PROGRAMMATION
LANGAGE
C++
GEE/ IT & EE
INSTI-LOKOSSA
Dr Ferdinand H. KOUDJO
Institut de Mathématiques et de Sciences Physiques
(IMSP)/UAC-Bénin
Contenu
1 Notion de base de la programmation langage C++
2
Contenu
1 Notion de base de la programmation langage C++
2 Les structures, variables, conditions et fonction en langage C++
2
Contenu
1 Notion de base de la programmation langage C++
2 Les structures, variables, conditions et fonction en langage C++
3 Exécution des programmes C++ sur CODE BLOCK/ V-S code
2
Contenu
1 Notion de base de la programmation langage C++
2 Les structures, variables, conditions et fonction en langage C++
3 Exécution des programmes C++ sur CODE BLOCK/ V-S code
4 Décomposition d’un problème en C++
2
Contenu
1 Notion de base de la programmation langage C++
2 Les structures, variables, conditions et fonction en langage C++
3 Exécution des programmes C++ sur CODE BLOCK/ V-S code
4 Décomposition d’un problème en C++
2
INTRODUCTION
3
INTRODUCTION
Le langage C++ est un langage évolué et structuré. C’est en ce sens une
évolution du langage C.
Il possède en outre les fonctionnalités de la programmation orienté
objet(POO).
Le langage C++ se trouve à la frontière entre le langage C, non objet, et
le langage JAVA conçu d’emblée en orienté objet.
Le langage C++ possède assez peu d’instructions, il fait par contre
appel à des bibliothèques, fournies en plus ou moins grand nombre
avec le compilateur.
exemples :
math.h : bibliothèque de fonctions mathématiques
iostream.h : bibliothèque d’entrées/sorties standard
complex.h : bibliothèque contenant la classe des nombres complexes.
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Notion de base de la
programmation langage C++
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
PRESENTATION DU LANGAGE C++
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
PRESENTATION DU LANGAGE C++
HISTORIQUE DU C++ :
Le langage C++ est un des langages les plus célèbres au monde. Très
utilisé, notamment dans le secteur des jeux vidéo qui apprécie ses
performances et ses possibilités, le C++ est désormais incontournable
pour les développeurs.
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
PRESENTATION DU LANGAGE C++
HISTORIQUE DU C++ :
Le langage C++ est un des langages les plus célèbres au monde. Très
utilisé, notamment dans le secteur des jeux vidéo qui apprécie ses
performances et ses possibilités, le C++ est désormais incontournable
pour les dé[Link] concepts de la programmation C++ ont été
conçus par Bjarne Stroustrup en 1982 aux ATT Bell Laboratoires. L’idée
était d’ajouter au C des possibilités sur l’orienté objet et de pallier aux
inconvénients du C. De ce fait, le C++ est en même temps un langage
classique comme le C et un langage orienté objet (P.O.O) comme JAVA.
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
En effet, Bjarne Stroustrup, son créateur, a cherché à adjoindre à un
langage structuré existant (le C), un certain nombre de spécificités lui
permettant d’appliquer les concepts de P.O.O. Dans une certaine
mesure, il a permis à des programmeurs C d’effectuer une transition
en douceur de la programmation structurée vers la P.O.O. De sa
conception jusqu’à sa normalisation, le langage C++ a quelque peu
évolué.
Le C++ est le descendant du langage C. Ces deux langages, bien que
semblables au premier abord, sont néanmoins différents. Le C++
propose de nouvelles fonctionnalités, comme la programmation
orientée objet (POO). Elles en font un langage très puissant qui permet
de programmer avec une approche différente du langage C.
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
• Les programmes sont à la base de l’informatique. Ils demandent à
votre ordinateur d’exécuter des actions.
• Pour écrire des programmes, on utilise un langage de
programmation. Il en existe des centaines.
• Le C++ est un des langages de programmation les plus utilisés dans
le monde.
• Le C++ est un descendant du C. Il le complète en rajoutant un
certain nombre de possibilités.
• Le C++ est un langage de bas niveau : il est plus proche du langage
machine (le binaire) et peut parfois être assez complexe.
• Le C++ est un langage extrêmement rapide, ce qui en fait le langage
de prédilection de la plupart des jeux vidéo avides de performances.
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
LES LOGICIELS NECESSAIRES POUR PROGRAMMER : Il faut
installer certains logiciels spécifiques pour programmer en C++.
∗ LES OUTILS NECESSAIRES AU PROGRAMMEUR Il s’agit du
compilateur, ce fameux programme qui permet de traduire votre
langage C++ en langage binaire.
Il existe plusieurs compilateurs pour le langage C++ :
◦ Visual Code
◦ Xcode (Mac OS seulement)
◦ Turbo C++
◦ Code : :blocks (Windows, Mac OS, Linux)
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
∗ LE STRICT MINIMUM POUR UN PROGRAMMEUR :
Un éditeur de texte pour écrire le code source du programme en
C++. En théorie un logiciel comme le Bloc-Notes sous Windows,
ou "vi" sous Linux fait l’affaire. L’idéal, c’est d’avoir un éditeur de
texte intelligent qui colore tout seul le code, ce qui vous permet de
vous repérer dedans bien plus facilement. Voilà pourquoi aucun
programmeur sain d’esprit n’utilise Bloc-Notes.
Un compilateur ("compiler") pour transformer votre source en
binaire.
Un débugger pour vous aider à traquer les erreurs dans votre
programme (on n’a malheureusement pas encore inventé le
"correcteur", un truc qui corrigerait tout seul nos erreurs.
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
STRUCTURE GENERALES D’UN PROGRAMME C++ : Un
programme écrit en C++ se compose généralement de plusieurs
fichiers sources. Il y a deux sortes de fichiers-sources :
Ceux qui contiennent effectivement des instructions ; leur nom
possède l’extension .cpp
Ceux qui contiennent que des déclarations ; leur nom possède
l’extension .h (signifiant ‘header’ ou en-tête).
Le C++ offre des possibilités de programmation modulaire : un
programme peut être constitué de plusieurs modules (fichiers).
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
Les instructions sont obligatoirement encapsulées dans des fonctions
et il existe une fonction privilégiée appelée main qui est le point de
départ de tout programme. Le canevas minimal à utiliser un
programme C++ se présente ainsi :
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
UN PREMIER EXEMPLE :
L’exemple suivant montre un programme simple qui affiche
‘Bonjour’ à l’écran :
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
La directive include :
On place en général au début du programme un certain nombre
d’instructions commençant par include. Cette instruction permet
d’inclure dans un programme la définition de certains objets, types ou
fonctions.
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
using namespace std ;
Cette ligne est un peu plus difficile à comprendre :
Pour simplifier, retenons que, dès que l’on veut utiliser cin ou cout, on
doit écrire cette directive.
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
Exemple : Code : C++ - Premier exemple de cin et cout
Je vous invite à tester ce programme. Voici ce que ça donne :
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
Code : Console - Quel âge avez-vous ?
Quel âge avez-vous ?
22
Vous avez 22 ans !
Le fichier iostream
Le fichier iostream contient un certain nombre de définitions d’objets
intervenant dans les entres/sorties du programme, c’est-à-dire dans
l’affichage à l’écran ou dans des fichiers. La définition de cout se
trouve dans ce fichier ; pour utiliser cout dans notre programme, il faut
inclure au début du programme la ligne suivante :
include < iostream >
Ce fichier est fourni par l’éditeur du compilateur : il s’agit d’un fichier
C++ standard.
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
La fonction main()
Notre programme contient une fonction appelée main : c’est à cet
endroit que va commencer l’exécution du programme : exécuter un
programme en C++, c’est exécuter la fonction main de ce programme.
Tout programme en C++ doit donc comporter une fonction main.
La fonction main apparaît sous la forme suivante :
int main()
{
on place ici une liste d’instructions en C++
}
La liste d’instructions entre accolades est exécutée séquentiellement :
on exécute chaque instruction, dans l’ordre, les unes après les autres.
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
cout
Il s’agit du flux de sortie du programme (Console Output : sortie
console). Ce flux de sortie est envoyé par défaut vers l’écran. Il va nous
servir à afficher des messages à l’écran en utilisant l’opérateur <<. Cet
opérateur à la forme d’une flèche semblant indiquer le sens de
transfert des données (écriture vers la console).
Exemple : cout << ”BON JOU R”;
Cette instruction affiche BONJOUR à l’écran.
Un autre exemple :
cout << endl; Lorsqu’on envoie endl (End of Line : fin de la ligne) vers
l’affichage, on passe à la ligne suivante.
cout << ”BON JOU R”;
cout << endl;
cout << ”AU REV OIR”;
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
Il faut également connaître une écriture plus condensée. Au lieu
d’écrire en 3 instructions, On peut écrire en une seule instruction :
cout << ”BON JOU R” << endl << ”AU REV OIR”;
Cependant, sur certaines implémentations, cette instruction condensée
ne compile pas correctement, car l’implémentation du symbole endl ne
permet pas d’utiliser l’opérateur « par la suite :
cout << ”BON JOU R” <<
endl; cout << ”AU REV OIR”;
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PRESENTATION DU LANGAGE C++
Retour de la fonction
La dernière instruction de notre programme est return 0 ; Elle indique
seulement que la fonction main s’est terminée correctement sans
erreur particulière.
Remarque
Il convient de noter que :
◦ Contrairement au Pascal, le C++ fait la différence entre lettres
minuscules et majuscules : par exemple les x et X représentent deux
variables différentes.
◦ Les instructions sont généralement identifiées par le point-virgule.
C’est ce caractère qui marque la fin d’une instruction.
◦ Les espaces (y compris les tabulations et les retours à la ligne)
peuvent être utilisés à volonté avant ou après un séparateur
( #< >( ) ; ).On traduit ce fait en disant que le C++ est un langage au
format libre.
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
ELEMENTS D’UN PROGRAMME C++ :
LES COMMENTAIRES :Les commentaires sont nécessaires et très
simples à faire. Il sert à faciliter la lisibilité du programme ou tout
programme de préférence doit être commenté. Un commentaire est un
texte simple qui n’est pas traité par le compilateur.
Remarque
Trop de commentaires tuent le commentaire, parce que les choses
importantes sont noyées dans les banalités.
Il existe deux types de commentaires en C++ :
◦ Le premier est symbolisé par une barre oblique et étoile et une autre
barre oblique et étoile (/*. . .. . ..*/), ces commentaires peuvent s’étendre
sur plusieurs lignes.
◦ Le deuxième est symbolisé par deux barres obliques (//....) qui sont
des commentaires d’une seule ligne.
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
/* indique le début du commentaire et */indique la fin du
commentaire ou le commentaire compris entre ces deux symboles peut
tenir sur plusieurs lignes.
// Commentaires d’une seule ligne.
LES VARIABLES : Une variable a un nom et un type. Nous savons
comment nommer nos variables, voyons maintenant leurs différents
types. L’ordinateur aime savoir ce qu’il a dans sa mémoire, il faut donc
indiquer quel type d’élément va contenir la variable que nous
aimerions utiliser. Est-ce un nombre, un mot, une lettre ? Il faut le
spécifier.
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
Voici donc la liste des types de variables que l’on peut utiliser en C++.
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
Les entiers : Le langage C++ distingue plusieurs types entiers
Les reels : Le langage C++ distingue 2 types de réels :
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
Le tableau ci-dessous représente les types de variables avec taille et
intervalle :
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
Déclarer une variable Il nous faut indiquer à l’ordinateur, le type de la
variable que l’on veut, son nom et enfin sa valeur. Pour se faire, c’est
très simple.
On indique les choses exactement dans cet ordre.
TY PE N OM (V ALEU R);
On peut aussi utiliser la même syntaxe que dans le langage C :
TY PE N OM = V ALEU R;
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
Que se passe-t-il à la ligne 5 de ce programme ?
L’ordinateur voit que l’on aimerait lui emprunter un tiroir dans sa
mémoire avec les propriétés suivantes :
Il peut contenir des nombres entiers.
Il a une étiquette indiquant qu’il s’appelle âge. Il contient la valeur 16
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
Déclarer sans initialiser : Il suffit d’indiquer le type et le nom de la
variable sans spécifier de valeur.
TY PE N OM ;
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
Exemple d’affichage
Une fois compilé, ce code affiche ceci à l’écran :
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
Les instructions d’affectation et expression
L’affectation simple
= affectation
Il faut bien noter que le signe = est l’opérateur d’affectation, et non de
comparaison ; cela prête parfois à confusion, et entraîne des erreurs
difficiles à discerner. À noter aussi que l’affectation est une expression
comme une autre, c’est-à-dire qu’elle retourne une valeur. Il est donc
possible d’écrire :
a = b = c + 2;
ceci revenant à affecter à b le résultat de l’évaluation de c+2, puis à a le
résultat de l’affectation b = c+2, c’est-à-dire la valeur qu’on a donnée à
b. Remarquez l’ordre d’évaluation de la droite vers la gauche.
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
Exemple :Test de l’affectation d’une variable à une autre
Code : Console(Exécution)
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
Opérateurs d’incrémentation et de décrémentation
++ Incrémentation
– décrémentation
Ces opérateurs, qui ne peuvent être appliqués que sur les types
scalaires, peuvent s’employer de deux manières : en principe, s’ils
préfixent une variable, celle-ci sera incrémentée (ou décrémentée)
avant utilisation dans le reste de l’expression ; s’ils la post fixent, elle
ne sera modifiée qu’après utilisation.
A++ ; // A est égale à A+1
A++ ; A=A+1 ; ou A+=1 sont équivalentes.
A- - ; A=A-1 ; ou A-=1 sont équivalentes.
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
Les opérateurs relationnels
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
Les opérateurs mathématiques
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SYNTAXE ÉLÉMENTAIRE EN LANGAGE C++
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SYNTAXE ELEMENTAIRE EN LANGAGE C++
Fonctions mathématiques :
Elles sont déclarées dans <cmath>.il y a notamment les fonctions
suivantes, de paramètre double et de résultat double :
round renvoie l’arrondi entier
f loor : partie entière par défaut
ceil : partie entière par excès
abs : valeur absolue
sqrt(typex) :racine carrée
P ow(typex, typey) : renvoie xy )
exp, log, log10 ,
sin(typex), cos(typex), tan(typex), asin(typex), acos(typex), atan(typex), s
|| : ou logique
&& : et logique
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STRUCTURES
CONDITIONNELLES ET
BOUCLES
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
Une structure de contrôle ou instruction de contrôle sert à contrôler le
déroulement d’un traitement. Un traitement peut s’exécuter de
différentes manières :
• Séquentiellement (l’un à la suite de l’autre).
Alternative simple (if ), alternative composée (if (if ...if else else),
alternative multiple (switch)
• Alternativement (soit l’un soit l’autre ou les autres selon une
condition fixée).
La boucle while, la boucle do while, la boucle f or
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
- Les conditions : elles permettent d’écrire dans le programme des
règles comme "Si ceci arrive, alors fais cela".
- Les boucles : elles permettent de répéter une série d’instructions
plusieurs fois.
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
La condition if
Syntaxe des traitements alternatifs if :
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
Exemple l’alternative simple :
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
Exemple l’alternative composée :
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
Exemple l’alternative imbriquée :
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
Syntaxe des traitements alternatifs switch :
Exemple l’alternative switch
Prenez par exemple le test qu’on vient de faire sur le nombre
d’enfants :
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
Cela affiche :
Quels beaux enfants vous avez la !
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
La forme est un peu différente : on indique d’abord qu’on va analyser
la variable nbEnf ants(ligne9). Ensuite, on teste tous les cas (case)
possibles : si ça vaut 0, si ça vaut 1, si ça vaut 2...
Les break sont obligatoires si on veut que l’ordinateur ne continue pas
d’autres tests une fois qu’il en a vérifié un.
Enfin, le def ault à la fin correspond au else ("sinon") et s’exécute si
aucun test précédent n’est vérifié.
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
LES BOUCLES
Les boucles sont répétées tant qu’une condition est vraie. Par exemple
on peut faire une boucle qui dit : "Tant que l’utilisateur donne un
nombre d’enfants inférieur à 0, redemander le nombre d’enfants"... Il
existe 3 types de boucles à connaître :
• for
• while
• do ... while
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
La boucle FOR : Ce type de boucle, que l’on retrouve fréquemment,
permet de condenser :
• Une initialisation
• Une condition
• Une incrémentation
Voici un exemple concret qui affiche des nombres de 0 à 3 :
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
On retrouve sur la ligne du for les 3 instructions :
U ne initialisation (compteur = 0) : la variable compteur est mise à 0
au tout début de la boucle.
U ne condition (compteur < 4) : on vérifie que la variable compteur est
inférieure à 4 à chaque nouveau tour de boucle.
U ne incrementation (compteur++) : à chaque tour de boucle, on ajoute
1 à la variable compteur !
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
La boucle while :
Exemple de la boucle while
On redemande le nombre d’enfants à l’utilisateur tant que celui-ci est
inférieur à 0. Ce genre de boucle permet de s’assurer que l’utilisateur
rentre un nombre correct.
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
Tant que vous mettrez un nombre négatif, la boucle recommencera. En
effet, elle teste while (nbEnfants < 0) c’est-à-dire "Tant que le nombre
d’enfants est inférieur à 0". Dès que le nombre devient supérieur ou
égal à 0, la boucle s’arrête et le programme continue après l’accolade
fermante.
La boucle do while :Cette boucle est très similaire à la précédente... si
ce n’est que la condition n’est analysée qu’à la fin. Cela signifie que le
contenu de la boucle sera toujours lu au moins une première fois.
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
Reprenons le code de l’exemple précédent et utilisons cette fois un do
... while :
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
Le principe est le même, le programme a le même comportement. Le
gros intérêt du do ... while est qu’on s’assure que la boucle sera lue au
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STRUCTURES CONDITIONNELLES ET BOUCLES
D’ailleurs, du coup, il n’est pas nécessaire d’initialiser nbEnfants à -1
(c’est le principal avantage que procure cette solution). En effet, ici le
nombre d’enfants est initialisé à 0, et comme la condition n’est testée
qu’après le premier passage de la boucle, les instructions sont bien
lues au moins une fois.
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LES TABLEAUX
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LES TABLEAUX
Ils existent deux sortes de tableaux différents. Ceux dont la taille est
fixée les tableaux statiques et ceux dont la taille peut varier, les
tableaux dynamiques.
Forme de la déclaration d’un tableau statique
<type> <nom> [<taille>] ;
Accéder aux éléments d’un tableau
Pour accéder à une case on utilise la syntaxe
nomDuT ableau[numeroDeLaCase]. Il y a juste une petite subtilité, la
première case possède le numéro 0 et pas 1. Tout est en quelque sorte
décalé de 1.
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LES TABLEAUX
Parcourir un tableau
Le gros point fort des tableaux, c’est qu’on peut les parcourir en
utilisant une boucle. On peut ainsi effectuer une action sur chacune
des cases d’un tableau l’une après l’autre. Par exemple afficher le
contenu des cases. On connaît à priori le nombre de cases du tableau,
on peut donc utiliser une boucle f or. Nous allons pouvoir utiliser la
variable i de la boucle pour accéder au i ème élément du tableau.
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LES TABLEAUX
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LES TABLEAUX
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LES TABLEAUX
Tableau à 2 dimensions
Si on veut déclarer un tableau de 5 lignes et 4 colonnes, il faut déclarer :
int a[5][4];
On accède alors à l’élément ligne i colonne j de la manière suivante :
a[i][j] = 99;
Dans cet exemple, i doit être compris entre 0 et 4 (bornes incluses) et j
entre 0 et 3 (bornes incluses)
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LES FONCTIONS
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LES FONCTIONS
Lorsqu’on a un ensemble de lignes de code qui doivent être exécutées
à différents endroits dans un programme, au lieu de réécrire les
mêmes lignes de code, il est intéressant de créer des fonctions. Au lieu
d’écrire une fonction main() de 500 lignes, il est préférable de créer 25
fonctions de 20 lignes
• on structure le programme.
• il est plus facile de tester chaque fonction.
Il est impossible d’avoir en tête plus de 1000 lignes de codes : or la
plupart des programmes réels comportent des dizaines de milliers de
lignes et les grosses applications en comportent des millions. Ecrire
des fonctions est absolument obligatoire.
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LES FONCTIONS
Il serait certainement plus simple d’avoir un morceau de code dans un
coin qui fait bouger un personnage et un autre bout de code ailleurs
qui charge les niveaux, etc. Découper son programme en fonctions
permet de s’organiser. En plus, si vous êtes plusieurs programmeurs à
travailler sur le même programme, vous pourrez vous partager plus
facilement le travail. Chacun travaille sur une fonction différente.
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LES FONCTIONS
Définir une fonction
Syntaxe :
On retrouve les trois éléments de la fonction :
• Le premier élément est le type de retour. Il permet d’indiquer le type
de variable renvoyé par la fonction. Si votre fonction doit renvoyer du
texte, alors ce sera string, si votre fonction effectue un calcul, alors ce
sera int ou double.
•Le deuxième élément est le nom de la fonction, exemple la fonction
main. Entre les parenthèses, on trouve la liste des arguments de la
fonction. Ce sont les données avec lesquelles la fonction va travailler. Il
peut y avoir un argument (comme pour sqrt()), ou aucun argument
(comme pour main()).
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LES FONCTIONS
• Finalement, il y a des accolades qui délimitent le contenu de la
fonction. Toutes les opérations qui seront effectuées se trouvent entre
les deux accolades.
Exemple 1 d’une fonction
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LES FONCTIONS
Dans ce programme, on a créé une fonction b qui se contente d’afficher
"Bonjour" à l’écran. La fonction b est précédée du type void : cela
signifie que la fonction ne renvoie aucune valeur au programme
appelant.
• Le programme principal (la fonction main()) affiche "COUCOU1" à
l’écran, ensuite appelle la fonction b, affiche le message "COUCOU2" à
l’écran, appelle ensuite 2 fois la fonction b, affiche le message
"COUCOU3" et appelle une dernière fois la fonction b.
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LES FONCTIONS
Exemple 2 : Une fonction qui reçoit un nombre entier, ajoute 2 à ce
nombre et le renvoie.
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LES FONCTIONS
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Thank you !
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