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Jobal

Le document présente les caractéristiques et compétences de deux personnages, Jobal, un éclaireur humain, et Aaron Talieri, un assassin téthyrien. Jobal est un guide expérimenté avec des compétences en perception et en combat, tandis qu'Aaron est un assassin habile utilisant des poisons et des techniques d'attaque sournoise. Les deux personnages ont des histoires et des liens qui influencent leur comportement et leurs interactions avec d'autres aventuriers.

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Laurent Bonneau
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Jobal

Le document présente les caractéristiques et compétences de deux personnages, Jobal, un éclaireur humain, et Aaron Talieri, un assassin téthyrien. Jobal est un guide expérimenté avec des compétences en perception et en combat, tandis qu'Aaron est un assassin habile utilisant des poisons et des techniques d'attaque sournoise. Les deux personnages ont des histoires et des liens qui influencent leur comportement et leurs interactions avec d'autres aventuriers.

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Eclaireur Prince Marchand M

CLASSE & NIVEAU Background TAILLE


Jobal
Humain Chultais N/M 3900
Nom du PNJ race aligNemeNt PUISSANCE

Inspiration
S
13 +2 9m
11 +2 P C Initiative S

0
H 16
S
dextEritÉE
D

14 C
I
C

+2 Sagesse
C
cOnstitutiOn JETS DE SAUVEGARDE
Te

14 Total 3d8
0 A (Dex) S
+2 0 A (INt) echecs

0 A (S H D
intElligEncE +6 S (Dex)

13 0
0
A (sag)
S (Dex)
Nom A D
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un
+1 0 H (INt) avantage aux jets de Sagesse
0
(Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
I (Cha)

sagEssE 0 Intuition (sag)


0 I (INt)
11 0 M (sag)
+4 Nature (INt)
0
+5 Perception (sag) Attaques multiples. L'éclaireur
0 Persuasion (Cha)
effectue deux attaques au
charismE
0 R (INt)
corps à corps ou deux
10 0 Representation (Cha)
attaques à distance.
+5 S (sag)
0 0 D (Cha)
Épée courte. Attaque au corps
à corps avec une arme : +4 au
SKILLS
toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d6 + 2)
15 PercePtioN Passive (sagesse)
dégâts perforants.

Arc long. Attaque à distance


Langue: Commun
avec une arme : +4 au
toucher, portée 45/180 m, une
cible. Touché : 6 (1d8 + 2)
dégâts perforants.

autrEs maitrisEs & languEs A Fe


47 ans
AGE HEIGHT Poids
Jobal Marron Noire Noire
Nom du PNJ EYES SKI cheveux

Son maître espion, confident et Nom


amant se nomme Aaron Talieri
Aaron Talieri
(humain téthyrien (h), espion,
traits NB).Jobal lui fait implicitement
confiance et la loyauté d'Aazon
est incontestable.

ideal

lieN
symbOlE

dÉeFaut
apparEncE physiquE allies & organisatiOns

Comment Jouer le personnage Engager un guide:


Régit les contrats avec les Si les aventuriers rencontrent jobal
guides et les mercenaires. pour trouver un guide, il leur recommande d'aller engager un ou
Jobal a fait fortune en tant que plusieurs de ses guides à Port Nyanzaru. Jobal assigne à Aazon
guide quand le groupe la tâche d'escorter les personnages auprès des guides qui les inté
d'explorateurs pour lequel il ressent.Jobal n'exige aucun paiement immédiat puisque
travaillait a découvert une tous les guides de la ville doivent, aux termes de la loi, lui
cache contenant de l'or et des reverser une part de leurs bénéfices.
joyaux chultais. Si les personnages suivent les conseils de Jobal et
Miraculeusement, seul jobal a accompagnent Aazon, donnez-leur une copie des documents 2,
survécu aux assauts des morts- 3, 4, 5, 6 et 8 (voir annexe E) au fur et à mesure qu'Aazon les
vivants et des dinosaures avant présente aux différents guides.
de revenir à Port Nyanzaru
dans un canoë chargé de
trésors.
Il ne fait aucun doute qu'il a capacitEs additiOnnEllEs
mené une vie d'aventures; son
corps porte les cicatrices de ses
nombreuses escapades. Pc

Puisqu'il traite avec les


explorateurs,Jobal s'intéresse Pa
particulièrement aux cartes du
Chult. S'il apprend qu'elle
Pe
existe, il offrira une généreuse
somme d'argent aux
personnages pour obtenir la Po

carte de Sindra Sylvane. S'ils


refusent de la lui vendre, il aura PP
recours au vol et
éventuellement à l'assassinat. trEsOrs

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Aaron Talieri
[ Assassin ]
Téthyrien Neutre/bon

Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)


Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4


Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Tromperie +3
Résistances aux dégâts poison
Sens Perception passive 13
Langues jargon des voleurs plus deux langues au choix
Puissance 8 (3900 PX)

Assassinat. Au cours de son premier tour, l'assassin a un avantage aux


jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout
coup de l'assassin qui touche contre une créature surprise est un coup
critique.
Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts
supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une
arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50
mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si
l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque.
Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet
d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié
des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et
seulement la moitié des dégâts s'il échoue.

Actions
Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques avec l'épée courte.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant
24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6)
dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.

Entraînés à l'utilisation du poison, les assassins sont des tueurs sans remord
travaillant pour des nobles, des maîtres de guilde, des souverains, et n'importe
qui d'autre pouvant se payer leurs services.

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