Cages Rouges
Cages Rouges
De retour dans une réalité qui semble tenir à un fil, vous contactez l'Agent Marcus, votre
superviseur au sein de Delta Green. Son visage, marqué par les lignes de sourire mais aussi
par une fatigue palpable, vous accueille avec son manque d’assurance habituelle, et une
certaine paranoïa l'habite toujours. Il écoute votre rapport sur les horreurs du Macallistar,
l'étrange pièce et l'influence du Roi en Jaune, mais ses réponses restent mesurées. « Vous avez
pris la décision nécessaire, et l’Inquisition vous doit encore une fois beaucoup. Ces hérésies et
ces incursions du Warp dans notre monde ne doivent pas se propager, Le Grand Empereur sur
son Trône d’Or m’en soit témoin. » Mais l'urgence est ailleurs. L'Inquisitrice Qsenia Baek a
besoin de vous. Marcus vous donne des ordres précis, insistant sur la nécessité de la rejoindre
sur le champ pour une affaire d'une importance capitale. « Mon travail ici est terminé »
semble-t-il penser. Il arrange votre transport immédiat : une navette vers un croiseur stellaire
en orbite, puis un voyage dans le Warp pour atteindre votre destination, jusque-là inconnue.
La transition se fait avec l'efficacité implacable de l'Imperium. Vous embarquez à bord d'une
navette grise et sans fioritures, les sifflements de la vapeur et les cliquetis des systèmes de
pressurisation emplissant l'air. Bientôt, les lumières de la cité s'estompent à travers les
hublots, remplacées par l'immensité sombre de l'espace. Le croiseur stellaire est une forteresse
de métal et une fourmilière humaine, une montagne d'acier fendant le vide intersidéral, ses
coursives résonnant des pas des serfs et des gardes. Le saut dans le Warp est une expérience
que peu de mortels comprennent vraiment. Les champs de Geller se déploient, masquant la
réalité, et les étoiles se transforment en rubans de lumière irréels, un maelström de couleurs
et de formes défiant toute logique. Le temps lui-même devient 'dépourvu de sens'. Vous
sentez le vacillement de l'âme du vaisseau, une danse étrange entre le Materium et
l'Immaterium. Au milieu de ce voyage, après plusieurs mois de dérive dans le warp, une
sensation désagréable, un pressentiment, commence à vous étreindre. Est-ce la fatigue, l'effet
du Warp, ou le murmure de quelque chose qui vous a marqué ?
Puis, tout bascule. Un cri silencieux déchire l'éther, ou peut-être est-ce une déchirure dans
la réalité elle-même. Les lumières du croiseur scintillent frénétiquement, vacillent, puis
s'éteignent. Le rugissement lointain des machines de Geller se tait, laissant place à un silence
assourdissant, brisé seulement par un grincement métallique et un son d'alarme aigu. Une
douleur lancinante vous transperce l'esprit, une intrusion psychique que vous ne pouvez
repousser. Des images floues, des ombres grotesques et des rires déformés dansent aux bords
de votre vision, avant que tout ne s'estompe dans une pénombre visqueuse. Vous sentez
votre corps s'écrouler, la conscience vous quitte, emportée par une force que vous ne pouvez
nommer. Était-ce une avarie ? Un assaut ? Ou le simple fait que 'la barrière entre le materium
et l'immaterium est très faible ici, à tel point que tout le monde est saturé d'énergie warpique',
et que votre présence a attiré une attention indésirable ?
(Ralentissez le débit, accentuez chaque mot) « L'obscurité. Elle vous a avalé. Un instant, tout
était... normal. Et l'instant d'après, le vide. Pas de son, pas de vue, juste une chute sans fin, une
dissolution de ce que vous pensiez être. Le néant s'est refermé, vous dérobant à votre
sommeil, à votre vaisseau, à votre vie… laissant derrière vous une empreinte indélébile de
terreur. Un souvenir brisé de cordes qui se tendent, d'un sifflement d'alarme, puis l'impact.
Une intrusion psychique, une douleur lancinante, avant que tout ne s'estompe dans une
pénombre visqueuse. »
Vos sens reviennent peu à peu, mais la réalité est une cacophonie de souffrance.
Des éclairs fugaces traversent cette nuit sans fin. Une table de fer glaciale sous vous, des
lumières cruelles qui déchirent la noirceur, la moquerie d'une voix d'enfant qui résonne. La
puanteur rance de la bête et de la chair crue vous assaille, lourde et suffocante. Une sensation
d'apesanteur, puis le martèlement incessant d'une machinerie cyclopéenne, comme les
entrailles d'une bête colossale. Et enfin, une eau noire, fétide, glaciale, qui s'infiltre et vous
submerge.
Puis, des voix. Des murmures qui deviennent un chœur macabre. Vous êtes étendu,
impuissant, le corps mou et inutile comme une poupée de chiffon. Autour de vous, des
formes. Des silhouettes masquées. Des yeux luisants derrière des masques animaux
grotesques, faits de métal scintillant et de peau cousue. Un museau de chien, un serpent, un
chacal, tous vous observent. Et au centre, dominant, le masque horrible d'un porc aux crocs
écarlates.
Le Masque Argenté, sa voix résonnant d'une autorité insidieuse, parcourt le cercle, le regard
rivé sur vous, ses habits écarlates frissonnant à chaque mot. Il débute un cantique étrange,
repris en chœur par les autres masques, une litanie aux paroles tordues :
(Ralentissez le débit, accentuez chaque mot) « Il vient… Le Maître… Je suis son héraut. Par
les pas des fous, il est annoncé. Le Miroir se brise et l'Île brûle. Il revient, le Voyageur
Sombre et la ruine vient avec lui. Ce monde, une scène. Vous, des pantins. Le Roi vous sculpte
dans nos vies. La danse crée notre monde, tandis que le Signe dévore nos existences pour le
nourrir. Le cancer doit être extirpé… avant qu'il ne soit trop tard. Quand le soleil
s'obscurcira. Quand l’Astre Tyran volera la lumière. Ne faites confiance à rien, sinon au
masque vide et au son de l'Horloge d'Acier. Il vous trahira… Quand la nuit sera noire… »
Quel est ce symbole? "Savez-vous pourquoi le signe est une spirale convergeant vers un seul
point? Parce que le temps n'est qu'une illusion, c'est un cercle plat. Les évènements tournent
en rond et se répètent inexorablement. Il n'y a pas d'évolution, seulement un cycle parmi
d'autres. Mais les évènements ne font pas que se répéter, ils se réduisent, progressivement,
pour arriver au but final. Quoique vous fassiez, tout se répète, et converge vers le centre. Et
c'est dans ce centre, qu'Il se trouve et nous attend tous. En fait, la seule véritable question, est
de savoir où vous vous trouvez par rapport à cette spirale, et quel rôle nous avons à jouer".
Qui êtes-vous? "Je ne suis qu'un humble messager du Roi. Vous avez causé bien du tort
à mes frères et mes maîtres mais je vous pardonne car moi aussi je servais le faux dieu autrefois.
L'Empereur n'est rien de plus qu'un humain possédant de grands pouvoirs. Celui que je sers
n'utilise pas de pouvoirs, il est lui-même une source de pouvoirs: il est l'infini, il est le néant, il
est l’entropie seule et inexorable »
Quel est votre objectif? "Nous n'avons pas d'objectif. Nous ne pouvons en avoir, nous
sommes de simples mortels. L'heure de la fin du monde de la fin de tout est arrivée. Quand
toute chose aura disparu, nous retournerons dans le bouillon originel duquel nous n'aurions
jamais dû sortir, comme les gouttes d'une eau en perpétuelle ébullition qui se jetteraient hors de
leur marmite. C'est à ce moment-là que nous serons enfin immobiles, éternels, égaux et réunis…
et que tout recommencera »
Que savez-vous du Roi en Jaune? "Vous n'êtes pas dignes de prononcer son nom,
hérétiques! L'heure n'est pas au blasphème car il est sur le point d'accorder son pardon à
l'ensemble de l'Humanité. Il est grand temps que la race puérile et immature que nous sommes
se raccroche à la vérité cosmique et suive sa Voie. Il est le Roi que même les Empereurs servent.
13.
Enclos à Bestiaux / Un Fodder Pen (Voix off, ton étouffant et désespéré) « Une vaste
pièce, faiblement éclairée par des lumières vacillantes, se révèle devant vous, emplie de cages
de fer, rangées à perte de vue comme des cercueils vivants. Certaines sont vides, leur silence
une résonance de ce qui fut ; d'autres abritent des groupes de deux à quatre individus. Leurs
haillons, leurs visages creusés par la misère, trahissent des origines diverses, toutes réunies
dans cette prison de la chair. Ils sont assis ou allongés, les yeux éteints, vides d'espoir, des
poupées brisées attendant leur destin. L'air est lourd d'une odeur âcre d'excréments, de sueur
et d'une résignation palpable. Si vous traversez ouvertement, un prisonnier, dont la voix est à
peine un filet, vous interpellera, un murmure désespéré qui risque de déclencher un chœur de
hurlements, alertant les esclavagistes invisibles des environs. Leurs regards, sans vie, vous
fixent, des âmes perdues dans l'attente de leur boucherie. »
14.
Des Ailes dans la Nuit (Voix off, ton sombre et strident) « Une gigantesque salle
sombre s'étend au-delà de votre vision, son plafond perdu dans l'obscurité insondable. De
nombreuses cages, suspendues par des chaînes qui disparaissent dans le vide, flottent dans
l'air, leur contenu inconnu. Des bruits d'ailes, furtifs et secs, se font entendre par
intermittence, suivis de petits cris aigus et perçants, une cacophonie inquiétante qui vous
donne la chair de poule. L'air est lourd, poussiéreux, et un silence temporaire règne, brisé par
ces sons qui glacent le sang. Mais si le sang est versé, si un de vous est blessé, le silence se
brisera dans un fracas d'ailes et de cris : quatre nuées d'Eventrailles, des créatures dont les
ailes sont effilées comme des lames de rasoir, fondront sur vous, attirées par l'odeur du sang
frais. Leurs mouvements sont rapides, quasi invisibles dans l'obscurité, des lames volantes et
affamées. »
15.
Lecture (Voix off, ton moisi et désabusé) « Une ancienne bibliothèque, un mausolée de la
connaissance, s'offre à vous. Des étagères entières de parchemins rongés par l'humidité et
la moisissure, des piles de datacrypte et de tablettes numériques empilées, tout est là, mais
tout est perdu. Chaque page est illisible, chaque circuit corrodé. Une odeur de papier en
décomposition, de moisissure et d'oubli imprègne l'air, une tristesse palpable s'en dégage.
C'est un lieu où la connaissance est morte, où le temps a tout dévoré, ne laissant que des
coquilles vides d'un savoir perdu. »
16.
Pont Suspendu (Voix off, ton précaire et aérien) « Un pont suspendu s'étire en
hauteur au-dessus d'un gouffre que vous ne pouvez distinguer, offrant une vue plongeante sur
l'activité en contrebas. Chaque pas sur cette structure de métal mince résonne, un rappel
constant de sa fragilité. L'air y est frais, presque pur, contrastant avec l'odeur rance des
niveaux inférieurs. Mais cette position avantageuse est aussi une exposition, un risque
constant d'être repéré si votre prudence vous fait défaut. Le métal grince, les chaînes claquent
légèrement avec le vent, des murmures lointains montent du vide. »
17.
Trappe (Voix off, ton abrupt et fétide) « Le sol de métal rouillé s'étend, apparemment
stable, mais soudain, une trappe invisible jusqu'alors s'ouvre avec un grincement de fer
ancien. De l'ouverture béante, une puanteur nouvelle vous assaille, celle des abattoirs et de la
mort. Deux silhouettes d'esclavagistes émergent de la pénombre, tirant un grand baril
sanglant qui claque sur le métal. C'est une fenêtre sur leur sinistre besogne. L'opportunité est
furtive ; un mouvement rapide, une ombre discrète, et vous pourriez passer inaperçus, avant
qu'ils ne lèvent les yeux et ne vous traquent. L'air est soudainement lourd du fardeau de leurs
victimes. »
18.
Idole Sauvage (Voix off, ton impie et glaçant) « Dans une alcôve sombre et poussiéreuse,
nichée parmi les débris de machinerie brisée, vous découvrez un autel de fortune,
grossièrement assemblé avec des vestiges industriels. Au centre, une idole obèse à trois têtes,
grotesquement modelée avec des débris de métal et des ossements, est drapée de lambeaux de
peau et de tissus, des offrandes répugnantes. Devant cette abomination, un bol de sang frais
luit sinistrement, son odeur métallique vous monte aux narines. Un corps d'homme,
récemment mort par suicide, est affalé devant elle, sa gorge tranchée, une data-slate glissant
de sa main. L'idole n'est pas inerte ; elle abrite un esprit impur, une entité vile qui tente de
s'insinuer dans l'esprit de quiconque ose déranger le cadavre ou fixer ses orbites vides. Une
force silencieuse, une promesse de possession. Le silence de la pièce est lourd, brisé
seulement par le sifflement du vent, des murmures lointains semblant venir des murs mêmes,
et des craquements organiques. »
19.
Du Bruit (Voix off, ton résonnant et incertain) « Un écho lointain résonne dans les tunnels
devant vous, un son indistinct qui semble flotter dans l'air. Il n'est pas menaçant, pas
directement, mais sa nature incertaine crée une dissonance, une curiosité morbide. Si vous
cherchez la source de ce murmure, vos pas vous mèneront à une grille d'aération, une
bouche béante dans le mur d'où semble provenir cette pulsation sonore. Le bruit est un
mystère, un chuchotement des entrailles de ce monde. L'odeur du métal et de la poussière se
mélange à une légère senteur d'air frais, étrangère à cet endroit. »
20.
Portail Warpique (Voix off, ton démoniaque et troublant) « Cette salle est un testament à
des rituels macabres. Elle a été spécialement aménagée pour l'invocation d'un portail, les
symboles d'un pentacle gravé dans le sol, des runes de sang séché marquant les murs, et des
restes calcinés de victimes parsèment l'espace. L'odeur de la chair brûlée et du soufre flotte
encore dans l'air, âcre et suffocante, signe que la salle a été utilisée récemment. La
destination de la dernière invocation est gravée dans votre esprit, une localisation troublante :
« quelque part au milieu du quartier Dorchester ». Le Warp a frotté sa patte ici, laissant une
empreinte psychique qui donne la nausée. »
21.
Échelle Interminable (Voix off, ton poisseux et monotone) « Une échelle de métal rouillé
s'élève sur dix-huit mètres dans le puits obscur, un serpent d’acier sans fin. Chaque barreau
est recouvert d'une matière poisseuse et collante, des fientes d'animaux, qui entrave votre
progression, vous obligeant à lutter à chaque prise. L'odeur est immonde, une mixture de
décomposition et d'excréments qui s'accroche à vos mains et à vos vêtements. Chaque
mouvement est une lutte, une ascension lente et dégoûtante vers une destination incertaine. Le
grincement de l’échelle résonne dans le puits, comme une plainte. »
22.
Un Petit Conduit Traversant un Mur (Voix off, ton claustrophobe et tendu) « Devant
vous, un conduit étroit, à peine suffisant pour une personne, s'enfonce dans le mur. C’est
une bouche béante, une promesse de claustrophobie et de ténèbres. Pour le traverser, il faudra
ramper, se tordre, chaque mouvement un effort douloureux. L'air y est étouffant, vicié, et le
silence est épais, mais c’est un silence trompeur. Il y a 50% de chances qu'une créature
inconnue y sommeille, tapie dans l'ombre, et que votre intrusion la réveille. L'odeur de
poussière et de bête endormie est subtile mais bien présente. Chaque centimètre gagné est une
victoire sur la terreur de l'enfermement. »
23.
Salle d'Observation (Voix off, ton furtif et voyeur) « Une lueur et des voix
humaines filtrent d'une intersection proche, un contraste saisissant avec l'obscurité et le
silence habituels des Cages. En vous approchant, vous pouvez tenter de glisser comme une
ombre, de vous faufiler vers une porte entrouverte sans être détectés, chaque pas retenu,
chaque souffle maîtrisé. Un murmure, un éclat de rire, le cliquetis de dés : à travers
l'ouverture, vous entendez plusieurs hommes parier et discuter. Plus votre acuité est
grande, plus les détails émergent de la pénombre : le nombre exact d'esclavagistes, la taille de
la pièce en « L », la présence de certains endormis, leurs silhouettes massives et leurs
masques de cochon en cuivre, le son de leur respiration lourde. L'odeur âcre de la sueur, du
tabac bon marché et de l'alcool flotte depuis l'intérieur, trahissant leur présence même avant
de les voir. Le risque est là, cependant : une simple œillade, une distraction infime, et vous
risquez d'être repérés par ces brutes de la Maison de la Bête. »
24.
Salle d'Invocation (Voix off, ton lugubre et déserté) « Cette salle est manifestement dédiée
à l'invocation de créatures démoniaques. Un pentacle est tracé sur le sol,
des runes macabres ornent les murs, et des restes de victimes ainsi que des traces calcinées
témoignent des rituels passés. Mais un silence de mort règne ici. Une épaisse couche
de poussière couvre chaque surface, et des squelettes humains blanchis gisent çà et là,
indiquant que ce lieu n'a pas été utilisé depuis longtemps. C'est un autel abandonné, une
chambre des horreurs en sommeil, son potentiel maléfique figé dans le temps. L'odeur du sang
séché est faible, recouverte par celle du moisi et de l'oubli. »
25.
Plante Carnivore Cachée au Plafond (Voix off, ton insidieux et gluant) « Le couloir
s’étend, banal en apparence, mais un sentiment d'étrangeté vous saisit. Au-dessus de vous,
dissimulée dans l'obscurité poisseuse du plafond, se cache une plante carnivore gigantesque.
Ses vrilles, similaires au fouet déchiqueteur, pendent comme des pièges mortels, invisibles
à l'œil non averti. L'air est légèrement plus humide, avec une odeur subtile, presque sucrée, de
décomposition organique. C'est une menace silencieuse, tapie dans l'ombre, attendant sa proie
pour la déchiqueter et l'absorber, un prédateur végétal au cœur de cet enfer métallique. »
26.
Salles d'Entraînement (Voix off, ton brutal et résonnant) « Une série de salles se dévoile,
leurs murs marqués par d'innombrables impacts. Des cibles de tir et des mannequins
d'entraînement, partiellement détruits, gisent sur le sol, témoignant d'une activité violente.
Les marques de morsures et de griffes, profondément incisées dans le métal et le
rembourrage, suggèrent que ces lieux ne sont pas seulement dédiés à l'entraînement humain,
mais aussi à celui d'animaux féroces. L'air est imprégné de l'odeur du métal frotté, du cuir et
d'une légère trace de sang ancien. Des bruits de rugissements lointains semblent encore
résonner dans les parois. »
27.
Du Mouvement dans le Noir (Voix off, ton flou et inquiétant) « Une ombre insaisissable.
Un frôlement. Vous percevez un mouvement lointain, ou peut-être en hauteur, quelque
chose qui glisse ou se déplace juste au-delà de votre champ de vision. C'est une présence,
mais sa nature reste indéterminée, un murmure dans le noir, un doute qui s'insinue dans votre
esprit. L'air est froid par intermittence, comme si quelque chose de grand passait. C'est le bruit
que fait la paranoïa. »
28.
Séance de Raccommodage / Infirmerie (Voix off, ton clinique et sanglant) « Des voix
étouffées et une odeur d'antiseptique âcre vous parviennent d'une porte dotée d'un hublot,
dont la lumière rougeoyante s'échappe. Cette petite pièce est une infirmerie de fortune de la
Maison de la Bête, un lieu où la chair est réparée et tordue. À travers le hublot, vous
apercevez un heretek, sa silhouette sinistre penchée sur un gladiateur cyborg blessé,
recousant la chair et le métal avec une froide précision. Le gladiateur, malgré ses blessures,
est d'une vigilance effrayante, ses implants scintillant. Le cliquetis des instruments
chirurgicaux se mêle aux murmures des voix. L'air est saturé d'une odeur métallique de sang
séché et de désinfectant. Fouiller ce lieu pourrait révéler un médikit, des scalpel
monomoléculaires, des flacons de Stim, Slaught et Detox. »
29.
Puits d'Aération (Voix off, ton vertical et sonore) « Un trou béant s'ouvre sous vos pieds,
révélant un puits d'aération sombre et profond. Une vue plongeante sur ce qui se passe en bas
s'offre à vous, un aperçu des profondeurs inconnues des Cages Rouges. L'air y circule avec un
sifflement constant, apportant des échos lointains de machinerie et des odeurs indéfinissables
venues des entrailles du complexe. Mais comme pour le pont suspendu, cette visibilité est à
double tranchant ; c'est aussi une exposition, un risque constant d'être repéré si vous manquez
de prudence. Le métal du rebord est froid sous vos mains, le vide vous aspire. »
30.
Chambre Froide (Voix off, ton putride et glacial) « Une porte métallique s'ouvre sur
une pièce glaciale, un froid intense vous saisissant, qui vous saisit, vous faisant frissonner.
C'est une chambre froide, mais pas pour de nobles provisions. Elle est remplie de viandes
infestées de vermines, des carcasses suspendues dans la pénombre, dégoulinant et suintant,
créant une odeur abominable de décomposition et de putréfaction, si puissante qu'elle vous
soulève le cœur. Chaque pas résonne sur le sol glissant de sang et de graisses. Traverses cette
horreur demande une volonté de fer, sous peine de vomir et de céder à la fatigue. Le silence
est brisé seulement par le goutte-à-goutte lent et l'agitation discrète des insectes invisibles. »
31.
Monte-Charge Branlant (Voix off, ton fragile et retentissant) « Devant vous se dresse
un monte-charge rudimentaire, une carcasse de métal branlante et instable, ses chaînes
rouillées et ses engrenages gémissants, au bord de l'effondrement. Le moindre contact, la
moindre vibration, et il menace de s'écrouler dans un vacarme assourdissant. Le bruit de sa
chute serait une sonnerie mortuaire, alertant toutes les créatures voisines qui se mettraient à
hurler, attirant une patrouille ennemie massive, comme des hyènes attirées par une carcasse.
L'odeur de la rouille et de l'humidité est forte. C'est une catastrophe en attente, un piège
sonore qui ne demande qu'à se refermer. »
32.
Un Piège (Voix off, ton insidieux et mortel) « Le chemin devant vous semble dégagé, mais
un sentiment de malaise s'insinue. Des fils de nylon, invisibles à l'œil nu, sont tendus à
travers le passage, des pièges presque imperceptibles. Le moindre frôlement, la plus petite
pression, et l'enfer se déclenchera : un effondrement de blocs de pierre ou de métal,
des grenades toxiques qui emplissent l'air d'un poison suffocant, des lames
latérales jaillissant des murs pour vous déchiqueter, ou le crépitement d'une mitrailleuse
cachée. L'air est lourd, d'une tension imperceptible, comme avant l'orage. Le silence même du
couloir est un avertissement, une invitation à la mort soudaine. »
33.
Broyeurs à Viande / The Meat Sump (Voix off, ton sanglant et industriel) «
Une gigantesque salle s'étend devant vous, où l'horreur prend une forme industrielle et
mécanique. Des carcasses d'animaux entières tombent par des puits invisibles, chutant
dans des fosses où des lames tourbillonnantes les broient en une purée rouge et visqueuse.
Ce lac de bouillie sanguinolente s'écoule sous le sol grillagé sur lequel vous vous tenez, le
grondement des broyeurs résonnant dans vos os. Le processus est automatisé, et
des serviteurs aux crochets acérés s'activent dans cette mare de chair, leurs mouvements
robotiques froids et impitoyables. L'odeur est insoutenable, celle des abattoirs et de la mort à
l'état pur, une marée de sang qui vous submerge. Si vous vous approchez trop, ces
abominations mécaniques, faites de pièces de machines et de sacs de chair, tenteront de vous
attraper et de vous jeter dans la cuve, de vous réduire en pulpe dans cette fosse de sang. Le
bruit des lames est une symphonie de la destruction. »
34.
Gouffre avec Tour (Voix off, ton venteux et solitaire) « Un immense gouffre, une béance
sombre et insondable, s'ouvre devant vous, le vent hurlant à travers ses profondeurs. Au bord
de cet abîme, se dresse une vieille tour en pierre, une silhouette solitaire et silencieuse qui
défie le vide. Elle est vide, une coquille creuse, mais elle offre un répit précaire, une zone où
se reposer tout en ayant un point de vue élevé sur l'immensité de ce complexe souterrain. L'air
est purifié par le vent violent, et le silence de la tour est un contraste bienvenu avec le fracas
des Cages. »
35.
Nid de Vermines (Voix off, ton grouillant et irritant) « Le sol de ce passage semble banal,
mais sous sa surface, la vie grouille. À moins d'une vigilance extrême, vos pas écrasez
involontairement un nid d'insectes grouillants. Un frisson vous parcourt alors que ces
créatures, semblables aux Nuit-tailles, s'agrippent à vous, leurs piqûres causant une irritation
immédiate, une démangeaison sous-cutanée qui s'intensifie. L'odeur de la terre humide et
d'une légère effluve métallique vous entoure, tandis que le sentiment d'être infesté vous met
mal à l'aise. »
36.
Poursuite / Hounded! (Niveau des Salles et des Entrepôts) (Voix off, ton tendu et
traqué) « Vous marchez dans un large et haut couloir, faiblement éclairé, non loin de
l'arène, chaque ombre semblant s'allonger derrière vous. Soudain, un son familier à presque
tous les hommes de l'Imperium, mais terriblement déplacé ici, se fait entendre, se rapprochant
de derrière vous. C’est le bruit d’une chasse, d’une traque. L'air se refroidit. C'est le son de la
peur qui se rapproche, le souffle d'un prédateur invisible, et le sentiment d'être une proie
captive dans ce vaste complexe vous étreint. »
37.
Le Diable Fongique dans les Profondeurs (Niveau Profond) (Voix off, ton gluant et
possessif) « Une grande pièce, vaste et lugubre, s'étend devant vous, remplie de boues
d'épuration. Il est fortement déconseillé d'y plonger, tant sa fétidité est insupportable. Les
murs et la surface de cette fange liquide sont couverts d'une substance gluante verdâtre,
phosphorescente d'un jaune-vert malade, une lumière nauséabonde qui éclaire la scène
d'un éclat irréel. L'odeur est âcre, un mélange de moisi, de chimie et de décomposition
organique, suffocante. De cette fange primordiale, une créature invisible peut tenter de
prendre le contrôle de votre esprit, une possession insidieuse qui vous pousse inexorablement
à descendre lentement dans la boue. Vos propres membres ne vous obéissent plus, et seule la
voix de vos compagnons, hurlant, peut briser ce lien, vous arrachant à l'attraction mortelle de
la créature, avant que ses sucs digestifs ne vous consument. »
38.
Gladiateurs Capturés (Niveau des Salles et des Entrepôts) (Voix off, ton intrigant et
trompeur) « Une intersection en T, éclairée par des lumières vacillantes, se dessine devant
vous. Une section est un cul-de-sac barré par une grille de fer, derrière laquelle se trouvent
d'autres cellules, leur contenu invisible dans la pénombre. Des sons discrets, des respirations,
des mouvements retenus, vous parviennent de l'intérieur. Une voix, grave et fatiguée, répond
à votre présence, se présentant comme des Gladiateurs Esclaves. Ils vous supplient de les
libérer, promettant en échange de vous montrer le chemin vers un casier d'armes caché, un
trésor dans cet enfer. Ils insisteront pour leur libération en premier, leurs voix porteuses d’une
tromperie subtile, mais une direction vague pourra être obtenue si vous parvenez à les duper.
La grille est verrouillée, mais promet une ouverture avec un crochet improvisé.
Jusqu'à quatre gladiateurs sont enfermés dans cette obscurité, leurs ombres se mêlant à
celles des barreaux. L'odeur de sueur, de sang et de désespoir imprègne l'air. »
39.
Une Porte Électro-Verrouillée avec un Panneau de Garde (Niveau des Salles et des
Entrepôts) (Voix off, ton industriel et sécurisé) « Une porte massive en métal, lourde et
imposante, se dresse devant vous, ses gonds électro-verrouillés et son panneau de garde
solidement fixé. C'est une barrière, un obstacle imposant qui mène à des profondeurs encore
plus sinistres : les « Meat Sumps », les broyeurs à viande, ou le légendaire « Vault 13 ». Sans
une clé d'accès des esclavagistes, il vous faudra ruser, retirer le couvercle du panneau,
contourner l'esprit-machine récalcitrant, une danse délicate avec la technologie ancienne.
L'odeur de l'ozone et du métal froid est palpable. C'est le souffle du contrôle, l'empreinte de la
Maison de la Bête. »
40.
Un Escalier Métallique Rouillé (Niveau des Salles et des Entrepôts) (Voix off, ton
instable et grinçant) « Un escalier métallique rouillé, dont la structure semble lutter contre
le temps, s'élève ou descend dans la pénombre. À chaque pas, ses ancrages grincent
lugubrement, un son sinistre qui résonne dans le silence et vous glace les sangs, comme si la
structure était sur le point de céder à tout moment. L'air est lourd d'une humidité qui a fait son
œuvre, et le métal est froid et glissant sous vos doigts. C'est une progression précaire, chaque
marche une prière pour que le prochain pas ne soit pas le dernier. »
41.
L'Entrée des Clients (Niveau des Salles et des Entrepôts) (Voix off, ton statique et
impénétrable) « À une vingtaine de mètres d'une jonction, une lampe vive projette une
lumière crue sur deux silhouettes immobiles : deux esclavagistes de la bête, vêtus de
plastrons lourds et de masques de cochon en cuivre, brandissant des haches tronçonneuses. Ils
montent la garde, leurs mouvements réduits à une immobilité inquiétante, devant des portes
d'ascenseur massives et lourdes. Mais cet ascenseur ne viendra pas, et ces portes, quelles
que soient vos tentatives, ne s'ouvriront pas. L'odeur du métal froid, du sang séché et d'une
résignation profonde imprègne l'air. C'est une façade, une illusion de mouvement dans un lieu
statique, une fin de non-recevoir. »
42.
Pour le Sang et le Spectacle (Niveau des Salles et des Entrepôts) (Voix off, ton dissonant
et décadent) « À l'approche d'une intersection en T, une cacophonie inattendue et déroutante
vous surprend : des rires de femmes, un son si incongru dans ce labyrinthe d'horreur qu'il en
est presque surréel. Un petit groupe d'invités de la Maison de la Bête, des nobles mineurs et
des fêtards, est escorté par des gardes de manoir et un officiel. Ils se dirigent vers leur loge,
non pas pour un simple divertissement, mais pour un spectacle. L'odeur du parfum, de l'alcool
et du sang fraîchement versé se mêle, créant une dissonance olfactive étrange. Si vous les
suivez discrètement, ils vous mèneront, à travers les méandres de cet enfer, vers l'arène
souterraine, le cœur battant de ce monde de violence et de décadence. L'officiel, arrogant et
insouciant face à la mort, se moquera de toute menace, certain de son destin, une incarnation
de la folie et de la dépravation qui règne ici. »
Personnages à Rencontrer :
Description du Lieu : Ce district est le cœur des spectacles sanglants de Xicarph. Il est
dominé par de grands stades de combat, des ménageries et des fosses pour bêtes, tous
construits dans un style opulent avec des gradins en marbre drapés de samite rouge et des
statues glorifiant les héros de l'Imperium.
Le Fate's Wheel (La Roue des Fortunes) : Un important hall de jeu où le crime et l'argent
sont au centre de tout. Il propose des paris sur les combats d'arène et des jeux privés. C'est un
lieu privilégié pour les marchés noirs et les biens illicites.
Les Fosses de Sang (Slaughter Pit) : Le point de départ cauchemardesque de l'aventure pour
les Acolytes, c'est une fosse où des bêtes affamées sont lâchées sur des victimes désarmées.
Les murs sont battus et corrodés. L'expérience est celle de la survie-horreur brute.
Personnages à Rencontrer :
Papa Grist : Un redoutable chef de la pègre venu d'ailleurs, avec des liens avec la Cold
Guild. Il règne sur le Fate's Wheel, agissant comme courtier d'informations et marchand sur le
marché noir. Il peut devenir un allié puissant ou un ennemi mortel pour les Acolytes, et
cherche à faire tuer la Spider Bride.
Marcus Vulpa (le Masque de Chacal) : Un des principaux opérateurs de la Beast House,
avide et brutal, il est l'initiateur de l'enlèvement des Acolytes. Il est en quête de vengeance
contre le Masque de Héron.
L'Officiel de la Beast House (Récidiviste) : Cet individu mène les invités vers leur loge pour
des spectacles d'arène. Il est téméraire et moqueur, affirmant connaître son destin face aux
menaces.
Gladiateurs Esclaves : Des prisonniers désespérés, parfois des cyborgs blessés, suppliant
d'être libérés. Ils pourraient promettre d'indiquer des passages secrets vers un casier d'armes
en échange de leur libération.
Esclavagistes de la Beast House : Des brutes cruelles, souvent des mutants affichant
fièrement leurs difformités, vêtus de combinaisons souillées et de masques grossiers. Ils
obéissent aveuglément à leurs maîtres comme Vulpa.
Description du Lieu : Des jardins publics en terrasses, s'élevant en un arc majestueux. Ils
sont ornés de pierres ouvragées, d'escaliers carrelés et de promenades ombragées, luxuriants
de plantes exotiques et de fleurs. Des serviteurs silencieux en laiton patiné les entretiennent.
L'air y est souvent imprégné d'un parfum capiteux, presque narcotique, de fleurs et de
sève.
Activités et Ambiance pendant le Carnaval : Ces jardins sont un cadre pour des plaisirs
rares, subtils et viscéraux. Des scènes de décadence et de libertinage (baisers,
attouchements, etc.) se déroulent ouvertement, les sentinelles intervenant parfois, mais avec
amusement. C'est un lieu de détente pour boire les vins célèbres de Quaddis, ou assister à des
performances musicales en plein air.
Doctor Melenix Cabinett of Horrors : Une attraction sinistre, une marche guidée par un
serviteur à travers des salles sombres, utilisant de la fumée, des sons graves et des éclairages
surréalistes pour créer des illusions d'horreur. L'expérience déforme la perception et peut
rappeler les thèmes du Roi en Jaune et la malléabilité de la réalité.
Les Chants Apaisants des Chanteurs de Seylayny : Une troupe musicale invitée au
Carnaval, qui offre des performances d'opéra en plein air.
Personnages à Rencontrer :
La Mariée Araignée (The Spider Bride) : La reine sombre, ageless et mortelle des Jardins
du Plaisir de Xicarph. Ancienne servante de la Maison Haarlock, elle détient de nombreux
secrets et pourrait accorder l'accès à Gabriel Chase. Son hospitalité peut s'avérer mortelle, ses
servantes pouvant chasser les Acolytes dans un labyrinthe de perception déformée peuplé
d'araignées métalliques et de femmes aux dents acérées.
Adeptes de Slaanesh : Des cultistes de Slaanesh peuvent être mêlés à la foule, offrant des
"plaisirs" dissimulant des dagues et des prières maléfiques, menant potentiellement à
l'acquisition de points de corruption.
Description du Lieu : L'équivalent d'un bidonville à Xicarph, cette zone est une déchirure
irrégulière massive dans la surface de la ville, où des palais de marbre brisés sont tombés dans
les profondeurs de l'underworld. C'est le refuge des pauvres et des exclus, où la vie est amère
et incertaine, et où des groupes de marginaux rôdent.
Activités et Ambiance pendant le Carnaval : L'ambiance est celle d'un sous-monde
cauchemardesque et chaotique. On y trouve un marché de récupérateurs ("Reclaimator
Market") où des "junkers" vendent des technologies cassées déterrées à bas prix. C'est un lieu
fréquent pour les embuscades tendues par des guides corrompus ou des gangs. Des rumeurs
concernant le "Faiseur de Veuves" sont très répandues ici.
Le Labyrinthe des Cannibales Scavengers : Dans les niveaux profonds des Cages Rouges,
des tunnels sont étroits, bas et labyrinthiques. La lumière est rare, l'air est chaud et vicié, et
des tuyaux sifflent de la vapeur. Les Acolytes peuvent s'y perdre. Des restes humains et des
taches de sang séché sont partout, indiquant une zone infestée par les ScavCan. L'ambiance
est celle d'un milieu claustrophobique et constamment menaçant.
Personnages à Rencontrer :
Cannibales Scavengers (ScavCan) : Des êtres dérangés qui hantent les niveaux profonds des
Cages Rouges. Ils sont des "Skulkers" modifiés, utilisant des armes primitives, et certains sont
affligés de mutations mineures. Ils sont experts en embuscades.
Guides de la Ville : De nombreux locaux tentent de gagner leur vie en guidant les étrangers.
Certains sont honnêtes, mais beaucoup sont malhonnêtes, conduisant les PJ dans des ruelles
sombres pour les menacer et les dépouiller.
Voyous (Thugs) : Des groupes de malfrats qui bloquent le chemin des PJ dans les ruelles,
exigeant de l'argent et des objets de valeur.
Le RedJack : Un tueur qui se fond dans la foule. Il assassine ses victimes d'une coupe nette à
la gorge. Il est insaisissable et ne donne que des menaces cryptiques si capturé, notamment
des paroles prophétiques comme "THE BELOVED WILL TRIUMPH!", le liant ainsi aux
Pèlerins de Hayte.
Jeunes Revellers Ivre : Des jeunes femmes ivres et joyeuses qui se jettent sur les PJ, insistant
pour danser avec eux. Si les PJ sont de bons danseurs, elles pourraient leur offrir des cadeaux
inattendus ou des invitations.
Umbidio de Malebido : Un scion obèse d'une ancienne et puissante lignée, transporté sur une
plateforme marchante à six pattes directement branchée sur son crâne. Il est arrogant et
méprisant, bousculant quiconque ne s'écarte pas de son chemin. Il se souviendra des PJ et
pourra les aider ou leur nuire socialement selon leur interaction initiale. Son histoire de
"serpent lady of the spider bride" qui doit le tuer à la 13ème heure ajoute à la décadence des
intrigues.
Folie Révélatrice (Revelling Madness) : Un groupe d'hommes sauvages et échevelés, vêtus
de robes colorées et de capes de patchwork, avec des coiffes de bouffon et de nombreux
charmes. Ils dansent, rient et crient bruyamment avec des instruments variés. Ils sont
accompagnés de sentinelles qui leur accordent une large marge de manœuvre. L'un d'eux est
un psyker sanctionné qui peut utiliser le pouvoir mineur "Touch of Madness" si provoqué.
Leur comportement erratique et l'usage de pouvoirs psychiques renvoient à la folie et à la
déformation de l'esprit associées au Roi en Jaune.
Description du Lieu : Nommés d'après un noble pieux, ces jardins sont des lieux calmes et
ombragés, composés principalement de vastes complexes de cimetières, de mausolées et de
monuments dédiés à des guerres et des saints oubliés.
Activités et Ambiance pendant le Carnaval : Pendant la "saison sombre" (le bref hiver
polaire de Xicarph), les manoirs nobles ferment et la ville devient un lieu vide et désolé. Le
silence et l'ombre dominent les places et les arènes. Des histoires étranges et sinistres
circulent sur ce qui se passe durant cette période. C'est un contraste frappant avec la folie des
autres quartiers, offrant un répit étrange.
Doctor Melenix Cabinett of Horrors : Également présent ici, cette attraction offre des
horreurs illusoires via des jeux de lumière et de sons.
Jeux : Des stands de marché proposant des jeux de hasard, un événement caritatif de l'église
locale. Les prix sont des cadeaux de nobles, de faible valeur pour eux, mais potentiellement
utiles pour les Acolytes (comme de vieux sabres de duel ou des peaux de sabre-loup). Les
jeux sont difficiles à gagner (-20).
Personnages à Rencontrer :
8. La Réfutation
Description du Lieu : Un quartier quelque peu négligé, abritant de nombreux adeptes et leurs
œuvres. Il est structuré autour d'une série d'amphithéâtres et de collèges décrépits, abandonnés
au fil des siècles. On y trouve également le ziggurat gris terne du Locus Prefecta et des coffres
de données massifs servant d'archives planétaires.
Activités et Ambiance pendant le Carnaval : C'est le lieu de prédilection des érudits et des
adeptes, où ils poursuivent leurs recherches et cherchent la connaissance. L'ambiance y est
plus studieuse mais non moins tendue, car les intrigues des Pèlerins de Hayte s'y déroulent en
secret.
Personnages à Rencontrer :
Lady Du'landra Melua : Une jeune noble malfienne dont le frère a été enlevé. Elle est à
Quaddis pour trouver des réponses et pourrait croiser les Acolytes. Elle peut être une alliée,
une ennemie ou une source d'information. Son lignage peut être vérifié aux archives
généalogiques du Chancel Athenaeum.
Obadiah Psalter (le Prêcheur de Rue) : Un agitateur puritain qui prêche le châtiment de
l'Empereur. Il a perdu la plupart de ses disciples au profit d'un nouveau "prophète" appelé le
"Bien-aimé" (Heron Mask) et cherche à armer une force pour le "combattre". Il peut conduire
les PJ aux Remparts Brisés, où ils trouveront un autel profané et les restes de sa congrégation
massacrée par les démons.