Armée Isengard
Armée Isengard
Les Forces de
L’ISENGARD
L ’ Isengard
Les
LesGuerriers
Héros
427
~ ISENGARD ~
Isengard est une forteresse située dans la Trouée du Le but de Saroumane était de créer une nouvelle race de
Rohan, consistant en un formidable mur d’enceinte en guerriers, en croisant des Orques avec des Gobelins – les
pierre noire protégeant la colossale Tour d’Orthanc. Cet féroces Combattants Uruk-hai, nom sous lequel ils seront
édifice gigantesque était peut être une des tours les plus connu, prouvant qu’ils étaient les représentants d’une des
puissantes de la Terre du Milieu, et c’est là que Saroumane plus formidables armées de la période de la Guerre de
le Blanc résidait, depuis que les Intendants du Gondor lui l’Anneau.
avait offert et avec la bénédiction du Rohan. En retour, le
Magicien Blanc leur a promis paix et amitié. De tels mots ne Tous les Uruk-hai étaient d’au moins la taille d’un homme
vaudront malheureusement plus rien des années plus tard, et possédaient une force surnaturelle qui leur permettaient
quand Saroumane sombra dans la folie, à la recherche du de courir sur de longues distances et de se battre malgré
pouvoir. tout. Portant sur eux d’épaisses armures lourdes, les Uruk-
hai étaient la plus endurante des races, exceptée peut être
‘‘Constituez-moi une armée digne du Mordor !’’ des Nains, et leur dévotion fanatique étant l’égale de celle
des Hommes.
Bien qu’il l’ait certainement comploté pendant des années, Avant que ses légions ne soient prêtes à déferler sur le
la trahison d’Isengard fut révélée pour la première fois Rohan en guerre ouverte, Saroumane ne perdit pas de
quand Saroumane tenta d’emprisonner Gandalf le Gris au temps en envoyant des éclaireurs Uruk-hai à la recherche
sommet de la Tour d’Orthanc. Si trahir un ami et le Conseil du Porteur de l’Anneau et pour ravager l’Ouestfold. Des
Blanc était un acte horrible en soit, ce n’était certainement hordes de cavaliers Wargs affamés rôdaient, ravageant
pas la dernière, ni la pire, des horreurs qu’allait perpétrer tout ce qui passait sous leurs crocs, tandis que des bandes
le Magicien Blanc. Sous les ordres des agents du Seigneur d’éclaireurs Uruk-haï menés par leurs Capitaines assoifés
des Ténèbres, Saroumane se focalisa sur la création d’une de sang se lançaient à la poursuite de la Communauté de
nouvelle force meurtrière au sein d’Isengard, une armée l’Anneau sur les rives de l’Anduin.
digne du Mordor.
Bien sûr, le véritable but de son plan maléfique fut révélé
Autour d’Orthanc, les feux de l’industrie éclairaient à quand il envoya des milliers d’Uruk-haï aux Gués de l’Isen
des lieues à la ronde tandis que des armes et armures puis lorsqu’il assiégea le Gouffre de Helm dans ce qui
étaient forgées en quantité dans les sombres profondeurs fut l’une des batailles les plus sanglantes de la Guerre de
d’Isengard, où d’horribles expériences étaient conduites l’Anneau. En ce lieu, sous un ciel sombre et une pluie glacée,
par le Magicien Blanc. les Combattants Uruk-haï libérèrent toute leur férocité et
leur haine afin d’anéantir le Royaume du Rohan et le faire
disparaitre de la face de la Terre du Milieu.
Composition d’armée :
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Saroumane le Blanc 180pts
Magicien, Isengard, Infanterie, Héros – Héros de Légende
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3
Options :
Cheval : ....................................................10pts
Règles Spéciales :
Le Palantir (ACTIF) : Bien que finalement, il permit au Seigneur des Ténèbres de soumettre Saroumane à sa
volonté, le Palantir d’Orthanc conféra au Magicien Blanc la capacité de prédire l’avenir et de discerner
des choses qui lui étaient jusqu’alors inconnues.
Une fois par partie, le joueur contrôlant la figurine dotée de cette règle peut utiliser le Palantir pour
gagner automatiquement un jet d’Initiative – l’utilisation de cette règle spéciale doit être déclarée avant
qu’un dé ne soit lancé pour le jet d’Initiative.
La voix de Curunir (ACTIF) : Il est dit que le plus grand pouvoir de Saroumane est sa voix.
La règle « Tenez-bon ! » de Saroumane a une portée de 12’’ et, contrairement aux « Tenez-bon ! » des
autres Héros, peut également affecter les autres Héros.
< 429
Grima Langue de Serpent 25pts
Homme, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Indépendant
Grima est un homme du Rohan qui vendit de sa propre volonté ses services
à Saroumane en échange de promesses de richesse et de pouvoir, un acte
méprisable qui l’a mené à entrer au service du Roi Théoden, là où il pourrait
faire le plus de mal. Quand le Rohan eut le plus besoin de son roi, les conseils de
Grima furent des paroles de désespoir. C’est ainsi qu’un seigneur prometteur
se vit arraché sa volonté d’agir, restant assis indolant et inconscient tandis
que l’Ouestfold brulait. Bien que Grima ne soit pas un guerrier, la force de
Grima repose en sa capacité à manipuler les paroles et les pensées de ceux qui
l’entourent, volant jusqu’à leur volonté d’agir.
M C F D A PV B P V D
6’’ 2/4+ 3 3 1 1 2 0 0 0
Equipement : Dague.
Options :
Cheval : .................................................. 10pts
Règles Spéciales :
Un Traître Parmi Nous (PASSIF) : Grima peut être déployé de deux manières, soit en tant que membre de la
force d’Isengard, soit dans une troupe ennemie.
Grima doit être déployé dans la troupe menée par Saroumane s’il est déployé en tant que membre de la
force d’Isengard.
Sinon, avant que le déploiement ne commence, vous pouvez attacher Grima à une troupe ennemie. Quand
cette troupe est déployée ou arrive sur le champ de bataille, vous devez immédiatement placer Grima
comme s’il était un membre de ladite troupe. Grima est toujours joué par le joueur le contrôlant et bouge
et se bat quand c’est au tour dudit joueur.
S’il est déployé en tant que membre de la force ennemie (et non pas en tant que membre de sa propre ar-
mée), aucune figurine ennemie ne peut lui tirer dessus ou le frapper. Ils ne peuvent pas non plus tirer si
Grima est ‘’Sur la trajectoire’’ du tir. Les figurines ennemies sont autorisées à charger Grima mais ne pour-
ront pas porter de coups contre lui s’ils remportent le duel. Notez que Grima peut être visé par des Pouvoirs
Magiques – après tout, c’est Gandalf qui lui botte les fesses !
Ces restrictions prennent fin si Saroumane est tué, si Grima Charge volontairement une figurine ennemie
ou si Grima Blesse un ennemi avec sa dague (même si la Blessure est évitée par l’utilisation d’un point de
Destin). Grima peut décider de ne pas porter de coups s’il remporte un Duel afin de ne pas dévoiler sa vé-
ritable allégeance. Une fois que l’une de ces conditions est remplie, l’aspect maléfique de Grima est révélé
aux yeux de tous et il devient alors un ennemi à part entière qui peut être pris pour cible par un tir ou blessé
au corps à corps.
Tant qu’un Héros ennemi est à moins de 6’’ de Grima, il doit dépenser 2pts de Puissance pour réaliser des
Actions Héroïques.
< 430
Lurtz 90pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 5 6 3 3 5 3 1 1
Actions Héroïques : Marche Héroique, Frappe Héroique, Force Héroique, Défi Héroique.
Options :
Bouclier : ................................................. gratuit
Règles Spéciales :
Trouvez le Semi-Homme (PASSIF) : Lurtz est un chasseur implacable, obstiné, résolu à suivre les ordres de
son maître.
Toute troupe menée par Lurtz n’a pas à lancer de dé pour déterminer où elle arrive dans les Scénarios qui
nécessitent de tels tests, à la place choisissez le résultat du dé.
Uglùk 65pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 2 2 4 3 1 1
Règles Spéciales :
Preneur de têtes (ACTIF) : Quiconque défie les ordres de la Main Blanche s’expose à un destin macabre.
Si la force d’Uglùk est Démoralisée, celui-ci peut choisir de tuer un allié proche au lieu de faire un test de
Bravoure. Choisissez simplement un Guerrier allié à 2’’ de Uglùk et retirez-le comme perte. Pendant un tour
où Uglùk utilise cette règle spéciale, il réussit alors automatiquement son test de Bravoure et sa règle « Te-
nez-bon ! » a une portée de 12’’ et affecte les Guerriers comme les Héros.
< 431
Sharku 50pts
Orque, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun
Cet Orque sournois connu sous le nom de Sharku a été envoyé par le
Magicien Blanc de l’Isengard afin de semer mort et destruction. Une telle
mission correspondait parfaitement à cet Orque cruel, qui s’épanouissait dans
le massacre des faibles lors de ses chevauchées, laissant même son Warg se
repaitre de la chair des victimes innocentes. Non pas qu’il ne soit pas enclin à
affronter des adversaires armés. En effet, la bande de Sharku a bien failli oter
la vie des rois du Rohan et du Gondor…
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 3 1 1
Cette arme est une Dague. De plus, à chaque fois qu’un Héros en contact Frappe Sharku et rate un jet pour
Blesser, effectuez immédiatement une Frappe de Force 4 contre cette figurine.
Options :
Bouclier : ................................................. 5pts
Warg : ...................................................... 10pts
Vraskù 65pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun
Parmi les Capitaines menant les Eclaireurs Uruk-hai, Vraskù est le meilleur
tireur. Equippé d’une arbalète modifiée lui permettant d’utiliser au mieux
ses capacités, il peut tirer des carreaux avec une vitesse et une précision
remarquable. Peut être que le trait le plus notable de Vraskù est son caractère
impitoyable. Il fera tout pour atteindre sa cible, peu importe les Uruk-hai sur
la trajectoire, à l’aide de sa lame et de son arbalète. On comprend pourquoi
personne n’ose le contredire…
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 5 5 2 2 4 3 1 1
< 432
Mauhùr 60pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun
M C F D A PV B P V D
8’’ 5/3+ 5 5 3 2 4 2 1 1
Options : Si votre armée inclut Mauhùr, chaque éclaireur Uruk-hai dans sa troupe peut devenir un Marau-
deur pour 1pt supplémentaire par figurine. Les Maraudeurs ont un Mouvement de 8’’.
Thrydan le Fléau des Loups est le chef de guerre du Pays de Dun, un paria de
sang royal privé de ses terres en des temps anciens. Pendant des générations,
les Hommes du Pays de Dun ont observé les Forgoil avec amertume, bien
déterminés à bannir ceux qui les avaient expulsés. L’alliance entre le Pays
de Dun et Isengard donne enfin l’opportunité à Thrydan et son peuple de se
venger – quand les Légions de la Main Blanche auront écrasé les Rohirrims,
les Hommes du Pays de Dun pourront enfin récupérer les terres qui leur
reviennent de droit.
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 2 2 4 3 2 2
Options :
Cheval : ....................................................10pts
Seigneur du Pays de Dun (ACTIF) : Il est possible que Thrydan n’ait pas la noblesse des rois de Nùmenor ou
du Rohan, mais ses ordres sont clairs pour tous ceux qui l’écoutent.
La portée de la règle « Tenez-bon ! » de Thrydan est de 12’’.
< 433
Snaga, Capitaine Orque 50pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 3 1 1
Règles Spéciales :
Serviteur du Mordor (PASSIF) : Snaga a été envoyé en Isengard depuis le Mordor et ne fait pas confiance
aux Uruk-haï de Saroumane.
Snaga ne peut inclure que des Orques dans sa Troupe.
Esprit Retors (PASSIF) : Même s’il ne possède pas de réelles compétences martiales, Snaga reste un Orque
plutôt futé.
Snaga peut choisir de ne pas participer à une Action Héroïque lancée par un Héros allié, et sera tout de
même capable d’agir normalement dans le reste du tour. De plus, s’il choisit d’y participer, il n’est pas
contraint de rester à une distance donnée du Héros.
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 3 2 4 3 1 1
Règles Spéciales :
Peau-De-Fer (ACTIF) : Gorûlf a bien mérité son surnom : nombreux sont ceux qui ont tenté de le défier, sans
jamais réussir à le blesser sérieusement.
Si lors de la Phase de Combat, Gorûlf est engagé contre un Héros adverse, il peut déclarer une Défense Hé-
roïque sans dépenser de point de Puissance.
< 434
Frida Longuelance 65pts
Femme, Pays de Dun, Infanterie, Héros – Héros Commun
Veuve d’un chef du Pays de Dun, Frida a réussi à prendre sa place et à diriger
son propre clan. A l’occasion d’une embuscade face aux forces du Rohan, le
chef fut tué et la bataille sembla un temps perdue, jusqu’à ce que Frida dévoila
sa véritable nature. Pleine de rage, elle ramassa une lance au sol dans la boue
et défia les Rohirrim. Alors que le capitaine ennemi galopait à toute vitesse
vers elle, elle réussit à briser son élan d’un coup de lance et tua monture et
cavalier d’un seul coup. C’est après cet acte brutal qu’elle gagna le titre qu’elle
porte.
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 6 2 2 4 3 1 1
Posture Travaillée (ACTIF) : Frida a développé son propre style de combat face aux cavaliers Rohirrim qu’elle
déteste tant.
Les figurines de Cavalerie ne gagnent pas les bonus d’Attaque supplémentaire et ne renversent pas lors d’un
combat qui inclut Frida, même si elle n’y participe qu’en soutien.
A bas de leurs selles ! (PASSIF) :Frida s’est fait un nom en se spécialisant contre la cavalerie du Rohan, et
n’hésite pas à partager ses techniques avec son peuple.
Frida et les figurines de Pays de Dun à moins de 3’’ d’elle peuvent relancer les jets pour Blesser contre les
montures pendant la phase de Combat.
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 4 2 2 4 3 1 1
Equipement : Dague.
Règles Spéciales : Sans Peur, Haine (Rohan). Actions Héroïques : Force Héroique.
Nous mourrons pour Saroumane (PASSIF) : Après avoir juré par le sang allégeance à Saroumane, les Hommes
Sauvages devront se battre jusqu’à la mort pour la Main Blanche.
Tous les Hommes Sauvages du Pays de Dun inclus dans la même armée que le Prêteur de Serment gagnent le
mot-clef Isengard.
Serment du sang (PASSIF) : Le Prêteur de Serment et ses Hommes se battent sans aucune peur.
Les Hommes Sauvages du Pays de Dun alliés à moins de 6’’ du Prêteur de Serment gagnent la règle spéciale
Sans Peur.
< 435
Capitaine Uruk-hai 60pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 6 2 2 4 2 1 1
Options :
Arbalète : ................................................. 5pts
Bouclier : ..................................................5pts
Arme à deux mains : ............................. 5pts
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 2 2 4 2 1 1
Options :
Arc Uruk-haï : ........................................ 5pts
Bouclier : ................................................. 5pts
Arme à deux mains : ............................. 5pts
< 436
Shaman Uruk-haï 50pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Mineur
Les Uruk-hai entrainés dans les fosses d’Orthanc ont été élevés avec une
fanatique dévotion envers le Magicien Blanc et d’aucun prétendent qu’ils ont
même été initiés à la magie noire. Au sein des rangs des Uruk-hai, quelques-
uns d’entre eux murmurent des incantations qui sont capables de motiver leurs
congénères afin qu’ils s’enhardissent et accomplissent des prouesses, voire
immobiliser leurs ennemis d’un regard.
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 4 1 2 4 1 3 1
Equipement : Lance.
Options :
Armure : .................................................. 5pts
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 1 1 4 0 0 1
< 437
Chef du Pays de Dun 55pts
Homme, Pays de Dun, Infanterie, Héros – Héros Commun
Le Pays de Dun est une terre abandonnée où la vie est dure et où les chefs
dirigent leurs villages avec une poigne de fer. Ces seigneurs de guerres sont
de puissants guerriers qui conservent leur autorité avec férocité et sauvagerie.
Nombreux sont les Rohirrims à être tombés sous les coups des haches dentelées
de ces seigneurs, autant défaits par la brutalité et la force de volonté de ces
derniers que par leur ruse.
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 5 5 2 2 4 2 2 1
Options :
Arc : ..................................................................................... 5pts
Echanger la hache à deux mains
contre une Hache et un Bouclier : ................................. gratuit
Au contraire des capitaines de races plus civilisées, ceux qui dirigent les Orques
à la bataille sont purement choisis sur leur force brute, et absolument pas sur
leur sens tactique. Aux yeux des Hommes et des Elfes, un Capitaine Orque
n’est qu’un Orque comme les autres dans la nuée de ces créatures stupides.
Malgré tout, pour les troupailles qu’ils mènent à la guerre, ces Capitaines
sont des modèles, capables de déleguer les tâches qu’ils pensent inférieures, et
toujours les premiers à choisir leur équipement et leur part de viande fraîche.
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1
Options :
Arc Orque : ............................................. 5pts
Bouclier : ..................................................5pts
Warg : ...................................................... 10pts
< 438
Eclaireur Uruk-haï 8pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Guerrier
Les Eclaireurs Uruk-hai de la Main Blanche ont été envoyés depuis les
profondeurs d’Orthanc avec une seule mission, ramener le Porteur de l’Anneau
au Magicien Blanc. Plus forts que les Orques et plus résistants aux rayons du
soleil, ces guerriers sont capables de courir pendant des jours sans s’arrêter
et se battre avec une férocité animale dans la foulée sans être inquiétés par
l’épuisement. Pendant longtemps, des bandes d’éclaireurs ont lancé des raids
loin dans les terres du Rohan, ravageant les villages et chassant les Rohirrims
de leurs foyers.
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 4 1 1 3
Equipement : Armure et épée.
Options :
Bannière : .................................. 25pts
Arc Uruk-haï : ........................... 1pt
Bouclier : .................................... 1pt
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 5 1 1 3
Options :
Bannière : ................................................ 25pts
Pique : ...................................................... 1pt
Bouclier : ..................................................1pt
Arbalète : ................................................. 2pts
< 439
Troll d’Isengard 110pts
Troll, Isengard, Monstre, Infanterie, Guerrier
Les Orques ne furent pas les seules créatures soumises aux sombres expériences
de Saroumane, dans les profondeurs d’Isengard. Les Trolls aussi furent
utilisés dans les machinations du Magicien Blanc. Entrainés à combattre sous
les rayons du soleil, ces montagnes de muscles et de fer comptent parmi les
rangs des légions d’Uruk-hai.
M C F D A PV B
6’’ 7/5+ 7 8 3 3 4
Options :
Echanger l’Épée contre une Lance : .............................. gratuit
Échanger le Bouclier contre un
Tambour de guerre (Isengard) : ................................... 25pts
Guidé par leur folie dûe aux tortures qu’on leur a infligées, les Uruk-hai
Sauvages sont une arme féroce destinée à être lâchée là où ils peuvent faire
le plus de dégâts. Au combat, ils se battent avec une férocité sauvage, se
jetant dans les murs de boucliers avec une joie meurtrière, et pouchassant
les fuyards sans la moindre once de pitié.
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 4 2 1 5
Règles Spéciales :
Insensible à la douleur (PASSIF) : Fendant les rangs ennemis implacablement, les Uruk-hai Sauvages sont
inconscients de la douleur, que ce soit pendant le combat ou lorsqu’une flèche transperce leur peau.
A chaque fois qu’un Uruk-haï Sauvage subit une Blessure, lancer un D6. Sur un 6, la blessure est ignorée,
exactement comme si un point de Destin avait été utilisé. Ceci n’est pas cumulatif avec d’autres règles
spéciales conférant le même effet.
< 440
Berserker Uruk-hai 15pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Guerrier
Les Uruk-hai les plus brutaux sont les Berserkers, des tueurs frénétiques qui
sont lâchés au combat dans les lignes ennemies pour faire le plus de dégât
possible, ou pour sécuriser des points stratégiques lors de sièges. Avant d’aller
au combat, leurs casques sont remplis de sang puis posés sur leurs têtes. Ce
rituel horrible fait entrer les Berserkers dans un état de rage meurtrière, ils
ignorent alors le danger et la douleur dans leur hâte de couper leurs ennemis
en deux.
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 5 2 1 7
Epée de Berserker (ACTIF) : Le plan de Saroumane pour ses Berserkers était de les faire monter aux échelles
pour prendre pied sur les murs de Fort-le-Cor pendant le siège du Gouffre de Helm, et de libérer un passage
à coup de leurs énormes épées.
Une Épée de Berserker est une épée bâtarde. Si un Berserker Uruk-hai remporte un Duel alors qu’il combat
avec une Epée de Berserker en l’utilisant à deux mains, il peut soit assigner normalement ses attaques, soit
répartir une Blessure de Force 4 à +1 pour Blesser sur chaque figurine engagée dans le combat ou suppor-
tant le Berserker en contact socle à socle (ami et ennemi).
Règles Spéciales :
Insensible à la douleur (PASSIF) : Fendant les rangs ennemis implacablement, les Berserkers Uruk-hai sont
inconscients de la douleur, que ce soit pendant le combat ou lorsqu’une flèche transperce leur peau.
A chaque fois qu’un Berserker subit une Blessure, lancez 1D6. Sur un 6, la blessure est ignorée, exactement
comme si un point de Destin avait été utilisé. Ceci n’est pas cumulatif avec d’autres règles spéciales confé-
rant le même effet.
Imperméable aux flèches (PASSIF) : La peau épaisse et l’esprit frénétique de ces Uruk-hai leur permet
d’ignorer les blessures subies lorsqu’une pluie de flèches s’abat sur eux.
Les Berserkers Uruk-hai comptent comme ayant une Défense de 6 quand une figurine ennemie effectue une
attaque de tir contre eux.
< 441
Cavalier du Pays de Dun 12pts
Homme, Pays de Dun, Cavalerie, Guerrier
Même s’ils ne possèdent pas le talent des Rohirrim pour monter à cheval, les
cavaliers du Pays de Dun peuvent tout de même faire de puissantes charges
contre leurs ennemis. Ce qu’ils perdent en équitation, ils le gagnent en force
brute, et il n’est pas rare de voir une ligne de cavaliers faire éclater des murs
de boucliers avant de projeter sur leurs ennemis une rafale de fer et d’acier.
M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 4 5 1 1 3
Règles Spéciales :
Tuez leurs montures ! (ACTIF) :Du haut de leurs chevaux, les Cavaliers du Pays de Dun sont bien placés
pour frapper les montures adverses.
Tant qu’ils ont le mot-clef Cavalerie, les Cavaliers du Pays de Dun peuvent relancer les 1 pour Blesser contre
les montures.
Les guerriers d’élite triés sur le volet par le Chef de Guerre du Pays de Dun
pour le protéger ainsi que ses capitaines sont appelés les Huscarls. Ce sont
les meilleurs guerriers du Pays de Dun. Chaque Huscarl porte une armure
d’écailles et porte les fourrures de ses victimes les plus imposantes, afin de
montrer son talent sur le champ de bataille. Équipés d’une grande hache de
guerre, ils doivent protéger leurs chefs des Têtes de paille et autres menaces.
M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 4 5 1 1 3
Hache de Guerre du Pays de Dun (ACTIF) : Ces longues haches peuvent également servir de pique dans
les combats où celà s’avère nécessaire.
Cette armée peut être utilisée comme une Lance ou comme une Hache à Deux Mains.
Faveur du Chef de Guerre (PASSIF) : Les Huscarls sont choisis personnellement par Thrydan pour dé-
fendre les lignes de guerriers et protéger les capitaines.
Les Huscarls qui soutiennent un combat à moins de 3’’ d’un Héros du Pays de Dun gagnent un bonus de
+1 en Combat pour la durée du combat.
< 442
Crébain
du Pays de Dun 20pts
Oiseau, Infanterie, Guerrier
M C F D A PV B
4’’ 2/6+ 2 3 2 4 3
Vue Perçante (PASSIF) :Les Crébains possèdent une excellente vue, qui leur permet de découvrir des infor-
mations d’une incroyable précision et de les transmettre à leurs alliés.
Les ennemis situés à moins de 12’’ d’un Crébain perdent le bénéfice de la règle spéciale Discrétion.
Nuée d’oiseaux (PASSIF) : Même si les Crébains sont grands pour des oiseaux, ils sont incroyablement ra-
pides et agiles, ce qui les rend très difficiles à toucher.
< 443
Homme Sauvage du
Pays de Dun 5pts
Homme, Pays de Dun, Infanterie, Guerrier
Les Hommes Sauvages sont des parias, même parmi leurs semblables. Ils
vivent dans les terres les plus isolées et les plus arides du Pays de Dun, dans
des villages misérables où ils se lamentent sur leur terres qu’on leur a volées.
Quand le Pays de Dun répondit à l’appel à la guerre de Saroumane, ces
hommes des collines rejoignirent les rangs avec enthousiame.
M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 3 3 1 1 3
Options :
Hache à deux mains : ......................................... 1pt
Guerrier du Pays
de Dun 7pts
Homme, Pays de Dun, Infanterie, Guerrier
Pendant des générations, les Hommes du Pays de Dun ont détesté les Rohirrim,
repprochant aux Seigneurs des Chevaux de les avoir exilés de la terre de
leurs ancêtres. Quand Saroumane a proposé à ces tribus une opportunité de
se venger, nombreux furent ceux qui rejoignirent les rangs des légions de la
Main Blanche sans hésitation.
M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 4 4 1 1 3
Options :
Hache à deux mains : ......................................... 1pt
Bouclier : ............................................................... 1pt
Echanger la hache contre
un arc et une dague : ......................................... 1pt
Bannière : ..............................................................25pts
< 444
Guerrier Orque 5pts
Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier
M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2
Options :
Bannière : .................................. 25pts
Arc Orque : ................................ 1pt
Bouclier : .................................... 1pt
Lance : ........................................ 1pt
Arme à 2 mains : ..................... 1pt
Chevaucheur
de Warg 11pts
Orque, Mordor, Cavalerie, Guerrier
Certains parmi les Orques arrivent à contrôler - à peu près - les féroces Wargs
qui foulent la Terre du Milieu. Les Wargs sont des sortes de loups assoiffés
de sang, dotés d’une intelligence cruelle et d’un faim jamais rassasiée. Les
troupes de Chevaucheurs de Warg sont envoyés en éclaireur des armées de la
Main Blanche, débusquant et tranquant leurs ennemis et éliminant tous ceux
qu’ils trouvent sur leur route avec une rage bestiale.
M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2
Options :
Bannière : .................................. 25pts
Arc Orque : ................................ 1pt
Bouclier : .................................... 1pt
Javelots : .................................... 1pt
< 445
Equipe de Démolition
Uruk-haï 80pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Guerrier
Déplacer la Charge : Une charge de démolition est un Attaquer la charge : La charge de démolition peut être
Objet Lourd comme décrit en page 110 du Livre de prise pour cible normalement, et possède une Défense
Règle. Elle ne peut pas être portée par des figurines de 7 et 3 PV. Si la charge est blessée, lancez un dé par
montées. blessure. Sur un 6, la charge explose immédiatement –
faites un jet dans le tableau de Détonation.
Faire Exploser la Charge : Pour utiliser la charge, elle Une charge de démolition blessée par une autre charge
doit être déposée par ses porteurs. Une figurine équi- explosera sur un 4+ (par Blessure subie) plutôt que sur
pée d’une torche en contact socle à socle avec la charge un 6.
peut essayer d’effectuer la Mise à Feu au début de la Si la charge perd tous ses PV sans exploser, elle se perce
Phase de Combat, si cette figurine n’est pas Engagée et la poudre se répand sur le sol - retirez la charge de
au corps à corps, et qu’il y a au moins 2 figurines en- la table de jeu.
nemies ou une cible de Siège ennemie à moins de 2’’. Une figurine ennemie passant une Phase de Combat en
contact socle à socle avec la charge, et qui n’est pas
La figurine doit alors faire un test de Bravoure. Si elle Engagée en combat, peut automatiquement désactiver
rate ce test, elle ne peut pas allumer la charge. Si elle la charge. Retirez la du jeu.
réussit, le joueur du Mal fait un jet dans le tableau de
Détonation pour déterminer les effets.
Tableau de Détonation
Quand elle explose, la charge de démolition touche
automatiquement tout ce qui se trouve à 2’’ ou moins D6 Résultat
– portes, portails, et bien entendu, toute figurine (amie Long Feu - La charge a été endommagée d’une
ou ennemie) qui serait à portée de la détonation. quelconque façon et n’explosera pas pour l’ins-
Chaque victime touchée perd automatiquement 1D6 1 tant. Jetez à nouveau lors du prochain tour et
PV, peu importe sa valeur de Défense. Concernant les rajoutez +1 au jet.
figurines de Cavalerie, le cavalier ET la monture su-
bissent 1D6 blessures chacun. Réaction instantanée - La charge prend feu ins-
tantanément et explose dans un bruit assour-
2-5
Détonation Désespérée : Sans torche, effectuer la dissant. Voir plus loin pour les effets.
mise à feu est compliqué. Toute figurine de la même
armée que l’équipe de démolition peut tenter de la Explosion titanesque - La poudre de la charge
mettre à feu au début de la Phase de Combat, du mo- détone avec une puissance colossale (voir plus
6
loin) mais inflige 2D6 blessures au lieu de 1D6.
ment qu’elle est en contact socle à socle et qu’elle
n’est pas Engagée. Elle doit également réussir un test
de Bravoure. Pour chaque figurine tentant de mettre à
feu la charge, lancez un D6. Si un des dés donne 6, la
charge explose – faites alors un jet dans le tableau de
Détonation.
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Baliste de siège d’Isengard 65pts
Engin de Siège
L’armée Uruk-hai qui a assiégé le Gouffre de Helm n’était pas une armée
ordinaire, mais une force organisée avec des armes et équipements imaginés
par le Magicien Blanc lui-même. Les Balistes de siège ont été utilisées pour
envoyer d’énormes projectiles, de deux fois la taille d’un homme, par-dessus
les fortifications, grâce auxquelles de lourdes chaînes furent tendues afin de
soulever les échelles de sièges sans difficulté. Bien sûr, une arme d’une telle
puissance est tout aussi efficace pour viser l’ennemi afin de percer les rangs
adverses, ou pour faire tomber un Ent d’un seul tir.
Machine de siège F D PV
Baliste (9) 10 4
Equipage : Une Baliste de siège d’Isengard est un Engin de Siège et est encadrée par trois guerriers Uruk-
hai portant une armure lourde. L’un d’eux est armé d’une épée, un autre avec une dague et le dernier porte
un projectile de Baliste de siège (pique). Tout membre additionnel acheté sera équipé d’une armure lourde
et d’une épée. L’un des membres d’équipage est automatiquement le Vétéran de siège. Tous les membres
d’équipage ont les mots clés suivant : Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Guerrier.
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 5 1 1 3
Options :
Capitaine Ingénieur Uruk-hai : 50pts
Membre d’équipage supplémentaire : 9pts chacun
Construction Supérieure : 15pts
Règles Spéciales :
Projectile Perforant : Si un tir d’une Baliste de siège touche une cible, elle subira alors une unique blessure
de Force 9. De plus, si la cible possède une Force 5 ou moins, elle sera jetée à terre et poussée à 1D6’’ direc-
tement à l’opposé de la Baliste. Toute figurine sur la trajectoire de la cible repoussée sera elle aussi jetée
à terre, et subira une touche de Force 6. Si la cible arrive en contact d’un décor infranchissable, ou d’une
figurine de Force 6 ou plus, alors la cible s’arrête immédiatement et est jetée à terre, et la cible et le décor
ou figurine (s’il a une valeur de Défense) subissent une touche de Force 6.
Levez les Echelles ! : Moitié arme, moitié machine de siège, un tir bien placé de la Baliste de siège peut lever
une échelle de siège en un instant, et propulser un Uruk-hai directement au combat.
La Baliste de Siège peut tenter de lever une échelle de siège sur un mur ennemi pendant la phase de tir. Pour
ce faire, le joueur contrôlant la Baliste doit désigner un point du champ de bataille à portée et qui est en vue
d’au moins un membre d’équipage, et dont la machine a une ligne de vue directe sur ce point.
Faites un jet pour Toucher comme d’habitude – si la touche est réussie, le grappin s’est accroché avec
succès au mur visé ; si le jet de touche est raté, il n’y a pas plus d’effets. Quand le grappin s’agrippe avec
succès, une seule échelle de siège à 6’’ de la base du mur sous le point visé est alors avancée jusqu’au mur
et levée immédiatement.
Tous les porteurs de l’échelle lâchent l’échelle quand elle est levée. N’importe lequel des porteurs peut
s’agripper en haut de l’échelle tandis qu’elle est levée. La figurine est alors placée en haut de l’échelle
comme s’il avait grimpé à l’échelle ce tour ci – ce qui signifie que la figurine compte comme ayant chargé
les éventuels défenseurs en haut du mur. De plus, le défenseur ne recevra pas d’avantage lié à la défense
d’un obstacle pendant le tour où l’échelle a été levée de cette manière.
Précise : Les tirs d’une Baliste de siège d’Isengard ne se disperseront que sur une distance de 3’’ plutôt que
6’’.
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