0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
38 vues1 page

Chitarrella

Le document présente les règles du jeu de cartes italien appelé scopone, qui se joue à quatre joueurs en équipes de deux. Les règles incluent des détails sur la distribution des cartes, la valeur des cartes, les points à marquer et les stratégies de jeu. Le scopone est décrit comme un jeu qui nécessite mémoire et stratégie, avec des variations selon les régions d'Italie.

Transféré par

ScribdTranslations
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
38 vues1 page

Chitarrella

Le document présente les règles du jeu de cartes italien appelé scopone, qui se joue à quatre joueurs en équipes de deux. Les règles incluent des détails sur la distribution des cartes, la valeur des cartes, les points à marquer et les stratégies de jeu. Le scopone est décrit comme un jeu qui nécessite mémoire et stratégie, avec des variations selon les régions d'Italie.

Transféré par

ScribdTranslations
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Les règles du Chitarrella

(traduit en italien)
1. Le scopone s'appelle ainsi parce que c'est un balai géant. Le balai ou la balayette se joue avec trois cartes, le scopone avec neuf ; quant au balai, il prend son nom de
point qui se fait en balayant toutes les cartes
de la table, comme si l'on utilisait un balai.
En général, les joueurs de scopone au sud du Pô utilisent des cartes italiennes qui, (voir le livre du Médiateur et du Tressette), ont quatre sortes : épées, coupes, deniers
les bâtons. Chaque jeu est composé de dix cartes : As, 2, 3, 4, 5, 6 et 7, plus trois figures, Dame (8), Cavalier (9) et Roi (10). Au nord du Pô, des cartes sont utilisées que nous, Napolitains...
appelons français, dont les enseignes sont : carreaux, cœurs, piques et trèfles. Dans les figures, au lieu de la Dame il y a le Valet et à la place du Cheval la Reine. Mais le scopone
Classico se joue avec les cartes italiennes.
3. Les cartes de plus grande valeur sont les 7 et, parmi celles-ci, la valeur maximale est le 7 de deniers, dit aussi de l'or, mais le nom classique est septbello. Suivent, dans l'ordre
descendant, le 6, l'As, le 5, le 4, le 3, le 2, le Roi, le Cavalier et la Dame. C'est, en ce qui concerne la primiera, mais dans le jeu chaque carte prend la carte de valeur égale.
ou un certain nombre de cartes inférieures qui, en s'additionnant, donnent sa propre valeur. La carte la plus haute est le 10, la plus basse l'As.
4.Le scopone se joue à quatre, divisés en deux équipes, et il est d'usage de changer de partenaire après une ou deux parties, afin de ne pas perdre l'avantage. Cela s'appelle
faire le tour
5. Celui qui distribue les cartes s'appelle le croupier ou le distribueur. Au début du jeu, le croupier est déterminé par tirage au sort car, entre autres, il est très avantageux d'être le dernier à jouer. Le
Le tirage se fait en distribuant les cartes face visible, et les conventions sont libres et variées, selon les goûts et les habitudes, mais, en général, celui qui prend le premier As fait les cartes.
6.Le croupier mélange, le joueur à sa gauche coupe, celui à sa droite ouvre le jeu. Les adversaires peuvent également mélanger, mais le dernier mélange revient de droit au
mazziere.
Aujourd'hui, normalement, on distribue les cartes en les prenant du dessus du paquet, mais dans le scopone classique, par plus de prudence, on les prend par le dessous.
inférieur.
8.Si distribuent trente-six cartes, neuf par tête, et on en met quatre découvertes sur la table. Les cartes sont données en trois groupes de trois, ou bien d'abord quatre puis cinq. Les
quattro sur la table, on en met deux à la fois, lors des deux premières distributions, ou aussi de d'autres manières, au choix du donneur.
9.Si le croupier voit trois Rois sur la table, il recommence à mélanger et fait une nouvelle distribution car trois Rois empêchent de faire une scopa pendant toute la manche.
10.S'il y a une erreur de distribution, par coutume, il revient au premier de main de décider s'il faut refaire la distribution ou corriger l'erreur. Mais si une carte a été révélée ou est
la chute au sol nécessite de mélanger à nouveau. Le croupier reste cependant le même, car ni lui ni le premier joueur ne doivent perdre leur avantage. Dans le jeu sérieux, et
surtout en course, il est cependant préférable de remédier aux erreurs en refaisant le jeu.
11.Le premier de main, comme il a été dit, prend du tableau une carte égale à la sienne, ou deux cartes ou plus inférieures qui, additionnées, donnent la valeur de la sienne, mais s'il y a sur la table
une lettre identique, il n'est pas permis de prendre plus de lettres. S'il est possible d'obtenir la même somme avec des lettres différentes, on peut choisir la combinaison la plus favorable. Une
volta calata la carte, on ne peut pas renoncer à la prise. Celui qui ne veut pas prendre, doit poser une carte différente de toutes les cartes sur la table ou de leurs sommes possibles.
12. Le dernier à prendre, prend tout, y compris les cartes des joueurs suivants qui n'ont pas pris.
13. La carte jouée ne se retire pas.
14. Si un joueur trouve sur la table une seule carte identique à la sienne ou un groupe de cartes qui équivaut, il fait une scopa, qui vaut un point. Peu après, il mettra la carte.
prendente, découverte et bien visible, sous le paquet lui et de son compagnon.
15. À la fin du jeu, on ne fait pas de scopa avec la dernière carte.
Les points dits "de jeu" sont quatre : cartes, au moins vingt et un, deniers, au moins six, sept belle et primiera.
17.Pour la primiera, comme nous l'avons dit, les cartes de plus grande valeur sont les 7, suivies des 6, des As, des 5, jusqu'aux figures, qui ne valent rien.
Chaque carte du primiera se voit attribuer une valeur conventionnelle. Le 7 compte vingt et un, le 6 dix-huit, l'Asse seize, le 5 quinze, le 4 quatorze, le 3 treize, le 2 douze.
Quelle que soit la figure, Femme, Cheval ou Roi, cela vaut dix.
19.Formate la primiera, avec la carte la plus haute de chaque couleur, on la compare avec la primiera des adversaires et marque le point celui qui a atteint la valeur la plus élevée.
valeur égale, que ce soit dans la primestra ou dans les cartes ou les deniers, personne ne marque de point.
21.Une primiera constituée de trois 7 et un 2 équivaut à une primiera de trois 6 et un 7.
22.Si dans une première manque complètement une semence, c'est l'autre qui gagne, même si elle est inférieure, à condition qu'elle soit complète.
23. Aux points du paquet s'ajoutent les balais.
24. La victoire revient à l'équipe qui atteint la première 11 points. Si les deux équipes atteignent simultanément 11, le jeu continue jusqu'à ce que cela se produise.
un déficit.
25.Plusieurs joueurs "enrichissent" le jeu, comme ils le disent, en établissant trois degrés de victoire, par imitation du tressette. Simple, si, en allant jusqu'à 11, les adversaires
Ils dépassent les 5 points, double, s'ils ne les dépassent pas ; triple, s'ils restent à zéro. C'est ce qu'on appelle faire un coup de maître. La mise sera à son tour simple, double ou triple.
26.Dans le scopone à trois niveaux, comme dans le tressette, de nombreux joueurs, dès qu'ils atteignent 11 points, utilisent pour se déclarer "hors", avant la fin de la main, pour empêcher les
adversaires d'atteindre les 5 ou, en vue du cap, pour les empêcher de marquer un point. Mais ceux qui aiment le scopone classique, ou scientifique, comme on l'appelle également,
ils jouent sans complications et sans déclarations.
il est interdit de revoir les cartes de son propre paquet ainsi que celles de l'autre, sauf pour la première prise; de nombreux joueurs estiment toutefois qu'il est admissible de compter ses propres cartes cachées.
Mais rappelle-toi que le scopone scientifique est un jeu extrêmement rigide et que les maîtres sévères ne permettent pas de regarder les cartes de la première manche ni de compter celles-ci.
couvertes.
28.Règle fondamentale du scopone : le donneur et son partenaire doivent essayer de maintenir les cartes paires, les adversaires doivent les mélanger. Maintenir les cartes paires, c'est-à-dire deux.
2, dû 3, dû Cavalli, permet de bonnes prises pendant le jeu et d'excellentes à la fin, donc, si les adversaires les ont mélangées, il faut recomposer le mélange. Pour la même
raison, les adversaires doivent faire tout leur possible pour maintenir les cartes éparpillées.
29.Si le premier de main sait et peut faire une bonne prise avec les quatre premières cartes, il naît facilement le "moulinet", dans lequel deux joueurs prennent continuellement et les
les deux autres ne prennent jamais.
30. Quand le jeu touche à sa fin, il est conseillé de jouer le 7 dépareillé et de garder la carte paire.
31. Celui qui ne peut pas prendre, joue un double, c'est-à-dire une carte dont il possède l'égale. De cette manière, il demande à son partenaire de jouer à son tour l'égale, s'il l'a et s'il peut.
le faire sans dommage, et si l'adversaire la prend, il y a de fortes chances que la troisième finisse dans sa main.
32. Même si l'on peut, il ne faut pas prendre la carte double du partenaire, mais la lui laisser.
33.La règle de jouer la carte double n'exclut pas les 7. Il est en effet préférable de risquer un 7 des deux ou trois que l'on a en main plutôt que de les jouer tous à la fin, sans
speranza. Mais le croupier ne joue deux 7 qu'à la fin.
34.Cependant, rappelle-toi, joueur, que le septième est non seulement un point, mais qu'il fait bonne partie de la primiera, donc si hésiter peut être dangereux, prends-le tout de suite.
35.Le croupier sans 7 cercles pour les éparpiller.
36.Le donne ne prend pas le 7 joué par l'adversaire, mais le laisse passer à son partenaire. L'adversaire du donneur prend toujours le 7 de l'autre et jamais celui joué par
compagnon.
37. Col settebello ou avec deux 7 en main, il faut toujours prendre le 7 sur la table.
38.Si cela te semble utile, malgré le risque de laisser une balayette sur une avant-dernière carte, car tu ne sais pas qui a sa compagne (ce qu'on appelle 'aller contre la quatrième')
montre-toi un tantinet pensif, car ton compagnon mange la feuille et, ayant évité le premier danger, ne tombe pas dans un second.
39. Si vous avez trois cartes identiques, même s'il s'agit de 7, jouez-les à temps et ne les gardez pas toutes jusqu'à la fin.
40.Faire scopa n'est pas obligatoire. Le joueur peut y renoncer en jouant une autre carte s'il le juge plus avantageux.
41.Si le croupier se souvient des mélanges, à la fin du jeu, lorsque tout le monde n'a plus qu'une carte et lui en a deux, il pourra savoir, d'après les cartes sur la table, qui a les trois.
carte survivantes. Cela s'appelle "compter le Quarantotto".
42. Celui qui n'a pas de mémoire ou qui est incapable de concentration constante, laisse le scopone et va jouer aux billes.
43.Défaire ou équiper, éviter de tomber dans le tourbillon de l'adversaire, comprendre la prise favorable et inventer un remède quand il le faut est une étude profonde et
sottile qui confère à la scopone la dignité de science.
44. Souviens-toi, bon joueur, que tu ne joues pas seulement avec tes cartes, mais aussi avec celles de ton partenaire. Fais attention à ne pas te jeter sur une prise qui sur le moment peut te
sembler attrayant, mais ensuite il te fera payer le prix de ton imprudence, car la philosophie du scopone enseigne à savoir attendre et à regarder, au-delà du profit immédiat, au
résultat final. Comme dans les affaires, ainsi est le scopone.

Vous aimerez peut-être aussi