Guide AoE2
Guide AoE2
USSARI PAG 14
MILICE
COMMENT CONTRER : Civils avec cadre à la première époque, toute unité sauf les lanciers à l'époque féodale.
QUAND UTILISER: J'ai vu des gens utiliser la milice pour attaquer encore avant d'être féodal. En réalité, c'est
des joueurs très expérimentés qui gagneraient même en utilisant des civils : un civil avec un châssis est aussi fort qu'un
la milice coûte cependant 10 nourriture et 20 or de moins. Donc, je ne l'utiliserais jamais.
FANTE SCELTO
COMMENT CONTRER: Avec d'autres fantassins d'élite, ou avec des archers/fantassins légers avec des fantassins d'élite comme bouclier. Si
Il y a la mise à jour qui donne +20 d'énergie à la cavalerie, les explorateurs à cheval sont une option. Après
l'âge féodal n'est pas une menace.
QUAND UTILISER : Si vous voulez attaquer à l'âge féodal, ce sont l'unité idéale surtout pour les Goths, les Japonais et
vikings.
Ils vous serviront peu, au maximum à balayer les hallebardiers pour faire avancer vos paladins. Dans
En général, si vous n'avez pas les échantillons, vous aurez d'excellentes alternatives au guerrier avec une épée à deux mains.
CAMPIONE
COMMENT CONTRASTER: Il n'existe pas de contraste économique au modèle. Archers et canonnier
ils fonctionnent en groupe mais sont coûteux, même discours pour les balistes. Les paladins sont excellents, mais souvenez-vous
du coût de celui-ci. D'autres contrastes utiles sont des unités spécifiques comme le guerrier jaguar ou des unités de frappe et de fuite.
comme le mamelouk.
QUAND UTILISER: Les envoyer en ordre contre l'ennemi. Ils détruisent pratiquement tout et contrairement aux
les hallebardiers une fois que vous avez franchi les murs détruisent l'unité défensive et le bâtiment pendant que les hallebardiers
ils auront toujours besoin de soutien.
LANCER
COMMENT CONTRER: Toute unité qui n'est pas de la cavalerie le détruira. En particulier les archers d'infanterie.
les légères ont un bonus contre les lanciers.
QUAND UTILISER : Si vous avez mieux, mettez-les à jour après l'époque féodale. Au maximum, ils défendent contre un rush de
explorateurs à cheval.
PICCHIERE
COMMENT CONTRER: En plus des arbalétriers, fantassins légers et canoniers, les champions sont également très efficaces. Enfin, nous
ce sont les balistes
QUAND UTILISER : Chaque fois que vous devez contrer des paladins ou des éléphants, vous aurez besoin de cette unité.
ALABARDIERE
COMMENT CONTRER: En plus des archers, des fantassins légers et des canonniers, les champions vont très bien. Enfin, nous
ce sont les balistes
QUAND UTILISER : Chaque fois que vous devrez contrer des paladins ou des éléphants, vous aurez besoin de cette unité.
GUERRIERO AIGLE
COMMENT CONTRASTER: C'est une unité très faible tant qu'elle n'est pas d'élite. Presque toutes les unités vont bien.
mélange.
QUAND UTILISER : Sert contre le siège et les archers. Seulement contre ceux-là, et c'est très coûteux comme contraste.
EXPLORATEUR À CHEVAL
COMMENT CONTRASTER : À l'époque féodale, les lanciers, puis presque toutes les unités conviennent.
QUAND UTILISER : En plus d'explorer, c'est excellent si vous voulez avancer rapidement à l'âge féodal. Il peut tourner autour de
ennemi, attaquer et fuir et surtout atteindre l'ennemi avant qu'il ne fasse les murs. En plus de cela, c'est
résistant aux flèches des tours qui pourraient arrêter une ruée d'infanterie légère. Son contraste, le
le lanciere peut être contourné... et surtout en féodal, l'objectif n'est pas de détruire les unités militaires
ennemis ou les bâtiments mais concentre-toi sur les civils étant donné qu'il est très difficile que l'ennemi ait une
réserve pour se refaire rapidement.
CAVALLERIA LÉGÈRE
COMMENT CONTRASTER : Les hallebardiers, les paladins et les chameaux vont très bien.
QUAND UTILISER : Maintenant qu'il y a des unités plus importantes autour, la cavalerie légère devient utile pour
des attaques kamikazes contre l'économie ennemie et en général est supérieur à l'infanterie contre les archers et les fantassins
légers, même si pas au niveau des paladins.
USSARO
COMMENT CONTRASTER : Les hallebardiers, les paladins et les chameaux vont très bien.
QUAND UTILISER: Maintenant qu'il y a des unités plus importantes dans les parages, les hussards deviennent utiles pour les attaques.
kamikaze contre l'économie ennemie et en général est supérieur à l'infanterie contre les archers et les fantassins
légers, même s'ils ne sont pas au niveau des paladins. De plus, si tout le monde joue contre tout le monde, ils sont un contraste pour les
les champions puisqu'ils sont presque aussi forts qu'eux et ne coûtent pas une fortune.
CAVALIERE
COMMENT CONTRER: Les picchieri et les chameaux sont votre unique espoir. S'ils ont des balistes derrière ou
cannonieri tant mieux.
QUAND UTILISER: À l'âge des châteaux, l'une des meilleures unités pour attaquer rapidement. Si vous avancez d'âge et que vous n'avez pas de
mieux...laissez tomber.
CAVALIER CHOISI
COMMENT CONTRER: Même discours que le chevalier, mais plus facile à contrecarrer car entre-temps le
la technologie s'améliore énormément (balistes lourdes>>>balistes) tandis que le chevalier choisi n'est PAS si meilleur.
QUAND UTILISER : Si vous n'avez pas de paladins, cela dépend des cas. Par exemple, les Coréens ont d'excellents remèdes.
contre les archers (chariots et onagres) et les champions en armure complète tandis que leurs chevaliers d'élite sont
forti quanto un cavaliere semplice saraceno (manque d'énergie, d'armure et d'attaque), une autre civilisation qui ne
ils devraient les utiliser c'est celle des vikings. Dans le cas des turcs par exemple, ils pourraient être utiles contre les
archers étant donné que leur siège est nul, ils n'ont pas d'infanterie légère d'élite et les autres options ont
inconvénients (les bombes sont très chères, les janissaires ont un malus de visée et s'ils ont de la malchance
perdono).
PALADIN
COMMENT CONTRER: Surtout les hallebardiers. À noter que les chameaux, bien qu'ils gagnent grâce au coût dans
combat 1vs1 gagnent facilement contre les chevaliers choisis mais perdent de peu contre les paladins.
Les éléphants sont excellents car ils en éliminent même plusieurs en même temps... si l'un d'eux est assez stupide pour ne pas
les contourner.
QUAND UTILISER: C'est votre force d'assaut d'élite. Les contrer coûte peu, alors utilisez-les avec prudence.
évitant divers hallebardiers, chameaux, etc. Ils sont très utiles contre le siège étant donné qu'ils sont bien
corazzati, mais les balistes lourdes amassées pourraient poser des problèmes.
CHAMEAU
COMMENT CONTRASTER : Les hallebardiers ont un bonus modéré, et en général, les chameaux causent des dommages.
basse et armure pauvre qui les rend faibles contre toute chose qui n'est pas de la cavalerie.
QUAND UTILISER: À l'âge des châteaux, les chevaliers battent et contrairement aux hallebardiers, ils peuvent vaincre les.
guerriers avec épée longue. Si vous avez des Turcs, vous devez utiliser cela contre les éléphants, ce qui est très coûteux.
CAMMELLO CORAZZATO
COMMENT CONTRER : Les hallebardiers devraient y parvenir facilement. De plus, des balistes fonctionnent très bien avec
scudo.
QUAND L'UTILISER : Étant donné qu'à l'époque impériale arrivent des unités puissantes, le chameau sert presque exclusivement
contre les paladins. Contrairement aux hallebardiers, il peut POURCHASSER les paladins, ce qui est un bel avantage. Dans
Le cas des Saracens peut remplacer le paladin, mais attention, les dégâts restent faibles. Si vous avez les Turcs, vous...
il faut utiliser cela contre les éléphants, ce qui est très coûteux.
ARCIER
COMMENT CONTRER: Les explorateurs à cheval et les fantassins légers font un excellent travail. Si vous les voyez après
l'âge féodal appelé l'hôpital psychiatrique.
QUAND UTILISER : À l'époque féodale, ils peuvent rusher... cela semble stupide vu leur coût, mais extraire les
les ressources (bois et or) qui demandent sont beaucoup plus rapides que la culture... mais si le rush échoue, vous avez
jeter les ressources aurifères.
BALESTRIERE
COMMENT CONTRASTER : Fantassins légers, huskarl, cavalerie légère et chevaliers devraient y parvenir sans
problèmes. De plus, si vous le souhaitez, il y a la baliste.
QUAND UTILISER: Si vous avez des canonniers, il vaut peut-être mieux vous concentrer sur eux, surtout si vous n'en avez pas.
il balestriere choisi. Quoi qu'il en soit, protégez-les toujours et utilisez-les pour décimer l'infanterie.
BALESTRIERE CHOISI
COMME CONTRER : Fantassins légers, huskarl, cavalerie légère, chevaliers et balistes devraient y parvenir
sans problèmes. À l'époque impériale où apparaissent les arbalétriers d'élite apparaît aussi leur pire ennemi :
l'onagre.
QUAND UTILISER : Ils peuvent être une excellente alternative au canon en raison de leur fréquence de tir.
Tout dépend des mises à jour, le problème est que les paladins absorbent presque tous les dégâts des
flèches.
ARCHEVÊQUE À CHEVAL
COMMENT CONTRER: Des fantassins légers et des chameaux sont l'idéal. En réalité, ils conviennent également aux
les hallebardiers, mais ils doivent d'abord atteindre l'ennemi. Les balistes et les onagres sont également acceptables.
QUAND UTILISER : Ils ont une portée pathétique, ils sont trop dangereux à utiliser car il est difficile
attaquer et fuir quand tu dois t'approcher trop.
CANONNIÈRE
COMMENT CONTRER : Les fantassins légers (coût) et les archers (fréquence de tir) conviennent. La cavalerie a
problèmes seulement si les artilleurs sont en gros groupes. Les huskarl y parviennent car en plus d'être immunisés
le bonus de l'infanterie (dans le sens où ils ont 10 armures flèches, ce qui équivaut au bonus d'infanterie) ont un
bonus contre les canonniers. Évidemment, les onagres sont la meilleure solution.
QUAND UTILISER : Mettez un bouclier et ils couperont facilement l'infanterie et la cavalerie.
MANGANO
COMMENT CONTRASTER : Cavalerie ou catapultes moins pathétiques.
QUAND UTILISER : Mai. Les dégâts de zone sont les mêmes que ceux des bombardes et la portée est limitée.
ONAGRO
COMMENT CONTRER : Bombardes ou cavalerie... ou mangoudai.
QUAND UTILISER : Les onagres causent des dommages sur une très vaste zone et sont idéaux pour détruire des balistes et
archers. Vous pouvez également les utiliser contre l'infanterie, mais faites attention à utiliser "attaquer sur zone" afin de toucher les
Récupérer l'ennemi tout en économisant vos unités. Ils sont également utiles contre les bâtiments... et dans le cas des coréens
contre les châteaux.
ONAGRO D'ASSEDIO
COMMENT CONTRAINDRE : Bombardes ou cavalerie... ou mangudai.
QUAND UTILISER : C'est pratiquement un âne sauvage qui percute les arbres. Cela permet également de faire des attaques à
surprise. C'est plus difficile à utiliser car la zone d'attaque est très élevée et la probabilité de tuer les
votre unité est plus grande.
BALISTE
COMMENT CONTRER : Les onagres sont idéaux, mais les bombardes et les béliers fonctionnent aussi. Ces derniers cependant
Ils doivent se rapprocher. Tant qu'il s'agit de simples balistes, la cavalerie convient aussi. De plus, en tant qu'unités uniques.
vanno bene des chars de guerre, des mangoudais et des huskars.
QUAND UTILISER: Peu de balistes sont inutiles. Il faut les regrouper et elles peuvent y arriver, même sans bouclier.
il y en a vraiment beaucoup... et contre presque toutes les unités.
BALISTA PESANTE
COMMENT CONTRER: Ici aussi, onagres, mangoudais et chars de guerre. La cavalerie et les huskars ont beaucoup plus
problèmes dans ce cas.
QUAND UTILISER : Regrouper, balistiser la zone de manière à ce que seuls les onagres et les béliers puissent
pénétrer.
BOMBARDA
COMMENT CONTRER : Cavalerie et en général des unités de mêlée rapides.
QUAND UTILISER : Si tu dois détruire un château, autant utiliser le trébuchet, même si ça te coûte.
le monter... ça coûte moins cher et ça fait plus de dégâts ! Cependant, la bombarde est plus polyvalente et peut être utilisée pour le
combat, type of taking out gunners and onagers. Additionally, unlike the trebuchet, if you need something for
détruire une tour IMMÉDIATEMENT et si tu n'as pas les ressources pour les châteaux, tu peux construire l'atelier de siège n'importe où.
TRABUCCO
COMMENT CONTRERER : Toutes les unités de mêlée sont bonnes.
QUAND UTILISER: Pour détruire des châteaux ou des tours bombarde.
BÉLIER
COMMENT CONTRER : Toutes les unités de mêlée.
QUAND UTILISER : Ne fait pas de dégâts de zone, si vous souhaitez détruire des murs, mettez-le à jour dès que possible. Cependant
vous pouvez l'utiliser pour protéger vos unités des flèches : remplir les béliers de chevaliers teutoniques et
Envoyer les mandragores à l'assaut est amusant. Dans la version corrigée, cela contraste avec les tours bombardières. Très utile contre les
baliste.
ARIETE COUVERT
COMMENT CONTRERER : Toutes les unités de mêlée.
QUAND UTILISER: Comme le bélier simple, mais meilleur car il cause des dégâts de zone et donc plus utile contre les
mura (au lieu de vous ouvrir un petit trou où passe un soldat à la fois)
ARIETE D'ASSEDIO
COMMENT CONTRER : Toutes les unités de mêlée.
QUAND UTILISER : Comme le bélier couvert, mais la mise à jour coûte vraiment cher.
PETARDO
COMMENT CONTRER: Toutes les unités qui tirent.
QUAND UTILISER : Ce serait utile contre les unités de siège comme les balistes... qui les contrent en revanche.
Lent et faible, mais s'il est mis dans les béliers, il résiste aux flèches, tu le fais sortir et il explose... oups, j'avais oublié.
FA COSI' CAGARE CHE NON PEUT ÊTRE MIS DANS LES MOUTONS. La seule utilisation qui me vient à l'esprit est
le faire débarquer d'un transport naval pour détruire des tours, des bombardes ou des châteaux dans l'éventualité que ta
la civilisation soit dépourvue de galion armé.
CIVIL
COMMENT CONTRASTER : Ahahahaha.
QUAND UTILISER: En plus des évidences comme l'économie, le civil agit comme un ingénieur en construisant des bases sur des points plus
avancer et réparer des bateaux et des armes de siège. Le espagnol peut être utilisé pour combattre.
MONACO
COMMENT CONTRER : Archers et unités rapides, en particulier les guerriers aigles et la cavalerie légère.
QUAND UTILISER : Ramasser les reliques, le moine n'a plus d'utilité. Pour soigner, ce n'est pas le mieux : ça coûte
trop et il est préférable de mettre les unités à l'intérieur du château. C'est utile contre les éléphants : tu pourrais utiliser les
alabardiers, mais les moines les convertissent à distance et un éléphant détourné est parmi les choses les plus irritantes du
jeu, cependant étant donné qu'on convertit une unité à la fois, une défense de seuls moines contre les éléphants me
pare stupide.
VÉHICULE UTILITAIRE
COMMENT CONTRER : Cela semble une question stupide, mais détruire les chars commerciaux est très utile pour
Vaincre. Les meilleurs sont les archers à cheval, mais s'il s'agit d'une infiltration en pleine base ennemie, il est préférable d'utiliser
les hussards pour limiter les pertes une fois qu'ils vous ont découvert.
QUAND UTILISER : Ils ne sont utilisés qu'en équipe.... ou si quelqu'un abandonne sans annuler son marché. Dans
En général, il est utile de les produire lorsque les mines s'épuisent : la collecte d'or dans les mines est plus
rapide, donc au début il est préférable d'économiser de l'or et de la population pour les recherches et les civils.
NAVIRE DE PÊCHE
COMMENT CONTRER: Tout navire de guerre convient.
QUAND UTILISER : Quand vous utilisez les Japonais, sinon il est préférable de faire confiance aux fermes et aux civils polyvalents.
NAVIRE COMMERCIAL
COMMENT CONTRER : N'importe quel navire de guerre fera l'affaire.
QUAND UTILISER: Si vous contrôlez les mers et que l'ennemi a des troupes ennuyeuses (comme les mangoudai), c'est un excellent
société de remplacement de véhicule commercial.
GALEA
COMMENT CONTRER : C'est la plus faible unité navale.
QUAND UTILISER: Il doit être mis à jour dès que possible, mais certaines civilisations pourraient se précipiter sur la mer : à
par exemple, les Vikings ont la réduction, les Sarrazins la vitesse d'attaque... et les Celtes ont des galions faibles
ils feraient bien de profiter du bonus d'extraction de bois pour attaquer avant que la technologie ne les
affaiblisse.
CASQUE DE GUERRE
COMMENT CONTRER: Le navire incendiaire devrait y arriver.
QUAND UTILISER : Si vous avez les Aztèques, vous n'avez pas mieux, avec les autres, j'attendrais d'avoir le galion.
GALEONE
COMMENT CONTRASTER : Le navire incendié va bien, mais en cas de grands nombres et d'espaces ouverts, il perd. Les
Les tours bombarde sont excellentes pour protéger les villages côtiers.
QUAND UTILISER : Les galions en masse gagnent presque toujours. Ils battent les navires tortues et même les navires.
incendiaires rapides.
NAVIRE INCENDIAIRE
COMMENT CONTRARER : Le navire de démolition est idéal et en mer ouverte, les galères sont destinées à
vincere. Enfin pour les Coréens, il y a le navire tortue.
QUAND UTILISER : Si vous n'avez pas le navire incendiaire rapide alors laissez tomber : dès que les galions
vous serez recherchés, vous êtes destinés à perdre.
NAVIRE DE DÉMOLITION
COMMENT CONTRER : Il en faut au moins deux de celles-ci pour éliminer un galion qui coûte moins.
or, donc tirez vos propres conclusions.
QUAND UTILISER : Le navire de démolition est utile contre les navires incendiaires. Dans les rivières, il a les mêmes
avantage, juste qu'il peut se révéler une arme redoutable contre d'éventuelles troupes traversant un gué
pendant que le feu fait des chatouilles.
GALEONE ARMATO
COMMENT CONTRER: Les galions vont très bien, le galion armé prend généralement le dessus contre tous les navires.
de la guerre.
QUAND UTILISER: Sert à détruire des tours bombardes et des villages côtiers.
GALEONE ARMATO ÉLITE
COMMENT CONTRER : Les galions vont très bien, le galion armé prend généralement le dessus sur tous les navires.
de guerre.
QUAND UTILISER : Sert à éliminer les tours bombardiers et les villages côtiers. Dans le cas des Espagnols, cela peut être
utilisé comme tireur d'élite pour affaiblir la flotte de galions ennemis avant que le véritable affrontement ne commence, mais va
toujours protégé.
CATAFRATTO
COMMENT CONTRER: Pour le rendre efficace contre l'infanterie, ils l'ont rendu résistant au bonus
anticavalerie des hallebardiers. Dommage que la résistance ne vaille surtout contre les chameaux. Les cavaliers
Ce sont les seuls qui peuvent faire quelque chose. D'autres options peuvent être des samouraïs et des arbalétriers avec dûment.
scudo. La seule unité qui ne le craint pas est l'éléphant.
QUAND UTILISER : Les mêmes critères que le chevalier, sauf qu'il résiste à ceux qui devraient le contrecarrer et les met en déroute.
champions.
CATAFRATTO ÉLITE
COMMENT CONTRAINDRE : Le catafracte d'élite vient en impérial et les contrastes s'améliorent. Les canonniers et les
Les balistes lourdes avec le bouclier approprié vont bien. Les samouraïs continuent à bien fonctionner. Le chevalier choisi les
prendre pendant que le paladin gagne avec un peu de difficulté due aux dégâts de zone. Ne l'utilisez pas contre un
éléphant
QUAND UTILISER : Comme le cataphracte normal, en plus avec le dégât de zone vous pouvez toucher plusieurs cibles à
Volta. En pratique, c'est un éléphant faible mais rapide.
LANCEUR DE HACHE
COMMENT CONTRER: C'est contre l'infanterie... et pourtant certaines unités comme le guerrier jaguar et le cataphracte
ils ont un bonus contre lui. En revanche, il n'est pas vulnérable à l'infanterie légère et au huskarl.
QUAND UTILISER : Le lanceur de hache sert à contrer l'infanterie et n'est pas mauvais non plus contre les
cavaliers puisque cela inflige des dégâts de mêlée. De plus, cela sert à tromper les huskarls ou à détruire les béliers.
HUSKARL
COMMENT CONTRER: Les paladins, les mamelouks et l'infanterie réservée le battent.... mais les autres unités en
l'âge des châteaux est révolu.
QUAND UTILISER: À l'époque des châteaux, l'huskarl anéantit les archers, résiste aux balistes mais surtout bat
pures nombreuses autres fantassins : il est plus fort qu'un guerrier avec une épée longue, un berserker et un pillard.
guado....de plus, rappelons-nous qu'il est plus facile à entasser.
HUSKARL ÉLITE
COMMENT CONTRer : Cette fois, il y a les champions, et le berserker et le prédateur du gué d'élite peuvent le faire
ils font.
QUAND UTILISER : Il vaut mieux le mélanger avec des échantillons et des hallebardiers. En Impérial, le hussard est moins
autosuffisante, mais c'est la seule infanterie qui peut faire quelque chose contre le canonier. Contre les Mayas, c'est
pratiquement invincible.
SAMOURAÏ
COMMENT CONTRER: Comme dans le cas des échantillons, les artilleurs et les arbalétriers avec le bouclier approprié sont adéquats.
QUAND UTILISER : Quand l'ennemi fait beaucoup d'unités réservées, cela dépend cependant de lesquelles.
SAMOURAI ÉLITE
COMMENT CONTRASTER: Les méthodes pour le contrer deviennent encore plus implacables... les mêmes qu'auparavant et le
canonnier.
QUAND UTILISER : Toujours contre les unités réservées, vous pouvez aussi l'utiliser à la place des échantillons compte tenu de la
resistance, the speed of movement and attack. But remember that the champion costs 10 gold less: if the
Le problème, c'est la population. Remplacez également les échantillons par les samouraïs d'élite, sinon non.
MANGUDAI
COMMENT CONTRER: Infanterie légère. Les autres unités ont des désavantages : les hallebardiers n'arrivent pas à
Les atteindre, les chameaux ont un bonus mais sont vulnérables aux flèches, les arquebusiers ont une meilleure portée
ma peu d'énergie et ne résistent pas aux mangudai.
QUAND UTILISER : Semblable à l'archer monté blindé, mais efficace contre le siège.
MANGUDAI ÉLITE
COMMENT CONTRER : Infanterie légère.
QUAND UTILISER : Similaire à l'archer monté blindé, mais efficace contre le siège.
ÉLÉPHANT
COMMENT CONTRASTER : Moines, hallebardiers et mamelouks.
QUAND UTILISER : Si vous voulez une escouade d'élite qui détruit l'armée ennemie, misez plutôt sur eux.
sur les chevaliers.
ÉLÉPHANT ÉLITE
COMMENT CONTRER: Moines, hallebardiers et mamelouks. Balistes lourdes ou canonniers en arrière.
QUAND UTILISER : Si vous voulez une troupe d'élite qui détruit l'armée ennemie, concentrez-vous plutôt sur eux.
sur les chevaliers. Quand il est d'élite, non seulement la résistance aux coups passe de 450 à 600 et les dégâts de 15 à 20,
mais il y a aussi le dommage de zone qui le rend beaucoup plus efficace que les paladins contre les unités qui devraient
le contraster.
MAMELUCCO
COMMENT CONTRER: Arbalétriers et chameaux.
QUAND UTILISER: Si vous souhaitez anéantir l'armée ennemie de cavaliers en subissant des pertes minimales, n'hésitez pas.
MAMELUCCO ELITE
COMMENT CONTRER: Arbalétriers, canonniers et chameaux. Dans une moindre mesure, les balistes.
QUAND UTILISER : Maintenant que l'éléphant d'élite est devenu un monstre, le mamelouk est la seule unité qui peut
l'anéantir sans subir de pertes. Dévastateur contre la cavalerie, relativement efficace contre le siège
(c'est comme un paladin qui tire) et pas mal contre l'infanterie... sauf le chevalier teutonique à qui il fait le
chatouiller
Cavalière teutonique
COMMENT LE CONTRER: Les unités qui tirent et l'éléphant vont très bien.
QUAND UTILISER : J'attends toujours la mise à jour qui améliore considérablement les fonctionnalités.
GIANNIZZERO
COMMENT LE CONTRERER : La cavalerie. Les arbalétriers et les fantassins légers ne sont pas mal, mais à l'époque des châteaux.
ont une portée inférieure. Et évidemment les armes de siège.
QUAND L'UTILISER : À l'époque des châteaux, c'est une excellente unité étant donné que les canonniers n'existent pas !
GIANNIZZERO ELITE
COMMENT LE CONTRER: Les arbalétriers et les fantassins légers deviennent plus efficaces et le siège s'améliore. Mauvais
c'était l'époque impériale pour les janissaires.
QUAND UTILISER : Fait plus de dégâts contre les unités, mais moins contre l'infanterie. Cependant, il a plus de portée. Donc, si
Avez-vous des châteaux, faites-le, sinon laissez tomber.
BERSERKER
COMMENT LE CONTRER : Il est de même niveau que les guerriers à épée longue, mais il coûte plus cher. Il est fauché par
cavaliers et archers.
QUAND UTILISER : Non mis à jour est une poubelle.
BERSERKER ÉLITE
COMMENT LE CONTRER: Un peu mieux que l'échantillon par rapport auquel il coûte cependant plus cher
QUAND UTILISER : Un peu mieux que l'échantillon par rapport auquel il coûte plus cher. Malheureusement, avant le patch, il a
pure la même vitesse que l'échantillon.
GUERRIER GIAGUARO
COMMENT LE CONTRERER : Archers avec bouclier, mais surtout la cavalerie le réduira en pièces. Les balistes avec
scudo vont bien.
QUAND UTILISER : Pour contrer l'infanterie.
ARCIER PIUMATO
COMMENT S'Y OPPOSER : La cavalerie et les balistes.
QUAND L'UTILISER : Sert à faire des incursions contre ceux qui ne peuvent pas l'atteindre. Il a une portée pathétique et a
problèmes contre les arbalétriers.
TARKAN
COMMENT Y FAIRE FACE : Les chevaliers, les chameaux et les halebardiers le battent.
QUAND UTILISER : Si vous trouvez un trou dans la base ennemie, c'est amusant de détruire les bâtiments avec les tarkan. Pour le
resto, je parierais sur les chevaliers.
TARKAN ÉLITE
COMMENT LE CONTREBALANCER : Les chevaliers, les chameaux et les hallebardiers le battent.
QUAND UTILISER: Peu utile. Cependant, la mise à jour du chevalier choisi au paladin coûte énormément.
donc si tu vises le tarkan élite et attaques avant que le paladin ne soit recherché, tu pourrais être en
avantage : le tarkan élite coûte moins cher et bat le chevalier d'élite.
CONQUISTADOR
COMMENT LE CONTRER: Infanterie légère ? En somme... ça ne fait pas grand-chose, si tu veux gagner pour l'économie
Je dirais que oui, mais sur le terrain tu perdras. Étrangement, le conquérant à l'époque des châteaux est parmi les unités les plus fortes.
QUAND UTILISER : Pour faire des incursions... balayer les chevaliers avec des attaques éclair.
CONQUISTADOR ÉLITE
COMMENT LE CONTRER: À l'âge impérial, il est beaucoup moins puissant. Les unités de siège fonctionnent très bien et un
les sacs d'unités ont une portée plus grande maintenant.
QUAND UTILISER : Pour faire des raids... balayer les chevaliers avec des attaques de hit-and-run... mais avec beaucoup
plus de risques !
CHU KO NU
COMMENT CONTRERER : La cavalerie est bonne, mais en général, il n'y a pas de contrastes optimaux.
QUAND UTILISER : À l'âge des châteaux, c'est excellent car les balistes normales sont nulles. 8 dégâts +3 des
flèches +2> de dommage des balistes. C'est en pratique un arbalétrier avec une portée inférieure mais agaçant parce que
percer l'armure : inflige trois fois plus de dégâts contre l'huskarl.
CHU KO NU ÉLITE
COMMENT LE CONTRER: La cavalerie va bien, mais en général, il n'y a pas de contrastes optimaux.
QUAND UTILISER: Peut être facilement remplacé par des balistes... ça dépend si le problème est le coût ou
population : pour le coût, c'est plus efficace. Cette fois, il fait des dégâts QUINTUPLE contre l'huskarl et les béliers. Devient
le seul archer décent contre les bâtiments. Une fois l'élite, le temps de recrutement est très court et c'est l'unité
plus spammable avec le prédateur du gué et après l'huskarl.
BARCACCIA
COMMENT LE CONTRER: Même règles que pour le galion, mais plus difficile.
QUAND UTILISER: Si le bois est un problème, la barcaccia est utile. Si le nombre est un problème, la barcaccia
C'est utile. Pour le reste, ce n'est pas une bonne unité : c'est un galion un peu plus puissant qui coûte beaucoup d'or.
BARCACCIA ÉLITE
COMMENT LE CONTRER: Même règles que le galion, mais plus difficile.
QUAND UTILISER: Si le bois est un problème, la barcaccia est utile. Si le nombre est un problème, la barcaccia.
elle est utile. Pour le reste, ce n'est pas une bonne unité : c'est un galion un peu plus puissant qui coûte beaucoup d'or. Elle est
assez rapide pour échapper au navire incendiaire, peut-être que c'est à cela que ça sert.
NAVE TESTUGGINE
COMMENT LE CONTRER : Galeons. Attaque et fuite. Dans les grands nombres, le navire tortue perd TOUJOURS à
cause de faible fréquence de tir, faible portée et faible vitesse.
QUAND UTILISER: Si l'ennemi est focalisé sur les navires incendiaires et ne vous permet pas d'accumuler les galions, c'est
un excellent choix, une fois que vous avez suffisamment de galions, laissez tomber.
VITESSE D'ATTAQUE
Archer, arbalétrier, arbalétrier choisi 2 secondes 1,73 secondes avec mise à jour
Archer à cheval 2 secondes 1,84 secondes avec mise à jour
Archer arc long 2 secondes (20% manque)
Chu Ko Nu 3 secondes (par rafale)
Archer plume 1,9 secondes 1,6 secondes avec mise à jour
Mangudai 1,9 secondes
Voiture de guerre 2,5 secondes
JE BONUS
ARCIERE, BALESTRIERE, BALESTRIERE SCELTO, ARCO LUNGO, ARCIERE A CAVALLO, ARCIERE PIUMATO,
CHU KO NU +2 hallebardiers
ARCIERE PIUMATO +2 infanterie
MANGUDAI +5 armes de siège
NOTE : Pour les unités réservées et le guerrier aigle, j'ai utilisé les données d'élite
1) Cavalerie légère ---> Iteutonidis ne disposent que de l'explorateur à cheval, de plus il est dépourvu
de la mise à jour de la vitesse. L'ère féodale étant écoulée, où vous pouvez l'utiliser pour le rush (a
la mise à jour +20 énergie) s'avère être la pire cavalerie légère du jeu. Cependant, les mayas et les Aztèques ne
ils n'ont rien.
Cavalerie lourde ---> Tous prêts à dire le chevalier des sarrazins ? Surprise : la pire cavalerie
pesante est le chevalier choisi des coréaniques est dépourvu de mise à jour d'énergie et d'attaque, ce qui le
rende fort quanto le chevalier sarrazin... mais au chevalier choisi coréen il lui manque même la mise à jour
de l'armure.... et il s'avère pire que le simple chevalier sarrazin. Ici encore, les Mayas et les Aztèques sont
pire... mieux vaut avoir la pire unité que rien, n'est-ce pas?
3)Chameau---> Je dirais le chameau lourd des Byzantins. La remise est bonne, mais le manque d'énergie
et le manque de mise à jour pour l'attaque (+2 sur le chameau fait une différence beaucoup plus grande que le
paladino) le fait échouer misérablement dans sa tâche de vaincre les paladins en nombre égal. De plus
inutile en raison de l'autre chameau médiocre, celui mongol qui manque de mise à jour de l'armure,
ha l'utilità que l'alternative est le faible piqueur....tandis que les Byzantins ont l'alabardier de base.
4)Archer--->Une autre surprise... vous êtes sur le point de dire archer espagnol, n'est-ce pas ? En fait, il s'agit de l'arbalétrier
celtoefrancoche pur ayant 5 énergie de plus que l'espagnol, ils ont moins d'armure (en particulier
contre les unités qui tirent), moins de précision et une fréquence de tir réduite.
5)Fante léger--->Tsk...ne faites pas les originaux en disant celtes ou francs. Ici, ils perdent les turcs parce que
malgré les mises à jour de l'atelier, n'ayant pas le fantassin léger d'élite, ils ont un bonus contre les
arcieri bassissimo.
6)Archer à cheval--->Celui du teutonique, bien qu'étant plus résistant que celui des vikings, a moins.
dégâts, portée et fréquence de tir.
7) Canoniers ---> Les canoniers franchinons n'ont pas la mise à jour finale de l'armure : les économiques
les fantassins légers infligent +2 dégâts contre eux par rapport à tout autre canon.
8) Campione--->Sans aucun doute, le pire des logements est le guerrier avec une épée longue des perses.
bata a malapena un hallebardier.
9) Alabardiers ---> Il est universellement reconnu que le lancier turc est très faible. Un champion normal est
efficace autant que deux lanciers. Bonus nul contre les cataphractes.
Le guerrier aigle aztèque est pire que celui des Mayas. 60 d'énergie pour une unité de
Une mixture qui coûte 50 or est un vol.
11) Balista ---> Schifo parimerito trabizantini, spagnols et unniche ont balista simple sans
ingénieurs de siège.
12) Onagro ---> Schifo parimerito traturchi et unniche ont le pathétique mangano sans même
ingénieurs de siège. Étant donné le bonus pour la bombarde, je dirais que le mangon turc est une insulte tandis que celui
une triste absence d'alternatives.
Ariete--->Aigotimanca l'ariete d'assedio e gli ingegneri d'assedio (che aumentano il danno). Però
Ils sont très rapides à fournir l'équipage.
14) Bombarda ---> Les Byzantins, les Goths, les Persans et les Espagnols ont les bombardes sans ingénieurs de siège.
Cependant, il existe plusieurs civilisations sans bombes.
La galeaza ridiculise une civilisation déjà dépourvue de cavalerie et avec une anticavalerie.
faible.
USSARI
Un hussard coréen est abattu avec 5 coups, un gueux est abattu avec 7 coups, tandis que pour le mongole
qui a un bonus il en faut 8.
À noter qu'un chevalier d'élite chinois nécessite 6 coups, et fait plus de mal que le hussard coréen!
Si l'échantillon en question est coréen ou byzantin, alors le nombre de coups requis augmente de 1 par hussard.
La différence est si abyssale que les hussards gothiques gagnent contre les champions au ratio de 3:2.
cavalerie légère chinoise (ou les hussards byzantins et celtes) dans un rapport de 2:1, tandis que les hussards coréens dans
rapport 2,5:1.
Je fais le classement par civilisation en fonction de la puissance des trois unités qui ne coûtent rien.
oro : halabardiers, infanterie légère et hussards.
1)Espagnols : ils ont toutes les mises à jour pour les trois unités. D'ailleurs, ils ont aussi une quatrième unité.
da combattimento qui ne coûte pas d'or : les civils avec la suprématie sont presque aussi forts qu'un champion. Le
Le fait que les mises à jour de la forge ne coûtent pas d'or place définitivement les Espagnols à la deuxième place.
2) Goti : bien qu'ils soient dépourvus de la dernière mise à jour de l'armure, les hallebardiers goths sont les meilleurs non seulement
pour la remise (supérieure à celle byzantine dans le patch) mais surtout pour la vitesse de production. Faire
plus de logements ne résout pas toujours le problème : 6 logements sont très difficiles à gérer pendant que vous êtes
En attaquant, 3 logements gothiques sont plus productifs, occupent moins d'espace et sont faciles à gérer. Les hussards.
Les goti ont 95 d'énergie et sont presque parfaits : il manque la dernière mise à jour de l'armure. L'infanterie.
Leggera Gota a tous les mises à jour sauf celle de la précision.
3) Byzantins : excellent le rabais des hallebardiers qui les rend meilleurs que de nombreux autres hallebardiers malgré le
attaque médiocre. L'infanterie légère byzantine a toutes les mises à jour et même la réduction. Les hussards
Les Byzantins sont en effet plutôt rares pour être des hussards en raison du manque de mises à jour.
vitali : ils prennent exemple sur la cavalerie légère chinoise.
4) Persians: halberdiers and hussars have all the updates. The light infantry is precise and armored, but
Il manque les bracelets qui donnent +1 attaque et portée.
5) Chinois : hallebardiers et infanterie légère avec toutes les mises à jour. La cavalerie légère est inférieure aux
ussari bien mis à jour, mais bat ceux des Byzantins et des Coréens. De plus, les coûteuses mises à jour pour les hallebardiers et
Les ussari sont soldés.
6) Japonais : les hallebardiers sont les meilleurs en qualité étant donné qu'ils attaquent toutes les 2,4 secondes au lieu de
chaque 3. L'infanterie légère a toutes les mises à jour, tandis que la cavalerie légère est déficiente car
Il manque la mise à jour pour l'énergie et l'armure.
7)Britanni : excellente infanterie légère avec une portée supérieure à la normale, même si elle manque de mise à jour.
de la précision. Les hallebardiers sont complètement personnalisables. La cavalerie légère est le point faible.
puisqu'il manque la mise à jour importante qui passerait de 60 énergie à 80.
8) Unni : excellents les hussards avec toutes les mises à jour et avec le bonus de vitesse de production. À l'infanterie légère
il manque l'importante mise à jour de l'armure, ce qui signifie qu'ils sont vulnérables aux archers. Bons les
halabardiers, malgré le manque de mise à jour pour l'armure.
9) Saraceni : les hussards et l'infanterie légère ont toutes les mises à jour. Les hallebardiers ne sont pas très efficaces contre
la cavalerie.
10) Mongoli : les hussards sont les meilleurs du jeu, ayant le bonus d'énergie, même si la mise à jour manque.
finale de l'armure. Aux fantassins légers, il manque la mise à jour importante de l'armure (+2 contre les unités de
le lancement est important pour une unité fragile). Les pikemen sont faibles.
11) Celtes : excellents hallebardiers qui sont plus rapides que la moyenne. Les hussards celtes sont fragiles, mais au moins
ils ont toutes les mises à jour d'attaque contrairement aux Byzants et aux Coréens. L'infanterie légère des
Celtique est pénible : imprécise, peu blindée et avec une portée inférieure à la moyenne.
12)Vikings: l'infanterie légère a toutes les mises à jour. Les piquiers ne sont pas géniaux, mais ceux-ci
les vikings sont spéciaux : grâce à leur bonus d'énergie, ils vivent assez longtemps pour frapper une fois de plus le
leur ennemi... si les éléphants éliminent un hallebardier en trois coups secs, il en faut quatre pour un
pichet viking. Pour cette raison, le pichet viking est au niveau d'un hallebardier normal. Disons
che en combat ils s'égalisent, dans la destruction de la cavalerie ils sont plus lents et à faire de la chair à
les canons sont meilleurs. La cavalerie légère viking est lente et fragile.
13)Coréens : la fantaisie légère coréenne a toutes les mises à jour. Les hallebardiers coréens n'ont pas
la mise à jour importante pour l'attaque. Les hussards coréens sont un cas amusant : ce sont tout de même des hussards,
mais elles sont fragiles et ont une attaque basse, au point qu'elles sont prises par la cavalerie légère... elles sont pires que
les Byzantins qui sont au moins résistants aux flèches.
14) Maya : l'infanterie légère et les hallebardiers ont toutes les mises à jour, mais il y a un manque de cavalerie.
affaiblit la civilisation.
15) Teutons : les hallebardiers ont toutes les mises à jour. L'infanterie légère est bien blindée, mais a
gittata, danno e précision inférieure à la moyenne. Les explorateurs à cheval sont pénibles juste après avoir
ayant dépassé l'âge féodal : ils sont lents, causent peu de dégâts et sont trop vulnérables malgré les teutons
abbiano tous les mises à jour pour armure et énergie.
16) Franchi : les piquiers ne sont pas forts, et ceux qui sont francs sont même plus lents que la moyenne. La fantaisie légère
le français est au niveau du celtique : peu blindé, imprécis, avec peu de dégâts et peu de portée. La
la cavalerie légère française n'a pas la mise à jour de la santé et vaut autant que celle britannique. Les francs
Je les surpasse dans le classement si le jeu est patché.
17) Aztèques : les Aztèques n'ont rien d'acceptable. Les piquiers malgré le +4 en attaque sont
nettement inférieurs à n'importe quel hallebardier. L'infanterie légère manque de précision et d'armure. Il manque
complètement la cavalerie.
18) Turchi : les hussards sont excellents et avec mise à jour gratuite, mais le reste est un désastre. L'infanterie
la légère turque est la pire de toutes. Les lanciers turcs sont parmi les unités les plus inutiles du jeu : peut-être qu'ils arrêtent les
cavaliers, mais une fois que les paladins arrivent, ils sont morts... sans compter que les cataphractaires sont
complètement immunisés au bonus des lanciers (tandis que les hallebardiers ont un petit bonus et les pikemen
metà bonus).
BONUS CIVILISATION
BIZANTINS
Bonus équipe :
La vitesse de guérison des moines a doublé
Caractéristiques :
- coût du passage à l'âge impérial : -33%
- resistenza ai colpi delle costruzioni: +10% nell'alto medioevo, +20%nell'età feudale, +30% nei castelli
e +40 % dans l'époque impériale
- coût des chameaux, infanterie légère et hallebardiers : -25%
- puissance d'attaque des navires incendiaires : +20%
BRITANNI
Bonus équipe :
- Vitesse de recrutement au tir à l'arc : +20%
Caractéristiques :
- le coût du bois dans les centres-villes réduit de 50 % (la pierre reste inchangée)
- portée des archers à pied : +1 à l'âge des châteaux et +1 à l'âge impérial
- Vitesse des bergers +25%
TURCHI
Bonus équipe :
- vitesse d'entraînement des unités équipées de poudre à canon : +20%
Caractéristiques :
- résistance aux coups des unités équipées de poudre à canon : +50%;
- coût de développement de technologies avec de la poudre à canon : -50%
- vitesse d'extraction de l'or : +15%
chimie gratuite
- renforcement de la cavalerie légère et des hussards gratuits
VIKINGS
Bonus équipe :
- coût des ports : -33%
Caractéristiques :
- coût des navires de guerre : -20%
- resistenza ai colpi della fanteria: +10% nell' età feudale, +15% nell' età dei castelli, +20% nell' età
impériale
- carriola et carretto à main gratuits
CELTI
Bonus équipe :
- vitesse des laboratoires de siège +20%
Caractéristiques :
- vitesse de déplacement de l'infanterie : +15%
- vitesse de travail des bûcherons : +15%
- vitesse de tir des armes de siège : +20%
les greggi non converties si elles restent dans le champ de vision d'une unité celte
CINESI
Bonus équipe :
- fermes avec +45 unités de nourriture
Caractéristiques :
- conditions de départ : +3 habitants du village mais -150 unités de nourriture
- costo tecnologie: -10% nell'età feudale, -15% nell'età dei castelli, -20% nell'età imperiale
- les centres-villes soutiennent une population de 10 unités
- résistance aux chocs des navires de démolition : +50%
FRANCHI
Bonus équipe :
- champ visuel de la cavalerie : +2
Caractéristiques :
- coût des châteaux : -25%
- résistance aux coups des chevaliers : +20%
amélioration gratuite des fermes
GOTI
Bonus équipe :
- vitesse de travail des logements militaires : +20%
Caractéristiques
- costo della fanteria:-10% nell'età feudale, -15% nell'età dei castelli, -25% nell'età imperiale
- puissance d'attaque de l'infanterie contre les constructions militaires : +1
- puissance d'attaque des habitants contre les sangliers sauvages : +5
- population à l'époque impériale : +10
NOTA : coût de l'infanterie -33% à l'époque féodale si la mise à jour officielle est utilisée
JAPONAIS
Bonus d'équipe :
- champ visuel des galères : +50%
Caractéristiques :
résistance aux chocs doublée
au haut Moyen Âge, +10% à l'époque féodale ; +15% à l'époque des châteaux, +20% à l'époque impériale
- coût moulin, menuiserie, zone minière : -50%
- vitesse d'attaque de l'infanterie : +10% à l'âge féodal, +15% à l'âge des châteaux, +25% à l'âge
impériale
NOTA : +25 % de vitesse d'attaque de l'infanterie à l'époque féodale si vous utilisez le patch officiel
MONGOLIE
Bonus équipe :
- champ de vision des explorateurs à cheval et de la cavalerie légère : +2
Caractéristiques
- vitesse de tir des archers à cheval : +20%
- résistance aux coups de la cavalerie légère : +30%
- vitesse de travail des chasseurs : +50%
PERSIENS
Bonus équipe :
- puissance d'attaque des chevaliers contre les archers +2
Caractéristiques :
- conditions initiales : +50 unités de bois et de nourriture
- résistance aux coups du centre-ville et du port doublée ; vitesse de travail : +10 % à l'âge féodal, +15 %
à l'époque des châteaux, + 20 % à l'époque impériale
SARACENI
Bonus équipe :
- puissance d'attaque des archers à pied contre les constructions : +1
Caractéristiques :
- remise sur la vente au marché réduite à 5% (partie à 30% et réduite à 15% si vous recherchez les
gilde pour les autres civilisations)
- vitesse d'attaque des galères : +20%
- puissance d'attaque des archers montés contre les bâtiments : +3
TEUTONS
Bonus équipe :
- résistance accrue des unités à la conversion
Caractéristiques :
distance de guérison des moines doublée
- tours : capacité de présence des unités doublée, puissance d'attaque avec des flèches doublée, l'infanterie tire
flèches des tours
feritoie gratuites
- coût des fermes : -33%
+2 puissance d'attaque et +5 de portée
UNNI
Bonus équipe :
- vitesse de travail des écuries +20%
Caractéristiques :
- Ne nécessitent pas de maisons
AZTECHI
Bonus équipe :
- Reliques d'or +33%
Caractéristiques :
- énergie monacale pour technologie recherchée +5
- capacité de transport des ressources des civils +5
- vitesse de production des unités militaires +15%
MAYA
Bonus équipe :
- coût des murs -40% (il est écrit -50%, mais ils coûtent 3 pierres au lieu de 5)
Caractéristiques :
- ils partent avec un civil mais -50 nourriture
- coût des archers -10% à l'époque féodale -20% à l'époque des châteaux et -30% à l'époque impériale
- Les ressources durent 20% de plus (s'applique aux mines, fermes, arbres, animaux)
SPAGNOLI
Bonus équipe :
- profits du commerce +33%
Caractéristiques :
- vitesse de construction des bâtiments +30%
- Les améliorations du forgeron ne nécessitent pas d'or
Galeons armés précis
NOTA : Dans la version patchée, les canonniers ont une fréquence de tir +15%
SCONTRI DE CIVILISATION
Voici l'affrontement entre les quatre civilisations spécialisées en infanterie : les Goths, les Japonais, les Aztèques et les Vikings !
Caserne
-Champions :
1) Campione gothique (prix dérisoire, vitesse de production dérisoire - vous pouvez en faire 33 % de plus en payant)
égale, avec un patch cela devient 50%)
2) Champion japonais (bat tous les autres champions et s'en sort bien aussi contre la cavalerie)
pesante)
3) Champion aztèque (battu seulement par le champion japonais, il est le meilleur pour détruire les bâtiments)
4) Campione vichingo (robuste et plus résistant aux rafales d'archers et similaires, mais une fois atteint la
mischia battu par un champion aztèque et viking
-Halbardiers:
1) Alabardière gothique (non seulement le prix dérisoire, mais la vitesse de production est importante car tu
permet de créer diverses vagues à temps pour arrêter les éléphants ou les paladins quand ils te surprennent
surprise
2) Alabardier japonais (le meilleur en qualité : attaque rapidement et le bonus cavalerie est décisif)
3) Picchiere azteco (peut battre les hallebardiers tout en étant assez polyvalent) / Picchiere viking (excellent)
comme un bouclier pour la voie de l'énergie)
-Guerriers aigle :
Guerrier aigle aztèque
2) Aucun goto / aucun viking / aucun japonais
Résultat caserne
Goti
Japonais
3) Aztèque
Vikings
Tir à l'arc :
Archers
1) Arbalétrier japonais choisi / arbalétrier viking choisi
2) Balestriere choisi aztec (manque mise à jour armure et gants)
3) Balestrière gothique (manque mise à jour gants)
Infanterie légère :
1)Infanterie légère japonaise/infanterie légère viking
2)Infanterie légère gothique (manque mise à jour des gants)
Fanteria légère aztèque (voir ci-dessus)
-Archers à cheval :
1) Archer à cheval japonais
Archer à cheval gothique
Archer à cheval viking
4)Aucune azteque
Cannonieri
1) Canonnières japonaises/cannonières goto
2) Aucun aztèque / aucun viking
Étable
-Paladini:
1) Chevalier choisi goto
2) Chevalier choisi japonais (mise à jour de l'énergie manquante)
Cavalier choisi viking (identique au japonais, mais plus lent)
3) nulla azteco
Ussari
Ussaro go
2) Cavalerie choisie japonaise
3) Cavalerie choisie viking
4) Rien azteco
Résultat Écurie
Goti
Japonais
Vikings
4) Aztèque
Bureau de siège :
Onagri
Onagro d'assedio azteco
2) Onagre viking/onagre japonais
Onagro gotique
-Baliste:
1) Baliste pesante japonaise / baliste pesante viking
Baliste pesante gothique
Baliste aztèque
-Arieti :
Ariete d'assedio aztèque/ariete d'assedio viking
2) Couverture d'ariète japonaise
3)Ariete couvert gothique
Bombarde
Bombarda gothique
2) Rien azteque/rien japonais/rien viking
Trabucchi:
Japonais
Vikings/Aztecs
Goti
Unité Unique :
1)Huskarl (produit dans les casernes, invincible contre les archers, puissant contre les canonniers, némésis des chars de
guerre
Samouraï
Guerrier jaguar (démolir facilement des champions et des halberdiers) / Berserk (plus polyvalent que le guerrier)
giaguaro : décent aussi contre la cavalerie... rapide seulement dans le jeu patché)
Porto:
-Navi incendiarie:
1) Navire incendiaire rapide japonais / navire incendiaire rapide aztèque
2) Nave incendiaria veloce gotica (plus lente)
3) Aucun viking
Galeoni armati
1) Vaisseau armé d'élite viking (coûte moins cher)
Galan de guerre d'élite japonais
Galeone armé gothique
4) Aucune azteque
-Navi de démolition :
1) Navire de démolition cuirassé viking
2) Navire de démolition blindé gothique
3) Aucun aztèque / aucune japonaise
3) Aucun coréen
Barcaccia
Barcaccia vichinga
2) Rien japonais / Rien viking / Rien gothique
Galeoni
Vaisseau viking
Galeone japonais
3)Galeone gothique
Galea de guerre aztèque (ahahhahahahahahahahahahahhahahaha)
Résultat Porto
Vikings
Japonais
Goti
Aztechi
Difese :
Giapponesi (meilleures tours avec flèches)
2)Vichinghi (ont des mises à jour de l'énergie des bâtiments)
Aztechi
Goti
Économie
1)Aztèques (excellent le +5 ressources, le bonus relicques aide étant donné le manque de revenu causé par l'absence de
gilde)
2)Goti (gilde+rotation = excellente économie/rush assuré s'il y a du gibier à proximité)
3)Vichinghi (carriola gratuite mais pas de guildes)
4) Japonais (économie de ruée, lourdement pénalisés à un stade avancé sauf en présence de la mer)
Résultat final :
Goti
Japonais
3) Aztèques (économie excellente, pas du tout polyvalents) / vikings (plus polyvalents mais avec une économie pire)
Voici la confrontation entre les trois civilisations d'archers : britanniques, chinois et mayas !
Caserne
-Champions:
1) Campione chinois (identique à celui britannique, mais une remise des technologies le rend économique à rechercher)
Champion britannique
Guerrier avec une grande épée à deux mains maya
Alabardiers
1) Halbardier chinois (même discours échantillon)
2) Alabardier anglais / Alabardier maya
-Guerrieri Aquila:
Guerrier aigle maya
2) Aucune chinoise et britannique
Résultat caserne
Chinois
Britanniques
3) Maya (le guerrier aigle est quand même nul même avec une technologie unique)
Tir à l'arc :
Archers
1)Balestriere choisi maya (décisif la remise de 30%)
2) Balestriere choisi britannique (plus grande portée, mais moins de fréquence de tir)
3) Arbalète choisie chinoise
Fanteria légère:
1) Infanterie légère britannique (imprecise, mais +1 portée grâce à une technologie réservée)
2)Infanterie légère chinoise (en raison de la réduction des technologies)
3) Infanterie légère maya
Arcieri à cheval :
Archer à cheval chinois
2) Artilleur à cheval britannique (tirent plus lentement, imprecis, manque des mises à jour qui donnent +20
énergie)
3)Aucune maya
Étable
-Camélias:
1) Chameau lourd chinois
2) Rien britannique / Rien maya
-Paladini:
Cavalier choisi chinois
2) Chevalier choisi britannique (manque mise à jour +20 énergie)
3) Rien maya
Ussari
Cavallerie légère chinoise
2) Cavalerie légère britannique (manque mise à jour +20 énergie)
3) Nullâ maya
Résultat Étable
Chinois
Britanniques
3) Maya
Bureau de siège :
Onagri
Onagro britannique
2) Onagre chinois/onagre maya (il manque des ingénieurs de siège)
Baliste
1) Baliste lourde chinoise
Baliste pesante maya
Baliste britannique
Arieti
1)Bélier lourd chinois/bélier lourd maya
Ariete couvert britannique
Trabucchi
1) Britanniques (+1 portée non incisif, mais toujours utile)
Cinégeois/Maya
Unité Unique :
1)Archer à plumes (robuste, rapide, tire rapidement)
2)Archer avec un arc long (très fragile, mais économique et utile contre les armes de siège s'il est utilisé en masse)
3) Chu Ko Nu (économique et "fort" contre tous : fait des dégâts décents même contre des bâtiments et des chevaliers, mais
complètement dépourvu d'un domaine dans lequel il puisse dominer
Porto :
-Navi incendiarie :
Nouveau croiseur rapide britannique/Nouveau croiseur rapide maya
Nave incendiaria chinoise
-Galeons armés :
1)Galeone armé chinois
2) Rien britannique/rien maya
-Navi de démolition
1) Navire de démolition blindé chinois
2) Navire de démolition blindé britannique/navire de démolition blindé maya
Résultat Porto
1) Chinois (bombardement côtier, les navires de démolition empêchent de déployer des navires incendiaires)
Britanniques/Maya
Défenses :
Cinesi (tour avec bombarde)
Maya (sconto maledette mura)
3) Britannici (+2 dommages inutiles aux tours avec des flèches)
Économie
1) Maya (victoire écrasante - ils gagnent les guerres d'usure grâce au fait que les ressources sont à 20%
plus)
2) Chinois (départ impressionnant, sympathique bonus fermes, mais désavantagés dans la guerre d'usure
pourquoi il manque de rotation des cultures et de guildes)
Britannici
Résultat final :
Chinois
Britanniques
3) Maya (excellente économie, mais il manque des kamikazes économiques à utiliser contre le siège et ils sont vraiment
impuissants contre les Goths
Voici l'affrontement entre les quatre civilisations spécialisées dans la cavalerie : francs, perses, Huns, sarrazins
Casernement
-Champions :
1) Campione saraceno
Campione franco (plus lent)
Guerrier avec une grande épée à deux mains
Guerrier avec une longue épée persane
Alabardiers
Alabardier persan
Alabardier unno (moins d'armure)
3) Picchiere saraceno / picchiere franco (plus lent, mais avec patch c'est alabardier donc je l'ai mis à égalité)
Résultat caserne
Saraceni
Franchi
Persans
4) Unni
(con patch franchi al primo posto)
Tir à l'arc :
Arcieri
Balestriere choisi sarrazin
Balestriere unno
Balestriere persiano
4) Balestrière franco (égale à celle celtique)
Fanteria légère :
1) Infanterie légère sarrazine
2)Infanterie légère unna
3) Infanterie légère persane
4) Infantry légère française
Arcieri à cheval :
1) Arciere à cheval unno (plus faible que celui unno mais économique)
Archer à cheval sarrazin
Archer à cheval persan
Archer à cheval franco
Cannonieri
1) Canonnier sarasin/canonnier persan
2) Canonière franco (manque mise à jour armure)
3) Rien d'autre
Étable
Paladini
1) Paladino français (ça ne se discute pas)
2) Paladino unno/Paladino persiano *
Cavalier sarrazin
-Ussari:
Ussaro unno (peut être produit rapidement)
2) Hussard sarrazin/hussard persan
Cavalerie légère franca
Cammelli
1) Chameau lourd sarrazin
Cammello pesante persiano
3) Aucun unno / Aucun franco
NOTE : Comme l'a souligné l'empereur, le paladin hunni est meilleur car il s'engage plus rapidement.
pendant que le bonus persan laisse à désirer
Résultat Écurie
1) Persans (plus polyvalents)
Saraceni
3) Unni
4) Franchi (avec AOK, ils seraient premiers, mais après l'expansion, leur bonus de cavalerie n'est pas un avantage décisif.
192 à 160, mais un banal 192 à 180
Atelier de siège :
Onagri
1) Onagro d'assedio saraceno
Onagro franco
Onagre persan
4) Mangano unno
Baliste :
Baliste pesante française
Baliste pesante persienne
Baliste sarrazine
Balista unna
Arieti
Ariete d'assedio saraceno
2)Bélier de siège hun/bélier de siège persan
2) Ariete couvert franc
Bombarde
1) Bombarde sarrazine/bombarde franque
Bombarda persiana
2) Rien nulle
Trabucchi :
Unni
2) Saraceni/Franchi
3) Persans
Unité Unique :
Éléphant
Mamelucco
3) Lancer de hache
Tarkan
Porto :
-Navi incendiarie:
1) Navire incendiaire rapide persien/navire incendiaire rapide franc
2)Navire incendié saracène / navire incendié unna
-Galeoni armés:
Galet armé d'élite sarrazin
Galeone armé d'élite persan
3) Galeone armé français
Galeone armé unno
Galeoni:
1) Galeone saraceno (meilleur du jeu pour le bonus de vitesse d'attaque)
Galeone unno
3) Galeone franco/galeone persiano
Résultat Porto
Saraceni
Persians
3) Unni/Franchi
Difese :
Saraceni
2)Franchi
3) Persans
Unni
Économie :
1) Persans (toutes les mises à jour économiques, production rapide des paysans, avancement rapide de l'âge)
2) Saraceni (bonus de marché décisif)
3) Unni (bons mises à jour, économie d'espace, vous n'avez pas à reconstruire les maisons si vous en perdez)
qualcuna: décisif en équipe si tu es accueilli par un allié après avoir été déchu)
4) Franchi (fermes gratuites, châteaux un peu économiques - rien de décisif qui puisse compenser le manque de
de nombreux mises à jour
Résultat final :
Persans
Saraceni
3) Unni
Franchi
L'affrontement d'aujourd'hui est entre les deux civilisations de la poudre à canon : Turcs contre Espagnols !
Caserne
-Champions:
1) Champion espagnol (identique à celui turc, mais mettre à jour l'armure et l'attaque ne coûte pas d'or) gagne de
très peu
Campione turc
Alabardiers
Alabardier espagnol
2) Lancier turc (faible contre la cavalerie, inutile contre les éléphants)
Résultat caserne
Spagnoli (avantage net)
Turchi
Tir à l'arc :
Arcieri
Balestriere turc (victoire inutile puisque l'unité est nulle)
Archer espagnol
Infanterie légère :
Infanterie légère espagnole
2) Infanterie légère turque (manque mise à jour élite)
Arcieri à cheval :
Archer à cheval turc
Archer à cheval espagnol (manque mise à jour d'armure)
Cannonieri
1) Canonnier turc (plus d'énergie et produit plus rapidement)
2) Canonnière espagnol (avec patch égalise car il tire rapidement, sinon c'est normal)
Étable
-Cammelli:
1) Chameau lourd turc
2) Aucun espagnol
-Paladini :
Paladino espagnol
2) Chevalier choisi turc
Ussari
Ussaro turc (gratuit)
Hussard espagnol
Résultat Étable
Parité (pourquoi les paladins sont importants)
Bureau de siège :
Onagri
1) Onagre espagnol
Mangano turc
-Baliste
Baliste pesante turque
Baliste espagnol
Bombarde
Bombardeur turc
Bombarde espagnole
Unité Unique :
1) Conquistador espagnol (peut être utilisé dans des techniques de coups de mâchoire, il est robuste et ne se fait pas éliminer par
poche fanti légers
2)Giannizzero (moins précis, plus faible, utile seulement à l'époque des châteaux quand il manque les canonniers et les
Les archers ont une portée inférieure)
Porto
-Navi incendiarie
1) Navire incendiaire rapide espagnol (fait la différence puisque les galions s'équilibrent)
Navire incendiaire turc
Galeoni armati
1) Galeone armé espagnol (précis et tire rapidement - peut aider dans les batailles navales)
2) Galion armé turc (meilleure portée le rend meilleur pour bombarder les villages côtiers - mais à ce
tu as presque gagné)
Résultat Porto
Espagnols
Turchi
Défenses :
Turchi (plus grande portée des tours de bombarde)
Spagnoli
Économie :
1) Turcs (identique aux espagnols mais avec une collecte d'or très rapide)
2) Spagnoli (le bonus commercial fonctionne uniquement en équipe)
Résultat final :
Match nul
Les Turcs ont plus d'avantages mais ils s'avèrent peu polyvalents car ils sont plus faibles en mer, en équipe et pénibles.
s'ils sont utilisés contre les Byzantins (ils n'ont pas de paladins, et les cataphractaires sont immunisés contre les chameaux) et en particulier
Voici le conflit entre les trois civilisations spécialisées dans le siège : les Celtes, les Mongols et les Coréens !
Casernes
-Champions :
1) Campione celtique (toutes les mises à jour, très rapide)
2) Champion mongole
3) Champion coréen (manque mise à jour +2 attaque)
Guerrier avec une grande épée à deux mains maya
-Alabardiers :
1) Alabardière celtique (toutes les mises à jour, rapide)
Alabardier coréen (manque mise à jour +2 attaque)
3) Picchiére mongole
Résultat caserne
Celtes
Coréen
3) Mongole
Tir à l'arc :
-Archers:
1) Balestrière choisie coréenne
2) Balestrière choisie mongole (manque mise à jour armure)
3) Arbalétrier celtique
Infanterie légère :
Fanteria légère coréenne
2) Infanterie légère mongole (même motif ci-dessus)
Infanterie légère celtique
Arcieri à cheval :
1) Archer à cheval mongol (bonus civilisation)
2) Archer à cheval coréen
3)Archer à cheval celtique
-Canonniers:
1) Canonnière coréenne
2) Aucun celtique / aucun mongole
Étable
Cammelli
1) Chameau lourd mongol
2) Aucun coréen/Aucun celtique
-Paladini :
Paladin celtique
Cavalier choisi mongol
3) Chevalier choisi coréen (peu d'armure, peu d'énergie, peu d'attaque)
Ussari
Ussaro mongolo (bonus civilisation)
Ussaro celtique
3) Hussard coréen (moins d'attaque que le celte)
Résultat Étable
Mongole
Celtes
Coréens
Bureau de siège :
Onagri
Onagro d'assedio coréen
Onagro d'assedio celtico
3) Onagro d'assedio mongolo
-Baliste:
1) Baliste pesante celtique
Baliste lourde mongole
Balista coréenne
Arieti
1)Ariete d'assedio mongolo (rapide comme l'infanterie, s'il est gardé lorsque la cavalerie : vous pouvez l'utiliser comme
autobus)
Ariete d'assedio celtico
3)Ariete coperto coréen
-Bombarde:
Bombarde coréenne
2) Aucun celtique / aucun mongole
Unité Unique :
1)Voiture de guerre (surtout avant le patch)
Mangudai
Prédateur du gué
Porto :
-Navi incendiarie:
1) Navire incendiaire rapide coréen/Navire incendiaire rapide mongol
2) Navire incendiaire celtique
Galeons armés :
1) Galleon armé d'élite mongole
2) Galeone armé celtique / Galeone armé coréen
-Navi de démolition :
1) Navire de démolition blindé celtique
Nave de démolition blindée mongole (plus lente)
3)Aucun coréen
-NaveTartaruga:
1) Navire tortue coréenne
2) Aucun celtique/Aucun mongole
Galeoni
1)Galeone coréen
Galeone mongolo (équivalent à coréen mais plus lent)
Galeone celtique (moins de dégâts, tire moins loin)
Résultat Porto
Mongole/Coreen
Celtes
Défenses :
1) Coréens (tour avec bombardes, jet de tours avec flèches)
Celtes
3)Mongol
Économie
Celti (bonus legno)
2)Coréens (pierre bonus)
3) Mongols (bonus chasse, pas de rotation agricole, pas de guildes)
Résultat final :
Celtes
Coréen
3)Mongol
Voici l'affrontement entre les deux civilisations polyvalentes : les Teutons contre les Byzantins
Caserne
-Champions :
Champion teuton
2)Campione byzantin (dommages patétiques)
Alabardiers
1) Alabardier byzantin (dommages pathétiques, mais remise)
2) Halbardier teutonique (meilleure qualité, coût plus élevé)
Résultat caserne
Teutons
2) Bizantins (s'il y avait eu en plus un bonus de vitesse de production pour hallebardiers, cela aurait été un autre
discours...)
Tir à l'arc :
Arcieri
Balestrière choisie byzantine
2) Arbalétrier teutonique
Fanteria légère:
1)Infanterie légère byzantine
Fanteria légère teutonique
-Archers à cheval:
1) Archer à cheval byzantin
Archer à cheval teutonique
Étable
-Paladini:
Paladin teutonique
Paladin byzantin (le pire du jeu)
-Ussari:
Ussaro byzantin
Explorateur à cheval teutonique (mais plus adapté à l'assaut)
-Cammelli:
Cammello pesante bizantino
2) Rien teutonique
Résultat Écurie
1) Byzantins (plus polyvalents)
Teutons
Bureau d'assaut :
Onagri :
Onagro d'assedio teutonico
Onagre byzantin
Baliste
Baliste pesante teutonique
Baliste byzantine
-Arieti :
Ariete d'assedio bizantino
2)Bélier couvert teutonique
Bombarde
Bombarde teutonique
Bombarde byzantine
Trabucchi :
Teutons
Bizantins
Unité Unique :
Catafratto
Cavalier teutonique
Porto :
-Navi incendiarie :
1) Navire incendiant rapide byzantin
2) Navire incendiaire rapide teutonique
-Galeoni armati:
1)Galeon armé d'élite byzantin
Galeón armé teutonique
Galeoni
Galeone byzantin
Galeone teutonique
Résultat Porto
1) Byzantins
Teutons
Défenses :
Teutons (châteaux à l'épreuve des onagres coréens, les unités tirent pendant que les curies dans les postes, centres urbains à l'épreuve
di rush)
2) Byzantins
Économie
Teutons (réduction fermes)
2) Bizantins (toutes les mises à jour économiques)
Résultat final :
Parité : les Byzantins sont plus polyvalents mais rencontrent de nombreux problèmes lorsque les armes de siège sont déployées
Ces nouvelles, je ne peux pas les vérifier en ouvrant le fichier .dat, ce que je modifie dans chaque mod. Ce sont des données prises
par l'expérimentation du jeu par d'autres personnes.
Bonus élévation : Les unités qui attaquent d'en haut reçoivent +25% à l'attaque, tandis que celles qui
attaccano dal basso hanno una penalità del -25%
Bonus constructeurs : J'ai lu quelque part que augmenter les constructeurs ne réduit pas de moitié le temps de
construction comme cela peut sembler logique. En avoir 2-3 réduit d'un tiers le temps et au fur et à mesure que l'on
ajoutent que le bonus est toujours moindre.
Remarque : Les colonnes de moine 2 et 3 sont des résultats théoriques soumis à des tests supplémentaires.
Intervalle de conv.
Conv. % (1 Conv. % (2 Conv. % (3
Temps (Secondes)
Moine Moine) Moines)
Démarrer .30 0 0 0
1 1,52 0 0 0
2,74 0 0 0
3 3,96 0 0 0
4 5.18 9,8 18.2 26,0
5 6,40 18,5 33.1 45,2
6 7.62 25,0 45.2 59,5
7 8.84 33,7 55,2 70,0
8 10.06 40,4 63,3 77,8
9 11,28 45,3 70,0 83,6
10 12.50 49,6 75,5 87,8
11 13,72 54,3 79,9 91,0
12 14,94 100,0 100,0 100,0
Remarque : Les colonnes de moines 2 et 3 sont des résultats théoriques soumis à des tests supplémentaires.
Les longues routes commerciales conviennent non seulement parce qu'il est plus difficile que les chariots s'entravent.
une scène, mais aussi pour le revenu par case parcourue