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1.0 Magie

Batailles Fantastiques : Le 9e Âge est un jeu de figurines communautaire où deux armées s'affrontent, avec des règles disponibles gratuitement en ligne. Le livre présente diverses Voies de Magie, chacune contenant des sorts spécifiques pour enrichir le gameplay. La communauté est encouragée à fournir des retours pour améliorer le jeu, qui vise à devenir un standard dans le domaine des jeux de figurines.

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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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1.0 Magie

Batailles Fantastiques : Le 9e Âge est un jeu de figurines communautaire où deux armées s'affrontent, avec des règles disponibles gratuitement en ligne. Le livre présente diverses Voies de Magie, chacune contenant des sorts spécifiques pour enrichir le gameplay. La communauté est encouragée à fournir des retours pour améliorer le jeu, qui vise à devenir un standard dans le domaine des jeux de figurines.

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Batailles Fantastiques

e
Le 9 Âge

Livre de Magie
Beta v0.99.9 - 15 septembre 2016
VF 2.1

Batailles Fantastiques : Le 9e Âge est un jeu créé et entretenu par la communauté qui
met en scène des affrontements de figurines.
Toutes les règles sont disponibles gratuitement sur le site suivant : [Link]
[Link]/. Vos retours et suggestions sont les bienvenus.

Copyright Creative Commons license : [Link]/[Link]


Sommaire

BF : Le 9e Âge, qu’est-ce que c’est ?


Comment utiliser ce livre ?

Alchimie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Boucherie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Cieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Changement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Grands Dieux Verts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Lumière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Petits Dieux Verts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Mort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Forge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Nature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Luxure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Ombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Magie Blanche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Sauvagerie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Magie Noire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Maladie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Octuple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Nécromancie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ruine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Sables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Résumé de la Phase de Magie

Note des traducteurs

Nous souhaitons remercier chaleureusement l’équipe à l’initiative du 9e Âge pour leur motivation
et leur travail continu pour faire vivre notre passion. Nous espérons que ce jeu saura développer les
qualités pour plaire au plus grand nombre et réunir les joueurs, amateurs comme habitués des tournois,
autour de règles amusantes et équilibrées, pour finalement s’imposer comme un standard du jeu de fi-
gurines. Cette grande ambition ne pourra s’accomplir que grâce à vous, la communauté, via des retours
constructifs, afin de modeler le jeu selon nos désirs. N’étant en aucun cas à but lucratif, le 9e Âge part
avec un avantage considérable. Les règles des éventuelles nouvelles sorties ne sont pas dictées par le
besoin de vendre ces nouveautés. Vous pouvez choisir et acheter vos figurines où bon vous semble, il
n’y a pas un unique revendeur toléré. Enfin, vous pouvez être assurés que tant que le 9e Âge sera joué,
vous disposerez d’un support continu et régulier, celui-ci étant offert par la communauté.
Concernant la traduction en elle-même, nous avons fait de notre mieux pour vous offrir une version
de qualité, dont nous espérons qu’elle égale celle de la version originale ! Si vous constatez des coquilles,
des erreurs, merci de nous les signaler en nous contactant sur le forum du 9e Âge, dans le sous-forum
français ([Link] Vous y trouverez aussi
les dernières mises à jour. En cas de conflit d’interprétation avec la version originale, la version
originale fait référence.

Que ce jeu vous apporte d’innombrables heures de plaisir partagé !

• « AEnoriel » • « Bigfish » • « Iluvatar »


• « Anglachel » • « Eru » • « Mammstein »
• « Astadriel » • « Gandarin » • « Shlagrabak »

• « Batcat » • « Groumbahk » • et beaucoup d’autres...

Document réalisé à l’aide de LATEX.


BF : LE 9e ÂGE, QU’EST-CE QUE C’EST ?

Batailles Fantastiques : Le 9e Âge est un jeu de plateau qui met en scène deux armées s’affrontant, représentées
par des figurines adéquates. Plus d’informations sur le jeu ici :
[Link]

COMMENT UTILISER CE LIVRE ?

Dans ce livre, toutes les Voies de Magie sont présentées. Elles comprennent les 8 Voies Communes et les Voies
Spécifiques des différentes armées. Pour plus d’informations sur les règles du jeu et en particulier la Phase de Magie,
merci de vous référer au Livre de Règles.

Chaque Voie comprend 8 sorts. Le premier est appelé l’Attribut de la Voie, qui est indiqué par la mention « A » à
la place du numéro du sort. C’est un sort particulier qui est automatiquement lancé quand un autre sort de la même
Voie est lancé avec succès. Les sept sorts suivants sont numérotés de 0 à 6. Le sort 0 est le sort Primaire de la Voie.
Un Sorcier peut toujours choisir d’échanger l’un de ses sorts générés aléatoirement par le sort Primaire, et plusieurs
Sorciers peuvent connaître ce sort en même temps.

Certains sorts disposent de plusieurs valeurs de lancement. La ou les plus grandes sont pour la ou les versions
améliorée(s) du sort. Le joueur doit choisir la version du sort à lancer, sachant que plus la valeur de lancement est
grande, plus le sort sera difficile à lancer, mais aussi plus il sera puissant. Parfois, les versions améliorées voient
leur portée et le nombre de cibles augmenter, tandis que pour d’autres sorts, les effets peuvent être modifiés. Les
différences entre versions améliorée(s) et basique suivent un code couleur. La partie en noir s’applique à toutes les
versions du sort. Les textes en rouge s’appliquent à la version basique, tandis que les textes en [bleu et entre crochets]
s’appliquent à la version améliorée. Dans certains cas, il existe une deuxième Amélioration au sort, marquée en {vert
olive entre accolades}.

A C F L M N O S 8 1 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : ALCHIMIE

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

La cible gagne +1 en Sauvegarde d’Armure. Aucune figurine


A Édit de Fer
Portée 12′′
Amélioration
Dure un
Tour
ne peut obtenir mieux que 3+ en Sauvegarde d’Armure grâce
à ce sort avant d’appliquer d’éventuels malus.

Portée 24′′

0 Métal Fondu
9+
[17+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
La cible subit 1D6 [2D6] touches avec la règle Fusion du Mé-
tal.
Dégâts

Portée 18′′ Les Attaques de Tir et de Corps à Corps de la cible ont +1 pour
1 Lames Enchantées
7+
[11+]
[Portée 36′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
toucher et gagnent les règles Attaques Magiques et Perforant
(+1).

Portée 24′′
2 Corrosion Rampante
7+
[10+]
[Portée 48′′ ]
Malédiction
Permanent La cible subit un malus de -1 sur sa Sauvegarde d’Armure.

Portée 12′′ La cible gagne les règles Camouflé et Distrayant.


3 Manteau de Vif-Argent
8+
[11+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour De plus, les Attaques de Corps à Corps contre la cible su-
bissent également une pénalité de -1 sur leur règle Perforant.

Portée 18′′ La cible subit une touche avec les règles Blessures Multiples
[Portée 36′′ ] (1D3) et Fusion du Métal. Les rangs de l’unité ciblée sont pé-
4 Pieu d’Argent
8+
[11+]
Malédiction
Projectile
Immédiat nétrés de la même façon que par une Baliste, mais l’attaque
subit un malus de -1 pour blesser au lieu de -1 en Force pour
Dégâts chaque rang pénétré.

Les Armes de Tir standard portées par l’unité ciblée subissent


un malus de -1 en Force. Ce sort n’affecte que les équipe-
Portée 24′′
5 9+ Dure un ments standard et leur Force, aucune règle spéciale n’est al-
Fléau de l’Acier [Portée 48′′ ] térée par ce sort.
[12+] Tour
Malédiction
Les figurines de l’unité ciblée ne peuvent pas recevoir de bo-
nus de Force de leurs Armes de Corps à Corps standard.

Le propriétaire de l’unité ciblée lance un dé pour chaque figu-


Portée 12′′ rine de l’unité, dans l’ordre de son choix. Ignorez le premier
[Portée 24′′ ] Immédiat 5+ obtenu. Pour les figurines suivantes, sur 5+, la figurine su-
6 Transmutation en Or
15+
[18+]
Malédiction
Direct
Dure un
Tour
bit une blessure avec la règle Blessures Multiples (10) sans
aucune sauvegarde autorisée.
Dégâts Les unités ennemies à moins de 12′′ de la cible gagnent la
règle Stupidité.

A C F L M N O S 8 2 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : CIEUX

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

L’armée du lanceur gagne un marqueur « Second Sceau ». Ce


A Second Sceau Spécial
Dure un
Tour
marqueur peut être dépensé pour relancer un unique D6 d’un
jet pour toucher, pour blesser ou de Sauvegarde d’Armure.

La cible subit un malus de -1 pour toucher et de -1 en Com-


Portée 12′′
0 Aquilon
7+
[10+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Dure un
Tour
mandement. Les Attaques de Tir ne nécessitant pas l’utilisa-
tion de la CT doivent obtenir un 4+ sur 1D6 pour pouvoir être
utilisées.

L’unité ciblée ne peut pas se déplacer de plus de 10′′ durant


Portée 18′′
1 Bourrasque
6+
[9+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Dure un
Tour
l’Étape des Autres Mouvements. Toutes les unités ennemies
à moins de 6′′ de la cible lorsque le sort est lancé subissent
un malus de -1 en Capacité de Tir.

Portée 24′′
[Portée 48′′ ]
2 Choc Foudroyant
8+
[11+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
La cible subit 1D6 touches de Force 6 avec la règle Attaques
Foudroyantes.
Dégâts

Portée 12′′ La cible peut relancer au choix les jets ratés pour toucher,
3 Conjonction Astrale
9+
[12+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
pour blesser ou de Sauvegarde d’Armure. Déclarez votre choix
avant de jeter le sort.

Portée 12′′ La cible doit relancer au choix les jets réussis pour toucher,
4 Fléau du Ponant
9+
[12+]
[Portée 24′′ ]
Malédiction
Dure un
Tour
pour blesser ou de Sauvegarde d’Armure. Déclarez votre choix
avant de jeter le sort.

Ciblez une unité, puis jetez 1D6. Sur 3+, choisissez une nou-
velle cible située à moins de 6′′ de la première. Continuez
Portée 24′′ ainsi, de cible en cible à 6′′ d’écart, jusqu’à ce que vous ob-
5 Déluge d’Éclairs 13+
Malédiction
Direct
Immédiat teniez un '1' ou un '2', ou qu’aucune cible ne soit éligible.
Aucune unité ne peut être ciblée deux fois.
Dégâts
Chaque cible subit 1D6 touches de Force 6 avec la règle At-
taques Foudroyantes.

Posez un marqueur où vous voulez sur le champ de bataille.


À la fin de chaque Phase de Magie suivante, jetez un dé. Si le
résultat est de 4+, la comète arrive.
[Le lanceur choisit le Tour de Joueur, autre que celui en cours,
et hors premier Tour de Jeu, où la comète arrive et l’écrit se-

6 13+ crètement. La comète arrivera à la fin de la Phase de Magie


Appel de la Comète Marqueur Permanent de ce tour de joueur.]
[16+]
À la fin de chaque Phase de Magie pendant laquelle la co-
mète n’est pas arrivée, ajoutez un marqueur au même endroit.
Quand la comète s’écrase, toutes les unités situées dans un
rayon de 2D6 + X′′ subissent 2D6 touches de Force 4+X, où
X est égal au nombre de marqueurs. Enlevez ensuite tous les
marqueurs, et le sort prend fin.

A C F L M N O S 8 3 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : FEU

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

Portée 24′′

A Feu Déchaîné
Malédiction
Projectile
Immédiat
La cible subit 1D3 touches de Force 4 avec la règle Attaques
Enflammées.
Dégâts

Portée 24′′
[Portée 36′′ ]
5+
0 Boule de Feu [10+]
{14+}
{Portée 48′′ }
Malédiction
Immédiat
La cible subit 1D6 [2D6] {3D6} touches de Force 4 avec la règle
Attaques Enflammées.
Projectile
Dégâts

Portée 18′′
1 Cascade Ardente
7+
[10+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Reste en
Jeu
À la fin de chaque Phase de Magie, la cible subit 1D6 touches
de Force 4 avec la règle Attaques Enflammées.

Portée 24′′
Les Attaques de Tir et de Corps à Corps de la cible ont +1
2 Épées Flamboyantes
7+
[13+]
[Portée 6′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
pour blesser et gagnent les règles Attaques Enflammées et
Attaques Magiques.
Amélioration

Portée 18′′
[Portée 36′′ ]
Chaque figurine sous le gabarit subit une touche de Force 4
3 Jet de Flammes
9+
[12+]
Marqueur
Direct
Immédiat avec la règle Attaques Enflammées. Les unités ennemies tou-
chées par le gabarit doivent effectuer un test de Panique.
Gabarit de
Ligne

Portée 24′′
[Portée 36′′ ] La cible subit 1 touche de Force 4 avec la règle Attaques En-
4 Traits Enflammés
9+
[12+]
Malédiction
Projectile
Immédiat flammées pour chaque rang ou colonne, au choix du lanceur,
dans l’unité ciblée.
Dégâts

La cible subit 1D6 touches de Force 4 avec la règle Attaques


Enflammées.
À la fin de chaque phase, chaque figurine de l’unité subit
une touche de Force 4 avec la règle Attaques Enflammées si
Portée 24′′
5 Remparts 10+ Reste en l’unité a effectué une ou plusieurs des actions suivantes du-
[Portée 48′′ ] rant la phase :
Incandescents [13+] Jeu
Malédiction Charge (réussie ou non), Charge Irrésistible, Fuite, Marche
Forcée, Mouvement Simple, Pivot, Poursuite, Reformation
ou Reformation de Combat.
Une même unité ne peut subir ces touches qu’une fois par
Phase.

Portée 24′′
6 Souffler sur les Braises
11+
[14+]
[Portée 48′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne +1 en Endurance, une Sauvegarde Invulné-
rable (5+) et la règle Né du Feu.

A C F L M N O S 8 4 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : LUMIÈRE

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

La cible gagne +1 en Commandement. Aucune figurine ne


A Lumière Gardienne
Portée 48′′
Amélioration
Dure un
Tour
peut être affectée par ce sort plus d’une fois par Phase de Ma-
gie.

Portée 24′′ La cible subit 1D6 touches de Force 4 [6] avec la règle At-
[Portée 48′′ ]
0 5+ taques Enflammées.
Éclat Brûlant Malédiction Immédiat
[14+] Si la cible dispose de la règle D’Outre-Monde ou Mort-Vivant,
Projectile
Dégâts elle subit 2D6 touches à la place.

Portée 24′′ La cible gagne les règles Camouflé et Distrayant. Les At-

1 Bouclier Protecteur
7+
[10+]
[Portée 6′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
taques de Tir ciblant l’unité ne nécessitant pas l’utilisation
de la CT doivent obtenir un 4+ sur 1D6 pour pouvoir être uti-
Amélioration lisées.

Si la cible n’est ni engagée dans un combat ni en fuite, elle


peut effectuer immédiatement une Reformation. Si elle est
Immédiat
2 Portée 24′′ engagée au corps à corps, elle peut effectuer une Reformation
Étincelle de Courage 7+ Dure un de Combat.
Amélioration
Tour
De plus, la cible apporte un bonus de +2 au Résultat de Com-
bat de son camp.

Portée 24′′

3 Vitesse Fulgurante
8+
[12+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
La cible gagne +3 en Capacité de Combat et en Initiative.
Amélioration

Au début de chaque phase, jetez un dé. Sur 5+, la cible ne peut


pas effectuer les actions suivantes correspondant à la phase :
Portée 24′′
4 9+ Dure un Phase de Mouvement : Déclarer une charge.
Toile Scintillante [Portée 48′′ ] Phase de Magie : Lancer des sorts.
[12+] Tour
Malédiction Phase de Tir : Tirer.
Phase de Corps à Corps : Poursuivre et effectuer une Charge
Irrésistible.

Portée 12′′
5 Distorsion Temporelle
10+
[15+]
Amélioration
[Aura]
Dure un
Tour
La cible gagne +1 Attaque, la règle Attaques Divines et double
son Mouvement jusqu’à un maximum de 10.

La cible subit 2D6 touches de Force 4 avec la règle Attaques


Portée 24′′ Divines. Pour chaque autre Sorcier connaissant au moins un

6 10+ Malédiction sort (non Objet de Sort) de la Voie de la Lumière à moins de


Bannissement Divin Immédiat 12′′ du lanceur, ajoutez +1 pour blesser [en Force].
[13+] Projectile
Dégâts Si la cible dispose de la règle D’Outre-Monde ou Mort-Vivant,
elle subit 3D6 touches à la place.

A C F L M N O S 8 5 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : MORT

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

La cible subit un malus de -1 en Commandement. Aucune


A Nuage de Désespoir
Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
figurine ne peut être affectée par ce sort plus d’une fois par
Phase de Magie.

Portée 18′′
Focalisé La cible subit 1 blessure avec la règle Perforant (6).
0 Le Baiser de la
Faucheuse
8+
[11+]
Malédiction
Direct
Immédiat [Si la blessure n’est pas sauvegardée, le lanceur Récupère 1
PV].
Dégâts

1 Malédiction du Mortel
6+
[9+]
Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
La cible subit un malus de -1 en Force [et en Endurance], jus-
qu’à un minimum de 1.

Portée 24′′

2 Esprits Dévorants
7+
[9+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
La cible subit 2D6 [3D6] touches de Force 2 avec la règle Per-
forant (6).
Dégâts

Portée 12′′
Le lanceur et la cible lancent chacun 1D6 et ajoutent leur
[Portée 24′′ ]
Commandement actuel au résultat. Si le total du lanceur est
3 Sangsue Psychique
7+
[10+]
Focalisé
Malédiction
Immédiat le plus élevé, la cible subit un nombre de blessures avec la
règle Perforant (6) égal à la différence entre leurs totaux res-
Direct
pectifs.
Dégâts

Les Attaques de Corps à Corps de la cible gagnent la règle

4 8+ Portée 24′′ Dure un Attaques Divines.


Moisson d’Âmes
[12+] Amélioration Tour [Les jets de Sauvegarde d’Armure réussis contre ces attaques
doivent être relancés].

5 L’Abîme aussi te
Regarde...
10+
Portée 18′′
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne les règles Coup Fatal et Peur.

Vortex Les figurines touchées par le gabarit doivent effectuer un

6 Maelström d’Âmes 14+


(Portée 6′′ ,
Gabarit 1′′ )
Immédiat
test d’Initiative. Chaque figurine échouant subit une blessure
avec les règles Blessures Multiples (Artillerie) et Perforant (6)
Marqueur ne permettant pas la Régénération.

A C F L M N O S 8 6 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : NATURE

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

Portée 12′′
A Souffle de Vie Focalisé
Amélioration
Immédiat
La cible Récupère un PV. Aucune figurine ne peut Récupérer
plus d’un PV par Phase de Magie avec ce sort.

Unité du

0 Eaux Vivifiantes
4+
[8+]
Lanceur
[Portée 12′′ ]
Dure un
Tour
La cible gagne la règle Régénération (5+) {Régénération (4+)
si Le Trône de Chêne est actif}.
Amélioration

La portée de ce sort peut être mesurée à partir du lanceur ou


Portée 18′′ de tout Terrain Infranchissable ou Colline du champ de ba-
1 Maître de la Terre
6+
[11+]
Malédiction
Direct
Immédiat taille.

Dégâts La cible subit 1D6 [2D6] touches de Force 4 {Force 5 si Le


Trône de Chêne est actif}.

Si le lanceur subit un Fiasco lorsqu’il lance un sort autre que


Le Trône de Chêne, il compte comme ayant lancé un Dé de
2 Le Trône de Chêne 7+ Lanceur
Reste en
Jeu
Pouvoir de moins, jusqu’à un minimum de deux.
Lorsque ce sort est en jeu, le lanceur dispose de versions
{améliorées} des autres sorts.

La portée de ce sort peut être mesurée à partir du lanceur ou


Portée 12′′
3 9+ Dure un de n’importe quelle Forêt sur le champ de bataille.
Esprits des Bois Amélioration
[13+] Tour Toutes les figurines de l’unité ciblée sont considérées comme
[Malédiction]
étant dans une Forêt.

Ressuscitez 1D3+1 PVs {1D6+1 PVs si Le Trône de Chêne est


Portée 24′′
4 Croissance Estivale
10+
[15+]
[Portée 48′′ ]
Amélioration
Immédiat
actif} dans l’unité ciblée. La quantité de PVs Ressuscités est
divisée par deux en arrondissant au supérieur pour les unités
de figurines de taille Moyenne et Grande.

5 Peau Rocailleuse 11+


Portée 24′′
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne +2 en Endurance {+4 si Le Trône de Chêne est
actif}.

Portée 12′′ Chaque figurine de l’unité ciblée doit effectuer un test de


[Portée 24′′ ] Force, dans l’ordre du choix du propriétaire. Ignorez le pre-
6 Créatures Souterraines
15+
[18+]
Malédiction
Direct
Immédiat mier test raté. Toute autre figurine ratant son test subit une
blessure sans aucune sauvegarde autorisée avec la règle Bles-
Dégâts sures Multiples (10).

A C F L M N O S 8 7 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : OMBRES

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

Ce sort ne peut être lancé que sur un Personnage ou sur une


Portée 12′′ unité constituée d’une seule figurine. La cible peut effectuer
A Course Parmi les
Ombres
Focalisé
Amélioration
Immédiat un Mouvement Magique de 10′′ avec la règle Vol.
Si la cible dispose de la règle Grande Cible, ce mouvement est
limité à 2′′ .

La cible subit un malus de -1 [-1D3] à une caractéristique


0 Miasmes Obscurs
4+
[7+]
Portée 48′′
Malédiction
Dure un
Tour
parmi M, CC, CT ou I, jusqu’à un minimum de 1. Le lanceur
doit préciser laquelle avant de lancer le sort.

Placez un gabarit de 3′′ sur le point ciblé, à plus de 1′′ de toute


unité. La zone couverte par le gabarit compte pour toute figu-
1 Orbe de Noirceur
5+
[8+]
Portée 24′′
Marqueur
Dure un
Tour
rine comme étant un Terrain Dangereux (1), et offre un Cou-
vert Lourd.
[Cette zone compte également comme un Décor Occultant.]

Portée 18′′
2 Partir en Fumée
7+
[13+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Reste en
Jeu
La cible perd 1 [1D3] en Force, jusqu’à un minimum de 1.

Portée 18′′
3 Expérience de Mort
Imminente
9+
[15+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Reste en
Jeu
La cible perd 1 [1D3] en Endurance, jusqu’à un minimum de
1.

Portée 12′′ La cible peut effectuer un Mouvement Magique de 8′′ avec la


4 Char Vaporeux
11+
[14+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Immédiat règle Vol. À l’issue de ce mouvement, elle peut effectuer une
Reformation, ce qui ne l’empêche pas de tirer.

Placez le centre d’un gabarit de 3′′ sur l’unité ciblée, et à por-


Portée 24′′
tée du sort, puis faites une Déviation de 1D6′′ . Toutes les fi-
5 Ombres Dévorantes 12+
Malédiction
Direct
Immédiat gurines sous le gabarit doivent effectuer un test d’Initiative
ou subir une blessure avec les règles Blessures Multiples (Ar-
Dégâts
tillerie) et Perforant (6) ne permettant pas la Régénération.

Portée 18′′ Les Attaques au Corps à Corps non spéciales de la cible


6 Scalpel Psychique
15+
[18+]
[Portée 36′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
blessent automatiquement (aucun jet nécessaire) et gagnent
la règle Perforant (1).

A C F L M N O S 8 8 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE COMMUNE : SAUVAGERIE

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

Ce sort ne peut affecter que les unités composées unique-


ment, au choix, de :
- Cavalerie, Bête de Guerre, Cavalerie Monstrueuse, Bête
Monstrueuse, Char, Monstre et Monstre Monté.
A La Chasse Sauvage
Portée 12′′
Amélioration
Immédiat
- toute unité du Livre d’Armée Hardes Bestiales.

- l’unité du lanceur.
La cible peut effectuer un Mouvement Magique de 1D3 + 2′′ .

Portée 12′′
0 La Bête qui Sommeille
9+
[12+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne +1 en Force et en Endurance.

Portée 24′′
[Portée 48′′ ]
1 Essaim d’Insectes
5+
[8+]
Malédiction
Projectile
Immédiat La cible subit 5D6 touches de Force 1.

Dégâts

Portée 6′′
2 Rage Intérieure
5+
[8+]
[Portée 18′′ ]
Universel
Dure un
Tour
La cible gagne la règle Frénésie.

Portée 24′′ La cible subit une touche de Force 6 [10] avec les règles Bles-

3 Pieu de Rougebois
8+
[14+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
sures Multiples (1D3 [Artillerie]) et Perforant (6). Les rangs
de l’unité ciblée sont pénétrés de la même façon que par une
Dégâts Baliste.

Portée 36′′ La cible subit un malus de -1 pour toucher et traite tous les
4 Calamité des Bois
Sauvages
9+
[12+]
[Portée 72′′ ]
Malédiction
Dure un
Tour
terrains, y compris les Terrains Découverts, comme des Ter-
rains Dangereux (2).

5 Tempête Furieuse 10+


Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
La cible ne peut pas utiliser la règle Vol ni effectuer d’At-
taques de Tir.

Portée 6′′
[Portée 12′′ ] La cible reçoit de nouvelles règles et un changement de ca-

6 Métamorphose
Monstrueuse
11+
[14+]
Universel
Focalisé
Dure un
Tour
ractéristiques correspondant à un des Aspects listés dans la
table ci dessous. Choisissez avant le lancement du sort.
Personnage
uniquement

CC F E A Règles Spéciales
Aspect de l’Hydre 6 5 5 6 Régénération (4+)
Aspect de la Manticore 6 5 5 4 Blessures Multiples (1D3), Coup Fatal
Aspect du Dragon 6 6 6 3 Attaque de Souffle (Force 4, Attaques Enflammées)

A C F L M N O S 8 9 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE OCTUPLE

La Voie Octuple est accessible à de rares Sorciers. Elle regroupe les sorts Primaires des huit Voies Communes, et chacun de ces sorts déclenche
l’Attribut de sa Voie lorsqu’il est lancé avec succès.

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

La cible gagne +1 en Sauvegarde d’Armure. Aucune figu-


Portée 12′′ Dure un
Alchimie Édit de Fer A rine ne peut obtenir mieux que 3+ en Sauvegarde d’Ar-
Amélioration Tour
mure grâce à ce sort avant d’appliquer d’éventuels malus.

Portée 24′′
9+ Malédiction La cible subit 1D6 [2D6] touches avec la règle Fusion du
Métal Fondu Immédiat
[17+] Projectile Métal.
Dégâts

L’armée du lanceur gagne un marqueur « Second Sceau ».


Dure un Ce marqueur peut être dépensé pour relancer un unique
Cieux Second Sceau A Spécial
Tour D6 d’un jet pour toucher, pour blesser ou de Sauvegarde
d’Armure.

La cible subit un malus de -1 pour toucher et de -1 en


Portée 12′′
7+ Dure un Commandement. Les Attaques de Tir ne nécessitant pas
Aquilon [Portée 36′′ ]
[10+] Tour l’utilisation de la CT doivent obtenir un 4+ sur 1D6 pour
Malédiction
pouvoir être utilisées.

Portée 24′′
Malédiction La cible subit 1D3 touches de Force 4 avec la règle At-
Feu Feu Déchaîné A Immédiat
Projectile taques Enflammées.
Dégâts

Portée 24′′
[Portée 36′′ ]
5+
{Portée 48′′ } La cible subit 1D6 [2D6] {3D6} touches de Force 4 avec la
Boule de Feu [10+] Immédiat
Malédiction règle Attaques Enflammées.
{14+}
Projectile
Dégâts

La cible gagne +1 en Commandement. Aucune figurine


Lumière Portée 48′′ Dure un
Lumière A ne peut être affectée par ce sort plus d’une fois par Phase
Gardienne Amélioration Tour
de Magie.

Portée 24′′ La cible subit 1D6 touches de Force 4 [6] avec la règle At-
[Portée 48′′ ] taques Enflammées.
5+
Éclat Brûlant Malédiction Immédiat
[14+] Si la cible dispose de la règle D’Outre-Monde ou Mort-
Projectile
Dégâts Vivant, elle subit 2D6 touches à la place.

A C F L M N O S 8 10 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

La cible subit un malus de -1 en Commandement. Aucune


Nuage de Portée 24′′ Dure un
Mort A figurine ne peut être affectée par ce sort plus d’une fois
Désespoir Malédiction Tour
par Phase de Magie.

Portée 18′′
Focalisé La cible subit 1 blessure avec la règle Perforant (6).
Le Baiser de la 8+
Malédiction Immédiat [Si la blessure n’est pas sauvegardée, le lanceur Récupère
Faucheuse [11+]
Direct 1 PV].
Dégâts

Portée 12′′
La cible Récupère un PV. Aucune figurine ne peut Récu-
Nature Souffle de Vie A Focalisé Immédiat
pérer plus d’un PV par Phase de Magie avec ce sort.
Amélioration

Unité du
4+ Lanceur Dure un
Eaux Vivifiantes La cible gagne la règle Régénération (5+).
[8+] [Portée 12′′ ] Tour
Amélioration

Ce sort ne peut être lancé que sur une unité constituée


d’une seule figurine ou sur un Personnage. La cible peut
Portée 12′′ effectuer un Mouvement Magique de 10′′ avec la règle
Course Parmi les
Ombres A Focalisé Immédiat Vol.
Ombres
Amélioration
Si la cible dispose de la règle Grande Cible, ce mouvement
est limité à 2′′ .

La cible subit un malus de -1 [-1D3] à une caractéristique


Miasmes 4+ Portée 48′′ Dure un
parmi M, CC, CT ou I, jusqu’à un minimum de 1. Le lan-
Obscurs [7+] Malédiction Tour
ceur doit préciser laquelle avant de lancer le sort.

Ce sort ne peut affecter que les unités composées unique-


ment, au choix, de :
- Cavalerie, Bête de Guerre, Cavalerie Monstrueuse,
Bête Monstrueuse, Char, Monstre et Monstre Mon-
La Chasse Portée 12′′ té.
Sauvagerie A Immédiat
Sauvage Amélioration
- toute unité du Livre d’Armée Hardes Bestiales.

- l’unité du lanceur.
La cible peut effectuer un Mouvement Magique de
1D3 + 2′′ .

Portée 12′′
La Bête qui 9+ Dure un
[Portée 24′′ ] La cible gagne +1 en Force et en Endurance.
Sommeille [12+] Tour
Amélioration

A C F L M N O S 8 11 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA BOUCHERIE

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

Immédiat La cible Récupère un PV précédemment perdu et gagne +1


A Sang de Kholag Lanceur Dure un
Tour
en Endurance. De plus, les attaques avec Attaques Empoison-
nées dirigées contre la cible perdent cette règle.

Portée 18′′

0 Briseur de Dents
7+
[11+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
La cible gagne +1 en Endurance.
Amélioration

Portée 12′′
1 Buveur de Moelle
6+
[9+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne la règle Tenace.

Portée 18′′

2 Festin de Tripaille
6+
[10+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
La cible gagne +1 en Force.
Amélioration

Portée 24′′
[Portée 36′′ ]
3 Concasseur d’Os
7+
[12+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
La cible subit 2D6 touches de Force 2 [3] avec la règle Perfo-
rant (6).
Dégâts

Portée 36′′ Immédiat


4 7+ La cible doit immédiatement effectuer un test de Panique.
Gobeur de Cervelle [Portée 72′′ ] Dure un
[10+] [Toutes les unités gagnent la règle Haine contre la cible.]
Malédiction Tour

Portée 12′′
5 Cœur de Troll
11+
[14+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne la Régénération (4+).

Portée 18′′ La cible subit 1D6 touches de Force 5 avec la règle Perforant
[Portée 24′′ ] Immédiat (6).
6 Gosier de Géant
12+
[14+]
Malédiction
Direct
Dure un
Tour
Si au moins une blessure est infligée, la cible ne peut pas faire
de Marche Forcée et jette un dé de moins pour ses jets de
Dégâts distance de Charge, Charge Irrésistible, Fuite et Poursuite.

A C F L M N O S 8 12 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DU CHANGEMENT

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

L’armée gagne un marqueur Vent du Changement. Lorsque

A Vent du Changement Universel Permanent


l’armée lance un sort de la Voie du Changement non lié à un
Objet de Sort, tout Dé de Pouvoir ayant donné un '1' naturel
peut être relancé en échange d’un marqueur.

Portée 24′′
[Portée 48′′ ]
5+
0 Feu Azur [8+]
{11+}
{Portée 48′′ }
Malédiction
Immédiat
La cible subit 1D6 [1D6] {1D6+1} touches de Force 1D6 [1D6]
{1D6+1} avec la règle Feu Démoniaque.
Projectile
Dégâts

Lanceur

1 Feu Rose
6+
[11+]
[Portée 24′′ ]
[Focalisé]
Dure un
Tour
La cible gagne une Attaque de Souffle (Force 1D3+2, Feu Dé-
moniaque).
[Amélioration]

Portée 24′′ La cible subit une touche de Force 1D6+4 avec les règles Bles-

2 Vague du Changement 7+
Malédiction
Projectile
Immédiat
sures Multiples (1D3), Feu Démoniaque et Perforant (6). Les
rangs de l’unité ciblée sont pénétrés de la même façon que
Dégâts par une Baliste.

Portée 18′′
Le lanceur et la cible lancent chacun 1D6 et ajoutent leur Ni-
Malédiction
3 Secrets Volés 7+ Direct
Dégâts
Immédiat
veau de Magie au résultat. Si le total du lanceur est plus élevé,
la cible subit une touche de Force 3 avec la règle Perforant (6)
et perd un Niveau de Magie, si elle en avait.
Focalisé

4 Règne de la Confusion 9+
Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
La cible ne peut pas bénéficier des règles Présence Charisma-
tique et Tenez les Rangs.

Lorsque la cible effectue une Attaque de Tir ou de Corps à


Corps, tout jet pour toucher ayant donné '1', après une éven-
tuelle relance, est mis de côté. Pour chaque jet ainsi mis de
côté, la cible subit immédiatement une touche avec la même
Force et les mêmes règles que l’attaque initiale.

5 Inéluctable Trahison 9+
Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
Les Attaques de Tir comptent toujours comme des Attaques
de Tir, et les Attaques de Corps à Corps comptent toujours
comme des Attaques de Corps à Corps, participant ainsi au
Résultat de Combat du camp du lanceur du sort.
Les unités composées d’une seule figurine ne peuvent pas
être affectées par ce sort.

Portée 24′′

6 Portail Éternel 15+


Malédiction
Projectile
Immédiat
La cible subit 2D6 touches de Force 2D6 (limitée à 10) avec la
règle Feu Démoniaque.
Dégâts

A C F L M N O S 8 13 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DES GRANDS DIEUX VERTS

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

A Chopez-les !
Portée 24′′
Amélioration
Dure un
Tour
La cible peut relancer ses jets pour blesser ayant donné '1'
au Corps à Corps.

0 L’Heure de la Raclée 10+


Portée 18′′
Malédiction
Dure un
Tour
Toutes les unités peuvent relancer leurs jets pour toucher ra-
tés contre la cible au Corps à Corps.

Portée 24′′
[Portée 18′′ ]
[Aura] Affecte uniquement les Sorciers.
1 Coup de Boule
6+
[13+]
Malédiction
Direct
Immédiat La cible subit une touche de Force 5 avec la règle Perforant
(6).
Dégâts
Focalisé

Lanceur
[Portée 12′′ ]

2 Poings Bastonneurs
6+
[11+]
[Focalisé]
[Amélioration]
Reste en
Jeu
La cible gagne +3 en Force, +3 Attaques et la règle Attaques
Magiques.
[Personnage
uniquement]

Portée 12′′
3 Même Pas Mal !
8+
[11+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+).

La cible peut faire un Pivot, en ignorant tout obstacle, puis ef-


fectuer un Mouvement Magique de 3D6′′ [5D6′′ ] avec la règle
Vol. Jetez les dés pour la distance avant de pivoter.
4 Grande Main Verte
11+
[14+]
Portée 24′′
Amélioration
Immédiat À la fin de ce mouvement, l’unité peut encore faire un Pivot
en ignorant les obstacles. L’unité ne peut pas finir position-
née à moins de 1′′ d’une autre unité ou d’un Terrain Infran-
chissable.

Portée 18′′

5 Boum ! 11+
Malédiction
Direct
Immédiat La cible subit 2D6 touches de Force 5.
Dégâts

Portée 36′′ Placez le centre d’un gabarit de 3′′ sur l’unité ciblée et à por-

6 Le Gros Piétinement
13+
[16+]
Malédiction
Direct
Immédiat
tée du sort, puis faites une Déviation de 1D6′′ . Toutes les figu-
rines sous le gabarit subissent chacune une touche de Force
Dégâts 6 [8] avec la règle Blessures Multiples (1D3).

A C F L M N O S 8 14 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DES PETITS DIEUX VERTS

Après le déploiement, tout Sorcier connaissant au moins un sort de cette Voie doit choisir un sort non lié à un Objet de Sort connu par
n’importe quel Sorcier sur le champ de bataille. Il gagne l’Attribut de Voie de ce sort pour ses propres lancements.

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

Utilisez l’Attribut de Voie du sort choisi en début de partie.

A Fourbe Larcin Spécial Spécial


Remplacez toutes les références à la Voie de l’Attribut par la
Voie des Petits Dieux Verts. Si le sort choisi appartient à la
Voie des Petits Dieux Verts, l’Attribut n’a pas d’effet.

Portée 24′′

0 Œil Mauvais
4+
[9+]
Malédiction
Projectile
Immédiat La cible subit 2D6 [3D6] touches de Force 3.
Dégâts

Les Attaques de Tir et de Corps à Corps de la cible gagnent la


Portée 12′′ règle Perforant (1).
1 Taillades Sournoises
5+
[8+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour Si la cible attaque une unité sur son flanc ou son arrière, la
cible peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser ratés
au Corps à Corps.

Portée 12′′ La cible gagne la règle Attaques Empoisonnées. Les attaques


2 Bénédiction de la
Mère-Araignée
6+
[9+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
qui disposaient déjà de cette règle blessent automatique-
ment sur 5+.

3 Ça Démange ? 6+
Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
La cible subit un malus de -1D3 en Mouvement et en Initia-
tive, jusqu’à un minimum de 1.

Portée 12′′
La cible gagne les règles Camouflé et Distrayant. Toute figu-
4 Chut ! Pas un Bruit...
7+
[10+]
[Portée 6′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
rine d’une unité chargeant avec succès la cible doit effectuer
un test de Terrain Dangereux (1).
Amélioration

5 J’vous Arrange Ça 9+
Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
La cible doit relancer ses jets pour toucher, pour blesser et de
Sauvegarde de tout type ayant donné '6'.

Vortex Toutes les figurines touchées par le gabarit subissent cha-


Immédiat
6 Malédiction de la Lune (Portée 4′′ , cune une touche de Force 3 avec la règle Perforant (6).
13+ Dure un
Verte Gabarit 5′′ ) Toute unité touchée par le gabarit subit un malus de -1 en
Tour
Marqueur Capacité de Combat.

A C F L M N O S 8 15 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA FORGE

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

A Fournaise Haineuse
Portée 18′′
Malédiction
Dure un
Tour
La cible gagne la règle Inflammable.

La cible gagne les règles Attaques Enflammées et Attaques

0 Bouclier de Sombrefeu
8+
[11+]
Portée 12′′
Amélioration
Reste en
Jeu
Magiques, ou [et] les attaques dirigées contre la cible su-
bissent un malus de -1 pour blesser.
Choisissez avant de lancer le sort.

Portée 12′′

1 Rage Incendiaire
5+
[11+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
La cible subit 1D6 [2D6] touches de Force 6 avec la règle At-
taques Enflammées.
Dégâts

2 Subjugation 7+
Portée 24′′
Malédiction
Permanent La cible subit un malus de -1 en Commandement.

3 Souffle de Haine 7+
Portée 12′′
Amélioration
Dure un
Tour
La cible peut relancer ses jets pour toucher au Corps à Corps.

Portée 18′′
Focalisé La cible subit un nombre de touches égal à 2D6 moins son En-
4 Anathème de Noirceur 9+ Malédiction
Direct
Immédiat durance. Ces touches blessent sur 4+ et ont la règle Perforant
(6).
Dégâts

La cible subit un malus de -1 pour toucher au Corps à Corps


et de -2 pour toucher avec ses Attaques de Tir.
Elle ne peut pas effectuer de Marche Forcée durant l’Étape
Portée 24′′
5 Cendres Asphyxiantes
11+
[14+]
[Portée 48′′ ]
Malédiction
Dure un
Tour
des Autres Mouvements. Si l’unité veut charger, elle divise
par deux le résultat de son jet de distance de charge, en ar-
rondissant au supérieur.
La portée de tous les sorts connus par la cible est limitée à un
maximum de 12′′ .

Portée 36′′ Placez le centre d’un gabarit de 3′′ sur la cible et à portée du

6 Flammes de la Forge
14+
[17+]
Malédiction
Projectile
Immédiat
sort. Faites une Déviation de 1D6′′ . Toutes les figurines sous
le gabarit subissent une touche de Force 5 [7] avec les règles
Dégâts Attaques Enflammées et Blessures Multiples (Artillerie).

A C F L M N O S 8 16 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA LUXURE

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

La cible gagne +3 en Initiative et +1 Attaque, ou la règle Per-


Portée 12′′ forant (+1).
A Masochisme Amélioration
Focalisé
Dure un
Tour Choisissez au moment de lancer le sort. Chaque figurine ne
peut être affectée par chacun des effets qu’une fois par Phase
de Magie.

Portée 24′′
Marqueur
0 Flagellation
Démoniaque
6+ Direct
Gabarit de
Immédiat
Toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de
Force 4 avec la règle Perforant (2).
Ligne

Portée 24′′
1 Grâce Hypnotique
5+
[11+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Dure un
Tour
La cible porte ses attaques à Initiative 0 [et gagne la règle
Mouvement Aléatoire (1D6)].

Portée 12′′
La cible doit effectuer un test de Commandement en jetant
[Portée 24′′ ]
un dé supplémentaire. Si le test est raté, la cible subit une
2 Valse Irrésistible
7+
[11+]
Focalisé
Malédiction
Immédiat blessure avec la règle Perforant (6), et doit continuer à effec-
tuer des tests de Commandement de la même façon, avec les
Direct
mêmes effets, jusqu’à ce qu’elle réussisse ou succombe.
Dégâts

La cible gagne la règle Frénésie. Si elle l’avait déjà, elle gagne


encore une attaque supplémentaire, jusqu’à ce qu’elle perde
3 Hystérie 8+
Portée 24′′
Universel
Reste en
Jeu
la Frénésie.
À la fin de chaque Phase de Magie du lanceur, la cible subit
1D6 touches de Force 3.

Portée 24′′
À chaque fois que la cible effectue un test de Commandement,
4 Fantasmagorie
8+
[12+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
elle lance un dé supplémentaire et ignore le dé avec le résul-
tat le plus bas.
Malédiction

La cible subit 1D6 touches de Force 4 avec la règle Perforant


(1).
Portée 24′′

5 Malédiction De plus, la cible doit effectuer un test de Commandement


Déchirement psychique 9+ Immédiat sans aucune relance autorisée. En cas d’échec, elle subit à
Projectile
Dégâts nouveau 1D6 touches, et doit continuer à effectuer des tests
de Commandement de la même façon, avec les mêmes effets,
jusqu’à ce qu’elle réussisse ou succombe.

La cible subit immédiatement 2D6 touches blessant sur 4+


Immédiat avec la règle Perforant (6).
6 Chœur Dissonant 13+
Portée 12′′
Malédiction
Dure un
Tour
Si au moins une blessure est infligée ainsi, la cible porte ses
attaques à Initiative 0 et gagne la règle Mouvement Aléatoire
(1D6).

A C F L M N O S 8 17 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA MAGIE BLANCHE

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

Placez un marqueur Bouclier sur la cible. Ignorez la pro-


chaine blessure non sauvegardée, après avoir calculé les
éventuelles Blessures Multiples, que devrait subir une unité
qui possède un marqueur. Retirez alors le marqueur.
Si la cible subit plusieurs blessures simultanées, son proprié-
taire choisit la blessure à ignorer.

A Bouclier des Anciens


Portée 18′′
Amélioration
Permanent Si une unité devait disposer de plusieurs marqueurs, retirez-
les tous sauf un.
Toutes les figurines d’une unité peuvent utiliser le marqueur,
y-compris les Personnages ayant rejoint l’unité après le lan-
cement du sort. Si un Personnage quitte une unité avec
un marqueur, choisissez qui du Personnage ou de l’unité le
garde. Une figurine avec la règle Grande Cible ne peut jamais
profiter de ce sort.

Portée 24′′
[Portée 18′′ ]
0 Traits de Lumière
9+
[12+]
Malédiction
Projectile
Immédiat La cible subit 2D6 [3D6] touches de Force 4.

Dégâts

Portée 18′′ Immédiat


1 4+ La cible Récupère 1 PV.
Résurrection du Phénix Focalisé [Dure un
[8+] [Elle et son unité gagnent également +1 en Force.]
Amélioration Tour]

La cible gagne +1D3 à une caractéristique parmi M, CC, CT


2 Volonté Inspirante
6+
[9+]
Portée 18′′
Amélioration
Dure un
Tour
ou I. Le lanceur doit préciser laquelle avant de lancer le sort.
[Les 4 caractéristiques sont affectées.]

3 Sentier Secret
7+
[15+]
Portée 24′′
Amélioration
La cible gagne la règle Éthéré jusqu’à la fin de la Phase de
Magie et peut faire un Mouvement Magique de 8′′ [16′′ ].

La cible gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+). Si une fi-


Portée 12′′
4 Bénédiction d’Amhar
9+
[12+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
gurine affectée dispose déjà d’une Sauvegarde Invulnérable,
cette dernière est améliorée d’un point, pour obtenir 3+ au
mieux.

La cible subit une touche avec la règle Fusion du Métal.


Portée 24′′
Malédiction Si elle porte un ou plusieurs Objets Magiques, l’un d’entre
5 Fusion d’Artefact 11+ Direct
Focalisé
Immédiat eux, déterminé au hasard, est détruit. Il perd toutes ses règles
et devient son équivalent ordinaire pour le reste de la partie.
Dégâts Les Objets Magiques comportant la mention Une Seule Utili-
sation ne peuvent pas être choisis.

Portée 24′′
À la fin de chaque Phase de Magie, toutes les figurines de
6 Cataclysme
14+
[18+]
Malédiction
Direct
Reste en
Jeu
l’unité ciblée subissent une touche de Force 3 [4] avec la règle
Attaques Enflammées.
Dégâts

A C F L M N O S 8 18 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA MAGIE NOIRE

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

Portée 18′′ La cible subit une touche de Force 5.

A Soif d’Âmes
Malédiction
Projectile
Immédiat Si cela cause une blessure non sauvegardée, le lanceur Récu-
père 1 PV. Aucune figurine ne peut Récupérer plus d’un PV
Dégâts par Phase de Magie grâce à ce sort.

Portée 6′′
0 Furie de Moraec
8+
[10+]
[Portée 18′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible gagne +1 en Force [et la règle Perforant (1)].

Portée 24′′
[Portée 36′′ ] Immédiat La cible subit immédiatement 1D6 touches de Force 4.
1 Rafale Glaciale
4+
[9+]
Malédiction
Direct
[Dure un
Tour]
[Elle subit aussi un malus de -1D3 en CT, jusqu’à un minimum
de 1.]
Dégâts

La cible subit un malus de -1D3 en CC, jusqu’à un minimum

2 7+ Portée 24′′ Dure un de 1.


Tourbillon de Lames
[9+] Malédiction Tour [De plus, elle ne peut pas utiliser les règles Distrayant ou Pa-
rade.]

Portée 18′′
3 Agonie Paralysante
8+
[14+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Dure un
Tour
La cible subit un malus de -1 [-2] en Force et en Initiative,
jusqu’à un minimum de 1.

Portée 18′′
4 Marque de la Peur
8+
[13+]
[Portée 36′′ ]
Malédiction
Reste en
Jeu
La cible ne peut pas bénéficier des règles Présence Charisma-
tique ou Tenez les Rangs.

Portée 18′′

5 Trait d’Énergie Noire 11+


Malédiction
Projectile
Immédiat La cible subit 2D6 touches de Force 5.
Dégâts

Vortex Les figurines touchées par le gabarit doivent effectuer un test

6 Terreur Noire 12+


(Portée 6′′ ,
Gabarit 1′′ )
Immédiat
de Force. Toute figurine ratant son test subit une blessure
avec les règles Blessures Multiples (Artillerie) et Perforant (6)
Marqueur ne permettant pas la Régénération.

A C F L M N O S 8 19 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA MALADIE

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

Portée 12′′
A Bénédiction Nécrotique Amélioration
Focalisé
Dure un
Tour
La cible gagne +1 en Endurance. Une figurine ne peut être
affectée par ce sort qu’une fois par Phase de Magie.

Les unités ennemies en contact socle à socle avec la cible ont


0 Relents de Pestilence
4+
[9+]
Portée 18′′
Amélioration
Dure un
Tour
un malus de -1 [-1D3] en Capacité de Combat et en Initiative,
jusqu’à un minimum de 1.

Lanceur

1 Haleine Corruptrice
6+
[9+]
[Portée 24′′ ]
[Focalisé]
Dure un
tour
La cible gagne une Attaque de Souffle (Attaques Toxiques).
[Amélioration]

Portée 12′′ La cible gagne la règle Attaques Empoisonnées. Les attaques


2 Toucher Putréfiant
6+
[9+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
qui disposaient déjà de cette règle blessent automatique-
ment sur un point de moins : 6+ devient 5+ et 5+ devient 4+.

Portée 12′′ La cible gagne la règle Régénération (5+). Si une figurine af-
3 Excroissance Adipeuse
9+
[12+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Dure un
Tour
fectée dispose déjà d’une Régénération, cette dernière est
améliorée d’un point, pour obtenir 3+ au mieux.

La cible subit 1D6 touches de Force 5.


Portée 18′′

4 Malédiction De plus, elle doit effectuer un test d’Endurance. En cas


Purge Parasitaire 10+ Immédiat d’échec, elle subit à nouveau 1D6 touches, et doit continuer
Projectile
Dégâts à effectuer des tests d’Endurance, avec les mêmes effets, jus-
qu’à ce qu’elle réussisse ou succombe.

Portée 18′′ L’Endurance de la cible est, au choix, augmentée ou diminuée


5 Malédiction du Lépreux
11+
[14+]
[Portée 36′′ ]
Universel
Dure un
Tour
de 1D3, jusqu’à un minimum de 1. Choisissez au moment de
déterminer la cible.

Vortex
Les figurines touchées par le gabarit subissent chacune une
6 Tourbillon Fétide 14+
(Portée 6′′ ,
Gabarit 3′′ )
Immédiat touche avec les règles Attaques Toxiques et Blessures Mul-
tiples (1D3).
Marqueur

A C F L M N O S 8 20 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA NÉCROMANCIE

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

L’unité ciblée, ou un Personnage situé dans l’unité ciblée,

A Portée 12′′ Ressuscite 1 PV.


Tromper la Faucheuse Immédiat
Amélioration Aucune unité ne peut être ciblée plus de deux fois par Phase
de Magie.

Portée 18′′
[Portée 6′′ ] La cible Ressuscite le nombre de PVs correspondant à la va-
5+
0 Adjuration des Morts [5+]
{11+}
[Aura]
{Portée 12′′ }
Immédiat
leur de sa caractéristique Invocation. Une unité ne disposant
pas de caractéristique Invocation ne peut pas être ciblée par
{Aura} ce sort.
Amélioration

Portée 12′′
1 Parodie de Vie
6+
[10+]
[Aura]
Amélioration
Dure un
Tour
La cible peut relancer ses jets pour blesser ratés et gagne la
règle Peur.

Invoque une unité au choix parmi celles précisées dans la


règle Éveil (X) du lanceur. Choisissez avant le lancement du
sort. Elle dispose d’un nombre de PVs correspondant à la va-
Portée 12′′
2 Convocation 7+ leur de sa caractéristique Invocation.
[Portée 24′′ ] Immédiat
Profanatoire [9+] Une figurine de l’unité invoquée doit être placée au niveau du
Marqueur
marqueur, et toutes les figurines doivent être à portée du sort.
Toutes les options normalement accessibles à l’unité sont au-
torisées, sauf l’État-Major.

La cible peut immédiatement effectuer un Mouvement Ma-


Portée 12′′ Immédiat
3 8+ gique de 8′′ et [ou] relancer ses jets pour toucher ratés au
Sarabande Macabre [Aura] Dure un Corps à Corps.
[12+]
Amélioration Tour
[Choisissez pour chaque cible au moment de lancer le sort.]

Portée 24′′
[Portée 48′′ ]
4 Regard de Setesh
9+
[11+]
Malédiction
Projectile
Immédiat La cible subit 2D6 touches de Force 4.

Dégâts

À la fin de chaque Phase de Magie, toutes les figurines de


l’unité ciblée subissent une touche qui blesse sur 6+. Ces
Portée 18′′ touches suivent les règles Blessures Multiples (2, Infante-
5 Vol de Jeunesse 10+ Malédiction
Direct
Reste en
Jeu
rie Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Bête Monstrueuse,
Nuée, Monstre, Monstre Monté) et Perforant (6).
Ces touches ont un bonus de +1 pour blesser pour chaque
Tour de Joueur passé depuis que le sort a été lancé.

La cible gagne +1 en Force et la règle Régénération (5+). Si


6 Malédiction des Morts 12+
Portée 18′′
Amélioration
Dure un
Tour
une figurine affectée dispose déjà d’une Régénération, cette
dernière est améliorée d’un point, pour obtenir 4+ au mieux.

A C F L M N O S 8 21 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DE LA RUINE

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

La cible peut compter jusqu’à quatre points de Bonus de Rang


A Hordes Sans Fin
Portée 24′′
Amélioration
Dure un
Tour
pour le Résultat de Combat et gagne la règle Combat avec un
Rang Supplémentaire.

Portée 24′′
[Portée 48′′ ] La cible subit 1D6 touches de Force 5 avec la règle At-
0 Éclair Noir
5+
[8+]
Malédiction
Projectile
Immédiat taques Foudroyantes. Si un '6' est obtenu pour le nombre
de touches, le lanceur subit aussi une touche de Force 5.
Dégâts

1 Nourrissons-les...
6+
[10+]
Portée 24′′
Amélioration
Dure un
Tour
Les Attaques de Corps à Corps de la cible ont +1 pour blesser
[et gagnent la règle Coup Fatal].

Dure jusqu’au début du prochain tour du lanceur. Placez le


centre d’un gabarit de 3′′ sur le marqueur et à au moins 1′′
de toute unité.
2 Souiller le Sol 8+
Portée 18′′
Marqueur
Spécial Si une unité entre en contact avec le gabarit lors d’un dépla-
cement sans règle Vol, toutes ses figurines traitent n’importe
quel terrain, y compris les Terrains Découverts, comme Ter-
rain Dangereux (2).

La cible gagne +1 Attaque et la règle Frénésie.


Portée 12′′
3 La Faim
8+
[11+]
[Portée 24′′ ]
Amélioration
Permanent À la fin de chacune de vos Phases de Corps à Corps, elle subit
1D6 touches de Force 4 avec la règle Perforant (6). Tous les
effets de ce sort prennent fin lorsque la cible perd la Frénésie.

4 9+ Dure un Toutes les unités ennemies subissent un malus de -1 en CT.


Appel de la Tempête Spécial
[10+] Tour [La règle Vol ne peut pas être utilisée.]

Portée 18′′
Direct
5 Rupture Sismique
9+
[12+]
Marqueur
Gabarit de
Immédiat
Toutes les figurines touchées subissent une touche de Force
6 avec la règle Perforant (6) [et Blessures Multiples (1D3)].
Ligne

Toutes les figurines de l’unité ciblée subissent une touche


Portée 12′′ avec la règle Attaques Toxiques.
6 Pour Qui Sonne le Glas
11+
[14+]
[Portée 24′′ ]
Direct
Immédiat Si ce sort est lancé sur une unité engagée au Corps à Corps,
toutes les figurines engagées dans le combat subissent une
touche avec la règle Attaques Toxiques à la place.

A C F L M N O S 8 22 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
VOIE DES SABLES

Lance-
Nom Type Durée Effet
ment

Cet Attribut peut cibler une unité normalement à portée, ou


une des unités ciblées par le sort qui a déclenché l’Attribut.
L’unité ciblée, ou un Personnage situé dans l’unité ciblée,
Ressuscite autant de PVs que la valeur de la caractéristique
A Les Morts sans Repos
Portée 6′′
Amélioration
Immédiat Résurrection de la cible.
Les Personnages et les figurines avec la règle Grande Cible
ne peuvent pas Ressusciter plus de 2 PVs par Phase de Magie.
Une unité qui n’a pas de caractéristique Résurrection ne peut
pas être ciblée.

Portée 18′′

0 Sirocco
5+
[11+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Immédiat
La cible peut effectuer un Mouvement Magique de X′′ , X
étant égal à la valeur de Mouvement ou de Vol de la cible.
Amélioration

Portée 18′′
La cible gagne la règle Coup Fatal. Pour les attaques qui ont
1 Lames Maudites
5+
[10+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
déjà la règle Coup Fatal, elle peut relancer ses jets pour bles-
ser ratés au Corps à Corps.
Amélioration

2 Dessiccation Mortelle
7+
[9+]
Portée 24′′
Malédiction
Dure un
Tour
La cible subit un malus de -1 en Endurance [et en Force], jus-
qu’à un minimum de 1.

Portée 18′′
La cible gagne au choix +1 Attaque, ou tous ses Arcs, Grands
3 Frappes Vengeresses
7+
[12+]
[Portée 12′′ ]
[Aura]
Dure un
Tour
Arcs ou Arcs Géants Aspic gagnent la règle Tirs Multiples (2).
Choisissez au moment de lancer le sort.
Amélioration

[Ciblez une unité, puis jetez 1D6. Sur 3+, choisissez une nou-
velle cible située à moins de 6′′ de la première. Continuez
ainsi, de cible en cible à 6′′ d’écart, jusqu’à ce que vous ob-
Portée 36′′ teniez un '1' ou un '2', ou qu’aucune cible ne soit éligible.
4 Jugement Divin
8+
[10+]
Malédiction
Dégâts
Immédiat Aucune unité ne peut être ciblée deux fois.]
Chaque cible doit effectuer un test de Commandement avec
un dé additionnel. En cas d’échec, pour chaque point d’écart
entre le résultat et son Commandement, la cible subit une
blessure avec la règle Perforant (6).

Portée 24′′ La cible subit un malus de -1D3 en Mouvement, jusqu’à un


5 Sables Mouvants
9+
[12+]
[Portée 48′′ ]
Malédiction
Dure un
Tour
minimum de 1. Elle traite tous les terrains, y compris les Ter-
rains Découverts, comme des Terrains Dangereux (2).

Portée 18′′ Dure un


[Portée 9′′ ] Tour
10+
6 Écho des Gloires
Passées
[15+]
{17+}
[Aura]
{Portée 15′′ }
[Reste en
Jeu]
La cible gagne +1 en Capacité de Combat, Force et Initiative.
{Aura} {Reste en
Amélioration Jeu}

A C F L M N O S 8 23 B C GDV PDV F L MB MN M N R S
RÉSUMÉ DE LA PHASE DE MAGIE

Séquence de la Phase de Magie Table des Fiascos


Brèche dans le Voile
1 Début de la Phase de Magie. Lancez les dés pour les
Flux de Magie et la Canalisation. Centrez le gabarit de 5′′ sur le lanceur. Toute figurine
touchée par le gabarit subit une touche. Le lanceur doit
2 Les sorts de type Reste en Jeu peuvent être dissipés. subir une touche.
2à4
Si 4 Dés de Pouvoir ont été utilisés, lancez un dé. Sur
3 Le Joueur Actif peut tenter de lancer un sort. un résultat de 1 à 3, retirez le lanceur de la partie.
Si 5 Dés de Pouvoir ont été utilisés, retirez le lanceur
4 Répétez les étapes 2 et 3 jusqu’à ce qu’aucun joueur ne de la partie.
tente quoique ce soit.
Explosion Catastrophique
5 Fin de la Phase de Magie. Les capacités prenant effet à
5à6 Centrez le gabarit de 3′′ sur le lanceur. Toute figurine
la fin de la phase sont déclenchées.
touchée par le gabarit subit une touche. Le lanceur doit
subir une touche.

Tentative de Lancement de Sort Feu de Sorcières


7 L’unité du lanceur subit NDU touches, distribuées
comme des tirs. Le lanceur ne peut cependant subir
Le Joueur Actif indique quel Sorcier tente de lancer quel
qu’une seule touche au plus.
sort. Il doit préciser s’il opte pour une version amélio-
1 rée du sort, ainsi que la cible du sort et de celle de l’at-
Contrecoup Magique
tribut si nécessaire. Il indique enfin le nombre de Dés
de Pouvoir utilisés, entre 1 et 5. Tous les Sorciers alliés subissent une touche. Une figu-
8à9 rine en plusieurs éléments comprenant plusieurs Sor-
Le Joueur Actif lance le nombre de Dés de Pouvoir an- ciers subit une touche par élément de figurine étant
noncé, en les retirant de sa réserve. Additionnez les Sorcier.
2 résultats des dés avec les modificateurs de lancer, tels
qu’un Pouvoir Irrésistible, pour obtenir le total de lan- Amnésie
cement. Le Niveau de Magie du lanceur est diminué de NDU-2.
10 à 12 Rappel : un Sorcier perd un sort pour chaque Niveau
La tentative de lancement réussit si le total de lance- de Magie perdu. Commencez par le sort ayant causé le
3 ment est supérieur ou égal à la valeur de lancement. Fiasco puis tirez les autres au hasard.
Sinon, le lancement de sort échoue et le lanceur subit
une Perte de Concentration.
Les touches infligées par un Fiasco ont une Force de NDU+2 et les
règles Attaques Magiques et Perforant (1). Le Sorcier ayant provo-
qué le Fiasco ne peut utiliser aucune sauvegarde.
Tentative de Dissipation
Quel que soit le résultat du jet, retirez NDU Dés de Pouvoir de la ré-
serve du propriétaire du lanceur.
Le Joueur Réactif indique, s’il le souhaite, un Sorcier
n’étant pas en fuite pour tenter la dissipation, et an-
1 nonce combien de Dés de Dissipation il va utiliser. Il
doit utiliser au moins un dé, et jusqu’à la totalité de sa Objets de Sort
réserve. Il est possible de tenter une dissipation même
sans avoir de Sorcier. Pour lancer un sort lié à un Objet de Sort avec succès, le jet
de lancement doit être supérieur ou égal à son Niveau de Puis-
Le Joueur Réactif lance le nombre de Dés de Dissipation sance.
annoncé, en les retirant de sa réserve. Additionnez les
2 résultats des dés avec les modificateurs de dissipation, - Aucun modificateur positif ne peut être ajouté au jet de
tels qu’un Pouvoir Irrésistible, pour obtenir le total de lancement.
dissipation.
- Un échec ne provoque pas de Perte de Concentration
La tentative de dissipation réussit si le total de dissipa- pour le lanceur.
tion est supérieur ou égal au total de lancement. Le - Un objet de sort ne bénéficie pas du bonus de lancement
3 sort est alors dissipé et le lancement échoue. Sinon, la d’un Pouvoir Irrésistible.
tentative de dissipation échoue et le Sorcier à l’origine
de cette tentative subit une Perte de Concentration. - L’Attribut de la Voie est lancé normalement.
En cas de Pouvoir Irrésistible :
- Si 4 dés ou plus ont été lancés, l’Objet de Sort est perdu
Modificateurs Magiques et le sort ne peut plus être lancé de la partie.

- Retirez NDU Dés de Pouvoir de la réserve du propriétaire


Sorcier Apprenti, Niveau 1 à 2 : +1
du lanceur.
Maître Sorcier, Niveau 3 à 4 : +2
Pouvoir Irrésistible : +1D3 +NDU.
La somme des modificateurs hors Pouvoir Irrésistible ne peut
pas dépasser +3.

A C F L M N O S 8 24 B C GDV PDV F L MB MN M N R S

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