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Le scénario suit Draven, un roublard, et Amaryl, une princesse sacrée, alors qu'ils découvrent une prophétie annonçant le retour du dieu maléfique Noctariel. Après un rituel raté, Noctariel prend possession du Maître d'un culte, entraînant chaos et transformations d'enfants en gobelins d'ombre. Les personnages doivent naviguer à travers une série d'événements menaçants, y compris la traque par des fanatiques, pour rassembler des reliques et contrer Noctariel avant une éclipse fatidique.

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Le scénario suit Draven, un roublard, et Amaryl, une princesse sacrée, alors qu'ils découvrent une prophétie annonçant le retour du dieu maléfique Noctariel. Après un rituel raté, Noctariel prend possession du Maître d'un culte, entraînant chaos et transformations d'enfants en gobelins d'ombre. Les personnages doivent naviguer à travers une série d'événements menaçants, y compris la traque par des fanatiques, pour rassembler des reliques et contrer Noctariel avant une éclipse fatidique.

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1.

Récapitulatif global du scénario (jusqu’à la fin de la dernière session)

Personnages

 Draven : Roublard ayant fui la guilde des voleurs de Baldur's Gate, où il a volé un pécule qu’il a caché
dans une planque. Pragmatique, protecteur malgré lui.

 Amaryl (Irina) : Rôdeuse, en réalité princesse sacrée d’une ancienne lignée. A été élevée loin de la
vérité. S'attache aux animaux, notamment une louve noire capturée par des braconniers.

Événements clés

1. Découverte de la prophétie :

o Amaryl apprend qu’elle est Irina, une "princesse sacrée".

o Une prophétie annonce le retour d’un dieu maléfique, Noctariel, qui apportera la nuit
éternelle. Elle doit être "sacrifiée" dans un rituel pour l'invoquer.

2. Infiltration du culte :

o Draven infiltre l'Ordre de la Lune, sauve Mélodye, une enfant victime de la malédiction
d’ombre.

o L’ordre se veut bienveillant : ils cherchent à sauver les enfants maudits, transformés en
monstres lors de leurs 10 ans.

o Le Maître, figure centrale du culte, tente un ultime rituel pour invoquer Noctariel… et le
contrôler.

3. Échec et chaos :

o Le rituel échoue : Noctariel prend possession du Maître.

o 7 enfants se transforment en gobelins d’ombre, tués par les PJ (qui découvrent qu’ils
retrouvent leur forme humaine à leur mort).

o Mélodye, témoin du massacre, s’enfuit dans l’ombre. Elle est blessée par Beryl, tante
d’Amaryl.

o Mélodye revient pour se venger et massacre tous les cultistes, sauf les PJ, Beryl et 15 gardes.

4. Nouvelle menace :

o L’Ordre des Templiers de Solarius (fanatiques de la lumière) fait irruption.

o Ils massacrent sans distinction tous les survivants.

o Beryl sauve les PJ en les faisant fuir par un passage secret, leur recommandant Godric, un
érudit basé à Baldur's Gate.
📜 Fil Rouge : Le Réveil de Noctariel

Point de départ (ce qui est déjà fait)

 Le rituel a réveillé Noctariel, qui a possédé le Maître de l’ordre.

 Mélodye, enfant maudite, est en fuite et semble vouloir venger les siens.

 L’ordre de Solarius a massacré l’ordre de Noctariel, ne laissant que les PJ en vie.

 Les PJ sont en route pour contacter Godric, un érudit de la Porte de Baldur.

🔁 Structure générale : 3 actes + Final

⚔️Acte I : Éveil de l’Ombre (en cours)

 Objectif : Installer les conséquences immédiates du rituel et faire émerger la menace.

 Événements majeurs :

o Noctariel est encore instable. Il se répand par les rêves et les cauchemars.

o Mélodye devient une figure de légende urbaine : "L’Enfant des Ombres".

o Des ombres plus agressives surgissent la nuit dans les environs des anciens lieux de culte.

o Godric donne aux PJ une piste : le pouvoir de Noctariel est scellé par 3 reliques anciennes.

 Chronologie passive :

o Semaine 1 : premiers cauchemars dans les villages, meurtres inexpliqués.

o Semaine 2 : disparition de voyageurs sur les routes.

o Semaine 3 : premiers cultes marginaux dédiés à Noctariel.

🔥 Acte II : L’Ascension des Ténèbres

 Objectif : Faire comprendre aux PJ que Noctariel gagne en puissance s’ils n’agissent pas.

 Événements majeurs :

o Mélodye recrute et transforme d’autres enfants maudits.

o Un artefact maudit tombe entre de mauvaises mains (peut être un rival ou une faction
ennemie).

o Des zones d’ombres apparaissent dans certaines régions (nuit permanente, apparitions).

o L’ordre de Solarius commence à traquer activement les PJ, les considérant corrompus.

 Chronologie passive :

o Mois 2 : Mélodye assassine un dignitaire connu. Elle est traquée.

o Mois 3 : rumeur d’un sanctuaire ancien où serait cachée une des 3 reliques.
o Mois 4 : Mélodye tente de réaliser un rituel pour créer une brèche permanente vers le plan de
Noctariel.

Acte III : La Guerre des Lunes

 Objectif : Préparer le climax, tout en offrant aux PJ la possibilité de faire pencher la balance.

 Événements majeurs :

o Noctariel ne parle plus par les rêves, il agit dans le monde réel via des avatars.

o Les PJ doivent réunir les 3 reliques et trouver un moyen de refermer le sceau.

o Les enfants affectés par la malédiction se transforment plus vite et sont de plus en plus
instables.

o Mélodye, si elle est toujours en vie, devient soit une antagoniste majeure, soit une alliée
brisée.

 Chronologie passive :

o Mois 5 : invasion d’une petite cité par des créatures d’ombre.

o Mois 6 : une éclipse noire se prépare, elle marquera le retour définitif de Noctariel.

🌑 Final : L’Éclipse Noire

 Point de non-retour :

o L’éclipse arrive. Si les PJ n’ont pas réuni les reliques ou trouvé un moyen de contrer Noctariel,
le monde sombre partiellement dans les ténèbres.

o Si bien préparés, les PJ peuvent sceller Noctariel, sauver Mélodye (optionnelle), ou… échouer
tragiquement.

🎲 Bonus : Mécaniques et Effets de Monde

 Effets progressifs sur le monde :

o Les rêves deviennent de plus en plus oppressants.

o Les animaux nocturnes changent de comportement.

o La magie divine liée à Solarius est renforcée, mais celle des autres dieux semble affaiblie.

 Pistes pour PJ qui s’éloignent du scénario principal :

o Des visions d’enfants les appellent à l’aide en rêve.

o Des objets trouvés s'imprègnent de l’ombre (armes, grimoires).

o Des zones visitées antérieurement montrent des signes d’infestation ou de corruption.

o Les morts ne trouvent plus le repos.


📍Checkpoint 1 : La lune pleure

Déclenchement : Peu après leur fuite du temple (si ce n’est pas encore fait)

 Symptôme dans le monde : Des nuits sans étoiles. La lune devient rougeâtre, puis noire quelques nuits
par mois.

 Conséquence mineure : Animaux nocturnes affolés, troubles du sommeil fréquents, cauchemars


communs (notamment chez les enfants).

 Échos : Quelques bardes parlent d’une “lune en deuil”. Certains prêtres de Solarius haussent le ton : “le
mal s’élève à nouveau”.

📍Checkpoint 2 : La marche des ombres

Déclenchement : Si les PJ tardent à rejoindre Baldur ou ignorent Melodye

 Symptôme : Des rumeurs dans les campagnes évoquent des attaques d’ombres humanoïdes qui
surgissent de la brume. Des enfants disparaissent à nouveau.

 Conséquence mineure/modérée : Des villages désertés, des routes moins sûres la nuit, quelques
milices privées voient le jour.

 Narratif : Une nouvelle secte fanatique se répand en ville, annonçant “le retour du Croissant Obscur”.
L’Ordre de Solarius envoie des purificateurs en expéditions.

📍Checkpoint 3 : Les trois lunes

Déclenchement : Le monde prend acte du réveil (même sans savoir qui est Noctariel)

 Symptôme : Durant une nuit étrange, la lune se “triple” dans le ciel — une illusion cosmique ou
présage divin.

 Conséquence modérée : La magie devient instable dans certaines zones la nuit (illusions permanentes,
morts qui parlent, lumière qui s’éteint).

 Narratif : Les grandes villes ferment leurs portes à la nuit tombée. Les temples majeurs s’activent. Les
PJ peuvent croiser des chasseurs d’ombres — des alliés potentiels ou des extrémistes ?

📍Checkpoint 4 : Le premier sanctuaire tombe

Déclenchement : À l’approche du climax, ou si les PJ s’égarent trop longtemps

 Symptôme : Un ancien sanctuaire d’un dieu solaire est détruit dans un rayon de ténèbres. On ne sait
pas par quoi.

 Conséquence majeure : Les ténèbres progressent dans une zone géographique. Les routes sont
fermées. Des réfugiés inondent les villes.

 Narratif : La peur s’installe. Une guerre religieuse s’annonce. Des groupes rivaux proposent aux PJ de
“s’allier” contre Noctariel… mais ont chacun leur propre méthode (et coût moral).
📍Checkpoint 5 : Le monde bascule

Déclenchement : Fin de saison – si Noctariel n’est pas entravé

 Symptôme : Les enfants de l’ombre deviennent plus nombreux et forment des clans. Certains sont
coordonnés par Melodye ou un autre serviteur.

 Conséquence majeure : Des régions entières deviennent inhabitables la nuit. Des villes isolées
tombent.

 Narratif : Noctariel n’est pas encore incarné, mais sa volonté infiltre les rêves, la magie et les êtres
faibles. Certains PJ pourraient même commencer à être influencés…

💡 Éléments adaptables

 Tu peux glisser des "scories d'ombre", sortes d’éclats magiques qui apparaissent dans certaines zones
corrompues. Elles attirent les sorciers, les savants… mais sont dangereuses.

 Certains enfants survivants pourraient être sauvés ou stabilisés, mais pas encore guéris. Dilemme
moral et opportunité narrative.

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