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Objets Magiques Courants

Le document décrit divers objets magiques courants, chacun ayant des propriétés uniques et des effets spéciaux. Parmi eux, on trouve des amulettes, des armures, des baguettes et des bâtons, chacun offrant des capacités variées comme le lancement de sorts, la création de musique ou des effets visuels. Ces objets sont destinés à enrichir l'expérience de jeu en ajoutant des éléments de magie et de stratégie.

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Objets Magiques Courants

Le document décrit divers objets magiques courants, chacun ayant des propriétés uniques et des effets spéciaux. Parmi eux, on trouve des amulettes, des armures, des baguettes et des bâtons, chacun offrant des capacités variées comme le lancement de sorts, la création de musique ou des effets visuels. Ces objets sont destinés à enrichir l'expérience de jeu en ajoutant des éléments de magie et de stratégie.

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Objets magiques courants

AMULETTE DE SOMBRE ÉCLAT


Objet merveilleux, courant (harmonisation avec un sorcier requise)
Cette amulette est taillée dans un éclat de matériel extraplanaire très résistant issu du royaume de votre
protecteur.
Tant que vous la portez, elle vous donne les avantages suivants:
Vous pouvez utiliser l'amulette comme focaliseur pour lancer vos sorts de sorcier.
Vous pouvez tenter de lancer un tour de magie que vous ne connaissez pas. Il doit se trouver sur la liste de
sorts du sorcier et vous devez faire un test d'Intelligence (Arcanes) DD 10. Si vous réussissez, vous lancez le
sort, sinon le sort échoue et vous perdez l'action que vous avez consacrée à son incantation. Dans les deux
cas, vous ne pouvez plus utiliser cette propriété tant que vous n'avez pas terminé un long repos.

AMULETTE MÉCANIQUE
Objet merveilleux, courant
Cette amulette de cuivre contient de petits engrenages alimentés par la magie de Mécanus, un plan de
prévisibilité mécanique. Si une créature porte l'amulette à son oreille, elle entend un léger tic-tac et des
bruits d'engrenages.
Lorsque vous faites un jet d'attaque alors que vous portez l'amulette, vous pouvez renoncer à lancer le d20
pour faire comme si vous aviez obtenu un 10. Une fois cette propriété utilisée, il faut attendre l'aube
suivante pour pouvoir en bénéficier de nouveau.

ARMURE FUMANTE
Armure (au choix), courante
Des volutes de fumée inoffensives et sans odeur s'élèvent de cette armure quand vous la portez.

ARMURE RAPIDE
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), courante
Vous pouvez retirer cette armure par une action.

ARMURE RUTILANTE
Armure (intermédiaire ou Jourde), courante
Cette armure ne se salit jamais.

BAGUETTE DU CHEF D'ORCHESTRE


Baguette, courante
Cette baguette a trois charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une
charge pour créer une musique digne d'un orchestre en l'agitant. Cette musique s'entend dans un rayon de
18 mètres et s'arrête dès que vous cessez d'agiter la baguette. Chaque matin à l'aube, la baguette récupère
toutes les charges dépensées. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, un tuba émet
quelques notes bien tristes alors que la baguette se réduit en poussière, détruite.

BAGUETTE DU GRINCHEUX
Baguette, courante
Cette baguette a trois charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une
charge pour viser un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres dans votre champ de vision. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle est obligée de prendre un air renfrogné
pendant 1 minute.
Chaque matin à l'aube, la baguette récupère toutes les charges dépensées. Si vous dépensez sa dernière
charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette se change en baguette du jovial.
BAGUETTE DU JOVIAL
Baguette, courante
Cette baguette a trois charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une
charge pour viser un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres dans votre champ de vision. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle est obligée de sourire pendant 1 minute.
Chaque matin à l'aube, la baguette récupère toutes les charges dépensées. Si vous dépensez sa dernière
charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette se change en baguette du grincheux.

BAGUETTE DU PYROTECHNICIEN
Baguette, courante
Cette baguette a sept charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une
charge pour créer une explosion de lumière multicolore inoffensive en un point situé dans un rayon de 18
mètres dans votre champ de vision. Cette déflagration lumineuse s'accompagne d'un craquement de
tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La lumière est aussi vive que celle d'une torche, mais
dure seulement quelques secondes.
Chaque matin à l'aube, la baguette récupère ld6+1 charges. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un
d20. Sur un 1, la baguette explose dans une gerbe d'effets pyrotechniques inoffensifs, détruite.

BÂTON DES CHANTS D'OISEAUX


Bâton, courant
Ce bâton de bois est sculpté d'oiseaux et possède 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez
dépenser une charge pour qu'il émette l'un des cris suivants dans un rayon de 18 mètres: un pinson qui
siffle, un corbeau qui croasse, un canard qui cancane, une poule qui glousse, une oie qui cacarde, un col-
vert qui nasille, une dinde qui glougloute, une mouette qui crie, une chouette qui hulule ou un aigle qui
glatit.
Chaque matin à l'aube, le bâton récupère ld6+4 charges dépensées. Si vous utilisez la dernière, lancez un
d20. Sur un 1, le bâton explose dans un inoffensif nuage de plumes d'oiseaux, perdu à jamais.

BÂTON FLORAL
Bâton, courant
Ce bâton de bois a 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez dépenser une action pour utiliser une
charge et faire éclore une fleur dans un carré de terre situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous,
ou sur le bâton lui-même. À moins que vous ne choisissiez une fleur particulière, le bâton crée une
marguerite au parfum discret. La fleur est inoffensive et n'a rien de magique. Elle pousse et se fane comme
une fleur normale.
Chaque jour à l'aube, le bâton récupère ld6+4 charges dépensées. Si vous utilisez la dernière, lancez un
d20. Sur un 1, le bâton explose dans un inoffensif nuage de pétales, perdu à jamais.

BÂTON ORNÉ
Bâton, courant
Si vous placez un objet ne pesant pas plus de 500 grammes (comme un éclat de cristal, un oeuf ou une
pierre) au-dessus de la pointe de ce bâton alors que vous le tenez en main, cet objet se met à flotter à 2,5
centimètres au-dessus de lui.
Il reste là jusqu'à ce qu'on le retire ou que le bâton ne se trouve plus en votre possession. Vous pouvez
faire flotter trois objets au maximum à la fois au-dessus de la pointe du bâton. Tant que vous tenez le
bâton, vous pouvez faire tourner doucement sur lui-même ou en orbite l'un ou plusieurs des objets.

BOTTES D'EMPREINTES FACTICES


Objet merveilleux, courant
Ces bottes sont adaptées aux humanoïdes seulement. Tant que vous les portez, vous pouvez laisser les
mêmes empreintes que si vous étiez une autre sorte d'humanoïde de même taille que vous.
BOUCLIER EXPRESSIF
Armure (bouclier), courante
Le devant de ce bouclier est façonné en forme de visage. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une
action bonus pour modifier son expression.

BOURSE À ÉPICES D'HEWARD


Objet merveilleux, courant
Cette bourse s'accroche à la ceinture et paraît vide. Elle possède 10 charges. Quand vous tenez la bourse,
vous pouvez dépenser une action pour dépenser 1 charge, prononcer le nom d'un condiment non magique
(comme du sel, du poivre, du safran ou de la coriandre) et sortir une pincée de ce condiment de la bourse.
Une telle pincée permet d'assaisonner un repas. Chaque matin à l'aube, la bourse récupère ld6+4 chargés
dépensées.

CADENAS SOURNOIS
Objet merveilleux, courant
Ce cadenas semble tout à fait ordinaire et s'accompagne d'une unique clef. Ses goupilles s'adaptent par
magie pour gêner les cambrioleurs. Les tests de Dextérité effectués pour l'ouvrir sont désavantagés.

CAPE À LA MODE
Objet merveilleux, courant
Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une action bonus pour changer son style, sa couleur et
sa qualité apparente. Son poids ne varie pas. Quelle que soit son apparence, elle reste une cape. Elle peut
imiter l'apparence d'autres capes magiques, mais ne gagne pas leurs propriétés magiques.

CAPE VIREVOLTANTE
Objet merveilleux, courant
Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une action bonus pour la faire virevolter
théâtralement.

CHANDELLE DES PROFONDEURS


Objet merveilleux, courant
La flamme de cette chandelle ne s'éteint pas quand on la plonge sous l'eau. Elle émet de la lumière et de la
chaleur comme une chandelle ordinaire.

CHAPEAU DE MAGICIEN
Objet merveilleux, courant (harmonisation avec un magicien requise)
Ce chapeau conique démodé est orné d'étoiles et de croissants de lune dorés. Lorsque vous le portez, vous
bénéficiez des avantages suivants :
Vous pouvez utiliser le chapeau comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.
Vous pouvez tenter de lancer un tour de magie que vous ne connaissez pas. Il doit se trouver sur la liste de
sorts du magicien et vous devez faire un test d'intelligence (Arcanes) DD 10. Si vous réussissez, vous lancez
le sort, sinon le sort échoue et vous perdez l'action que vous avez consacrée à son incantation. Dans les
deux cas, vous ne pouvez plus utiliser cette propriété tant que vous n'avez pas terminé un long repos.
CHAPEAU DE VERMINE
Objet merveilleux, courant
Ce chapeau a trois charges. Vous pouvez utiliser une action en le tenant pour dépenser 1 charge et
prononcer le mot de commande invoquant, au choix, une chauve-souris, une grenouille ou un rat (voir le
Player's Handbook ou le Monster manual pour le profil). La créature invoquée apparaît par magie dans le
chapeau et tente de s'éloigner de vous aussi vite que possible. Elle n'est ni amicale ni hostile et vous ne la
contrôlez pas. Elle se comporte comme une créature ordinaire de son espèce et disparaît au bout d'une
heure ou dès qu'elle tombe à 0 point de vie. Chaque jour à l'aube, le chapeau récupère toutes les charges
dépensées.

CHOPE DE SOBRIÉTÉ
Objet merveilleux, courant
Cette chope a un visage sévère sculpté sur un côté. Vous pouvez boire du vin, de la bière ou toute autre
boisson alcoolisée non magique contenue dedans sans devenir ivre.
Elle est sans effet sur les liquides magiques ou les substances néfastes comme le poison.

CLEF MYSTÉRIEUSE
Objet merveilleux, courant
Un point d'interrogation est gravé sur l'extrémité de la clef. Cette dernière a 5 % de chances d'ouvrir
n'importe quelle serrure dans laquelle on l'insère. La clef disparaît une fois qu'elle en a ouvert une.

CORDE RÉPARABLE
Objet merveilleux, courant
Vous pouvez couper cette corde de chanvre de 15 mètres en autant de morceaux que vous le souhaitez et
utiliser une action pour prononcer un mot de commande qui permet à tous les morceaux de se
réassembler. Pour cela, ils doivent être en contact les uns avec les autres et ne pas servir à quoi que ce soit.
La corde réparable est définitivement raccourcie si l'un de ses morceaux est perdu ou détruit.

CORNE D'ALARME SILENCIEUSE


Objet merveilleux, courant
Cette corne a 4 charges. Quand vous utilisez une action pour souffler dedans, une créature de votre choix
peut l'entendre, à condition qu'elle se trouve dans un rayon de 180 mètres et ne soit pas assourdie. Les
autres créatures n'entendent aucun son sortir de la corne. Chaque matin à l'aube, cette dernière récupère
ld4 charges dépensées.

CORNET ACOUSTIQUE
Objet merveilleux, courant
Quand vous portez ce cornet à votre oreille, il supprime les effets de la surdité dont vous pourriez être
victime et vous permet d'entendre normalement.

ÉPÉE DE LUMIÈRE LUNAIRE


Arme (épée), courante
Dans les ténèbres, cette lame émet une lueur lunaire quand elle n'est pas au fourreau. Elle offre une vive
lumière dans un rayon de 4,50 mètres et une faible lumière dans un rayon de 4,50 mètres de plus.

FLÈCHE INCASSABLE
Arme (flèche), courante
Il est impossible de casser cette flèche, sauf si elle se trouve dans un champ antimagie.
GRIMOIRE RÉSISTANT
Objet merveilleux, courant
Il est impossible d'endommager ce grimoire (et ce qui est écrit dessus) en le plongeant dans l'eau ou le feu.
De plus, il ne se détériore pas avec l'âge.

HABITS AUTORÉPARATEURS
Objet merveilleux, courant
Cette élégante tenue de voyageur se reprise par magie pour contrer les accrocs et déchirures de la
journée. Les parties détruites ne peuvent pas se réparer ainsi.

HEAUME EFFRAYANT
Objet merveilleux, courant
Cet intimidant casque en acier fait briller vos yeux d'une lueur rouge vif tant que vous le portez.

INSTRUMENT À ILLUSIONS
Objet merveilleux, courant (harmonisation requise)
Lorsque vous jouez de cet instrument, vous pouvez créer des effets visuels inoffensifs illusoires dans une
sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur l'instrument. Si vous êtes un barde, le rayon passe à 4,50
mètres. Parmi ces effets, on trouve des notes de musique lumineuse, un danseur spectral, des papillons et
de délicats flocons de neige. Ces effets magiques n'ont pas de substance et ne font aucun bruit ; leur
nature illusoire est évidente. Ils se terminent lorsque vous arrêtez de jouer.

INSTRUMENT À MESSAGE
Objet merveilleux, courant (harmonisation nécessaire)
Cet instrument de musique a trois charges. Lorsque vous en jouez, vous pouvez dépenser une charge pour
écrire un message magique sur une surface ou un objet non magique situé dans un rayon de 9 mètres dans
votre champ de vision. Ce message fait au plus six mots et se rédige dans une langue de votre
connaissance. Si vous êtes un barde, vous pouvez écrire sept mots de plus et rendre le message
légèrement phosphorescent, ce qui permet de le distinguer dans les ténèbres non magiques. Il suffit de
lancer dissipation de la magie sur le message pour l'effacer. Sans cela, il se dissipe naturellement au bout
de 24 heures.
Chaque matin à l'aube, l'instrument récupère toutes les charges dépensées.

MUNITION PERCUTANTE
Arme (n'importe quelle munition), courante
Cette munition délivre un coup percutant. La créature qu'elle touche doit réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 10, sans quoi elle se retrouve à terre.

ORBE BOUSSOLE
Objet merveilleux, courant
Lorsque vous tenez cet orbe, vous pouvez utiliser une action pour déterminer où se trouve le nord. Cette
propriété fonctionne uniquement sur le plan Matériel.

ORBE HORLOGE
Objet merveilleux, courant
Lorsque vous tenez cet orbe, vous pouvez utiliser une action pour déterminer si vous êtes le matin, l'après-
midi, le soir ou nuit. Cette propriété fonctionne uniquement sur le plan Matériel.
PARFUM ENVOÛTANT
Objet merveilleux, courant
Cette minuscule fiole contient juste assez de parfum magique pour une utilisation. Vous pouvez dépenser
une action pour vous parfumer avec. L'effet dure une heure, pendant laquelle vous êtes avantagé sur les
tests de Charisme contre des humanoïdes d'un indice de dangerosité de 1 ou moins. Les individus soumis
aux effets du parfum ne se rendent pas compte qu'ils ont été influencés par magie.

PERCHE DE PÊCHEUR
Objet merveilleux, courant
Vous pouvez prononcer un mot de commande en tenant cette perche pour la transformer en canne à
pêche dotée d'un hameçon, d'une ligne et d'un moulinet. Si vous prononcez de nouveau le mot de
commande, la canne redevient une perche ordinaire de 3 mètres de long.

PERCHE RÉTRACTABLE
Objet merveilleux, courant
Vous pouvez prononcer un mot de commande en tenant cette perche de 3 mètres de long pour la réduire
en bâton d'une trentaine de centimètres, afin de la stocker plus facilement. Son poids ne change pas. Vous
pouvez utiliser une action pour prononcer un autre mot de commande et lui rendre sa taille de perche, en
revanche, elle s'agrandit seulement dans les limites de l'espace disponible.

PIPE DES MONSTRES DE FUMÉE


Objet merveilleux, courant
Lorsque vous fumez cette pipe, vous pouvez utiliser une action pour exhaler un nuage de fumée qui prend
la forme d'une unique créature, telle un dragon, un flumph ou un crapaudonte. La silhouette doit tenir
dans un cube de 30 centimètres d'arête et se dissipe en quelques secondes, redevenant un nuage de
fumée informe.

POT D'ÉVEIL
Objet merveilleux, courant
Si vous plantez un arbuste ordinaire dans ce pot d'argile de 5 kilos et le laissez pousser pendant 30 jours, il
se transforme par magie en arbuste éveillé (voir son profil dans le Monster Manual). Une fois l'arbuste
éveillé, ses racines brisent le pot.
L'arbuste éveillé se monte amical envers vous. En l'absence d'ordre de votre part, il ne fait rien.

POUPÉE QUI PARLE


Objet merveilleux, courant (harmonisation requise)
Si vous prenez un court repos alors que cette poupée est dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez lui
demander de dire jusqu'à six phrases (chacune ne devant pas dépasser six mots) et définir la condition qui
déclenchera chacune d'elles. Vous pouvez aussi remplacer une ancienne phrase par une nouvelle. Quelle
que soit la condition choisie, elle doit se produire dans un rayon de 1,50 mètre autour de la poupée, sans
quoi cette dernière ne parle pas. Par exemple, la poupée peut dire « Je veux un bonbon. » dès que
quelqu'un la soulève. La poupée oublie ces phrases si vous mettez un terme à l'harmonisation.

RUBIS DU MAGE DE GUERRE


Objet merveilleux, courant (harmonisation avec un lanceur de sorts requise)
Ce rubis de 2,5 centimètres de diamètre est gravé de runes étranges et vous permet d'utiliser une arme
courante ou de guerre comme focaliseur d'incantation de sort. Pour cela, il faut fixer le rubis sur l'arme en
le pressant contre elle pendant au moins 10 minutes. Ensuite, il est impossible de le détacher, à moins que
vous ne le fassiez vous-même par une action ou que l'arme soit détruite. Même un champ antimagie ne
parvient pas à le faire tomber. Il se détache également si vous mettez fin à votre harmonisation.

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