y État civil z y Caractéristiques z 7e édition
Henry Fairfield Osborn
Nom ....................................................... 22
FOR 45 9 ÉDU 75
37
Clément
Joueur ......................................................... 22
15
30
Période
DEX 45 9 TAI 60 12 Classique
Professeur
Occupation .................................................. 22 35
POU 45 9 INT 70 14
64
Âge .......................... Homme
Sexe ..........................
15
Résidence .................................................... CON 30 6
22
MVT 4 +1-1
Lieu de naissance ........................................... APP 45 9
Blessure grave ....... 9
PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... 45
Initial ....... 99
Max. .......
Points de vie Mourant / Inconscient 00 01 02 Santé mentale Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
9
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ✘45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
Points de magie 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Chance Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
✘ 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
29 30
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
y Compétences de l’Investigateur z
Anthropologie (01 %) ....... % Discrétion (20 %) ....... % Orientation (10 %) ....... %
Archéologie (01 %) .......
50 % 25 10 Droit (05 %) ....... % Persuasion (10 %) ....... %
Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) ....... % Pickpocket (10 %) ....... %
............................. ....... % Électricité (10 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
............................. ....... % Équitation (05 %) ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Esquive (DEX/2) ....... % Pister (10 %) ....... %
Baratin (05 %) .......
35 % 17 7 Estimation (05 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
Bibliothèque (20 %) .......
40 % 20 8 Grimper (20 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
Charme (15 %) .......
30 % 15 6 Histoire (05 %) .......
60 % 30 12 Psychanalyse (01 %) ....... %
Combat à distance Imposture (05 %) ....... % Psychologie (10 %) .......
30 % 15 6
(armes de poing) (20 %) ....... % Intimidation (15 %) ....... % Sauter (20 %) ....... %
(fusils) (25 %) ....... % Lancer (20 %) ....... % Sciences (01 %) ....... %
............................. ....... % Langue maternelle (ÉDU) .......
75 % 37 15 .............................
Paléonthologie .......
80 % 40 16
............................. ....... % Langues (01 %) .............................
Géologie .......
60 % 30 12
Combat rapproché .............................
Latin .......
50 % 25 10 ............................. ....... %
(corps à corps) (25 %) ....... % ............................. ....... % Survie (10 %) ....... %
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) ....... % Trouver Objet Caché (25 %) ....... %
Comptabilité (05 %) ....... % Médecine (01 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite (20 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite engin lourd (01 %) ....... % Nager (20 %) ....... % ............................. ....... %
Crédit (00 %) .......
64 % 32 12 Naturalisme (10 %) ....... % ............................. ....... %
Crochetage (01 %) ....... % Occultisme (05 %) ....... % ............................. ....... %
y Armes z y Combat z
Arme Ord. Maj. Ext. Dégâts Portée Cad. Cap. Panne
Corps à corps ............ 1d3 + Imp. 1
Impact 0
............... ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CarrurE 0
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
esquive
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | [Link] | info@[Link] | V1.1 | Oct. 2016
y Profil z
Description ......................................................................
Tousse Hédoniste
Traits .............................................................................
...................................................................................... ......................................................................................
Idéologie et croyances Croit au destin - karma
......................................................... Séquelles et cicatrices ...........................................................
...................................................................................... ......................................................................................
Personnes importantes ........................................................
Collegue disparu - premiere Phobies et manies ..............................................................
expedition
...................................................................................... .....................................................................................
Lieux significatifs ................................................................
L'université Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................
...................................................................................... .....................................................................................
Un fossil porte bonneur (oursin)
Biens précieux ................................................................... Rencontres avec des entités étranges .......................................
..................................................................................... ......................................................................................
y Équipement et possessions z y Richesse z
........................................ ........................................ Dépenses courantes 50
..............................................
........................................ ........................................ ..................................................................
320
........................................ ........................................ Espèces ..........................................................
32000
........................................ ........................................ Capital ...........................................................
........................................ ........................................ ..................................................................
........................................ ........................................ ..................................................................
y Amis investigateurs z y Notes z
Nom ................................................................
Joueur : ...................... Scénario : .........................
Nom ................................................................
Joueur : ...................... Scénario : .........................
Nom ................................................................
Joueur : ...................... Scénario : .........................
Nom ................................................................
Joueur : ...................... Scénario : .........................
y Aide-mémoire z
Tests de compétence ou de caractéristique Blessures et soins
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale. Guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine
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