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Champ Bataille 3

Champs de bataille III est un système de jeu permettant de simuler des batailles historiques antiques et médiévales, avec des règles détaillées sur le terrain, les unités et les mouvements. Le document présente des classifications d'unités, des types de terrain, et des mécanismes de jeu, tout en intégrant des modifications et des errata depuis les précédentes versions. Les échelles de jeu et les abréviations sont également spécifiées pour faciliter l'adaptation des listes d'armées.

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Champ Bataille 3

Champs de bataille III est un système de jeu permettant de simuler des batailles historiques antiques et médiévales, avec des règles détaillées sur le terrain, les unités et les mouvements. Le document présente des classifications d'unités, des types de terrain, et des mécanismes de jeu, tout en intégrant des modifications et des errata depuis les précédentes versions. Les échelles de jeu et les abréviations sont également spécifiées pour faciliter l'adaptation des listes d'armées.

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Champs de bataille III VaeVictis 1996-2000

• Psiloi ...............................................................................5
0 - GENERALITES ...........................................................2
• Archers............................................................................5
0.1 - ECHELLES DE JEU .............................................................2
0.2 - ABREVIATIONS.................................................................2 • Bagages ...........................................................................6
• Eléments impétueux ........................................................6
1 - TERRAIN .....................................................................2
1.1 - CARTE ET HEXAGONES .....................................................2 9 - MOUVEMENT..............................................................6
1.2 - TYPES DE TERRAIN ...........................................................2 9.1 - GENERALITES ..................................................................6
9.2 - MOUVEMENT VERS L’ARRIERE .........................................6
2 - UNITES........................................................................2 9.3 - MOUVEMENTS DE MARCHE ...............................................6
2.1 - GENERALITES ..................................................................2 9.4 - MOUVEMENT D’UN GROUPE .............................................6
2.2 - UNITES REGULIERES ET IRREGULIERES ..............................2 9.5 - AVANCES SPONTANEES ....................................................6
2.3 - QUALITE DES UNITES ........................................................2 9.6 - INFLUENCE DU TERRAIN ...................................................7
2.4 - TYPES D’UNITE ................................................................2
A - Unités montées ..............................................................2 10 - TIRS...........................................................................7
B - Unités à pied..................................................................3 10.1 - LIMITATION DE TIR .........................................................7
✖ 2.5 - UNITES IMPETUEUSES ...................................................3 10.2 - LIGNES DE VUE...............................................................7
2.6 - UNITES LEGERES ET TIRAILLEURS .....................................3 10.3 - SOUTIEN AU TIR .............................................................7
10.4 - RÉSOLUTION D’UN TIR ....................................................7
✖ 2.7 - UNITES CAPABLES DE DEMONTER .................................3
2.8 - UNITES D’INFANTERIE MONTEE ........................................3 11 - MÊLÉES ....................................................................7
11.1 - GÉNÉRALITÉS ................................................................7
3 - SEQUENCE DE JEU ...................................................3
11.2 - RESOLUTION D’UNE MELEE ............................................8
4 - POINTS D’ACTIONS ...................................................3 11.3 - UNITES EN DEBORD ........................................................8
4.1 - DETERMINATION DES PA .................................................3 11.4 - PRISE DE FLANC .............................................................8
4.2 - UTILISATION DES PA........................................................4 11.5 - RESULTATS DE COMBAT .................................................8
• Mouvement .....................................................................4 • Nul ..................................................................................8
• Retenir.............................................................................4 • Recul ...............................................................................8
• Situation du général.........................................................4 • Elimination......................................................................8
✖ 4.3 - CORPS ALLIE (VOIR AUSSI 14).......................................4 • Fuite ................................................................................8
11.6 - RECUL ...........................................................................8
5 - GROUPE .....................................................................4 11.7 - DESTRUCTION ................................................................8
5.1 - DEFINITION D’UN GROUPE ................................................4 11.8 - FUITE .............................................................................9
6 - ORIENTATION ............................................................4 11.9 - AVANCE APRES MELEE ...................................................9
6.1 - GENERALITES ..................................................................4 12 - DEMORALISATION ..................................................9
6.2 - CHANGEMENT D’ORIENTATION .........................................4 12.1 - PERTES ..........................................................................9
• Rotation des unités d'un groupe ......................................4 12.2 - SEUIL DE DEMORALISATION ............................................9
• Rotation d'unités isolées..................................................4 12.3 - CONSEQUENCES DE LA DEMORALISATION .......................9
✖ 6.3 - ROTATION AVANT COMBAT ..........................................5
13 - VICTOIRE ................................................................10
7 - ZONE DE CONTROLE ................................................5
7.1 - GENERALITES ..................................................................5 14 - ARMEES ET PLACEMENT.....................................10
7.2 - MOUVEMENT HORS D’UNE ZDC .......................................5 14.1 - COMPOSITION DES ARMEES...........................................10
7.3 - CONTACT FRONTAL ..........................................................5 14.2 - ACHAT DE CORPS ALLIES ..............................................10
Identification des corps......................................................10
8 - EMPILEMENT .............................................................5 14.3 - PLACEMENT .................................................................10
8.1 - RANGS DE SUPPORT ..........................................................5 1. Détermination du défenseur...........................................10
• Avance de l'unité au premier rang...................................5 2. Choix du côté ................................................................10
• Recul de l'unité au dernier rang.......................................5 3. Préparation des embuscades ..........................................10
• Constitution des rangs de support ...................................5 4. Placement des corps ......................................................11
8.2 - EXCEPTIONS D’EMPILEMENTS ET TRAVERSEE D’UNITES.....5

-1-
Champs de bataille III VaeVictis 1996-2000

Champs de bataille est un système de hexagone sera fréquemment utilisée. Toutes 2.2 - Unités régulières et irrégulières
jeu générique permettant de simuler des ba- les distances sont mesurées en hexagones, Dans Champ de bataille, chaque unité
tailles historiques antiques-médiévales. La hex. de départ de l'unité qui se déplace ou est soit régulière (Reg.), soit irrégulière
première version de la règle est parue dans hex. du tireur exclu, hex. de la cible inclus. (Irr.). Cette distinction, qui dépend du ni-
VV9, puis dans VV15, de nombreuses listes Les éléments de terrain à découper fournis veau d'entraînement et de la discipline des
d'armées et pions étant publiés par ailleurs. dans Vae Victis permettent de modifier la troupes, reflète la facilité avec laquelle les
Voici aujourd'hui une version complète et carte. unités peuvent être contrôlées (voir 4.2).
amendée de cette règle. En effet, plusieurs Ainsi, les réguliers sont généralement en-
extensions, errata et nouvelles règles sont 1.2 - Types de terrain traînés à effectuer des manœuvres com-
parus dans VV depuis la seconde parution. Plusieurs types de terrain peuvent appa- plexes alors que les irréguliers n'obéissent
Surtout, le système s'est enrichi de nom- raître sur la carte : qu'à des ordres simples.
breuses expériences de jeu et certaines mo- - terrain dégagé ou clair (terrain plane Cette classification est également utili-
difications sont apparues indispensables. et ferme dépourvu de tout relief important, sée pour les généraux, les généraux régu-
Toutefois, le système de base de colline douce) ; liers bénéficiant d'une plus grande souplesse
Champs de bataille est intégralement - terrain accidenté (terrain modéré- de commandement (voir 4.1).
conservé ; seuls certains mécanismes qui ment marécageux ou rocheux, terrains
fonctionnaient de manière insatisfaisante boueux, rivières et lacs gelés, broussailles 2.3 - Qualité des unités
ont été modifiés. basses, etc.) ; La classification de qualité des unités
Toutes les modifications de règles (par ✖ - terrain difficile : bois, vergers, oli- permet d'évaluer à la fois le moral, le niveau
rapport à la version du n° 15) sont précédées veraies, oasis, enclos, marais et zones cons- d'entraînement et de motivation ainsi que la
d'un symbole ✖. Ce jeu nécessite plusieurs truites. qualité de l'équipement des différentes uni-
dés à six faces (d6). Dans un terrain difficile, les groupes tés. On distingue donc : des unités supérieu-
(voir 5) ne peuvent être formés qu'avec des res (S), ordinaires (O) et inférieures (I) mais
0 - GENERALITES unités sur une seule colonne, c'est-à-dire ad-
jacentes les unes aux autres strictement sur
également des unités rapides [(F) pour Fast]
et des unités exceptionnelles (X), dotées de
leur hex. de front ou d'arrière. caractéristiques spécifiques.
0.1 - Echelles de jeu Cette obligation ne s'applique que si le
Champs de Bataille étant destiné à si- 2.4 - Types d’unité
groupe termine son mouvement dans le ter-
muler des affrontements qui mettent en pré- Cette classification répertorie les unités
rain difficile. Un groupe situé juste au bord
sence des armées aux effectifs souvent dif- en fonction de leur façon de se comporter
dans un terrain difficile peut donc quitter ce
férents sur une très large période de l'his- (mouvement et combat) sur un champ de
terrain en ligne.
toire, les échelles de jeu peuvent varier bataille. Les abréviations des unités sont in-
Exception : les unités de Psiloi (uni-
d'une bataille à l'autre. Néanmoins, à titre diquées entre parenthèses.
quement) peuvent se déplacer en groupe en
indicatif, les échelles de base s'établissent
terrain difficile sans être en colonne.
de la façon suivante : A - Unités montées
Bois ou oasis : la visibilité à travers un
- un tour de jeu équivaut à environ une - Chevaliers (Kn - Knights) : unités de
bois est limitée à deux hex. de distance. Des
quinzaine de minutes de temps réel ; cavalerie de choc dont la charge fougueuse
unités pénétrant dans un bois doivent com-
- un hexagone représente un peu moins constitue la tactique de base (ex. : compa-
mencer leur mouvement adjacent à la li-
de 50 m ; gnons d'Alexandre le Grand ou chevaliers
sière.
- chaque pion représente des effectifs du Moyen Age). Par extension, cette catégo-
variant entre 125 et 250 cavaliers ou pié- rie regroupe également les chars lourds
Le terrain peut influer sur les mouve-
tons, 1 000 hommes s'il s'agit d'un pion de (trois ou quatre chevaux).
ments (voir 9.6), les tirs et les mêlées (voir
hordes, 15 éléphants ou 25 chars de combat. Les unités de Kn (X) représentent des
tables correspondantes) ou bloquer les li-
gnes de vues (voir 10.2). De manière géné- unités cataphractées et équipées du kontos,
0.2 - Abréviations rale, le champ de bataille est formé presque longue lance à deux mains. Les Kn (X) sont
Pour permettre une adaptation aisée des considérés comme des Kn (S) contre les tirs
entièrement de terrain dégagé, avec quel-
listes d'armées DBM, nous avons choisi de et contre les unités de LH, de Sp, de Pi-
ques zones présentant des terrains particu-
retenir, pour la désignation des unités, les quiers et d'Archers en mêlée. Par contre, ils
liers.
mêmes abréviations que la règle originale, sont considérés comme (I) contre les Cheva-
c'est-à-dire des abréviations issues de ter-
mes anglais. De plus, ce choix est conforme 2 - UNITES liers, les Lames et les Wb, et (O) dans tous
les autres cas.
à celui de la traduction française officielle - Cavalerie (Cv) : unités de cavalerie
de DBM, ce qui permettra aux joueurs 2.1 - Généralités équipées d'armes de tir ou de jet (arcs, jave-
d'employer les mêmes termes pour identifier Une armée est composée de différents lots) ainsi que d'armes de choc (lances,
leurs armées. types d'unités de combat, représentées par épées). Par extension, cette catégorie re-
des pions. groupe également la plupart des chars de
1 - TERRAIN Chaque armée comporte également
deux à quatre généraux (le terme de général
guerre.
- Cavalerie légère (LH - Light horse) :
ne se reporte pas à un grade mais indique ces unités combattent en pratiquant le harcè-
1.1 - Carte et hexagones simplement les chefs des armées, entourés
Une grille hexagonale est surimpres- lement, avec des approches très rapides et
de leur garde). Mise à part leur capacité de des tirs à distance, tout en évitant le corps à
sionnée à la carte pour réguler le mouve-
commandement (voir 4), les pions de géné- corps.
ment et le combat. L'abréviation hex. pour
raux suivent les mêmes règles que les autres - Eléphants (El).
unités, selon leur type. - Chameaux (Cm)
Champs de bataille est une adaptation de la rè-
Chaque pion d'unité comporte un certain
gle pour figurines DBM, mise au point par Phil Bar- ✖ - Sacrifiables (Exp - Expendables) :
ker et Richard Bodley-Scott et éditée par WRG. nombre d'indications permettant de détailler
chars à faux ou troupeaux affolés destinés à
Adaptation réalisée par Stéphane Martin, les caractéristiques de l'unité (voir encadré).
Théophile Monnier et Nicolas Stratigos, avec le des charges suicidaires sur les formations
soutien actif de Dominique Sanches. ennemies.

-2-
Champs de bataille III VaeVictis 1996-2000

B - Unités à pied mobiles d'un corps démoralisé (voir 12.3) combattent comme des troupes à pied. Elles
- Lances (Sp - Spears) : infanterie com- fuient normalement et sont considérés ne nécessitent donc pas de PA pour démon-
battant en rangs serrés et souvent en ordre comme détruits s'ils quittent la carte. ter ou monter, cette action est automatique.
assez profond, équipée d'une lance ou d'un L'infanterie montée sur des chevaux se
javelot et d'un bouclier (ex. : hoplites grecs). ✖ 2.5 - Unités impétueuses déplace en stratégique comme de la Cavale-
- Lames (Bd - Blades) : infanterie com- Les unités dites impétueuses sont sus- rie, celle montée sur chameaux se déplace
battant en ordre serré mais entraînée au ceptibles d'effectuer des mouvements non comme des Chameaux (4 PM dans les deux
combat individuel (épées, hallebardes, ha- contrôlés (voir 9.5 et 11.9). Sont impétueu- cas).
ches, etc). On regroupe ici les légionnaires ses :
romains, les chevaliers combattant à pied,
etc.
- les unités irrégulières suivantes: Che-
valiers (S), (O) ou (F), Barbares, Lames
3 - SEQUENCE DE JEU
Chaque tour de jeu comprend deux sé-
✖ - Piques (Pk - Pikes)1 : infanterie (S) ou (F), Chameaux (S), Hordes (S) ou
quences similaires, une pour chaque joueur.
combattant en rangs serrés et souvent en or- (F) ;
Le joueur attaquant joue en premier à cha-
dre assez profond, équipée d'une pique ou - les unités régulières et irrégulières, au-
que tour. Le joueur dont c'est la séquence de
d'une longue lance tenue à deux mains (pi- tres que les Bagages, qui sont plus proches,
jeu est appelé joueur actif.
quiers suisses, phalange macédonienne, en hex., d'une unité ennemie démoralisée
schiltrons écossais, etc.). que d'une unité ennemie non démoralisée
1. Détermination du nombre de points d'ac-
- Auxilia (Ax) : infanterie en ordre lâ- (voir 12).
tions
che suffisamment armée et protégée pour Les unités d'un corps démoralisé (voir
Le joueur actif lance 1d6 pour chacun
combattre au corps à corps (peltastes grecs, 12.3) ne sont jamais impétueuses (et en
de ses généraux et répartit éventuellement
auxiliaires romains, etc.). perdent donc les attributs si elles l'étaient).
les scores obtenus (voir 4.1).
Les Auxilia (X) sont considérés comme
(S) au corps à corps sur leur front contre des 2.6 - Unités légères et tirailleurs
2. Mouvement des unités
Chevaliers, des Sacrifiables, des Sp, des Bd, Ces types d'unités suivent certaines rè-
Le joueur actif, selon le nombre de
des Wb ou des Hordes, et comme inférieurs gles spéciales de mouvement. On appelle :
points d'actions dont il dispose, peut dépla-
(I) dans tous les autres cas. - unités légères : les unités de Cavalerie
cer des unités ou des groupes d'unités (voir
✖ - Archers (Bw - Bowmen) : unités en légère, de Psiloi et d'Auxilia (voir 4.2) ;
9). Une fois tous les mouvements effectués,
ordre assez serré, équipées d'arcs ou d'arba- - tirailleurs : les unités de Cavalerie lé-
les unités impétueuses « non retenues » font
lètes et entraînées à tirer par volée. gère et de Psiloi uniquement (voir 6.2 et
une avance spontanée (voir 9.5) et les unités
- Psiloi (Ps) : troupes dotées d'une capa- 9.2).
d'un corps démoralisé fuient.
cité de tir ou de jet (arcs, frondes, javelots)
mais combattant en ordre dispersé, avec un ✖ 2.7 - Unités capables de démonter 3. Tirs à distance
équipement léger et qui cherchent à éviter le Dans certains scénarios ou listes Les unités des deux joueurs dotées de
corps à corps. d’armées, certaines unités peuvent combat- capacité de tir effectuent des tirs à distance
- Barbares (Wb - Warband) : troupes tre aussi bien à pied qu'à cheval. L'état mon- (voir 10).
dont l'efficacité est surtout due à la férocité té ou démonté se caractérise par des pions
et à l'impétuosité de leurs combattants plu- différents. Au début de la partie, lors du 4. Mêlée
tôt qu'à leur cohésion ou à leur discipline placement d'un corps, le joueur doit choisir Les unités des deux joueurs qui sont en
(Gaulois, Germains, etc). s'il fait combattre ces unités à pied ou à contact frontal se combattent. Le joueur ac-
- Hordes (Hd) : masses de combattants cheval, en plaçant les pions correspondants. tif décide de l'ordre de résolution des mêlées
de piètre qualité et pauvrement équipés Les unités gardent alors ce statut pour toute (voir 11).
(paysans en révolte, levées perses, etc.). la partie et ne peuvent plus démonter ou Une fois la séquence de jeu du premier
✖ - Artillerie (Art) : regroupe tous les remonter. Le choix se fait pour chaque pion, joueur terminé, c'est au tour du second
types d'armes tirant à longue distance. le joueur étant libre de déterminer la propor- joueur d'agir, de manière similaire.
✖ - Chariots de guerre (WW - War tion de troupes à pied ou montées. Les listes
d'armées indiquent les équivalents montés et
Wagons) : tous les véhicules lents et à roues
utilisés sur le champs de bataille (tours sur démontés des troupes capables de le faire. 4 - POINTS D’ACTIONS
roues, chariots hussites, carrocio italien). ✖ Note : contrairement à ce qui est in- Les points d'actions (PA) représentent la
Les WW (X) sont considérées comme des diqué dans leur liste d'armée; certaines capacité de contrôle qu'exercent les géné-
WW (O) en combat de front contre les élé- troupes démontent selon la règle suivante : raux sur les unités de leur corps. Chaque
phants et (I) dans tous les autres cas. - les chevaliers carolingiens (VV9) dé- armée comprend plusieurs corps, comman-
- Bagages (Bag) : unités non combat- montent maintenant en Bw (O) et Sp (O). dés chacun par un général. L'un des corps
tantes, les Bagages représentent le soutien De nouveaux pions pour cette armée ont été est commandé par le général en chef de
logistique des armées. Fixes (campements, donnés dans VV n°22. l'armée (voir 14 pour la manière dont les
enclos) ou mobiles (chariots, troupeaux), ils - les Boukellaroi de l’armée romaine armées sont organisées).
ne disposent d'aucun pouvoir offensif. Les d'Orient et les Kn (F) hérules et gépides Les PA permettent de faire agir les uni-
bagages ont une valeur de combat de 1 (en (VV9 et 12) démontent maintenant tous en tés.
défense uniquement) et sont toujours (I). Ils Sp (O).
peuvent être immobiles (déplacement = 0) 4.1 - Détermination des PA
ou mobile (déplacement = 2). Les bagages 2.8 - Unités d’infanterie montée Au début de son tour, le joueur jette un
Selon les listes d'armée, certaines unités nombre de d6 égal au nombre de corps de
d'infanterie sont considérées comme possé- son armée.
1. L’adaptation des unités de piques dans Champs de ba-
taille pose un gros problème d’empilement, puisqu’il est possible, dant des montures pour se déplacer. En stra- Pour des généraux réguliers, le joueur
à DBM, de mettre jusqu’à quatre rangs de Pikes l’un derrière
tégique (c'est-à-dire à plus de quatre hex de est libre d'assigner chaque dé au corps de
l’autre. Il serait compliqué de mettre en place des doubles rangs de
pions à cause de l’orientation des hexagones, et nous optons donc toute unité ennemie), ces unités se déplacent son choix après les avoir lancés. Par contre,
pour la solution la plus simple : les Pikes dans Champs de bataille
(et fuient) comme des troupes montées. En avant de lancer les dés, le joueur assigne un
peuvent s’empiler jusqu’à quatre pions par hex. pour obtenir le
bonus maximal de soutien (+3). Nous recommandons toutefois de tactique (c'est-à-dire à 4 hex ou moins d'une dé pour chaque corps commandé par un gé-
limiter le soutien à un ou deux pions, pour éviter de se retrouver
unité ennemie), ces unités se déplacent et néral irrégulier ou si le général en chef de
avec des lignes de piquiers larges de quelques pions seulement et
profondes d’un seul hex. comprenant quatre pions. l'armée a été éliminé.

-3-
Champs de bataille III VaeVictis 1996-2000

Note : il est recommandé d'utiliser des


dés de même couleur pour les généraux ré-
des avances spontanées (voir 9.5) ou ses
troupes d'un corps démoralisé de fuir (voir
5 - GROUPE
La notion de groupe est l'une des plus
guliers et des dés de couleurs différentes 12.3). Le coût de base est modifié de la fa-
importantes du jeu. Maintenir son armée en
pour les autres corps. çon suivante :
un minimum de groupes permet de rentabi-
Exemple : une armée composée de + 1 PA pour retenir une unité ou un
liser au mieux les points d'actions.
deux corps est commandée par deux géné- groupe d'unités qui comprend des unités ir-
raux réguliers. Le joueur lance deux dés et régulières (sauf unité ou groupe d'unités en-
fait 5 et 3. Il est alors libre d'assigner chaque tièrement à pied occupant une position 5.1 - Définition d’un groupe
Un groupe est constitué d'unités du
dé au corps de son choix. Par contre, si cette d'avantage : en terrain accidenté, difficile,
même corps, adjacentes à au moins une au-
armée comprend un général irrégulier, le sur une élévation supérieure à l'ennemi le
tre unité du groupe et possédant toutes la
joueur se munit d'un dé d'une couleur pour plus proche ou défendant des fortifications
même orientation (voir exemple 1).
le corps irrégulier et d'un dé d'une autre ou une rive).
Une unité dans une Zone de contrôle
couleur pour le second corps. Chaque corps
ennemie (voir 7) au début d'un mouvement
tire indépendamment son nombre de PA
avec son dé pendant toute la partie. • Situation du général ne peut pas faire partie d'un groupe.
Le coût de base pour toutes les actions Un groupe peut être constitué au début
Les points d'actions ne peuvent pas être
est, de plus, modifié de la façon suivante : de chaque mouvement avec toutes les unités
cumulés d'un tour à l'autre.
+ 1 PA pour faire agir une unité ou un qui remplissent les conditions d'apparte-
groupe d'unités dont toutes les unités se nance à un groupe, mais pas pendant le
4.2 - Utilisation des PA
trouvent : mouvement (un groupe ne peut pas
Pendant la phase de mouvement, les PA
- en vue de leur général mais à plus de « ramasser » d'unités pendant son mouve-
de chaque général servent à faire agir des
12 hexagones ; ment). De même, une unité appartenant à un
unités ou des groupes d'unités (voir 5) ap-
- hors de vue de leur général (selon groupe ne peut pas être abandonnée lors
partenant au corps d'armée de ce général.
10.2) et à plus de 6 hexagones. d'un mouvement, c'est-à-dire que toutes les
Une unité ou un groupe d'unités peut se dé-
Les distances de commandement ne unités qui se déplacent en groupe doivent
placer ou être retenu (pour des impétueux
peuvent pas traverser une unité ennemie ou commencer et finir leur mouvement ensem-
ou des unités en fuite). Seuls les mouve-
du terrain impassable. ble.
ments exigent des points d'action, les tirs et
+ 1 PA pour faire agir une unité ou un Le mouvement d'un groupe suit des rè-
combat sont automatiques et gratuits.
groupe d'unités dont le général est adjacent gles strictes (voir 9.4).
Le coût de base pour faire agir une unité
à une unité ennemie, a quitté la carte ou a
ou un groupe d'unités est de 1 PA.
Tous les modificateurs sont cumula-
été éliminé (dans ces deux derniers cas, le
modificateur « hors de vue » ne s'applique
6 - ORIENTATION
tifs.
pas en plus). Seule la position du général de
corps d'armée influe sur les PA dépensés 6.1 - Généralités
• Mouvement pour des unités de ce corps.
Chaque unité doit être orientée vers un
des six sommets de l'hexagone où elle se
Le coût de base pour les mouvements De plus, le général en chef de l'armée
trouve. Elle présente alors deux hex. de
est modifié de la façon suivante : dispose d'un point d'action supplémen-
front, deux hex. de flanc et deux hex. arrière
✖ + 1 PA pour faire se déplacer une taire, utilisable pour lui ou pour un groupe
(voir schéma page 28).
unité ou un groupe d'unités comprenant des dont il fait partie.
Les Bagages ne présentent aucune
irréguliers (sauf troupes légères ou Cava-
orientation et n'exercent pas de Zone de
lerie) qui effectue un changement d'orienta- ✖ 4.3 - Corps allié (voir aussi 14) contrôle.
tion dans ce mouvement. Une armée peut inclure un corps allié.
✖ + 1 PA pour faire se déplacer une Ce corps dispose de son propre dé d'action.
6.2 - Changement d’orientation
unité ou un groupe d'unités comprenant des Un corps allié est considéré comme non
Pendant son mouvement, une unité peut
irréguliers et dont au moins une unité fiable si, au premier jet de dé de PA de la
changer son orientation au coût d'un point
irrégulière (sauf troupes légères) ne partie, le joueur obtient 1 pour ce corps.
de mouvement par sommet d'hex.
dépense pas tous ses points de mouvements. Les unités d'un corps allié non fiable ne
Ce modificateur ne s'applique pas si au doivent pas se rapprocher volontairement à
moins une des unités du groupe devient moins de 12 hex. de toutes unités ennemies • Rotation des unités d'un groupe
adjacente avec une unité ennemie, une et elles ne peuvent effectuer aucun tir. Un Les unités évoluant au sein d'un groupe
rivière, un bois ou un terrain impassable. corps redevient fiable et peut agir de ma- ne peuvent pivoter que d'un seul sommet
+ 1 PA pour faire se déplacer un groupe nière normale dès qu'un des cas suivants se d'hex. par mouvement. Cette limitation
d'unités comprenant des irréguliers (sauf ti- présente : s'applique par mouvement de marche (c'est-
railleurs dans les deux cas) à partir du - le joueur obtient 6 avec le dé de PA de à-dire qu'un groupe d'unité peut faire une
deuxième mouvement de marche dans le ce corps ; rotation à chaque mouvement de marche).
même tour (voir 9.3). Ce coût de + 1 s'ap- - une unité ennemie devient adjacente Exception : les unités de tirailleurs en
plique à chaque mouvement de marche en avec une des unités de ce corps ; groupe peuvent effectuer plus d'une rotation
sus du premier (voir ex. 3). - une unité du corps subit un tir ennemi ; par mouvement, pour un coût d'un PM par
✖ + 1 PA pour faire se déplacer un - un corps ennemi devient démoralisé. sommet d'hexagone.
groupe qui comprend de l'infanterie montée, Un corps allié irrégulier non fiable et de
des chevaliers, de la cavalerie ou de la cava-
lerie légère et des troupes à pied (sauf des
nationalité différente change de camp et
passe sous le contrôle de l'adversaire si un • Rotation d'unités isolées
Une unité se déplaçant seule peut effec-
Psiloi). Exception : un général monté n'est des corps d'armée de son propre camp de-
tuer plus d'une rotation par mouvement,
pas pris en compte pour cette pénalité. vient démoralisé. Le joueur adverse pourra
quel que soit son type, au coût d'un PM par
contrôler ce corps au début du tour suivant.
sommet d'hex. De plus, une unité de tirail-
Un corps allié régulier ou irrégulier non fia-
• Retenir ble et de même nationalité change de camp
leurs se déplaçant seule peut effectuer jus-
Un joueur doit dépenser des PA pour qu'à un demi-tour au coût d’un PM.
en cas de guerre civile uniquement.
empêcher ses troupes impétueuses de faire Une unité située dans une ZdC ennemie

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Champs de bataille III VaeVictis 1996-2000

ne peut pas pivoter dans sa phase de mou- ZdC ennemie ne peut pas pénétrer directe- des unités empilées.
vement. ment dans une autre ZdC ennemie.

✖ 6.3 - Rotation avant combat 7.3 - Contact frontal


• Avance de l'unité au premier rang
Une unité au sommet d'une pile peut,
Au début de la phase de mêlée, les uni- Deux unités sont dites en contact frontal
seule ou au sein d'un groupe, avancer indé-
tés des deux joueurs désignées comme en- lorsque la ZdC de chacune de ces deux uni-
pendamment pendant le mouvement, uni-
gagées (voir 11) par une unité du joueur ad- tés contient l'unité adverse. Un contact fron-
quement sur ses hex. de front. Elle ne peut
verse doivent pivoter afin de présenter un tal ne sous-entend pas obligatoirement que
pas reculer seule.
hex. de front à cette unité, en effectuant le ces unités vont se combattre. Pour le com-
moins de rotations possibles. bat, le contact frontal influence les débords
Une unité, de n'importe quel joueur, qui (voir 11.2 et 11.3). • Recul de l'unité au dernier rang
se trouve dans la ZdC d'une unité adverse au Une unité au bas d'une pile peut, seule
début de la mêlée est obligée d'engager
cette unité adverse, en pivotant si nécessaire
8 - EMPILEMENT ou au sein d'un groupe, reculer indépen-
damment pendant le mouvement, unique-
L'empilement est interdit, sauf pour les
selon cette règle. ment sur ses hex d'arrière. Elle ne peut pas
unités qui peuvent bénéficier d'un rang de
A l'inverse, deux unités adverses adja- avancer, sauf si elle peut traverser les unités
support (Lances, Archers, etc.). L'empile-
centes mais dont aucune n'est dans la ZdC des rangs précédents (voir 8.2).
ment est alors limité à une unité supplémen-
de l'autre au début de la phase de mêlée ne Une unité qui offre un rang de support
taire par hex. (exception : Psiloi ou Piques).
peuvent donc pas se combattre et ne pivo- (en étant placée au bas d'une pile) peut recu-
Les unités capables de s'empiler sont indi-
tent pas. ler sur ses hex. arrière même si l'unité se
quées sur la Table de support.
Avant la phase de mêlée, les deux trouve dans une ZdC ennemie.
Exception :
joueurs, en commençant par le joueur actif,
- les unités de Psiloi, selon les indica-
doivent donc indiquer, quand le cas se pré-
sente, les unités qui engagent une unité ad-
tions de certaines listes d'armées, peuvent • Constitution des rangs de support
s'empiler avec certains types d'unités pour Pour entrer dans un hex. apporter un
verse adjacente qui ne font pas face à l'atta-
les soutenir. Cet empilement est limité à un rang de support, une unité doit pénétrer par
quant. Chaque unité attaquante ne peut être
pion Psiloi, en plus de l'empilement autori- un des deux hex. arrières et posséder la
désignée que pour engager une seule unité
sé pour les unités soutenues par le Psiloi même orientation que l'unité déjà présente ;
adverse, qui pivote alors pour présenter son
(exemple : dans la liste Romains patriciens, l'unité qui entre est alors placée en-dessous
front.
un pion Psiloi peut venir s'empiler avec de la pile. Ce mouvement est possible dans
La désignation des attaques en début de
deux pions de Lames, pour un total de + 2 une ZdC ennemie (tout en respectant 7.1).
mêlée ne doit être faite que pour les cas où
contre certaines troupes). Une unité qui entre dans un hex. pour
une unité adverse est susceptible de se ré-
- les unités de piquiers de même qualité apporter un rang de support doit stopper son
orienter ; les autres attaques sont déclarées
peuvent s'empiler jusqu'à quatre unités mouvement. L'unité ainsi formée peut faire
et résolues l'une après l'autre.
maximum par hex., pour un bonus total de ensuite des mouvements de marche, en res-
+ 3. pectant la règle 9.3. De la même manière,
Note : une unité déjà en contact frontal
une unité qui recule peut entrer dans un hex.
(voir 7.3) avec une unité adverse ne se ré-
Les règles d'empilement s'appliquent rechercher un rang de support si elle entre
oriente pas car elle est obligatoirement en-
pendant le mouvement et lors des reculs par un hex. de front (l'unité est placée au-
gagée par une unité qui lui fait face.
(c'est- à-dire qu'il est impossible de traver- dessus).
ser un hex. occupé par une autre unité amie Une unité faisant une avance impé-
7 - ZONE DE CONTROLE ou ennemie). Attention : il convient de dif- tueuse (9.5) ne peut pas entrer dans un hex.
férencier capacité d'empilement et capacité pour apporter un rang de support.
7.1 - Généralités de traverser les unités. Seules les unités no-
Chaque unité exerce une Zone de con- tées en 8.2 sont capables de traverser d'au- 8.2 - Exceptions d’empilements et tra-
trôle (ZdC) sur ses deux hex. de front. tres unités, comme indiqué dans cette règle. versée d’unités
Cette zone limite les mouvements des Dans tous les cas, seules des unités ap- Important : quelles que soient les ex-
unités ennemies : partenant au même corps d'armée peuvent ceptions ci-dessous, une unité adjacente
- une unité qui pénètre dans une ZdC être empilées ensemble (mais des unités de avec une unité ennemie ne peut jamais être
ennemie doit aussitôt stopper son mouve- corps différents peuvent se traverser selon traversée par une unité amie.
ment ;
- une unité ne peut pas entrer dans une
8.2).
• Psiloi
8.1 - Rangs de support Les unités de Psiloi peuvent traverser
ZdC ennemie si elle présente son flanc ou
Certaines unités, lorsqu'elles sont empi- n'importe quelle unité amie qui présente la
arrière à une des unités qui exercent cette
lées ensembles, bénéficient de bonus au même orientation ou l'orientation inverse.
zone (c'est-à-dire qu'une unité ne peut entrer
combat ou au tir. Des unités empilées en- Les unités montées (et elles seules) peuvent
dans une ZdC ennemie que si elle fait face à
semble sont considérées comme une seule traverser des unités de Psiloi amies présen-
toutes les unités qui exercent cette zone).
unité (pour le mouvement, le recul, l'avance tant la même orientation ou l'orientation in-
après mêlée, la destruction, etc). verse.
7.2 - Mouvement hors d’une ZDC
Au début de son mouvement, une unité Lors du placement initial, toutes les uni- • Archers
active peut quitter une ZdC ennemie uni- tés qui peuvent s'empiler ensembles sont au- Les unités d'Archers peuvent traverser
quement en effectuant un mouvement vers torisées à le faire. des unités de Lames amies présentant la
l'arrière (voir 9.2) et si elle dispose d'une Les unités doivent être empilées dans même orientation ou l'orientation inverse.
capacité de mouvement strictement supé- l'ordre de support, l'unité au-dessus de la De même, des unités de Lames peuvent tra-
rieure à toutes les unités qui exercent une pile étant considérée comme au premier verser des Archers présentant la même
ZdC sur elle. Aucune unité qui recule de rang (c'est elle qui combat), l'unité au bas de orientation ou l'orientation inverse.
• Bagages
cette manière ne doit être dans la ZdC d'une la pile étant considérée au dernier rang.
unité ennemie placée sur son flanc ou son La Table de rang de support indique les
arrière. De plus, une unité qui quitte une modificateurs au combat dont bénéficient Les Bagages peuvent être traversés par

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Champs de bataille III VaeVictis 1996-2000

tous les types d'unités à pied amies. ennemie. correspondant à l'unité la plus lente du
• Eléments impétueux Dans un même mouvement, une unité
ne peut pas combiner mouvement vers
groupe (mais la pénalité pour les irréguliers
qui ne dépensent pas tous leurs points im-
Les unités faisant une avance spontanée
l'avant et mouvement vers l'arrière. primés sur le pion s'appliquent quand
(voir 9.5) doivent (et peuvent) traverser tou-
même).
tes les unités amies sur leurs fronts (excep-
9.3 - Mouvements de marche
tion : Eléphants, à contourner). Les unités
Une unité ou un groupe d'unités qui se 9.5 - Avances spontanées
ainsi traversées doivent obligatoirement et
déplace entièrement à plus de 4 hex. de Les unités impétueuses (voir 2.6) sont
immédiatement effectuer le mouvement
toute unité ennemie peut utiliser plusieurs susceptibles d'effectuer des avances sponta-
suivant :
fois son potentiel de mouvement dans le nées.
- unités à pied traversées par des Cheva-
même tour. A la fin de la phase de mouvement, une
liers : fuite (11.8) ;
Pour chaque activation (dépense de unité impétueuse effectue une avance spon-
- troupes impétueuses : effectuent une
PA) d'une unité ou d'un groupe d'unités, tanée si :
avance spontanée à la suite des impétueux
l'unité ou groupe d'unités peut utiliser une - l'unité n'a pas effectué un mouvement
qui les ont traversées, sauf si elles ont déjà
fois son potentiel de mouvement (c'est-à- d'au moins un hex. dans cette phase de
fait une avance spontanée ce tour ;
dire effectuer un mouvement normal). mouvement.
- autres troupes : reculent si possible (ne
Une unité ou un groupe d'unités qui se - ou le joueur ne dépense pas de PA (ou
sont pas éliminées si le recul est impossi-
trouve, au début de sa phase de mouvement, ne dispose pas d'assez de PA) pour
ble).
à 4 hex. ou moins d'une unité ennemie ne « retenir » cette unité

9 - MOUVEMENT
peut bouger qu'une fois dans son tour.
De même, une unité ou un groupe d'uni-
• Une unité faisant une avance spon-
tanée doit respecter les règles suivantes :
tés qui, lors de son premier mouvement, se
rapproche à 4 hex. ou moins d'une unité en- ✖ - l'unité se déplace seule, jamais en
9.1 - Généralités
nemie ne peut effectuer aucun autre mou- groupe et effectue deux avances du maxi-
Une unité se déplace d'hex. en hex. en
vement ce tour. mum de son potentiel de mouvement, sauf
dépensant son potentiel de mouvement.
Enfin, une unité ou un groupe d'unités si une unité ennemie se trouve à 4 hex. ou
Les points de mouvement (PM) sont in-
qui a effectué plus d'un déplacement dans le moins (voir 9.3), dans ce cas elle n'effectue
diqués sur chaque pion d'unité (en rouge,
tour ne peut pas se rapprocher à 4 hex. ou qu'une seule avance ;
cela indique que l'unité est irrégulière).
moins d'une unité ennemie. - l'unité doit se diriger, en priorité dans
✖ Note : attention la valeur de PM des
l'ordre suivant :
archers passe à 2.
9.4 - Mouvement d’un groupe 1. vers l'unité ennemie la plus proche si-
Les PM ne peuvent pas être cumulés de
Le mouvement de toutes les unités d'un tuée à une distance de 4 hex. ou moins.
tour en tour, ni d'un mouvement de marche
groupe doit se faire hex. par hex. (ou rota- 2. vers les Bagages ennemis les plus
à l'autre (voir 9.3). Le joueur est libre de
tion de sommet d'hex. par sommet d'hex.) et proches en vue.
dépenser tout ou partie des points de mou-
unité par unité. A chaque dépense d'un PM, 3. vers l'unité ennemie la plus proche en
vement de ses unités (attention cependant
toutes les unités du groupe doivent ne pas points de mouvement.
aux PA pour le mouvement de certaines
bouger ou se positionner pour rester con- - l'unité doit s'orienter (en dépensant les
unités qui n'utiliseraient pas la totalité de
formes à la règle d'appartenance à un PM normalement) pour présenter ses hex.
leurs PM, voir 4.2).
groupe (règle 5). de front vers l'unité vers laquelle elle se di-
Le mouvement d'une unité ou d'un
Toutes les unités d'un groupe doivent rige.
groupe d'unités doit être complètement ter-
miné avant de pouvoir déplacer une autre respecter la règle d'appartenance au groupe • Une unité impétueuse peut ignorer,
unité ou groupe d'unités. Par contre, les à chaque dépense de PM du groupe. pour son avance spontanée :
mouvements de marche (voir 9.3) peuvent Lors d'un mouvement de groupe, une - pour une unité montée impétueuse,
être alternés entre unités ou groupes d'uni- unité peut être abandonnée au début de ce toute unité ennemie située en terrain diffi-
tés. Les unités avancent uniquement sur mouvement, mais pas pendant le mouve- cile ou dans des fortifications ;
leurs hex. de front ou peuvent reculer sur ment. - pour toutes les unités impétueuses,
leur hex. arrière (voir 9.2). Note : cette nuance est très importante, toute unité ennemie de tirailleurs non si-
un Joueur ne peut donc pas « semer » des tuée directement au-delà de ses hex. de front
9.2 - Mouvement vers l’arrière unité d'un groupe pendant le mouvement de (avant l'avance impétueuse). Ignorer ou non
Une unité seule (quel que soit son type) ce groupe. une unité de tirailleurs se fait librement au
ou un groupe d'unités entièrement constitué choix du joueur.
de tirailleurs peut faire un mouvement Toutes les unités d'un groupe dispo- Une unité arrête son avance spontanée
normal (cad. en utilisant tout ou partie de sent strictement d'un nombre de PM cor- dès qu'elle a une unité ennemie dans sa ZdC
son potentiel de mouvement) sur un ou plu-
sieurs hex. arrière sans changer son orienta- NOTES SUR LES MOUVEMENTS
tion, en respectant éventuellement la limita- Pour le mouvement, il faut considérer un groupe comme une macro-unité, où les pions font face à la même di-
tion de 7.2 si elle se trouve dans une ZdC rection et doivent rester adjacents les uns aux autres pendant tout le mouvement (ce qui veut dire qu’aucune unité qui
commence un mouvement avec un groupe ne peut être abandonnée pendant ce mouvement, ni un groupe scindé pen-
dant un mouvement. Par ailleurs – et ce point est très important –, un groupe doit arrêter son mouvement si au moins
MOUVEMENT DES ARCHERS une unité de ce groupe entre dans une zone de contôle ennemie.
La valeur de PM des archers (Bw) de toute qua- Par ailleurs, les contraintes de groupe « n’existent » qu’à chaque mouvement de marche distinct. Des unités qui
lité n’est maintenant plus que de 2 (à la place de 3 se sont déplacées ensemble au sein d’un groupe peuvent être scindées en plusieurs groupes différents (ou agir indé-
précédemment). Cette décision semble raisonnable pendemment) pour d’autres mouvements de marche dans le même tour, tant qu’elles respectent les contraintes de
pour des troupes qui sont organisées en rangs serrés mouvement de marche (c’est-à-dire rester à plus de quatre hexagones de tout pions adverse).
(par rapport aux unité en ordre lâche comme les Enfin, rappelons que les unités ne sont pas limitées dans leur mouvement de marche dans un tour, la seule limite
Auxilia ou les Psiloi) et cela permet d’organiser des étant le nombre de PA disponible. Par exemple, si un joueur dispose d’un groupe constitué de cavaliers irréguliers et
corps d’infanterie plus homogènes, sans pénalités de qu’il obtient 6 à son dé de PA pour le corps de ce groupe, il peut faire un premier mouvement de marche (1 PA), un
PA. Problème, tous les pions d’archers imprimés second (2 PA, ce sont des irréguliers), un troisième (2 PA, idem) et éventuellement un quatrième si le général en chef
dans les précédents VaeVictis deviennent faux… At- de l’armée fait partie du groupe. Au total, en supposant que la ligne de cavaliers avancent tout droit, ce groupe aura
tention à respecter la nouvelle valeur de mouvement, parcouru 16 hexagones ! Un groupe composé de cavaliers réguliers peut lui parcourir 24 hexagones… Evindemment,
et surveillez vos adversaires ! sur une carte format VV, ce genre d’unités arrive presque immédiatement au contact. ❐

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Champs de bataille III VaeVictis 1996-2000

ou que son avance est rendue impossible par tres ne tirent pas séparément sur cette cible.
des unités amies qu'elle ne peut pas traver- 10.1 - Limitation de tir Une des unités est considérée comme l'unité
ser (c'est-à-dire unité amie adjacente à une Pendant la phase de tirs à distance, les de base, au choix du joueur, les autres unités
unité adverse ou une unité d'Eléphants, voir unités d'Archers des deux camps doivent servant à apporter un débord.
8.2). effectuer des tirs à distance sur des unités en Une unité ne peut pas appuyer un tir
• Il n'est pas nécessaire de retenir une vue et à portée de tir. Le joueur actif résout
en premier ses tirs dans l'ordre de son choix.
lorsqu'elle a elle-même la possibilité
d'effectuer un tir sur une autre unité
unité impétueuse dans les cas suivants
✖ Exception : les unités d'Artillerie ne ennemie. Elle est alors obligée de tirer sur
(c'est-à-dire que l'unité n'effectue pas
tirent que dans la séquence de jeu adverse. cette unité séparément.
d'avance spontanée) :
Une unité ne peut effectuer qu'un seul Les Archers peuvent également bénéfi-
- l'unité, seule ou au sein d'un groupe,
tir par séquence de jeu. Une unité ne peut cier d'un rang de support, au tir uniquement
effectue un mouvement d'au moins un hex.
subir qu'un seul tir. Une unité capable de ti- (pas en mêlée). Pour chaque unité adverse
durant la phase de mouvement ;
rer qui subit un tir doit obligatoirement uti- en débord ou en support, l'unité cible subit
- l'unité inclut déjà une unité ennemie
liser sa capacité de tir pour riposter à ce tir un malus de - 1 au dé (jusqu'à un maximum
dans sa ZdC ou l'unité est située dans la
(voir 10.4). de - 2).
ZdC d'une unité ennemie ;
Une unité qui a effectué des mouve- ✖ Une unité d'Archers ne peut apporter
- l'unité apporte un débord (de quelque
ments de marche (c'est-à-dire qui a bougé un débord ou un rang de support au tir que
manière que ce soit) contre une unité enne-
plus d'une fois) ou qui a fui pendant sa si elle est de même qualité et du même
mie adjacente engagée par une autre unité
phase de mouvement ne peut pas tirer. corps que l'unité qui tire, et si aucune n'est
amie ;
- l'unité appartient au corps d'armée d'un ✖ Exception : une unité d'artillerie (O) située en terrain difficile.
général allié non fiable (voir 4.3) ; ou (S) ne peut tirer que si elle n'a pas bougé
- l'unité appartient à un corps d'armée de quelque façon que ce soit durant son 10.4 - Résolution d’un tir
tour. La résolution d'un tir se fait de la même
démoralisé (mais, dans ce cas, l'unité doit
Une unité ne peut pas tirer si une unité manière que la mêlée (voir 11), en appli-
faire un mouvement de fuite, qui peut être
ennemie se trouve dans sa ZdC ou si elle se quant immédiatement les résultats. Bien
retenu, voir 12.3).
trouve dans la ZdC d'une unité adverse. évidemment, le tireur ne peut subir aucun
Une unité qui apporte un débord à une résultat défavorable pour lui, sauf en cas de
9.6 - Influence du terrain
unité amie au contact ne peut pas tirer. De tir de riposte. Quand un tir provoque un tir
L'entrée dans un hex., quel que soit le
même, il est interdit de tirer sur une unité de riposte, les deux unités peuvent être af-
type de terrain ou les niveaux, coûte tou-
ennemie qui est en contact frontal avec une fectées par le tir, comme lors d'une mêlée.
jours 1 PM.
unité amie ou qui apporte un débord pour un Le tir de riposte d'une unité est résolu
Certaines unités ont un potentiel de
combat. simultanément avec un tir adverse. En fait,
mouvement réduit selon le terrain :
Une unité qui tire est obligée de prendre il s'agit du même tir mais les deux unités
✖ - les unités de LH et Cv ainsi que les
pour cible l'unité ennemie la plus proche peuvent être affectées. Exemple : une unité
unitées montées Fast ont leur potentiel de
(en hex.) dans sa ligne de tir (au choix du d'Archers tire sur une unité d'Archers ad-
mouvement réduit de 1 si elles se déplacent
joueur en cas d'égalité). verse. Chaque joueur jette 1d6, en ajoutant
dans du terrain accidenté. Ce modificateur
✖ Une unité ne tire pas si le recul de la le modificateur correspondant (contre unité
est cumulatif (un LH [F] perdra donc 2 PM
cible provoque la destruction d'une unité à pied = + 2). L'une ou l'autre subit alors le
en terrain accidenté).
amie. résultat mais les deux sont considérées
- toutes les unités montées ont un poten-
comme ayant tiré pour ce tour (l'une en at-
tiel de mouvement de 2 si elles se déplacent
10.2 - Lignes de vue taque, l'autre en tir de riposte).
dans du terrain difficile lors d'un mouve-
Les unités d'Archers ne peuvent tirer Une unité d'Archers utilise la valeur tac-
ment.
que sur les unités situées directement au- tique correspondant à sa cible (à pied ou
Chariots : les chariots de tous types ne
delà de leur hex. de front. montée), les unités qui subissent un tir utili-
peuvent pas entrer dans du terrain difficile
✖ Les unités de Chariots de guerre et sent la valeur tactique de combat à pied.
hors-route. En terrain accidenté, les cha-
d'Artillerie montée sur véhicules peuvent ti- ✖ Exceptions : les Chevaliers, les War
riots hors-route doivent se déplacer pion par
rer dans n'importe quelle direction. Wagons et les Lames qui subissent un tir
pion (pas de mouvement de groupe possi-
Pour contrôler la ligne de vue d'une uni- d'archers utilisent une valeur tactique de
ble).
té, le joueur trace une ligne entre le centre + 4.
de l'hex. occupé par l'unité tirant et le centre
10 - TIRS de l'hex. occupé par l'unité visée. La vue est 11 - MELEES
✖ Dans Champs de bataille, seules les bloquée si la ligne de vue traverse un hex. Les mêlées englobent le combat au
unités d'Archers (Bowmen - Bw), d'Artil- (bord inclus) occupé par un obstacle (niveau corps à corps mais également le harcèle-
lerie et de Chariots de guerre (O) et (S) de colline supérieur au niveau des deux ment à courte distance pratiqué par certaines
sont capables de faire du tir à distance. Tou- éléments, bois, bâtiments, verger). unités légères.
tes les autres unités, même représentées par De plus, les unités amies ou ennemies
des unités armées d'arc, comme certains Psi- (bord d'hex. occupé inclus) bloquent le tir 11.1 - Généralités
loi ou des unités de cavalerie légère, com- (les archers ne peuvent donc pas tirer au- Pendant la phase de mêlée, toutes les
battent uniquement selon les règles norma- dessus d'une ligne d'unités amies). unités du joueur actif qui ont au moins une
les de mêlée, avec les modificateurs corres-
unité sur leur hex. de front doivent soit en-
pondants. En réalité, de telles unités prati- 10.3 - Soutien au tir gager en mêlée une unité adverse, soit ap-
quent le harcèlement, en s'approchant à très Des unités capables de tirer sur la même porter un débord pour une autre mêlée
courte distance (quelques dizaines de mè- cible et qui sont adjacentes les unes aux au- contre une unité sur leur front.
tres) de l'ennemi et en lâchant de rapides vo-
Archers : aucune unité d'archers ne
lées de flèches ou de javelots, sans engager tés légères. Par exemple, des Psiloi ne seront jamais détruits par
peut volontairement aller au contact sur le
de corps à corps2. des unités d’infanterie lourde (ils fuient, sauf prise de flanc) mais
sont uniquement vulnérables à des unités d’infanterie légère front d'une unité montée adverse si elle est
(Auxilia et autres Psiloi) et, bien sûr, à des unités montées. De
plus, seules des unités d’Archers, en ordre serré et entraînées, sont capable de faire feu sur cette unité.
2 Les résulats de combat permettent, sans aucune règle capables de fournir un volume de feu suffisant pour prétendre à la
complexe, de simuler les caractéristiques particulières de ces uni- capacité de tirs à distance.

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Champs de bataille III VaeVictis 1996-2000

Le joueur actif détermine et résout dans se trouve dans sa ZdC effectue une prise de dans la ZdC d'une unité ennemie. Les tirail-
l'ordre de son choix toutes les mêlées. Cha- flanc. Cette prise de flanc ne peut pas avoir leurs ainsi repoussés le sont sur un des deux
que mêlée est résolue avant de passer à une lieu si l'unité effectuant le débordement se hex. opposés au recul de l'unité (les consé-
autre. trouve elle-même dans une ZdC ennemie quences normales de recul s'appliquent) ;
Une unité ne peut combattre qu'une (bien que, dans ce cas, elle peut apporter un - elle peut reculer dans un hex arrière
seule unité ennemie par tour, le nombre de débord). occupé par une unité amie si cela est
débords apportés à d'autres mêlées n'étant Une unité qui subit une prise de flanc ne conforme à la règle des rangs de support ;
pas limité. Une unité ne peut se faire atta- peut pas reculer suite à un recul après com- - elle ne peut pas reculer en repoussant
quer qu'une seule fois par tour. bat, elle est alors éliminée selon la règle ou en traversant une unité amie autre que
11.7. des tirailleurs et orientée dans une direction
11.2 - Résolution d’une mêlée différente.
Au début de chaque mêlée, le joueur ac- 11.5 - Résultats de combat Une unité traversée ou repoussée par
tif indique quelle unité ennemie est engagée Selon le type d'unité et la différence en- une unité d'Eléphants qui recule part en
par une de ses unités. tre les scores de chaque joueur, le résultat fuite (voir 11.8).
Une fois les unités qui combattent l'une du combat peut être un nul (égalité des sco-
contre l'autre déterminées, chaque joueur res), un recul ou la destruction d'une des Ordre de recul : pour son recul, une
jette un d6 et applique les modificateurs unités. Voir table des résultats de combat. unité doit choisir, dans l'ordre de priorité :
suivants (voir tableau des modificateurs de
combat) : • Nul 1. Un hex. libre de toute unité amie ou
ennemie et hors ZdC ennemie
Les unités ne bougent pas. Elles peuvent
- valeur tactique de l'unité ; 2. Un hex. hors ZdC ennemie occupé
de nouveau se combattre à la séquence sui-
- bonus de rangs de support ; par une unité amie ;
vante ou engager une autre unité en contact
- modificateurs tactiques ; 3. Un hex. en ZdC ennemie.
frontal.
Le nombre obtenu est comparé au score Une unité qui est dans l'impossibilité de
de l'adversaire et on applique alors les éven- • Recul reculer sur ses deux hex. arrière ou qui subit
tuels modificateurs de qualité de troupe. L'unité doit immédiatement reculer sur un résultat de recul avec une prise de flanc
un de ses hex. arrière (voir 11.6). est détruite. Toutes les conséquences
11.3 - Unités en débord
A chaque mélée, le joueur actif déter- • Elimination normales de la destruction s'appliquent.
11.7 - Destruction
mine une de ses unités comme l'unité enga- L'unité est immédiatement retirée du jeu Une unité qui subit un résultat de des-
geant l'unité adverse. Des unités amies adja- (voir 11.7). truction ou qui ne peut pas reculer est élimi-
centes à une unité adverse qui se fait enga- • Fuite née.
ger peuvent apporter un débord au combat, L'unité doit immédiatement effectuer un De plus, une unité détruite dont les deux
sous certaines conditions : mouvement de fuite (11.8). hex. arrières sont occupés par des unités
- une unité apporte automatiquement un amies entraîne la destruction d'une des uni-
débord contre toute unité ennemie située sur Unités en débord : les unités apportant tés sur ses hex. arrière (au choix du joueur).
un hex. de flanc si l'unité qui déborde se un débord ne reculent pas quel que soit le L'unité détruite de cette manière n'entraîne
trouve elle-même sur le flanc ou l'arrière de résultat de combat. par contre aucune nouvelle destruction.
l'unité adverse ; Cette destruction supplémentaire ne
- une unité peut déborder toutes les uni- 11.6 - Recul s'applique pas dans les cas suivants :
tés ennemies situées sur ses hex. de front Une unité qui recule suite à un tir ou - si l'unité détruite ou une au moins des
qui sont engagées par d'autres unités amies, une mêlée doit obligatoirement le faire vers unités en arrière est une unité de Bagages ;
sauf exceptions suivantes ; un de ses deux hex. arrière (au choix du - si l'unité détruite est du Psiloi, sauf si
- une unité ne peut déborder une unité joueur) sans changer son orientation. Il est l'unité en arrière est elle-même du Psiloi ;
ennemie sur un hex. de front que si son au- possible de reculer dans une ZdC ennemie. Note : une unité de Psiloi détruite n'en-
tre hex. de front est libre d'unité ennemie en Une unité qui recule doit respecter les traîne pas la destruction des unités derrière
contact frontal avec elle. contraintes suivantes : elle, sauf s'il s’agit de Psiloi. A l'inverse la
✖ - une unité d'Eléphants ne peut pas ✖ - si ce recul est dû à un tir, alors l'uni- destruction d'une unité quelconque peut en-
apporter de débord pour un combat mené té se tourne vers le tireur avant de reculer ; traîner la destruction de Psiloi situé dans
par une unité montée amie (sauf pour une - elle ne peut pas reculer dans un hex. un hex. arrière.
autre unité d'Eléphants). occupé par une unité ennemie, dans un hex. - si une fortification existe dans un des
Pour chaque unité adverse en débord, infranchissable ou des fortifications ; hex arrière ;
une unité subit un malus de - 1 au dé de - elle peut reculer à travers un hex oc- - si la destruction est due à un tir (sauf
combat. Lors d'une résolution de combat, cupé par une unité amie orientée dans la unité d'Eléphants).
les débords sont pris en compte contre les même direction et qu'elle peut traverser
unités inactives (qui sont engagées) mais (8.2). L'unité recule alors jusqu'à un hex. ar- Une unité qui est dans l'impossibilité de
aussi contre les unités actives (qui engagent) rière libre ; reculer sur ses deux hex. arrière suite à la
débordées par des unités inactives. - elle peut reculer en repoussant une présence d'unités ennemies détruit une des
Le malus maximum de débord que peut unité amie qu'elle ne peut pas traverser mais unités (au choix du joueur ennemi) si ces
subir une unité lors d'une mêlée est de - 3, qui présente la même orientation. L'unité deux unités présentent leur flanc ou leur ar-
avec un malus maximum de - 1 par côté. ainsi repoussée doit suivre les règles norma- rière.
les de recul. Il est toutefois impossible de Dans le cas où les hex. arrière sont oc-
11.4 - Prise de flanc repousser une unité d'Eléphants, de WW, cupés par des unités amies et ennemies, la
La prise de flanc est une attaque avec d'artillerie, de bagages (dans ce cas, si l'uni- règle de destruction arrière ne s'applique
débordement particulier. La bonne compré- té ne peut pas reculer sur un autre hex., elle pas.
hension de ce mécanisme est essentielle est éliminée, sans effet pour l'unité arrière). De plus, une unité d'éléphants détruite
pour maîtriser les tactiques de combat de - elle peut reculer en repoussant une (par tir ou mêlée) dont les deux hex arrières
Champs de bataille. unité amie de tirailleurs orientée dans une sont occupés par des unités ennemies
Une unité débordant une unité adverse autre direction sauf si cette unité est située (quelle que soit leur orientation) entraîne :
lui présentant son flanc ou son arrière et qui - le recul d'une unité à pied ou la fuite

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Champs de bataille III VaeVictis 1996-2000

d'une unité montée (au choix du joueur en- fuite. L'unité ainsi traversée se place à l'ar- - chaque pion de Bagages perdu compte
nemi, une seule unité affectée) ; rière de l'unité en fuite, avec la même orien- comme l'équivalent de deux pions ;
tation, et l'accompagne de sa distance - chaque pion perdu de tout autre type
11.8 - Fuite maximum de mouvement pour le reste de sa compte comme un pion.
Une unité qui subit un résultat de fuite fuite.
effectue d'abord un mouvement de recul ✖ Une unité qui fuit ne peut pas entrer Les Bagages d'un corps ne sont pas in-
normal (avec toutes les conséquences possi- en ZdC ennemie. clus dans le total de l'équivalent en pions du
bles, 11.6). Elle est ensuite pivotée en direc- Une unité en fuite doit sortir de la carte corps. En cas de destruction, ils sont comp-
tion du bord de carte de son camp (les deux si elle dispose de suffisamment de PM. Elle tés comme pertes pour l'armée, pas pour
hex de front doivent faire face au bord de est alors retirée du jeu et compte comme leur corps.
carte) et effectue alors un déplacement dans perte.
cette direction égal à son potentiel de mou- Une unité qui a effectué une fuite peut 12.2 - Seuil de démoralisation
vement. agir normalement dès la séquence de jeu Un corps d'armée peut devenir démora-
Lorsque c'est nécessaire, une unité qui suivante. lisé dans les deux cas suivants :
fuit peut changer de direction pour éviter - à la fin du tour d'un joueur, au moins
des hex. infranchissables (unités ennemies, 11.9 - Avance après mêlée un tiers de ses équivalents en pions a été
terrain impassable) mais elle ne peut pas ef- Une unité impétueuse (voir 2.5), en at- perdu. Le corps est alors automatiquement
fectuer une rotation de plus d'un sommet taque ou en défense, doit obligatoirement démoralisé ;
d'hexagone consécutif pour contourner un avancer dans un hex. devenu libre suite à - le pion représentant le général du
hex. infranchissable. Si c'est le cas, elle est une mêlée (par recul, fuite ou destruction). corps d'armée est éliminé. Dans ce cas, si le
éliminée sans autre conséquence pour les Seule l'unité qui a engagé le combat, si elle prochain dé d'action attribué à ce corps est
unités adjacentes. est impétueuse, avance (une unité qui donne inférieur ou égal au nombre de ses équiva-
Une unité amie qui ne peut pas être tra- un débord n'avance pas). lents en pions déjà perdus (pion du général
versée légalement ni contournée est alors inclus), le corps devient démoralisé. Ce
traversée « illégalement » par l'unité en Une unité impétueuse n'effectue pas « test » n'a lieu qu'une fois.
d'avance après combat si :
- c'est une unité à pied qui a engagé une Pour le calcul du seuil de démoralisa-
PLACEMENT DU TERRAIN unité de tirailleurs ; tion d'un corps, il faut détruire au moins 1/3
- elle défend une fortification du nombre d'Equivalent pions, ce qui veut
DBM 2.1 utilise une nouvelle règle de place-
- cette avance la ferait sortir de la carte. dire que le tiers est arrondi à l'entier supé-
ment du terrain beaucoup plus aléatoire. Le défen-
seur, comme déterminé par le jet de dé, choisit tou- ✖ Les unités non impétueuses n'avan- rieur. Exception : si le corps comprend des
jours ses éléments de terrain, mais ceux-ci sont main- cent jamais après combat (rappel : les unités Psiloi ou des Hordes (qui comptent pour un
tenant placés aléatoirement sur l’un des six secteurs demi EP), on arrondit au 0,5 supérieur.
de la carte (avec 1d6). d'un corps démoralisé ne sont plus impé-
La taille des cartes pour Champs de bataille et la tueuses, même si elles l'étaient précédem- Exemple : un corps comprend 13 EP,
disponibilité des éléments de terrain rendent toujours ment). son seuil de démoralisation est de 5. Le
difficiles l’application stricte de ces règles. Nous corps démoralise dès qu'il a perdu cinq EP.
propososns la solution suivante. Par contre, si ce corps comprend des Psiloi
Remarque préliminaire : la disponibilité des Exceptions : certaines unités considé-
éléments de terrain, fournis par VV ou réalisés par rées comme non impétueuses doivent avan- ou des Hordes, son seuil de démoralisation
les joueurs, conditionne l’application des règles sui- cer après un combat (mais elles ne subissent est de 4,5.
vantes. Pour les joueurs n’utilisant ou ne disposant
pas d’éléments de terrain (carte « brute »), il suffit de
pas les règles d'avance spontanée) :
s’en tenir à la règle de base ( l’attaquant choisit son - unités de Chevaliers (sauf chars et 12.3 - Conséquences de la démoralisa-
côté sur 1 à 4 au dé). [X]), réguliers ou non, sauf contre des Psi- tion
1. Les deux joueurs jettent un dé et ajoutent leur loi ; Chaque tour suivant, le joueur jette
score d’agressivité. Le score le plus élévé est celui de normalement ses dés de PA mais, jusqu'à la
l’attaquant, l’autre joueur est le défenseur. - de même, Spears et Lames irrégu-
L’attaquant décide de suivre une route ou une rivière liers doivent avancer après une mêlée victo- fin de la partie, il ne peut utiliser les PA at-
pour son invasion. Il peut don soit placer une route rieuse, sauf contre des Psiloi et des troupes tribués à un corps démoralisé que pour faire
ou une rivière de son bord de carte au bord adverse, agir normalement un seul pion (mais sans
soit considérer qu’un côté de la carte (non visible) est
montées.
une zone d’eau (pas de marche de flanc de ce côté.
mouvement de marche) et pour retenir les
De plus, si l’attaquant place une route (ou non si Dans un empilement comprenant une autres unités ou groupes d'unités de ce corps
les joueurs n’ont pas d’éléments de terrain de unité impétueuse soutenue par d'autres uni- (y compris les Bagages mobiles).
route !), il peut placer de 0 à 3 éléments de colline
pentue sur la carte. tés, toute les unités sont obligées d'avancer
✖ 2. Le défenseur place ensuite ses terrains (l'inverse n'est pas vrai). Toutes les unités non retenues doivent
obligatoires (si indiqués par la liste) et de 2 à 3 élé- Une unité ne se réoriente pas lors d'une effectuer un mouvement de fuite vers le
ments de terrain de la manière suivante. La carte est avance après combat. bord de carte ami (voir 11.8) sauf si elles
d’abord divisée en six carrés (deux au centre, quatre
sont situées dans la ZdC d'une unité enne-
de flanc) numérotés de 1 à 6. Pour chaque élément de
terrain, le défenseur jette 1d6 et place l’élément sur
carré correspondant. Puis il rejette 1d6, sur une score 12 - DEMORALISATION mie ou si leur ZdC inclut une unité enne-
mie.
de 1 à 4, ce terrain doit toucher un des bord de la A partir d'un certain seuil de pertes, un Une unité retenue ne peut effectuer au-
carte, sur 5 ou 6 l’élément de terrain doit se trouver à corps entier (avec toutes ses unités) peut
7 hex. au moins d’un bord de carte. Si un élément cune rotation.
doit être placé dans un carré où il n’y a plus d’espace, devenir démoralisé et fuir le champ de ba-
il n’est pas plaxé et est perdu. taille. Une unité appartenant à un corps d'ar-
Le défenseur peut placer une rivière (qui compte
mée démoralisé voit son facteur de combat
parmi les éléments), mais uniquement du centre d’un
petit côté de carte à l’autre, ou une rivière sur un côté
12.1 - Pertes réduit de 2 (- 1 pour le général) mais elle
de carte si obligatoire. Attention il ne peut y avoir Les unités éliminées ou celles qui quit- engage normalement les unités adverses.
qu’un seul petit côté de la carte occupé par un cours tent la surface de jeu sont perdues. Les per-
d’eau. tes sont comptées de la manière suivante :
3. Les deux joueurs placent ensuite leurs corps
(et ses embuscades pour le défenseur), selon les rè- ✖ - chaque pion de Psiloi ou de Horde 13 - VICTOIRE
gles normales. L’attaquant joue en premier. (sauf Horde [I] qui compte pour 0) perdu Le premier joueur qui parvient à dé-
compte comme l'équivalent d'un demi-pion ; truire la moitié du nombre d'équivalents

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Champs de bataille III VaeVictis 1996-2000

pions (12.1) de l'armée adverse, remporte la 14.3 - Placement


partie. 14.1 - Composition des armées Hors scénario spécifique, la préparation
Pour le calcul des pertes, les unités d'un Le nombre possible de corps d'une ar- d'une partie s'organise de la manière sui-
corps démoralisé sont considérées comme mée est déterminé par le nombre de géné- vante :
entièrement perdues, même si elles sont raux indiqué dans la liste d'armée, avec un
encore sur la table. Exception : les Baga- maximum de quatre généraux, alliés com- 1. Détermination du défenseur
ges ne comptent comme perdus que s'ils pris. Si les camps ne sont pas déterminés par
sont détruits au combat. Chaque armée doit s'accompagner de le scénario, chaque joueur jette un dé et
Le jeu se termine quand un des joueurs deux bagages par corps (gratuits à l'achat), ajoute le facteur d'agressivité de son armée.
emporte la partie (le nombre de tours de jeu mobiles ou immobiles au choix du joueur. Le joueur qui fait le score le plus élevé est
n'est pas pris en compte, sauf règle spéciale Ces bagages peuvent être regroupés dans un l'attaquant.
de scénario). corps ou répartis librement.
14 - ARMEES ET PLACEMENT 14.2 - Achat de corps alliés
2. Choix du côté
L'attaquant choisit un côté de la carte
Champs de bataille peut se jouer avec
Les listes d'armées présentent également (côté le plus large) et jette un d6. Sur un ré-
des scénarios historiques, où les effectifs de
des corps alliés. Lors de la constitution de sultat de 1 à 4, il se place sur le côté choisi ;
chaque camp sont donnés, ou bien en com-
son armée, un joueur peut ainsi « acheter » sur un résultat de 5 ou 6, il se place sur l'au-
posant des armées à partir de listes d'armée
des unités d'une autre liste d'armée en tant tre côté. Le défenseur se place en face de
historique.
que corps allié. l'attaquant (avant la sélection du côté de la
Les listes d'armées donnés dans
De façon générale, les contingents alliés carte, le défenseur peut ajouter des éléments
Vae Victis sont issues des livrets d'armée
sont spécifiés en référence à leur propre de terrain s'il le souhaite).
publiés par WRG pour la règle de jeu avec
liste. Un contingent allié doit comporter Chaque joueur, défenseur en premier,
figurines DBM. Ces listes DBM sont entiè-
obligatoirement un général et deux bagages. place alors ses Bagages sur des hex. adja-
rement compatibles avec Champs de ba-
Ce général peut être du type du général en cents à son bord de carte.
taille.
chef ou d'un sous-général de la liste alliée.
Chaque liste présente la composition
Sauf précision indiquée dans la liste, un 3. Préparation des embuscades
d'une armée, avec des minima et maxima
contingent allié ne peut comporter que des Chaque joueur indique en secret, sur
pour chaque type d'unités, et le coût de ces
troupes obligatoires, en respectant les règles une feuille libre, le placement de ses corps
unités en points d'achat. Les listes présen-
suivantes : (ex. : corps 1 à droite, corps 2 à gauche) et
tées dans Vae Victis sont toutes faites pour
- il doit comporter au moins un quart devra respecter ce placement. De plus, le
des batailles en 200 points d'achat. Pour des
des minima des éléments obligatoires ; défenseur peut placer, dans les hex de ter-
parties en 300 ou 400 points, il suffit de
- il doit comporter au plus un tiers des rain accidenté, des unités de Psiloi, au-delà
multiplier les minima et maxima (excep-
maxima des éléments obligatoires et au de 5 hex. du bord de table ennemie. Le pla-
tion : le nombre de généraux ne change
moins un élément. cement de ces unités est indiqué sur une
pas).
✖ Les généraux alliés coûtent, en points feuille libre et elles n'apparaissent pas sur la
d'achat, la valeur suivante : général allié ré- carte. Ces unités sont visibles par des unités
OPTIONS DE JEU A 200 POINTS gulier : + 10 points que la troupe corres- ennemies à trois hex. et sont alors placées
pondante ; général allié irrégulier : + 5 sur la carte, ou dès que le joueur les fait
Les options suivantes sont des propositions
points que la troupe correspondante. agir.
diverses qui ont été faites à la rédaction, ou
qui ont été expérimentées en championnat. El- Un contingent allié ne peut pas compor- De plus, tous les types d'unités peuvent
les visent principalement à simplifier le jeu, ter des alliés qui lui sont propres. se placer en embuscade dans un bois ou un
particulièrement en 200 points. Sauf précision contraire, il ne peut y oasis. Elles sont révélées dès qu'elles sont
! Mouvement de marche avoir qu'un seul contingent allié par nationa- en vue de l'ennemi ou si elles agissent.
Sur les cartes format VV, certaines unités lité dans une armée. Dans les cas où le Enfin, tous les types de troupe peuvent
sont capables de traverser la carte presque en nombre d'éléments alliés est limité, la limi- se placer cachées derrière un bois ou une
un seul tour. Pour éviter ces excès et pour un colline (corps de flanc uniquement ou dans
tation inclue le général et les bagages (qui
jeu simplifié, les joueurs peuvent utiliser la rè-
comptent chacun pour un pion). Les corps la zone de déploiement). Ces troupes sont
gle suivante :
- les unités régulières et les troupes légères alliés sont bien sûr soumis au risque de de- révélées dès qu'une unité ennemie a une li-
peuvent faire deux mouvements par tour ; venir non fiables (voir 4.3) ou de changer de gne de vue sur elles ou si elles agissent.
- les unités irrégulières ne peuvent faire camp.
qu’un seul mouvement par tour. Note : les corps alliés, achetés dans une 4. Placement des corps
! Placement simultané autre liste et les généraux alliés de même Le défenseur place son corps le plus
Plutôt que de se placer de manière alternée, nationalité, obligatoires pour certaines liste
un cache (ecran quelconque) peut être untilisé
(les Arabes par exemple), sont soumis à la
pour permettre aux joueurs de se placer simul-
tanément, chacun sur une moitié de carte. Les même règle d'alliés non fiables. La diffé- JOUER EN 300 POINTS
embuscades ne peuvent également être placées rence est que les généraux alliés de même
Champs de bataille est idéal pour des parties
que sur la moitié de carte de chaque joueur. nationalité ne changeront par de camp.
en 300 points. Comme les cartes format VV
Embuscades mises à part, chaque camp se sont adaptées pour des parties en 200 points,
place à deux hex. de son bord de carte. Identification des corps les joueurs doivent se procurer des cartes
! Jeu simplifié Dans certaines situations, il peut être hexagonales (cartes SPQR ou Alexander de
Les joueurs qui veulent faire des parties plus difficile aux joueurs de reconnaître les uni- chez GMT par exemple) ou se fabriquer des
rapides peuvent éventuellement jouer sans ba- cartes d’une taille de 28 x 36 hexagones (rap-
tés qui appartiennent à tel ou tel corps. Nous
gages et sans général en chef. port exact entre la surface d’une table DBM
! Démoralisation en 200 points conseillons donc d'apposer une marque
d'identification au dos des pions ou sur la rapportée au soclage d’une unité). Les listes
Pour éviter des parties trop rapides en 200 d’armées restent valables, il suffit de multi-
points, un corps n’est démoralisé que quand il tranche pour permettre aux joueurs d'être
plier par deux (ou 1,5 pour être précis…) les
a perdu la moitié de ses EP (cette option est certains du rattachement de leurs unités (ce minima et maxima des différentes troupes,
vivement recommandée). qui est très important pour le seuil de démo- sauf les généraux dont le nombre reste le
ralisation). même. Amusez-vous bien !

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Champs de bataille III VaeVictis 1996-2000

nombreux (en pions) à quatre hex. ou moins De plus, les unités de chaque camp doivent tous leurs corps. La partie commence avec
de son bord de carte. L'attaquant place en- se placer à plus de deux hex. des bords droit le tour de l'attaquant. ❐
suite son corps le plus nombreux (en pions) et gauche de la carte (sauf unités cachées).
à deux hex. ou moins de son bord de carte. Les joueurs alternent ainsi le placement de

MODIFICATEURS DE COMBAT ✖ - 2 si l'unité fait partie d'un corps est en terrain difficile. Sinon recul.
démoralisé. - Chevaliers : détruits par Elé-
1. Empilement et Rangs de support - 2 pour des unités montées en phants, Sacrifiables et Cavalerie légère,
Le bonus de rang de support est mêlée alors qu'elles sont situées en ter- par des Archers (S) à la première mêlée
toujours de + 1 par pion. rain difficile ou accidenté ou engagées ou par toute autre troupe si l'unité de
contre des unités situés en terrain diffi- Chevaliers est située en terrain difficile.
Seules les unilés strictement indi-
cile ou accidenté. Sinon recul.
quées ici sont capables de s'empiler, le
- 2 pour des Barbares (S) ou (O) ou - autres troupes montés : fuite si
bonus de rang de support s'applique
des Lames situées en terrain difficile ou situées en terrain difficile ou contre
dans les conditions définies ci-dessous
accidenté lors d'une mêlée. Sacrifiables. Sinon recul.
(mais elles peuvent rester empilées
- 2 pour des Hordes (O), des Lan- - Lames, Piques, Lances : détruits
même si leur bonus ne s'applique pas.
ces ou des Bagages situées en terrain sur un terrain dégagé par Chevaliers,
Exemple : Lames en terrain difficile).
L'empilement est toujours limité à difficile ou accidenté lors d'une mêlée. Chameaux (S) ou Sacrifiables ou sur
✖ - 2 pour des Piques situées en tout terrain par Barbares. Sinon recul.
deux pions, sauf exceptions : Psiloi
terrain difficile ou accidenté lors d'une - Auxiliaires : détruits sur un ter-
avec infanterie et Piquiers
mêlée. rain dégagé par des Chevaliers ou des
✖ - Cavalerie : deux pions Cv (I) ou
- 1 pour un tir à partir ou sur un hex. Chameaux (S). Sinon recul.
un pion Cv (O) ou Cv (S) soutenu par
de bois. - Archers : détruits par toutes uni-
de la Cv(O) uniquement contre de la Cv tés montées en mêlée. Sinon recul.
ou de la LH. - Barbares : détruits en terrain dé-
- Ax(X) : contre des troupes mon- 3. Modificateurs de qualité de troupe
Ce modificateur s'applique après le gagé par Chevaliers, Chameaux (S) et
tées
calcul du score final de chaque unité. Sacrifiables ou par Eléphants sur tout
- Lames : en terrain clair contre des
✖ + 1 pour une unité (S) en mêlée terrain. Sinon recul.
Kn uniquement. - Psiloi : détruits en terrain dégagé
- Lances : de même qualité et en dont le score est inférieur à celui de
l'unité adverse d'un type et d'une qua- par Chevaliers, Cavalerie et Cavalerie
terrain clair.
lité différente (sauf contre Eléphant, ce légère. Recul face à des Eléphants et
✖ Piques : de même qualité et en des Sacrifiables, face à un tir ou face à
terrain clair (maximum + 3 = quatre bonus ne s'applique pas).
✖ + 1 pour une unité (S) subissant tous types de troupes en terrain difficile
pions par hex. max.). ou accidenté. Sinon fuite.
- Psiloi : soutenu par un Psiloi (O) un tir (sauf tir d'artillerie) et dont le score
est inférieur à celui de l'unité adverse - Sacrifiables : détruits.
contre des Psiloi uniquement. - Artillerie : détruite par tout type
- Barbares (deux pions max. par d'un type et d'une qualité différente.
de troupe au contact sinon recul.
hex.) ✖ + 1 pour une unité (S) effectuant
- Chariots de guerre : détruit par
- Archers : bonus au tir uniquement un tir contre une unité d'un type et d'une
artillerie (sauf [X]) ou par Eléphants.
(pas en mêlée) et en terrain clair seu- qualité différente dont le score est infé-
- Hordes : détruits en terrain déga-
lement rieur.
gé par Chevaliers, Chameaux (S) et
- 1 pour une unité (I) dont le score
Sacrifiables ou sur tout terrain par des
+ 1 (si autorisé par la liste d'armées) est inférieur ou égal à celui de l'unité
Eléphants ou des Barbares. Sinon re-
pour une unité composée d'un ou plu- adverse (tir et mêlée)
cul.
sieurs pions de Lances, Lames, Pi- - 1 pour des troupes (F) dont le
- Bagages : détruits en mêlée par
quiers ou Auxilia soutenue par un pion score est inférieur à celui de l'unité ad-
tous types d'unité. Sinon fuite si mobile.
Psiloi armé d'arcs contre des Barbares verse en mêlée durant un tour ennemi.
ou des unités montées (sauf Kn [X]), ✖ - 1 pour des troupes (F) subissant 3. Score inférieur ou égal à la moitié du
cumulatif avec d'autres bonus. un tir (sauf d'artillerie) et dont le score total de l’adversaire :
est inférieur à celui de unité adverse. - Cavalerie légère : détruite par
✖ + 1 (si autorisé par la liste d'ar- toutes unités montées, Chariots de
mées) pour un pion de Cavalerie sou- RESULTATS DE COMBAT guerre et Archers en mêlée ou si en
tenue par un pion Psiloi (S) ou (I) con- mêlée en terrain difficile. Sinon fuite.
tre de la Cavalerie ou des Kn (X). ✖ 1. Score égal à l’adversaire : - Cavalerie : fuite en terrain dégagé
- Sacrifiables : détruits par Lances et Piquiers. Sinon détruite.
2. Modificateurs tactiques - autres troupes : le combat conti- - Psiloi : détruits si (X) ou en mêlée
+ 1 pour une position d'avantage : nue si aucune ne rompt. en terrain dégagé par toutes unités
plus haut sur une colline ou derrière une montées. Détruits par Archers, Auxilia
rivière. 2. Score inférieur à l’adversaire mais su- ou Psiloi. Sinon fuite.
- 1 par débord (tir ou mêlée) ou rang
périeur à la moitié de son total : - Autres unités : détruites.
de support (tir). - Eléphants : détruits par Psiloi,
✖ - 1 pour un général d'un corps Auxilia, Artillerie, Cavalerie légère ou
démoralisé. par toutes troupes si l'unité d'Eléphants

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