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Sort Domain Du Chaos

Le document présente une série de sorts liés à Tzeentch, chacun ayant des effets variés sur le lanceur ou ses cibles, tels que la transformation physique, l'invocation de la colère bestiale, et la manipulation de la magie chaotique. Les sorts incluent des capacités de communication avec des créatures bestiales, des augmentations temporaires de caractéristiques, et des malédictions infligeant des effets néfastes. Les cibles des sorts peuvent également subir des mutations ou des gains de corruption en fonction de leurs réussites aux tests de résistance.

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Sort Domain Du Chaos

Le document présente une série de sorts liés à Tzeentch, chacun ayant des effets variés sur le lanceur ou ses cibles, tels que la transformation physique, l'invocation de la colère bestiale, et la manipulation de la magie chaotique. Les sorts incluent des capacités de communication avec des créatures bestiales, des augmentations temporaires de caractéristiques, et des malédictions infligeant des effets néfastes. Les cibles des sorts peuvent également subir des mutations ou des gains de corruption en fonction de leurs réussites aux tests de résistance.

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Langue bestiale

NI:0
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Force Mentale) minutes

Vous pouvez parler et comprendre la Langue bestiale des


hommes- betes, même sans posseder la Compétence
correspondante.
Œil de la bête

NI:0
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds

Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permet-


tant de voir comme si vous possédiez le Trait Vision
nocturne. Si vous disposez déjà de la Vision nocturne, la
portée de votre vision est doublée.
Signe de la bête

NI:0
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
Votre visage change subtilement, affichant la marque de
Tzeentch et les signes de votre nature bestiale. Les hommes-
bêtes de Tzeentch vous considerent comme un ami et un
allié. Vous gagnez +20 à tous les Tests de Sociabilité
lorsque vous traitez avec ces créatures. Tous les adeptes ou
créatures de Khorne ou Slaanesh expriment de l'Animosité à
votre égard, tandis que ceux de Nurgle vous considèrent avec
Haine.
Signe de la bête

NI:9
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus de Force Mentale) Minutes

Vous invoquez les grâces de Tzeentch et gagnez un bonus


temporaire de +10 pour l'une des Caractéristiques suivantes :
Capacité de Combat, Endurance, Agilité ou Force Mentale.
Bénédiction
de TZEENTCH

NI:9
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus de Force Mentale) Minutes

Vous invoquez les grâces de Tzeentch et gagnez un bonus


temporaire de +10 pour l'une des Caractéristiques suivantes :
Capacité de Combat, Endurance, Agilité ou Force Mentale.
Don de la Bête

NI:8
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus de Force Mentale) Minutes

Vous invoquez les grâces de Tzeentch et gagnez une


mutation temporaire : consultez le tableau suivant.
Don de la Bête

1d10 Description Effet


1 Pattes D’animaux +1 M
2 Visage à bec Morsure +3
3 Griffes Armes (Griffes) +3
4 Fourrure Armure 1, toutes localisations
5 Cornes Cornes +4
6 Queue Attaque caudale +3
7 Pieds palmés Amphibie
8 Ailes Envol 60
9-10 Lancer deux fois
Escalade

NI: 5
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus de Force Mentale) Minutes

Vos ongles des mains et des pieds deviennent de courtes


griffes qui ne sont pas assez longues pour servir d'armes
mais permettent de faciliter l'escalade. Lorsque vous êtes
pieds nus et sans gants, vous gagnez le Talent Grimpeur
pour la durée du sort.
Esclave du Chaos

NI: 18
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
Vous transférez votre conscience dans une autre créature vivante,
qui peut tenter un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)
pour résister à votre intrusion. Si le Test est raté, vous contrôlez
les actions du sujet pour la durée du sort. Si vous ordonnez
sujet d'agir de manière suicidaire, il doit effectuer un autre de
Force Mentale pour briser l'effet. Lorsque vous contre un autre
corps, votre propre corps est plongé dans un prof sommeil. Une
fois que le sort prend fin, le sujet doit effectuer un Test de
Force Mentale Intermédiaire (+0) ou gagne une mutation de la
colonne Tzeentch du Tableau page 66 de L'Ennemi dans
l'Ombre - Compagnon.
Force Viciée

NI: 5
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus de Force Mentale) rounds
Votre main brille d'étranges taches bleues. Le prochain of
inanimé non-magique que vous touchez perd sa dureté pour
devenir mou et malléable. L'acier plie, le verre fond, la roche
ramollit. Si vous lancez ce sort sur une arme, elle se plie ou
même se brise si elle est utilisée en combat. Une armure affectée
par ce sort cesse d'offrir une protection, perdant les Points
d'Armure à l'endroit touché (si elle subit un coup l'armure est
détruite à cet endroit). Vous ne pouvez modifier les objets que
de 1,5 m³ maximum. Vous pouvez façonner matériaux comme
vous le souhaitez, mais le MJ peut exige Test de Métier
approprié.
Fureur Bestiale

NI: 6
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds

Vous invoquez la fureur de la bête et gagnez


temporairement le trait rage
Rage Bestiale

NI: 6
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
Vos yeux brillent d'une lumière malsaine et vous inspirez
la peur à un animal ordinaire dans un rayon de 10 FM
mètres (5 cases). L'animal Cible a le droit d'effectuer un
Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas
d'échec, il se met à adopter un comportement étrange.
Lancez 1d10 selon le tableau suivant pour savoir ce qu'il
fait.
Rage Bestiale

1D10 Résultat
L'animal gagne un nombre d'États Brisé correspondant
1-2 au Degré de Réussite du Test d'Incantation
3-4 L’animal gagne l’état Inconscient
L'animal entre en Frénésie et attaque la créature la plus
5-6 proche
L'animal libère une énorme quantité de flatulences.
Tous les personnages situés dans un rayon de 3 mètres
doivent réussir un Test d'Endurance ou subir une
7-8 pénalité de -10% à tous les Tests tant qu'ils restent dans
cette zone. Le nuage se disperse en d5 Rounds. Lancez
à nouveau le Test d'Endurance au Round suivant.
La pauvre créature est si terrifiée que son cœur explose
9-10 dans sa poitrine et qu'elle meurt instantanément
Transformation
de la Bête

NI: 12
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
Vous focalisez le pouvoir de Tzeentch et votre corps se
transforme en celui d'un gor (WFJDR, p. 332). Vous
bénéficiez des avantages temporaires suivants :
Caractéristiques: utilisez votre propre caractéristique ou
celle d'un gor, en prenant en compte la meilleure valeur.
Traits: vous gagnez Armure 1, Rage et Cornes +3
Compétences: vous gagnez Langue bestiale mais perdez la
capacité de parler intelligiblement dans toute autre langue.
Tremblement

NI: 12
Portée: Zone d’effet (BFM) Mètres
Cible: Vous
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds

Un de vos pieds se transforme brièvement en un grand


sabot enveloppé de flammes violettes. Le sol tremble
lorsque vous tapez du pied et toutes les créatures situées
dans un rayon égal à votre Bonus de Force Mentale en
mètres (sauf vous) doivent effectuer un Test d'Agilité ou
tomber, ce qui leur confère l'État à Terre
Domaine
de TZEENTCH

Les Cibles des Sorts issus du Domaine de


Tzeentch sont déchirées par la Magie transforma-
trice du Chaos. Celles affectées par un Sort du
Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de
Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point
de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles
gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent
utiliser normalement. Tels sont les caprices de
Tzeentch.
Aura dorée
de TZEENTCH

NI: 7
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus Force Mentale) Rounds

Ce Sort est l'un des plus simples et des plus pratiques


dans l'arsenal d'un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de
feu jaune est invoqué à partir de l'Aethyr et enveloppe le
corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projec-
tiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie
du Trait de créature Protection 9+.
Avantage
de TZEENTCH

NI: 9
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus d’Initiative) jours
Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du
Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant
accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un
Sort dans n'importe quel Domaine (pour assurer un jeu
rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf
secondes). Pendant que l'Avantage de Tzeentch est en vi-
gueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous
l'aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire,
un parchemin ou autre.
Avantage
de TZEENTCH

Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez


utiliser soit Focalisation (Dhar), soit la Compétence de
Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert
normalement, si vous la possédez.
Si vous faites une erreur en canalisant ou en lançant ce
nouveau Sort, le Sort Avantage de Tzeentch quitte votre
esprit avec dégoût, et s'efface également de votre grimoire
avait permis lui- même d'y être transcrit.
Éclair du
changement

NI: 9
Portée: (Intelligence) mètres
Cible: 1
Durée: Instantanée
Un éclair pulsant d'une scintillante énergie chaotique déchire
l'air. L'Éclair du changement est un Projectile magique, et la
Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un
Test de Résistance Intermédiaire (+0). Une Cible qui échoue
gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la
Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne
le Talent Magie du Chaos (Tzeentch). Un Personnage
affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant
un Point de Détermination.
Feu bleu
de Tzeentch

NI: 6
Portée: (Intelligence) mètres
Cible: Zone d’Effet
Durée: Instantanée
Vos mots invoquent une boule de feu d'un bleu scintillant
qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un
Projectile magique. Toute personne se trouvant dans les
limites de votre Bonus d'Initiative en mètres autour de la
cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État En
flammes.
Feu rose
de Tzeentch

NI: 6
Portée: (Intelligence) mètres
Cible: 1
Durée: Instantanée
Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts
tendus, faisant hurler d'angoisse la réalité. Le Feu rose de
Tzeentch est un Projectile magique. La Cible touchée subit
Dégâts +6, et gagne +1 État En flammes.
Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à
0 Blessure par ce Sort, alors qu'il est sous l'effet de l'État
En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un
d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se
fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant
aussitôt
Feu spirituel

NI: 6
Portée: (Intelligence) mètres
Cible: 1
Durée: Instantanée
L'air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair
d'énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez
lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel
doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou gagner 1
Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire
gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont
le Test de Calme est raté. Si une Mutation se produit à la
suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur
le tableau des Mutations mentales, et gagne +1 État En
flammes alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de
sa tête
Flammes vacillantes
du capricieux destin

NI: 4
Portée: (Intelligence) mètres
Cible: spéciale
Durée: Spécial Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds +
Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crépite et brûle
sans aucun combustible matériel. Ce feu n'a aucune propriété
physique et ne brûle pas, n'endommage pas et n'émet pas de
chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent
le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois,
comme s'ils avaient dépensé un Point de Chance, même s'ils
ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de
Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corrup-
tion. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont
immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de
Corruption ne peut pas relancé en utilisant l’effet du sort
La Main Pourpre

NI: 3
Portée: (Intelligence) mètres
Cible: 1
Durée: variable
Ce Sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de
la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs
agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main
Pourpre, le sens de cette malédiction est « corrigez vos actes
immédiatement ou soyez punis.
Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit
morceau de sa Cible: un cheveu perdu ou une rognure d'ongle
d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé
avec succès, la paumes des mains de la Cible deviennent d'un
profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque
niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation
Malédiction de
TZEENTCH

NI: 9
Portée: (Intelligence) mètres
Cible: 1
Durée: variable

Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la


volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce
Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre
sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il
avait auparavant la maîtrise.
Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit
alors faire un Test opposé de Force Mentale contre la Cible.
Si le Lanceur gagne, la Cible perd l'accès à un Sort pris au
hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour
chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé
Maître du Destin

NI: 8
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus de Force Mentale) jours
Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour
obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est
dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses
serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus
l'être à nouveau, jusqu'à ce que sa durée soit écoulée.
Calculez la réussite du Test de Langue (Magick) nécessaire pour
lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie d'un
Point de Chance qu'il peut utiliser normalement pendant la durée
du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif,
le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un
éventail vertigineux d'inquiétants échos futurs.
Parole de Tzeentch

NI: 7
Portée: (Bonus de Force) mètres
Cible: 1
Durée: (Bonus d’Intelligence) rounds
Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés
de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de
votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos
mots renferment une signification supplémentaire pour
ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne
peuvent pas se souvenir de te qui a été dit. Elles en
conservent un sentiment obsédant de pressentiment,
comme si elles avaient oublié quelque chose de très
important concernant leur propre avenir.
Parole de Tzeentch

Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un


Test opposé d'Intelligence. Si la Cible perd, elle gagne 1
État Sonné, +1 État Sonné supplémentaire pour chaque
DR d'écart. En cas de Maladresse, elle gagne l'Etat
Inconscient, et +1 Point de Corruption.
Une fois que tous les Etats ont été retirés, les Cibles
affectées doivent réussir un Test de Résistance Accessible
(+20), ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une
Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation
mentale, et ne peuvent pas prendre d'Ambition à court
terme pendant les 1d10 semaines suivantes
Percevoir l'écheveau

NI: 3
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: 1 round
Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous pronon-
cez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent
et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le
destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choi-
sir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler
la Motivation, l'Ambition à court terme et l'Ambition à
long terme de cette Cible.
Tempête de feu
de Tzeentch

NI: 11
Portée: (Intelligence) mètres
Cible: Zone d’Effet (Bonus d’Initiative mètres)
Durée: (Bonus de Force Mentale) mètres
Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit,
invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de
Tzeentch est un Projectile magique. Les personnes touchées
subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat En flammes.
Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0
Blessure par ce Sort, ou pendant qu'il souffre d'un État En
flammes dû à la Tempête de feu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur
un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s'extirpent
du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le
pauvre malheureux.
Transformation
de Tzeentch

NI: 10
Portée: (Bonus d’Initiative) mètres
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s'élèvent de la
terre, puis s'enroulent autour de votre Cible, l'enveloppant
dans un cocon d'énergie magique. Les Cibles affectées
gagnent l'État à Terre et sont considérées comme impuis-
santes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transforma-
tion de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de
Résistance Intermédiaire (+0), auquel vous opposez votre
Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1
Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque
DR d'écart
Trahison
de Tzeentch

NI: 6
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) mètres
Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre
nature
de certains Vents de Magie que vous envoyez directement
dans
l’esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses
envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne
peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Augmentations de
Compétences lorsqu’elle effectue un Test de Compétence, ce
qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à
partir de la Caractéristique non modifiée.
Décharge
de corruption

NI: 8
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: instantanée

Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance


corrosive. Il s'agit d'un Projectile magique infligeant
Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent
réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou
gagner 1 Corruption.
Explosion
de Corruption

NI: 8
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: Zone d’Effet (BFM) mètres
Durée: instantanée

Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de


Corruption. Il s'agit d'un Projectile magique infligeant
Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d'Effet.
Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test
de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.
Esclave
des ténèbres

NI: 8
Portée: Toucher
Cible: 1
Durée: Spéciale
Vous implorez votre divinité pour qu'elle s'empare de l'âme
de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible.
Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez
gagner d'au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l'âme de la
victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps
est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense
un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ.
Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR,
Esclave
des ténèbres

vous subissez une Incantation imparfaite majeure, et le Sort


échoue. . Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance
est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps,
pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un
Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera
guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi
flagrante.
Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il
est généralement lancé sur des victimes qui ont été « prépa-
rées pour leur sacrifice; elles ont été attachées, droguées
et/ou autrement neutralisées.
Déchirer l'Aethyr
1/2

NI: 16
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: Spéciale
Durée: (Bonus Force Mentale) Rounds+

Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la


réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de
laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de
passer. Un portail déchiqueté vers l'Aethyr apparaît.
À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le
portail depuis les Royaumes du Chaos.
Déchirer l'Aethyr
1/2

Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais


sont susceptibles de vous défendre et d'attaquer vos
ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie.
Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du
Chaos: démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle,
horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour
les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos.
Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu'il
invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature
Instable. Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous
pouvez augmenter le rythme d'arrivée des démons de +1.
Déchirer l'Aethyr
2/2

Les créatures vivantes doivent réussir un Test de


Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où
elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute
créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer
dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est
immédiatement tuée, à moins qu'un Point de Destin ne
soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réali-
té, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un
but encore inachevé.Si vous ratez l'Incantation de ce Sort,
les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appar-
tiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiate-
ment hostiles à leur invocateur
Obsession

NI: 8
Portée: (Bonus d’initiative) kilomètres
Cible: Spécial
Durée: (DR) jours
Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à
la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du
Chaos dans l'objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle
devient obsédée par quelque chose: la nature précise de
l'obsession dépend de l'individu en question, et de votre
Domaine. Par exemple, lorsqu'il s'agit de Nurgle, Obsession
peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétique-
ment ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un
épicurien ou un gourmand à se goinfrer.
Odieux messager

NI: 8
Portée: (Sociabilité) kilomètres
Cible: Spécial
Durée: instantanée
Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre
volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée.
Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq
mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et
sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possé-
dant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu'ils délivrent
leur message. Toute personne possédant ce Talent peut
effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour
remarquer l'essaim et entendre son message. Pour chaque +2
DR, vous pouvez doubler la longueur du message.
Pouvoir du Chaos

NI: 8
Portée: (Sociabilité) kilomètres
Cible: Spécial
Durée: instantanée
Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider
en pratiquant une petite déchirure dans l'Aethyr. Tous les
Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point
ciblé par Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute
personne se trouvant dans la Zone d'Effet doit réussir un
Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque
Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque
lance un Sort dans la Zone d'Effet fait son Test avec
une Difficulté Accessible (+20).
Destruction de
Démon Mineur

NI: 6
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) mètres
Votre Sort perturbe Dhar, maintenant le démon ciblé en
vie et le draine vers vous. Une cible qui possède le Trait
de Créature Démoniaque et qui a une Force Mentale
inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à
votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus
d’Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter
l’une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée
du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.
Détection de démon

NI: 4
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: Spécial
Durée: Instantanée
Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de
la zone. Vous savez immédiatement s’il y a un démon
actif à portée, qu’il ait été invoqué, ou qu’il soit lié à un
artefact, s’il possède quelqu’un d’autre, etc.
Manifestation de
Démon Mineur

NI: 8
Portée: (Bonus de Force Mentale) mètres
Cible: Spécial
Durée: (Bonus de Force Mentale) rounds
Vous focalisez des relents de Dhar, provoquant une brève
déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédia-
tement par cette déchirure (référez-vous à la page 335 pour y
trouver deux exemples : Sanguinaires de Khorne et Démonette
de Slaanesh). Effectuez un Test opposé de Focalisation
(Dhar)/Force Mentale avec le démon. Sur un succès, ce
dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donne-
rez, littéralement, avant de disparaître (en partant du principe
qu’il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la
fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.
Octogramme

NI: 10
Portée: Toucher
Cible: Zone D’effet (diamètre max égal au Bonus de FM)
Durée: (Force Mentale) Minutes
Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des
symboles maudits qui vont vous protéger des influences
démoniaques. Quiconque possède le Trait de créature
Démoniaque ne peut entrer ou Sortir de l’octogramme à
moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure
à la vôtre.
Consentement

NI: 5
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) Minutes
Votre magie s’insinue au plus profond de votre cible, lui faisant
prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique
d’Initiative de la cible passe à 10, si elle n’était pas déjà infé-
rieure, alors que son esprit se referme. Pendant le Tour de la
cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le
MJ, pendant que le personnage se lamente sur ce qu’est deve-
nue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en
l’air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la
cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test de
Calme Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop
occupée à ressasser tout ce qui s’est passé pour entreprendre
quoi que ce soit d’autre.
Flot de Corruption

NI: 9
Portée: Spécial
Cible: Spécial
Durée: Instantanée
Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un
flot d’ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédia-
tement une attaque de Souffle comme si vous aviez dépensé 2
Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle. Ce dernier
compte comme un Projectile magique avec des Dégâts équiva-
lents à votre Bonus d’Endurance, et il ignore les PA. L’attaque
dispose également des Traits Corrosif et Poison qui viennent
s’ajouter à la suite du Trait de Créature Souffle. De plus, si une
cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d’Endurance, elle
doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou con-
tracter Infection du Sang (p.187). Pour chaque tranche de +2
DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2
Crâne hurlant

NI : 8
Portée : (Force Mentale) mètres
Cible : Spécial
Durée : Instantané
Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et
entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant
vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant.
Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du
Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous
les obstacles qu’il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile
magique qui n’affecte que les cibles ne disposant pas du
Trait de créature Mort-vivant, et inflige des Dégâts équiva-
lents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure
infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Inter-
médiaire (+0) ou subir un État Brisé.
L’appel de Vanhel

NI : 6
Portée : (Force Mentale) mètres
Cible : Spécial
Durée : Instantané
Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles,
leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de
cibles équivalent à votre Bonus d’Intelligence qui possè-
dent le Trait de créature Mort-vivant gagnent une Action
ou un Mouvement gratuits – vous choisissez l’un ou
l’autre, qui sera appliqué à toutes les cibles – au moment
de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous
pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires
équivalent à votre Bonus d’Intelligence.
Réanimation

NI : 8
Portée : (Force Mentale) mètres
Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres
Durée : Jusqu’au lever du soleil
Vous concentrez d’épais filaments de Dhar qui pénètrent des
corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez
un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR
(en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes)
à portée. Ils entrent en jeu avec l’État À Terre. Les morts-
vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d’exé-
cuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous
mourez ou que vous subissez l’État Inconscient, le Sort
s’arrête et les corps réanimés s’effondrent, à nouveau morts.
Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de
Force Mentale + DR squelettes ou zombies supplémentaires.
Relever les morts

NI : 8
Portée : (Force Mentale) mètres
Cible : ZdE (Bonus de Force Mentale) mètres
Durée : Jusqu’au lever du soleil
Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers
le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1
Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d’effet que
vous aurez choisie avant la fin du Round. Ils entrent tous
en jeu avec l’État À Terre. Ces morts-vivants sont sous
votre contrôle et sont capables d’exécuter les ordres
simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que
vous subissez l’État Inconscient, le Sort s’achève et les
morts-vivants s’écroulent. Pour chaque DR+2 que vous
obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes
supplémentaires.
Appât

NI:0
Portée: Contact
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) minutes
Vous touchez un objet et lui insufflez une partie de votre
pouvoir pour le rendre quasiment irrésistible. Toute per-
sonne qui serait normalement attirée par ce genre d'objet
ne peut pas s'empêcher de le trouver incroyablement
tentant. Ce sort est souvent lancé sur une pinte de bière
ou un steak bien saignant. Il ne fait rien pour améliorer
son goût ou ses qualités, il ne fait que le rendre plus
désirable sur le moment. Les cultistes utilisent souvent ce
sort basique pour inciter d'éventuelles recrues à s'abandon-
ner dans le plaisir de l'excès.
Bénédiction
de Slaanesh

NI:0
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds

Augmente votre Intelligence ou votre Sociabilité de +10.


Détection du vice

NI:0
Portée: (Bonus de Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: Instantanée
Vous regardez une autre personne dans les yeux et avez
connaissance de ses désirs. Faites un Test opposé
d'Intuition/Calme. Si vous réussissez, vous découvrez une
chose appréciée par votre cible. Il s'agit parfois d'un vice
caché, mais la plupart du temps, vous apprenez simple-
ment quel est son plat ou sa boisson préférée, ou bien
l'activité qu'elle pratique pour le plaisir. Ces informations
sont utiles pour les cultistes de Slaanesh, qui n'hésitent
pas à en tirer profit.
Embrouiller

NI:0
Portée: Contact Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds

A votre contact, le sujet doit faire un Test de Force


Mentale ou gagner un État Assomme.
Endurer l'excès

NI:0
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: Spéciale

Vous laissez une énergie sombre envahir votre corps, elle


renforce vos désirs et vous fait oublier la fatigue. Vous
pouvez ignorer tous vos États Exténué, tant que vous
pratiquez une activité que vous appréciez vraiment. Cepen-
dant, dés arrêtez, ces États reviennent en force et vous
infligent 1 point de que vous Blessure qui ignore votre
Bonus d'Endurance et votre armure.
Regard lubrique

NI:0
Portée: (Bonus de Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: Spéciale

Vous regardez votre cible de façon extrêmement intense


et gênante. Vous pouvez désigner une localisation avant
de frapper, sans subir le malus de 20 habituel. Ce sort
cesse de faire effet quand vous avez attaqué votre cible,
ou quand la perdez des yeux.
Toilette

NI:0
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: Instantanée
Votre corps, vos cheveux et vos vêtements sont instanta-
nément propres et présentables. Cependant, ceux qui y
prêtent une attention particulière remarquent que certains
détails clochent. Ils ne repèrent pas nécessairement l'ori-
gine magique de cette apparence soignée, mais quelques
défauts rebutants. Par exemple, vos cheveux sont peut-être
un peu trop gras, vos mains trop moites, ou votre odeur
trop âcre. Ces effets perdurent jusqu'à ce que vous vous
laviez correctement.
Aura de
consentement

NI: 12
Portée: Vous
Cible: Zone d'Effet (Bonus de Sociabilité) mètres
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds

Cette version plus puissante de Consentement affecte


plusieurs cibles, mais à part ça, les deux sorts sont en
tout point
semblables.
Caresse de succube

NI:8
Portée : (Sociabilité) mètres
Cible: 1
Durée: (Bonus de Sociabilité) heures
Votre esprit s'élève dans l'Aethyr et caresse celui de votre
cible. Pendant toute la durée du sort, la cible doit faire un
Test de Calme Accessible (+20) une fois par heure submergée
de plaisir. Au premier échec, elle gagne un Etat pour ne pas
Exténué. Après cela, chaque nouveau Test échoué lui confère
être 1 Etat Aveuglé et 1 État étourdi (cumulatifs, tant que le
sort fait effet): ses sens s'engourdissent et deviennent insen-
sibles au monde matériel, intoxiqués par la stimulation aethy-
rique. Quand la somme de tous ses États Aveuglé et Assourdi
devient supérieure ou égale à son bonus d'Initiative, elle prend
l'État Inconscient. Quand le sort cesse de faire effet, ces États
disparaissent, la cible reste simplement extenuée
Aura de
consentement

NI: 12
Portée: Vous
Cible: Zone d'Effet (Bonus de Sociabilité) mètres
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds

Cette version plus puissante de Consentement affecte


plusieurs cibles, mais à part ça, les deux sorts sont en
tout point
semblables.
Caresse maudite

NI:8
Portée : Contact
Cible: 1
Durée: Instantanée
Lorsque vous la touchez, votre cible est envahie par un
sentiment d’extase si intense que son cerveau ne peut le
supporter, et se met à saigner par la bouche, les yeux et
les oreilles. La victime doit lancer un dé et consulter le
tableau des Blessures critiques da te (WEJDR, p. 174),
Le résultat obtenu se produit alors, mais sans os brisés.
Les descriptions devraient être adaptées pour prendre en
compte l'absence de coup physique.
Consentement

NI:5
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
Votre magie transperce votre cible, et la conscience doulou-
reuse de tous ses échecs et ses rêves brisés envahit son âme
et son esprit. Son Initiative descend à 10 (si elle n'était pas
déjà plus busse) tandis que son esprit entre dans une pro-
fonde introspection. Quand vient son Tour, ses mouvements
deviennent aléatoires (et déterminés par le MJ) tandis qu'elle
se lamente de sa vie, exprime tous ses regrets à voix haute en
levant les bras au ciel dans un geste d'impuissance. De plus,
la cible ne peut accomplir d'Action que si elle réussit un
Test de Calme Intermédiaire (+0). Si elle échoue, elle est
trop occupée à se plaindre de sa vie pour faire quoi que ce
soit d'autre.
Convocation
de démonette

NI: 12
Portée: (Bonus de Force Mentale) mètres
Cible: Spéciale
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds)
Vous invoquez une démonette (WFJDR, p. 335) qui
apparaît dans un espace inoccupé de la zone de portée du
sort, et disparait quand ses effets se dissipent. Vous ne la
contrôlez pas, mais vous pouvez la persuader de faire ce
que vous lui demandez (cependant, gardez en tête qu'elle
peut refuser).
Convocation de
meute de démonettes

NI:25
Portée: (Bonus de Force Mentale) mètres
Cible: Spéciale
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
Vous invoquez un nombre de démonettes (WFJDR, p.
335) égal à votre Bonus de Force Mentale. Elles appa-
raissent dans un espace inoccupé dans la zone de portée
du sort, et disparaissent quand ses effets se dissipent.
Vous ne les contrôlez pas, mais vous pouvez les persua-
der de faire ce que vous leur demandez. (Cependant,
gardez en tête qu'elles peuvent refuser).
Délicieuse torture

NI:6
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds

Un rayon de vive lumière rose s'abat sur une créature


amicale visible et à portée, et provoque chez elle un
puissant mélange de plaisir et de douleur qui la galvanise.
La cible perd immédiatement ses éventuels Etats Brisé, et
ne peut pas en gagner d'autres tant que le sort fait effet.
Don de Slaanesh
1/2

NI:8
Portée: Vous
Cible: Vous
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds

Vous suppliez le Prince des Ténèbres de vous aider à


vaincre vos ennemis, et recevez l'un des dons suivants.
Lancez 1d10. et consultez le tableau ci-dessous. Tous les
dons disparaissent quand le sort cesse de faire effet.
Don de Slaanesh
1/2

1d10 Don
1 Griffe de Démonette
2 Aspect Démoniaque
3 Sombre Séduction
4 Aura Enchanteresse
5 Chant des sirères
6 Musc Soporifique
7 Rapidité surnaturelle
8-10 Lancer deux fois
Don de Slaanesh
2/2

Griffe de démonette: votre bras dominant se transforme en griffe


longue et terriblement acérée, comme celle d'une démonette.
Vous ne pouvez rien tenir avec elle, mais vous bénéficiez d'une
Arme Magique +9, et ne pouvez pas être désarmé. La griffe
utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
Sombre séduction: votre volonté domine n'importe quel ennemi
engagé en combat avec vous : vous pouvez le forcer à attaquer
toute créature se trouvant dans un rayon égal en mètres à votre
Bonus de Force Mentale. Le sort cesse de faire effet si votre
victime s'éloigne hors de votre portée.
Sombre séduction: votre volonté domine n'importe quel ennemi
engagé en combat avec vous : vous pouvez le forcer à attaquer
toute créature se trouvant dans un rayon égal en mètres à votre
Bonus de Force Mentale. Le sort cesse de faire effet si votre
victime s'éloigne hors de votre portée.
Don de Slaanesh
2/2

Aura enchanteresse : le Prince des Ténèbres vous baigne d'une aura


surnaturelle. Toute personne engagée en combat contre vous doit
réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) par Round.
Si elle échoue, elle le passe à contempler avidement votre beauté,
incapable de vous attaquer et même de se défendre.
Chant des sirènes : vous appelez un ennemi visible présent dans
votre zone de portée (qui correspond à votre Force Mentale en
mètres). Il doit alors venir vers vous à sa vitesse maximale, ou
gagner un Etat Brisé. Cet effet prend fin si vous étes attaqué,
indépendamment de la durée du sort.
Musc soporifique : un parfum irrésistible émane de votre peau. Les
un rayon personnes se trouvant dans un d'un mètre autour de vous
ne peuvent plus penser de façon cohérente et leurs yeux se perdent
dans le vague. Vous gagnez le Trait de créature Perturbant Rapidité
surnaturelle : vous vous déplacez avec la grâce et la rapidité de
Slaanesh : vous gagnez +10 aux Tests d'Initiative et d'Agilité par
DR obtenu lors du lancement du sort.
Engeance du Chaos

NI: 10
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: Instantanée

Un rayon de lumière verte jaillit du bout de vos doigts,


et frappe une cible visible à portée. Pour chaque DR sur
le Test d'Incantation, la cible doit tirer au dé une Corrup-
tion parmi le Tablas de Corruption Mentale on Physique
(WFJDR, p. 185).
Fantasmagorie

NI:8
Portée: Vous
Cible: Zone d'Effet (Bonus de Force Mentale) mètres
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds

Vous invoquez des illusions de créatures terrifiantes et


lubriques dans la Zone d'Effet. Elles vous donnent le
Trait de créature Perturbant (WFJDR.p. 341), ainsi qu'à
vos alliés, et ce jusqu'à leur disparition.
Fléau de la chair

NI: 10
Portée : (Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
D'horribles excroissances se mettent à pousser sur le
corps de votre cible, pourvu qu'elle soit visible et à por-
tée. Elle peut tenter d'y résister une première fois au
lancement du sort, puis à la fin de chaque Round qui
suit, en réussissant un Test de Calme Difficile (-20). À
chaque Round après avoir lancé le sort, lancez 1d10 et
consultez le tableau des Effets du Fléau de la Chair pour
déterminer les effets pendant ce Round-là.
Fléau de la chair 1/2

Tant qu'elle est affectée par ce sort, la victime se tord de


douleur, ne peut pas agir, et est considérée sans défense.
Même après la fin du sort, ses effets restent permanents
si des mesures drastiques ne sont pas prises : l'amputa-
tion des excroissances, le recours à une forme de magie
encore plus dangereuse, ou le sacrifice d'un Point de
Destin. Les victimes de ce sort sont des recrues de choix
pour les cultistes, puisqu'elles ne peuvent plus participer à
la vie mondaine de l'Empire
Fléau de la chair 1/2

Tant qu'elle est affectée par ce sort, la victime se tord de


douleur, ne peut pas agir, et est considérée sans défense.
Même après la fin du sort, ses effets restent permanents
si des mesures drastiques ne sont pas prises : l'amputa-
tion des excroissances, le recours à une forme de magie
encore plus dangereuse, ou le sacrifice d'un Point de
Destin. Les victimes de ce sort sont des recrues de choix
pour les cultistes, puisqu'elles ne peuvent plus participer à
la vie mondaine de l'Empire
Fléau de la chair 2/2

1d10 Effets pour ce round


Des excroissances dégoulinantes de tissus graisses, de
tendons et de muscles apparaissent sur la victime Elles
mesurent 2 mètres et jaillissent dans une direction aléa-
1-3 toire. Toute créature se trouvant sur son passage doll
réussir un Test d'Agilité Intermédiaire (+0) on être écrasée
sous sa masse. Elle devra faire un Test d'Agilité Complexe
(-10) pour s'en dégager
Le Test peut être répété à chaque Round si nécessaire.
Après une minute, la victime risque la suffocation. Un
4-6 tentacule jaillit à Id10 × 2 mètres dans une direction
aléatoire. Toute créature se trouvant sur son passage doit
réussir un Test d'Agilité Intermédiaire (+0) ou subir 1d10+
3 Dégâts.
7-8 Rien ne se passe durant ce Round.
La victime et toutes ses excroissances se déplacent de
9-10 2d10 mètres dans une direction aléatoire.
Fouet de Slaanesh

NI:6
Portée: (Bonus de Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds

Un fouet jaillit de votre paume et s'abat sur une cible, ce


qui lui cause +5 Dégâts. Elle doit réussir un Test de
Force Mentale Intermédiaire (+0) (la difficulté augmente
d'un cran par DR sur le Test d'Incantation) ou subir un
État Assommé causé par la terrible douleur du fouet (que
certains trouveraient délicieuse).
Illusion irrésistible

NI:8
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: Voir description
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
Vous créez une illusion du désir le plus profond de votre
ennemi, qui se retrouve incapable d'y résister. Elle apparait
dans un espace inoccupé de la zone de portée du sort se
trouvant dans le champ de vision du lanceur. Une illusion
ultra réaliste surgit de nulle part, et tous les ennemis qui la
voient doivent réussir un Test de Force Mentale Intermé-
diaire (+0) à chaque nouveau Round, sans quoi ils sont
forcés de se diriger vers elle le plus vite possible. Ceux qui
atteignent l'illusion doivent faire un Test de Force Mentale
Intermédiaire (+0) par Round. S'ils échouent, ils doivent le
passer à tenter vainement de toucher l’image trompeuse.
Langue de vipère

NI:6
Portée: (Bonus de Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
Vous frappez votre cible avec votre langue, devenue
longue et tordue. Elle est considérée comme un Projectile
magique qui inflige +3 Dégâts et ignore l'Armure. Le
coup provoque une douleur fulgurante chez sa cible.
Liens de Slaanesh

NI:8
Portée: (Force Mentale) mètres
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
Cible: 1
La cible est enveloppée dans des filaments scintillants de
pre force magique, et subit un Etat Empéré par DR
obtenu au Test d'Incantation
Liens de Slaanesh

NI:8
Portée: (Force Mentale) mètres
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
Cible: 1
La cible est enveloppée dans des filaments scintillants de
pre force magique, et subit un Etat Empéré par DR
obtenu au Test d'Incantation
Marionnette
de chair

NI:10
Portée: (Bonus de Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: (Force Mentale) minutes
Vous tissez un entrelacs d'énergie magique sombre, imbi-
bée de tromperie et de manipulation, qui vient s'enrouler
autour des membres de votre cible. Après avoir réussi à
lancer le sort, faites un Test opposé étendu de Calme. 6
DR sont nécessaires pour réussir. Si vous gagnez, vous
prenez le contrôle de votre cible pendant la durée du sort.
Marionnette
de chair

Vous contrôlez ses mouvements et ses actions, vous


pouvez la faire parler, mais vous ne pouvez pas lui faire
lancer de sorts, même si elle en est capable en temps
normal. Tant rouge que que le sort fait effet, la victime a
un teint plus d'habitude, et ses yeux prennent de temps en
temps une couleur violette. Quand l'effet se dissipe, la
cible se sent souillée, et elle a conscience d'avoir été
contrôlée par un tiers. Si elle réussit un Test d'Intuition
Intermédiaire (+0), elle sait intuitivement qui l'a contrôlée
(mais elle aura peut-être du mal à le prouver).
Masque de désir

NI: 8
Portée: Contact
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) heures
Vous dispersez de petites particules roses scintillantes
dans l'air : elles tombent sur la peau de votre cible et
provoquent chez elle une grande excitation et un plaisir
intense. Tous les États qui affligeaient la cible disparais-
sent immédiatement, et pendant toute la durée du sort,
toute trace de blessure visible sur son corps est cachée
(mais les Points de Blessure perdus ne sont pas rega-
gnés). De plus, la cible bénéficie d'un bonus de +10 aux
Tests de Sociabilité.
Merveilleuse agonie

NI:6
Portée: (Bonus de Force Mentale) mètres
Cible: 1
Durée: Instantanée, Spéciale (voir ci-dessous)
Un long fouet de pure énergie du Chaos s'abat sur votre
ennemi dans un claquement retentissant et délicieux, qui
laisse votre victime raide de douleur, pour votre plus grand
plaisir. Ce Projectile magique inflige +6 Dégâts. Si
l'attaque touche la tête de la victime, le lanceur de sort
peut choisir de lui infliger un Etat Empire. Il peut mainte-
nir cet État pour un nombre de Rounds égal à son Bonus
de Force Mentale. Il utilise sa Force Mentale plutôt que sa
Force pour le Test opposé effectué pour mettre fin à cet
État.
Murmures
imprudents

NI:8
Portée : 1,5 km
Cible: 1
Durée: Instantanée

Vous faites appel à Slaanesh pour qu'il révèle les secrets


cachés dans le cœur de votre cible. Après avoir réussi à
lancer le sort, faites un Test opposé étendu de Calme. 6
DR sont nécessaires pour réussir. Le gagnant peut choisir
d'entendre l'Ambition actuelle du perdant. Elle doit être
vraie. Le gagnant doit aussi réussir un Test de Calme
Intermédiaire (+0) ou contracter 1 Point de Corruption.
Pavane de Slaanesh

NI: 8
Portée : Vous
Cible: Zone d'Effet (Bonus de Sociabilité) mètres Durée:
(Force Mentale) Rounds
Une musique païenne, rythmée et sensuelle, s'élève dans
l'air et submerge les sens de toutes les créatures vivantes
à portée. Toute personne se trouvant dans la Zone d'Effet
doit faire un Test de Calme Intermédiaire (+0). Celles
qui échouent ne peuvent pas sempêcher de danser de
façon lascive. Si les victimes sont attaquées, elles gagnent
un État Surpris pendant le premier Round de combat,
mais ce sort n'a aucun autre effet sur elles.
Plaisir dans
la douleur

NI:6
Portée : Contact
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
Vous contrôlez les sens de la cible, et transformez sa
douleur en plaisir. La victime gagne le Trait de créature
Insensible à la douleur (WFJDR, p. 340) tant que le sort
fait effet. Alors qu'elle endure même les pires blessures,
elle ne pourra s'empêcher de gémir de plaisir. Si elle
subit une Blessure Critique, elle doit réussir un Test de
Calme Accessible (+20) pour ne pas laisser tomber ses
armes et s'abandonner à l'extase de la destruction de son
propre corps, complètement sans défense.
Souffle d'inspiration

NI:8
Portée : 1 mètre
Cible: 1
Durée: (Bonus de Force Mentale) jours
Vous soufflez une bouffée d'air parfumé au visage ou dans
l'oreille d'une créature vivante adjacente à vous. Des
visions glorieuses d'une version plus compétente et assu-
rée d'elle- même envahissent alors son esprit. Mais en
voyant cela, la cible ressent également aux tréfonds de
son âme le poids d'une honte inavouable. Elle gagne un
bonus égal à la Force Mentale du lanceur de sort, utili-
sable sur n'importe quel Test. L'effet se dissipe après le
Test, qu'il soit réussi ou non.
Tourment
somptueux

NI: 8
Portée: (Force Mentale) mètres
Cible: Zone d'Effet (Bonus de Force Mentale) mètres
Durée: (Bonus de Force Mentale) Rounds
Les cibles sont traversées par une vague d'extase hysté-
rique : elles se griffent et se flagellent entre elles avec
leurs armes, leurs ongles, tout ce qu'elles ont sous la
main. Elles gagne l'État Frénésie (WFJDR, p. 190)
pendant la durée du sort, et attaquent toutes les créatures
qui les entourent, amies ou ennemies.

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