ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE
Progression Périodique
Thème : lutte
Objectifs essentiels :
S'opposer à un adversaire : 1 contre 1 (opposition duelle)
Apprendre à travailler sur de petits espaces autonomes.
Apprendre à jouer le rôle d'arbitre (faire respecter la sécurité, identifier le gagnant.)
Attraper – tenir (priver l'adversaire de sa liberté de mouvement)
Pousser – tirer – retourner
Résister – s'échapper – esquiver l'attaque
Séance Objectifs - Compétences Activités Matériel / préparation
1 Déplacements sur tapis Tapis, ballons
Traverser le tapis en transportant un ballon :
- sans les mains
- sur le dos (à quatre pattes)
- coincé entre les genoux. (debout , couché sur le
ventre, couché sur le dos)
Traverser l’espace en roulant comme un tronc d’arbre
Les poupées de chiffon:
- Se déplacer sur le tapis en roulant comme une
poupée de chiffon. Quand on rencontre
quelqu’un, on l’évite en repartant dans l’autre sens.
- Idem mais on n’évite plus les camarades rencontrés
: l’un roule sur l’autre, passe par-dessus
délicatement, sans faire mal.
Saisir, maintenir, Les chasseurs et les ours (collectif)
résister, tirer, retenir,
pousser, retourner, Les chasseurs : Attraper les ours et les sortir du tapis
protéger avec son central. Ils peuvent tenir, tirer (avec les mains), pousser
corps … dans (avec les bras), empoigner et retourner
des situations où les Les ours : résister, ne pas se laisser attraper en fuyant
statuts des joueurs (éviter le chasseur : contre attaque en essayant de
sont différenciés maintenir le chasseur dans sa tanière, ne pas repousser
(défenseurs ou les chasseurs)
attaquants)
2 Les chasseurs et les ours (collectif) Petites balles, tapis
Le jardinier et les voleurs de cerises
Attraper, maintenir, Les voleurs de cerises : Voler les cerises une à une Foulards
tirer fort l’objet, et les transporter à l'extérieur du tapis. (résister,
protéger avec son fuir mais on ne repousse pas l’adversaire, chercher
corps à avancer si on est tenu, arracher la cerise si elle
est tenue par un jardinier)
Les jardiniers : attraper les voleurs et les maintenir
pour les empêcher de voler. (protéger les cerises
avec le corps, attraper, tenir, tirer, pousser les
voleurs pour les empêcher d'entrer ou de se
déplacer.)
3 Enlever le foulard (30’’) Tapis
Réagir vite (rapidité,
réflexe), surprendre - Par deux sur un tapis…l'un a un foulard
son camarade, le passé dans sa ceinture, dans le dos (ne pas
contourner, reculer, le tenir)
tourner sur soi-même. L'attaquant: s'emparer du foulard sans saisir
l'adversaire
Le défenseur : conserver son foulard
Position des joueurs :
A: debout ; D : debout
A: debout ; D : à quatre pattes
A : quatre pattes ; D : quatre pattes
- Chacun a un foulard passé dans la ceinture :
celui qui s'empare du foulard le premier a
Apprendre à jouer gagné
en groupes, tenir (tout le monde est à quatre pattes)
son adversaire pour - On a le droit de saisir l'adversaire pour
l’empêcher de sortir, s'emparer du foulard.
jouer le rôle
d’arbitre. Garder dans sa maison (30’’)
- Deux enfants "combattent" et un enfant arbitre …
l'arbitre est en dehors du tapis, debout !
L'attaquant : saisir et maintenir son adversaire dans le
terrain (le priver de mouvement)
Le défenseur : sortir du tapis en essayant d'avancer
- Changer la position du "défenseur" :
A quatre pattes, Couché sur le ventre, Couché sur le dos,
il doit se retourner avant de sortir!
- Changer la position de "l'attaquant" :
Il prépare sa saisie avant le début du combat (plus facile
pour l'attaquant), Il ne prépare pas sa saisie avant le début
du combat (plus facile pour le défenseur ; rapidité de
réaction pour l'attaquant), " Il est à genoux, à côté
" Il est allongé, à côté »
4 Saisir et maintenir «Fixer la fourmi»(30’’) Tapis
au sol, empêcher Deux enfants "combattent" et un enfant arbitre … l'arbitre
l’adversaire de se est en dehors du tapis, debout !
déplacer Les fourmis : garder sa liberté de mouvement.
(enchainement L'attaquant : priver la fourmi de sa liberté : la maintenir
pour l'empêcher de se déplacer
d’actions), jouer le
La fourmi est sur le tapis.
rôle d’arbitre. L'attaquant entre à quatre pattes au signal du maître
Sortir l’ours de sa tanière (1’)
Le chasseur: sortir l'ours du tapis
Tirer – pousser – L'ours : résister, esquiver, fuir
saisir et retourner
5-6-7 Défier et s’opposer Entrainement Une fiche
à un adversaire en résultat, un
respectant la Evaluation : crayon
sécurité, Etre par groupe
commencer à gérer de 3
Prendre connaissance des fiches résultats.
(corpulence,
son activité Tournoi : les deux sont à 4 pattes face à face. âge, force)
Arbitrer : donner le But : immobiliser son adversaire sur le dos 3’’.
résultat du jeu,
comprendre le
fonctionnement d’un
tournoi