Les Larmes de l'UMBRA
Les Larmes de l'UMBRA
📌 Présentation générale
Contexte
Dans les recoins boisés et oubliés des Ardennes, le monde spirituel s’agite. Les vents de l’Umbra
souf ent un parfum ancien sur Montessard, un village en apparence banal mais gangrené par une
corruption invisible. Les Garous ressentent l’appel, une vibration sourde dans leurs os, un murmure
dans le vent qui traverse la cime des arbres. C’est là que l’histoire commence.
Ambiance
Objectifs du scénario
Autour, les paysages semblent sortir d’un tableau ancien : des forêts épaisses et sombres, entaillées
par des ruisseaux sinueux ; des champs où paissent des vaches, des vergers où s’alourdissent les
pommes sous le poids de l’automne.
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Une lumière grise, laiteuse, semble y régner en permanence. Même les jours clairs ont un air voilé.
L’air est humide. On y entend les cris de buses dans le ciel, et parfois… un silence si pur qu’il en
devient menaçant.
Ici, le temps ne passe pas vraiment. Ou alors, il passe en rond. Les visages se ressemblent, les
regards sont discrets, mé ants. Les volets restent mi-clos, même en plein jour. Les anciens parlent
peu, les jeunes partent, et ceux qui restent semblent attendre — sans trop savoir quoi.
Montessard n’apparaît dans aucun guide touristique. Il n’y a pas de monument majeur, pas de
folklore célèbre. Juste une routine... et sous la routine, quelque chose d’oublié. Quelque chose qui
palpite dans la terre, dans les racines, dans les cauchemars.
🏘 Le village de Montessard
Petit bourg rural de 400 habitants, isolé au cœur des forêts ardennaises.
Ambiance : Étrangement calme, comme gé dans une torpeur silencieuse.
• Le café du centre : Seul lieu social ouvert. Les visages sont fermés, les regards mé ants.
🎭 Conseil MJ : Ne pas hésiter à décrire les odeurs de terre humide, la brume du matin, la manière
dont les villageois interrompent leurs conversations quand un PJ passe.
🌲 La forêt de Brohaine
• Des lieux interdits : Certaines clairières sont évitées par les locaux.
• Présence d’esprits : Les PJs ressentent des frissons, des voix au vent.
• Portes vers l’Umbra : Certains lieux naturels vibrent d’une énergie étrange.
🎭 Conseil MJ : Décrivez la forêt comme "vivante", presque "à l’écoute", et évoquez des rêves ou
sensations chez les Garous.
🎭 Synopsis
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Les personnages, dispersés dans la région pour diverses raisons (souvent inexplicables), convergent
vers Montessard. Tous ont ressenti un appel spirituel ou instinctif, qui les attire dans cette zone.
L’un d’eux a eu un rêve : des pleurs dans l’Umbra, une silhouette sans visage, une forêt en feu.
1. Les esprits sont silencieux : pour les Garous, c’est un vide inhabituel. L’Umbra est
"trouée", affaiblie.
2. Des gens disparaissent : des habitants évoquent des disparitions récentes, dans le silence ou
la gêne.
3. Un esprit animal meurt : une scène brutale où un esprit-cerf se dissout dans une aque
noire au sein d’un rêve partagé par les PJ.
Peu à peu, ils découvrent que le protecteur du territoire – un esprit-loup vénérable – a disparu.
Pire : son essence semble corrompue.
La rencontre
Introduction MJ :
Les joueurs incarnent des Garous, fraîchement transformés ou encore jeunes dans leur
compréhension de ce qu'ils sont. Tous ont ressenti, durant la nuit, un appel mystérieux, irrésistible.
Cet appel les a menés à travers forêts, rivières et collines jusqu'à un lieu caché dans les hauteurs de
Montessard.
Chaque personnage arrive séparément, poussé par cette pulsion profonde et instinctive, sans savoir
ce qu'il y trouvera. Le but est de mettre en place la rencontre fondatrice de leur meute.
Un lieu oublié, que les cartes ont délaissé. Une clairière dissimulée entre trois collines, au sommet
desquelles trônent trois peupliers noirs géants. Leurs branches s'entrelacent au-dessus de vous
comme une voûte mystique. Tout autour, des ruines minérales, formées de colonnes de quartz
disposées en arc, comme les restes d'un ancien sanctuaire naturel. L'air y est plus dense. Les sons,
étouffés. Quelque chose y vit, sans que vous sachiez quoi.
Ce lieu rayonne dans l'Umbra. Les Garous sensibles peuvent percevoir sa puissance : il est un nexus
spirituel oublié, un lieu sacré qui n'appelle que les dignes.
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Arrivées successives des PJ (ordre recommandé pour le rythme narratif) :
1. Sierra (louve blessée, au passé tragique) :
◦ Se sent naturellement attiré par le lieu, comme si c'était pour cela qu'il était venu.
◦ Appelé par les esprits, hanté par sa faute ancienne, il remonte les chemins forestiers.
◦ Depuis des jours, il était attiré sans comprendre pourquoi vers Montessard.
Les PJ se découvrent. Ils sont tous différents, mais unis par leur nature profonde. Certains sont en
lupus, d'autres humains. La tension est palpable, la peur aussi. Mais tous comprennent qu'ils sont
semblables. Des gestes calmes, des transformations ouvertes, de la reconnaissance mutuelle.
Le MJ peut insister sur la manière dont chacun réagit à la présence des autres. Ils n'ont pas de
meute, mais leurs instincts leur hurlent qu'ils en ont besoin.
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L'Umbra : L'Appel de l'Esprit
Dans ce lieu, la barrière avec l'Umbra est ne. Les couleurs se superposent. Les esprits animaux
rodent autour, transparents, éthérés. Chevreuils, renards, sangliers, chouettes... Le lieu est vivant.
S'ils franchissent le voile (avec un rituel ou un instinct), ils perçoivent alors un esprit immense logé
dans le triple peuplier : une entité à têtes multiples (cerbère, dragon, cheval...), à la voix unique
mais éclatée.
Il leur dit : « Vous ne savez pas qui vous êtes. Vous ne savez pas pourquoi vous êtes. Et pourtant,
vous êtes. Quand vous deviendrez, alors nous serons. »
C’est une épreuve mystique. L’esprit disparaît ensuite dans les racines.
Conclusion de la scène
C'est le moment fondateur. Leur première unité. La meute est née, même si elle n'a pas encore de
totem ni de nom. Ils ont partagé une expérience unique, mystique, sacrée. Et chacun, en désignant
son prénom humain, ressent qu'il n'est plus tout à fait lui.
Ils ne sont plus seuls. Ils sont ensemble. Et le monde les observe. L’Umbra les a choisis.
Voici la scène d’ouverture rédigée sous forme de récit narratif immersif, dans le style des modules
de jeu de rôle narratif haut de gamme (façon Chroniques des Ténèbres ou Vampire 5e). Ce format
est directement lisible par un MJ à la table pour poser l’ambiance et incarner chaque moment sans
préparation supplémentaire :
Il y a des lieux qui n’existent sur aucune carte. Des interstices entre deux réalités. Des cicatrices
dans la peau du monde, que seuls ceux qui saignent peuvent sentir.
Cette nuit-là, au nord-est de la France, quelque chose s’est éveillé dans les collines silencieuses.
Une pulsation ancienne, animale, mystique. Elle a traversé les bois, les ruisseaux, les rêves. Elle a
touché cinq cœurs en dérive.
🌲 Le Kerne oublié
Le lieu n’est indiqué nulle part. On ne le trouve pas : il vous trouve.
Au sommet d’une colline couverte de mousse et de silence, une clairière se déploie comme un
sanctuaire abandonné. Trois immenses peupliers noirs y dressent leurs troncs noueux, leurs
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branches tressées formant une arche surnaturelle. Le sol est parsemé de pierres dressées, des
colonnes de quartz translucide, alignées comme les vestiges d’un château oublié.
L’air y est plus dense. Les sons y résonnent différemment. On jurerait y entendre les battements
d’un cœur enfoui sous terre.
Sierra
Louve aux cicatrices profondes, elle porte en elle le deuil d’une meute massacrée. Cette nuit, elle a
déposé une offrande : la tête d’un chasseur, arrachée dans un accès de rage sacrée. Puis, sous les
étoiles plus brillantes que jamais, un frisson l’a traversée.
Elle s’est mise en marche, en lupus. Mé ante. Culpabilisée. Mais guidée.
Cédric
Errant en rupture de société, protégé des sans-abris et brisé par l’injustice, il sent l’appel au plus
profond de sa poitrine. Il monte en silence les pentes de Montessard, sa silhouette de loup glissant
entre les arbres. Il ne sait pas pourquoi il vient. Mais il sait qu’il doit.
Justine
Ex-chercheuse devenue activiste radicale, elle laisse derrière elle sa compagne et sa colère. Elle
prend son sac, ses lunettes de rechange, des papiers compromettants, et part à pied, seule. L’appel
est comme une vibration dans ses os. Elle grimpe jusqu’à la clairière, le cœur battant, sans savoir ce
qu’elle y trouvera.
Clément
Médecin maudit, hanté par un massacre de sa propre main, il vit reclus dans les Cévennes. Mais
cette nuit, l’Umbra le caresse. Des murmures d’esprits viennent se lover contre sa peau. Il remonte
les chemins, silhouette spectrale sous les branches, poussé par une peur qu’il n’ose nommer. Il vient
pour se juger, ou pour être jugé.
Eric
Ancien bagarreur de rue, écorché vivant devenu loup par instinct. Il ne sait plus d’où il vient. Mais
il sait qu’il doit aller là. Sa nature hurle avec le vent. Et quand il découvre les trois arbres noirs, il
comprend : c’est là que tout commence.
🤝 La Rencontre
Ils arrivent un à un. Deux loups. Une humaine. Des regards. Des grognements. De la prudence.
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Mais l’instinct parle plus fort. Des transformations se font à vue. Des gestes d’apaisement. Des
noms échangés — des noms humains, portés comme des vêtements trop étroits. Justine. Cédric.
Sira.
Ils sentent que leur place est ici. Qu’ils sont liés. Pas par le sang. Mais par la Bête.
🌘 L’Umbra s’ouvre
Dans ce lieu, la frontière est ne. Trop ne.
Le monde spirituel suinte à travers les troncs, imprègne la mousse, se glisse dans les respirations.
Les Garous sentent l’autre monde. Des esprits animaux errent, translucides : cerfs, corneilles,
renards, serpents. Certains regardent les Garous. Certains s’inclinent.
Et puis l’esprit du lieu émerge. Une présence dans les peupliers. Un être triple. Trois têtes
indistinctes – dragon, cerbère, cheval. Une voix unique mais multiple résonne dans l’air :
« Vous ne savez pas qui vous êtes. Vous ne savez pas pourquoi vous êtes. Et pourtant… vous êtes.
Quand vous deviendrez, alors nous serons. »
Les cinq Garous se regardent. L’instinct a parlé. Une meute est née, sans totem, sans hiérarchie,
mais unie par l’expérience.
Le vent souf e doucement entre les branches noires. Les esprits reculent. Le monde reprend son
souf e.
Souhaites-tu que je mette cette scène dans un format imprimable pour ton module (PDF ou texte
structuré), ou que je continue avec la scène suivante ?
Voici la version récit narratif romancée et immersive de cette scène de transition, prenant place
un an après la rencontre de la meute, destinée à être lue ou adaptée par un MJ dans un scénario :
Le temps a passé.
Un an, presque jour pour jour, depuis cette nuit où cinq Garous solitaires ont été appelés vers les
collines silencieuses. Un an depuis que les peupliers noirs du vieux kerne ont scellé entre eux un
lien plus ancien que le sang.
Montessard n’a pas changé. Pas vraiment. Ses toits de tuiles rouges, ses chemins de terre, ses
vergers et ses fontaines de pierre… Rien ne semble bouger. Et pourtant, pour eux, tout a changé.
🏘 Le Village
Ils connaissent maintenant ses visages, ses recoins, ses tensions souterraines. Ils ont appris à
naviguer entre la gendarmerie nerveuse, le foyer d’urgence à la périphérie du bourg, la
boucherie austère, le PMU bruyant rempli de chasseurs, la mairie et l’église, parfois hostile.
L’usine chimique en construction laisse dans l’air une odeur de mensonge.
• Une parcelle de forêt jouxtant un vieux verger, où Sierra a trouvé un abri sauvage.
Et toujours, le Kerne, là-haut dans les bois, les attend. Un point d’ancrage. Un sanctuaire
silencieux.
Justine
Elles ne se comprenaient plus. Justine vivait avec la colère dans le sang, la nécessité de dénoncer,
de résister. Louise voulait la paix. Alors Justine s’est installée seule, dans un appartement décrépi à
l’orée du village, vivant de missions de guidage pour une petite association naturaliste.
Cédric
Il s’est installé dans une clairière, entre mousse et silence. Pas loin du kerne. Pas dedans. Pas
encore.
Il veille sur les sans-abris du foyer, leur parle, leur apprend à ne plus vouloir revenir dans la
société. Il murmure que leur exclusion est une libération. Il cherche à leur donner un autre regard,
une autre voie.
Il observe aussi. Il écoute les ragots, fouille dans les comptes publics, repère les hommes aux
mains sales. Il aide Justine à décrypter les ux d’argent de REXITUS, à comprendre comment le
Ver se cache dans les bilans.
Il a commencé un journal personnel : un scrapbook où il colle les coupures de presse sur les
puissants qui tombent. C’est son autel de vengeance.
Et puis, il creuse. Il cherche à comprendre ce qu’ils sont, ce que signi e être Garou. Et pourquoi
ils ont été choisis.
Sierra
Elle vit toujours en bordure du monde. Sa cabane est là, mais elle passe désormais le plus clair de
son temps au kerne. Ce lieu l’apaise. Il lui rappelle sa meute disparue. Et auprès de Cédric et
Justine, elle ressent à nouveau la chaleur d’un foyer.
Elle a appris à habiter son corps humain. Elle le modi e. Des tatouages couvrent ses bras, comme
un langage personnel inscrit dans la chair. Elle l’a modelé pour le revendiquer, pour l’apprivoiser.
Elle explore aussi l’Umbra. Elle tente des rituels. Elle murmure aux esprits. Certains répondent.
Elle veille sur sa lle Aléa, en secret. Elle ne veut pas que la meute sache où elle est. Ce n’est pas
une question de honte. C’est une question de protection.
Et elle pense à son ls disparu. Il semble avoir rejoint une autre meute, ailleurs. Une meute…
extrême. Elle ne cherche pas à reprendre contact. S’il veut revenir, il le fera.
Éric & Clément (Non inclus dans la scène de dialogue mais MJ peut les ajouter)
• Éric pourrait arpenter les forêts, éliminant discrètement les nuisibles du Ver (contrebandiers,
braconniers, ouvriers malveillants), en loup et sans témoin.
• Clément, lui, continue d’aider anonymement, médecin de fortune dans les bois, parfois
guérisseur des marginaux. Il évite l’Umbra… mais l’Umbra ne l’évite pas.
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🐺 La Meute grandit
Ils ne se voient pas chaque jour.
Mais les soirs de pleine lune, ou quand l’appel se fait sentir, ils se retrouvent dans le kerne. Leurs
silences sont des serments. Leur regard, une promesse.
Souhaites-tu que je continue avec un récapitulatif du statut du village, des PNJ majeurs ou une
première intrigue de l’épisode 2 ?
Le village est encore engourdi par la brume quand vous vous retrouvez, comme souvent, à l’aube,
chacun arrivant par une ruelle, un sentier, un soupir. Le vent porte une odeur étrange, mêlant bois
humide, essence de tracteur… et peur.
C’est au détour d’un panneau d’af chage municipal que vous l’apprenez. Une feuille A4, imprimée
à la va-vite, placardée en plusieurs exemplaires dans les lieux de passage : mairie, foyer, entrée du
PMU.
Suite à la découverte macabre de plusieurs randonneurs dans les bois du versant nord, un
danger animal est suspecté.
Ce ne sont pas les mots qui vous choquent. C’est ce qu’ils impliquent.
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Vous vous échangez un regard. C’est impossible. Ce n’est pas l’œuvre de loups. Vous le sentez.
Vous le savez. Pas seulement parce que vous êtes Garous — mais parce que votre instinct hurle une
autre vérité.
Et pourtant… tout Montessard murmure le contraire. Les vieux du village accusent « ces foutus
prédateurs qu’on protège trop ». Les chasseurs s’échauffent. Les fusils vont sortir des armoires. Si
cette battue a lieu, le kerne pourrait être découvert. Des dizaines d’animaux innocents pourraient
être abattus. Et si ce n’était pas tout…
Il y a un an, tout Montessard s’était gé devant une autre scène d’horreur. Vous vous en souvenez.
Tout le monde se souvient du tueur aux dents.
Un noble local retrouvé démembré, chaque membre arraché méthodiquement, comme un pantin
brisé. Sa tête, jamais retrouvée. Et à ses côtés, le cadavre d’une prostituée, la gorge tranchée, dont
les dents avaient été disposées en couronne rituelle autour du crâne. Un meurtre sordide, barbare,
trop structuré pour être animal, trop sanglant pour être humain.
On a parlé d’un psychopathe. D’un fou de passage. Puis, l’affaire a été étouffée.
Et voilà que, maintenant, de nouveaux morts, non loin du kerne. Déchiquetés. Lacérés. Mais sans
couronne. Sans rituel. Juste la rage. Juste les chairs.
Alors… est-ce le retour du tueur aux dents ? Une créature plus ancienne ? Quelqu’un comme vous,
mais incontrôlé ?
Et si vous ne faites rien, ce sont les vôtres — vos forêts, vos sanctuaires, vos frères d’espèce — qui
seront les prochaines cibles.
Mais une chose est sûre : les chasseurs ne doivent pas atteindre le kerne.
🧩 L'Annonce Troublante
Au petit matin, les membres de la meute — Justine, Cédric, Sira, Clément et Éric — découvrent
indépendamment une af che placardée sur les murs du village.
Une battue est organisée pour le samedi suivant. En cause : des randonneurs retrouvés
déchiquetés dans les bois, non loin du kerne, le lieu sacré où s’est formée leur meute.
🔎 Justine
Toujours tiraillée entre son activisme écologique et son humanité fracturée, elle comprend
immédiatement l’enjeu. Une battue, c’est non seulement un risque pour le kerne, mais aussi pour
les animaux innocents. Et surtout : si ce n’est pas un loup, qu’est-ce que c’est ?
Elle évoque rapidement, avec gravité, les meurtres passés du tueur aux dents, dont les détails
morbides n'ont jamais cessé de la hanter.
🕵 Cédric
Plus en lien avec la rue et les murmures du village, Cédric commence à chercher dans les rumeurs,
les traces, les incohérences. Il sait lire entre les lignes, déchiffrer les silences. Il suggère vite que le
meurtrier agit comme un esprit possédé par la rage, ou pire, comme un Garou hors de contrôle.
Il propose d’enquêter avant que les fusils ne s’alignent à l’orée des bois.
🐺 Sira
Protectrice du kerne, elle réagit avec une fureur glacée. Les souvenirs de sa meute massacrée
refont surface. Elle ne permettra pas que cela recommence. Mais une part d’elle reconnaît aussi que
quelque chose les dépasse. Et que si cette chose vient de l’Umbra, il faudra plus qu’une mâchoire
pour l’arrêter.
👁 ♂ Clément
L’ancien médecin, hanté par le carnage qu’il a lui-même causé, perçoit dans cette nouvelle tuerie le
re et de sa propre monstruosité passée.
Et s’il avait été ça, lui aussi ?
Il ne le dit pas, mais il est terri é à l’idée de retrouver une créature comme lui, comme il était avant
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de se contrôler. Il propose de pénétrer dans l’Umbra pour percevoir les traces laissées par
l’agresseur.
🩸 Éric
Éric ne parle pas. Il grogne. Il reni e l'air. Il sent l’odeur du sang trop frais pour être naturel, trop
froid pour être celui de la chasse. Pour lui, c’est une guerre.
Pas contre les humains. Pas contre les loups.
Contre le Ver.
Et s’il faut tuer pour protéger le kerne, il est prêt.
Tous se rappellent — parfois à voix haute, parfois dans un frisson intérieur — du fameux "tueur
aux dents", l'affaire sordide d’un an plus tôt :
• Une prostituée décapitée, ses dents plantées comme une couronne autour du crâne du
noble.
Aujourd’hui, les randonneurs ont été simplement déchiquetés, sans signature rituelle. Mais les
corps, disent les rumeurs, ont été ouverts, lacérés, éventrés.
Cela ne colle pas. Il y a un lien… mais différent. Comme une autre main derrière le même
couteau.
• Enquêter discrètement.
• Explorer l’Umbra.
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• Et, si nécessaire… traquer la Bête.
🌫 Le Matin au Kern
Dans la fraîcheur silencieuse d’un matin automnal, la brume s’attarde sur les hauteurs boisées de
Montessard. Le Kern, encore humide de rosée, semble retenir son souf e. C’est là, dans ce
sanctuaire oublié des hommes, que la meute s’est réunie.
Autour du triple peuplier, les Garous discutent à voix basse. Sierra, Cédric, Justine, Clément et Eric.
Cinq âmes différentes, mais liées par l’instinct, par la Chair et la Lune.
La rumeur des meurtres se répand comme une tache de sang sur le calme du village : deux
randonneurs retrouvés déchiquetés, non loin d’un lieu que les Garous connaissent à peine — la
statue du saint anonyme, au cœur des bois.
Les débats sont vifs. Sierra grogne contre les chasseurs, prête à les faire taire pour de bon. Eric ne
s’y oppose pas. Il n’aime pas parler — il préfère agir. Clément, en retrait, parle peu mais écoute
tout, son regard sombre plongé dans les ombres de l’Umbra. Justine plaide pour une approche plus
discrète : retarder la battue, mener l’enquête. Cédric, comme souvent, tente de garder la meute
soudée.
🕵 Justine au village
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Justine arpente les rues de Montessard, son sac rempli de tracts, de clous et de rage tranquille. Chez
« Chez Dudule », le PMU local, l’ambiance est électrique. Les chasseurs ricanent, la bière coule, les
accusations fusent.
Elle apprend que les deux randonneurs sont passés par l’association naturaliste la veille. Une
femme, Suzette Gardeux, les a guidés vers le sentier menant à la statue. Justine soupçonne :
l’endroit est isolé, peu fréquenté. Trop parfait.
À l’association, Martine Blandin lui con rme : Suzette a bien conduit les randonneurs là-bas.
C’était « joli ». Mais maintenant, c’est un lieu de mort.
Martine évoque aussi une vieille légende : la Sombre Bête, une entité mentionnée autrefois dans les
Ardennes… Un murmure oublié.
En forêt, l’atmosphère est lourde. Un jeune gendarme garde la zone, seul et mal préparé. Sierra joue
de sa ruse et de sa forme lupine pour le distraire. Cédric se fau le jusqu’aux corps.
C’est un carnage.
Deux cadavres dans un ruisseau. Déchiquetés. Griffes plus nes qu’un loup, trop précises pour
être naturelles. Sur les mollets : des signes de peau soulevée de l’intérieur… Comme si une main
avait tiré la chair par en-dessous.
Sierra détecte une odeur de peur. Une jeune lle, dissimulée derrière la statue, a vu Cédric. Elle
lmait. Elle a pris des photos.
La louve la traque, la retrouve, la confronte. Elle tente de lui voler son appareil — échoue, insiste,
arrache l’objet. Puis s’enfuit. Le téléphone est détruit. Les preuves effacées. Trop tard pour les
regrets.
Alors qu’il fait jour dans le monde physique, ici, la nuit règne. Seule la rivière semble briller, rouge
et trouble. Les arbres sont couverts de lambeaux de chair, et de traces sanglantes. Quelque chose
a marché ici. Quelque chose de tordu. Quelque chose qui n’a plus rien d’humain, ni de bête.
• Une jeune lle a tout vu. Ses photos sont détruites… mais pas sa mémoire.
• L’Umbra sur le lieu est souillée. Un mal ancien ou nouveau y laisse sa trace.
Durant tout cela, Clément, resté en retrait, médite dans le Kern. Il tente de sonder les esprits,
d’écouter les murmures de l’Umbra. Il n’aime pas ces signes. Cela ressemble à une souillure du
Ver. Il prépare un rituel de puri cation. Il attend que ses compagnons reviennent avec des preuves.
Et s’ils ne reviennent pas, il ira. Seul. De toute façon, il n’a plus rien à perdre.
Eric, de son côté, rôde autour du périmètre. Il a vu les chasseurs s’armer, entendu les rumeurs. Il les
suit, les écoute. Il apprend leur plan : la battue aura lieu à l’aube.
Souhaitez-vous que je vous structure également cette partie en format scénario prêt à jouer pour
le MJ, avec plans d'action, épreuves, scènes et conséquences possibles ?
Voici la suite de ton scénario "Les Larmes de l’Umbra", chapitrée et rédigée sous forme de récit
narratif immersif, dèle aux événements joués. Elle fait suite directe au Chapitre 4 – La Bête au
Sanctuaire.
Sous la guidance prudente de Cédric, Sierra accepte de franchir de nouveau le voile. L’Umbra, de
l'autre côté, est d’une obscurité anormale pour une heure diurne. Le ciel semble avalé par la nuit,
seule la rivière luit — d’un rouge inquiétant.
Les arbres portent des lambeaux de chair. Des empreintes rouge sang dessinent un chemin : de
petites chaussures à semelles plates (pointure 38 environ) mènent de la statue vers la rivière, puis
reviennent dans un ballet macabre.
Mais ce n’est pas tout : la statue, dans l’Umbra, est brisée. Et de ses ruines émerge une racine
épineuse, tortueuse, ténébreuse. Elle pulse, vivante, et semble ancienne… plus ancienne que la
statue elle-même. Elle n’est pas de Gaïa.
Sierra, mé ante mais résolue, s’en approche. La racine est profondément ancrée sous terre. Elle
évoque quelque chose d’autre… quelque chose de souillé. Pas une plante. Un vestige du Ver, peut-
être.
🌊 L’Esprit de la Rivière
Guidée par l’instinct, Sierra entonne un chant ancien. Un murmure appris d’un esprit passé. Et,
lentement, une forme émerge de l’eau gée : un crapaud énorme, distendu, à la peau pourpre, la
bouche immense et les yeux pleins de reproche.
« Je refuse de vous parler. Vous êtes incapables de protéger quoi que ce soit. Gaïa est morte. Ma
rivière est souillée. »
Respectueusement, Sierra s’incline. Elle apaise sa rage. Elle propose de réparer. Nettoyer. Écouter.
L’esprit accepte, à contrecœur.
Tandis qu’ils rassemblent les déchets, Sierra et Cédric se sentent humiliés. Mais la tâche accomplie
leur vaut une audience.
L’esprit répond. Une entité féminine est revenue. Une ancienne peur. Les gens ne craignent plus la
rivière — alors elle leur apprend à avoir peur. Elle noie. Elle enseigne par la terreur.
Le nom ne résonne dans l’esprit d’aucun des deux Garous. Mais ils savent à qui demander. Avant de
disparaître dans les eaux rougeoyantes, l’esprit laisse un dernier mot sur la statue : un souvenir d’un
faux saint, d’un prétendant brigand effrayé par la statue animée, d’une mariée épargnée… et d’un
sanctuaire désormais profané.
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Le voile se referme. Le monde réel les éblouit. Les arbres semblent normaux. Le contraste apaise,
mais la menace plane encore.
De son côté, Justine suit les traces laissées par les randonneurs. Un chemin boueux. Peu emprunté.
Mais soudain : des empreintes différentes. Petites, plates. Une paire de pas vient, et repart seule. La
troisième personne ? Disparue. Ou restée.
Elle photographie l’empreinte, pressentant un détail important. Puis retrouve Sierra et Cédric sur le
chemin du retour.
🤝 Retrouvailles et révélations
Les trois Garous se retrouvent. Sierra les accueille avec affection. Justine, frustrée, déclare n’avoir
rien trouvé d’utile… jusqu’à ce qu’on lui parle de Marie Crochet.
💡 Synthèse partagée
• Des traces indiquent une petite personne, peut-être une enfant ou une créature dissimulée.
• L’appareil photo d’une témoin a été détruit par Sierra… mais pas ses souvenirs, ni ses
données numériques. Un rituel d’accès au "cloud" de l’esprit-photo est envisagé.
🎯 À suivre…
La tension monte. La meute a des pistes :
Voici la mise en forme de cette longue séquence sous forme de chapitre narratif immersif, dèle
au ton de la campagne Werewolf: The Apocalypse V5 – Les Larmes de l’Umbra. Le chapitre
approfondit les découvertes, les tensions émotionnelles et l'escalade vers l'affrontement.
Justine, en remontant les sentiers boueux, a découvert une empreinte étrange dans une aque d’eau
argileuse. Pas très grande, semelle plate. Une trace isolée, récente. Elle revient vers la meute, amère
et frustrée.
« J’en ai marre. Oui, je suis celle qui peut parler aux humains, obtenir leurs infos. Mais je supporte
de moins en moins leur monde. »
Sierra comprend. Elle, elle agit. Rage au ventre, air tendu, elle suit la piste. Et la piste la mène
droit à une petite maison isolée, en bordure de Montessard.
• Une lettre de condoléances de l’entreprise Cellarxitus, qui joint cyniquement des coupons
de fast food (Smeg & Poulroc).
• Des griffures profondes sur les murs. Une seule griffe. Métallique. La même que celle sur la
statue.
Là, la maison se tord, se déforme comme immergée sous une mer invisible. Les murs brillent rouge
sang, des algues ottent dans l’air. Un brochet spectral surgit des ténèbres. Triste. Usé.
« Personne n’est venu. Mais quand ils sont partis… quelque chose est venu.
Quelque chose, pas quelqu’un.
Vous avez tout détruit, encore plus. »
Sierra s’incline. Honteuse. Elle comprend que sa rage n’a rien apaisé.
Leur incantation provoque l’apparition d’araignées spirituelles, qui tissent leurs visages en toile
avant de disparaître.
🕸 La meute se regroupe
Sierra revient au Kern. Elle raconte tout. Le désespoir. L’Umbra noyée. Les griffes. Les documents.
« Peut-être qu’elle a pété un plomb. Peut-être qu’elle a voulu faire peur, venger l’eau.
Peut-être qu’elle s’est accrochée à la légende de Marie Crochet… »
Mais l’esprit a dit : quelqu’un est parti. Et ensuite, une chose est venue.
« Je vais défoncer leur réserve. Leurs 44. Leurs cages. Leur erté de chasseurs. »
Justine s’in ltre, rapide et invisible. Mais dans sa rage, elle détruit le système de sécurité,
déclenchant une alarme. Le temps est compté.
Cédric tente de briser le matériel… mais ses coups sont faibles, vains. C’est Sierra qui prend le
relais, hurlante, fracassant les armes, les véhicules, les cages. Même Cédric, frustré, nit par se
joindre à la danse. Ils détruisent tout.
🐺 Fuite et lature
Avant de dormir, Justine demande à ses contacts de la rue de surveiller la maison de Suzette.
Quelque chose cloche. Et Suzette, elle, n’a pas été vue depuis longtemps.
📚 À suivre…
• La maison de Suzette est vide, mais empreinte du Ver.
• La meute pense qu’elle a fusionné ou été remplacée par une entité ancienne.
« Ce matin, un homme inconnu a été vu. Grand. Noir. Silencieux. Vêtu pour le sport. Il observait la
forêt… »
🏞 Vers la rivière
« Suzette ? Oui, elle est partie en randonnée avec les enfants. Près de la rivière, là où il y a la petite
grotte. »
Un frisson passe.
La meute s’élance. Quand ils arrivent, les enfants jouent sur la berge, insouciants.
Justine éloigne brutalement les enfants, les rabroue, les effraie. Elle les disperse d’un ton tranchant,
presque cruel.
L’un d’eux pleure, un autre se fait pipi dessus. Mais elle n’a pas le temps pour les émotions :
quelque chose approche.
Ses yeux, noirs comme des abysses, brillent d'une lueur de haine.
Sa bouche de brochet s’ouvre dans un cri de rage muette. C’est elle.
Marie Crochet.
🐺 L’instinct de meute
Elle lève son crochet sur Cédric. Sierra le saisit de justesse, le tirant en arrière.
Justine bondit, se transforme en Crinos, arrachant d’un coup de crocs le bras tenant le crochet.
Le bras craque comme du bois pourri. Le sang noir jaillit.
Sierra, dans sa forme Ispos, plonge sur l’autre bras et l’arrache à son tour.
La créature hurle, ses jambes palmées battant l’eau, son corps secoué de spasmes.
Elle n’a pas le temps d’en dire plus. Cédric lui arrache les cordes vocales.
Elle s’effondre. Et dans l’eau… elle reprend forme humaine.
Justine et Cédric touchent à leur tour l’objet. Chacun voit une version différente, mais tous se
retrouvent dans une scène ancienne, aux côtés de deux autres loups-garous qu’ils identi ent
comme eux-mêmes.
Justine exécute un rituel de puri cation, traçant des glyphes, psalmodiant des mots anciens.
Une fumée écarlate s’élève du corps de Suzette.
« Vous avez bien fait. C’est important, maintenant… qui vous êtes, pourquoi, et comment. »
Un homme se tient là, vêtu de noir. Grand. Silencieux. Le même que celui vu au village.
« Je suis Froid-d’Ombre. Nous devions nous assurer que vous étiez prêts. »
🐾 Vers le Sept
Ils expliquent.
Tu peux aussi me dire si tu veux que j’écrive la suite au fur et à mesure de chaque session.
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Récit narratif - Campagne Werewolf V5 : Les Larmes de l’Umbra - Épisode 2
Après une première confrontation brutale avec une entité nommée Marie Crochet, une vieille
femme possédée par un esprit malfaisant, la meute fraîchement formée a regagné son kern, encore
bouleversée par les visions et les mystères liés à un ancien crochet retrouvé sur place. Mais le repos
fut de courte durée.
Guidés par Froid d’Ombre et Tranche-Nuit, deux garous con rmés, les membres de la meute –
Urlombre, Fauche-Voix et Mèregriff – furent invités à se présenter of ciellement à la Nation
Garou. Ils furent menés dans une clairière sacrée, où un rituel à base de glyphes et d’un miroir leur
permit de traverser l’Umbra via un passage inédit.
L’Umbra se révéla à eux sous la forme d’un océan de couleurs déchaînées, parcouru de pierres
circulaires comme un chemin onirique. Après ce voyage troublant, ils se retrouvèrent dans la forêt
d’Argon, loin de Montessard. C’est là qu’ils découvrirent un chêne millénaire, immense, inconnu
de tous, près duquel un set (rassemblement) garou était organisé.
Le trio apprit qu’il était anormal qu’ils n’aient pas été présentés plus tôt à la Nation. Ils choisirent
alors leurs noms garous : Urlombre pour Justine, Fauche-Voix pour Cédric, et Mèregriff pour
Sira.
Un rituel fut accompli, les liant plus encore à Gaia, suivi d’un récit de Vieux Cro retraçant la
création du monde par Gaia, ses trois forces primales – le Chaos, la Tisseuse et le Ver – et l’échec
de l’humanité à maintenir l’équilibre.
Les Garous, enfants de Gaia, avaient été créés pour rétablir cet équilibre. Ils apprirent également les
préceptes fondamentaux de la Litanie, incluant la lutte contre le Ver, le respect du voile, la
soumission à la hiérarchie... Ce dernier point suscita des réactions mitigées dans la meute, certains
le remettant en question, d’autres le comprenant sans y adhérer pleinement.
Mais l’accueil était sincère. Brise-Roc, impressionnante, mena un puissant rituel de bienvenue.
L’Umbra se peupla d’esprits fascinants : cerfs, poissons, entités inconnues et même un gigantesque
crocodile. La fête battit son plein. Si Mèregriff fut captivée par le monde spirituel, Urlombre fut
touchée par ce sentiment d’appartenance, et Fauche-Voix observa en retrait, mé ant mais attentif.
Le lendemain matin, ils repartirent vers Montessard. Mais le retour fut sinistre : un brouillard épais
enveloppait la ville. Deux lieux étaient touchés :
Pendant ce temps, Urlombre et Fauche-Voix interrogèrent les habitants. Des rumeurs de silhouettes
dans le brouillard, voire de fantômes dans un cimetière abandonné, circulaient. On mentionna
également le Spétin, un esprit collecteur d’âmes perdues dans le brouillard, lié aux vieilles légendes
locales.
En n, plusieurs adolescents disparus furent signalés : Timeo, Médie, Elsa. Ils participaient à des
fouilles archéologiques sur le futur chantier d'une usine Rectitus, suspectée de polluer la rivière.
La situation s’assombrit, et les mystères se multiplient. Entre corruption spirituelle, esprits anciens
et disparition d’innocents, la meute devra plonger plus profondément encore dans l’Umbra et les
secrets de Montessard.
Mergriff se tapit dans l'ombre, son souf e lent et maîtrisé, le regard rivé sur la créature lovée dans
les ruines calcinées de l’ancienne ardoisière. Ses yeux de louve saisissaient chaque détail : la peau
écaillée, la vapeur suffocante, le corps reptilien couronné d’un buste d’adolescente. La monstruosité
somnolait, insensible à sa présence, tandis que la chaleur déformait les murs, faisant éclater les
ardoises dans un bruit sec. Une odeur de cendre et de feu grésillait dans l'air. Mergriff inspira
profondément, imprégnant son odorat de la puanteur unique du monstre, puis t demi-tour en
silence.
Elle rejoignit ses compagnons, haletante, reprenant forme humaine à proximité du refuge. D’un
geste discret, elle les entraîna à l’écart : « Il faut qu’on parle. »
Elle leur montra des traces à peine discernables sur le sol humide : empreintes reptiliennes, odeur de
putréfaction et des vers sombres rampants dans les crevasses. « Là-bas, dans la forêt à l’est, j’ai
trouvé une ancienne usine d’ardoise. Une créature s’y cache… Serpent, adolescent, feu et gaz. Elle
ne m’a pas vue. »
L'Ombre partagea un souvenir : trois adolescents portés disparus, partis fouiller un site
archéologique de la société Exitus. Les éléments s’imbriquaient. Les indices épars menaient à cette
créature.
Le groupe décida de véri er la cabane de Mergriff. Son inquiétude montait, ses pensées tournaient
autour de sa lle. Lorsqu’elle retrouva la petite, saine et sauve, un souf e de soulagement la
traversa. Ils partirent ensuite ensemble pour la mine.
À l’intérieur, l’atmosphère était lourde, humide. La roche suintait. Ils progressèrent discrètement, en
forme lupine, jusqu’à la salle centrale. Là, le monstre apparut de nouveau, plus clair cette fois. Un
corps de serpent gigantesque, des pattes d’écailles, un buste de jeune lle, une marmite rouillée
entre ses griffes. Des ammes jaillissaient de sa bouche, des gaz verdâtres de ses narines. Son corps
semblait tissé de vers et de corruption.
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La marmite attira leur attention : ancienne, galoromaine. L’Ombre identi a l’époque. Un écho du
passé.
Ils quittèrent la mine, décidés à chercher les deux autres adolescents. Leurs pas les menèrent vers le
site de fouille. Là, sous une table, ils trouvèrent Médi, recroquevillé, en larmes. Mergriff et l’Ombre
s’en approchèrent prudemment. L’enfant raconta tout : Elsa avait volé la marmite, Timéo un tissu
étrange. Après cela, leurs comportements changèrent. Elsa fut dévorée par des vers, Timéo
vomissait de la brume. Ils voulaient juste s’amuser, vendre ces objets, mais avaient réveillé quelque
chose.
Les garous ramenèrent Médi à ses parents, puis retournèrent sur le site. Mergriff s’était rendue dans
l’Umbra : une tente irradiait d’une énergie étrange. Ils y découvrirent des objets anciens : chaînes,
cloches, morceaux rouillés de chaudrons. Ils soupçonnèrent une présence spirituelle latente.
Ils contactèrent Vieux Croc, le gardien du Kerne. Il parla d’une légende : la montagne aux sorcières,
un vieillard à la barbe blanche, un village sauvé au prix d’une jeune lle offerte. Une histoire de
Garou déguisée en mythe.
Touchant un objet, les trois loups plongèrent dans une vision. Ils combattirent une entité nommée
Marie Crochet, se retrouvant à une autre époque, portant les noms de Ronde de Tempête, Peste de
l’Aube et Rau de Cendre.
Ils prirent la décision : puri er tous les objets maudits, comme Mergriff l’avait fait avec Suette.
Le rituel commença dans un silence tendu. Faux-je-vois, les mains posées sur les objets chargés de
souvenirs anciens, plongea en transe. Ses doigts ef eurèrent le tissu, la cloche, la coupelle, la
marmite. Chaque contact éveilla une vision : un combat contre un fantôme dont il arrache le voile,
une lutte contre un dragon pour sa marmite, une invasion de lutins dont il récupère la cloche, un
monstre au visage difforme et la prise de sa coupelle.
Mais plus que ces scènes de bravoure, une vérité plus profonde leur apparut : ces objets avaient été
autrefois utilisés dans un rituel de scellement. Grand Tempête, Peste de l’Aube et Rôde-Cendre,
sous leurs anciens noms, avaient tous combattu et recueilli ces artefacts pour les cacher dans un lieu
oublié : le Tombeau du Géant. Les objets avaient été déplacés. Quelqu’un, quelque chose, les avait
déterrés et disséminés. Le mal ne venait pas de ce lieu. Il avait été importé ici.
Alors qu’ils préparaient un plan pour attirer l’attention de Timéo, possédé, Faux-je-vois se proposa
comme appât. À la lisière de la forêt, à l’abri des regards, il se perdit volontairement dans la brume.
L'air se t lourd, les esprits commencèrent à af uer.
Puis soudain, une brume épaisse se referma sur lui. Les autres perdirent de vue son corps. Des
ammes surgirent, les encerclant. Quelque chose d’invisible saisit la gorge de Faux-je-vois. Il luttait
pour respirer. Mergriff et Hurle-l’Ombre s’approchèrent en hâte, mais furent bloqués par la chaleur.
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Hurle-l’Ombre se lança à la poursuite d’une silhouette serpentine, un dragon aux écailles noircies,
et lui sauta à la gorge. Elle mordit, mais son museau se remplit de vers. La créature se déforma, puis
se reforma ailleurs, indifférente à la douleur.
Mais Hurle-l’Ombre, trop proche, fut prise pour cible. Une gerbe de ammes l’atteignit de plein
fouet. Elle hurla de douleur, projetée au sol, ses poils en feu. Faux-je-vois, inconscient, gisait à ses
côtés.
Mergriff, dans un hurlement primal, se transforma en Crinos, et se jeta sur le dragon. Elle le
déchiqueta, dispersa les vers, piétina les restes. Il ne restait plus qu’un corps : celui d’Elsa,
méconnaissable, vidée par la corruption.
Alors que la brume se dissipait, Hurle-l’Ombre toussait encore des gaz verts. Faux-je-vois reprenait
conscience lentement, la gorge meurtrie mais vivante. Les deux enfants survivants, Timéo et Médi,
furent retrouvés inconscients à proximité. La meute les recueillit.
Mergriff tenta un nouveau rituel sur les objets restants. En les touchant, une dernière vision surgit :
les trois anciens Garous les enfermant dans le Tombeau du Géant, un lieu oublié au nord, scellé à
jamais. Mais les artefacts avaient été extraits, puis placés sur le site de fouille archéologique. Un
acte délibéré. Un sabotage.
Ils conduisirent Timéo à l’hôpital. Blessés, couverts de suie et de sang, ils improvisèrent une
histoire : un incendie en forêt, des enfants retrouvés, une exploration hasardeuse. Mais les autorités
n’étaient pas dupes. Le lieutenant Lemblois les interrogea, soupçonneux. Un adolescent manquait
encore à l’appel. Elsa.
Et dans leurs yeux, la amme de l’Umbra brillait toujours. Un combat venait de s’achever. Mais une
guerre plus grande couvait encore dans les ténèbres.
Le face-à-face avec l’agent fut l’étincelle. Hurle-l’Ombre, hors d’elle, frappa d’un coup sec, tandis
que Faux-je-vois renversait la table d’interrogatoire dans un fracas métallique. L’homme recula,
furieux, et tenta de dégainer un taser. Mergriff s’interposa aussitôt, bondissant sur son bras, tordant
l’articulation dans un craquement sec. Le tir partit dans le plafond. L’agent, humilié, dégaina sa
matraque, frappant à l’aveugle, en vain. Bientôt, d’autres policiers déboulèrent.
Tous trois furent jetés en cellule. Mergriff, fulminante, faisait les cent pas, frappait les murs. Elle
jurait, menaçait, hurlait à l’injustice. Elle connaissait la loi. Elle savait qu’ils ne pouvaient les garder
éternellement. Faux-je-vois restait silencieux, assis en tailleur, les yeux clos. Hurle-l’Ombre
marmonnait des imprécations en rage sourde.
Puis l’annonce tomba : le corps d’Elsa avait été retrouvé. Son visage était masqué d’un linceul
sanglant. Un silence brutal tomba sur la cellule. Les regards se croisèrent. Les empreintes seraient
relevées. Tous trois acceptèrent. Hurle-l’Ombre, nerveuse, évoqua leur forme lupine. Les
empreintes ne pourraient pas les trahir. Ils n’étaient pas humains, pas tout à fait.
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Dans la cellule, Mergriff tenta un rituel. Les archives négligées. Un vestige de sagesse ancestrale.
Hurle-l’Ombre et Faux-je-vois l’aidèrent. Le rite exigeait de l’énergie, de la concentration. Une
chance. Juste une. Mergriff réussit. Elle modi a les souvenirs, effaça les traces, juste assez pour les
faire relâcher.
L’interrogatoire nal fut glacial. Les agents les relâchèrent, faute de preuves. Mais leur mé ance
demeurait. « Essayez de rester en dehors des ennuis cette fois », lança l’un d’eux, goguenard. Les
Garous partirent sans un mot, le regard noir.
De retour au Kerne, Vieux Cro les accueillit avec des reproches. Mais il écouta. Ils parlèrent des
objets, des visions, du rituel ancien. Des trois Garous d’antan : Tempête, Peste et Cendre. Des objets
puri és puis re-corrompus. Le tombeau du géant. Le vieillard. Les jeunes adolescents.
Vieux Cro reconnut les légendes. Il enchaîna les récits : un géant refusant la captivité romaine, un
homme noyé avec son secret, un dragon né d’un ver nourri dans une ole. Tous les éléments
convergeaient.
Mergriff évoqua la corruption autour de la statue du Saint. Le vieux Garou acquiesça. Tout semblait
lié : les objets maudits, les esprits de l’Umbra, les légendes, la liale Pintex, les fouilles. Quelqu’un
ou quelque chose manipulait le passé pour infecter le présent.
Le château de Montessard, perché sur l’éperon rocheux, était peut-être l’ancien sanctuaire. Le
tombeau oublié. La source.
Vieux Cro leur demanda de poursuivre. D’approfondir les visions. D’identi er les gures du passé.
Et surtout, d’atteindre le tombeau des géants.
La tempête ne faisait que commencer. Mais l’Œil s’ouvrait, et il regardait dans leur direction.
Le face-à-face avec l’agent fut l’étincelle. Hurle-l’Ombre, hors d’elle, frappa d’un coup sec, tandis
que Faux-je-vois renversait la table d’interrogatoire dans un fracas métallique. L’homme recula,
furieux, et tenta de dégainer un taser. Mergriff s’interposa aussitôt, bondissant sur son bras, tordant
l’articulation dans un craquement sec. Le tir partit dans le plafond. L’agent, humilié, dégaina sa
matraque, frappant à l’aveugle, en vain. Bientôt, d’autres policiers déboulèrent.
Tous trois furent jetés en cellule. Mergriff, fulminante, faisait les cent pas, frappait les murs. Elle
jurait, menaçait, hurlait à l’injustice. Elle connaissait la loi. Elle savait qu’ils ne pouvaient les garder
éternellement. Faux-je-vois restait silencieux, assis en tailleur, les yeux clos. Hurle-l’Ombre
marmonnait des imprécations en rage sourde.
Puis l’annonce tomba : le corps d’Elsa avait été retrouvé. Son visage était masqué d’un linceul
sanglant. Un silence brutal tomba sur la cellule. Les regards se croisèrent. Les empreintes seraient
relevées. Tous trois acceptèrent. Hurle-l’Ombre, nerveuse, évoqua leur forme lupine. Les
empreintes ne pourraient pas les trahir. Ils n’étaient pas humains, pas tout à fait.
Dans la cellule, Mergriff tenta un rituel. Les archives négligées. Un vestige de sagesse ancestrale.
Hurle-l’Ombre et Faux-je-vois l’aidèrent. Le rite exigeait de l’énergie, de la concentration. Une
chance. Juste une. Mergriff réussit. Elle modi a les souvenirs, effaça les traces, juste assez pour les
faire relâcher.
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L’interrogatoire nal fut glacial. Les agents les relâchèrent, faute de preuves. Mais leur mé ance
demeurait. « Essayez de rester en dehors des ennuis cette fois », lança l’un d’eux, goguenard. Les
Garous partirent sans un mot, le regard noir.
De retour au Kerne, Vieux Cro les accueillit avec des reproches. Mais il écouta. Ils parlèrent des
objets, des visions, du rituel ancien. Des trois Garous d’antan : Tempête, Peste et Cendre. Des objets
puri és puis re-corrompus. Le tombeau du géant. Le vieillard. Les jeunes adolescents.
Vieux Cro reconnut les légendes. Il enchaîna les récits : un géant refusant la captivité romaine, un
homme noyé avec son secret, un dragon né d’un ver nourri dans une ole. Tous les éléments
convergeaient.
Mergriff évoqua la corruption autour de la statue du Saint. Le vieux Garou acquiesça. Tout semblait
lié : les objets maudits, les esprits de l’Umbra, les légendes, la liale Pintex, les fouilles. Quelqu’un
ou quelque chose manipulait le passé pour infecter le présent.
Le château de Montessard, perché sur l’éperon rocheux, était peut-être l’ancien sanctuaire. Le
tombeau oublié. La source.
Vieux Cro leur demanda de poursuivre. D’approfondir les visions. D’identi er les gures du passé.
Et surtout, d’atteindre le tombeau des géants.
La tempête ne faisait que commencer. Mais l’Œil s’ouvrait, et il regardait dans leur direction.
Le face-à-face avec l’agent fut l’étincelle. Hurle-l’Ombre, hors d’elle, frappa d’un coup sec, tandis
que Faux-je-vois renversait la table d’interrogatoire dans un fracas métallique. L’homme recula,
furieux, et tenta de dégainer un taser. Mergriff s’interposa aussitôt, bondissant sur son bras, tordant
l’articulation dans un craquement sec. Le tir partit dans le plafond. L’agent, humilié, dégaina sa
matraque, frappant à l’aveugle, en vain. Bientôt, d’autres policiers déboulèrent.
Tous trois furent jetés en cellule. Mergriff, fulminante, faisait les cent pas, frappait les murs. Elle
jurait, menaçait, hurlait à l’injustice. Elle connaissait la loi. Elle savait qu’ils ne pouvaient les garder
éternellement. Faux-je-vois restait silencieux, assis en tailleur, les yeux clos. Hurle-l’Ombre
marmonnait des imprécations en rage sourde.
Puis l’annonce tomba : le corps d’Elsa avait été retrouvé. Son visage était masqué d’un linceul
sanglant. Un silence brutal tomba sur la cellule. Les regards se croisèrent. Les empreintes seraient
relevées. Tous trois acceptèrent. Hurle-l’Ombre, nerveuse, évoqua leur forme lupine. Les
empreintes ne pourraient pas les trahir. Ils n’étaient pas humains, pas tout à fait.
Dans la cellule, Mergriff tenta un rituel. Les archives négligées. Un vestige de sagesse ancestrale.
Hurle-l’Ombre et Faux-je-vois l’aidèrent. Le rite exigeait de l’énergie, de la concentration. Une
chance. Juste une. Mergriff réussit. Elle modi a les souvenirs, effaça les traces, juste assez pour les
faire relâcher.
L’interrogatoire nal fut glacial. Les agents les relâchèrent, faute de preuves. Mais leur mé ance
demeurait. « Essayez de rester en dehors des ennuis cette fois », lança l’un d’eux, goguenard. Les
Garous partirent sans un mot, le regard noir.
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De retour au Kerne, Vieux Cro les accueillit avec des reproches. Mais il écouta. Ils parlèrent des
objets, des visions, du rituel ancien. Des trois Garous d’antan : Tempête, Peste et Cendre. Des objets
puri és puis re-corrompus. Le tombeau du géant. Le vieillard. Les jeunes adolescents.
Vieux Cro reconnut les légendes. Il enchaîna les récits : un géant refusant la captivité romaine, un
homme noyé avec son secret, un dragon né d’un ver nourri dans une ole. Tous les éléments
convergeaient.
Mergriff évoqua la corruption autour de la statue du Saint. Le vieux Garou acquiesça. Tout semblait
lié : les objets maudits, les esprits de l’Umbra, les légendes, la liale Pintex, les fouilles. Quelqu’un
ou quelque chose manipulait le passé pour infecter le présent.
Le château de Montessard, perché sur l’éperon rocheux, était peut-être l’ancien sanctuaire. Le
tombeau oublié. La source.
Vieux Cro leur demanda de poursuivre. D’approfondir les visions. D’identi er les gures du passé.
Et surtout, d’atteindre le tombeau des géants.
La tempête ne faisait que commencer. Mais l’Œil s’ouvrait, et il regardait dans leur direction.
Un silence électrique précéda la dé agration. Hurle-l’Ombre, les poings serrés, se leva lentement,
les crocs à peine dissimulés sous sa mâchoire tendue. Faux-je-vois t basculer la table
d’interrogatoire dans un fracas métallique. L’agent recula, le regard affolé. Puis tout se précipita.
L’homme tenta de dégainer un taser. Mergriff s’interposa aussitôt, bondissant avec une rage froide
sur son bras. Elle tordit l’articulation dans un craquement sec, assez pour provoquer une entorse. Le
tir partit dans le plafond, laissant une odeur d’ozone dans l’air. L’agent, humilié, dégaina sa
matraque et frappa à l’aveugle, ridicule et inef cace. Le chaos attira ses collègues. Les Garous
furent rapidement submergés, désarmés, puis jetés en cellule.
Mergriff fulminait. Elle faisait les cent pas, frappait les murs de ses poings crispés. Ses cris
résonnaient dans les couloirs comme des échos de guerre ancienne. Faux-je-vois, assis en tailleur,
demeurait impassible, méditant peut-être sur leur sort. Hurle-l’Ombre ruminait sa colère, ses griffes
invisibles grattant la surface de son calme apparent.
Puis tomba l’annonce : le corps d’Elsa avait été retrouvé. Son visage dissimulé sous un linceul
ensanglanté. Le silence s’abattit, plus terrible que la violence. Les empreintes seraient relevées.
Tous trois acceptèrent, le regard dur.
Hurle-l’Ombre évoqua leur forme lupine : les empreintes humaines ne pourraient pas les trahir.
Pourtant, l’angoisse rampait. Que savaient vraiment les humains ? Jusqu’où leur science pouvait-
elle percer le voile ?
Mergriff se ressaisit. Dans un coin de la cellule, elle traça des glyphes anciens dans la poussière. Le
rituel des Archives Négligées. Les murs semblèrent se resserrer, l’air se charger d’électricité. Des
murmures oubliés frôlèrent leurs esprits. Hurle-l’Ombre et Faux-je-vois la soutinrent. Une chance.
Une seule. Et le rite fut un succès. Les empreintes furent effacées, les liens distordus, juste assez
pour semer le doute.
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Le claquement sec de la serrure résonna comme un sarcasme. Les agents les relâchèrent, faute de
preuves tangibles. Leur ton se voulait aimable, mais leurs regards trahissaient la mé ance.
« Essayez de rester en dehors des ennuis cette fois », lança l’un d’eux, goguenard. Les Garous
sortirent sans un mot. Dans leurs yeux : ni peur, ni gratitude. Rien que le feu d’une guerre à venir.
De retour au Kerne, Vieux Cro les accueillit avec reproches et inquiétudes. Ils lui parlèrent des
objets, des visions, du rituel. Des trois Garous d’antan : Tempête, Peste et Cendre. Des artefacts
puri és puis re-corrompus. Du tombeau du géant. Du vieil homme. Des jeunes adolescents.
Vieux Cro, après un moment de silence, répondit. Les légendes af uaient. Un géant qui préféra la
mort à la captivité romaine. Un érudit déchu, père d’un ver devenu dragon. Une rivière
empoisonnée par la curiosité humaine. Un château mythique, Montessor, écho ancien de
Montessard. Les pièces du puzzle s’imbriquaient.
Mergriff évoqua la statue du Saint et sa corruption. Vieux Cro acquiesça. Tout semblait lié : les
objets, les esprits, les légendes, Pintex France, les fouilles. Quelqu’un ou quelque chose réveillait
les ombres du passé.
« Chaque fragment de folklore est une vérité déguisée », murmura-t-il. « Et ces vérités sont à
nouveau en marche. »
Il leur parla d’une tâche à poursuivre : retourner aux visions, approfondir les souvenirs. Identi er
les gures. Atteindre le tombeau. Comprendre le lien entre géant, vieillard, et corruption.
Les Garous se regardèrent. Ils ne le savaient pas encore, mais chaque pas les rapprochait d’un passé
qui refusait d’être oublié… et d’un futur que l’Umbra elle-même redoutait.
Parfait, merci pour ta clarté. Voici donc le récit narratif immersif de la Scène 1 :
👉 L’interrogatoire, la baston au poste, la garde à vue, le rituel, et la libération.
Les néons du commissariat bourdonnaient comme des mouches coincées dans un piège. Autour de
la table d’interrogatoire, l’atmosphère était aussi tendue qu’un câble d’acier. Hurle-l’Ombre
bouillait intérieurement. Mergriff serrait les poings sous la table. Faux-je-vois observait, silencieux,
ses yeux perçant le vernis de fausse autorité du ic en face.
Le ton, la posture, la suf sance — il n’en fallut pas plus pour que tout explose.
Faux-je-vois bascula la table d’un revers de bras. L’agent recula, surpris. Hurle-l’Ombre bondit, le
poing en avant, fracassant la mâchoire de l’homme dans un craquement sourd. Il tomba à la
renverse, main tremblante allant chercher son taser.
Un grondement de rage dans la gorge, elle s’élança et empoigna le bras de l’agent, le tordant d’un
geste net. Un craquement, un cri. Le tir du taser partit en l’air, se chant dans le plafond dans une
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gerbe d’étincelles. L’homme hurla, dégagea une matraque, tenta de frapper... mais il était ridicule,
désarticulé, désarmé.
D’autres agents déboulèrent. Trois corps plaqués au sol. Les crocs rangés, la colère à peine
dissimulée. Menottes. Couloir. Cellule.
Mergriff tourna en rond comme une louve en cage. Elle frappa la paroi de béton, jurant dans un
souf e rauque. Faux-je-vois restait assis, jambes croisées, le regard perdu dans les ombres. Hurle-
l’Ombre, accroupi dans un coin, gardait les dents serrées, la mâchoire tendue comme un arc.
— « On a retrouvé le cadavre d’Elsa. Le visage recouvert d’un linge. Comme... l’affaire du tueur
aux Dents. »
Un frisson glacé traversa l’échine des Garous. On leur parla d’empreintes à relever.
Mais la peur s’insinuait. Et si… et si les empreintes humaines suf saient ? Et si les objets touchés
trahissaient leur passage ?
Il fallait agir.
Dans un coin de la cellule, Mergriff s’agenouilla. Ses doigts traçaient dans la poussière un glyphe
ancien. Elle ferma les yeux. Un murmure naquit. Le Rituel des Archives Négligées.
Des frissons d’essence ancienne vinrent effacer les traces matérielles. D’un souf e de magie
oubliée, les liens se distordirent. Les empreintes humaines devenaient oues, brouillées,
incohérentes. Assez, peut-être, pour semer le doute.
Le verrou grinça.
Hurle-l’Ombre passa devant lui sans un mot, regard noir. Mergriff murmura, venimeuse : « On vous
l’a dit depuis le début. » Faux-je-vois se contenta d’un sourire las.
— « Essayez de rester en dehors des ennuis, les héros », lança l’agent en guise de conclusion
moqueuse.
Les trois Garous sortirent dans le couloir blafard, plus sombres encore que l’ombre qu’ils portaient.
Dehors, la nuit tombait, mais leur guerre ne faisait que commencer.
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Souhaites-tu maintenant que je rédige Scène 2 : Le retour au Kerne et les discussions avec Vieux
Cro ?
Le vent soulevait les feuilles humides, et la pluie menaçait. Le chemin de terre menant au Kerne
serpentait à travers les bois, saturé d'odeurs d’écorce, de mousse et de tension mal contenue.
Hurle-l’Ombre ouvrait la marche, les épaules hautes, encore raide de colère. Faux-je-vois gardait le
silence, observant les cimes sombres, comme si l’Umbra y chuchotait. Mergriff fermait la marche,
ses pas lourds, son regard brûlant, imprégné d’amertume.
Ils franchirent la barrière de bois moussu. La hutte de Vieux Croc les accueillit dans un souf e de
chaleur, de cuir et de cendres.
— « Par la barbe des Premiers… mais qu’est-ce qui vous est arrivé ? » gronda le vieil esprit en se
redressant, sa silhouette voutée frémissant sous les couches de peau de bête.
— « Vous auriez vu leurs tronches quand le rituel a effacé nos empreintes... », souf a Hurle-
l’Ombre avec un demi-sourire.
Vieux Croc soupira, secoua la tête, puis s’assit lentement. Il désigna les coussins autour du foyer.
— « Il est temps que je vous raconte ce que j’ai trouvé dans les légendes... Et ce que vous m’avez
dit change tout. »
— « Il est question d’un tombeau... Le tombeau du Géant. Une légende ancienne. Un colosse
refusant l’esclavage romain. Il se jette dans le vide plutôt que de mourir dans l’arène. Un vieillard
recueille son corps, l’enterre avec trois adolescents… Ça vous rappelle quelque chose ? »
Les regards se croisèrent. Le souvenir des visions dans l’Umbra. Les noms des Garous anciens :
Ronde de Tempête, Peste de l’Aube, Rau de Cendre. Et un vieillard... un mentor, peut-être.
— « Possible. Vous me dites que la statue du Saint est corrompue ? Que tout ce coin est tissé de
légendes... Oui. Et que des objets anciens ont été déplacés. Ça change la donne. »
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Mergriff se leva, tendue.
— « Ces foutus Garous du passé… ils ont choisi de cacher les objets maudits au lieu de les puri er.
Résultat ? Ils reviennent. Et c’est à nous de nettoyer. »
— « Ou parce qu’ils n’avaient pas ni le travail. » conclut Vieux Croc d’un ton grave.
— « Vous avez parlé d’un dragon, d’un monstre de brume, de gaz et de feu... Il y a une légende
d’un clerc alchimiste. Il a nourri un ver dans une ole. La bête a grossi, encore et encore, jusqu’à
devenir un serpent, puis un dragon. Il a empoisonné une ville entière. Quand il fut découvert, on
noya l’alchimiste dans la Meuse. Mais la bête… a-t-elle vraiment péri ? »
— « Ce que vous affrontez est vieux. Très vieux. Et vous avez raison : tout converge. La liale de
Pintex. Les fouilles archéologiques. Les objets déplacés. La corruption libérée. »
— « Trouvez les archéologues. Découvrez d’où viennent les objets. Et surtout… retournez au
tombeau. Là où tout a commencé. »
Le passé grondait.
Faux-je-vois acquiesça, les yeux dans le vague. Il ressentait ces liens invisibles qui se tissaient entre
passé et présent, entre contes et cauchemars.
Mergriff, elle, n’en démordait pas.
— « Les esprits liés aux légendes sont de retour. Les vers, la brume, les visions… Ce sont les
conséquences. Et à chaque fois : un objet déplacé. Une pièce réveillée. Une histoire souillée. »
— « Vous avez parlé de Marie Crochet, de visions de vous-mêmes sous d’autres noms. Peut-être
que vous avez vu… des fragments de votre propre passé, ou celui d’anciennes incarnations. Ce sont
les traces d’une mémoire de meute, un écho à travers le sang et l’Umbra. »
— « Il faut découvrir qui est ce géant. Qui était ce vieux Garou. Et comment les objets ont pu être
corrompus à nouveau. »
— « Et Pintex est partout. Comme par hasard. La société archéologique, les fouilles, la liale
locale… Tout ce qui tourne autour des ruines, c’est eux. »
— « Ça va plus loin que ça, » renchérit Hurle-l’Ombre. « Ils voulaient que ces objets soient
retrouvés. Et s’ils les utilisaient ? Et s’ils essayaient d’invoquer… quelque chose ? »
— « Les objets anciens ont été cachés par les anciens Garous. Pas détruits. On les croyait oubliés.
Mais ils ont été déterrés. Et ce qu’ils contenaient… est revenu. »
— « Un : retrouver les archéologues. Ceux qui ont mené les fouilles. Ils savent où les objets ont été
déplacés. Ils parlent facilement… surtout s’ils ignorent ce qu’ils ont libéré. »
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— « Et deux : aller au Tombeau des Géants. Il y a encore des réponses là-bas. Peut-être même… un
dernier piège. »
Souhaites-tu que je compile ces scènes dans le document "Recit Garou Larmes" pour te laisser un
texte complet, ou tu préfères continuer scène par scène ?
Parfait. Je vais donc continuer avec la Scène 4, toujours en style narratif littéraire immersif, basée
sur la suite de la session.
Le silence retomba sur le Kerne après les paroles de Vieux Croc. La meute se tenait là, les visages
graves, l'esprit bourdonnant d’interrogations. Pourtant, sous le tumulte des légendes, un nom, un
souvenir, revenait hanter Mergriff.
— « La créature… Celle que j’ai vue dans l’ardoisière. Elle est ce ver devenu dragon. »
Elle se leva d’un bond, comme traversée d’un éclair.
— « Une chose nourrie dans le secret, devenue trop grande pour son monde. Nourrie par la
curiosité, la cupidité. Comme l’histoire du clerc. »
— « Oui. Et il a été enfermé une première fois. Mais les objets l'ont ramené. Le chaudron. Le tissu.
La cloche. Tout ça l'appelle. »
— « Vous avez vu des morceaux de chaudron, une marmite gallo-romaine, des cloches anciennes…
Ces objets étaient les chaînes. Ils n’ont pas été détruits. Ils ont été cachés. Et maintenant… ils sont
dispersés. »
Il se tourna vers la bibliothèque grinçante, fouilla dans les rouleaux et en sortit une gravure
ancienne : un cercle de fer, des chaînes reliées à des symboles païens.
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— « Le cercle des Anciennes, c’est comme ça qu’on l’appelait. Il servait à sceller les esprits
corrompus. Pas à les tuer. Seulement à les retenir. »
— « Alors on doit le reconstituer. Trouver chaque pièce. Et cette fois, puri er. Pas enterrer. »
— « L’enfant… Médi. Il a touché un de ces objets. Elsa aussi. Et Timéo. Ce ne sont pas des
possessions. Ce sont des pactes. Ils ont été… choisis. »
— « Alors vous savez ce qu’il vous reste à faire. Reconstituer le cercle. Localiser les morceaux. Et
retourner au cœur du tombeau. Là où tout a commencé. »
Souhaites-tu que j’intègre cette scène immédiatement au document ou que j’attende la scène
suivante pour l’ajouter d’un bloc ?
Le combat fut lancé dans un chaos sans nom. À l’appel instinctif de la meute, les Garous fondirent
sur la créature tapie dans les profondeurs. Le monstre, immense, grotesque fusion de chair
reptilienne, de vapeur empoisonnée et de brume toxique, se débattait, frappait, tuait.
Lorsque le Ver s’effondra, mourant, il murmura de sa voix spectrale : « Il est trop tard… Vous êtes
venus juste à temps pour accueillir l’Enfant. Il a grandi. »
Le sol se déchira. Une abomination jaillit : un Ver colossal, de plus de vingt mètres dès sa sortie.
Strié de veines verdâtres, hérissé de piques, son souf e empestait la radioactivité. Il poussa un cri
strident et plongea dans la masse des Garous. Huit moururent d’un coup. Sa gueule, garnie de crocs,
déchira la terre, happa les vivants. Sa queue écrasa les fuyards.
Hurle-l’Ombre lança une nappe de brouillard, désorientant la créature. Faux-je-vois, lui, harangua
les survivants, leur redonnant courage. Mergriff, elle, frappa. En Crinos, ses griffes s’enfoncèrent
dans la chair purulente du Ver. Son corps fut brûlé, mais elle continua, arrachant des lambeaux de
chair radioactive.
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Brise-Rock, chef de guerre, s’élança avec son clève ancien, tranchant les chairs déjà mises à nu par
Mergriff. D’autres Garous suivirent, enragés.
Le Ver, blessé, projeta une gerbe de ammes vertes. Mergriff évita de justesse. Mais trois Garous
furent calcinés, hurlant, leurs corps en feu fondant dans une agonie insoutenable. Brise-Rock
s’effondra, blessée.
Hurle-l’Ombre se rua sur l’épée dans le cadavre du Ver. Il la saisit et la pointa vers le monstre. Rien.
Alors il se jeta dans la mêlée. Faux-je-vois t de même, griffant avec rage. Mergriff, elle, plongea à
nouveau, creusant la chair de la bête.
En n, la tête du Ver s’effondra dans un bruit assourdissant. Il tenta de se régénérer, lançant des
laments d’énergie entre ses parties démembrées. Hurle-l’Ombre planta l’épée en lui. Brise-Rock
frappait comme un ouragan.
Des voix d’esprits l’enveloppèrent. L’une d’elles, familière et insaisissable, lui souf a : « C’est
maintenant ou jamais. » Elle accepta le sacri ce. Elle donna tout.
Autour d’elle, les survivants se tenaient debout, hagards. Le silence pesait comme une chape. Un
vide immense remplaçait l’horreur.
Mergriff hurla. Elle appela, chercha, fouilla l’Umbra. Rien. Brise-Rock tenta de la calmer, mais la
louve était brisée. Incontrôlable. Les griffes ensanglantées, le regard fou.
Mergriff comprit : elle avait échoué le rituel. L’esprit l’avait trompée. Elle avait livré ce qu’elle
avait de plus cher.
Elle tenta de le frapper. Il disparut en riant. Elle hurla, s'effondra, sanglota. Le monde avait été
sauvé. Mais elle, elle avait tout perdu.
Elle rejoignit Brise-Rock, le regard vide. Elle survivait, c’était tout. Les Garous tombés seraient
honorés. Elle, elle se condamna à la rage.
Et dans le Glosque, elle s’évanouit. Dévorée par la haine. Devenue une légende. Une martyre
vivante.