Nom :
Regles
âge : Agir Pour savoir si ton personnage réussis une action, lance le
Race : dé concernée par l’action (score) et compare le résultat à la dif-
ficulté que propose le MJ, ou le résultat d’un autre personnage.
Si le résultat est égal ou plus grand, c’est réussi, sinon c’est
raté. Si l’action est trop facile, ne lance rien.
• Tu peux ajouter des dés provenant d’une ressource !
• Les PJ agissent une fois par tour dans l’ordre de leur choix.
Combat D4 D6 D8 D10 D12 Tu peux te défendre autant de fois que tu veux.
Essouflé : Blessé: Déformé :
Voici une liste de difficultés courantes :
Fouille D4 D6 D8 D10 D12 • 3, Easy ! C’est simple, mais fait gaffe.
Couv
Essouflé : Blessé: Déformé : • 6, Complexe, concentre toi, c’est pas si dur.
• 9, Hardue, c’est chaud là.
• 12, Épuisante, pff ! j’en peux plus !
Survie D4 D6 D8 D10 D12 • 15, Impensable, on y arrivera jamais !
Essouflé : Blessé: Déformé :
Blessures : un personnage qui en attaque un autre peut
Empathie D4 D6 D8 D10 D12 décider de le blesser si le coup porte. Si ça se arrive, la cible
Essouflé : Blessé: Déformé : reçoit une blessure. Une blessure fait perdre un niveau à un
score ou brise un Atout.
Quand un Atout est brisé, il est détruit, perdu ou tout autre
effet qui convient à la narration. Il pourra être remplacer ou
réparé plus tard, si le personnage à de la chance.
Quand toutes les scores d’un personnage sont en dessous du
D4, le personnage est mort. Voilà, c’est finit.
Critique : Si le résultat d’un jet de dé est égal au double de
la difficulté (ou plus), c’est une réussite critique.
Atouts : Ton action est améliorée, tu trouves encore un objet ou une
information, tu infliges une blessure de plus...
Pour le triple, tu obtiens 2 succès de plus.
Pour le quadruple, tu obtiens 3 succès de plus.
Etc...
Récupérer : voici comment récupérer des blessures ou de la
fatigue reçu pendant l’aventure.
• Souffle : un personnage essoufflé peut récupérer un niveau
s’il prend le temps de se reposer au moins 6h.
Au centre du monde se trouve de merveilleux trésors !
• Blessure : un personnage blessé retrouve un niveau s’il est
Pour les atteindre il faut traverser l’abysse, une mystérieux
soigné (diff 9, une fois par jour, pour 1h de traitement).
labyrinthe souterrain source de pouvoirs et de convoitise.
• Abysse : on ne récupère jamais après avoir fait appel à
Plus tu descends et plus les rencontres seront mortelles,
l’Abysse.
Jusqu’où sera tu prêt à aller ?
Rencontres Pourquoi descendre ?
Arpenteurs Ce qu’il y a dans ton sac à dos :
• Chapardeur de ration (a0)
c: d4, f: d8, s: d4, e: d4.
• pour partir à la recherche
d’un enfant égaré, d’un
• 5 m de corde • • Insecte géant (a2) parent, d’une équipe
Un arpenteur est définit par 4 scores : • une trousse pour 3 soins • perdue, d’un artefact
c: d6, f: d6, s: d4, e: d4.
Combat (c) : pour se défendre et se battre • 5 jours de rations • oublié, d’une ressource.
Fouille (f) : pour pister et chercher • une couverture • • Prédateur agile (a2)
• Apporter des ressources
Survie (s): pour réparer, cuisiner, se cacher • un couteau • c: d8, f: d8, s: d4, e: d4.
à des arpenteurs coincés,
Empathie (e) : pour communiquer, séduire, tromper. • Des vêtements de rechanges • • Prédateur volant (a3) à des Abyssiens pour des
Chacune possède un rang, D4, D6, D8, D10 et D12. c: d10, f: d6, s: d6, e: d6. échanges, négocier un
• Arpenteur étranger (a3) passage auprès des Sylves
Un arpenteur commence avec tous ses scores au rang c: d6, f: d6, s: d6, e: d6. sauvages.
Paquetage
D6 et porte un Sac à dos ! • Arpenteur rival (a3) • Protéger la ville des
c: d8, f: d6, s: d8, e: d8. pillards étrangers, se
Mais avant de partir, il te restes à choisir :
protéger d’une épidémie
• Déformé (a2)
• Une race : Voici une liste non exhaustive d’Atouts que ton personnage c: d4, f: d6, s: d8, e: d6.
en ville, faire revenir un
Humain : relancer un jet d’Empathie, 1x par séance. peut prendre avec lui ou découvrir en chemin. arpenteur fou, étudier un
• Sylve sauvage (a1) temple oublier, enquêter
Abyssien : relancer un jet de Survie, 1x par séance. Un Atout est un objet ou un personnage qui aide à réussir c: d6, f: d4, s: d8, e: d8.
Sylve : relancer un jet de Fouille, 1x par séance. une action (Ressource). Il peut être détruit, tué, perdu ou sur la disparition d’une
• Sylve géant (a3) ressource.
Construct : relancer un jet de Combat, 1x par séance. trouvé en chemin, il être sacrifier pour éviter une blessure. c: d8, f: d6, s: d8, e: d6. • Suivre un arpenteur
• Trois niveaux : • Épée, Pioche, lance... • Arpenteur fou (a5) expérimenté, s’entraîner
Ajoutes 3 niveaux, comme tu le souhaites aux scores de • Arc, fusil, mousquet... c: d10, f: d6, s: d8, e: d6. pour gagner la confiance
ton personnage. • Bouclier, Armure... • Arpenteur transformé (a1) de ses aînés, passer un
• Trousse de secours... c: d10, f: d6, s: d10, e: d4. examen de survit.
• Trois Atouts : • Manuel de zoologie, herboriste, artefact... • Pour l’aventure, la gloire, le
Choisi 3 Atouts dans le paquetage ci-contre. • Construct servant (a4) frisson, la connaissance, le
• Grappin, boussole, lampe, foreuse... c: d6, f: d6, s: d6, e: d6. pouvoir, la vérité.
• Familier, serviteur... • Construct gardien (a8)
XP : chaque fois que ton personnage termine trois scénario,
tu gagnes un niveau dans le score de ton choix. c: d12, f: d6, s: d4, e: d4.
A tout moment, ton personnage peut découvrir des atouts, • Dragon des abysses (a10)
mais il ne peut en porter que 6 maximums. Déformations c: d12, f: d8, s: d12, e: d4.
Quand tu fais appel à l’abysse, celui-ci te prête sa force et Ces pnj portent des d’Atouts
te déforme en échange. C’est changement s’appliquent tout (notés A1, A2, A3...) dont
aussi bien aux 4 races. Lance 1d8 et ajoute le nombre de le nombre varie selon leur
déformations que ton personnage porte déjà. puissance : griffes, ailes,
armures, armes, sorts,
1. Vomissements 11. Œil gonflé souffles, reliques, pouvoirs...
2. Spasmes 12. Membre lâche
3. Tâche sur la peau 13. Peau flasque
4. Dents qui tombent 14. Visage déformé Ressources
5. Cheveux qui tombent 15. Hyperlaxité anormale Un personnage peut faire appel à une, deux ou même les
6. Décoloration cutanée 16. Déformation osseuse trois ressources au moment de lancer ses dés :
7. Saignement par les yeux 17. Yeux qui tombent • Souffle : ajoute 1d4 au jet et fatigue (-1 niv).
8. Cloques 18. Perte des yeux • Atout: ajoute 1d6 au jet on s’en sert.
9. Boursouflures 19. Ramollissement général • Abysse : ajoute 1d8 au jet, mais le transforme (-1 niv).
10. Perte d’un sens 20. Liquéfaction