Draven Raciaux
Ascendance féérique: Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et
vous ne pouvez être contraint à dormir par la magie.
Vision dans le noir supérieure : Dans un rayon de 36 mètres, vous pouvez voir dans une zone
de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il
s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans
l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Sensibilité à la lumière du soleil : Vous êtes désavantagé lors des jets d'attaque et des tests
de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsque vous, votre cible ou ce que vous tentez de
percevoir se trouve sous la lumière directe du soleil.
Entraînement aux armes drows : Vous maîtrisez les rapières, les épées courtes et les
arbalètes de poing.
Classe
MAÎTRISES
Maitrise des armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épées courte
Armures : armures légères
Outils : outils de voleur
Bonus de Attaque
Niveau
maitrise sournoise
1 +2 1d6 EXPERTISE
2 +2 1d6
3 +2 2d6 Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous
4 +2 2d6 maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et votre
5 +3 3d6 maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise
6 +3 3d6 pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les
7 +3 4d6 tests de compétences. Au niveau 6, vous pouvez choisir
8 +3 4d6
deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les
9 +4 5d6
outils de voleur) et leur appliquer cet avantage.
10 +4 5d6
11 +4 6d6 ATTAQUE SOURNOISE
12 +4 6d6
13 +5 7d6 Dès le niveau 1 vous savez comment frapper subtilement
14 +5 7d6 et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire.
15 +5 8d6 Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts
16 +5 8d6
17 +6 9d6
18 +6 9d6
19 +6 10d6
20 +6 10d6
supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous êtes
avantagé sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou
une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'être avantagé sur le jet d'attaque si un autre
ennemi de votre cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle, à condition que
cet ennemi ne soit pas neutralisé et que vous ne soyez pas désavantagé sur votre jet
d'attaque. La quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez évolue au fur et à mesure
que vous progressez dans les niveaux, comme indiqué dans la colonne attaque sournoise du
tableau d'évolution du roublard.
ARGOT DES VOLEURS
Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange
secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de cacher des messages dans des
conversations en apparence innocentes. Seule une autre créature qui connaît l'argot des
voleurs peut comprendre de tels messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre
un message de cette manière que pour l'exprimer clairement. De plus, vous comprenez un
ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et
simples, qui indiquent par exemple si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire
d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent
dans le coin sont des proies faciles ou s'ils accepteront de cacher des voleurs en fuite ...
RUSE
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer
et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat.
Par contre, cette action sert uniquement à accomplir les actions se précipiter, se désengager
ou se cacher.