0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
680 vues7 pages

Informatique Primaire

Ce document présente une première ébauche de programme d'informatique pour l'école primaire, visant à introduire les élèves à l'informatique à travers des activités adaptées à leur niveau. Il propose des objectifs d'apprentissage pour les cycles II et III, ainsi que des modalités d'enseignement et des conditions de mise en œuvre, tout en soulignant l'importance de l'utilisation raisonnée de l'ordinateur. Le document insiste également sur la nécessité d'une concertation avec les enseignants pour valider et enrichir les propositions faites.

Transféré par

giovannimugisho64
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
680 vues7 pages

Informatique Primaire

Ce document présente une première ébauche de programme d'informatique pour l'école primaire, visant à introduire les élèves à l'informatique à travers des activités adaptées à leur niveau. Il propose des objectifs d'apprentissage pour les cycles II et III, ainsi que des modalités d'enseignement et des conditions de mise en œuvre, tout en soulignant l'importance de l'utilisation raisonnée de l'ordinateur. Le document insiste également sur la nécessité d'une concertation avec les enseignants pour valider et enrichir les propositions faites.

Transféré par

giovannimugisho64
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Groupe Technique Disciplinaire Informatique

Première ébauche de programme d'informatique


à l'école primaire
note n° 11
16 juin 1992

sommaire

Introduction

l. Principes généraux

1.1 Objectif de l'enseignement de l'informatique


1.2 Utilisations possibles de l'informatique
1.3 Concepts informatiques

2. Propositions de programmes
2.1 Place de l'enseignement de l'informatique
2.2 Modalités de l'enseignement de l'informatique
2.3 Principes des programmes pour les cycles II et III
2.4 Programme pour le cycle II
2.5 Programme pour le cycle III

3. Conditions de mise en oeuvre


3.1 Organisation de la classe
3.2 Le matériel, le logiciel
3.3 La formation des maîtres

avertissement : cette note doit être considérée comme un premier document de travail. En
particulier, la liste des activités figurant dans les propositions de programmes
est très incomplète. Seule une phase de concertation avec les enseignants de
toutes disciplines permettra de la compléter et de valider les propositions qui
sont faites.

Introduction

Cette note a pour seule ambition d'apporter quelques éléments de réflexion quant au contenu d'un
programme d'informatique pour l'école primaire. Elle s'inscrit dans le cadre fixé par la note n° 4 du
GTD Informatique, publiée en juin 1991, dont de larges extraits sont repris ici, et s'intègre aux
réflexions menées au sein du groupe Sciences et Techniques rattaché à la Direction des Écoles.

1. Principes généraux

1.1 Objectif de l'enseignement de l'informatique


L'objectif assigné est « une rencontre significative avec l'informatique pour tous les élèves de
CM1/CM2 ». Il ne s'agit pas d'un début de formation à la discipline informatique, mais de faire
utiliser l'ordinateur de manière raisonnée, à travers des activités significatives.
Tous les élèves doivent être concernés, à travers des activités à leur portée, correspondant à leur
niveau de maturité. Il est indispensable que tout élève, au sortir de l'école primaire, ait pu utiliser,
dans le cadre d'activités variées, un ordinateur.

1.2 Utilisations possibles de l'informatique


L'introduction de l'informatique ne vise pas à ajouter de nouvelles difficultés, mais à donner des
moyens nouveaux, modernes, complémentaires à ceux déjà éprouvés, permettant aux maîtres de
mieux remplir leur tâche. Quelques exemples d'activités possibles en classe :

- travail d'élaboration et de mise en forme de textes (traitement de textes) ;

- consultation d'une banque de données ou correspondance avec d'autres établissements


(utilisation de la télématique) ;

- gestion de la bibliothèque (gestionnaire de fiches) ;

- tenue d'un journal de classe (traitement de texte, illustrateur, PAO) ;

- recherche documentaire (banque de données) ;

- sans oublier l'usage de didacticiels, voire de logiciels de jeux, qui permettent de découvrir
simplement le fonctionnement des machines, autorisent les exercices répétitifs au rythme de
chaque enfant et favorisent l'organisation d'activités libres.

La liste ci-dessus n'est bien entendu pas exhaustive. Il s'agit de favoriser l'usage de l'ordinateur,
sans dégoûter les enfants par des activités trop complexes, qu'ils ne seraient pas à même de
mener de manière un tant soit peu autonome.

Par ailleurs, la prise de contact avec l'informatique a lieu aussi lors d'activités pédagogiques
organisées à l'extérieur de la classe, comme, par exemple, la visite de grands services publics.

1.3 Concepts informatiques

À l'occasion de ces activités, un certain nombre de concepts informatiques seront abordés :

- rudiments d'architecture des ordinateurs, afin de faire comprendre le rôle des principaux
éléments d'une machine ;

- place de l'informatique dans le monde contemporain, ainsi que ses conséquences sociales, en
particulier à travers l'observation des applications dans notre vie de tous les jours (terminaux de
type divers, minitel...) ;

- déterminisme de la machine : le 'raisonnement' de la machine ne tient pas compte du sens ;

- montrer que la machine n'est pas magique, et qu'elle a des limites : pannes, durée des calculs, ne
fait que ce qui est programmé.

L'objectif est de permettre à l'élève de mieux se situer par rapport à la machine, de repérer sa
place. Il faut conserver un niveau très élémentaire, juste du point de vue 'théorique', mais
facilement assimilable par tout élève. Il faut proposer des formulations permettant de préparer
une cohérence pour plus tard : ce qui est acquis de manière simplifiée aujourd'hui n'entrera pas en
contradiction avec les explications plus approfondies de l'avenir (par exemple au collège).

2. Proposition de programmes

2.1 Place de l'enseignement d'informatique

Le GTD estime qu'il faut développer des activités essentiellement dans le cycle des
apprentissages fondamentaux et le cycle des approfondissements. Des activités dans le cycle
des apprentissages premiers ne sont pas exclues pour autant : par exemple, des expériences
intéressantes ont été menées avec la tortue, et il n'est pas question de briser les efforts
pédagogiques qui ont été consentis. Cependant, une priorité devrait être donnée aux deux cycles
qui suivent.

La place d'un premier enseignement en cycle II ne se justifie que si les élèves ont un contact avec
l'informatique dès ce cycle. Il est alors souhaitable que le contenu prévu soit enseigné. Il peut
trouver sa place en dernière année de cycle II. Il doit être considéré comme une étape préparatoire
à l'enseignement du cycle III.

Si l'enseignement d'informatique prévu en cycle II n'y trouve pas sa place, par exemple faute
d'utilisation de l'ordinateur, il doit être effectué au début du cycle III.

Il y a donc le choix entre deux approches :

- un enseignement de premier niveau en fin de cycle II, suivi d'un enseignement de deuxième
niveau étalé sur l'ensemble du cycle III ;

- un enseignement de premier niveau effectué au début du cycle III et suivi de l'enseignement de


deuxième niveau, en fin de cycle III.

Le GTD Informatique préconise l'emploi de la première formule, en particulier car il pense que
l'usage de l'ordinateur dès le cycle II n'est pas une chimère.

2.2 Modalités de l'enseignement de l'informatique

Cet enseignement s'appuie sur deux modalités complémentaires :

- une pratique raisonnée de l'informatique, chaque fois qu'elle se révèle utile et nécessaire pour
l'enfant, sans exclusive. Il est clair que c'est sur cette pratique que s'appuie la découverte des
concepts informatiques sous-jacents. Cette découverte n'est d'ailleurs pas l'objectif de cette
pratique ;

- une mise au clair des quelques concepts nécessaires à une bonne compréhension du travail
réalisé à l'aide d'un ordinateur. Cette mise au clair se fait « à l'occasion », lorsque le maître juge le
moment venu. Elle sert à rassembler les connaissances des élèves, afin qu'ils se forgent une
représentation correcte, à leur niveau de maturité et de compréhension, de ce qu'est un
ordinateur.

2.3 Principes des programmes pour le cycle II et le cycle III

Les lignes directrices des programmes qui suivent sont les suivantes :

- en cycle II, il est fait une présentation positive des possibilités offertes par l'informatique ;

- en cycle III, une présentation plus critique est faite, en particulier en attirant l'attention des élèves
sur les limites de la machine ;

- les connaissances sont à acquérir à la fois à travers la pratique des progiciels, dans le cadre
d'activités pédagogiques, mais également à travers quelques séances, judicieusement
disséminées, qui permettent de faire la synthèse de connaissances éventuellement éparses. Il
n'est pas question de faire un cours monolithique, préalable à l'emploi de l'ordinateur.

Le programme propose est très souple, afin de favoriser les initiatives individuelles. Il n'est pas
question d'empêcher un maître de proposer des activités qui seraient « hors programme » : il vaut
mieux des activités un peu difficiles, proposées par un maître convaincu (à condition que tous les
enfants puissent en profiter), plutôt que pas d'activités informatiques, en raison du
découragement d'un enseignant.

Ce point est particulièrement vrai en ce qui concerne d'éventuelles activités centrées autour de
Logo. L'usage de ce langage à des fins pédagogiques (en géométrie, par exemple) peut être
envisagé. Il ne faudrait pas que la place prise par l'apprentissage et la maîtrise de Logo devienne
prépondérante.

Les propositions qui suivent doivent être lues de la manière suivante :

- il s'agit d'objectifs à atteindre en fin de cycle. Leur répartition dans le cycle est laissée à
l'appréciation du maître ;

- la colonne « activités possibles » peut sembler relativement vide par endroits. En fait, ce vide doit
se comprendre comme la volonté de ne pas répéter toutes les lignes : les points que l'enfant doit
connaître seront illustrés à travers l'utilisation pratique des machines et des logiciels, dans le
cadre des activités pédagogiques proposées par le maître.

En effet, la pratique régulière de l'informatique, dans des activités variées, nombreuses et


diversifiées, fournira de nombreuses occasions d'illustrer les concepts proposés, sans être obligé
d'inventer des activités particulières.

Les activités citées sont là pour mettre en valeur certaines situations qui nous semblent, au
contraire, devoir être créées volontairement, afin que les notions illustrées par ces activités ne
soient pas éludées.

2.4 programme pour le cycle II

Cycle des apprentissages fondamentaux

Objectifs de connaissances Notions à connaître Activités possibles


architecture des ordinateurs

- mémoire La machine est capable de garder des mots, des


nombres, des dessins.

Elle peut les retrouver.


- périphériques Il existe des moyens pour informer l'ordinateur. faire découvrir les périphériques
disponibles sur le matériel de
l'école : clavier, souris, lecteur de
disquettes, disque dur, CD/ROM
L'ordinateur dispose de moyens pour nous informer. imprimante, écran
- processeur La machine peut agir sur les informations et
produire des résultats.
programmes

- instructions Il faut donner une suite de commandes. la simulation du fonctionnement


d'un ordinateur par les élèves
L'ordre des commandes est très important. (ordinateur humain) est une
activité recommandée.
La machine fait ce qui est dit, dans l'ordre prévu. On mettra en évidence
l'importance de l'ordre des
commandes :
. création d'un dessin complexe,
. remplacements successifs de
mots
progiciels

- fonctionnalités Il existe des programmes tout prêts. Ils ont des Découverte à partir de l'utilisation
usages divers, prédéfinis. qui sera faite en classe :
. traitement de texte
. illustrateur
. bases de données
. didacticiels
. jeux
- menus On peut choisir, parmi les services offerts, une
action à exécuter.
fichiers On peut regrouper des informations, en leur donnant . établir la liste des noms des
un nom. élèves de la classe.
On peut créer, stocker, retrouver, supprimer un . la modifier (corriger).
fichier.

On peut choisir un fichier à partir d'un catalogue.

2.5 programme pour le cycle III

Cycle des approfondissements

Objectifs de connaissances Notions à connaître Activités possibles


architecture des ordinateurs

- mémoire La machine dispose de l'information stockée, mais


ne travaille que sur une partie de celle-ci
l'information pertinente à un moment donné.

L'information contenue dans la mémoire est


modifiable.
- périphériques Il existe une grande variété de périphériques. . lecteurs de codes barre
. terminaux de saisie
. tablettes graphiques

Découverte à travers une


extension des activités en dehors
de la classe :
. cartes bancaires
. caisses de supermarchés
. réservation SNCF
. minitel
. services publics
. gendarmerie, police
- processeurs Ils autorisent des actions prises dans un répertoire
fini.
programmes Un programme est une suite de commandes, activités de programmation :
exécutée automatiquement, écrite par quelqu'un, . jeux programmables
enregistrée. . observation de petits
programmes et de l'effet de
modifications
Progiciels

- fonctionnalités Connaître les principaux services offerts par un traitement de textes :


progiciel utilisé. . saisie de textes
. modification de textes
. mise en page

. impression

illustrateur :
. saisie de dessins

. modification de dessins
. mise en forme
. impression
fichiers Il faut, pour qu'elle soit réutilisable, qu'une
information ait été rangée de manière permanente.
L'information présente sur l'écran n'est pas
forcément celle qui est gardée.

La sauvegarde peut être automatique (pour certains


logiciels) ou doit être explicitement demandée.

Ils contiennent des informations diverses qui


peuvent dépendre des logiciels.

Un fichier ne peut être lu par n'importe quel logiciel.


limites de la machine

- matériel La qualité du matériel influe sur la qualité des


résultats.
Le matériel est plus ou moins bien adapté aux observation :
besoins. . de l'imprimante (qualité, vitesse)
. de l'écran (couleurs, graphique)
. du clavier (caractères, accents)
La taille de la mémoire est limitée. observation :
. nombres de dessins stockables
. place mémoire disponible
(disquettes, disques, mémoire)
Il faut un temps plus ou moins long pour faire observation :
réaliser un travail. . vérification orthographique plus
ou moins longue
. défilement du texte
. changement de style de tout un
texte
. sauvegarde ou rappel d'un fichier
sur disquette
La machine peut tomber en panne. observations à conduire à
l'occasion, et non à provoquer !
- logiciel La qualité du logiciel influe sur la qualité des
résultats.
La machine ne fait que ce qu'on lui dit de faire, . mettre en défaut le correcteur
même si c'est faux (à nos yeux). orthographique
La machine ne sait pas donner du sens. . introduire des données
fantaisistes et observer le
L'ordinateur n'est pas garant de la véracité des comportement du programme
résultats.

La machine est déterministe :


mêmes données, même programme, mêmes
résultats.
On peut cependant réaliser des séquences « au . logiciels de jeux
hasard ».

3. Conditions de mise en oeuvre

3.1 Organisation de la classe ou du groupe scolaire

L'ordinateur devrait permettre une organisation conduisant à la différenciation des enseignements


(individualisation). On pourrait favoriser des activités autonomes et différenciées, dans le cadre
d'une pédagogie centrée sur l'élève.

Le GTD préconise d'installer un ordinateur (au moins) dans chaque salle de classe, permettant
l'organisation d'activités différenciées pour les élèves : travail autonome ; passage de consignes ;
évaluation... Bien entendu, il faudra veiller à ce que le `coin informatique' ne se transforme pas en
un « coin bricolage », où l'on se rend quand on n'a plus rien à faire. Il faut au contraire que
l'ordinateur devienne l'outil que l'on connaît assez bien pour savoir l'utiliser à tout moment, quand
il peut rendre service, dans le cadre d'une structure pédagogique.

3.2 Le matériel, les logiciels

Le GTD préconise de laisser la plus grande liberté quant au choix du matériel, à partir du moment
où il est adapté aux besoins exprimés par le maître (ou par l'équipe enseignante) et que le
financement est assuré.

Le GTD préconise le développement d'une activité de conception de logiciels à l'usage de l'école :


il s'agit de produire des logiciels professionnels pour la profession d'enseignant. Cette activité
pourrait être le fait de maîtres qui auraient pour mission de diagnostiquer des besoins
pédagogiques, d'établir le cahier des charges de ces logiciels et d'en assurer le suivi de réalisation
et la recette. La réalisation proprement dite serait confiée à des équipes de développeurs, non
nécessairement des enseignants, dont ce n'est pas le métier en général.

3.3 Formation des maîtres


La formation des maîtres est évidemment une clé pour la réussite de cet enseignement. Elle doit
s'appuyer sur deux composantes indissociables :

- une formation aux applications pédagogiques de l'informatique, afin qu'il puisse mesurer en quoi
l'enseignement qu'il dispense sera facilité, amélioré ;

- une formation de base aux concepts et techniques de l'informatique, qui demeure indispensable,
afin que le maître se sente en confiance devant la machine. Cette formation peut s'acquérir
également à travers les activités pédagogiques, et non forcément sous forme d'un module
préalable (et généralement indigeste).

La formation initiale est évidemment cruciale, en particulier dans le cadre des IUFM. Il est urgent
et indispensable qu'une place lui soit trouvée.

Elle doit être accompagnée, complétée, par une formation continue sous forme de stages courts,
intensifs, permettant d'appréhender telle ou telle partie du programme, ou tel ou tel type d'activité
pédagogique, de manière à ce que le maître reparte dans son école avec un nouveau savoir qu'il
pourra immédiatement utiliser au profit de ses élèves. Des formations 'à la carte', permettant au
maître de parfaire alternativement ses connaissances en informatique (chaque fois qu'il en
ressentira la nécessité) et sa connaissance des utilisations pédagogiques de l'informatique, sont
souhaitées.

Enfin, la nécessité d'un suivi sur le terrain paraît importante. À l'heure actuelle, il semble que les
animateurs disponibles dans chaque département jouent plutôt un rôle de formateur. Il faudrait
les inciter à passer dans les écoles, de manière à aider les maîtres dans leur classe, et pas
seulement au cours des stages de formation.
___________________
Association EPI
Octobre 2009

Rapports et Documents Informatique et TIC Historique

Vous aimerez peut-être aussi