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0200 QRS FR

Le document présente un guide détaillé sur les actions de manœuvre, ciblées et réactives dans un contexte de jeu, avec des informations sur les capacités, les succès et les effets associés. Il inclut également des règles spéciales pour des actions comme le tir, la défense et la reconnaissance, ainsi que des descriptions d'armes et de leurs caractéristiques. Les actions sont classées par type et incluent des bonus et des pénalités spécifiques.

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Référence rapide

Actions de manœuvre
Bonus de dés de déplacement Capacité Succès Effet médaille

Avance 4” + (Suspect/Alarme) Brawn +2” Prudence

Route de patrouille 4” + (Suspect/Alarme) Réagir Tour après coup Reconnaissance

Patrouille itinérante 4″ + (Suspect/Alarme) Réagir Tournez avant de bouger Reconnaissance, sensibilisation

Mouchard 4” + (Personne ne regarde) Réagir +1” Reconnaissance, Gel

Actions ciblées
Déplacer les dés Capacité Succès Effet médaille

Tirer 2” Bonus Arme+ But Frapper Assistance, Arme

Lutte 4” Bonus Arme+ Muscle Frapper Assistance, Arme

Bonus : + (Couvert), + (Arrière), + (Vue dégagée)

Actions réactives
Bonus de dés de déplacement Capacité Succès Effet médaille

Canard Tourner Gratuit (en couverture) Réagir Annuler le coup Fortifié

Défendre Tourner Muscle Annuler le coup, contrer l'assistance

Autres rouleaux (ignorer et )


Pénalité de déplacement des dés Capacité Succès Effet médaille

Reconnaissance – perdre (Couverture et dissimulation) Intelligence Alerte Assister

Blesser – par coup Arme retirée

Traumatisme – perdre (2+ coups sûrs) Tripes Nier le traumatisme Assister, repositionner

Édition standard Armes supplémentaires


Rng Dice Strength Spécial Rng Dice Strength Spécial

Fusil 20 pouces Précis Grenade 6 pouces


Indirect, explosion

mitraillette 10 pouces Couteau de combat –


Propagé Calme,

10 pouces Coupe­gorge
Pistolet Appuyez deux fois,

Tirage rapide Improvisé Agression

15 pouces
Fusil de chasse Propagé

6
Règles spéciales Gel (action furtive) :

Le combattant ne bouge pas (ni ne tourne) pendant l'action. Effectuez


Précis (action de tir) : un test de réaction basique. Chaque réussite vous rapporte
1 résultat.
Si le combattant n'a pas bougé (tourner est acceptable), relancez le
résultat.
Tir à la tête (action de tir) :
Agression (action de combat) : Si le combattant n'a pas bougé (tourner est acceptable), la cible ne peut

Relancez le pas se baisser.


résultat si le combattant avait une vue dégagée.

Assistance (tir, combat, défense, reconnaissance, traumatisme) : Indirect (action de tir) :

Relancez le résultat s'il y a un ami à moins de 2". Les combattants touchés ne comptent pas comme étant à couvert, sauf s'ils se trouvent dans un bâtiment.

Sensibilisation (action de patrouille itinérante) : Pénétrer (action de tir) :

Le combattant peut se tourner dans la direction de n'importe quel chevron (pas La cible n'est pas considérée comme étant à couvert et ne peut pas

seulement des succès). utiliser l'effet de médaille Fortifiée contre cette attaque.

Explosion (action de tir) : Tirage rapide (action de défense) :


Si vous êtes attaqué de face, lancez 1 supplémentaire dés.
Si un ou plusieurs ennemis se trouvent à moins de 5 cm de la cible, effectuez
une dés. Le premier résultat positif du Shoot
Silencieux (action de tir/combat) :
action supplémentaire pour la toucher normalement. Chaque succès suivant

touche le combattant le plus proche (de chaque camp) à moins de 5 cm de Négatif 1 à partir des résultats.

la cible. Un combattant ne peut être touché qu'une seule fois par attaque
Reconnaissance (Route de patrouille, Patrouille itinérante, Furtivité) :
explosive ; les coups supplémentaires sont donc perdus. Analysez chaque

combattant en effectuant des actions d'esquive, des jets de blessure, etc. Le combattant effectue un jet de reconnaissance.

Hormis la cible initiale, la ligne de vue du tireur n'est pas nécessaire.


Repositionnement (jet de traumatisme) :

Le combattant peut se déplacer jusqu'à 2 pouces, sans réduction pour


Attention (Action anticipée) :
le terrain, en tournant librement.

Ignorez tous les succès et déplacez­vous de seulement 4".


Spread (Action de tir) :
Couper la gorge (action de combat) :
Si un ou plusieurs ennemis se trouvent à moins de 5 cm de
Si le combattant est discret ou attaque par l'arrière, la puissance de la cible et en vue, lancez 1 dé supplémentaire. Le premier
l'arme devient . succès de l'action « Tirer » touche la cible normalement.
Chaque succès suivant touche le combattant le plus proche (de
Appuyez deux fois (action de tir) : chaque côté) à 5 cm de la cible et dans le champ de vision du
S'il y a exactement 1 succès, relancez le résultat. tireur. S'il reste des touches après que tous les combattants à 5
cm ont été touchés, recommencez avec la cible. Une fois tous
Fortifié (action canard) : les coups attribués, travaillez sur chaque combattant en
Si le combattant se trouve dans un bâtiment et subit des tirs de l'extérieur, effectuant des actions d'esquive, des jets de blessure, etc., selon le cas.
relancez le résultat.
Très fort (NB. pas un effet de médaille, s'applique toujours) :

Comptez toujours au moins un résultat lors du tir.


Armes silencieuses
Rng Dice Strength Spécial Armes à longue portée
Pistolet silencieux 10" Calme, Rng Dice Strength Spécial

Appuyez deux fois,


Fusil de précision 25” Précis,
Tirage rapide
Photo du visage

Carabine silencieuse 15" Calme,


LMG 25” Très fort,
Précis
Propagé
Pistolet mitrailleur silencieux 10 pouces
Calme,
Lance­roquettes 25″ Très fort,
Propagé
Pénétrer

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