INTRODUCTION
À PYTHON
PLAN
• Présentation de Python (installation)
• Structure de base en python;
• Variables
• Type de données
• opérateurs
• Structures de contrôle en Python:
• Conditions
• boucles
INSTALLATION PYTHON:
• https://www.python.org/downloads/windows/
ENVIRONNEMENT DE DEV: INSTALLATION DE PYTHON
VARIABLES
VARIABLE
• Une variable est un emplacement mémoire pour le stockage d’une donnée
• En python, pas déclaration de variable: une variable est créée lors de son
initialisation
• Exemple:
age=26
Prenom, taille=’’Ali’’, 1,28
juste=correct=True
VARIABLE
• Python est un langage dont le typage est dynamique : la
même variable peut avoir différents types au cours de son
existence
• Quelques fonctions natives:
• Del() : pour supprimer des objets de la mémoire
• Type() : Pour connaître le type d’une donnée ou le type de la valeur
d’une variable.
TYPE DE DONNÉES
TYPES PRIMITIFS
• Type : permet de savoir comment stocker et traiter une donnée
• Int : entier signé
• float : nombre à virgule flottante
• Str : chaine de caractères
• Bool : booléen (True ou False)
• Fonctions de conversion: int() , float() …
TYPES PRIMITIFS
• Complex : Python possède un type pour manipuler les nombre complexes, la
partie imaginaire est indiquée grâce à la lettre ‘’j’’
• Exemple:
• b=2+3j
• ’’ chaine \n sur \n plusieurs lignes ’’
• x = 2,5
• y = 'Cookie'
OPÉRATEURS
OPÉRATEURS
• Arithmétique:
+, -, *, **(exposant), / , //(division entière), % (reste de division)
• Assignation:
=(affectation), +=(ajouter à), *=, /=, -=, %=
• Logique:
and (et), or (ou), not(non)
• Comparaison:
==, !=, >, >=, <, <=
ENTRÉE/SORTIE
On utilise la fonction de saisie « printf » pour afficher une information à l’écran
On utilise la fonction de saisie « input » pour récupérer une information saisie.
Les deux fonctions printf et input fonctionnent avec un format décrivant la
nature de l’information à écrire.
• %s : est un marqueur de formatage pour les chaînes de caractères (str).
• %d : est un marqueur de formatage pour les nombres entiers (int).
• %f : est un marqueur de formatage pour les nombres réel (float).
• %r : est un marqueur de formatage pour les objets (repr).
ENTRÉE/SORTIE : PRINT
• Exemple:
• cependant qu'il est possible d'avoir le même résultat en utilisant
ENTRÉE/SORTIE : PRINT
• On peut insérer des variables dans une chaîne de caractères en
utilisant des expressions Python dans des chaînes préfixées par un "f".
• Comme on peut créer des chaînes de caractères formatés en utilisant
des marqueurs de position pour les valeurs à insérer.
ENTRÉE/SORTIE : INPUT
• Exemple:
• la fonction input() pour récupérer une chaîne de caractères qui sera
enregistrés dans une variable nom
LES COMMENTAIRES
• Les commentaires plusieurs lignes commencent par """ et se
terminent par """.
• les commentaires qui commencent par # et se termine avec la fin
de la ligne
• Exemple:
• # ’J\’aime python’
• ’’ ’’ ’’ chaine
sur
plusieurs lignes ’’ ’’ ’’
STRUCTURES DE CONTRÔLE
STRUCTURES DE CONTRÔLE
• Parfois, il est nécessaire qu’un traitement soit exécuter
plusieurs fois: d’où l’intérêt des structures de contrôle.
• Deux types de structures de contrôle:
• Structures conditionnelles ou tests;
• Structures répétitives ( itératives) ou boucles
BLOC
• Avant de poursuivre, il faut définir un terme : bloc !
• Qu'est-ce qu'un bloc dans le contexte des conditions ?
• En Python, un bloc est un ensemble de lignes de code qui sont
groupées ensemble et qui sont exécutées comme une seule unité.
• Les blocs sont définis par leur indentation, c'est-à-dire le nombre
d'espaces ou de tabulations en début de ligne.
STRUCTURES CONDITIONNELLES : IF…ELSE
• La forme la plus simple est :
if (condition ) instruction1
else instruction2
Chaque instruction peut être un bloc d'instructions.
STRUCTURES CONDITIONNELLES : IF…ELSE
• La forme la plus générale est celle-ci :
if (condition1 ) Exemple:
instruction1
elif (condition2 )
instruction2
...
elif (condition N )
instructionN
else instruction M
STRUCTURES CONDITIONNELLES : OPÉRATEUR TERNAIRE
• L'opérateur ternaire:
on_true if Condition else on_false
• Exemple: a if a > b else b
STRUCTURES CONDITIONNELLES : MATCH ... CASE
• match paramètre:
case constante1 :
# code for pattern 1
case constante2:
# code for pattern 2
.
.
case constante N:
# code for pattern N
case _:
# default code block
STRUCTURE ITÉRATIVE : BOUCLES
BOUCLES
• une boucle permet de répéter une instruction du programme
plusieurs fois. L'intérêt réside dans le fait qu'on peut exécuter une
instruction de manière répétitive sans avoir à écrire plusieurs fois la
même chose dans le code.
• Cela rend le code plus court, plus lisible et plus facile à maintenir.
• Il existe de types de boucles.
• "for" (lorsque on connait le nombre d’itération)
• "while" (lorsque on ne connait pas le nombre d’itération)
BOUCLES: FOR
• La syntaxe de for est :
for i in range(expr 1, expr 2) :
• Exemple: instruction
• For i in range(2,5):
print(i) => affiche: 2 3 4
• For i in range(5):
print(i) => affiche: 0 1 2 3 4
• Nom= "bonjour toi"
For lettre in Nom:
print(lettre) => affiche: b o n j o u r t o i
BOUCLES : WHILE
• La syntaxe de while est la suivante :
while expression :
instruction
Tant que expression est vérifiée, l’instruction est exécutée.
Si expression n’est pas vérifiée au départ, l’instruction ne sera jamais
exécutée.
• Exemple:
le programme suivant imprime les entiers de 1 à 9.
i=1
while i < 10:
print(i)
i=i+1
L'INSTRUCTION : BREAK
• Pour stopper immédiatement une boucle on peut utiliser le mot
clé break et on passera directement aux instructions après la
boucle :
• Exemple:
L'INSTRUCTION : CONTINUE
for i in range(4):
• L’instruction continue print("début itération" ,i)
permet de passer print("bonjour")
if i<2:
prématurément autour de la continue
boucle suivante, elle fait print("fin itération ", i)
continuer sur la prochaine print("après la boucle")
itération de la boucle: =============
• Exemple: début itération 0
Bonjour
début itération 1
Bonjour
début itération 2
Bonjour
fin itération 2
début itération 3
bonjour
fin itération 3
après la boucle
ENVIRONNEMENT DE
DÉVELOPPEMENT INTÉGRÉ
IDLE
IDLE
• Pour ce cours, il n’est pas recommandé d’utiliser IDLE Néanmoins, vous trouverez une
présentation d’IDLE au cas où vous auriez la nécessité de l’utiliser.
• IDLE comprend une fenêtre de Shell, aussi appelée console, dans laquelle il est possible
d’exécuter des instructions de manière interactive. L’invite de commande est indiquée comme
ceci :
• Il suffit de taper une instruction puis d’appuyer sur la touche « Entrée » de votre clavier pour
lancer son exécution.
• On peut modifier une instruction sans tout retaper. Pour cela, il suffit de cliquer n’importe où
dans l’instruction concernée et d’appuyer sur la touche « Entrée » : l’instruction est recopiée en
face de l’invite de commande, et on peut la modifier comme si le texte était en cours de
frappe.