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Dynamiques de Contrôle Des Impulsions

Le document présente des jeux éducatifs visant à développer l'autocontrôle et la gestion des émotions chez les enfants. Chaque jeu a des objectifs spécifiques, tels que la confiance en soi, la prise en compte des sentiments des autres et le contrôle des impulsions. Les activités incluent des jeux traditionnels et des exercices de groupe qui favorisent la réflexion et la coopération.

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Dynamiques de Contrôle Des Impulsions

Le document présente des jeux éducatifs visant à développer l'autocontrôle et la gestion des émotions chez les enfants. Chaque jeu a des objectifs spécifiques, tels que la confiance en soi, la prise en compte des sentiments des autres et le contrôle des impulsions. Les activités incluent des jeux traditionnels et des exercices de groupe qui favorisent la réflexion et la coopération.

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DYNAMIQUES DE CONTRÔLE DES IMPULSIONS

Savoir gérer les émotions et les réguler est l'une des facettes les plus
importantes de la vie, car cela nous permettra de réfléchir avant d'agir et ainsi
réfléchir et agir consciemment. L'enfance est un jardin à cultiver et le
meilleur moment pour planter de belles fleurs et des arbres qui produisent leurs fruits dans l'âge
adulte. Et quel meilleur moyen de le faire que le jeu ? Jouer est le meilleur moyen
d'apprendre.
Ces jeux vous permettront de travailler l'autocontrôle avec des enfants :

1. EL LAZARILLO
Objectif : atteindre une confiance suffisante pour que l'on puisse donner la
collaboration.
Matériaux : foulards ou bandages pour couvrir les yeux.
Développement : la moitié du groupe a les yeux bandés. Ils sont regroupés de
dos à deux (un aveugle et un guide). Les guides choisissent les aveugles sans être
identifiés. Pendant quelques minutes, les lazarillos conduisent les aveugles,
Après un moment, les rôles s'échangent. Les nouveaux guides retournent à
choisir son aveugle sans être vus. Ensuite, on parlera des sentiments qui
chaque enfant a eu.

2. AROS MUSICALES
Objectif : prendre en compte les sentiments des autres lors de l'action.
reconnaître et assumer ses propres actes. Établir des normes
consensuelles.
Matériaux : anneaux de psychomotricité et une chaîne hi-fi.
Développement : pour commencer à jouer, les participants se regroupent par
couples, chacun se plaçant dans un anneau de psychomotricité. Quand
la musique sonne chaque couple se déplace dans la pièce en dansant à l'intérieur
de su aro. Quand la musique s'arrête, chaque couple doit se réunir avec un autre.
se mettre ensemble à l'intérieur des deux cerceaux (l'un au-dessus de l'autre,
fonctionnent comme un seul). Le jeu continue jusqu'à ce que le plus grand nombre de
les participantes soient à l'intérieur du seul anneau. Il est important qu'il existe une
coordination des mouvements entre les personnes qui sont à l'intérieur d'un
même anneau au moment de se déplacer, non seulement pour l'idée de coopération mais
également par la maîtrise de son propre corps.

3. LES ABEILLES TRAVAILLEUSES


Objectif : avoir confiance en soi.
Matériaux : objets divers.
Développement : un(e) des enfants sort de la pièce pendant que les autres
choisissez un objet : un tableau, une horloge… En se levant l’enfant qui est sorti, le
le groupe imitera le bruit des abeilles : « bzzz, bzzz… », en augmentant la
intensité si elle se rapproche de l'objet sélectionné et diminuant si elle s'éloigne
de lui. Quand je le devine, le jeu se répéter avec un autre enfant.
4. LE FEU TRICOLORE
Objectif : apprendre à contrôler ses sentiments et ses impulsions.
Matériaux : trois petits ballons par enfant : un rouge, un jaune et
un autre vert.
Développement : Nous asseyons les enfants en cercle et leur remettons à chacun
un ballon rouge, un autre jaune et un autre vert. Nous avons commencé une conversation avec les
enfant@s sur leurs crises : comment ils réagissent quand ils se fâchent, pourquoi et si
ils obtiennent quelque chose comme ça. Nous leur disons que la meilleure chose que nous puissions faire quand
nous nous fâchons, au lieu de nous débattre, c'est d'expliquer ce que nous voulons et
pourquoi. Nous allons leur donner des situations qui pourraient les mettre en colère (par
exemple, qu'ils veuillent quelque chose et ne l'achètent pas, qu'ils veuillent jouer avec un
jouet avec lequel un autre enfant veut jouer...) et nous demandons comment ils réagissent
ils dans ces cas-là. Nous demandons à un enfant de répondre à une situation. Le
le reste des élèves devra évaluer sa réaction avec les ballons en fonction
s'il s'est arrêté pour réfléchir et essaie de raisonner (ballon vert), s'il dit quelque chose que
indique que se commence à se fâcher (nous devons compliquer son cas pour que
réagissez), dans ce cas, les autres devront montrer les ballons jaunes,
qui indiquent de la prudence, ou s'il crie et se débat, dans ce cas, les autres
ils montreront les ballons rouges indiquant «stop». Et nous dirons ensemble comment se
je pourrais réagir dans ces cas.
5. LES CONTRAIRES
Objectif : connaître, exprimer et contrôler ses propres sentiments. Avoir en
compte les sentiments des autres au moment d'agir.
Matériaux : deux chapeaux en papier confectionnés par eux-mêmes.
Développement : un joueur prend les deux chapeaux en papier et va en offrir un.
à un joueur de votre choix. À partir de ce moment, l'élu doit
effectuer les gestes exactement contraires à ceux réalisés par le premier joueur.
Si celui-ci met le chapeau, l'autre doit l'enlever. S'il rit, l'autre a
que pleurer ; si le conducteur porte le chapeau de travers, l'autre doit
le mettre dans le sens de sa largeur. Si le deuxième joueur commet une
erreur, il est éliminé et remet son chapeau au conducteur, qui choisira un autre
joueur. S'il ne commet aucune erreur dans une courte période de temps, il
deviens un gagnant et deviens conducteur et prends l'autre chapeau pour y aller
à l'offrir à un autre enfant.
Jeux traditionnels
Beaucoup de jeux traditionnels incluent des éléments qui enseignent l'autocontrôle comme
une gratification retardée ou une suppression de l'impulsion. Simon Dit, par exemple,
enseigne l'écoute et le contrôle des impulsions permettant aux enfants de suivre une
direction précédée de la phrase "Simon Dit" mais pas une sans ce préfixe. Lumière
Roja/Luz Verte, quand un étudiant apprend aux autres à s'arrêter et à courir derrière
un objectif, enseigne la concentration et la capacité d'arrêter l'inertie d'un
impulsion. Tout jeu avec un vainqueur clair inclut la possibilité de pratiquer
être un bon gagnant ou un bon perdant.
Concours de dépôt
Ce jeu naît des arts martiaux. Deux étudiants se placent face à face dans
une posture spécifique. Ne rend pas les postures difficiles ou le jeu se
deviendra un concours d'équilibre ou de résistance. Lorsque l'instructeur dira
«Oui», aucun étudiant ne devra bouger, parler ou changer son expression faciale. Le
le premier étudiant qui le fait perd.
Piste, piste
Dans ce jeu, également connu sous le nom de Tabou, un mot est donné à un élève.
que doit obtenir que l'autre étudiant le dise. Pour obtenir que l'autre
étudiant, dis le mot, le premier doit te dire une phrase qui ne l'inclut pas
mot. Par exemple, des indices acceptables pour "chat" peuvent être "minou",
"petit tigre" ou "félin". Le jeu peut se jouer par paires pour des points, ou avec
un étudiant donnant des indices à un groupe d'étudiants, faisant du premier le leader
qu'il le devine. Cela peut être surprenant pour les adultes à quel point il est difficile pour un
enfant qui ne laisse pas échapper le mot tandis qu'il se frustre sur le progrès de son
compagnon.
Pistolet à bile
C'est un jeu de courses. Les étudiants se mettent en ligne au départ. Le
l'instructeur dit "préparés... prêts... ". Quand le moment de dire "C'est parti" arrive, le
L'instructeur dira "Oui" ou tout autre mot commençant par "Y", ou qui rime avec
«Oui», comme «jument» ou «clé». Les étudiants qui sortent lorsque le mot n'est pas
Ils doivent être placés plus loin de la ligne de départ comme punition.
Lorsque l'instructeur dira enfin "C'est bon", tous les étudiants courent jusqu'à la ligne d'arrivée.
Comme Simon dit, ce jeu enseigne l'autocontrôle en favorisant l'écoute et le contrôle.
de l'élan.
Course de relais
Un jeu de relais est un jeu dans lequel un groupe de participants attend son
tour de contribuer un par un à atteindre l'objectif de l'équipe, cela peut
enseigner beaucoup d'autocontrôle. Les étudiants doivent attendre jusqu'à ce que leur arrive leur
tour même s'ils sont altérés et avec des restrictions de temps. Ils doivent passer
les tournées selon les méthodes établies. Enfin, comme ils travaillent dans
Le groupe doit faire preuve de patience lorsque d'autres membres échouent.

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