1.0 Magie
1.0 Magie
e
Le 9 Âge
Livre de Magie
Beta v0.99.9 - 15 septembre 2016
VF 2.1
Batailles Fantastiques : Le 9e Âge est un jeu créé et entretenu par la communauté qui
met en scène des affrontements de figurines.
Toutes les règles sont disponibles gratuitement sur le site suivant : [Link]
[Link]/. Vos retours et suggestions sont les bienvenus.
Alchimie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Boucherie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Cieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Changement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Grands Dieux Verts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Lumière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Petits Dieux Verts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Mort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Forge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Nature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Luxure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Ombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Magie Blanche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Sauvagerie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Magie Noire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Maladie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Octuple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Nécromancie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ruine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Sables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Nous souhaitons remercier chaleureusement l’équipe à l’initiative du 9e Âge pour leur motivation
et leur travail continu pour faire vivre notre passion. Nous espérons que ce jeu saura développer les
qualités pour plaire au plus grand nombre et réunir les joueurs, amateurs comme habitués des tournois,
autour de règles amusantes et équilibrées, pour finalement s’imposer comme un standard du jeu de fi-
gurines. Cette grande ambition ne pourra s’accomplir que grâce à vous, la communauté, via des retours
constructifs, afin de modeler le jeu selon nos désirs. N’étant en aucun cas à but lucratif, le 9e Âge part
avec un avantage considérable. Les règles des éventuelles nouvelles sorties ne sont pas dictées par le
besoin de vendre ces nouveautés. Vous pouvez choisir et acheter vos figurines où bon vous semble, il
n’y a pas un unique revendeur toléré. Enfin, vous pouvez être assurés que tant que le 9e Âge sera joué,
vous disposerez d’un support continu et régulier, celui-ci étant offert par la communauté.
Concernant la traduction en elle-même, nous avons fait de notre mieux pour vous offrir une version
de qualité, dont nous espérons qu’elle égale celle de la version originale ! Si vous constatez des coquilles,
des erreurs, merci de nous les signaler en nous contactant sur le forum du 9e Âge, dans le sous-forum
français ([Link] Vous y trouverez aussi
les dernières mises à jour. En cas de conflit d’interprétation avec la version originale, la version
originale fait référence.
Batailles Fantastiques : Le 9e Âge est un jeu de plateau qui met en scène deux armées s’affrontant, représentées
par des figurines adéquates. Plus d’informations sur le jeu ici :
[Link]
Dans ce livre, toutes les Voies de Magie sont présentées. Elles comprennent les 8 Voies Communes et les Voies
Spécifiques des différentes armées. Pour plus d’informations sur les règles du jeu et en particulier la Phase de Magie,
merci de vous référer au Livre de Règles.
Chaque Voie comprend 8 sorts. Le premier est appelé l’Attribut de la Voie, qui est indiqué par la mention « A » à
la place du numéro du sort. C’est un sort particulier qui est automatiquement lancé quand un autre sort de la même
Voie est lancé avec succès. Les sept sorts suivants sont numérotés de 0 à 6. Le sort 0 est le sort Primaire de la Voie.
Un Sorcier peut toujours choisir d’échanger l’un de ses sorts générés aléatoirement par le sort Primaire, et plusieurs
Sorciers peuvent connaître ce sort en même temps.
Certains sorts disposent de plusieurs valeurs de lancement. La ou les plus grandes sont pour la ou les versions
améliorée(s) du sort. Le joueur doit choisir la version du sort à lancer, sachant que plus la valeur de lancement est
grande, plus le sort sera difficile à lancer, mais aussi plus il sera puissant. Parfois, les versions améliorées voient
leur portée et le nombre de cibles augmenter, tandis que pour d’autres sorts, les effets peuvent être modifiés. Les
différences entre versions améliorée(s) et basique suivent un code couleur. La partie en noir s’applique à toutes les
versions du sort. Les textes en rouge s’appliquent à la version basique, tandis que les textes en [bleu et entre crochets]
s’appliquent à la version améliorée. Dans certains cas, il existe une deuxième Amélioration au sort, marquée en {vert
olive entre accolades}.
A C F L M N O S 8 1 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : ALCHIMIE
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 24′′
0 Métal Fondu
9+
[17+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
La cible subit 1D6 [2D6] touches avec la règle Fusion du Mé-
tal.
Dégâts
Portée 18′′ Les Attaques de Tir et de Corps à Corps de la cible ont +1 pour
1 Lames Enchantées
7+
[11+]
[Portée 36′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
toucher et gagnent les règles Attaques Magiques et Perforant
(+1).
Portée 24′′
2 Corrosion Rampante
7+
[10+]
[Portée 48′′ ]
Malédiction
Permanent La cible subit un malus de -1 sur sa Sauvegarde d’Armure.
Portée 18′′ La cible subit une touche avec les règles Blessures Multiples
[Portée 36′′ ] (1D3) et Fusion du Métal. Les rangs de l’unité ciblée sont pé-
4 Pieu d’Argent
8+
[11+]
Malédiction
Projectile
Immédiat nétrés de la même façon que par une Baliste, mais l’attaque
subit un malus de -1 pour blesser au lieu de -1 en Force pour
Dégâts chaque rang pénétré.
A C F L M N O S 8 2 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : CIEUX
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 24′′
[Portée 48′′ ]
2 Choc Foudroyant
8+
[11+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
La cible subit 1D6 touches de Force 6 avec la règle Attaques
Foudroyantes.
Dégâts
Portée 12′′ La cible peut relancer au choix les jets ratés pour toucher,
3 Conjonction Astrale
9+
[12+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
pour blesser ou de Sauvegarde d’Armure. Déclarez votre choix
avant de jeter le sort.
Portée 12′′ La cible doit relancer au choix les jets réussis pour toucher,
4 Fléau du Ponant
9+
[12+]
[Portée 24′′ ]
Malédiction
Dure un
Tour
pour blesser ou de Sauvegarde d’Armure. Déclarez votre choix
avant de jeter le sort.
Ciblez une unité, puis jetez 1D6. Sur 3+, choisissez une nou-
velle cible située à moins de 6′′ de la première. Continuez
Portée 24′′ ainsi, de cible en cible à 6′′ d’écart, jusqu’à ce que vous ob-
5 Déluge d’Éclairs 13+
Malédiction
Direct
Immédiat teniez un '1' ou un '2', ou qu’aucune cible ne soit éligible.
Aucune unité ne peut être ciblée deux fois.
Dégâts
Chaque cible subit 1D6 touches de Force 6 avec la règle At-
taques Foudroyantes.
A C F L M N O S 8 3 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : FEU
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 24′′
A Feu Déchaîné
Malédiction
Projectile
Immédiat
La cible subit 1D3 touches de Force 4 avec la règle Attaques
Enflammées.
Dégâts
Portée 24′′
[Portée 36′′ ]
5+
0 Boule de Feu [10+]
{14+}
{Portée 48′′ }
Malédiction
Immédiat
La cible subit 1D6 [2D6] {3D6} touches de Force 4 avec la règle
Attaques Enflammées.
Projectile
Dégâts
Portée 18′′
1 Cascade Ardente
7+
[10+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Reste en
Jeu
À la fin de chaque Phase de Magie, la cible subit 1D6 touches
de Force 4 avec la règle Attaques Enflammées.
Portée 24′′
Les Attaques de Tir et de Corps à Corps de la cible ont +1
2 Épées Flamboyantes
7+
[13+]
[Portée 6′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
pour blesser et gagnent les règles Attaques Enflammées et
Attaques Magiques.
Amélioration
Portée 18′′
[Portée 36′′ ]
Chaque figurine sous le gabarit subit une touche de Force 4
3 Jet de Flammes
9+
[12+]
Marqueur
Direct
Immédiat avec la règle Attaques Enflammées. Les unités ennemies tou-
chées par le gabarit doivent effectuer un test de Panique.
Gabarit de
Ligne
Portée 24′′
[Portée 36′′ ] La cible subit 1 touche de Force 4 avec la règle Attaques En-
4 Traits Enflammés
9+
[12+]
Malédiction
Projectile
Immédiat flammées pour chaque rang ou colonne, au choix du lanceur,
dans l’unité ciblée.
Dégâts
Portée 24′′
6 Souffler sur les Braises
11+
[14+]
[Portée 48′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne +1 en Endurance, une Sauvegarde Invulné-
rable (5+) et la règle Né du Feu.
A C F L M N O S 8 4 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : LUMIÈRE
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 24′′ La cible subit 1D6 touches de Force 4 [6] avec la règle At-
[Portée 48′′ ]
0 5+ taques Enflammées.
Éclat Brûlant Malédiction Immédiat
[14+] Si la cible dispose de la règle D’Outre-Monde ou Mort-Vivant,
Projectile
Dégâts elle subit 2D6 touches à la place.
Portée 24′′ La cible gagne les règles Camouflé et Distrayant. Les At-
1 Bouclier Protecteur
7+
[10+]
[Portée 6′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
taques de Tir ciblant l’unité ne nécessitant pas l’utilisation
de la CT doivent obtenir un 4+ sur 1D6 pour pouvoir être uti-
Amélioration lisées.
Portée 24′′
3 Vitesse Fulgurante
8+
[12+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
La cible gagne +3 en Capacité de Combat et en Initiative.
Amélioration
Portée 12′′
5 Distorsion Temporelle
10+
[15+]
Amélioration
[Aura]
Dure un
Tour
La cible gagne +1 Attaque, la règle Attaques Divines et double
son Mouvement jusqu’à un maximum de 10.
A C F L M N O S 8 5 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : MORT
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 18′′
Focalisé La cible subit 1 blessure avec la règle Perforant (6).
0 Le Baiser de la
Faucheuse
8+
[11+]
Malédiction
Direct
Immédiat [Si la blessure n’est pas sauvegardée, le lanceur Récupère 1
PV].
Dégâts
1 Malédiction du Mortel
6+
[9+]
Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
La cible subit un malus de -1 en Force [et en Endurance], jus-
qu’à un minimum de 1.
Portée 24′′
2 Esprits Dévorants
7+
[9+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
La cible subit 2D6 [3D6] touches de Force 2 avec la règle Per-
forant (6).
Dégâts
Portée 12′′
Le lanceur et la cible lancent chacun 1D6 et ajoutent leur
[Portée 24′′ ]
Commandement actuel au résultat. Si le total du lanceur est
3 Sangsue Psychique
7+
[10+]
Focalisé
Malédiction
Immédiat le plus élevé, la cible subit un nombre de blessures avec la
règle Perforant (6) égal à la différence entre leurs totaux res-
Direct
pectifs.
Dégâts
5 L’Abîme aussi te
Regarde...
10+
Portée 18′′
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne les règles Coup Fatal et Peur.
A C F L M N O S 8 6 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : NATURE
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 12′′
A Souffle de Vie Focalisé
Amélioration
Immédiat
La cible Récupère un PV. Aucune figurine ne peut Récupérer
plus d’un PV par Phase de Magie avec ce sort.
Unité du
0 Eaux Vivifiantes
4+
[8+]
Lanceur
[Portée 12′′ ]
Dure un
Tour
La cible gagne la règle Régénération (5+) {Régénération (4+)
si Le Trône de Chêne est actif}.
Amélioration
A C F L M N O S 8 7 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : OMBRES
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 18′′
2 Partir en Fumée
7+
[13+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Reste en
Jeu
La cible perd 1 [1D3] en Force, jusqu’à un minimum de 1.
Portée 18′′
3 Expérience de Mort
Imminente
9+
[15+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Reste en
Jeu
La cible perd 1 [1D3] en Endurance, jusqu’à un minimum de
1.
A C F L M N O S 8 8 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : SAUVAGERIE
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
- l’unité du lanceur.
La cible peut effectuer un Mouvement Magique de 1D3 + 2′′ .
Portée 12′′
0 La Bête qui Sommeille
9+
[12+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne +1 en Force et en Endurance.
Portée 24′′
[Portée 48′′ ]
1 Essaim d’Insectes
5+
[8+]
Malédiction
Projectile
Immédiat La cible subit 5D6 touches de Force 1.
Dégâts
Portée 6′′
2 Rage Intérieure
5+
[8+]
[Portée 18′′ ]
Universel
Dure un
Tour
La cible gagne la règle Frénésie.
Portée 24′′ La cible subit une touche de Force 6 [10] avec les règles Bles-
3 Pieu de Rougebois
8+
[14+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
sures Multiples (1D3 [Artillerie]) et Perforant (6). Les rangs
de l’unité ciblée sont pénétrés de la même façon que par une
Dégâts Baliste.
Portée 36′′ La cible subit un malus de -1 pour toucher et traite tous les
4 Calamité des Bois
Sauvages
9+
[12+]
[Portée 72′′ ]
Malédiction
Dure un
Tour
terrains, y compris les Terrains Découverts, comme des Ter-
rains Dangereux (2).
Portée 6′′
[Portée 12′′ ] La cible reçoit de nouvelles règles et un changement de ca-
6 Métamorphose
Monstrueuse
11+
[14+]
Universel
Focalisé
Dure un
Tour
ractéristiques correspondant à un des Aspects listés dans la
table ci dessous. Choisissez avant le lancement du sort.
Personnage
uniquement
CC F E A Règles Spéciales
Aspect de l’Hydre 6 5 5 6 Régénération (4+)
Aspect de la Manticore 6 5 5 4 Blessures Multiples (1D3), Coup Fatal
Aspect du Dragon 6 6 6 3 Attaque de Souffle (Force 4, Attaques Enflammées)
A C F L M N O S 8 9 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE OCTUPLE
La Voie Octuple est accessible à de rares Sorciers. Elle regroupe les sorts Primaires des huit Voies Communes, et chacun de ces sorts déclenche
l’Attribut de sa Voie lorsqu’il est lancé avec succès.
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 24′′
9+ Malédiction La cible subit 1D6 [2D6] touches avec la règle Fusion du
Métal Fondu Immédiat
[17+] Projectile Métal.
Dégâts
Portée 24′′
Malédiction La cible subit 1D3 touches de Force 4 avec la règle At-
Feu Feu Déchaîné A Immédiat
Projectile taques Enflammées.
Dégâts
Portée 24′′
[Portée 36′′ ]
5+
{Portée 48′′ } La cible subit 1D6 [2D6] {3D6} touches de Force 4 avec la
Boule de Feu [10+] Immédiat
Malédiction règle Attaques Enflammées.
{14+}
Projectile
Dégâts
Portée 24′′ La cible subit 1D6 touches de Force 4 [6] avec la règle At-
[Portée 48′′ ] taques Enflammées.
5+
Éclat Brûlant Malédiction Immédiat
[14+] Si la cible dispose de la règle D’Outre-Monde ou Mort-
Projectile
Dégâts Vivant, elle subit 2D6 touches à la place.
A C F L M N O S 8 10 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 18′′
Focalisé La cible subit 1 blessure avec la règle Perforant (6).
Le Baiser de la 8+
Malédiction Immédiat [Si la blessure n’est pas sauvegardée, le lanceur Récupère
Faucheuse [11+]
Direct 1 PV].
Dégâts
Portée 12′′
La cible Récupère un PV. Aucune figurine ne peut Récu-
Nature Souffle de Vie A Focalisé Immédiat
pérer plus d’un PV par Phase de Magie avec ce sort.
Amélioration
Unité du
4+ Lanceur Dure un
Eaux Vivifiantes La cible gagne la règle Régénération (5+).
[8+] [Portée 12′′ ] Tour
Amélioration
- l’unité du lanceur.
La cible peut effectuer un Mouvement Magique de
1D3 + 2′′ .
Portée 12′′
La Bête qui 9+ Dure un
[Portée 24′′ ] La cible gagne +1 en Force et en Endurance.
Sommeille [12+] Tour
Amélioration
A C F L M N O S 8 11 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA BOUCHERIE
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 18′′
0 Briseur de Dents
7+
[11+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
La cible gagne +1 en Endurance.
Amélioration
Portée 12′′
1 Buveur de Moelle
6+
[9+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne la règle Tenace.
Portée 18′′
2 Festin de Tripaille
6+
[10+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
La cible gagne +1 en Force.
Amélioration
Portée 24′′
[Portée 36′′ ]
3 Concasseur d’Os
7+
[12+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
La cible subit 2D6 touches de Force 2 [3] avec la règle Perfo-
rant (6).
Dégâts
Portée 12′′
5 Cœur de Troll
11+
[14+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne la Régénération (4+).
Portée 18′′ La cible subit 1D6 touches de Force 5 avec la règle Perforant
[Portée 24′′ ] Immédiat (6).
6 Gosier de Géant
12+
[14+]
Malédiction
Direct
Dure un
Tour
Si au moins une blessure est infligée, la cible ne peut pas faire
de Marche Forcée et jette un dé de moins pour ses jets de
Dégâts distance de Charge, Charge Irrésistible, Fuite et Poursuite.
A C F L M N O S 8 12 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DU CHANGEMENT
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 24′′
[Portée 48′′ ]
5+
0 Feu Azur [8+]
{11+}
{Portée 48′′ }
Malédiction
Immédiat
La cible subit 1D6 [1D6] {1D6+1} touches de Force 1D6 [1D6]
{1D6+1} avec la règle Feu Démoniaque.
Projectile
Dégâts
Lanceur
1 Feu Rose
6+
[11+]
[Portée 24′′ ]
[Focalisé]
Dure un
Tour
La cible gagne une Attaque de Souffle (Force 1D3+2, Feu Dé-
moniaque).
[Amélioration]
Portée 24′′ La cible subit une touche de Force 1D6+4 avec les règles Bles-
2 Vague du Changement 7+
Malédiction
Projectile
Immédiat
sures Multiples (1D3), Feu Démoniaque et Perforant (6). Les
rangs de l’unité ciblée sont pénétrés de la même façon que
Dégâts par une Baliste.
Portée 18′′
Le lanceur et la cible lancent chacun 1D6 et ajoutent leur Ni-
Malédiction
3 Secrets Volés 7+ Direct
Dégâts
Immédiat
veau de Magie au résultat. Si le total du lanceur est plus élevé,
la cible subit une touche de Force 3 avec la règle Perforant (6)
et perd un Niveau de Magie, si elle en avait.
Focalisé
4 Règne de la Confusion 9+
Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
La cible ne peut pas bénéficier des règles Présence Charisma-
tique et Tenez les Rangs.
5 Inéluctable Trahison 9+
Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
Les Attaques de Tir comptent toujours comme des Attaques
de Tir, et les Attaques de Corps à Corps comptent toujours
comme des Attaques de Corps à Corps, participant ainsi au
Résultat de Combat du camp du lanceur du sort.
Les unités composées d’une seule figurine ne peuvent pas
être affectées par ce sort.
Portée 24′′
A C F L M N O S 8 13 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DES GRANDS DIEUX VERTS
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
A Chopez-les !
Portée 24′′
Amélioration
Dure un
Tour
La cible peut relancer ses jets pour blesser ayant donné '1'
au Corps à Corps.
Portée 24′′
[Portée 18′′ ]
[Aura] Affecte uniquement les Sorciers.
1 Coup de Boule
6+
[13+]
Malédiction
Direct
Immédiat La cible subit une touche de Force 5 avec la règle Perforant
(6).
Dégâts
Focalisé
Lanceur
[Portée 12′′ ]
2 Poings Bastonneurs
6+
[11+]
[Focalisé]
[Amélioration]
Reste en
Jeu
La cible gagne +3 en Force, +3 Attaques et la règle Attaques
Magiques.
[Personnage
uniquement]
Portée 12′′
3 Même Pas Mal !
8+
[11+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+).
Portée 18′′
5 Boum ! 11+
Malédiction
Direct
Immédiat La cible subit 2D6 touches de Force 5.
Dégâts
Portée 36′′ Placez le centre d’un gabarit de 3′′ sur l’unité ciblée et à por-
6 Le Gros Piétinement
13+
[16+]
Malédiction
Direct
Immédiat
tée du sort, puis faites une Déviation de 1D6′′ . Toutes les figu-
rines sous le gabarit subissent chacune une touche de Force
Dégâts 6 [8] avec la règle Blessures Multiples (1D3).
A C F L M N O S 8 14 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DES PETITS DIEUX VERTS
Après le déploiement, tout Sorcier connaissant au moins un sort de cette Voie doit choisir un sort non lié à un Objet de Sort connu par
n’importe quel Sorcier sur le champ de bataille. Il gagne l’Attribut de Voie de ce sort pour ses propres lancements.
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 24′′
0 Œil Mauvais
4+
[9+]
Malédiction
Projectile
Immédiat La cible subit 2D6 [3D6] touches de Force 3.
Dégâts
3 Ça Démange ? 6+
Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
La cible subit un malus de -1D3 en Mouvement et en Initia-
tive, jusqu’à un minimum de 1.
Portée 12′′
La cible gagne les règles Camouflé et Distrayant. Toute figu-
4 Chut ! Pas un Bruit...
7+
[10+]
[Portée 6′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
rine d’une unité chargeant avec succès la cible doit effectuer
un test de Terrain Dangereux (1).
Amélioration
5 J’vous Arrange Ça 9+
Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
La cible doit relancer ses jets pour toucher, pour blesser et de
Sauvegarde de tout type ayant donné '6'.
A C F L M N O S 8 15 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA FORGE
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
A Fournaise Haineuse
Portée 18′′
Malédiction
Dure un
Tour
La cible gagne la règle Inflammable.
0 Bouclier de Sombrefeu
8+
[11+]
Portée 12′′
Amélioration
Reste en
Jeu
Magiques, ou [et] les attaques dirigées contre la cible su-
bissent un malus de -1 pour blesser.
Choisissez avant de lancer le sort.
Portée 12′′
1 Rage Incendiaire
5+
[11+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
La cible subit 1D6 [2D6] touches de Force 6 avec la règle At-
taques Enflammées.
Dégâts
2 Subjugation 7+
Portée 24′′
Malédiction
Permanent La cible subit un malus de -1 en Commandement.
3 Souffle de Haine 7+
Portée 12′′
Amélioration
Dure un
Tour
La cible peut relancer ses jets pour toucher au Corps à Corps.
Portée 18′′
Focalisé La cible subit un nombre de touches égal à 2D6 moins son En-
4 Anathème de Noirceur 9+ Malédiction
Direct
Immédiat durance. Ces touches blessent sur 4+ et ont la règle Perforant
(6).
Dégâts
Portée 36′′ Placez le centre d’un gabarit de 3′′ sur la cible et à portée du
6 Flammes de la Forge
14+
[17+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
sort. Faites une Déviation de 1D6′′ . Toutes les figurines sous
le gabarit subissent une touche de Force 5 [7] avec les règles
Dégâts Attaques Enflammées et Blessures Multiples (Artillerie).
A C F L M N O S 8 16 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA LUXURE
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 24′′
Marqueur
0 Flagellation
Démoniaque
6+ Direct
Gabarit de
Immédiat
Toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de
Force 4 avec la règle Perforant (2).
Ligne
Portée 24′′
1 Grâce Hypnotique
5+
[11+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Dure un
Tour
La cible porte ses attaques à Initiative 0 [et gagne la règle
Mouvement Aléatoire (1D6)].
Portée 12′′
La cible doit effectuer un test de Commandement en jetant
[Portée 24′′ ]
un dé supplémentaire. Si le test est raté, la cible subit une
2 Valse Irrésistible
7+
[11+]
Focalisé
Malédiction
Immédiat blessure avec la règle Perforant (6), et doit continuer à effec-
tuer des tests de Commandement de la même façon, avec les
Direct
mêmes effets, jusqu’à ce qu’elle réussisse ou succombe.
Dégâts
Portée 24′′
À chaque fois que la cible effectue un test de Commandement,
4 Fantasmagorie
8+
[12+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
elle lance un dé supplémentaire et ignore le dé avec le résul-
tat le plus bas.
Malédiction
A C F L M N O S 8 17 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA MAGIE BLANCHE
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 24′′
[Portée 18′′ ]
0 Traits de Lumière
9+
[12+]
Malédiction
Projectile
Immédiat La cible subit 2D6 [3D6] touches de Force 4.
Dégâts
3 Sentier Secret
7+
[15+]
Portée 24′′
Amélioration
La cible gagne la règle Éthéré jusqu’à la fin de la Phase de
Magie et peut faire un Mouvement Magique de 8′′ [16′′ ].
Portée 24′′
À la fin de chaque Phase de Magie, toutes les figurines de
6 Cataclysme
14+
[18+]
Malédiction
Direct
Reste en
Jeu
l’unité ciblée subissent une touche de Force 3 [4] avec la règle
Attaques Enflammées.
Dégâts
A C F L M N O S 8 18 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA MAGIE NOIRE
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
A Soif d’Âmes
Malédiction
Projectile
Immédiat Si cela cause une blessure non sauvegardée, le lanceur Récu-
père 1 PV. Aucune figurine ne peut Récupérer plus d’un PV
Dégâts par Phase de Magie grâce à ce sort.
Portée 6′′
0 Furie de Moraec
8+
[10+]
[Portée 18′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne +1 en Force [et la règle Perforant (1)].
Portée 24′′
[Portée 36′′ ] Immédiat La cible subit immédiatement 1D6 touches de Force 4.
1 Rafale Glaciale
4+
[9+]
Malédiction
Direct
[Dure un
Tour]
[Elle subit aussi un malus de -1D3 en CT, jusqu’à un minimum
de 1.]
Dégâts
Portée 18′′
3 Agonie Paralysante
8+
[14+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Dure un
Tour
La cible subit un malus de -1 [-2] en Force et en Initiative,
jusqu’à un minimum de 1.
Portée 18′′
4 Marque de la Peur
8+
[13+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Reste en
Jeu
La cible ne peut pas bénéficier des règles Présence Charisma-
tique ou Tenez les Rangs.
Portée 18′′
A C F L M N O S 8 19 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA MALADIE
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 12′′
A Bénédiction Nécrotique Amélioration
Focalisé
Dure un
Tour
La cible gagne +1 en Endurance. Une figurine ne peut être
affectée par ce sort qu’une fois par Phase de Magie.
Lanceur
1 Haleine Corruptrice
6+
[9+]
[Portée 24′′ ]
[Focalisé]
Dure un
tour
La cible gagne une Attaque de Souffle (Attaques Toxiques).
[Amélioration]
Portée 12′′ La cible gagne la règle Régénération (5+). Si une figurine af-
3 Excroissance Adipeuse
9+
[12+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
fectée dispose déjà d’une Régénération, cette dernière est
améliorée d’un point, pour obtenir 3+ au mieux.
Vortex
Les figurines touchées par le gabarit subissent chacune une
6 Tourbillon Fétide 14+
(Portée 6′′ ,
Gabarit 3′′ )
Immédiat touche avec les règles Attaques Toxiques et Blessures Mul-
tiples (1D3).
Marqueur
A C F L M N O S 8 20 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA NÉCROMANCIE
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 18′′
[Portée 6′′ ] La cible Ressuscite le nombre de PVs correspondant à la va-
5+
0 Adjuration des Morts [5+]
{11+}
[Aura]
{Portée 12′′ }
Immédiat
leur de sa caractéristique Invocation. Une unité ne disposant
pas de caractéristique Invocation ne peut pas être ciblée par
{Aura} ce sort.
Amélioration
Portée 12′′
1 Parodie de Vie
6+
[10+]
[Aura]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible peut relancer ses jets pour blesser ratés et gagne la
règle Peur.
Portée 24′′
[Portée 48′′ ]
4 Regard de Setesh
9+
[11+]
Malédiction
Projectile
Immédiat La cible subit 2D6 touches de Force 4.
Dégâts
A C F L M N O S 8 21 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA RUINE
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 24′′
[Portée 48′′ ] La cible subit 1D6 touches de Force 5 avec la règle At-
0 Éclair Noir
5+
[8+]
Malédiction
Projectile
Immédiat taques Foudroyantes. Si un '6' est obtenu pour le nombre
de touches, le lanceur subit aussi une touche de Force 5.
Dégâts
1 Nourrissons-les...
6+
[10+]
Portée 24′′
Amélioration
Dure un
Tour
Les Attaques de Corps à Corps de la cible ont +1 pour blesser
[et gagnent la règle Coup Fatal].
Portée 18′′
Direct
5 Rupture Sismique
9+
[12+]
Marqueur
Gabarit de
Immédiat
Toutes les figurines touchées subissent une touche de Force
6 avec la règle Perforant (6) [et Blessures Multiples (1D3)].
Ligne
A C F L M N O S 8 22 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DES SABLES
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment
Portée 18′′
0 Sirocco
5+
[11+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Immédiat
La cible peut effectuer un Mouvement Magique de X′′ , X
étant égal à la valeur de Mouvement ou de Vol de la cible.
Amélioration
Portée 18′′
La cible gagne la règle Coup Fatal. Pour les attaques qui ont
1 Lames Maudites
5+
[10+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
déjà la règle Coup Fatal, elle peut relancer ses jets pour bles-
ser ratés au Corps à Corps.
Amélioration
2 Dessiccation Mortelle
7+
[9+]
Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
La cible subit un malus de -1 en Endurance [et en Force], jus-
qu’à un minimum de 1.
Portée 18′′
La cible gagne au choix +1 Attaque, ou tous ses Arcs, Grands
3 Frappes Vengeresses
7+
[12+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
Arcs ou Arcs Géants Aspic gagnent la règle Tirs Multiples (2).
Choisissez au moment de lancer le sort.
Amélioration
[Ciblez une unité, puis jetez 1D6. Sur 3+, choisissez une nou-
velle cible située à moins de 6′′ de la première. Continuez
ainsi, de cible en cible à 6′′ d’écart, jusqu’à ce que vous ob-
Portée 36′′ teniez un '1' ou un '2', ou qu’aucune cible ne soit éligible.
4 Jugement Divin
8+
[10+]
Malédiction
Dégâts
Immédiat Aucune unité ne peut être ciblée deux fois.]
Chaque cible doit effectuer un test de Commandement avec
un dé additionnel. En cas d’échec, pour chaque point d’écart
entre le résultat et son Commandement, la cible subit une
blessure avec la règle Perforant (6).
A C F L M N O S 8 23 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
RÉSUMÉ DE LA PHASE DE MAGIE
A C F L M N O S 8 24 B C GDV PDV F L MB MN M N R S