Pong
jeu vidéo de 1972
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Pong est un des premiers jeux vidéo d'arcade et le premier jeu vidéo d'arcade de sport. Il a été
imaginé par l'Américain Nolan Bushnell et développé par Allan Alcorn, et la société Atari le
commercialise à partir de novembre 1972. Bien que d'autres jeux vidéo aient été inventés
précédemment, comme Computer Space, Pong est le premier à devenir populaire.
Pong
Logo du jeu.
Écran d'une partie en cours de Pong. Le joueur de droite
mène un point à zéro.
Développeur Allan Alcorn
Éditeur Atari Inc.
Réalisateur Nolan Bushnell, Allan Alcorn
Début du projet été 1972
Date de sortie 29 novembre 19721, il y a
52 ans, 235 jours
Genre sport
Mode de jeu un et deux joueurs
Plate-forme arcade (1972), console de jeux
(1975)
Langue Pas de contenu linguistique
(en)
Le jeu est inspiré du tennis de table en vue de dessus, et chaque joueur s'affronte en déplaçant la
raquette virtuelle de haut en bas, via un bouton rotatif, de façon à garder la balle dans le terrain
de jeu. Le joueur peut changer la direction de la balle en fonction de l'endroit où celle-ci tape sur
la raquette, alors que sa vitesse augmente graduellement au cours de la manche. Un score est
affiché pour la partie en cours et des bruitages accompagnent la frappe de la balle sur les
raquettes.
Pong est à l'origine un exercice demandé par Bushnell à Alcorn en guise d'entraînement. Une
version similaire a été créée précédemment par Ralph Baer pour la console de jeu Odyssey de
Magnavox, mais son existence reste peu connue. Surpris par la qualité du résultat, Bushnell et
Ted Dabney, fondateurs d'Atari, décident de commercialiser le jeu dès 1972. La copie du concept
entraîne d'ailleurs une poursuite en justice de Magnavox contre Atari pour violation de brevet en
1976.
Mise sur le marché fin 1972, la borne d'arcade est un succès : elle est vendue à près de
8 000 exemplaires l'année suivante et engrange jusqu'à 40 millions de dollars de chiffres
d'affaires en 1975, dépassant toutes les prédictions de Bushnell et Dabney. Ce succès incite de
nombreuses sociétés à se lancer dans le jeu vidéo en copiant le concept, notamment sur
console de salon. À la suite des bons chiffres de la borne d'arcade et de l'engouement généré par
les concurrents pour le jeu de salon, Pong est porté sur une console de salon dédiée, sous le
nom Home Pong à partir de 1975, commercialisée par Sears puis directement par Atari un an
après. Ce double succès est considéré comme l'évènement précurseur de l'industrie du jeu vidéo,
avec une forte augmentation de l'offre, des centaines de consoles de salon reprenant le concept.
Système de jeu
Exemple d'un clone de Pong (avec de
légères différences stylistiques,
notamment au niveau des traits délimitant
le terrain).
Le concept original de Pong est une simulation simpliste de tennis de table ou ping-pong, repris
pour le nom du jeu. Une balle, représentée par un petit carré blanc, se déplace à travers l'écran et
rebondit sur les rebords du haut et du bas. Les deux joueurs commandent chacun une raquette,
représentée par un trait vertical aux extrémités gauche et droite du terrain de jeu. Dans la version
originale, l'interface est dotée d'une ligne centrale en pointillés, séparant l'écran en deux et
représentant le filet vu du dessus. Les bords de l'écran matérialisent les limites du terrain, la balle
ne pouvant pas sortir par le haut ou le bas. Ces délimitations sont présentes dans la plupart des
versions ultérieures mais avec des styles différents, selon les choix des développeurs. Enfin, les
scores de chaque joueur sont affichés en haut de leur zone respective.
Paddle de la borne d'arcade,
permettant de positionner la
raquette à l'écran.
Le joueur déplace cette raquette en la faisant glisser verticalement entre les extrémités de l'écran
à l'aide des contrôles. Si la balle frappe la raquette, elle rebondit vers l'autre joueur. Si elle
manque la raquette, l'autre joueur marque un point. La vitesse de la balle augmente au cours de
la partie, jusqu'à ce que l'un des joueurs perde le point2. L'angle de rebond de la balle change en
fonction de l'impact avec la raquette : au centre de la raquette, la balle sera renvoyée à 180° par
rapport à son impact, alors que l'angle est plus aigu si la balle rebondit sur le bord de la raquette.
Par ailleurs, celle-ci ne peut aller jusqu'au haut de l'écran, afin d'éviter des parties infinies, et
obliger un des joueurs à perdre si la balle y arrive3.
Dans sa version originale, Pong nécessite deux joueurs, chacun commandant une raquette. Que
ce soit sur borne d'arcade ou sur la console Home Pong, chaque raquette est dirigée par un
paddle (un bouton rotatif), répondant avec une vitesse variable selon la façon dont le joueur le
tourne4,5. Dans des versions ultérieures du jeu, une des deux raquettes peut être contrôlée par la
machine, afin de jouer avec un seul joueur.
Histoire
Contexte
De haut en bas : démonstration du jeu Tennis for Two sur oscilloscope et deux bornes Computer Space ; la console
de jeu vidéo Magnavox Odyssey.
Article détaillé : Histoire du jeu vidéo dans les années 1960.
Le marché du jeu vidéo émerge et Pong n'est pas le premier jeu de raquettes à avoir été
commercialisé. La forme la plus ancienne d'un jeu électronique de ping-pong remonte à un jeu
jouable sur un oscilloscope, créé par William A. Higinbotham au laboratoire national de
Brookhaven en 1958, et intitulé Tennis for Two. Durant l'automne 1972, Magnavox dévoile au
public la première console de jeux de l'histoire nommée Odyssey, qui propose une douzaine de
jeux de société, d'action et de sport. La console contient notamment Ping-Pong, un jeu de
raquettes où deux carrés en font rebondir un troisième, pour simuler une partie de tennis de
table. Produites à plus de 150 000 exemplaires en deux ans, 90 000 d’entre elles trouvent
preneur durant la première année de commercialisation6.
En parallèle, Nolan Bushnell commence sa carrière dans le jeu vidéo avec la borne d'arcade
Computer Space, présentée pour la première fois au public en 1971, et inspirée du jeu Spacewar!
sorti dix ans plus tôt. L'accueil du public est mitigé et les ventes de machines sont en deçà de
ses espérances, avec moins de 200 unités écoulées7. Le public, qui n'a encore jamais vu ce
genre de divertissement, perçoit la machine comme trop complexe et intimidante8. Bushnell
poursuit tout de même l'aventure, en s'entourant de personnes compétentes en marketing afin de
soigner l'image de ses créations, et lance la société Atari en juin 1972 avec Ted Dabney9,10. La
société cherche alors des contrats pour développer des jeux avec des constructeurs. Elle
décroche par ailleurs un premier contrat avec Bally Manufacturing Corporation pour produire un
jeu de course5.
Alors que Bushnell travaille sur un remake de Computer Space, il recrute Allan Alcorn, qui n'a
aucune expérience dans le jeu vidéo. Toutefois, Bushnell et Dabney ont déjà collaboré par le
passé avec Alcorn chez Ampex, et connaissent ses talents en électronique et en informatique9,3.
Conception
Allan Alcorn en 2007.
À l'arrivée d'Alcorn, Bushnell lui propose un premier projet secret, qu'il présente comme un
exercice d’entraînement afin qu'il se forme au développement de jeu vidéo11,12. Il demande de
réaliser « le plus simple des jeux. Un point en mouvement, deux raquettes et l'affichage du
score »3. Alcorn passe trois mois à réaliser un prototype fonctionnel. Ne comprenant pas les
schémas réalisés par Bushnell pour Computer Space dont il doit s'inspirer, il repart de zéro avec
ses connaissances dans la technologie TTL. Il en profite par ailleurs pour remplacer les pièces
onéreuses par d'autres, meilleur marché, afin de réduire les coûts13.
Nolan Bushnell, en 2013.
Selon Alcorn, le plus compliqué par rapport à l'exercice initial de Bushnell a été l'affichage du
score, devant gérer le dessin des chiffres en sept segments3. Une autre problématique est que
les raquettes ne vont pas jusqu'en haut de l'écran à la suite d'un défaut dans le circuit, ce
qu'Alcorn ne modifie pas finalement, afin d'éviter que les parties ne durent indéfiniment14. Dans
une interview en 2008, il considère par ailleurs ce problème comme un « heureux accident »3.
Une fois le jeu de base prêt, il en profite pour ajouter d'autres fonctionnalités afin de le rendre
attractif, sinon le jeu aurait été impossible à jouer et donc ennuyeux12. Il fait référence dans la
même interview à une vidéo YouTube où l'on peut voir Ralph Baer et lui-même jouer à Ping-Pong
sur Magnavox Odyssey pendant la Game Developers Conference et recommande de la regarder
pour voir à quel point cette version — qu'il ne connaissait pas à l'époque de la conception de
Pong — était ennuyeuse3,15.
Ainsi, au lieu d'une simple raquette renvoyant la balle selon le même angle, il conçoit une
raquette divisée en huit segments : les deux segments centraux renvoient la balle à 180° alors
que les deux de chaque extrémité renvoient à un angle de 45°. Il ajoute également une
accélération à la balle, afin que les échanges soient de plus en plus tendus lorsqu'un point est
longuement disputé5,3,14.
Une fois devant le prototype, Bushnell et Dabney sont surpris du résultat et des détails apportés
par Alcorn. Bushnell souhaite aller plus loin et demande à Alcorn d'ajouter du son, précisément
les bruits d'une foule et des applaudissements16. Alcorn trouve alors en quelques heures
comment produire des sons rudimentaires avec son circuit électronique, par le biais de plusieurs
tonalités, ce qui se relève suffisant pour Bushnell3,14. Bushnell ajoute quelques détails mineurs,
notamment un monnayeur et des instructions sur la borne d’arcade : « Avoid missing ball for high
score »5,9 (en français : « Ne manquez pas la balle pour [obtenir] un score élevé »).
À la vue du résultat, Bushnell pense qu'Alcorn est prêt à travailler sur le jeu de course prévu pour
le contrat avec Bally. Cependant, Dabney pense qu'il faut proposer la commercialisation de Pong
à la place, mais Bushnell est en désaccord. Il décide alors de construire une borne complète et
de la tester en conditions réelles pour avoir des retours14,17.
Premier succès local
Arrière d'une borne Pong à droite, avec la
télé au-dessus du circuit imprimé.
En septembre 1972, le système est testé pour la première fois à la Andy Capp's Tavern, un bar
situé à Sunnyvale en Californie, dans lequel il y a déjà quelques bornes, dont celle de Computer
Space, et dont Alcorn connaît le gérant. La popularité de la borne croît rapidement et une file
d'attente se forme le matin devant le bar rien que pour jouer à Pong, sans consommer
d'alcool18,5. Le jeu est simple à prendre en main, contrairement à Computer Space, et l'affichage
du score permet d'inciter à une compétition entre amis dans des lieux comme les bars8.
Une première panne mineure survient à cause de l'usure des potentiomètres utilisés pour piloter
les raquettes. En fonction de l'argent récolté, Alcorn estime qu'ils ont subi 100 000 tours, bien
plus que ce pour quoi ils étaient prévus19. Deux semaines après l'installation de la machine, elle
tombe hors-service. Le gérant du bar appelle Alcorn afin de remettre en état le jeu. À l'ouverture
de la borne, Alcorn découvre que le monnayeur déborde, et empêche la machine de
fonctionner18.
Pendant ce temps, Bushnell se rend à Chicago pour présenter le concept à plusieurs fabricants
de bornes d'arcade pour mesurer le potentiel du projet. Lorsqu'Alcorn l'informe du succès du jeu
au téléphone, il se convainc qu'Atari devrait plutôt produire elle-même la machine que de vendre
le concept5. Bushnell et Dabney décident de construire douze autres machines : dix pour lancer
des tests dans d'autres salles de jeu, une pour les bureaux d'Atari et une pour présenter le
concept à Bally19. Désormais, Bushnell ne souhaite plus présenter ce projet à Bally, mais le
garder pour Atari. Il rencontre alors les dirigeants de Bally et de la filiale Midway et les convainc
tour à tour de ne pas prendre le projet, en leur disant que Pong n'est finalement pas si
exceptionnel. Bally cède en échange d'un autre jeu, permettant à Atari de commercialiser Pong
par ses propres moyens20,21.
Commercialisation et premiers montages en série
Face avant de la borne d'arcade
commercialisée par Atari, imaginée par Ted
Dabney.
Afin de lancer la commercialisation, Bushnell rencontre des banquiers pour financer le
démarrage de la production. Après plusieurs refus, seul Wells Fargo veut bien accorder un prêt,
de 50 000 $US, moins que ce qu'espérait Bushnell mais suffisant pour commencer. Atari occupe
également les locaux adjacents à ceux d'origine, portant sa superficie à 370 m2 afin d'installer la
ligne d'assemblage22,21,23. Ted Dabney achète cinquante télévisions de 13 pouces pour 300 $ de
sa poche à l'époque. Après avoir recruté quelques personnes pour l'assemblage, l'entreprise
entame la construction des premières bornes. Dabney et Bushnell décident du prix de vente de la
borne — 937 $, sous la barre des 1 000 $ qu'ils souhaitaient — et Bushnell passe des appels afin
de prospecter les premiers clients. En trois appels, il réussit à vendre 300 bornes21. Le prix est
par la suite remonté à 1 095 $17.
Les deux fondateurs décident d'aller à l'agence pour l'emploi locale, afin de recruter quiconque
est disponible pour monter les bornes, en échange d'un salaire de 1,75 $ de l'heure, à peine
supérieur au revenu minimum. En contrepartie, Atari promet une bonne ambiance, dont le
« Friday night beer busts » (en français : « boums de bières le vendredi soir »), où les employés
peuvent profiter de bières et jouer gratuitement à des jeux le vendredi soir22. Les ventes se
multiplient et les prospectus professionnels présentent Pong comme « le produit qui va
révolutionner l'industrie du divertissement »24.
Cependant, la demande est telle qu'Atari recrute de plus en plus ; les ouvriers de la ligne
d'assemblage ont des journées de travail allant jusqu'à 16 heures. Les tensions montent entre le
management, composé principalement de Bushnell, Dabney et Alcorn, et le personnel peu
qualifié pour monter les bornes. La drogue circule dans les locaux, et l'odeur de cannabis se
répand parmi les lignes d'assemblage. De plus, afin de compenser le salaire très bas, le vol de
matériel devient une pratique courante chez certains employés. Les dirigeants découvrent ces
abus environ six semaines après leurs débuts et décident de licencier les voleurs, sans pour
autant régler les problèmes de drogue25. Toutefois, lors d'une interview en 2007, Bushnell
dément l'usage de drogues au sein de l'entreprise26. Cette première ligne de montage reste
sommaire et peu organisée, produisant uniquement dix bornes par jour dont une bonne partie ne
passe pas le contrôle qualité27.
Le phénomène Pong prend tout de même de l'ampleur et plus de 2 500 machines sont
commandées à la fin de l'année 1973 et plus de 8 000 en 1974. Paradoxalement, le succès
d'Atari permet aux ventes de l'Odyssey de décoller. Ralph Baer admet que « si Nolan ne s'était
pas présenté cet été-là avec Pong et n'avait pas donné l'envie aux gens de jouer à des jeux sur
écran, l'Odyssey de Magnavox ne se serait pas vendue aussi bien qu'elle ne l'a été »27.
Version familiale
La console Atari Pong, avec les deux
boutons rotatifs (un pour chaque joueur).
Après le succès de sa borne d'arcade et l'apparition des premières consoles domestiques, Atari
veut également se lancer dans la course9. En 1974, alors que l'Odyssey n'a pas convaincu à la
suite d'erreurs marketing et que la console est en fin de vie, Harold Lee propose de réaliser une
console de salon dédiée similaire, à connecter à une télévision, reprenant le premier succès
d'Atari, Pong. Le projet débute alors sous le nom de code Darlene, en référence à une des
employées de la société, avant d'adopter son nom définitif Home Pong28.
Alcorn travaille avec Lee afin de développer un prototype utilisant la même technologie que la
borne d'arcade quelques années plus tôt. Ils travaillent alternativement, Lee améliorant le circuit
et Alcorn le déboguant ensuite, afin d'économiser de l'argent. Grâce à la chute du coût des pièces
électroniques, la machine d'Atari coûte bien moins cher que l'Odyssey de Magnavox, pour un
produit final de meilleure qualité : le boîtier de la console est plus travaillé et l'image à l'écran est
plus nette. Tout comme le jeu original, chaque contrôleur ne nécessite qu'un bouton rotatif, là où
l'Odyssey en utilise deux. Bien que Home Pong ne fait tourner qu'un jeu alors que l'Odyssey en
propose douze, la version d'Atari est plus aboutie, comprenant notamment l'affichage du score et
du son28,29.
Les premiers circuits de la console sortent des usines à l'automne 1974 et disposent du plus
puissant des circuits intégrés jamais utilisé dans un produit grand public de l'époque. Bushnell
commence alors à faire le tour des réseaux de distribution avec Gene Lipkin, alors président de
la division Arcade du groupe, afin de proposer la console. Dans un premier temps, les réseaux ne
sont pas intéressés par la console d'Atari, ayant encore à l'esprit le résultat mitigé de l'Odyssey.
Le prix demandé — 100 $ hors taxes, équivalent à plus de 400 $ en 2012 — est également jugé
excessif par certains vendeurs28,30.
Après plusieurs refus, Lipkin contacte la section sport du groupe Sears, dans lequel l'Odyssey a
déjà été commercialisée. Tom Quinn, responsable de la section, est alors intéressé mais
uniquement en échange d'une clause d'exclusivité. Les dirigeants d'Atari ne souhaitent pas
s'enfermer avec un partenaire unique et déclinent la proposition de Quinn, espérant trouver une
meilleure offre28.
En janvier 1975, Atari présente la Home Pong au salon du jouet de New York, et découvre les rites
de ces salons. La plupart des exposants organisent des meetings privés dans divers lieux de la
ville afin de conclure les engagements loin des concurrents, ce qu'Atari n'a pas prévu. Lors du
salon, une douzaine de professionnels s'arrêtent au stand d'Atari, intéressés par la Home Pong,
mais ne concluent aucun contrat, ayant déjà rempli leurs contrats lors des meetings privés28.
Quelques jours après le salon, Lipkin rappelle Quinn afin d'arranger une réunion pour proposer
une nouvelle fois la Home Pong à Sears. Quinn a besoin de l'aval de sa direction pour conclure le
contrat et organise une démonstration à Chicago, au siège de la société Sears. Après une
réparation en urgence, devant les clients, pour faire marcher le prototype, Alcorn convainc
l'équipe de Sears. Quinn demande alors à Bushnell quelle quantité d'unités Atari est capable de
produire pour les vacances de Noël. Nolan avance le chiffre de 75 000 unités mais Quinn
rétorque que Sears veut vendre 150 000 consoles Pong. Bushnell conclut l'accord sur les chiffres
de Sears, s'estimant capable de développer les chaînes de production grâce à l'argent du contrat
et une levée de fonds28.
Après l'ouverture d'une seconde usine d'assemblage afin de satisfaire la commande de Sears,
Atari envoie en juillet 1975 la demande d'approbation de la FCC. La console sort comme
convenu avant le Noël suivant, où les 150 000 unités commandées sont vendues à la suite de
longues files d'attente dans les magasins. La console est finalement un succès avec plus de
200 000 consoles vendues la première année31,32.
Accueil
Critiques
Une partie de Pong.
Pionnier d'un nouveau secteur, celui du jeu vidéo, Pong fait peu l'objet de critiques de presse. Le
jeu devient rapidement populaire, tout d'abord localement avec le prototype installé au Andy
Capp's Tavern, où une file d'attente se forme uniquement pour pouvoir jouer à la borne5. Une fois
commercialisée, la borne se démocratise rapidement en Californie, à tel point que la concurrence
se met à copier le concept afin d'obtenir une part de ce nouveau secteur. Quelques critiques de
presse commencent alors à apparaître. En 1974, le Wall Street Journal consacre un article à ces
« cousins sophistiqués du flipper qui arrivent aux États-Unis », prédisant par ailleurs que le
secteur sera contrôlé par une poignée d'acteurs, à la place des dizaines de fabricants de
l'époque33. Plusieurs publicitaires présentent également Pong comme « le produit qui va
révolutionner l'industrie du divertissement »24.
Pong est considéré comme un pionnier du jeu vidéo : en 2015, le Strong Museum de Rochester
dans l’État de New York crée un « Hall of Fame » consacré au jeu vidéo, dans lequel Pong figure
aux côtés de cinq autres jeux vidéo : Pac-Man, Tetris, Super Mario Bros., Doom et World of
Warcraft34. Il est reconnu par beaucoup de spécialistes du jeu vidéo comme l'élément fondateur
des jeux vidéo, sans pour autant oublier le rôle de Ralph Baer dans l'histoire35. Gamasutra
qualifie la sortie du jeu comme la naissance de l'ère moderne du jeu vidéo8. Le magazine
Entertainment Weekly classe Pong comme le meilleur jeu de l'Atari 2600, la première console à
cartouches conçue par Atari sur laquelle Pong est également porté36. Le jeu est l'une des entrées
de l'ouvrage Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie37.
Ventes
Allan Alcorn en 2012, présentant une pub
Atari pour la borne d'arcade Pong de
l'époque.
Dès sa sortie, Pong est une borne d'arcade très lucrative pour Atari, générant quatre fois plus de
revenus que les machines à sous de l'époque. Alors que ces machines rapportent habituellement
de 40 à 50 dollars par semaine, Bushnell estime que Pong engrange jusqu'à 200 dollars par
semaine27. Ce succès commercial entraîne un important nombre de commandes de bornes :
alors que seules 200 bornes sont vendues en 1972, le nombre de commandes grimpe à 8 000 en
1973. Au total, plus de 10 000 bornes sont vendues en trois ans, ce qui surpasse les ventes de
n'importe quel flipper de l'époque27,38.
Comme son prédécesseur et malgré une arrivée tardive sur un marché déjà compétitif, Home
Pong est un succès commercial pour la jeune société Atari. Sortie pour Noël 1975, la console de
salon est vendue à environ 150 000 exemplaires via Sears sur cette période ; à plus de 200 000
pendant cette année39,40. Ce dernier a l'exclusivité de la distribution en échange d'une aide pour
financer la production des consoles ainsi que la promotion lors de sa sortie29.
Le lancement d'Home Pong permet à la société Atari de décoller sur plusieurs fronts. Sur le plan
financier, la société réalise un chiffre d'affaires de 40 millions de dollars en 1975notes 1 pour un
bénéfice de 2,5 à 3,5 millions de dollarsnotes 2,41. Le public prend également connaissance de la
marque :
« Lorsque je travaillais chez Ab Dick, il y avait un clone de Pong nommé
Paddle Battle, et en Californie, tout le monde pensait que nous avions
été les premiers à avoir eu l'idée ! Atari était une société peu connue.
Elle l'est devenue ensuite avec le Pong domestique vendu chez Sears
[...] »
— Franck Ballouz, directeur marketing Atari à partir de 197541.
Poursuites judiciaires de Magnavox
Ralph Baer (en 2006), créateur du jeu Ping-
Pong et de l'Odyssey.
En 1972, alors que Nutting Associates, la société de Nolan Bushnell, tente de commercialiser
avec difficulté Computer Space, Magnavox présente dans plusieurs salons privés sa console,
l'Odyssey8. Conçue par Ralph Baer, il dépose plusieurs brevets et marques au cours de ses
travaux, dont celle de Ping-Pong. La première apparition publique de l'Odyssey a lieu le
3 mai 1972 à Phoenix selon Ralph Baer. Trois semaines plus tard, elle est présentée à un salon
de Burlingame, où Nolan Bushnell aurait été présent selon Magnavox42. Il aurait signé le livre d'or
et testé la fameuse console contenant notamment le jeu Ping-Pong. Au retour du salon, alors
qu'il forme la société Atari, il propose l'idée du jeu, sous le nom Pong, comme exercice à Allan
Alcorn, sans préciser que l'idée lui est venue après avoir essayé le même jeu au salon43,16.
Quelques semaines après la commercialisation de Pong, malgré la relative hausse des ventes de
l'Odyssey grâce au succès du jeu d'Atari, Magnavox porte plainte contre Atari pour violation de
brevets8. Ralph Baer est très soigneux et documente l'intégralité de ses avancées, dont la
création de Ping-Pong pour Odyssey avant le jeu d'Atari. De plus, la présence de Bushnell et
d'autres employés de Nutting Associates penche en faveur de Magnavox. De son côté, Bushnell
estime, avec son avocat, les frais de justice à près de 1,5 million de dollars, même en cas de
victoire43.
Quatre ans plus tard, Bushnell et Magnavox arrivent à un arrangement à l'amiable, dont
Magnavox pose les conditions : en échange de 700 000 $ payés en une fois, la société cède une
licence d'exploitation à Atari, obtient des droits sur les produits vendus par Atari sur l'année
suivant l'accord et s'engage à poursuivre toute autre société enfreignant les brevets de Baer44,45.
Cette dernière clause est importante, dans un contexte d'expansion du jeu vidéo où des dizaines
de constructeurs lancent leurs consoles de salon intégrant un clone de Pong. L'accord est signé
officiellement en juin 1976. Une fois l'accord signé, Atari s'efface de la scène, ne présentant pas
ses projets au Consumer Electronics Show de juin 1976 mais seulement l'année suivante, afin
d'éviter de reverser les droits dus à Magnavox via l'accord45.
L'accord se relève finalement très rentable pour Atari : en plus des dizaines de milliers de bornes
d'arcade vendues avant l'accord, de 1974 à 1976, la console Home Pong et ses variantes (Pong
Doubles, Quadra Pong, etc.) sont également des succès commerciaux, bien au-delà des
700 000 $ payés pour la licence46. De son côté, Magnavox attaque en justice des dizaines
d'entreprises avec les brevets déposés par Baer, ce qui rapporte plus de 100 millions de dollars à
la société et laisse la voie libre à Atari pour pleinement profiter du concept47,18.
Baer sort médusé de cette histoire, estimant avoir été effacé de l'histoire du jeu vidéo, au profit
de Bushnell18. Des années plus tard, il ironise par ailleurs lorsque Bushnell le présente en « père
des jeux vidéo », lui rétorquant « qu'il aurait aimé qu'il dise la même chose à la presse »46. De son
côté, le cofondateur d'Atari réfute toujours cette version, proclamant dans une interview au
Spiegel en 2007 qu'Atari existait bien avant Magnavox, via le jeu Computer Space et que Baer
avait bien créé la version de Magnavox mais certainement pas le succès qu'est devenu Pong : « Il
n’était tout simplement pas amusant. Ralph Baer aime à penser qu'il a inventé Pong mais en
réalité, il a inventé Magnavox qui est un jeu totalement différent »26.
Postérité
Rééditions
Console de salon Super Pong, sortie en
1976. Contrairement à la version Home
Pong, quatre variantes du jeu sont
proposées via un sélecteur en bas de la
console.
Dans les années 1970, Atari fait face à une vive concurrence. La société se doit de créer de
meilleurs produits rapidement, la technologie évoluant sans cesse et ses idées étant reprises de
façon systématique par la concurrence, que Bushnell appelle les « jackals »48 (en français :
« chacals »). En effet, General Instrument commercialise en 1976 la puce AY-3-8500, qui permet
l'intégration de trois à quatre variantes de Pong sur console. Rien que cette puce se vend à plus
de cinq millions d'unités en moins de deux ans. Vendue une dizaine de dollars, elle permet à
n'importe quelle entreprise de réaliser sa console de jeu vidéo avec le célèbre jeu49.
Pour contrer ces copies et conserver ses parts de marché, Atari sort chaque année des versions
dérivées de Pong, améliorant de façon incrémentale l'idée initiale, d'abord en arcade puis en
version console de salon, avec notamment4,50 :
1973 : Pong Doubles où deux équipes de deux joueurs peuvent s'affronter ;
1974 : Quadrapong où quatre joueurs s'affrontent sur une borne à l'horizontale, avec chacun un
côté de l'écran de jeu ;
1976 : Super Pong, première version améliorée de la console de salon ;
1977 : Ultra Pong (en) avec seize variantes de Pong dans une seule console.
Ces éditions ont des graphismes similaires à la version originale mais incluent des éléments de
gameplay différents. En 1976, Atari souhaite éditer un jeu jouable en solo inspiré de Pong, ce qui
conduit Bushnell à créer le concept de Breakout. Ainsi la raquette du joueur sert désormais à
renvoyer la balle vers le haut afin de casser des briques. De la même façon que Pong, le concept
de Breakout est repris par les autres sociétés51.
Grâce à la simplicité de mise en œuvre, Pong est régulièrement réédité sur console, de la même
façon que Tetris sorti une dizaine d'années plus tard. Ainsi, Pong a été adapté par Atari sur PC,
PlayStation, Nintendo DS, Xbox 360 et sur smartphone52,53,54. La simplicité de ses contrôles
permet également de reproduire le jeu sur des plates-formes minimalistes, telles que l'Apple
Watch ou encore des façades d'immeubles55,56.
Explosion du jeu vidéo dans les années 1970
Publicité dans le magazine
informatique américain Byte
pour le Pong AY5-8500 IC, en
1976
Article détaillé : Histoire du jeu vidéo dans les années 1970.
Encore confidentiel au début des années 1970, le secteur du jeu vidéo décolle à la suite des
succès de Pong et de l'Odyssey. Les 350 000 consoles Odyssey vendues, chiffre relativement
faible, confortent tout de même de nombreux industriels dans l'idée que le jeu vidéo domestique
sera le nouvel eldorado du jeu. En 1974, plusieurs sociétés développent des consoles se
branchant à une télévision et proposent plusieurs jeux de sport, la plupart du temps des jeux de
raquettes. Ces consoles sont un assemblage de composants électroniques et ne sont bien
souvent disponibles qu'en magasin spécialisé ou en vente par correspondance30.
Déjà précurseur sur le marché de l'arcade, avec des dizaines de jeux commercialisés, Atari fait
croître rapidement le marché des consoles lorsqu'elle complète son offre avec sa console de
salon Home Pong. Au lieu de proposer plusieurs jeux, Atari n'en propose qu'un, une réplique de sa
populaire borne d'arcade, de meilleure qualité que les autres jeux de l'année 197430. Le nombre
de consoles différentes sorties monte jusqu'à plus de 744 références en 1977, avant de
connaître un ralentissement avec la démocratisation des microprocesseurs, qui permet l'ajout de
nouveaux jeux aux consoles existantes et ainsi des cycles de commercialisation plus longs57.
Notes et références
(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé
« Pong (https://en.wikipedia.org/wiki/Pong?oldid=700615068) » (voir la liste des auteurs (https://en.
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Notes
1. Soit 170 millions de dollars en 2012 en prenant en compte l'inflation.
2. Soit 10 à 15 millions de dollars en 2012 en prenant en compte l'inflation.
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Voir aussi
Articles connexes
Atari ;
Histoire du jeu vidéo ;
Tennis for Two : jeu de tennis sur oscilloscope, inventé en 1958.
Liens externes
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Ressource relative aux beaux-arts : Museum of Modern Art (https://www.moma.org/collecti
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Notices dans des dictionnaires ou encyclopédies généralistes : Britannica (https://www.brita
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Notices d'autorité : BnF (https://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb16706372b)
(données (https://data.bnf.fr/ark:/12148/cb16706372b) ) ·
GND (http://d-nb.info/gnd/7684757-3)
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années 1970 ;
(en) atari museum (http://www.atarimuseum.com/videogames/arcade/pongrestoration.htm
l) [archive] : Restauration d'une borne d'arcade originale.
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