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Elok

Elok Jaharwon est un capitaine pirate humain chultais qui a pris le pouvoir par une mutinerie et aspire à devenir roi des pirates. Il dirige l'équipage du Croc-de-dragon, qui comprend divers membres, dont des bandits et une sorcière des mers. Le personnage est décrit avec des caractéristiques détaillées, y compris ses compétences, ses capacités et ses relations avec d'autres pirates et factions.

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Elok

Elok Jaharwon est un capitaine pirate humain chultais qui a pris le pouvoir par une mutinerie et aspire à devenir roi des pirates. Il dirige l'équipage du Croc-de-dragon, qui comprend divers membres, dont des bandits et une sorcière des mers. Le personnage est décrit avec des caractéristiques détaillées, y compris ses compétences, ses capacités et ses relations avec d'autres pirates et factions.

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Pirate M

CLASSE & NIVEAU Background TAILLE


Elok Jaharwon
Sanglier Garou C/M 1100
Nom du PersoNNage race aligNemeNt PUISSANCE

Inspiration
S
11 9/12 m
17 +2 P C Initiative S

+3
H 78
S
dextEritÉE
D

10 C
I
C

0 Sagesse
C
cOnstitutiOn JETS DE SAUVEGARDE
Te

15 Total 12d8
0 A (Dex) S
+2 0 A (INt) echecs

0 A (S H D
intElligEncE 0 S (Dex)

10 0
0
A (sag)
S (Dex)
Nom A D
Attaques multiples (forme humanoïde ou
Maillet +5 2d6 +3 hybride uniquement)
0 0 H (INt)
0 I (Cha) Défenses +5 2d6 +3 Immunités aux dégâts contondant,
sagEssE 0 Intuition (sag) perforant et tranchant d'attaques non
0 I (INt) magiques qui ne sont pas en argent
11 0 M (sag)
Métamorphe. Le sanglier-garou peut
0 Nature (INt) utiliser son action pour se
0 Attaques multiples (forme humanoïde ou
+2 Perception (sag) métamorphoser en un hybride sanglier-
hybride uniquement). Le sanglier-garou humanoïde ou en un sanglier, ou pour
0 Persuasion (Cha) effectue deux attaques, mais une seule
charismE reprendre sa forme véritable (la forme
0 R (INt) des deux peut être une attaque avec ses humanoïde). Mise à part sa CA, ses
8 0 Representation (Cha)
défenses. statistiques sont les mêmes quelle que
soit sa forme. L'équipement qu'il porte
0 S (sag) Maillet (forme humanoïde ou hybride ou transporte ne se transforme pas. Il
-1 0 D (Cha) uniquement). Attaque au corps à corps retrouve sa forme véritable s'il meurt.
avec une arme : +5 au toucher, allonge
SKILLS 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) Charge (forme de sanglier ou hybride
dégâts contondants. uniquement). Si le sanglier-garou se
12 PercePtioN Passive (sagesse) déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne
Défenses (forme de sanglier ou hybride droite vers une cible, puis la touche lors
uniquement). Attaque au corps à corps d'une attaque avec ses défenses dans
avec une arme : +5 au toucher, allonge le même tour, la cible subit 7 (2d6)
1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
Langues commun (ne peut dégâts tranchants. Si la cible est un
dégâts tranchants supplémentaires. Si
la cible est une créature, elle doit réussir
pas parler sous forme de humanoïde, elle doit réussir un jet de un jet de sauvegarde de Force DD 13
sanglier) sauvegarde de Constitution DD 12 ou ou tomber à terre.
être atteinte de la lycanthropie de
sanglier-garou. Férocité implacable (Recharge après un
repos court ou long). Si le sanglier-
garou tombe à 0 point de vie après avoir
subi 14 points de dégâts ou moins, il
passe à 1 point de vie à la place.

autrEs maitrisEs & languEs A Fe


AGE HEIGHT Poids
Elok Jaharwon
Nom du PersoNNage EYES SKI cheveux

L'équipage du Croc-de-dragon Nom


est composé:
Liara Portyr
D'une seconde appelée Kalita la
traits Folle (humain chultaise espion,
LM),
De quinze bandits chultais
De trois malfrats chultais
ideal D'une« sorcière des mers»
nommée Œil-des-profondeurs
(humain Calishite druide, N).

lieN
symbOlE

dÉeFaut
apparEncE physiquE allies & organisatiOns

Comment Jouer le personnage

Le capitaine Elok Jaharwon


humain chultais (m) , n'a aucune
patience et encore moins de sens
de l'humour. Jusqu'à l'an dernier, il
était le second du Croc-de-dragon,
mais il a organisé une mutinerie au
terme de laquelle le précédent
capitaine a été jeté par-dessus
bord. Les autres capitaines
sont encore en train de s'habituer à
leur rustre camarade, qui
semble bien décidé à se proclamer
roi des pirates une fois qu'il
aura éliminé tous les obstacles qui
se trouvent sur son chemin.
Elok veut arrêter d'envoyer un
pourcentage des profits capacitEs additiOnnEllEs
des pirates à Fort Beluarian, ce qui
mettrait un terme à leur
alliance avec Liara Portyr et les Pc

pirates auraient probablement


plus à y perdre qu'à y gagner:
Pa
certes, ils conserveraient une
plus grosse part de leur profit, mais
leurs prises seraient Pe
également moins nombreuses et
plus risquées. Les autres
Po
capitaines voient clairement les
inconvénients de cette stratégie,
mais Jaharwon a un nombre de PP
partisans grandissant parmi
les pirates des trois équipages. trEsOrs

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Equipage "Croc de Dragon"

15 B s Espion
Pirates Chultais Chultaise L/ M

Classe d'armure 12 (armure de cuir) Classe d'armure 12


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Sens Perception passive 10 Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5,
Langues une langue au choix (généralement le commun) Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5
Puissance 1/8 (25 PX) Sens Perception passive 16
Langues deux langues au choix
Puissance 1 (200 PX)
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. désengager, Se cacher ou Foncer.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si
la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable
d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.

Actions
Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée


9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Sorcière des mers D
Humaine Calishite
Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et autres riches
notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans un monde à la politique sans
Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
foi ni loi. Un espion est entraîné à récolter secrètement de l'information. Les espions
Points de vie 27 (5d8 + 5)
loyaux préféreraient mourir que divulguer des renseignements qui pourraient les
Vitesse 9 m
compromettre, eux ou leurs employeurs.

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
3M s
Chultais
Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4
Sens Perception passive 14
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Langues druidique plus deux langues au choix
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Puissance 2 (450 PX)
Vitesse 9 m

Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique FOR DEX CON INT SAG CHA
d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide
suivants : Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, gourdin magique
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, grande foulée, communication
Puissance 1/2 (100 PX)
avec les animaux, vague tonnante
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, peau d'écorce
Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une
Actions
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+4 au toucher et n'est pas incapable d'agir.
avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
Actions
contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, ou 6
(1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique. Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,


Les druides demeurent dans des forêts ou d'autres lieux sauvages isolés, où ils allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
protègent le monde naturel contre les monstres et les empiétements de la
civilisation. Certains sont des chamanes tribaux qui soignent les malades, vénèrent Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
les esprits animaux, et apportent des conseils spirituels. 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la


violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.
Requin de récif
[ Reef Shark ]
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 0 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)

Tactique de groupe. Le requin a un avantage aux jets d'attaque contre


une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la
créature et n'est pas incapable d'agir.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Un requin de récif mesure de 1,50 à 3 mètres de long, et habite des eaux peu
profondes et des récifs coralliens.

Monster Manual (SRD)

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