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Ujdf Fiche

Le document présente les règles d'un jeu de figurines, incluant des mécanismes de moral, d'activation des figurines, de corps à corps, de tir et d'événements spéciaux. Il décrit également les conséquences des actions, comme les pertes de points de vie et les effets de la panique. Enfin, il aborde les interactions avec les hordes et les résultats des jets de dés pour divers événements.

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Un Jeu De Figs !

Fiche de référence.

Tour de jeu. Moral.


Jet de moral : 1d6 + MEN.
1° Joker : événement spécial.
Jet réussi sur un 7+.
2° Joker : fin du tour.
Tester le moral quand :
 Perte de PDV.
Activation des figurines.  Mort d’un allié ayant au moins autant de
Renoncer à une attaque : 1’’ de mouvement. PDV à 6’’ et en ligne de vue.
Renoncer à son déplacement : +1 PUI.  Au début de l’activation si paniquée.
Renoncer à tout : mise en alerte. Figurine paniquée :
 -2 en DEF.
 -2 en PUI.
Corps à corps.  Pas d’actions spéciales.
 Pas de déplacement : +1
 La cible se désengage : +1
 Supériorité numérique : +1
Quitte ou double !
Dépense de 1 PDH pour faire un pari.
 Cible en terrain gênant : +1
Pari gagné sur un 3+ sur 1d6.
 Attaquant en position surélevée : +1
 Mouvement : MVT x 2 ou MVT = 0.
 Attaquant en terrain gênant : -1
 Attaques : attaques doublées ou pas
 Cible en position surélevée : -1 d’attaques ce tour.
 La cible défend un couvert : -1  Blessures : perte de PDV annulée (et
 Attaquant plus petit que la cible : -1 panique éventuelle) ou panique.

Tir. Evénements spéciaux.


 Pas de déplacement (optionnel) : +1 1d6 lors de la venue du premier Joker.
 Cible énorme (TAI 4) : +2 Le résultat affecte la dernière figurine activée.
 Cible grande (TAI 3) : +1  1 : MVT = 0.
 Cible petite (TAI 1) : -1  2 : Pas d’attaques.
 Portée moyenne : -1  3 : DEF –1.
 Portée longue : -2  4 : Attaque PUI = 1.
 Couvert léger : -1  5 : Test de moral.
 Couvert lourd : -2  6 : Gagne 1 PDH.

Hordes.
Attaques. 1d6 lors de la venue du premier Joker.
Réussite critique : 6 suivi d’un autre 6.  1 : MVT double vers ennemi.
Echec critique : 1 suivi d’un autre 1.
 2 : MVT vers ennemi et +1 à la PUI.
PDV perdus : 1d6 + PUI – DEF.
 3 : MVT vers ennemi.
 4 : MVT vers objectif (ou ennemi).
 5 : MVT vers un point aléatoire.
 6 : Aucun mouvement.

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