Référence rapide
Actions de manœuvre
Bonus de dés de déplacement Capacité Succès Effet médaille
Avance 4” + (Suspect/Alarme) Brawn +2” Prudence
Route de patrouille 4” + (Suspect/Alarme) Réagir Tour après coup Reconnaissance
Patrouille itinérante 4″ + (Suspect/Alarme) Réagir Tournez avant de bouger Reconnaissance, sensibilisation
Mouchard 4” + (Personne ne regarde) Réagir +1” Reconnaissance, Gel
Actions ciblées
Déplacer les dés Capacité Succès Effet médaille
Tirer 2” Bonus Arme+ But Frapper Assistance, Arme
Lutte 4” Bonus Arme+ Muscle Frapper Assistance, Arme
Bonus : + (Couvert), + (Arrière), + (Vue dégagée)
Actions réactives
Bonus de dés de déplacement Capacité Succès Effet médaille
Canard Tourner Gratuit (en couverture) Réagir Annuler le coup Fortifié
Défendre Tourner Muscle Annuler le coup, contrer l'assistance
Autres rouleaux (ignorer et )
Pénalité de déplacement des dés Capacité Succès Effet médaille
Reconnaissance – perdre (Couverture et dissimulation) Intelligence Alerte Assister
Blesser – par coup Arme retirée
Traumatisme – perdre (2+ coups sûrs) Tripes Nier le traumatisme Assister, repositionner
Édition standard Armes supplémentaires
Rng Dice Strength Spécial Rng Dice Strength Spécial
Fusil 20 pouces Précis Grenade 6 pouces
Indirect, explosion
mitraillette 10 pouces Couteau de combat –
Propagé Calme,
10 pouces Coupegorge
Pistolet Appuyez deux fois,
–
Tirage rapide Improvisé Agression
15 pouces
Fusil de chasse Propagé
6
Règles spéciales Gel (action furtive) :
Le combattant ne bouge pas (ni ne tourne) pendant l'action. Effectuez
Précis (action de tir) : un test de réaction basique. Chaque réussite vous rapporte
1 résultat.
Si le combattant n'a pas bougé (tourner est acceptable), relancez le
résultat.
Tir à la tête (action de tir) :
Agression (action de combat) : Si le combattant n'a pas bougé (tourner est acceptable), la cible ne peut
Relancez le pas se baisser.
résultat si le combattant avait une vue dégagée.
Assistance (tir, combat, défense, reconnaissance, traumatisme) : Indirect (action de tir) :
Relancez le résultat s'il y a un ami à moins de 2". Les combattants touchés ne comptent pas comme étant à couvert, sauf s'ils se trouvent dans un bâtiment.
Sensibilisation (action de patrouille itinérante) : Pénétrer (action de tir) :
Le combattant peut se tourner dans la direction de n'importe quel chevron (pas La cible n'est pas considérée comme étant à couvert et ne peut pas
seulement des succès). utiliser l'effet de médaille Fortifiée contre cette attaque.
Explosion (action de tir) : Tirage rapide (action de défense) :
Si vous êtes attaqué de face, lancez 1 supplémentaire dés.
Si un ou plusieurs ennemis se trouvent à moins de 5 cm de la cible, effectuez
une dés. Le premier résultat positif du Shoot
Silencieux (action de tir/combat) :
action supplémentaire pour la toucher normalement. Chaque succès suivant
touche le combattant le plus proche (de chaque camp) à moins de 5 cm de Négatif 1 à partir des résultats.
la cible. Un combattant ne peut être touché qu'une seule fois par attaque
Reconnaissance (Route de patrouille, Patrouille itinérante, Furtivité) :
explosive ; les coups supplémentaires sont donc perdus. Analysez chaque
combattant en effectuant des actions d'esquive, des jets de blessure, etc. Le combattant effectue un jet de reconnaissance.
Hormis la cible initiale, la ligne de vue du tireur n'est pas nécessaire.
Repositionnement (jet de traumatisme) :
Le combattant peut se déplacer jusqu'à 2 pouces, sans réduction pour
Attention (Action anticipée) :
le terrain, en tournant librement.
Ignorez tous les succès et déplacezvous de seulement 4".
Spread (Action de tir) :
Couper la gorge (action de combat) :
Si un ou plusieurs ennemis se trouvent à moins de 5 cm de
Si le combattant est discret ou attaque par l'arrière, la puissance de la cible et en vue, lancez 1 dé supplémentaire. Le premier
l'arme devient . succès de l'action « Tirer » touche la cible normalement.
Chaque succès suivant touche le combattant le plus proche (de
Appuyez deux fois (action de tir) : chaque côté) à 5 cm de la cible et dans le champ de vision du
S'il y a exactement 1 succès, relancez le résultat. tireur. S'il reste des touches après que tous les combattants à 5
cm ont été touchés, recommencez avec la cible. Une fois tous
Fortifié (action canard) : les coups attribués, travaillez sur chaque combattant en
Si le combattant se trouve dans un bâtiment et subit des tirs de l'extérieur, effectuant des actions d'esquive, des jets de blessure, etc., selon le cas.
relancez le résultat.
Très fort (NB. pas un effet de médaille, s'applique toujours) :
Comptez toujours au moins un résultat lors du tir.
Armes silencieuses
Rng Dice Strength Spécial Armes à longue portée
Pistolet silencieux 10" Calme, Rng Dice Strength Spécial
Appuyez deux fois,
Fusil de précision 25” Précis,
Tirage rapide
Photo du visage
Carabine silencieuse 15" Calme,
LMG 25” Très fort,
Précis
Propagé
Pistolet mitrailleur silencieux 10 pouces
Calme,
Lanceroquettes 25″ Très fort,
Propagé
Pénétrer