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Scouk RG

L'Escale à jeux, créée en 2013 et située à Sologny, propose un ludogîte avec une ludothèque de plus de 10 000 jeux de société pour accueillir de 2 à 15 personnes. Le document décrit également les règles d'un jeu de cartes où les joueurs doivent recruter des membres et préparer des représentations pour gagner des points. Les joueurs doivent faire des choix stratégiques pour maximiser leur score tout en respectant les règles de jeu.

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L'Escale à jeux, créée en 2013 et située à Sologny, propose un ludogîte avec une ludothèque de plus de 10 000 jeux de société pour accueillir de 2 à 15 personnes. Le document décrit également les règles d'un jeu de cartes où les joueurs doivent recruter des membres et préparer des représentations pour gagner des points. Les joueurs doivent faire des choix stratégiques pour maximiser leur score tout en respectant les règles de jeu.

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Vous venez de trouver une règle mise en ligne par des collectionneurs qui par-

tagent leur passion et leur collection de jeux de société sur Internet depuis 1998.
Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette
collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux.

Ce rêve est devenu réalité !


Chantal et François ont créé l’Escale à jeux en 2013. Depuis l’été 2022,
Isabelle et Raphaël leur ont succédé. Ils vous accueillent à Sologny
(Bourgogne du sud), au cœur du
Val Lamartinien, entre Mâcon et Cluny,
à une heure de Châlon-sur-Saône ou
de Lyon, une heure et demi de Roanne
ou Dijon, deux heures de Genève, Grenoble
ou Annecy et quatre heures de Paris (deux heures en TGV).
L'Escale à jeux est un ludogîte, réunissant
un meublé de tourisme    modulable de
2 à 15 personnes et une ludothèque de plus
de 10 000 jeux de société.
Au total, 320 m² pour jouer, ripailler et dormir.

[Link]
09 72 30 41 42
06 24 69 12 99
escaleajeux@[Link]
Vous venez d 'être nommé directeur de cirque. À l'aid e des membres de votre troupe
de Clfque, vous devez préparer un spectacle. Choque membre de votre troupe a
un rôle défini. Pour combler les lacunes de votre troupe, vous devez essayer de
recruter les membres des outres troupes 1En recrutant un seul membre. vous pouvez
déc lenc her une réaction en chaîne qui vous aidera à foire une représentation
qu·oucun outre cirque ne pourra égaler. Allez-vous préparer votre représenta tion
avec les membres actuels de v otre troupe ou bien essaierez-vous de recruter
d 'outres membres ? À vous de foire les bons c hoix dons ce jeu de c ortes rapide 1

• Contenu


45 cortes © 23 pions recru tement 30 pions score

•••••
Règle duteu
1 • 5 pions recrutement e l
représentation (Scout & Show}
00l:j3@@
Pion premier JOueur

1. But du jeu
Les~ esso<enl de rassembler el de JOUeT une série de cortes plus forte que celes des outres
joueoo pour gagner des points. Les cortes qu1 sont alignées a lo suite sont plus fortes mois les
)OUeO'S ne peuvent pos rèorgoniser les cortes dons lelX ma1n. Les jouelxs ·~ecru lenf' habilement
de nouveaux membres en récupérant des cortes et préparent une ·~eprésenlohon" lout en
renforçontlelX main pour essayer de gagner le plus de points pos~ble. Les joueus jouent autant
de manches qu1 y a de joueus. Le jouelX avec le plus de por1ts à 1o fn gagne la porte !

'our des portfes à d eux joueurs. t i féfez -vous à lo sectfon "'Règle à deux Joueurs" o u veno.

2. Mise en place
T Les JOueurs choisissent un premier joueur. Ce JOueur prend le p1on premier joueur.
Le premter joueur peut por eKemptc être celui qut a lire lo corre ovcc tes deux numéros 1 et 2 ou
debut du tour

T En fonction du nombre de )OUeO'[Link] cortes ooiquées ci-dessous sont remses dons la belle.

à 3 joueur_s_ _ _..___' >oo 0< joooo" l··, O. jood

T Les )OUeO'S prennent autant de pions recrutement et spectacle qu"d y a de joueurs dons la
porte. Tous les pons recrutement el spectacle qui ne sont pos utilisés son! remis dons lo bcile.

3. Préparer une manche

T Les p1ons recrutement sont placés ou centre de la table.


T Tous les joueurs reçoivent chacun un pion recrutement et spectacle.
T Les cortes sont metongées et taules dislnbuées aux joueurs. À trois fOUeurs. chaque
jOUeurs reça1l 12 cortes. à quatre JOUeur, chaque JOUeur reçoit 11 cortes el à cinq joueurs.
choque joueur reçoit 9 cortes. Quand les joueurs mélangent les c ortes. 1ls s'assurent de
mélanger la position des cartes dons le jeu 01nsi que l'arentalion {heu! et bOS} des cortes.

T Une fois que Ioules les cartes on! élé dislnbuées, les joueurs
prennent leurs cortes en moins de maniéra à ce que les
outres JOueUfS ne puissent pos voi' les numéros sur les cortes.
T Les JOUeurs prennent les cortes en main de manoere a v~ le
grand numéro en haut à gauche. A portt de ce moment. ces
numéros en haut à gauche seront appelés la main des jouelxs.

T Ce n·est qu'ou début d'une


manche (Immédiatement après
que les JOUeurs ont pris
connooSSOnce de leur main} que
les joueurs peuvent changer
ronentotoon de toutes leurs cortes.
1. les joueun
récupèrent leun
ccwtes
t'l
2. les joueurs
retovrnenl
leurs cortes
-
3. l es joueurs ptocent les
cortes en éventoW d ons
leur moln

4. À son tour

T Les joueurs JOuent à toUl de rôle dans le sens horaire. en commençant par le premier
joueur Pendant son tour. le joueur doit choisir e l réaliser l'une des actions su1vontes.

C . Recrutem ent et représentati o n


A. Représentation B. Recrutement
(Une se ule fois por joueur et pcw manche)

A. Représentation
L& joueur prépare une série de canes dons sa m01n el la place devant lu1, sur la table.
Cette action est la ·reprèsentolion". Si le joueur choisi de foire une representation alors

•••
11 doit suivre les deux règles ci-dessous.

Si le JOueur ne fait sa représentation qu'avec une cane. il peul choisir n'importe quelle
corte de sa m01n. S'il montre plus d'une cort e. il ne doit jouer que des canes avec des
numéros qu1 se suivent.
Qu'est-ce qu'une série d e c o rtes ?

2 cortes ave-c des numêfos 2 cor1es avec des numéros


qui se suivent Identiques

Les numéros d'une suite


peuvent être dons l'ordre

·--
2 cortes avec des numéros
c roissant ou décroissant. 1+ Il q ui se suTvent
n y a pas de limite ou nombre
de cortes qu'un joueur peut

•••
touer par série}.
3 cottes avec des numéfos
q ui se sutvent

La séne de cortes qui a été montrée juste avant le tour du joueur est appelée 1o série
active". S'il n'y a pas de série active. le joueur peut jouer n'importe quelle serie de son
choix. i+ Au début d'une manche. il n'y a pas de série active). S'il y a une série active.
le joueur doit montrer une série p lus forte que la série active.

suite au verso
sulle du rec fo

Comment savoir quelle série est la plus forte ?


Premièrement, le joueur doit vérifier combien de

-
cortes il y a dons la série active. Main du joueur Série ac tive
la série avec le plus de cortes est la série la plus OK
forte. Si la série du joueur a p lus de cortes que la
série active. il peut foire la répresento tion en
Isla
montrant ses cortes. Cependant, si dons la série NON
du joueur il y a moins de cortes que dons la série 1 1 - :++ IBis- 11
active. il ne peut pas foire la représentation.

Ensuite, le joueur vérifie le type de série de cortes.


s·~ y a

-
autant de cortes dons les deux séries. une Série active
série de cortes avec des numéros identiques est plus OK
forte qu'une suite de numéros. Si la série active est
une suite. le jouetx peut fore la représentation avec
une série de cortes identiques. Cependant. si la série
active est une série de cortes identiques. le jouetx
ne peut pas fo re la représentation avec une suite.

Enfin. le joueur compare les numéros dons les séries.


Si le nombre de cort es dons les séries et le type
des séries sont te s mêmes. les joueurs comparent
le plus petit numéro dons choque série. Si le
numéro de la corte du joueur est plus grand. il
peu t foire la représen tation avec sa série de
cortes. Si le numéro de la corte du joueur est
plus petit. ou si les cortes ont le même numéro.
le joueur ne peut pas foire la représentation.

Y Si le joueur peut foire la représentation. il retourne les cortes de


la série active et les place près de lui. Ces cortes son t des points de
victoire en fin d e partie.
Y La série de cortes que le joueur a util ~é pour foire sa
reprêsentotion devient la nouvelle série active elle joueur est le
"propriétaire" de cette série.
S&rte acHve Main du joue ur
B. Recrutement
le joueur prend une corte de la série 0
active (s'il y a plus d'une corte. il prend
une corte ô 1'\Jne des extrémités de la
série( et ilia place n'importe où dans 0
sa main. Il peut également changer
t'orientation de la corte (haut et bos).
Cette action s'appelle "recrutemenr·.
Y le propriétal'e de la série active. prend un pion recrutement ou centre de la table et le
place près de lui. (Les joueurs considèrent qu'il y a une quantité illimitée de pions
recrutement. S'il en monque,les joueurs utmsent ce qu'ils veulent pour rempla cer ces pions).
Y Après le "recrutement". tant qu'il reste au mains une carte dans la série active, cette
série reste la série active et le p ropriétaire ne c hange pas. S'il n'y a plus de corte dons
la série octiv!"· le joueur suivant peut foire la représentation avec la série de son choix.

C . Recrutement et représentation
Y En plaçant son pion recrutement et représentation au milieu de la
table. le joueur peut faire la représentation avec sa série
immédiatement après avoir fait le "recrutement' dons la série active.
Y Chaque joueur ne peut utiliser q u'un pion recrutement et représentation par manche.

5. Fin de la manche
Y Si un joueur rempli l'une des conditions suivantes. la m anche s'arrête immédiatement.
i. le joueur n'a plus de carte après avoir fait une repré sentation.
ii. Après la représentation de l'un des joueurs. les joueurs ne peuvent pas faire ou n'ont
pas fait de représenta tion avec leurs cartes et n'ont fait q ue des recru tements.

6. Calcul du score

Y les joueurs prennent leurs pions score


Aucune condition de ftn de manche n'a été remplie
et calculent leur score.

••••• 00~@@
- Chacune des cartes qui ont été
récupérées et retournées. ainsi que chaque
-~ -~ ~=
l a condltion de fln de manche 'T' a été remplie
pion recrutement rapporte un point.
- Les joueurs perdent un poin t pour
choque corte qu'il leur reste en main.
Cependant le joueur qui a rempli la
condition "ii" ne perd aucun point.
•3 + •• 2 0

l a condltton de fln de manche ,r' a été rempli&

-Le pian recrutement et représentation Îl!l ..... {!(


et la série active n'entrent pas en 2 + 5 0
compte dans le calcul du score.

7. Fin d e la partie
Y le joueur ô la gauche du premier joueur de la manche prédédente prend le p ion
premier joueur et joue en premier. Les pians recrutements sant replacés ou centre de la
table et choque joueur récupère son pion recrutement et représenta tion. Les joueurs
préparent une nouvelle manche.
Y Après avoir joué autant de manches qu'il y o d e joueurs dans la partie. les joueurs
additionnent leurs points. le joueur avec le p lus de points gagne la partie. En cas
d'égalité, les joueurs partagent la vic toire .

Rè gle à deux joueurs


Y Lors de l'étape "3. Préparer une manche". chaque joueur reçoit 3 pians recrutement.
Les pions recrutement et représentation ne sont pas utilisés.
Y Les deux joueurs reçoivent 11 cartes. Après la distribu lion des cartes, il y aura 22
cartes restan tes lors de la première manche. les cartes restantes sont placées sur fe
côté pour ê tre d istribuées lors de la seconde manche.
Y Durant leur four. les joueurs p euvenl. soif foire une représentation. soit faire un
[Link] ne peuvent pas foire de représen tation e t de recrutement dons le méme
tour. Quand un joueur fait un recrutemenl. il doit placer l'un de ses pions recrutement ou
centre de la table. S'il ne peut pas placer de pian recrutemenl. alors il ne peut pas faire de
recrutement. S'il peut foire un recru tement, c'est ô nouveau son tour.
Y Si un joueur rempli l'une des conditions suivantes. la manche s'arrête immédiatement.
i. le joueur n'a plus de corte après avoir fait une représentation. ii. Après la représentation
de l'un des joueurs. l'outre joueur ne peut pas foire de représentation ou de recrutement.
Y Le joueur qui n'était pas premier joueur pour la manche précédente. d evient premier
joueur pour la manche en cours. les joueurs se réfèrent ô t'étape "3. Préparer une
manche". Lors de ta deuxième manche. choque joueur reçoit 3 pions recrutement el 11
cartes (parmi les cartes restantes de ta première manche) .

... Ne convient paso des enfants de mains de 3 ons Conflent de petits elements Risque
d'etouffement
'9' Ne pas exposer a la chaleur ou a un environnement humide Ce la peut endommager le materiel
... À conserver loin d es flammes Risques de deterioration ou d 'Incendie

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