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Cages Rouges

Le protagoniste, marqué par son expérience au Macallistar Building, reçoit des ordres urgents de l'Agent Marcus pour rejoindre l'Inquisitrice Qsenia Baek. En voyageant à travers le Warp, il ressent une intrusion psychique et se retrouve dans une réalité cauchemardesque peuplée de créatures grotesques et de murmures sinistres. Alors qu'il est confronté à des horreurs inimaginables, il comprend que le monde qu'il connaissait est en train de se dérober sous ses pieds.

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Cages Rouges

Le protagoniste, marqué par son expérience au Macallistar Building, reçoit des ordres urgents de l'Agent Marcus pour rejoindre l'Inquisitrice Qsenia Baek. En voyageant à travers le Warp, il ressent une intrusion psychique et se retrouve dans une réalité cauchemardesque peuplée de créatures grotesques et de murmures sinistres. Alors qu'il est confronté à des horreurs inimaginables, il comprend que le monde qu'il connaissait est en train de se dérober sous ses pieds.

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"Vous avez survécu aux dédales du Macallistar Building.

Les couloirs sans fin, les portes


changeantes, les locataires transformés, tout cela est gravé dans votre esprit. Vous êtes
marqués, traînant derrière vous le pouvoir surréel de quelque chose qui a le pouvoir de
changer la réalité autour de vous, et le monde ne serait plus jamais tout à fait le même. Car,
comme vous l'avez peut-être pressenti, 'le monde' dont vous étiez autrefois certains n'est peut-
être qu'un mirage à la surface de la surréalité bouillonnante gouvernée par autre chose.

De retour dans une réalité qui semble tenir à un fil, vous contactez l'Agent Marcus, votre
superviseur au sein de Delta Green. Son visage, marqué par les lignes de sourire mais aussi
par une fatigue palpable, vous accueille avec son manque d’assurance habituelle, et une
certaine paranoïa l'habite toujours. Il écoute votre rapport sur les horreurs du Macallistar,
l'étrange pièce et l'influence du Roi en Jaune, mais ses réponses restent mesurées. « Vous avez
pris la décision nécessaire, et l’Inquisition vous doit encore une fois beaucoup. Ces hérésies et
ces incursions du Warp dans notre monde ne doivent pas se propager, Le Grand Empereur sur
son Trône d’Or m’en soit témoin. » Mais l'urgence est ailleurs. L'Inquisitrice Qsenia Baek a
besoin de vous. Marcus vous donne des ordres précis, insistant sur la nécessité de la rejoindre
sur le champ pour une affaire d'une importance capitale. « Mon travail ici est terminé »
semble-t-il penser. Il arrange votre transport immédiat : une navette vers un croiseur stellaire
en orbite, puis un voyage dans le Warp pour atteindre votre destination, jusque-là inconnue.

La transition se fait avec l'efficacité implacable de l'Imperium. Vous embarquez à bord d'une
navette grise et sans fioritures, les sifflements de la vapeur et les cliquetis des systèmes de
pressurisation emplissant l'air. Bientôt, les lumières de la cité s'estompent à travers les
hublots, remplacées par l'immensité sombre de l'espace. Le croiseur stellaire est une forteresse
de métal et une fourmilière humaine, une montagne d'acier fendant le vide intersidéral, ses
coursives résonnant des pas des serfs et des gardes. Le saut dans le Warp est une expérience
que peu de mortels comprennent vraiment. Les champs de Geller se déploient, masquant la
réalité, et les étoiles se transforment en rubans de lumière irréels, un maelström de couleurs
et de formes défiant toute logique. Le temps lui-même devient 'dépourvu de sens'. Vous
sentez le vacillement de l'âme du vaisseau, une danse étrange entre le Materium et
l'Immaterium. Au milieu de ce voyage, après plusieurs mois de dérive dans le warp, une
sensation désagréable, un pressentiment, commence à vous étreindre. Est-ce la fatigue, l'effet
du Warp, ou le murmure de quelque chose qui vous a marqué ?

Puis, tout bascule. Un cri silencieux déchire l'éther, ou peut-être est-ce une déchirure dans
la réalité elle-même. Les lumières du croiseur scintillent frénétiquement, vacillent, puis
s'éteignent. Le rugissement lointain des machines de Geller se tait, laissant place à un silence
assourdissant, brisé seulement par un grincement métallique et un son d'alarme aigu. Une
douleur lancinante vous transperce l'esprit, une intrusion psychique que vous ne pouvez
repousser. Des images floues, des ombres grotesques et des rires déformés dansent aux bords
de votre vision, avant que tout ne s'estompe dans une pénombre visqueuse. Vous sentez
votre corps s'écrouler, la conscience vous quitte, emportée par une force que vous ne pouvez
nommer. Était-ce une avarie ? Un assaut ? Ou le simple fait que 'la barrière entre le materium
et l'immaterium est très faible ici, à tel point que tout le monde est saturé d'énergie warpique',
et que votre présence a attiré une attention indésirable ?

(Ralentissez le débit, accentuez chaque mot) « L'obscurité. Elle vous a avalé. Un instant, tout
était... normal. Et l'instant d'après, le vide. Pas de son, pas de vue, juste une chute sans fin, une
dissolution de ce que vous pensiez être. Le néant s'est refermé, vous dérobant à votre
sommeil, à votre vaisseau, à votre vie… laissant derrière vous une empreinte indélébile de
terreur. Un souvenir brisé de cordes qui se tendent, d'un sifflement d'alarme, puis l'impact.
Une intrusion psychique, une douleur lancinante, avant que tout ne s'estompe dans une
pénombre visqueuse. »

Vos sens reviennent peu à peu, mais la réalité est une cacophonie de souffrance.
Des éclairs fugaces traversent cette nuit sans fin. Une table de fer glaciale sous vous, des
lumières cruelles qui déchirent la noirceur, la moquerie d'une voix d'enfant qui résonne. La
puanteur rance de la bête et de la chair crue vous assaille, lourde et suffocante. Une sensation
d'apesanteur, puis le martèlement incessant d'une machinerie cyclopéenne, comme les
entrailles d'une bête colossale. Et enfin, une eau noire, fétide, glaciale, qui s'infiltre et vous
submerge.
Puis, des voix. Des murmures qui deviennent un chœur macabre. Vous êtes étendu,
impuissant, le corps mou et inutile comme une poupée de chiffon. Autour de vous, des
formes. Des silhouettes masquées. Des yeux luisants derrière des masques animaux
grotesques, faits de métal scintillant et de peau cousue. Un museau de chien, un serpent, un
chacal, tous vous observent. Et au centre, dominant, le masque horrible d'un porc aux crocs
écarlates.
Le Masque Argenté, sa voix résonnant d'une autorité insidieuse, parcourt le cercle, le regard
rivé sur vous, ses habits écarlates frissonnant à chaque mot. Il débute un cantique étrange,
repris en chœur par les autres masques, une litanie aux paroles tordues :
(Ralentissez le débit, accentuez chaque mot) « Il vient… Le Maître… Je suis son héraut. Par
les pas des fous, il est annoncé. Le Miroir se brise et l'Île brûle. Il revient, le Voyageur
Sombre et la ruine vient avec lui. Ce monde, une scène. Vous, des pantins. Le Roi vous sculpte
dans nos vies. La danse crée notre monde, tandis que le Signe dévore nos existences pour le
nourrir. Le cancer doit être extirpé… avant qu'il ne soit trop tard. Quand le soleil
s'obscurcira. Quand l’Astre Tyran volera la lumière. Ne faites confiance à rien, sinon au
masque vide et au son de l'Horloge d'Acier. Il vous trahira… Quand la nuit sera noire… »

(La voix devient plus urgente, les sons s'intensifient)


Le chant se transforme en hurlements. Des hurlements bestiaux, puis des cris humains, d'une
cacophonie frénétique. Le fracas des machines devient assourdissant, le cliquetis du métal et
les cris de douleur se mêlent au grondement qui agite l'air comme une bête. Les lampes
vacillent, menaçant de s'éteindre. Une grille rouillée grince, s'ouvrant sur une descente
abyssale vers les ténèbres. La puanteur s'intensifie, celle des abattoirs et de la mort.
Rencontres dans les Cages Rouges :
1.
Le Labyrinthe des Cannibales Scavengers (Niveau Profond) (Voix off, ton étouffé et
oppressant) « Le souffle râpeux des profondeurs vous enveloppe, un linceul d’air chaud et
vicié qui s’accroche à vos poumons. Les tunnels autour de vous se resserrent, d’étroits boyaux
de métal rouillé formant un dédale sans fin, où la lumière est une rareté, ne parvenant qu’à
lécher les contours des tuyaux serpentant le long des murs. Le sifflement incessant de la
vapeur qui s’échappe de ces conduits est la seule mélodie de ce purgatoire souterrain, un son
qui vous étreint la gorge. Chaque pas résonne étrangement, perdu dans cette architecture
claustrophobique. Au fil des minutes qui s'étirent comme des boyaux, une puanteur
nauséabonde commence à monter, douce au début, puis plus insistante, une odeur de
décomposition et de graisses rancies. Bientôt, vos pieds heurtent des obstacles : des lambeaux
de textiles non identifiables, du cuir déchiqueté, et puis... des os. Des restes squelettiques
d'humains épars dans la poussière et les excréments, maculés de taches de sang séché. Une
vision qui vous glace le sang, soulignant l'horreur indicible de ce lieu. Votre regard glisse sur
des trônes rudimentaires faits d'ossements et de débris, macabres trophées des occupants.
Et là, sur un crâne cassé, luit une dent en or, une macabre relique d'une vie fauchée. Le temps
s'étire. Et puis, un nouveau son, plus rythmé, plus délibéré : des claquements répétés sur les
tuyaux métalliques, comme un cœur battant au sein de ce labyrinthe. Ce sont eux. Les
Cannibales Scavengers. Des êtres dérangés, tapissant les profondeurs, dont la présence
résonne dans l'air, vous poussant au bord de la terreur. Un sentiment d'être chassé vous étreint,
le bruit des tuyaux devenant un leitmotiv sinistre de leur traque implacable. »
2.
Ascenseur (en marche) (Voix off, ton mécanique et grinçant) « Un bruit strident et
assourdissant vous déchire les tympans alors qu'un ascenseur massif se met en mouvement,
ses câbles gémissant sous la tension, ses engrenages hurlant leur complainte. C'est une
abomination mécanique, une cage de fer qui monte ou descend à travers l'obscurité, offrant
une échappatoire précaire aux horreurs de ce niveau. Mais ce vacarme insupportable est une
lame à double tranchant, une signature sonore qui résonne dans tout le complexe, annonçant
votre présence aux oreilles des gardiens, comme un cri désespéré dans la nuit. L'air vibre
autour de vous, imprégné de l'odeur de l'huile brûlée et du métal chauffé à blanc. »
3.
Ascenseur (en panne) (Voix off, ton désespéré et rouillé) « La carcasse rouillée d'un ancien
ascenseur se dresse devant vous, ses entrailles mécaniques exposées et silencieuses, sa porte
béante comme une gueule morte. C’est une voie abandonnée, une promesse brisée
d’ascension ou de descente. Pas de bruit, pas de mouvement. Seulement le silence pesant
d'une machine vaincue. Mais elle offre une chance, une ascension ou une descente brutale, en
grimpant le long de ses entrailles froides et silencieuses. Le métal est froid et glissant sous
vos doigts, couvert d’une couche de crasse et de poussière qui masque des arêtes vives et des
boulons branlants. Chaque barreau est une cicatrice, chaque câble un tendon exposé de ce
monstre d’acier endormi. »
4.
Catacombes (Voix off, ton funèbre et résonnant) « Le couloir s'étire devant vous, une veine
sombre et humide taillée à même la pierre, bordée d'un spectacle macabre : des tombes
oubliées, des ossements épars et des monuments brisés aux défunts. Chaque pierre suinte
l'humidité, chaque fissure semble murmurer des secrets anciens. Les visages des statues sont
défigurés, leurs expressions éternelles réduites en poussière, leurs noms effacés, comme si le
temps lui-même avait cherché à gommer toute trace de leur existence. Pour ceux dont l'esprit
est ouvert aux murmures de l'Immaterium, une aura warpique statique pèse lourdement
dans un boyau obscur, une présence glaciale qui vous donne la chair de poule. Au fond de
cette cavité, une vision saisissante : un crâne humain, magnifiquement ouvragé d'or et de
runes d'argent, luit faiblement. Un objet de pouvoir sinistre, un psyconduit tentant, mais
dont la puissance est entachée d'un risque inouï, promettant des périls au-delà de
l'entendement. L'air est lourd, imprégné d'une odeur de poussière millénaire, de pierre
mouillée et d’un léger effluve de putréfaction, un linceul éternel pour les morts sans nom. »
5.
Reconfiguration / Passerelles Effondrées (Voix off, ton chaotique et mécanique) « Le vent
s'engouffre dans cette immense salle tubulaire, un vide vertigineux. Vous traversez un pont
métallique branlant, chaque pas résonnant dans le gouffre. Soudain, une sirène stridente
déchire l'air, un hurlement métallique qui précède l'horreur. Le vent s'inverse, un souffle
glacial vous gifle le visage, et le pont lui-même se tord et bouge sous vos pieds, révélant et
dissimulant de nouveaux passages dans un ballet de métal et de ténèbres. Le chemin derrière
vous se referme, effacé, piégeant toute retraite. Plus loin, après une série d'escaliers et de
tunnels qui semblent se tordre comme les entrailles d’une bête, vous débouchez sur un large
puits. Un spectacle sinistre s’offre à vous : plusieurs passerelles se sont effondrées, formant
un échafaudage précaire, un piège mouvant de ferraille tordue. Au milieu de ce chaos,
un cadavre dévoré, déchiqueté par deux créatures canidées aux crocs luisants, les Bêtes de
Guerre, rend la traversée presque impossible, chaque mouvement une danse macabre au-
dessus du vide. L’odeur du sang frais et des entrailles se mêle à celle de la rouille et de la suie,
une symphonie de la mort. »
6.
Tunnel Obscur (Voix off, ton étouffant et grouillant) « Ce tunnel est une descente abyssale
dans les entrailles du complexe, une pente constante qui s'enfonce toujours plus profondément
dans l'obscurité totale. L'air y est lourd, stagnant, et une humidité poisseuse s'accroche à vos
vêtements. Chaque pas dans cette noirceur impénétrable vous plonge dans une cécité
sensorielle. Le silence est écrasant, un linceul de ténèbres où seule votre respiration résonne.
Mais le silence est trompeur. Il y a 50% de chances que vous dérangiez une colonie de rats
géants, leurs petits couinements et le grattement de leurs griffes sur le métal résonnant dans le
noir, promettant une marée grouillante de petites horreurs. L'odeur du moisi, des excréments
et de la peur animale vous assaille. »
7.
Chapelle Impie (Voix off, ton blasphématoire et ancien) « Un oratoire très ancien,
englouti par la poussière et l'oubli, se dévoile à vous. Un autel souillé, des candélabres vides
et des statues défigurées parsèment l'espace. Au centre, une grande amphore, dont le contenu
vous échappe, semble attendre un sacrifice. Les bas-reliefs, usés par le temps, révèlent
des runes et des illustrations non humaines, étrangement familières, évoquant une
civilisation perdue, celle des Squats, mais empreinte d'une forte connotation chaotique. Vos
yeux s'attardent sur les scènes gravées : neuf démons liés par un pacte infâme, œuvrant dans
l'ombre pour réveiller une dixième horreur, une entité tapie dans les ténèbres. L'air de la
chapelle est stagnant, lourd d'une odeur de poussière et d'une sainte horreur, comme si le
temps lui-même s'était corrompu en ces lieux. »
8.
Bride et Fouet (Voix off, ton violent et brut) « Les braiements d'animaux, rauques et
désespérés, se mêlent aux cris de colère humains et au claquement sec des fouets, une
cacophonie brutale qui déchire le silence des couloirs. Vous débouchez sur une scène de
chaos contrôlé : trois esclavagistes de la Maison de la Bête, leurs silhouettes massives se
découpant dans la pénombre, luttent pour faire avancer une créature gigantesque et bridée à
travers un tunnel étroit. C'est un Hexalide Corrompu, dont la drogue, qui le maintenait
docile, a cessé de faire effet prématurément, le rendant frénétique, un colosse hurlant et se
débattant, presque impossible à maîtriser. L'air est imprégné d'une odeur animale fétide, de
sueur et d'une tension palpable, celle de la bête sauvage et de la cruauté humaine. Le
claquement du fouet est un bruit régulier, une pulsation de la souffrance. »
9.
Zone Inondée (Voix off, ton gluant et suffocant) « Un murmure lugubre de l'eau vous
parvient, s'amplifiant à mesure que vous approchez d'une zone où le sol disparaît, remplacé
par une eau noire, fétide et glaciale. Pour traverser, il vous faudra plonger dans ce passage
submergé, glisser sous la surface vers une porte rouillée dont les gonds grincent déjà dans
votre esprit. L'eau est d'une opacité terrifiante, dissimulant tout ce qui s'y cache. Elle est
infestée de petits poissons charognards, des créatures grouillantes dont les morsures, dit-on,
induisent un sommeil profond, une somnolence qui pourrait vous noyer dans cette fange
liquide. L'odeur de la moisissure et de la putréfaction aquatique est écrasante, et le froid de
l'eau s'insinue dans vos os, promettant non seulement l'asphyxie, mais aussi l'oubli. »
10.
Pandemonium (Voix off, ton démoniaque et corrompu) (Description de la salle, voix
posée et inquiétante)
Les PJ débouchent dans une gigantesque salle sombre, une chapelle profanée qui semble
dédiée à une panoplie de forces immondes. L'air y est épais, chargé d'une odeur de poussière
millénaire et de quelque chose d'indiciblement acide et métallique. La faible lumière des
lumiglobes mourants, profondément encastrés dans les parois, révèle des scènes de
décrépitude.
Neuf statues imposantes, autrefois grandioses, se dressent, mais elles sont désormais mutilées
et en très mauvais état, leurs formes indistinctes à force d'avoir été ravagées par le temps et
l'humidité. Pourtant, des détails subsistent : une figure semble obèse et difforme, une autre
porte des traces de mécanique tordue, une troisième évoque un corps usé par la vieillesse et
la fatigue. Devant chacune d'elles, un plat en or ouvragé est posé, accompagné de tablettes
de pierre gravées de runes et de symboles énigmatiques.
Les murs, autrefois recouverts de grandes teintures, montrent désormais des lambeaux moisis.
Là où la moisissure n'a pas tout dévoré, on devine d'anciennes scènes d'horreur et de folie,
réalisées sur ce qui semble être de la peau humaine tendue. L'une d'elles représente une
bataille titanesque, mais les figures sont celles des personnages croisés ou aperçus par les PJ
: des hommes en robes déchirées, des créatures mécaniques, des ombres s'étirant comme des
mensonges. Les scènes défilent, montrant des fragments d'un monde qui se tord, où les
couloirs du Macallistar Building s'étendent à l'infini, où des clowns dansent dans le noir, et où
des soldats en gaz-masque chassent des curiosités indéfinissables.
L'un des plats n'est pas vide et contient un grand animal carbonisé, qui cuit dans des
flammes d'un rouge surnaturel, presque liquides, qui n'émettent aucune chaleur mais
semblent consumer la réalité elle-même.
(Si les PJ tentent un test de Connaissances (Démonologie) ou Occultisme : Réussite)
Vous reconnaissez les lieux comme un Pandemonium, une pièce d'intercession où les autels
ne sont pas dédiés à une divinité spécifique, mais à des concepts purs. Ici, des forces
puissantes sont vénérées, non pas comme des dieux, mais comme des principes
fondamentaux qui régissent une autre réalité, celle du Roi en Jaune. Les entités révérées dans
cette salle sont celles qui, dans un autre monde, prennent des formes humaines mais sont le
reflet de démons de l'Ars Goetia, des agents de la non-réalité.
(Si les PJ examinent les statues et les tablettes plus en détail : Nécessite une réussite à un
test de Perception ou d'Occultisme, coûte 1D5 Folie et Corruption par test réussi et
informations obtenues)
Chaque statue représente l'une de ces incarnations démoniaques, et les tablettes devant elles
révèlent des bribes de leur nature véritable, des fragments de leur influence sur le monde et
des rumeurs de leurs pouvoirs :

Statue de Marbas (Dr. Elias Barbas) : Une figure obèse et mutilée, ornée de symboles
mécaniques tordus. La tablette murmure des secrets sur la manipulation de la chair et des
mécanismes, la guérison et l'art de changer les formes. Des visions de sang et de lames
chirurgicales accompagnent la lecture. Ceux qui les lisent sont tentés de chercher les failles
dans les corps et les objets, et de manipuler le monde à travers eux.

Statue de Bael (Timothy Bael) : Une silhouette émaciée, drapée dans ce qui semble être des
parchemins anciens, d'où émane une aura de dérangement mathématique. Les inscriptions
parlent de l'invisibilité, du voyage instantané entre les lieux et de la façon dont la réalité se
plie à la volonté de certains esprits. La lecture insuffle une envie de disparaître et de réécrire
les règles de l'existence.

Statue de Foras (Dr. Richard Dallan) : Un colosse chauve avec une longue barbe, aux traits
marqués par la sagesse et la folie. Les runes évoquent la connaissance, l'éloquence, l'art de
retrouver ce qui est perdu et de dévoiler les trésors cachés – souvent au prix de la santé
mentale. Un désir irrépressible de savoir et de posséder s'empare de ceux qui consultent cette
tablette.

Statue de Guison (Ed Miller Wist/Mister Wilde) : Une effigie dont le visage est un masque
vide et la posture évoque un conteur désespéré. Les tablettes décrivent le passé, le présent et
l'avenir, et le pouvoir de réparer ou de détruire les réputations par le murmure ou la
rumeur. Les lecteurs se sentent soudain capables de lire les âmes et de remodeler les
perceptions d'autrui.

Statue de Sitri (Ophelia Sitri) : Une figure féline et gracieuse, mais aux griffes acérées. Les
gravures décrivent le pouvoir d'inspirer l'amour ou le désir dans les cœurs, et de pousser
les mortels à se dévêtir de leurs inhibitions, même physiquement. Une puissante pulsion de
manipulation émotionnelle et de débauche agite ceux qui déchiffrent ces mots.

Statue de Pursln (Steven P. Curson) : Une bête au visage de lion, tenant une vipère et
s'apprêtant à monter sur un ours, des trompettes imaginaires résonnant dans son sillage. Les
runes parlent de l'invocation des entités démoniaques et des passages entre les mondes.
Une envie irrésistible de "faire venir" des choses d'au-delà des voiles s'empare des PJ.

Statue d'Aamon (Ronald Aamon Lewis) : Une figure souriante et énigmatique, avec des
volutes de fumée gravées. Les mots révèlent la capacité d'apaiser les conflits et de dissoudre
les animosités, bien que le prix à payer puisse être la vérité elle-même. Les PJ ressentent une
clarté étrange sur les tensions du groupe et l'envie de les résoudre, à tout prix.

Statue de Paimon (Wesley K. Atwood) : Une silhouette avec des rouages apparents et des
fils. La tablette mentionne le pouvoir de convoquer le Valet Mécanique (Clockwork Child)
et de donner des invitations à la Mascarade de Carcosa. Une fascination pour le destin et les
chaînes invisibles s'installe dans l'esprit des PJ.

Statue de Vassago (Emily Vassago) : Une femme aux yeux violets et à la posture lointaine.
Les gravures détaillent la capacité de connaître le futur et les événements à venir dans les
moindres détails, mais toujours d'une manière qui défie la raison. Ceux qui lisent ces runes
sont inondés de flashs de l'avenir, souvent terrifiants et inévitables.
(Si les PJ examinent les teintures (tissus de peau humaine) : Nécessite une réussite à un
test de Perception ou d'Occultisme, coûte 1D5 Folie et Corruption, plus 1 par degré
d'échec si le PJ échoue au test de Santé Mentale)
Les scènes horriblement réalistes dépeintes sur ces peaux tendues ne sont pas de simples
batailles démoniaques, mais des visions tordues de la campagne que les PJ sont en train de
vivre ou qu'ils pourraient vivre. Vous y voyez :

Des ombres grotesques dans les couloirs victoriens sans fin du Night World, chassant des
victimes terrifiées.

La Mascarade de Carcosa, où des invités masqués dansent jusqu'à la folie, leurs corps se
tordant sous l'influence invisible du Roi en Jaune.

Des fragments d'un bâtiment en briques de livres, se construisant et se déconstruisant sous
l'effet d'une logique incompréhensible.

Le Valet Mécanique (Clockwork Child) déambulant avec une invitation sanglante sur le dos,
ses mécanismes impossibles cliquetant une mélodie funèbre.

Des figures du STATIC team en masques à gaz et fusils, poursuivant des ombres indistinctes
dans des lieux qui ressemblent étrangement aux vôtres.

Un homme gigantesque à la perruque ridicule (le Night Manager, Henri Castaigne) dans un
salon enfumé, affirmant que l'année est 1933 et que le bâtiment est un piège pour les âmes
perdues.

Votre propre visage, ou celui de vos compagnons, se déformant sous un masque de
porcelaine blanche, rejoignant la danse macabre des marionnettes.
La vision est si troublante que la réalité semble vaciller. Pour chaque degré d'échec à un test
de Santé Mentale après cette observation, une sensation persistante de déjà-vu vous ronge
l'esprit, et vous avez la certitude que cette scène se répète, encore et encore, à travers des
âges et des mondes.
(Si les PJ interagissent avec l'offrande : Nécessite une réussite à un test d'Escamotage
pour récupérer des morceaux, ou simplement un contact direct. Coûte 1D10 dégâts
Warp ou destruction d'objets, ou invocation d'un Sanguinaire si un objet sanctifié est
utilisé.)
11.
Escaliers Glissants dans le Vide (Voix off, ton traître et aérien) « Devant vous s'élancent
des escaliers, vertigineux et sans fin, montant sur douze mètres comme une colonne
vertébrale brisée. La surface est recouverte d'une mousse humide et glissante, une traîtresse
patine qui promet une chute brutale à chaque pas. De chaque côté, le néant vous aspire, des
zones de vide abyssal où l'écho de la chute résonne longtemps après l'impact. Le vent
s'engouffre dans ce gouffre, sifflant une mélodie sinistre, et chaque instant sur ces marches est
un défi à la gravité. L'odeur du moisi et de l'humidité vous enveloppe, tandis que la
perspective de perdre prise et de disparaître dans les profondeurs est une compagne constante.
»
12.
Chapelle de Komus (Voix off, ton dérangeant et saturé de Warp) « Un oratoire ancien,
taillé dans la pierre brute, se présente à vous, son autel et ses statues abîmées baignant dans
la lumière vacillante de dizaines de longs cierges noirs, à moitié fondus, dont l'odeur de cire
et de suie est étouffante. Partout, sur les murs, le sol, l'autel, sont gravées des spirales
concentriques, un motif hypnotique qui semble se tordre et s'enfoncer dans l'infini. Une ode
lugubre, à peine audible, résonne dans l'air, une litanie gutturale et inintelligible. Au centre de
cette scène impie, un personnage en longue toge noire et cagoule s'affaire, sa main
droite enduisant de sang frais les spirales. Le Warp est presque palpable ici, une présence
écrasante qui distord l'air et sature tout de son énergie magique. Une chair de poule
glaciale vous parcourt, et un goût de sang inonde votre bouche, prélude aux périls de
l'Immaterium. Le prêtre se retourne un instant, et derrière sa cagoule, vous ne voyez
qu'un masque-miroir lisse et sans reflet, une surface vide qui renvoie votre propre horreur.
Sa voix est un murmure qui porte, annonçant que « l'avènement se précipite » et que « l'heure
de la fin de tout est arrivée ». Si vous osez l'attaquer, il s'embrasera, se consumant en une
torche humaine, révélant un visage dépouillé de sa peau, une vision d'horreur pure.

Quel est ce symbole? "Savez-vous pourquoi le signe est une spirale convergeant vers un seul
point? Parce que le temps n'est qu'une illusion, c'est un cercle plat. Les évènements tournent
en rond et se répètent inexorablement. Il n'y a pas d'évolution, seulement un cycle parmi
d'autres. Mais les évènements ne font pas que se répéter, ils se réduisent, progressivement,
pour arriver au but final. Quoique vous fassiez, tout se répète, et converge vers le centre. Et
c'est dans ce centre, qu'Il se trouve et nous attend tous. En fait, la seule véritable question, est
de savoir où vous vous trouvez par rapport à cette spirale, et quel rôle nous avons à jouer".

 Qui êtes-vous? "Je ne suis qu'un humble messager du Roi. Vous avez causé bien du tort
à mes frères et mes maîtres mais je vous pardonne car moi aussi je servais le faux dieu autrefois.
L'Empereur n'est rien de plus qu'un humain possédant de grands pouvoirs. Celui que je sers
n'utilise pas de pouvoirs, il est lui-même une source de pouvoirs: il est l'infini, il est le néant, il
est l’entropie seule et inexorable »

 Quel est votre objectif? "Nous n'avons pas d'objectif. Nous ne pouvons en avoir, nous
sommes de simples mortels. L'heure de la fin du monde de la fin de tout est arrivée. Quand
toute chose aura disparu, nous retournerons dans le bouillon originel duquel nous n'aurions
jamais dû sortir, comme les gouttes d'une eau en perpétuelle ébullition qui se jetteraient hors de
leur marmite. C'est à ce moment-là que nous serons enfin immobiles, éternels, égaux et réunis…
et que tout recommencera »

 Que savez-vous du Roi en Jaune? "Vous n'êtes pas dignes de prononcer son nom,
hérétiques! L'heure n'est pas au blasphème car il est sur le point d'accorder son pardon à
l'ensemble de l'Humanité. Il est grand temps que la race puérile et immature que nous sommes
se raccroche à la vérité cosmique et suive sa Voie. Il est le Roi que même les Empereurs servent.

13.
Enclos à Bestiaux / Un Fodder Pen (Voix off, ton étouffant et désespéré) « Une vaste
pièce, faiblement éclairée par des lumières vacillantes, se révèle devant vous, emplie de cages
de fer, rangées à perte de vue comme des cercueils vivants. Certaines sont vides, leur silence
une résonance de ce qui fut ; d'autres abritent des groupes de deux à quatre individus. Leurs
haillons, leurs visages creusés par la misère, trahissent des origines diverses, toutes réunies
dans cette prison de la chair. Ils sont assis ou allongés, les yeux éteints, vides d'espoir, des
poupées brisées attendant leur destin. L'air est lourd d'une odeur âcre d'excréments, de sueur
et d'une résignation palpable. Si vous traversez ouvertement, un prisonnier, dont la voix est à
peine un filet, vous interpellera, un murmure désespéré qui risque de déclencher un chœur de
hurlements, alertant les esclavagistes invisibles des environs. Leurs regards, sans vie, vous
fixent, des âmes perdues dans l'attente de leur boucherie. »
14.
Des Ailes dans la Nuit (Voix off, ton sombre et strident) « Une gigantesque salle
sombre s'étend au-delà de votre vision, son plafond perdu dans l'obscurité insondable. De
nombreuses cages, suspendues par des chaînes qui disparaissent dans le vide, flottent dans
l'air, leur contenu inconnu. Des bruits d'ailes, furtifs et secs, se font entendre par
intermittence, suivis de petits cris aigus et perçants, une cacophonie inquiétante qui vous
donne la chair de poule. L'air est lourd, poussiéreux, et un silence temporaire règne, brisé par
ces sons qui glacent le sang. Mais si le sang est versé, si un de vous est blessé, le silence se
brisera dans un fracas d'ailes et de cris : quatre nuées d'Eventrailles, des créatures dont les
ailes sont effilées comme des lames de rasoir, fondront sur vous, attirées par l'odeur du sang
frais. Leurs mouvements sont rapides, quasi invisibles dans l'obscurité, des lames volantes et
affamées. »
15.
Lecture (Voix off, ton moisi et désabusé) « Une ancienne bibliothèque, un mausolée de la
connaissance, s'offre à vous. Des étagères entières de parchemins rongés par l'humidité et
la moisissure, des piles de datacrypte et de tablettes numériques empilées, tout est là, mais
tout est perdu. Chaque page est illisible, chaque circuit corrodé. Une odeur de papier en
décomposition, de moisissure et d'oubli imprègne l'air, une tristesse palpable s'en dégage.
C'est un lieu où la connaissance est morte, où le temps a tout dévoré, ne laissant que des
coquilles vides d'un savoir perdu. »
16.
Pont Suspendu (Voix off, ton précaire et aérien) « Un pont suspendu s'étire en
hauteur au-dessus d'un gouffre que vous ne pouvez distinguer, offrant une vue plongeante sur
l'activité en contrebas. Chaque pas sur cette structure de métal mince résonne, un rappel
constant de sa fragilité. L'air y est frais, presque pur, contrastant avec l'odeur rance des
niveaux inférieurs. Mais cette position avantageuse est aussi une exposition, un risque
constant d'être repéré si votre prudence vous fait défaut. Le métal grince, les chaînes claquent
légèrement avec le vent, des murmures lointains montent du vide. »
17.
Trappe (Voix off, ton abrupt et fétide) « Le sol de métal rouillé s'étend, apparemment
stable, mais soudain, une trappe invisible jusqu'alors s'ouvre avec un grincement de fer
ancien. De l'ouverture béante, une puanteur nouvelle vous assaille, celle des abattoirs et de la
mort. Deux silhouettes d'esclavagistes émergent de la pénombre, tirant un grand baril
sanglant qui claque sur le métal. C'est une fenêtre sur leur sinistre besogne. L'opportunité est
furtive ; un mouvement rapide, une ombre discrète, et vous pourriez passer inaperçus, avant
qu'ils ne lèvent les yeux et ne vous traquent. L'air est soudainement lourd du fardeau de leurs
victimes. »
18.
Idole Sauvage (Voix off, ton impie et glaçant) « Dans une alcôve sombre et poussiéreuse,
nichée parmi les débris de machinerie brisée, vous découvrez un autel de fortune,
grossièrement assemblé avec des vestiges industriels. Au centre, une idole obèse à trois têtes,
grotesquement modelée avec des débris de métal et des ossements, est drapée de lambeaux de
peau et de tissus, des offrandes répugnantes. Devant cette abomination, un bol de sang frais
luit sinistrement, son odeur métallique vous monte aux narines. Un corps d'homme,
récemment mort par suicide, est affalé devant elle, sa gorge tranchée, une data-slate glissant
de sa main. L'idole n'est pas inerte ; elle abrite un esprit impur, une entité vile qui tente de
s'insinuer dans l'esprit de quiconque ose déranger le cadavre ou fixer ses orbites vides. Une
force silencieuse, une promesse de possession. Le silence de la pièce est lourd, brisé
seulement par le sifflement du vent, des murmures lointains semblant venir des murs mêmes,
et des craquements organiques. »
19.
Du Bruit (Voix off, ton résonnant et incertain) « Un écho lointain résonne dans les tunnels
devant vous, un son indistinct qui semble flotter dans l'air. Il n'est pas menaçant, pas
directement, mais sa nature incertaine crée une dissonance, une curiosité morbide. Si vous
cherchez la source de ce murmure, vos pas vous mèneront à une grille d'aération, une
bouche béante dans le mur d'où semble provenir cette pulsation sonore. Le bruit est un
mystère, un chuchotement des entrailles de ce monde. L'odeur du métal et de la poussière se
mélange à une légère senteur d'air frais, étrangère à cet endroit. »
20.
Portail Warpique (Voix off, ton démoniaque et troublant) « Cette salle est un testament à
des rituels macabres. Elle a été spécialement aménagée pour l'invocation d'un portail, les
symboles d'un pentacle gravé dans le sol, des runes de sang séché marquant les murs, et des
restes calcinés de victimes parsèment l'espace. L'odeur de la chair brûlée et du soufre flotte
encore dans l'air, âcre et suffocante, signe que la salle a été utilisée récemment. La
destination de la dernière invocation est gravée dans votre esprit, une localisation troublante :
« quelque part au milieu du quartier Dorchester ». Le Warp a frotté sa patte ici, laissant une
empreinte psychique qui donne la nausée. »
21.
Échelle Interminable (Voix off, ton poisseux et monotone) « Une échelle de métal rouillé
s'élève sur dix-huit mètres dans le puits obscur, un serpent d’acier sans fin. Chaque barreau
est recouvert d'une matière poisseuse et collante, des fientes d'animaux, qui entrave votre
progression, vous obligeant à lutter à chaque prise. L'odeur est immonde, une mixture de
décomposition et d'excréments qui s'accroche à vos mains et à vos vêtements. Chaque
mouvement est une lutte, une ascension lente et dégoûtante vers une destination incertaine. Le
grincement de l’échelle résonne dans le puits, comme une plainte. »
22.
Un Petit Conduit Traversant un Mur (Voix off, ton claustrophobe et tendu) « Devant
vous, un conduit étroit, à peine suffisant pour une personne, s'enfonce dans le mur. C’est
une bouche béante, une promesse de claustrophobie et de ténèbres. Pour le traverser, il faudra
ramper, se tordre, chaque mouvement un effort douloureux. L'air y est étouffant, vicié, et le
silence est épais, mais c’est un silence trompeur. Il y a 50% de chances qu'une créature
inconnue y sommeille, tapie dans l'ombre, et que votre intrusion la réveille. L'odeur de
poussière et de bête endormie est subtile mais bien présente. Chaque centimètre gagné est une
victoire sur la terreur de l'enfermement. »
23.
Salle d'Observation (Voix off, ton furtif et voyeur) « Une lueur et des voix
humaines filtrent d'une intersection proche, un contraste saisissant avec l'obscurité et le
silence habituels des Cages. En vous approchant, vous pouvez tenter de glisser comme une
ombre, de vous faufiler vers une porte entrouverte sans être détectés, chaque pas retenu,
chaque souffle maîtrisé. Un murmure, un éclat de rire, le cliquetis de dés : à travers
l'ouverture, vous entendez plusieurs hommes parier et discuter. Plus votre acuité est
grande, plus les détails émergent de la pénombre : le nombre exact d'esclavagistes, la taille de
la pièce en « L », la présence de certains endormis, leurs silhouettes massives et leurs
masques de cochon en cuivre, le son de leur respiration lourde. L'odeur âcre de la sueur, du
tabac bon marché et de l'alcool flotte depuis l'intérieur, trahissant leur présence même avant
de les voir. Le risque est là, cependant : une simple œillade, une distraction infime, et vous
risquez d'être repérés par ces brutes de la Maison de la Bête. »
24.
Salle d'Invocation (Voix off, ton lugubre et déserté) « Cette salle est manifestement dédiée
à l'invocation de créatures démoniaques. Un pentacle est tracé sur le sol,
des runes macabres ornent les murs, et des restes de victimes ainsi que des traces calcinées
témoignent des rituels passés. Mais un silence de mort règne ici. Une épaisse couche
de poussière couvre chaque surface, et des squelettes humains blanchis gisent çà et là,
indiquant que ce lieu n'a pas été utilisé depuis longtemps. C'est un autel abandonné, une
chambre des horreurs en sommeil, son potentiel maléfique figé dans le temps. L'odeur du sang
séché est faible, recouverte par celle du moisi et de l'oubli. »
25.
Plante Carnivore Cachée au Plafond (Voix off, ton insidieux et gluant) « Le couloir
s’étend, banal en apparence, mais un sentiment d'étrangeté vous saisit. Au-dessus de vous,
dissimulée dans l'obscurité poisseuse du plafond, se cache une plante carnivore gigantesque.
Ses vrilles, similaires au fouet déchiqueteur, pendent comme des pièges mortels, invisibles
à l'œil non averti. L'air est légèrement plus humide, avec une odeur subtile, presque sucrée, de
décomposition organique. C'est une menace silencieuse, tapie dans l'ombre, attendant sa proie
pour la déchiqueter et l'absorber, un prédateur végétal au cœur de cet enfer métallique. »
26.
Salles d'Entraînement (Voix off, ton brutal et résonnant) « Une série de salles se dévoile,
leurs murs marqués par d'innombrables impacts. Des cibles de tir et des mannequins
d'entraînement, partiellement détruits, gisent sur le sol, témoignant d'une activité violente.
Les marques de morsures et de griffes, profondément incisées dans le métal et le
rembourrage, suggèrent que ces lieux ne sont pas seulement dédiés à l'entraînement humain,
mais aussi à celui d'animaux féroces. L'air est imprégné de l'odeur du métal frotté, du cuir et
d'une légère trace de sang ancien. Des bruits de rugissements lointains semblent encore
résonner dans les parois. »
27.
Du Mouvement dans le Noir (Voix off, ton flou et inquiétant) « Une ombre insaisissable.
Un frôlement. Vous percevez un mouvement lointain, ou peut-être en hauteur, quelque
chose qui glisse ou se déplace juste au-delà de votre champ de vision. C'est une présence,
mais sa nature reste indéterminée, un murmure dans le noir, un doute qui s'insinue dans votre
esprit. L'air est froid par intermittence, comme si quelque chose de grand passait. C'est le bruit
que fait la paranoïa. »
28.
Séance de Raccommodage / Infirmerie (Voix off, ton clinique et sanglant) « Des voix
étouffées et une odeur d'antiseptique âcre vous parviennent d'une porte dotée d'un hublot,
dont la lumière rougeoyante s'échappe. Cette petite pièce est une infirmerie de fortune de la
Maison de la Bête, un lieu où la chair est réparée et tordue. À travers le hublot, vous
apercevez un heretek, sa silhouette sinistre penchée sur un gladiateur cyborg blessé,
recousant la chair et le métal avec une froide précision. Le gladiateur, malgré ses blessures,
est d'une vigilance effrayante, ses implants scintillant. Le cliquetis des instruments
chirurgicaux se mêle aux murmures des voix. L'air est saturé d'une odeur métallique de sang
séché et de désinfectant. Fouiller ce lieu pourrait révéler un médikit, des scalpel
monomoléculaires, des flacons de Stim, Slaught et Detox. »
29.
Puits d'Aération (Voix off, ton vertical et sonore) « Un trou béant s'ouvre sous vos pieds,
révélant un puits d'aération sombre et profond. Une vue plongeante sur ce qui se passe en bas
s'offre à vous, un aperçu des profondeurs inconnues des Cages Rouges. L'air y circule avec un
sifflement constant, apportant des échos lointains de machinerie et des odeurs indéfinissables
venues des entrailles du complexe. Mais comme pour le pont suspendu, cette visibilité est à
double tranchant ; c'est aussi une exposition, un risque constant d'être repéré si vous manquez
de prudence. Le métal du rebord est froid sous vos mains, le vide vous aspire. »
30.
Chambre Froide (Voix off, ton putride et glacial) « Une porte métallique s'ouvre sur
une pièce glaciale, un froid intense vous saisissant, qui vous saisit, vous faisant frissonner.
C'est une chambre froide, mais pas pour de nobles provisions. Elle est remplie de viandes
infestées de vermines, des carcasses suspendues dans la pénombre, dégoulinant et suintant,
créant une odeur abominable de décomposition et de putréfaction, si puissante qu'elle vous
soulève le cœur. Chaque pas résonne sur le sol glissant de sang et de graisses. Traverses cette
horreur demande une volonté de fer, sous peine de vomir et de céder à la fatigue. Le silence
est brisé seulement par le goutte-à-goutte lent et l'agitation discrète des insectes invisibles. »
31.
Monte-Charge Branlant (Voix off, ton fragile et retentissant) « Devant vous se dresse
un monte-charge rudimentaire, une carcasse de métal branlante et instable, ses chaînes
rouillées et ses engrenages gémissants, au bord de l'effondrement. Le moindre contact, la
moindre vibration, et il menace de s'écrouler dans un vacarme assourdissant. Le bruit de sa
chute serait une sonnerie mortuaire, alertant toutes les créatures voisines qui se mettraient à
hurler, attirant une patrouille ennemie massive, comme des hyènes attirées par une carcasse.
L'odeur de la rouille et de l'humidité est forte. C'est une catastrophe en attente, un piège
sonore qui ne demande qu'à se refermer. »
32.
Un Piège (Voix off, ton insidieux et mortel) « Le chemin devant vous semble dégagé, mais
un sentiment de malaise s'insinue. Des fils de nylon, invisibles à l'œil nu, sont tendus à
travers le passage, des pièges presque imperceptibles. Le moindre frôlement, la plus petite
pression, et l'enfer se déclenchera : un effondrement de blocs de pierre ou de métal,
des grenades toxiques qui emplissent l'air d'un poison suffocant, des lames
latérales jaillissant des murs pour vous déchiqueter, ou le crépitement d'une mitrailleuse
cachée. L'air est lourd, d'une tension imperceptible, comme avant l'orage. Le silence même du
couloir est un avertissement, une invitation à la mort soudaine. »
33.
Broyeurs à Viande / The Meat Sump (Voix off, ton sanglant et industriel) «
Une gigantesque salle s'étend devant vous, où l'horreur prend une forme industrielle et
mécanique. Des carcasses d'animaux entières tombent par des puits invisibles, chutant
dans des fosses où des lames tourbillonnantes les broient en une purée rouge et visqueuse.
Ce lac de bouillie sanguinolente s'écoule sous le sol grillagé sur lequel vous vous tenez, le
grondement des broyeurs résonnant dans vos os. Le processus est automatisé, et
des serviteurs aux crochets acérés s'activent dans cette mare de chair, leurs mouvements
robotiques froids et impitoyables. L'odeur est insoutenable, celle des abattoirs et de la mort à
l'état pur, une marée de sang qui vous submerge. Si vous vous approchez trop, ces
abominations mécaniques, faites de pièces de machines et de sacs de chair, tenteront de vous
attraper et de vous jeter dans la cuve, de vous réduire en pulpe dans cette fosse de sang. Le
bruit des lames est une symphonie de la destruction. »
34.
Gouffre avec Tour (Voix off, ton venteux et solitaire) « Un immense gouffre, une béance
sombre et insondable, s'ouvre devant vous, le vent hurlant à travers ses profondeurs. Au bord
de cet abîme, se dresse une vieille tour en pierre, une silhouette solitaire et silencieuse qui
défie le vide. Elle est vide, une coquille creuse, mais elle offre un répit précaire, une zone où
se reposer tout en ayant un point de vue élevé sur l'immensité de ce complexe souterrain. L'air
est purifié par le vent violent, et le silence de la tour est un contraste bienvenu avec le fracas
des Cages. »
35.
Nid de Vermines (Voix off, ton grouillant et irritant) « Le sol de ce passage semble banal,
mais sous sa surface, la vie grouille. À moins d'une vigilance extrême, vos pas écrasez
involontairement un nid d'insectes grouillants. Un frisson vous parcourt alors que ces
créatures, semblables aux Nuit-tailles, s'agrippent à vous, leurs piqûres causant une irritation
immédiate, une démangeaison sous-cutanée qui s'intensifie. L'odeur de la terre humide et
d'une légère effluve métallique vous entoure, tandis que le sentiment d'être infesté vous met
mal à l'aise. »
36.
Poursuite / Hounded! (Niveau des Salles et des Entrepôts) (Voix off, ton tendu et
traqué) « Vous marchez dans un large et haut couloir, faiblement éclairé, non loin de
l'arène, chaque ombre semblant s'allonger derrière vous. Soudain, un son familier à presque
tous les hommes de l'Imperium, mais terriblement déplacé ici, se fait entendre, se rapprochant
de derrière vous. C’est le bruit d’une chasse, d’une traque. L'air se refroidit. C'est le son de la
peur qui se rapproche, le souffle d'un prédateur invisible, et le sentiment d'être une proie
captive dans ce vaste complexe vous étreint. »
37.
Le Diable Fongique dans les Profondeurs (Niveau Profond) (Voix off, ton gluant et
possessif) « Une grande pièce, vaste et lugubre, s'étend devant vous, remplie de boues
d'épuration. Il est fortement déconseillé d'y plonger, tant sa fétidité est insupportable. Les
murs et la surface de cette fange liquide sont couverts d'une substance gluante verdâtre,
phosphorescente d'un jaune-vert malade, une lumière nauséabonde qui éclaire la scène
d'un éclat irréel. L'odeur est âcre, un mélange de moisi, de chimie et de décomposition
organique, suffocante. De cette fange primordiale, une créature invisible peut tenter de
prendre le contrôle de votre esprit, une possession insidieuse qui vous pousse inexorablement
à descendre lentement dans la boue. Vos propres membres ne vous obéissent plus, et seule la
voix de vos compagnons, hurlant, peut briser ce lien, vous arrachant à l'attraction mortelle de
la créature, avant que ses sucs digestifs ne vous consument. »
38.
Gladiateurs Capturés (Niveau des Salles et des Entrepôts) (Voix off, ton intrigant et
trompeur) « Une intersection en T, éclairée par des lumières vacillantes, se dessine devant
vous. Une section est un cul-de-sac barré par une grille de fer, derrière laquelle se trouvent
d'autres cellules, leur contenu invisible dans la pénombre. Des sons discrets, des respirations,
des mouvements retenus, vous parviennent de l'intérieur. Une voix, grave et fatiguée, répond
à votre présence, se présentant comme des Gladiateurs Esclaves. Ils vous supplient de les
libérer, promettant en échange de vous montrer le chemin vers un casier d'armes caché, un
trésor dans cet enfer. Ils insisteront pour leur libération en premier, leurs voix porteuses d’une
tromperie subtile, mais une direction vague pourra être obtenue si vous parvenez à les duper.
La grille est verrouillée, mais promet une ouverture avec un crochet improvisé.
Jusqu'à quatre gladiateurs sont enfermés dans cette obscurité, leurs ombres se mêlant à
celles des barreaux. L'odeur de sueur, de sang et de désespoir imprègne l'air. »
39.
Une Porte Électro-Verrouillée avec un Panneau de Garde (Niveau des Salles et des
Entrepôts) (Voix off, ton industriel et sécurisé) « Une porte massive en métal, lourde et
imposante, se dresse devant vous, ses gonds électro-verrouillés et son panneau de garde
solidement fixé. C'est une barrière, un obstacle imposant qui mène à des profondeurs encore
plus sinistres : les « Meat Sumps », les broyeurs à viande, ou le légendaire « Vault 13 ». Sans
une clé d'accès des esclavagistes, il vous faudra ruser, retirer le couvercle du panneau,
contourner l'esprit-machine récalcitrant, une danse délicate avec la technologie ancienne.
L'odeur de l'ozone et du métal froid est palpable. C'est le souffle du contrôle, l'empreinte de la
Maison de la Bête. »
40.
Un Escalier Métallique Rouillé (Niveau des Salles et des Entrepôts) (Voix off, ton
instable et grinçant) « Un escalier métallique rouillé, dont la structure semble lutter contre
le temps, s'élève ou descend dans la pénombre. À chaque pas, ses ancrages grincent
lugubrement, un son sinistre qui résonne dans le silence et vous glace les sangs, comme si la
structure était sur le point de céder à tout moment. L'air est lourd d'une humidité qui a fait son
œuvre, et le métal est froid et glissant sous vos doigts. C'est une progression précaire, chaque
marche une prière pour que le prochain pas ne soit pas le dernier. »
41.
L'Entrée des Clients (Niveau des Salles et des Entrepôts) (Voix off, ton statique et
impénétrable) « À une vingtaine de mètres d'une jonction, une lampe vive projette une
lumière crue sur deux silhouettes immobiles : deux esclavagistes de la bête, vêtus de
plastrons lourds et de masques de cochon en cuivre, brandissant des haches tronçonneuses. Ils
montent la garde, leurs mouvements réduits à une immobilité inquiétante, devant des portes
d'ascenseur massives et lourdes. Mais cet ascenseur ne viendra pas, et ces portes, quelles
que soient vos tentatives, ne s'ouvriront pas. L'odeur du métal froid, du sang séché et d'une
résignation profonde imprègne l'air. C'est une façade, une illusion de mouvement dans un lieu
statique, une fin de non-recevoir. »
42.
Pour le Sang et le Spectacle (Niveau des Salles et des Entrepôts) (Voix off, ton dissonant
et décadent) « À l'approche d'une intersection en T, une cacophonie inattendue et déroutante
vous surprend : des rires de femmes, un son si incongru dans ce labyrinthe d'horreur qu'il en
est presque surréel. Un petit groupe d'invités de la Maison de la Bête, des nobles mineurs et
des fêtards, est escorté par des gardes de manoir et un officiel. Ils se dirigent vers leur loge,
non pas pour un simple divertissement, mais pour un spectacle. L'odeur du parfum, de l'alcool
et du sang fraîchement versé se mêle, créant une dissonance olfactive étrange. Si vous les
suivez discrètement, ils vous mèneront, à travers les méandres de cet enfer, vers l'arène
souterraine, le cœur battant de ce monde de violence et de décadence. L'officiel, arrogant et
insouciant face à la mort, se moquera de toute menace, certain de son destin, une incarnation
de la folie et de la dépravation qui règne ici. »

Élaboration de la rencontre "Maison Défunte" (Niveau Supérieur)


(Voix off, ton lugubre et grotesque) « Devant vous se déploie un spectacle étrange et
macabre : ce qui fut autrefois un élégant manoir, un lieu de splendeur et de vie, est désormais
un gigantesque caveau, abandonné et décrépit, ses murs ravagés par la vermine. Une faible
lumière, spectrale, filtre d'une sphère lumineuse brisée, suspendue au sommet de la voûte
comme un œil aveugle. Aux portes, se tiennent des serviteurs-gardiens morts et corrodés,
leurs silhouettes rouillées figées dans une éternelle veille.
L'air est d'une lourdeur oppressante, imprégné d'une odeur métallique et de sang séché. Le
silence est pesant, seulement brisé par le sifflement du vent qui s'engouffre dans les brèches,
des murmures lointains qui semblent émaner des murs eux-mêmes, et
d'étranges craquements organiques, non pas ceux de rats, ni le souffle du vent, mais une
source indéfinissable et anormale.
Au centre de ce qui fut autrefois une salle de bal, une vision qui vous glace le sang : non pas
le squelette de la famille Koba, comme le voulaient les rumeurs macabres, mais le rejeton
bâtard monstrueusement déformé d'un membre de la lignée Castaigne. Son corps, tordu,
brisé par les énergies corrompues du Warp, est figé dans une pose grotesque, une parodie
macabre d'une danse de la Mascarade de Carcosa. Les marques sur le sol et les murs,
d'étranges éraflures et des empreintes de torsion, peuvent être interprétées comme les
tentatives désespérées de danse de ce rejeton, chaque mouvement une quête horrible pour
remodeler sa chair, avec des conséquences abominables à chaque échec.
Les murs sont ornés de tableaux immenses, mais ce ne sont pas des scènes d'hommes-cafards
dévorant des enfants rôtis. Non. Ce sont des scènes figées et déformées de la Mascarade de
Carcosa, où des invités, emportés par la folie, se tordent dans des positions impossibles, leurs
corps subissant des altérations grotesques sous l'influence du Roi en Jaune et du "Patsu", cette
énergie innommable.
Au-delà des promesses de "valeurs et d'armes personnelles du noble", vos mains peuvent
frôler des étagères dissimulées, révélant des livres rares et maudits. Le « Livre à Reliure de
Fil », copie d'un ouvrage étrange découvert par Augustus Chastaigne, rempli de codes et de
chiffres qui vous voleront votre santé mentale et votre âme. Les fragments déchirés de l'«
Hygromanteia », grimoire écrit par un certain Salomon, révélant des sceaux démoniaques et
des sorts interdits. Le « Livre Rouge », l'infâme « Roi en Jaune », dont la possession seule
attire l'attention de l'horreur elle-même. Une « Dynastie Impériale d'Amérique », un volume
manuscrit relié en cuir, qui retrace la lignée des Castaigne, et dont la lecture pourrait vous lier
à ce destin maudit. Des artefacts horlogers déformés, des mécanismes brisés, des automates
dont les rouages se sont tordus, des "jouets" qui imitent la danse macabre des marionnettes de
Carcosa, chaque contact avec eux une nouvelle blessure à votre âme. Et enfin, un sécateur
d'âme corrompu, un outil chirurgical imprégné de "Patsu", utilisé pour les rituels de
déformation corporelle, dont le simple contact vous souille de corruption.

Les Quartiers de Xicarph :

1. Le Hub et l'Astroport d'Ashtear

Description du Lieu : Ce lieu est un blister de cristal et de laiton suspendu au sommet du


dôme de confinement de la ville. Il abrite les bureaux administratifs et le centre de contrôle du
trafic orbital, ainsi que les défenses aériennes de la ville. L'Astroport d'Ashtear est situé à
l'extérieur du dôme.
Activités et Ambiance pendant le Carnaval : C'est le point d'entrée et de sortie officiel de
Quaddis. Les passagers débarquent dans les halls d'accueil de Xicarph, puis descendent via
des wagons mag-rail offrant des vues panoramiques de la ville et des étendues de glace. Le
Festival limite l'accès à cette zone, et les Sentinelles de la Promenade sont très strictes,
n'autorisant personne, sauf exceptions liées aux nobles et à leurs entourages. Le bruit des
appareils et des systèmes de contrôle est omniprésent.

Personnages à Rencontrer :

Fonctionnaires et Attendants : (PNJ de base, type "Denizen of Xicarph" ou "House


Equerry") des individus souvent discrets mais efficaces, chargés de la logistique de la ville.
Sentinelles de la Promenade : (profil "Promenade Sentinel") Des gardes en livrée éclatante,
chargés de maintenir l'ordre public. Ils patrouillent et dirigent les foules, et sont
particulièrement intraitables face aux tentatives des Acolytes de faire valoir une autorité
impériale non reconnue durant le Festival.
2. La Promenade des Arènes

Description du Lieu : Ce district est le cœur des spectacles sanglants de Xicarph. Il est
dominé par de grands stades de combat, des ménageries et des fosses pour bêtes, tous
construits dans un style opulent avec des gradins en marbre drapés de samite rouge et des
statues glorifiant les héros de l'Imperium.

Activités et Ambiance pendant le Carnaval : L'activité est constante et frénétique. Les


foules sont immenses et hurlantes, pariant sur les gladiateurs et les bêtes. Les Acolytes, étant
probablement en haillons à leur sortie des Cages Rouges, seront souvent pris pour des
combattants indépendants. C'est le lieu idéal pour trouver de l'aide médicale, chercher des
informations sur les ennemis, louer une chambre, ou participer à des combats pour
gagner de l'argent.

Le Fate's Wheel (La Roue des Fortunes) : Un important hall de jeu où le crime et l'argent
sont au centre de tout. Il propose des paris sur les combats d'arène et des jeux privés. C'est un
lieu privilégié pour les marchés noirs et les biens illicites.

Activités de la Beast House : L'organisation de la Beast House est en pleine effervescence,


préparant les bêtes et les créatures pour les spectacles. Des créatures étranges et terrifiantes
sont importées de tout le secteur pour satisfaire les goûts blasés de Xicarph.

Les Fosses de Sang (Slaughter Pit) : Le point de départ cauchemardesque de l'aventure pour
les Acolytes, c'est une fosse où des bêtes affamées sont lâchées sur des victimes désarmées.
Les murs sont battus et corrodés. L'expérience est celle de la survie-horreur brute.

Vault 13 : Le cœur des opérations de la Beast House, un vaste complexe souterrain de


stockage, de cages et de postes de commandement. L'ambiance y est celle d'un immense
dockyard abandonné, bruyant et sombre, où le sol est couvert de saleté et de débris. La
discrétion est favorisée par la taille et le bruit du lieu.

Personnages à Rencontrer :

Papa Grist : Un redoutable chef de la pègre venu d'ailleurs, avec des liens avec la Cold
Guild. Il règne sur le Fate's Wheel, agissant comme courtier d'informations et marchand sur le
marché noir. Il peut devenir un allié puissant ou un ennemi mortel pour les Acolytes, et
cherche à faire tuer la Spider Bride.

Marcus Vulpa (le Masque de Chacal) : Un des principaux opérateurs de la Beast House,
avide et brutal, il est l'initiateur de l'enlèvement des Acolytes. Il est en quête de vengeance
contre le Masque de Héron.

L'Officiel de la Beast House (Récidiviste) : Cet individu mène les invités vers leur loge pour
des spectacles d'arène. Il est téméraire et moqueur, affirmant connaître son destin face aux
menaces.

Gladiateurs Esclaves : Des prisonniers désespérés, parfois des cyborgs blessés, suppliant
d'être libérés. Ils pourraient promettre d'indiquer des passages secrets vers un casier d'armes
en échange de leur libération.
Esclavagistes de la Beast House : Des brutes cruelles, souvent des mutants affichant
fièrement leurs difformités, vêtus de combinaisons souillées et de masques grossiers. Ils
obéissent aveuglément à leurs maîtres comme Vulpa.

3. Les Hauts Degrés des Jardins du Plaisir

Description du Lieu : Des jardins publics en terrasses, s'élevant en un arc majestueux. Ils
sont ornés de pierres ouvragées, d'escaliers carrelés et de promenades ombragées, luxuriants
de plantes exotiques et de fleurs. Des serviteurs silencieux en laiton patiné les entretiennent.
L'air y est souvent imprégné d'un parfum capiteux, presque narcotique, de fleurs et de
sève.

Activités et Ambiance pendant le Carnaval : Ces jardins sont un cadre pour des plaisirs
rares, subtils et viscéraux. Des scènes de décadence et de libertinage (baisers,
attouchements, etc.) se déroulent ouvertement, les sentinelles intervenant parfois, mais avec
amusement. C'est un lieu de détente pour boire les vins célèbres de Quaddis, ou assister à des
performances musicales en plein air.

Doctor Melenix Cabinett of Horrors : Une attraction sinistre, une marche guidée par un
serviteur à travers des salles sombres, utilisant de la fumée, des sons graves et des éclairages
surréalistes pour créer des illusions d'horreur. L'expérience déforme la perception et peut
rappeler les thèmes du Roi en Jaune et la malléabilité de la réalité.

Les Chants Apaisants des Chanteurs de Seylayny : Une troupe musicale invitée au
Carnaval, qui offre des performances d'opéra en plein air.

Personnages à Rencontrer :

La Mariée Araignée (The Spider Bride) : La reine sombre, ageless et mortelle des Jardins
du Plaisir de Xicarph. Ancienne servante de la Maison Haarlock, elle détient de nombreux
secrets et pourrait accorder l'accès à Gabriel Chase. Son hospitalité peut s'avérer mortelle, ses
servantes pouvant chasser les Acolytes dans un labyrinthe de perception déformée peuplé
d'araignées métalliques et de femmes aux dents acérées.

Revellers : Des groupes d'individus sauvages et débraillés, vêtus de robes colorées et


dépareillées, masques de bouffon, et couverts de charmes. Ils dansent, rient et crient, faisant
un grand tapage avec des instruments. Certains sont ivres et insistants, considérant le refus de
boire avec eux comme une insulte.

Adeptes de Slaanesh : Des cultistes de Slaanesh peuvent être mêlés à la foule, offrant des
"plaisirs" dissimulant des dagues et des prières maléfiques, menant potentiellement à
l'acquisition de points de corruption.

4. Les Palais Effondrés

Description du Lieu : L'équivalent d'un bidonville à Xicarph, cette zone est une déchirure
irrégulière massive dans la surface de la ville, où des palais de marbre brisés sont tombés dans
les profondeurs de l'underworld. C'est le refuge des pauvres et des exclus, où la vie est amère
et incertaine, et où des groupes de marginaux rôdent.
Activités et Ambiance pendant le Carnaval : L'ambiance est celle d'un sous-monde
cauchemardesque et chaotique. On y trouve un marché de récupérateurs ("Reclaimator
Market") où des "junkers" vendent des technologies cassées déterrées à bas prix. C'est un lieu
fréquent pour les embuscades tendues par des guides corrompus ou des gangs. Des rumeurs
concernant le "Faiseur de Veuves" sont très répandues ici.

Le Labyrinthe des Cannibales Scavengers : Dans les niveaux profonds des Cages Rouges,
des tunnels sont étroits, bas et labyrinthiques. La lumière est rare, l'air est chaud et vicié, et
des tuyaux sifflent de la vapeur. Les Acolytes peuvent s'y perdre. Des restes humains et des
taches de sang séché sont partout, indiquant une zone infestée par les ScavCan. L'ambiance
est celle d'un milieu claustrophobique et constamment menaçant.

Personnages à Rencontrer :

Cannibales Scavengers (ScavCan) : Des êtres dérangés qui hantent les niveaux profonds des
Cages Rouges. Ils sont des "Skulkers" modifiés, utilisant des armes primitives, et certains sont
affligés de mutations mineures. Ils sont experts en embuscades.

Guides de la Ville : De nombreux locaux tentent de gagner leur vie en guidant les étrangers.
Certains sont honnêtes, mais beaucoup sont malhonnêtes, conduisant les PJ dans des ruelles
sombres pour les menacer et les dépouiller.

Voyous (Thugs) : Des groupes de malfrats qui bloquent le chemin des PJ dans les ruelles,
exigeant de l'argent et des objets de valeur.

Le Faiseur de Veuves (The Widower) : Une entité terrifiante et insaisissable qui se


manifeste comme une "ombre meurtrière" pendant le carnaval. Il traque et tue ceux qui sont
liés à la lignée Haarlock, espérant échapper à son asservissement. Il est une "terreur
protéenne", capable de prendre "de multiples formes et masques infinis", et ses meurtres sont
d'une violence insensée. Sa nature changeante et son influence sur la réalité peuvent être vues
comme une manifestation liée au Roi en Jaune.

Le RedJack : Un tueur qui se fond dans la foule. Il assassine ses victimes d'une coupe nette à
la gorge. Il est insaisissable et ne donne que des menaces cryptiques si capturé, notamment
des paroles prophétiques comme "THE BELOVED WILL TRIUMPH!", le liant ainsi aux
Pèlerins de Hayte.

Jeunes Revellers Ivre : Des jeunes femmes ivres et joyeuses qui se jettent sur les PJ, insistant
pour danser avec eux. Si les PJ sont de bons danseurs, elles pourraient leur offrir des cadeaux
inattendus ou des invitations.

Umbidio de Malebido : Un scion obèse d'une ancienne et puissante lignée, transporté sur une
plateforme marchante à six pattes directement branchée sur son crâne. Il est arrogant et
méprisant, bousculant quiconque ne s'écarte pas de son chemin. Il se souviendra des PJ et
pourra les aider ou leur nuire socialement selon leur interaction initiale. Son histoire de
"serpent lady of the spider bride" qui doit le tuer à la 13ème heure ajoute à la décadence des
intrigues.
Folie Révélatrice (Revelling Madness) : Un groupe d'hommes sauvages et échevelés, vêtus
de robes colorées et de capes de patchwork, avec des coiffes de bouffon et de nombreux
charmes. Ils dansent, rient et crient bruyamment avec des instruments variés. Ils sont
accompagnés de sentinelles qui leur accordent une large marge de manœuvre. L'un d'eux est
un psyker sanctionné qui peut utiliser le pouvoir mineur "Touch of Madness" si provoqué.
Leur comportement erratique et l'usage de pouvoirs psychiques renvoient à la folie et à la
déformation de l'esprit associées au Roi en Jaune.

5. Les Jardins de la Vallée de Sul

Description du Lieu : Nommés d'après un noble pieux, ces jardins sont des lieux calmes et
ombragés, composés principalement de vastes complexes de cimetières, de mausolées et de
monuments dédiés à des guerres et des saints oubliés.

Activités et Ambiance pendant le Carnaval : Pendant la "saison sombre" (le bref hiver
polaire de Xicarph), les manoirs nobles ferment et la ville devient un lieu vide et désolé. Le
silence et l'ombre dominent les places et les arènes. Des histoires étranges et sinistres
circulent sur ce qui se passe durant cette période. C'est un contraste frappant avec la folie des
autres quartiers, offrant un répit étrange.

Personnages à Rencontrer : Principalement des âmes en deuil, des gardiens de tombes


(PNJ de base, type "Denizen of Xicarph"), ou des ermites solitaires qui pourraient détenir
des informations obscures sur l'histoire de Quaddis ou des légendes locales.

6. L'Enclave des Guildes et les Maisons Gilden

Description du Lieu : Ce district est un ensemble de villas privées et de complexes où les


plus grandes entreprises et organisations du secteur maintiennent leurs bureaux. Les Maisons
Gilden adjacentes sont une profusion de marchés, d'emporiums et de galeries où l'on peut
trouver des biens parmi les plus prisés et exotiques.

Activités et Ambiance pendant le Carnaval : C'est un centre de commerce, de troc et de


dépenses extravagantes pour les plus riches. Les Acolytes peuvent y acquérir des
équipements de haute qualité et explorer de nombreuses boutiques et stands de jeu. C'est un
lieu d'opportunités économiques pour les PJ s'ils ont les fonds nécessaires.

Doctor Melenix Cabinett of Horrors : Également présent ici, cette attraction offre des
horreurs illusoires via des jeux de lumière et de sons.

Jeux : Des stands de marché proposant des jeux de hasard, un événement caritatif de l'église
locale. Les prix sont des cadeaux de nobles, de faible valeur pour eux, mais potentiellement
utiles pour les Acolytes (comme de vieux sabres de duel ou des peaux de sabre-loup). Les
jeux sont difficiles à gagner (-20).

Personnages à Rencontrer :

Ozmund, la Bouche du Dixième-Seigneur Halliwari de Cappuri : Un personnage


énigmatique en robes noires et violettes, au visage peint en bronze. Il approche les PJ, les
percevant comme des hommes de "péril, d'habileté martiale et d'aventure", et les invite à la
table de son maître pour qu'ils partagent leurs histoires. Il représente la décadence des nobles
et leur fascination pour la violence.

Dixième-Seigneur Halliwari de Cappuri : Un noble mineur avec des possessions dans de


nombreux mondes marginaux. Il offre des cadeaux de qualité supérieure aux PJ en échange
de leurs récits.

Marchands et Serviteurs : Une multitude de PNJ de base (type "Denizen of Xicarph",


"Gambler", "Petty Noble", "House Equerry") qui animent les marchés, proposant biens et
services.

7. Le Spectacle Éternel des Ombres

Description du Lieu : Un ensemble de théâtres et de maisons de jeu réputé pour attirer la


faveur des visiteurs et des nobles. Le théâtre principal est construit pour ressembler à une ville
ruinée scellée sous terre, avec des sièges formés de marches de temple brisées et des acteurs
évoluant sur les pavés d'une rue sous un ciel peint.

Activités et Ambiance pendant le Carnaval : Ses performances d'opéra et de théâtre sont


universellement acclamées. La concurrence pour les billets est si féroce qu'elle a mené à des
querelles sanglantes entre les maisons nobles. C'est un lieu d'art et de divertissement de très
haut niveau, où la démesure des décors et l'étrangeté des performances s'alignent avec
l'ambiance surréelle du Carnaval.

Personnages à Rencontrer : Principalement des artistes, musiciens, acteurs (PNJ de base,


type "Reveller" ou "Petty Noble"), et des mécènes nobles qui fréquentent les spectacles.

8. La Réfutation

Description du Lieu : Un quartier quelque peu négligé, abritant de nombreux adeptes et leurs
œuvres. Il est structuré autour d'une série d'amphithéâtres et de collèges décrépits, abandonnés
au fil des siècles. On y trouve également le ziggurat gris terne du Locus Prefecta et des coffres
de données massifs servant d'archives planétaires.

Activités et Ambiance pendant le Carnaval : C'est le lieu de prédilection des érudits et des
adeptes, où ils poursuivent leurs recherches et cherchent la connaissance. L'ambiance y est
plus studieuse mais non moins tendue, car les intrigues des Pèlerins de Hayte s'y déroulent en
secret.

Personnages à Rencontrer :

Septimus Dexter (l'Érudit Blanc) : Le dernier survivant de la suite de l'Inquisiteur Karkalla.


C'est un érudit âgé et effacé qui se cache mais reste loyal à son serment. Il peut être une
source d'informations et de conseils cruciaux pour les Acolytes s'ils gagnent sa confiance.
Il peut effectuer des recherches sur l'histoire de Quaddis et Xicarph, le mythe du Faiseur de
Veuves, la lignée Haarlock et le Lien de l'Horloge d'Acier au Festival. Il est une cible des
Pèlerins de Hayte.

Lady Du'landra Melua : Une jeune noble malfienne dont le frère a été enlevé. Elle est à
Quaddis pour trouver des réponses et pourrait croiser les Acolytes. Elle peut être une alliée,
une ennemie ou une source d'information. Son lignage peut être vérifié aux archives
généalogiques du Chancel Athenaeum.

Obadiah Psalter (le Prêcheur de Rue) : Un agitateur puritain qui prêche le châtiment de
l'Empereur. Il a perdu la plupart de ses disciples au profit d'un nouveau "prophète" appelé le
"Bien-aimé" (Heron Mask) et cherche à armer une force pour le "combattre". Il peut conduire
les PJ aux Remparts Brisés, où ils trouveront un autel profané et les restes de sa congrégation
massacrée par les démons.

Pèlerins de Hayte : Ce culte nihiliste du Warp, extrêmement puissant et dangereux, est


responsable d'atrocités. Leurs "faux prophètes" sont des sorciers d'un pouvoir imprudent et
sont eux-mêmes fous. Ils cherchent à s'emparer de l'Héritage Haarlock pour plonger le Calixis
Sector dans les ténèbres. Ils ont infiltré Xicarph pour attirer le Widower, utilisant les Acolytes
comme appât. Ils sont décrits comme des individus utilisant la sorcellerie warpique et dont la
peau est coupée avec des marques, possédant le trait démoniaque. Leur présence et leurs
actions ajoutent une dimension de terreur surréelle et d'influence démoniaque rappelant
fortement le cycle du Roi en Jaune.

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