieux sur la Place Rouge à Moscou. Des milliers de personnes noire... ou en dévorant tous ceux qui résistent à la tentation. Bien
affluent pour voir les fiers chars et les imposants camions défiler que la plupart des Japonais n’aient jamais vu d’esprit, tous ont
devant les plus hautes autorités du Soviet Suprême et le Polit- entendu parler des horreurs qu’abrite Nihon. Et peu sont ceux qui
buro. sont revenus sains d’esprit pour en parler.

Mission : Les protagonistes se trouvent dans un bar, à quelques Description du scénario : L’action se déroule sur une montagne
rues de la Place Rouge. Malgré la distance, ils peuvent entendre escarpée et enneigée, au milieu d’une terrible tempête. Près du
la clameur de la foule, ainsi que la marche martiale et le gronde- sommet, se dresse un vieux monastère qui sert de lieu de repos
ment de la machinerie lourde. Les personnages sont en train de pour les samouraïs qui ont décidé de s’exiler du monde civilisé.
prendre un café, une vodka ou ce qu’ils voudront. Un type dont les Mission : Les protagonistes se trouvent sur le dos de leurs che-
traits font vaguement penser à Richard Sawyer en plus âgé leur vaux, lesquels hennissent de manière inquiétante car ils sont déjà
laisse une mallette avec de l’argent sous la table avant de s’en trop haut en altitude. Malgré leurs vêtements chauds, ils sentent
aller. Avec la plus grande discrétion, les personnages peuvent les froides étreintes de l’hiver. À la tête du groupe de Cavaliers
ouvrir le dossier que leur contact leur a passé avant de partir. Le se trouve un homme dont les traits rappellent ceux de leur vieil
dossier, de couleur indigo et avec la légende TOP SECRET en ca- ami Sawyer. Il porte les habits d’un ordre monastique shintoïste. Il
ractères cyrilliques, contient des informations confidentielles sur jette un sac rempli de pièces d’or aux pieds des protagonistes. À
Octobre Rouge, la division métahumaine de l’armée soviétique. côté de cela, il leur confie un morceau de tissu déchiré sur lequel
Sur l’une des photos, ils peuvent voir l’effectif au complet. L’un on peut voir un singe (l’emblème d’un clan samouraï). Leur mis-
d’entre eux, cependant, est marqué d’un cercle rouge : un fier et sion est d’atteindre le sommet, de pénétrer dans le monastère
jeune soldat ayant le surnom d’Étoile Rouge. C’est leur objectif. Ils qui s’y trouve... et de tuer autant de samouraïs que possible.
doivent l’éliminer. Obstacles :
Obstacles : Natura : L’escalade elle-même de la paroi rocheuse de la mon-
Mnemore : Il s’agit de la surveillance militaire qui se trouve tagne peut donner lieu à un obstacle important (pouvant justifier
tout le long du défilé. Ils peuvent essayer de la contourner des dommages à cause des chutes). Il est aussi possible qu’ils
de manière discrète ou tenter d’accéder directement à la tombent sur le repaire d’une créature (un irascible ours blanc
tribune présidentielle (où se trouvent les membres du com- ou le nid d’un gigantesque oiseau de proie). D’autre part, vous
mando Octobre Rouge, en compagnie des personnalités du pouvez toujours poser comme barrière une impressionnante
parti). En fonction de sa taille, l’obstacle peut être représenté avalanche qui touche tous les personnages en même temps.
par quelques soldats avec leurs fusils (obstacle de niveau un Mnemore : Franchir les solides murs du monastère (que ce
ou deux) jusqu’à devoir affronter un char blindé (niveau six ou soit en les escaladant sans réfléchir ou en cherchant un accès
plus). alternatif comme les canalisations) et affronter les samouraïs,
Imago : Il s’agit des membres du commando Octobre Rouge évidemment. Si les protagonistes se sont séparés, entrant
eux-mêmes. Même s’ils portent des uniformes de gala, ils dans le monastère par différents côtés, vous pouvez considé-
n’auront pas besoin d’utiliser d’armes pour combattre les rer les samouraïs comme une barrière. En fin de compte, ce qui
protagonistes. Vous pouvez inclure au groupe une jeune ca- est important n’est pas de découvrir si les protagonistes vont
dette nommée Aurora (dotée du pouvoir de supervitesse), une réussir à les vaincre, mais plutôt ce que cela leur coutera de le
véritable masse de presque deux mètres à la peau blanchâtre faire en termes de conséquences. Dans le cas des murs, des
(et à la force titanesque), ainsi qu’un médium maigre d’âge conséquences en dommages physiques peuvent se justifier par
moyen (avec des capacités télépathiques et télékinésiques). de possibles pièges contre les intrus. Quant aux samouraïs, ils
auront toujours sur eux leurs katanas et leurs wakizashis.

126
DOSSIER 3 DOSSIER 4
DRAX R . D . W E Y LE N M O O R E
ROYAUME IMAGINAIRE D’ÉPÉE ET DE SORCELLERIE L’ EXTRAORDINAIRE RÉVOLUTION INDUSTRIELLE

Imago d10, Natura d6, Mnemore d6, Realitas d4 Mnemore d10, Imago d6, Realitas d6, Natura d4
Contexte : Cette réalité n’a aucune similitude avec la planète Terre, si Contexte : Ce monde se place chronologiquement au milieu de
ce n’est que technologiquement, elle pourrait se situer au Bas Moyen- notre XIXème siècle, coïncidant avec le colonialisme européen et
Âge. Même si les humains peuplent ce monde depuis des siècles, les la conquête de l’Ouest Américain. Une ère de découvertes scien-
courants de pensées et les religions existants dans notre réalité ne tifiques et d’expéditions autour du monde pour tenter d’en percer
se sont pas développés dans ce royaume (pas de christianisme ou de tous ses mystères.
bouddhisme, ni même les cultures égyptienne, grecque ou romaine).
Éléments marquants : Personne ne le sait, mais la magie et l’alchi-
Éléments marquants : Dans ce monde, les humains partagent la Terre mie existent dans ce monde. Ces deux matières appliquées à la

LIVRE TROIS
avec des races fantastiques comme les elfes, les nains, les lutins... les science donnent de fabuleux artefacts qui, dans le meilleur des cas,
dragons étant les créatures les plus savantes et les plus puissantes restent secrètement aux mains de génies criminels et de civilisa-
qui existent, gardiens de la paix entre les espèces. Toutes ces civili- tions cachées aux yeux de l’Occident. Par ailleurs, il existe des êtres
sations, à l’exception des humains, maitrisent la magie, une énergie extradimensionnels, connus uniquement comme les Eux, qui tentent
qui peut être dominée grâce à l’étude de certains arts. Le désir de la de traverser la barrière qui sépare ce monde de l’enfer où ils se
posséder a amené les humains à violer certains sanctuaires protégés trouvent. Pour tenter d’y parvenir, ils entrent en contact avec des
par les autres espèces, provoquant une guerre entre les deux camps. individus à qui ils demandent, en échange de faveurs et de pouvoirs
Description du scénario : L’action se déroule à l’intérieur d’un donjon mystiques, de trouver le moyen de les faire venir dans ce monde.
classique, un ensemble de tunnels creusés dans la roche qui fut au- Cela implique habituellement des sacrifices humains et toutes
trefois la forteresse d’un quelconque mage ou sorcier maléfique... et sortes de sombres atrocités.
qui sert aujourd’hui de tanière à un terrible dragon. Description du scénario : L’action se déroule lors d’une réception se-
Mission : Tandis que, dans la taverne, on boit, on rit et on profite de la lect au British Museum. De grands salons décorés de pièces d’une
fête, dans un coin isolé, près de la cheminée, un groupe d’aventuriers incalculable valeur (sous vitrines), des jardins d’intérieur avec des
typiques et de petits escrocs se sont réunis autour d’une table. Un plantes et des lanternes pour illuminer la soirée. À l’extérieur, entou-
homme ayant l’apparence de leur vieil ami Sawyer, portant à cette oc- rées par les majestueuses colonnes et les arcades du musée, ont
casion une armure de cuir noire aux emblèmes d’une maison noble, été disposées des tables où les invités triés sur le volet profitent d’un
leur laisse un sac de pièces et un parchemin enroulé à côté. L’ordre rafraichissement accompagné d’une musique douce interprétée
du roi est simple : ils doivent pénétrer dans la grotte de l’Elfe Noir, qui par un orchestre de chambre.
était autrefois le repaire d’un dangereux nécromancien, pour tuer le Mission : Des élégantes calèches, formant une ligne devant le per-
dragon qui y vit... ou au moins détruire les œufs qu’il protège. C’est la ron du musée, descendent les riches et distingués invités à la fête
saison de la gestation et si ces créatures voient le jour, ils pourraient d’inauguration de la nouvelle galerie d’art égyptien. Les protago-
représenter la plaie finale pour tout le royaume. nistes se trouvent à bord d’une calèche, cachée dans l’ombre d’une
Obstacles : ruelle à proximité. Avec eux, une version plus âgée de leur collègue
Richard Sawyer, portant pour l’occasion un élégant costume noir,
Imago : Toutes sortes de pièges mystiques que vous souhaitez
un monocle et un haut-de-forme. Il montrera aux personnages un
mettre sur le chemin des protagonistes, disséminés dans les cou-
exemplaire d’un journal local connu. Sous le gros titre « Un Détective
loirs et les galeries du donjon. Ils seront considérés comme des
barrières ou des obstacles, en fonction de la description que vous Privé démantèle le Clan du Lotus Noir », ils pourront voir le portrait
en ferez. Par exemple, s’ils prennent la forme d’un petit passage dessiné de R.D. Weylenmoore. Leur mission sera d’entrer dans le
qui s’effondre sous les pieds des protagonistes, ce sera une bar- musée et d’assassiner « l’esprit le plus brillant d’Angleterre ».
rière. Mais s’il s’agit d’une salle remplie de miroirs où ils devront Obstacles :
combattre des versions horriblement difformes d’eux-mêmes,
Mnemore : Le défi représenté par le fait d’entrer dans le musée
ce sera un obstacle. Un nécromancien y ayant vécu, les protago-
sera considéré, en principe, comme un obstacle de cette sphère.
nistes pourront avoir affaire aux cadavres animés par magie des
Il y a des agents de police surveillant les accès principaux, à cause
autres aventuriers qui ont péri en tentant d’y entrer (et qui ont été
d’une rumeur sur un possible vol dans le musée (et pour assurer
convertis en nouveaux gardiens zombis de la grotte). Pour finir, le
la sécurité des fameux invités à l’événement). Si les protagonistes
dragon, à la peau blindée d’écailles, à l’haleine de feu et à la voix
décident d’ourdir un plan commun pour pénétrer dans le musée,
suave, sera une barrière qu’ils devront vaincre avant de pouvoir
ce sera considéré comme un seul obstacle. S’ils décident d’agir
empêcher que ses petits ne sortent de leurs coquilles.
chacun de leur côté, vous pouvez gérer cela comme une barrière
Natura : Des obstacles tels que des poulpes qui attendent la chute que chacun devra vaincre séparément.
d’un protagoniste dans l’un des lacs souterrains de la grotte. Ou
Imago : Avant de pouvoir attraper R.D. Weylenmoore, l’un des in-
de possibles éboulements de roche, de sympathiques attroupe-
vités, bien alcoolisé, tombera sur l’une des vitrines et cassera une
ments de rats ou autres nuisibles...
jarre contenant les restes d’un prêtre. En faisant cela, il activera
Mnemore : Il se peut qu’à un moment donné, les protagonistes une malédiction qui réanimera les momies enfermées dans les
aient affaire avec un autre groupe d’aventuriers venus avec l’in- multiples sarcophages qui sont exposés dans la galerie, semant
tention de voler les œufs du dragon. Que ce soit en négociant ou la terreur dans la fête... et attaquant directement les protago-
en combattant l’épée à la main, ils devront les vaincre. nistes !

127
DOSSIER 5 DOSSIER 6
R A V E N S P EE D L I GH T L’ÉPERVIER ÉCARLATE
AVENTURE DANS UN FUTUR INTERGALACTIQUE MAGIE, PIRATES ET ÉPÉES

Imago d10, Natura d6, Realitas d6, Mnemore d4 Mnemore d10, Natura d6, Imago d6, Realitas d4
Contexte : Cette réalité se situe dans une période au-delà de notre Contexte : Culturellement, géographiquement et technologiquement, ce
XXIe siècle. L’humanité a atteint les étoiles, laissant derrière elle (très monde se situe dans notre XVIIe siècle : il cadre parfaitement avec la pé-
très loin) sa planète d’origine et colonisant d’autres mondes dans riode de la conquête du Nouveau Monde et de l’exploration de nouvelles
d’autres galaxies. Pour de nombreux humains, la Terre n’est rien routes maritimes vers l’Asie.
d’autre qu’un mythe. Elle a peut-être même été détruite.
Éléments marquants : Contrairement à notre réalité, les monstres ma-
DREAMRAIDERS

Éléments marquants : La maitrise du voyage à travers l’hyperespace rins existent dans ce monde. La magie est aussi une réalité. Pratiquée
et la technologie laser ont permis à l’humanité de visiter et de coloni- en secret par de nombreux nobles (et quelques bourgeois et plébéiens),
ser toutes sortes de mondes. Cela implique le contact avec des races elle est pourchassée de manière cruelle et implacable par la Sainte
extraterrestres intelligentes, avec lesquelles existent des relations al- Mère l’Église qui dispose de délégations dans de très nombreuses na-
lant du pacifisme à la haine. Une coalition de mondes s’est constituée tions d’Europe et du Nouveau Monde (grâce à son lien très fort avec la
et se fait appeler les Iconoclastes, une alliance de races intergalac- principale puissance du moment, l’Empire Espagnol). À l’inverse, l’Em-
tiques (dont la race humaine) qui combattent pour une unification des pire du Croissant de Lune (depuis le nord de l’Afrique jusqu’à l’Inde) em-
cultures et des civilisations, en éliminant toutes les croyances qui se ploie ouvertement la magie lors de ses batailles pour la domination de
veulent exclusives. Sous leur symbole de couleur blanche, les Icono- la Méditerranée. Dans le dos de l’Inquisition elle-même, les principaux
clastes se répandent dans le cosmos en assimilant les civilisations... rois et les nobles catholiques continuent de chercher la mystérieuse
ou en les détruisant si elles refusent d’abandonner leur identité. La Atlantide, une civilisation disparue il y a des siècles... mais dont certains
dernière tentative de soulèvement contre eux a été celle d’un culte in- restes et artefacts semblent dégager un étrange pouvoir magique.
tergalactique connu sous le nom de Croyants. Des moines guerriers,
originaires d’une infinité de planètes différentes, dotés de pouvoirs Il y a également des légendes parlant d’autres types de magie, comme
surnaturels et qui luttaient pour la liberté de croyance face aux Icono- le vaudou dans les iles des Caraïbes ou celle d’étranges civilisations ca-
clastes. Cependant, ils ont été battus et presque exterminés. chées en Amazonie.

Description du scénario : L’action se déroule à l’intérieur d’une station Description du scénario : L’action se déroule sur une ile tropicale, inhos-
spatiale de la taille d’une petite ville et ayant la forme d’un immense pitalière, couverte dans sa quasi-totalité par une jungle épaisse et avec
cylindre (à l’intérieur duquel se trouvent les plantes produisant l’oxy- un volcan couronnant la zone ouest de la côte. Cette ile sert de repaire à
gène). L’Anneau Pourpre est une espèce de Las Vegas flottant, en l’Épervier Écarlate, un personnage presque mythique dans les histoires
orbite autour d’un astéroïde inhospitalier au climat glacial. de pirates.

Mission : Le cargo léger qui les a transportés s’accroche au quai de Mission : Les personnages se trouvent à bord d’une barque, ramant
l’astroport. Tandis que s’ouvre la porte d’accès, les protagonistes en- avec force tandis qu’ils se rapprochent des rives de la plage, laissant
tendent l’agitation et le mélange de musiques disparates provenant derrière eux le galion qui les a transportés jusqu’ici. Avec eux se trouve
des antres de perdition, de jeu et de vice qui constituent l’Anneau une version de leur ancien camarade Sawyer, transformé pour l’occa-
Pourpre. C’est là que la racaille du cosmos (extraterrestres, humains sion en corsaire barbu, avec un œil de verre et des dents en or. Une fois
ou I.A.) vient assouvir ses bas instincts. Une version inquiétante de la barque coincée sur le sable, il leur montre l’orgueilleux volcan, dont les
leur vieil ami Sawyer, une tunique noire de prêtre Iconoclaste et aux crevasses accidentées révèlent la face d’une tête de mort. Leur ancien
traits du visage effacés, leur confie une carte holographique avec une camarade, la voix cassée par l’alcool, leur dit qu’ils doivent lui rapporter
image mouvante de leur objectif : le moine Croyant, Raven Speedlight. la tête de l’Épervier et que son antre se trouve au cœur de ce volcan.
Ils doivent le trouver... et l’éliminer. Obstacles :
Obstacles : Natura : Il faudra d’abord traverser la jungle. Vous pouvez employer
Imago : Pour trouver l’établissement où Raven Speedlight noie sa des obstacles de cette sphère pour refléter les multiples dangers
peine, les protagonistes devront interroger quelques-uns des nom- qu’ils rencontrent sur leur chemin (comme par exemple, les ter-
breux mouchards extraterrestres qui abondent dans les ruelles ribles singes au pelage argenté qui gardent l’entrée de la grotte
de l’Anneau Pourpre. Une fois à l’intérieur, dans un bouge de strip- du Crâne). Serpents, chauves-souris et autres vermines tout aussi
tease, ils découvrent que le Croyant est sous la protection de la communs peuvent également servir au besoin.
mafia robotique qui contrôle cette zone de l’Anneau Pourpre. Le Mnemore : Un autre obstacle qu’ils peuvent rencontrer sur leur che-
propriétaire du local, un androïde humanoïde en métal doré, appa- min vers la grotte est la présence de la tribu des Umongo : d’impla-
rait escorté de ses deux gardes du corps robots, deux molosses cables réducteurs de têtes qui ont élevé le camouflage dans la jungle
de presque deux mètres cinquante de haut et trois mètres de au rang d’art (au moyen de peintures corporelles) et qui emploient
large, dotés de canons lourds à antimatière en lieu et place des des fléchettes empoisonnées, des lances et autres armes de jet.
bras. Ils devront les affronter et cela donnera le temps à Raven de Vous pouvez également introduire des barrières de Mnemore qui
sortir dans le tumulte de la rue et de tenter de fuir. représentent les pièges posés par les Umongo (comme le désor-
Natura : À un moment donné, une flotte de vaisseaux Iconoclastes mais classique trou avec des pieux au fond).
lance une attaque depuis l’espace contre l’Anneau Pourpre, dans Imago : L’accès à la grotte du Crâne est protégé par un sort de ca-
un acte de purification, ouvrant des brèches dans le dôme de verre mouflage. Jusqu’à ce que quelqu’un surpasse l’obstacle, ils continue-
qui entoure l’anneau et provoquant une dépressurisation soudaine ront tous à voir une paroi rocheuse solide où, en réalité, se trouve
et terrifiante à grande échelle. Parvenir à atteindre l’un des quais l’entrée de la grotte.
pour s’enfuir sera considéré comme une barrière de Natura.

128
3 ennemi Narration de la scène : La scène finale sera un combat à mort
entre le protagoniste joueur et le subconscient de l’un de ses

juré
compagnons, ce dernier assumant la forme de son double
imaginaire. En fonction de la forme présente dans cette scène
finale, ce sera le début de l’un de ces affrontements…
Étoile Rouge : Le protagoniste, après avoir vaincu tous les obs-
« The 13th Floor » tacles, poursuivra la piste du métahumain soviétique jusqu’à
(Harald Kloser, BO Passé Virtuel) l’une des galeries du Kremlin où sont exposés, comme dans
Quand le scénario onirique s’achève, tous les joueurs qui se un musée, les grands triomphes remportés par la Division
trouvent dans ce lieu disparaissent pour sauter dans le scé- Octobre Rouge en opération. Des vitrines à l’intérieur des-
nario suivant (en passant dans le scénario du narrateur à la quelles reposent des boucliers de supersoldats nazis ou des
droite du précédent ou dans celui où ils restent des choses piédestaux présentant les restes du premier Panzer abattu
à faire). Ou du moins est-ce ainsi que cela se passe dans les par les métahumains soviétiques. Tout ceci sera agrémenté
de grandes affiches de propagande qui décoreront les murs

LIVRE TROIS
aventures normales de la modalité Dreamraiders : Sit & Play.
Cependant, dans le cas présent, tous les joueurs ne saute- de l’immense salle d’exposition. Étoile Rouge se trouvera là,
ront pas dans le scénario suivant. contemplant avec orgueil le fruit de ses succès.

Quelqu’un restera en arrière, dans ce scénario onirique qu’ils Ombre d’Ishan : Une fois les obstacles surpassés et se retrou-
seront sur le point d’achever. Qui sera ce joueur ? Ce sera ce- vant seul, le protagoniste descendra dans les profondeurs
lui qui, dans la scène d’introduction, a choisi l’objet qui corres- du monastère, jusqu’à des bains servant à la méditation,
alimentés en chaleur par le cœur d’un volcan souterrain.
pond à ce scénario. Par exemple, s’ils finissent par attraper
Les murs seront recouverts de gravures sur lesquelles sont
Étoile Rouge dans l’un des musées du Kremlin, le seul person-
racontées les grandes batailles et les exploits de l’école sa-
nage qui restera là pour le combattre sera celui qui, lors de
mouraï Aruma. Au bout de l’un des grands bassins, Ombre
la répartition initiale des objets, a pris la médaille soviétique.
d’Ishan sera immergé et en train de méditer, ses vêtements
Le narrateur devra laisser de côté, pour le moment, ce et son katana à portée de main.
qui arrive à ce protagoniste et se centrer sur ce qui se
Drax : Les obstacles derrière lui et désormais seul, le prota-
passera pour les autres joueurs dans le scénario suivant.
goniste pourra accéder à une chambre annexe où le tré-
Quand ils auront tous atteints leurs objectifs, nous passe-
sor du dragon est conservé. Une fois dépassé l’angoissant
rons alors à la phase suivante de l’aventure. La dernière
couloir, il arrivera à une grotte aux parois couvertes de
phase : l’affrontement en face à face avec le subconscient
mosaïques qui refléteront la lumière des torches. Ces mo-
de chacun d’eux.
saïques montrent des dragons qui mettent des armées en
Chaque narrateur assumera alors le rôle de son propre per- débâcle et qui protègent une sorte de paradis de la fureur
sonnage fictif... comme il l’a fait pendant le premier acte de des hommes. Au centre de la pièce, endormie jusqu’à ce
la campagne (Livre Un). Le joueur, pour sa part, continue- moment précis, se trouvera Drax.
ra à employer les valeurs de jeu qu’il avait jusqu’alors et il
R.D. Weylenmoore : La bataille dans le British Museum aura
aura la possibilité de mener à bien une récupération de ses
amené notre protagoniste jusqu’à l’une des zones fermées
constantes vitales et oniriques (et il en aura besoin).
au public. Il s’agit du sous-sol, une gigantesque galerie de plu-
sieurs niveaux, reliés les uns aux autres par des passerelles
3.1. LE RÔLE DES NARRATEURS : métalliques et sur lesquelles sont empilées toutes sortes
INTERPRÉTER LE SUBCONSCIENT de caisses portant le logo de « La Compagnie d’Exportations
Weylenmoore ». Dans chacune d’elles, sous la lumière des
Jusqu’à maintenant, les narrateurs ont planté une série lampes à gaz, se trouvent des pièces archéologiques d’une
d’obstacles et de barrières sur le chemin des protagonistes, valeur incroyable... et d’un supposé pouvoir mystique. R.D.
avec la volonté de les freiner dans leur avancée vers le niveau Weylenmoore, dans un élégant smoking, sera présent pour
le plus profond du subconscient du personnage. réaliser un inventaire lorsque le personnage arrivera.
Cependant, une fois le dernier scénario surpassé, arrive- Raven Speedlight : La poursuite du moine Croyant amène-
ra le moment d’employer le dernier recours. Chaque nar- ra le protagoniste au quai où se trouve le cargo spatial
rateur assumera alors le rôle de l’identité fictive de son du moine. Le vaisseau sera sur le point de fermer ses
protagoniste. C’est-à-dire la version imaginaire de lui-même portes arrières tout en allumant ses moteurs à impulsion
qu’il avait assumée dans le premier acte de la campagne. quantique. Le protagoniste sera le seul à réussir à sauter
Bien que consciemment, les différents protagonistes consi- dans le vaisseau avant que la porte ne se referme (entre
dèrent leurs vies normales comme les seules véritables, autres choses, parce que les autres protagonistes auront
il restera toujours un soupçon de doute ou un inavouable disparu). Une fois dans le cargo, ce dernier sera secoué
désir que ces formes fictives puissent être leurs véritables de toutes parts avant de sauter dans l’hyperespace. Le
identités. C’est ce même instinct qui a activé leur pouvoir de protagoniste pourra se rendre sur le pont de commande-
distorsion de la réalité. C’est pour cela que la manifestation ment où, assis dans le fauteuil du capitaine, se trouvera
de ce pouvoir dans le monde réel s’est faite par l’élimination Raven Speedlight. Ce dernier aura enclenché le pilote auto-
de leurs proches : si le personnage n’a plus rien qui l’at- matique et, tandis que le vaisseau s’éloignera de l’Anneau
tache à cette existence supposément réelle, il lui sera plus Pourpre et des forces Iconoclastes qui l’ont détruit, il se
facile d’embrasser son identité fictive. résoudra à faire face à son insolite passager clandestin.

129
L’Épervier Écarlate : Le protagoniste sera le seul à avoir réussi que la vie réelle des personnages est fausse et que leurs
à pénétrer dans la grotte du Crâne. Il traversera une série êtres chers ne sont que des fardeaux, des chaines qui les
de couloirs creusés à même la roche, proposant des coffres empêchent de quitter la mascarade. C’est pour cela qu’ils
aux trésors empilés dans tous les recoins et des montagnes sont prêts à continuer à éliminer, les uns après les autres,
de pièces et de joyaux éparpillés un peu partout. Le person- jusqu’au dernier, les êtres chers de chaque personnage...
nage passera à côté des butins accumulés par des généra- Jusqu’à ce qu’il n’en reste aucun et qu’alors, il ne reste rien
tions entières de pirates pour se laisser guider par le bruit dans cette fausse réalité qui les attache à elle.
du martèlement du métal qui résonnera comme un écho
Ce dernier point fera clairement comprendre aux protago-
dans la grotte. Il arrivera enfin dans une grande chambre
nistes que s’ils n’éliminent pas le double imaginaire de leur
circulaire. Tout autour, sous la lumière d’un nombre incal-
ami, ce dernier continuera à tuer tous ses êtres chers grâce
culable de bougies, se trouveront des niches où reposent
aux distorsions oniriques dans le monde réel.
les restes de tous ces pirates, corsaires et aventuriers qui
DREAMRAIDERS

ont autrefois assumé l’identité de l’Épervier. Au centre de la


pièce, affutant son épée, l’attendra l’actuel Épervier Écarla- 3.3. L’AFFRONTEMENT FINAL
te. Prêt à se battre en duel avec l’intrus. « United We Stand - Divided We Fall »
(Two Steps From Hell, « Archangel »)
3.2. LE DISCOURS Mécanique de jeu : L’affrontement entre un protagoniste et le
En même temps que les protagonistes affronteront les subconscient de l’un de ses compagnons correspond au der-
doubles imaginaires, chacun de ces doubles tiendra le même nier acte de cette partie de l’aventure. Chaque protagoniste
discours à chaque protagoniste contre lequel il se battra. Ain- combattra le narrateur qui avait mené le scénario onirique
si, entre deux coups, ce discours mettra l’accent sur une sé- correspondant. Dans cette dernière étape, cependant, le nar-
rie de questions. Chaque double s’exprimera selon son propre rateur prendra les valeurs de jeu de son personnage réel et y
style, évidemment : chacun aura sa propre manière d’expri- ajoutera les bonus que sa forme fictive lui avait donnés dans le
mer ces idées. premier acte de la campagne.
« Ta vie est médiocre » : Ils insisteront sur l’idée que la vie Ils suivront ensuite les règles décrites dans la partie Affronte-
que les protagonistes considèrent comme réelle est mé- ments (voir MÉCANIQUE DE BASE).
diocre. Ils mettront l’accent sur le contraste entre une exis-
Pour résoudre le combat, il faudra le considérer comme un
tence plus ou moins banale et grise en comparaison avec la
affrontement entre un Dreamraider (Pillard des rêves) et un
vie d’aventures palpitantes qu’ils représentent, une vie d’in-
Dreamrider (Cavalier des rêves) : consultez le Livre Quatre
croyables merveilles, inatteignables dans le monde que nos
pour plus d’informations à ce sujet. Le narrateur gérera son
protagonistes connaissent comme la réalité.
personnage comme s’il était un Pillard des rêves, de sorte qu’il
« Ce que tu vis n’est qu’une farce : ta vie réelle n’est rien n’accumulera que des dommages physiques. Le joueur agira
de plus qu’un rêve, accepte-le ! » : De façon similaire, ils ten- avec son personnage comme avec un Cavalier, pouvant ainsi
teront de convaincre les protagonistes que cette vie qu’ils utiliser ses capacités oniriques et être capable de choisir si
prennent pour réelle est non seulement médiocre... Mais les dommages qu’il inflige sont oniriques ou physiques, selon
en plus, qu’elle est fausse. Ils useront pour cela le même ar- ce qui l’avantagera.
gument que Richard Sawyer avait tenté d’utiliser avec eux :
toute cette histoire d’Obscurs et l’état de coma dans lequel Même si les personnages doivent continuer à se préoccuper
ils sont plongés. Que toute cette vie qu’ils ont prise comme de leur niveau de déséquilibre onirique, il ne sera pas néces-
réelle n’est rien d’autre qu’un rêve dans lequel ils sont piégés. saire de tenir un décompte du niveau de déséquilibre du scé-
nario dans lequel a lieu le combat.
« Ceci est ce que tu désires réellement » : Ils démontreront
clairement qu’ils représentent une partie intime du person- Si le narrateur est vaincu : Si le personnage du narrateur finit
nage dans l’esprit duquel ils se battent. Aussi, qu’est-ce qui par atteindre l’état Mourant, il sera vaincu. Le scénario oni-
leur donne le droit d’interférer avec ses désirs ? En fin de rique s’écroulera tout autour du protagoniste : le sol s’ouvrira
compte, les protagonistes ne sont rien d’autres que des in- sous ses pieds et il sentira qu’il tombe dans le vide avec la
trus dans l’esprit de la personne. Ils sont, littéralement, en désagréable sensation de perdre pied. Pour l’instant, et dans
train de combattre la nature même de cette personne. Si l’attente de voir quelle sera la chance de ses compagnons,
ce double imaginaire représente réellement ce que cette il devra attendre que les autres scènes finales soient réso-
personne, son ami, aspire à être, qui le protagoniste est-il lues pour savoir ce qu’il adviendra de son personnage dans le
pour aller contre ses désirs ? monde réel.
« Tues-moi et tu tueras ses souvenirs » : Dès qu’ils seront Si le protagoniste est vaincu : Si le narrateur, au moyen de son
acculés et sur le point d’être vaincus, ils avertiront les prota- personnage, réussit à réveiller ou à envoyer dans le coma le
gonistes de quelque chose qu’eux-mêmes savent être vrai. protagoniste, ce dernier sera expulsé du monde des rêves.
S’il l’élimine, cela détruira les souvenirs de son compagnon. Modalité narrative : Pour garder un rythme rapide pour cette
Le protagoniste est-il vraiment prêt à affronter cela ? De épique scène de combat, d’un scénario à l’autre, l’idéal serait
nouveau, qu’est-ce qui lui donne le droit de prendre une telle que chaque paire de narrateur/joueur jouent, résolvent un
décision ? assaut de combat et que l’on passe à la paire suivante. De
« C’est le seul moyen » : Chacun de ces subconscients, à cette manière, ils résoudront parallèlement les différents af-
un moment donné, révèlera sa stratégie. Ils considèrent frontements.

130
4 Ré v eils protagonistes, ils se réveilleront dans le Croisement sans au-
cun souvenir de leur vie réelle : ils souffriront d’une amnésie

da n s de s
similaire à celle de Joseph Castle-Davalos, ne se rappelant que
de leur nom, de leur métier et des connaissances acquises

monde s
par les études, la pratique ou toutes autres formes d’appren-
tissage. Tout le reste aura disparu : leur vécu, les personnes,
les événements, les lieux...
op p o s és En termes de jeu : Le personnage sera, à partir de mainte-
nant, un Cavalier des rêves. En tant que tel, il ne pourra que
jouer des aventures conçues pour ce type de personnage, per-
« End of The World » dant ainsi ses capacités oniriques et suivant à partir de là les
(Harld Kloser, BO Passé Virtuel) règles de jeu stipulées pour les Cavaliers (voir le Livre Quatre
pour plus d’informations).
Le destin de chaque protagoniste dépendra uniquement de

LIVRE TROIS
son double imaginaire, représentant son subconscient : s’il a
été vaincu ou non.
4.2. SUBCONSCIENT VAINCU :
DE RETOUR DANS LE MONDE RÉEL
4.1. SUBCONSCIENT VICTORIEUX : Si en agissant en tant que narrateur, le joueur a été vaincu
BIENVENUE AU CROISEMENT par un autre de ses compagnons de jeu (interprétant un per-
sonnage protagoniste), son personnage se réveillera dans le
Tout narrateur qui, utilisant le double imaginaire de son per- monde réel. Il ouvrira les yeux et sortira d’un coup à la sur-
sonnage, parvient à expulser du rêve le personnage contre face, retirant son masque à oxygène tandis que résonneront
lequel il a combattu, verra son personnage se réveiller comme les avertissements caractéristiques par mégaphone dans le
l’ont fait ceux qui, à une époque, ont décidé de croire la version laboratoire, annonçant le réveil d’un des patients connectés
de Richard Sawyer sur les Obscurs et qui ont tourné le dos à à Yggdrasil.
leurs vies réelles.
Tous les protagonistes qui se réveilleront de cette manière au-
Ils se réveilleront dans le Croisement. ront la mémoire totalement effacée. Ils souffriront du même
En termes de jeu, ces personnages ne se réveilleront jamais mal que Joseph Castle-Davalos, ne se souvenant que de leur
dans le monde réel qu’ils ont laissé derrière eux. Jamais. En nom, leur profession et des connaissances acquises en étu-
revanche, ils se réveilleront sous les traits de leurs doubles diant ou en pratiquant. Ce qu’ils auront vécu, les personnes
imaginaires, en compagnie de tout un tas d’autres personnes. qu’ils ont connues, les lieux, les événements... tout aura disparu.
Parmi elles, ils reconnaitront la docteure Cassandra Guerre- En ce qui concerne leurs feuilles de personnage, leurs pola-
ro, la scientifique qui était tombée dans le coma lors du pre- roids seront toujours intacts : c’est-à-dire qu’ils continueront
mier chapitre de la campagne. à conserver leurs références visuelles. Cependant, la chose
Arrivés à ce moment de l’histoire, la modalité Sit & Play sera qu’ils représentaient ou ce qu’ils signifiaient dans la vie de ces
terminée et le meneur de jeu reprendra son rôle. Ainsi, ce personnages sera effacé. Plus qu’effacé : changé. La véritable
dernier racontera la scène qui avait servi d’introduction aux signification de ces souvenirs ne sera plus celle qu’ils avaient
protagonistes qui avaient choisi de poursuivre le chemin de avant. Pour plus de détails, consultez le chapitre consacré à
leur vieil ami Sawyer dans le premier acte de la campagne l’EXPÉRIENCE (le paragraphe LA VIE QUE VOUS AVEZ CRU
(voir Livre Quatre). AVOIR, plus précisément).
À partir de maintenant, ils seront les nouveaux invités du Croi- Quoi qu’il en soit, les personnages dont les doubles imaginaires
sement. ont fini victorieux, jamais ne se réveilleront dans le monde réel.
Par ailleurs, pour les narrateurs victorieux qui auront réussi à Les équipes médicales d’urgence les sortiront de la fosse et,
vaincre le double imaginaire d’un autre personnage alors qu'ils après d’angoissantes minutes à tenter de les réanimer, elles
étaient protagonistes, ils se réveilleront dans le Croisement finiront par hocher la tête avec dépit en fermant les paupières
en conservant intacts tous les souvenirs de leur vie réelle. En inertes des personnages.
revanche, si ces narrateurs victorieux ne sont pas parvenus Avec la perte de certains compagnons, s’achèvera le dévasta-
à vaincre le double imaginaire qu’ils affrontaient en tant que teur troisième acte de cette campagne d’initiation.

131
DREAMRIDERS

se

LIVRE quatre
132
dreamraiders es un juego
denosolorol ediciones
I N T E Rpor
escrito L Uismale
D E diaz
sacaluga

LÉGENDES
VIVANTES ilustrado por

P
borja pindado arribas
eu importe les personnes parmi l’infinité des mondes pos- La question est… Qui est ce nouveau Baron Noir qui t’a attaqué hier,

LIVRE QUATRE
sibles
e realista exige lo que vous interrogez : tout le monde connait une his- Caliburn ? »
toire similaire. Que ce soit dans une taverne du Passage
imposible maquetado por manuelSentinel, superhéros de Tomorrow City.
du Dragon, de la bouche d’un conteur itinérant. Ou racontée
jose par un
sueiro publicado
dandy alcoolisé dans un bar des rues futuristes de Night City.
en madrid Peu e impreso por
importe où vous l’avez entendue. Tout le monde a entendu parler « Chaque annéegrafi
qui passe,
lurles adorateurs de Maho deviennent de
du même lieu légendaire, un lieu où sont enfermés les secrets les plus en plus inventifs.
plus sombres, les trésors les plus fabuleux et les mystères les plus Ceux que nous dénommons les « yeux sans fond »
terrifiants. ont découvert comment cacher leur marque.
On le nomme de mille manières différentes dans les millions de Même s’ils ressemblent désormais à des humains, leurs regards
mondes possibles. Mais nous, nous savons quel est son véritable continuent d’être dangereux.
nom. Nous savons quelle est son origine et quel peut être son destin. À partir de maintenant, méfiez-vous de toute sublime geisha
esto podria ser un
qui vous regarde de ses beaux yeux. »
Son nom est le Croisement et il se trouve dans les galeries souter- suenyo en lugar de la
nosolorol
raines de cette bibliothèque où doit être gardé le plus grand trésor son Conseil
manuel d’un chasseur
jose de sorcières Kuniplanteate
realidad à ses apprentis. si
sueiro
de tous : le savoir et le souvenir de tous les royaumes pedro jose ramos y ha llegado el momento
possibles.
Sur les pages de pesants volumes des innombrables rayonnages sergio «vergara egido de despertar o prefieres
Les témoignages se succèdent de Coruscant à Tatooine.
du Croisement, une race d’êtres paradimensionnels connus sous seguir soñando al final
Bien qu’ils ne semblent pas suivre la voie d’un quelconque Côté
le nom de Chroniqueurs devait archiver les vies de l’infinité de héros la decision es tuya
de la Force,
et de vilains des mondes possibles : leurs moments de gloire, mais il n’y a pas de doute qu’ils font montre d’un certain type de pouvoir
aussi ceux marqués par la tragédie. Parce que dans ces pages, il basé sur elle.
n’y a pas de place pour le mensonge. L’Ordre Jedi ne peut rester en marge de ce phénomène : nous
Et cependant, les Chroniqueurs ont corrompu le Croisement, le devons agir…
transformant en une prison. Ses murs enferment désormais près …avant que ne le fasse le Côté Obscur. »
de sept milliards de héros et de vilains, provenant de sept milliards Mace Windu, maitre jedi.
de mondes possibles. Isolés dans des cellules de verre, soumis à
un rêve éternel de vies factices. Piégés dans un monde imaginaire
qu’ils appellent, paradoxalement, la réalité. « Non. Du Côté Obscur les serviteurs ils ne sont pas.
Non pas à ce monde le pouvoir de ces êtres appar