Nom /Prénom
Force : 12 +1 Dextérité : 16 +3 Constitution : 14 +2 Intelligence : 10 +0 Sagesse : 14 +2 Charisme : 8 -1
Armure : 16 RACE: ELFE NOIR Points de vie : 4 + 8 x niveau =
(armure d’écaille) (Ajoutez ou soustrayez ici)
CLASSE: RODEUR
ATTAQUES COMPETENCES
DESSINE TON PERSONNAGE
Nom Modificateur Dégât Dressage +4
Epée courte +5 1d6+3, Si une arme par Athlétique +3
x2 main, la 2eme attaque Discrétion +5
inflige 1d6 Nature +2
Arc long +5 1d8+3, distance, 20 flèches
AUTRE EQUIPEMENT DESCRIPTION
Trophée de chasse (Coche un par ligne ou invente)
Rations(1jour) [] Prudent ou Casse-cou []
Allume feu [] Chasseur ou Homme de main []
Piège à ours(1) [] Capuche ou Maquillage []
[] Avare ou Dépensier []
Compétences de niveau 1 NOTES :
Ennemi Jurée : Choisissez un type d'ennemi juré : bêtes ☐, fées ☐ , humanoïdes ☐ , monstruosités ☐ ou Guerriers des étendues sauvages, les rôdeurs sont
morts-vivants ☐ . Vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts d'attaques avec une arme contre les créatures spécialisés dans la traque des monstres qui menacent
du type choisi. les remparts de la civilisation : pillards humanoïdes,
monstruosités et bêtes rampantes, terribles géants ou
Aux aguets : Vous avez un avantage lors de l’initiative. Lors du premier tour d'un combat, vous avez un mortels dragons.
avantage aux jets d'attaque contre les créatures qui n'ont pas encore agi.
Compétences de niveau 2 Table des sorts :
Style de combat au choix : Sort pallier 1(1) Sort pallier 2 (2)
☐ Archerie: Bonus de +2 à l'attaque avec une arme à distance. Niveau 1
☐ Ambidextre : Votre 2éme arme inflige +3 dégâts. Niveau 2 O O
☐ Défense : Vous obtenez un bonus de +1 à la CA. Niveau 3 O O O
Niveau 4 O O O
Incantation : Vous pouvez lancer des sorts selon la table des sorts. Niveau 5 O O O O O O
Sort connu : 2 sort au niveau 2, 3 au niveau 3/4 et 4 au niveau 5.
Compétences de niveau 3 Bonus d’attaque avec un sort noté att: +4
Difficulté pour résister à vos sorts grâce à un jet de sauvegarde noté JdS : 12
Les sorts marqué AB sont utilisables en action bonus.
Sens primitifs : Par l'intermédiaire de sons et de gestes, vous pouvez communiquer
des idées simples à une bête au prix d'une action, et pouvez lire son humeur et ses
principales intentions. ☐Piège magique (1) : Crée un piège magique (JdS de Dex. ou la créature de taille
P à G est hissée en l'air).
Proie du chasseur : Au niveau 3, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre ☐ Communication avec les animaux (1) : Le lanceur communique avec des bêtes
choix : qui peuvent ainsi partager des informations ou aider.
☐ Baie nourricière (1) : Crée jusqu'à 10 baies qui redonnent 1 PV chacune et
☐ Tueur de colosses. Quand vous touchez une créature lors d'une attaque avec gardent leur pouvoir durant 24 heures.
une arme, la créature prend 1d8 dégâts supplémentaires si elle est sous son ☐ Grêle d’épine (1) : Les créatures autour de vous doivent réussir un JdS de Dex.
maximum de points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires ou subir 1d10 dégâts (dégâts/pallier).
qu'une fois par tour. ☐ Frappe piégeuse (1) : La cible doit réussir un JdS de For. ou être entravée et
☐ Tueur de géants. Quand une créature, de taille G ou supérieure et située à 1,50 subir 1d6 dégâts (dégâts/pallier).
mètre ou moins de vous, vous touche ou vous manque lors d'une attaque, vous
pouvez utiliser votre réaction pour attaquer cette créature immédiatement après ☐ Vision dans le noir (2) : La cible peut voir dans le noir à 18 mètres.
son attaque, à condition que vous puissiez voir la créature. ☐ Sens des pièges (2) : Le lanceur sent tous pièges dans un rayon de 36 m, mais le
☐ Briseur de horde. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous faites une attaque sort ne donne pas leur localisation.
avec une arme, vous pouvez faire une autre attaque avec la même arme contre une ☐ Cordon de flèches (2) : Crée 4 munitions infligent 1d6 dégâts perforants
créature différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible initiale et à portée supplémentaires.
de votre arme.
Compétences de niveau 5
Grand ennemi juré : Choisissez un type de grand ennemi juré : aberrations ☐ ,
célestes ☐ , créatures artificielles ☐ , dragons ☐ , élémentaires ☐ , fiélons ☐ ou
géants ☐. Votre bonus de dégâts contre tous vos ennemis favoris passe à +4. De plus,
vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les capacités
utilisées par un grand ennemi juré.
Attaque supplémentaire : Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule,
chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.