Guerrier Spirituel Albinos
CLASSE & NIVEAU Background TAILLE
Mousharib
Nain Albinos L/B 9
Nom du PersoNNage race aligNemeNt PUISSANCE
Inspiration
S
13 +1 7.5
16 +9/4 P C Initiative S
+3
H 81
S
dextEritÉE
D
12 C
I
C
+1 Sagesse
C
cOnstitutiOn JETS DE SAUVEGARDE
Te
17 Total
0 A (Dex) S
+3 0 A (INt) echecs
0 A (S H D
intElligEncE +3 S (Dex)
12 0
0
A (sag)
S (Dex)
Nom A D
Résistance aux dégâts de poison
Hachette +12/7 1d6 +1
+1 0 H (INt)
0 I (Cha) Maillet +12/7 2d6 // crit *3 Résilience. Le nain est avantagé lors de
ses jets de sauvegarde
sagEssE 0 Intuition (sag)
contre le poison
0 I (INt)
14 0 M (sag) Sens vision dans le noir 18 m
0 Nature (INt)
+2 ref +4
+4 Perception (sag) Hachette. Attaque d'arme à vig +9
0 Persuasion (Cha) distance ou au corps à corps: vol +5
charismE
0 R (INt) +3 pour
11 0 Representation (Cha) toucher, allonge 1,50 m ou
artisanat
8 dons
+4 S (sag) portée 6/18 m, une cible. cara +1 4/8/12...
0 0 D (Cha) Touché: 4 don 3, 6, 9, 12
SKILLS
(ld6+1) dégâts tranchants.
Maillet Maul 2d6 contondant 5
14 PercePtioN Passive (sagesse) kg 10 po Lourde, à deux
mains crit *3
Langue: Commun, Nain
autrEs maitrisEs & languEs A Fe
1.32 63
AGE HEIGHT Poids
Mousharib Rouge blanche blanc
Nom du PersoNNage EYES SKI cheveux
Nom
traits
ideal
lieN
symbOlE
dÉeFaut
apparEncE physiquE allies & organisatiOns
Comment Jouer le personnage LES GUERRIERS SPIRITUELS NAINS ALBINOS
L'activité volcanique a chassé les Il arrive qu'un nain albinos entre dans une telle harmonie avec la
nains albinos du Chult de leurs nature du Chult qu'un esprit de la nature bienveillant le remarque et
demeures souterraines et ceux qui lui offre un puissant charme qui lui confère des pouvoirs magiques
n'ont pas été chercher refuge à Port
Nyanzaru se sont adaptés à la vie
innés. Ces guerriers spirituels nains se consacrent à la
dans lajungle. Ils se taillent des préservation de la beauté naturelle du Chult et luttent contre les
armures dans le cuir des dinosaures, dangers surnaturels.
fabriquent des armes avec les os de
ces animaux, du silex et du bois et
façonnent des bijoux ornementés à
Incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants
base d'os, de plumes, de défenses et de manière innée, sans dépenser de composante matérielle.
de petites billes de pierre. Ils n'ont pas l/jour chacun : communication avec les animaux, communication
oublié comment travailler le métal, avec les plantes, marque du chasseur, passage sans
mais ils ont rarement l'occasion de le
faire.
trace, saut.
Musharib sera heureux de servir de
guide mais, secrètement, il recherche capacitEs additiOnnEllEs
des aventuriers suffisamment
résistants et ayant les bonnes
compétences pour l'aider à récupérer
Pc
Hrakhamar... ou, au moins, s'infiltrer
dans sa salle des trésors pour
s'emparer du gantelet de Moradin, une
Pa
relique naine. S'il y a des nains dans
le groupe d'aventuriers, Musharib se
lie avec eux et fait appel à l'amour Pe
qu'ils portent à leur race afin de l'aider
à récupérer la forge ancestrale de son
clan. En règle générale, il adresse ses Po
questions et ses réponses aux nains
d'un groupe à moins qu'il
n'ait pas d'autre choix que de parler à PP
quelqu'un d'autre
trEsOrs
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Lanceur inné (Sag)
SORTS À MÉMORISER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CLASSE DE DES SORTS b
LANCEUR DE SORTS (CARACTÉRISTIQUE MAGIQUE)
0 1 fois par jour 3 6
Communication avec les animaux
Communication avec les plantes
Marque du chasseur
Passage sans trace
Saut
Sp
L
emPlacemeNts emPlacemeNts utilises
1 7
epar
nOm du sOrt
e
pr
4
sorts coNNus
2 2
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Sorts Guerrier spirituel
1 fois par jour
Communication avec les animaux Marque du chasseur
niveau 1 - divination (rituel) niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle Portée : 27 mètres
Composantes : V, S Composantes : V
Durée : 10 minutes Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez
oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous
compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une
minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les attaque avec une arme, et vous avez un avantage à tous vos jets de Sagesse
bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point
des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de
un petit service, à la discrétion du MD. l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Communication avec les plantes emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration
niveau 3 - transmutation sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum.
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes Passage sans trace
niveau 2 - abjuration
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité
et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et Temps d'incantation : 1 action
suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements Portée : personnelle
récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une
concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou brindille d'épinette)
d'autres situations. Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos
plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous
sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux
en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens
branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple. magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du
MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles Saut
peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges. niveau 1 - transmutation
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, Temps d'incantation : 1 action
comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacité Portée : contact
magique pour l'influencer. Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher une Durée : 1 minute
créature entravée.
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la
durée du sort.