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At Feuille Referencev1.2

Le document présente les règles d'un jeu de rôle, détaillant les phases de jeu, les séquences d'attaque, de récupération et d'entretien, ainsi que les capacités des personnages et les modificateurs en fonction des terrains et des situations. Chaque phase a des étapes spécifiques à suivre pour effectuer des actions, mesurer des distances et calculer les dégâts. Des attitudes et des scénarios sont également décrits, influençant les performances des personnages pendant le jeu.

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FEUILLE DE RÉFÉRENCE

SÉQUENCE DU TOUR SÉQUENCE D'ATTAQUE


Première Phase : Récupération 1 – Déclarer l'Attaque
Deuxième Phase : Entretien 1.1 – Déclarer la Gnose pour l'Attaque
Troisième Phase : Action 2 – Mesurer la Distance (uniquement pour les Attaques à Distance)
Si la cible est hors de portée, l'Attaque échoue automatiquement.
3 – Déclarer l'Esquive
PHASE DE RÉCUPÉRATION 3.1 – Déclarer la Gnose pour l'Esquive
1 - Redressez les cartes de tous les Personnages. 4 – Jet d'Attaque
2 - Récupérez les Points d'Actions de tous les Personnages. Lancez un D10 et ajoutez le résultat à votre Attribut d'Attaque.
3 - Récupérez les points de Gnose. 5 – Jet d'Esquive
Si vous utilisez l'Action Esquiver, lancez un D10 et ajoutez le résultat à votre Attribut de Défense.
6 – Calculer le Niveau de Succès
PHASE D'ENTRETIEN Si la somme est égale ou supérieure à la valeur de Défense, le Niveau de Succès est égal à la différence entre le
1 - Retirez les Marqueurs d'Attitudes. résultat f inal du jet d'attaque et la valeur de Défense de la cible.
2 - Retirez les points de Lien et faites les Tests de Stabilité. 7 – Calculer les Dégâts
3 - Payez tous les coûts d'Entretien des Capacités Spéciales. Si l'Attaque est réussie, ajoutez le Niveau de Succès à l'Attribut de Dégâts de l'attaquant.
4 - Déterminez l'Initiative pour la Phase d'Action. 8 – Soustraire l'Armure du défenseur
Soustrayez l'Attribut d'Armure du défenseur des Dégâts pour savoir combien de PV sont perdus.

PHASE D'ACTION ATTITUDES


1 - Les joueurs Activent alternativement un Personnage à la fois. Rapide (Positive) : Récupérez un Point d'Action supplémentaire.

CAPACITÉS BASIQUES Protecteur (Positive) : Le personnage gagne une Armure de 4 ou un bonus de +2 en Armure.

Attaquer Défensif (Positive) : +4 Résistance.


Charger (Mouvement, Une fois par Tour) Régénérant (Positive) : Récupérez 3 PV lors de la Phase d'Entretien.
Esquiver (Réaction)
Contre-attaquer (Réaction) Empoisonné (Négative) : Le Personnage perd 1 PV pour chaque Point d'Action utilisé.
Rechercher (Une fois par Tour) Aveuglé (Négative) : -3 Attaque. Ne peut pas Rechercher.
Marcher (Mouvement, Une fois par Tour)
Courir (Mouvement, Une fois par Tour) Ralenti (Négative) : Récupérez un Point d'Action en moins.
S'Échapper Bloqué (Négative) : Le Personnage ne peut plus utiliser de Capacités Spéciales, Innées ou de Carte
Escalader (Mouvement, Une fois par Tour)
Avantage de type Pouvoir.
Attaque du Dessus (Mouvement, Une fois par Tour)
Paralysé (Négative) : Le Personnage ne peut plus effectuer aucune Action.
Pousser
Frappe (Mouvement, Une fois par Tour) Condamné (Négative) : Lancez un dé lors de la Phase d'Entretien : 7+ le Personnage est retiré du
jeu comme perte (bien qu'il ne compte pas comme ayant été détruit).
VALEURS DE DIFFICULTÉ Berserk (Mixte) : +1 Attaque et Dégâts. Le Personnage ne peut plus faire que des Actions

S'ÉCHAPPER offensives (Charge ou Attaque).


Difficulté de base : 6+
MODIFICATEURS TERRAINS
Terrain Dégagé : Pas de pénalité de Mouvement.
Le personnage est un Rôdeur +1
Terrain Accidenté : La distance parcourue compte double.
La Vitesse du Personnage est 30/40 (12 C/16 C) ou plus +1 Obstacles Mineurs : -3 cm (1 C).
Forêts : Sont considérées comme des Terrains Accidentés. Elles bloquent les LdV qui passent au travers s'il
Le Personnage a un socle plus grand +2 y a plus de 10 cm (4 C) de forêt entre deux unités.
Engagé avec deux unités ennemies -1 Collines et Montagnes : Sont considérées comme des Terrains Accidentés lors des montées et des
déplacements latéraux le long de la pente.
Engagé avec trois unités ennemies ou plus -2 Rivières / Lacs : Suivant leur profondeur, ils peuvent être des Terrains Accidentés ou Infranchissables.

RECHERCHER ACCIDENTS
Difficulté de base : 7+ Obstacles Mineurs : 1 Point de Dégâts.
Forêts : -5 cm (2 C) / 2 Points de Dégâts / Étourdi.
MODIFICATEURS
Murs / Surfaces Solides : -10 cm (4 C) / 3 Points de Dégâts / Étourdi
Le personnage est un Rôdeur +1 Surfaces Infranchissables : Arrête le Mouvement / 5 Points de Dégâts / Étourdi.
Le Bord de la Table : Arrête le Mouvement / Étourdi.
La Cible a une Couverture -2 Un autre Personnage : Le Contrôleur de l'unité renversée lance un dé : 6+ (8+ si la figurine est plus
grande) le Personnage évite d'être renversé. En cas d'échec, les deux sont Étourdis et subissent 1 Point de
MODIFICATEURS D'ATTAQUES À DISTANCE Dégâts.

MODIFICATEURS SCÉNARIOS
Longue Portée -1
RÉSULTAT SCÉNARIO
La Cible est engagée en Combat -1
1-2 Nœuds
La Cible s'est déplacée de plus de 20 cm (8 C) -1
3-4 Embuscade
Couverture -1
5-6 Affrontement

Couverture Légère : -1 a la capacité de l'attaquant 7-8 Exploration


Couverture Solide : -1 a la capacité de l'attaquant. Le défenseur 9-10 Contrôle
peut choisir entre gagner Armure 2 ou ajouter 1 à son Attribut
d'Armure.

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