Echo de Rage
Echo de Rage
Introduction
SHADOWRUN : écho de rage
INTRODUCTION //
Passé déterré SOMBRE RITUEL
Dans la nuit du 7 février 2081, un événement étrange se
Yelena Seraï et ses sbires utilisent la puissance de l’alchéra
produit dans l’entrepôt EB12−24 appartenant à Emerald
pour orienter le champ mana selon les préceptes de la ma‑
3
Box. L’entrepôt est situé à Tacoma, sur l’un des emplace‑
ments où, 42 ans plus tôt jour pour jour, Conrad avait gie noire (p. 109, Voies occultes). Son objectif est d’entrer en
// INTRODUCTION
La curiosité Depuis quelques mois, Wilkam entretient une relation
avec Jo‑Lee Stone, une humaine employée d’Emerald Box.
est un vilain défaut Cette dernière est au courant de l’activité de Wilkam et lui
4 Depuis quelques années, Wilkam Failor gagne une par‑ a déjà fait part des pratiques discutables ‑ mais toujours
tie de sa vie de SINless comme journaliste freelance pour légales ‑ de son employeur à l’égard des métahumains.
SHADOWRUN : écho de rage
le Troubled Times. Cette activité lui permet de lutter à Le 10 février 2081, Jo‑Lee se retrouve responsable de la
sa manière contre les préjugés et le racisme qui accom‑ relocalisation des marchandises de l’entrepôt EB12−24.
pagnent sa condition d’ork. Wilkam possède un petit Lorsqu’elle demande à son supérieur hiérarchique la rai‑
Talent qui lui permet notamment de percevoir l’espace son de ces opérations, ce dernier lui répond d’une ma‑
astral et d’observer les auras, ce qui lui a souvent été utile nière un peu trop évasive, au point de piquer sa curiosité.
pour révéler les agissements discriminatoires des cor‑ Elle effectue quelques recherches en interne et retrouve
pos de Tacoma. le rapport de NS concernant les incidents concluant à la
blague d’un hacker, peu avant qu’il soit effacé.
Le lendemain, elle informe Wilkam des agissements
étranges qui entourent l’entrepôt et de sa fermeture
CHRONOLOGIE INDICATIVE précipitée.
07/02/2081 : première manifestation de l’alchera. Elle
se manifestera jusqu’au 28 février inclus puis disparaî‑
tra. À jamais ? L’enquête de Wilkam
10/02/2081 : Conrad est mis au courant, il en discute avec Le 13 février Wilkam commence donc à fureter dans
Yelena et fait fermer l’entrepôt. les parages de l’entrepôt EB12−24, sans vraiment savoir
11/02/2081 : Conrad et Yelena se rendent sur place pour exa‑ quoi chercher. La journée, il ne constate aucune activité,
ce qui lui paraît surprenant pour un bâtiment soi‑disant
miner le phénomène.
en travaux, mais il remarque surtout la barrière mana
Wilkam est informé par Jo‑Lee qu’il se passe quelque chose placée autour de l’entrepôt. Il décide donc d’effectuer
dans l’entrepôt. une planque pour surveiller les allées et venues. Le soir,
12/02/2081 : Conrad fait engager une petite équipe de run‑ il assiste à l’arrivée de deux fourgons (Yelena Seraï et ses
ners pour effacer les vidéos de NS. Elle s’exécute dans la acolytes) puis à leur départ quelques heures plus tard.
nuit du 12 au 13. Le 14 février, Wilkam contacte une amie à lui, Tammy
Yelena intervient avec son équipe et commence à orienter « Pitch » Libra. Cette dernière est une bricoleuse,
le champ mana de l’alchera. Les rituels se répéteront toutes
touche‑à‑tout de l’informatique et decker de seconde
zone. Elle collabore régulièrement avec Wilkam pour
les nuits jusqu’à l’ouverture du portail le 27/02/2081
arrondir ses fins de mois. Wilkam lui demande son aide
13/02/2081 : Wilkam commence à fureter autour de l’entre‑ pour hacker les caméras de sécurité de l’entrepôt, mais
pôt EB12−24. la naine, souffrant d’une vilaine grippe, est clouée au lit.
Le Johnson d’Emerald Box piège les runners avec l’aide du Elle le met en relation avec l’un de ses contacts, Seyboth
Yakuza et récupère les vidéos des caméras de surveillance. Joss, un ork travaillant à l’OrkTune Asylum (un studio
14/02/2081 : Wilkam contacte Tammy Libra pour lui deman‑ d’enregistrement de musique) qui fait lui aussi un peu de
der ses services, elle le renvoie vers Seyboth Joss. decking. Ce dernier accepte de réaliser le hack pour le
journaliste en échange d’une compensation financière.
15/02/2081 : Wilkam et Seyboth Joss se rendent à l’entrepôt.
Le 15 février, Wilkam revient donc sur place accompa‑
16/02/2081 : Wilkam contacte Buddy pour lui demander gné de Seyboth Joss. Celui‑ci utilise les caméras externes
d’être mis en relation avec Wakao Hoitsu. pour entrer dans le réseau, mais constate que celui‑ci se
17/02/2081 : Wilkam rencontre Wakao Hoitsu puis limite à surveiller l’extérieur du bâtiment. Wilkam essaie
Nashio Tanosuke. de le convaincre de revenir avec lui le soir même et de
19/02/2081 : Wilkam et Seyboth Joss utilisent les anciens tenter un hack sur les commlinks des visiteurs nocturnes,
tunnels de l’Underground pour s’introduire dans l’entrepôt. mais Seyboth refuse.
Ils sont tous les deux tués. Intrigué par l’absence de sécurité interne, Wilkam s’en‑
tretient avec son rédacteur en chef, Buddy Brisco, pour lui
Wilkam est tout de même parvenu à uploader une vidéo sur
demander s’il n’a pas des contacts auprès de Nightrunner
sa boite partagée avec Buddy Brisco. Security. Buddy lui transmet le numéro de Wakao Hoitsu,
20/02/2081 : Conrad est mis au courant par Yelena de l’intru‑ un troll d’origine japonaise qui sert d’intermédiaire entre
sion de Wilkam. Il fait engager une nouvelle équipe de run‑ le Yakuza – et donc NS – et la communauté métahumaine.
ners, les Squales, pour effacer les traces de la vidéo. Wilkam rencontre Wakao le 17 février. Ce dernier lui pré‑
19h : les Squales se rendent chez Wilkam. sente Nashio Tanosuke, un agent de NS également membre
19h : Buddy Brisco embauche les PJ. du Yakuza. Nashio consent, en échange d’un modeste
21/02/2081 : les Squales enlèvent Jo‑Lee Stone alors qu’elle pot‑de‑vin, à révéler que la corpo n’assure plus la sécurité
interne du bâtiment à la demande d’Emerald Box. Il est aus‑
se rend à son travail. (cf. Appartement de Jo‑Lee Stone)
si au courant du run effectué par l’équipe engagée par BI
22h : Buddy appelle les PJ et les informe qu’il est « atten‑ et sait que son organisation retient un runner. Sans rentrer
du ». (cf. Buddy a des ennuis) dans les détails, il met en garde Wilkam sur son enquête :
27/02/2081 : Si personne ne l’en empêche, Yelena ouvre un d’autres s’y sont intéressés et les choses ont mal tourné.
portail vers un métaplan et permet à une entité extrême‑ Loin de décourager Wilkam, cet avertissement lui appa‑
ment puissante de rentrer dans le plan physique. raît plutôt comme la preuve qu’il se passe quelque chose
d’importance qu’il se doit de révéler.
INTRODUCTION //
Sur les traces du passé De son côté, Conrad est informé de l’intrusion par
Yelena. Sa paranoïa le pousse à faire analyser le com‑
Wilkam connaît son Histoire et sait que l’entrepôt mlink pour s’assurer que personne n’a eu accès à la vidéo.
EB12−24 est bâti dans l’un des quartiers réduits en Son expert l’informe du fait que la boîte de stockage peut 5
cendres lors de la Nuit de la Rage. Il sait également que être partagée et qu’il ne peut certifier que personne n’y
nombre de ses « ancêtres » ont utilisé les égouts pour
// INTRODUCTION
KUROGANE VALENTIN (FACE)
(SAMOURAÏ DES RUES) Métatype : Humain
6 Métatype : Humain Âge : 28 ans
Âge : 22 ans Description : 1 m 79, 70 kg. Élancé. Cheveux courts, blonds,
SHADOWRUN : écho de rage
Description : 1 m 80, 90 kg. Athlétique. Cheveux courts, noir de soignés. Costume légèrement vintage, cravate sophisti‑
jais. Cyberbras droit chromé et recouvert de nanotatouages. quée. Se promène avec une canne (épée) plus pour le style
Long manteau, pull « I kick ass », pantalon en cuir, bottes cloutées. qu’autre chose.
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA ATO ESS CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA ATO ESS
11 9/2 MAJ 1, MIN 3 10/14 10/15/+1 6 9/1 MAJ 1, MIN 2 10/10 15/10/+1
Compétences : Armes à feu 4 (Pistolet lourd +2), Athlétisme 3, Combat rap‑ Compétences : Armes à feu 3 (Pistolets légers +2), Biotech 1, Combat rappro‑
proché 7 (Armes tranchantes +2), Furtivité 3, Influence 1 (Intimidation +2), ché 4, Escroquerie 6 (Barratin +2), Furtivité 4, Influence 6, Perception 4
Pilotage 3, Perception 3 Traits : Première impression
Traits : Aptitude (Combat rapproché), Asocial, Endurance à la douleur, Équipement : Commlink Erika Elite (IA4, TD/F 1/2), costume Ace of Club
Robuste (2) (SD +3, holster dissimulable), lentilles de contact (indice 3, interface
Augmentations : bras droit cybernétique apparent (Agilité 8, Force 6), visuelle, smartlink), médikit (indice 5), passe maglock (indice 2)
datajack, extracteur de toxines (indice 2), filtre trachéal (indice 2), ossature Armes :
renforcée (titane), réflexes câblés (indice 1), yeux cybernétiques (indice 4, Mains nues [Mains nues, VD 3E, SO 7/—/—/—/—]
interface visuelle, amplification visuelle, compensation anti‑flash, smart‑ Canne épée [Arme tranchante, VD 2P, SO 12/—/—/—/—]
link, vision nocturne et thermographique) Ares Light Fire 75 [Pistolet léger, VD 2P, SO 11/8/7/—/—, 16 (c)]
Équipement : commlink Sony Emperor (IA2, T/F 1/1), manteau renforcé
(SD +3), 2 stim‑patches (indice 3)
Armes :
Mains nues [Mains nues, VD 2E, SO 12/—/—/—/—]
Anarchy
Katana [Arme tranchante, VD 4P, SO 16/—/—/—/—] Utilisez les caractéristiques de Reese Frenzy (p. 124, Anarchy),
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, SO 12/12/10/—/—, 15 (c)] en remplaçant sa lourde guitare par une canne épée (mêmes
Mossberg CMDT [Shotgun, VD 4P, SA/TR, SO 3/10/6/—/—, 10 (c)] statistiques) et le trait Célébrité par Première impression (+2
dés sur les tests de Charisme lors de la première rencontre).
Anarchy
Utilisez les caractéristiques de Sledge (p. 88, Anarchy).
SUN‑YEPA (CHAMANE)
Métatype : Humain
MORILLES (DECKER) Âge : 28 ans
Description : 1 m 70, 55 kg. Gracieuse. Cheveux longs, roux.
Métatype : Humain
Boucles d’oreilles avec des plumes. Tenue mélangeant
Âge : 32 ans
streetwear et gris‑gris amérindiens.
Description : 1 m 75, 60 kg. Maigre, allure décontractée.
Cheveux courts, brun foncé, en bataille. Bonnet sur la tête lui
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA ATO MAG ESS
donnant un air de champignon. Grosse doudoune renforcée.
2 3 2 1 6 2 3 4 5 6 6
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA ATO ESS SD I/DI PA ME DÉPLA. DRAIN
3 3 3 3 5 6 (7) 5 3 4 3,5 Physique 5 5/1 MAJ 1, MIN 2
9/11 10/15/+1 11
Astral 3 6/3 MAJ 1, MIN 4
SD I/DI PA ME DÉPLA.
Physique 6 8/1 MAJ 1, MIN 2 Compétences : Astral 5, Athlétisme 2, Conjuration 5 (Invocation +2),
RV cold 11/3 MAJ 1, MIN 4 11/10 10/15/+1 Escroquerie 3 (Imposture +2), Furtivité 3, Influence 3, Perception 3,
Sorcellerie 6 (Lancement de sorts +2)
RV hot 11/4 MAJ 1, MIN 5 Traits : Concentration accrue 1, Esprit mentor (Chat, option furtivité),
Compétences : Armes à feu 2, Électronique 5, Furtivité 4, Perception 3, Gremlins, Handicap (Constitution)
Piratage 6 (Hacking +2) Sorts : Confusion, Contrôle des pensées, Détection des ennemis, Éclair mana,
Augmentations : amplificateur cérébral (indice 1), cyberjack (indice 4) Invisibilité supérieure, Masque supérieur, Sens du combat, Soins
ACTF : 7/8/6/7 Équipement : commlink Sony Emperor (IA2, T/F 1/1), gilet pare‑balles (SD +3),
Programmes (10) : armure, configurateur, décryptage, éditeur, exploitation, lentilles de contact (indice 1, interface visuelle)
filtre de biofeedback, furtivité, navigateur, nettoyeur de signal, overclock, Armes :
surveillance, toolbox Mains nues [Mains nues, VD 2E, SO 12/—/—/—/—]
Équipement : commlink Hermes Ikon (IA 5, T/F 3/0), Shiawase Cyber−6 (IA5),
gilet pare‑balles (SD +3)
Armes :
Mains nues [Mains nues, VD 2E, SO 12/—/—/—/—]
Anarchy
Ruger Super Warhawk [Pistolet lourd, VD 4P, SA, SO 8/11/8/—/—, 6 (c)] Utilisez les caractéristiques de Coydog (p. 80, Anarchy).
Anarchy
Utilisez les caractéristiques de Gentry (p. 82, Anarchy).
INTRODUCTION //
Structure De même, tous les choix des joueurs, ainsi que leurs
conséquences, ne sauraient être couverts, cependant le
du scénario scénario comprend suffisamment d’éléments pour vous
aider à improviser de manière logique. 7
Gardez à l’esprit que le scénario propose une oppo‑
Écho de Rage est principalement une enquête. En
LE VOLCAN DE MINAMI
HAIR FORCE ONE TAMMY LIBRA
NASHIO TANOSUKE
L'ENTREPÔT EB-12-24
// INTRODUCTION
8
Embauche
SHADOWRUN : écho de rage
Date : 20 février 2081, 19 h. • À son arrivée, Buddy salue le patron comme le feraient
Lieu : Basil’s Faulty Bar, Westgate Boulevard & Pearl des amis de longue date.
Street, Tacoma. • Abe propose aux runners et à Buddy d’utiliser son
PNJ principaux : Buddy Brisco, Abe Heep. bureau – bien bordélique – pour être plus tranquilles.
Liens vers : [Analyser la vidéo] / [L’appartement de Wilkam] / [Le • L’embauche se déroule en deux temps. Lors du pre‑
Volcan de Minami ‑ Wakao Hoitsu] / [Buddy a des ennuis] mier, Buddy Brisco donne des informations générales
ainsi qu’un salaire. Dans un deuxième temps, une fois
que les runners ont accepté la mission, il rentre dans
Ambiance les détails.
EMBAUCHE //
• Buddy en a une copie, car il a un système de backup
automatique sur ce genre de boîtes. BUDDY BRISCO
• La vidéo semble être un enregistrement datant de Rédacteur en chef du Troubled Times.
la Nuit de la Rage. Une vidéo filmée à la première Métatype : Humain
9
personne depuis l’intérieur même d’un bâtiment en Âge : 47 ans
LE TROUBLED TIMES
cf. p. 186 Seattle, cité d’émeraude.
Le Troubled Times est un petit journal spécialisé dans la
publication de scandales liés aux corporations. Il est réputé
pour son indépendance, ses articles de fond et son soutien à
la cause métahumaine. Sa publication n’est pas régulière et
chaque numéro fait grand bruit.
// EMBAUCHE
10 Buddy
a des ennuis
SHADOWRUN : écho de rage
Lieu : 3215 S 47th St, Tacoma • Si elle repère les runners, elle contacte son équipe et
PNJ principaux : Buddy Brisco, Larry Un‑Œil, les s’enfuit. Elle invoque au besoin un esprit pour couvrir
Squales (Sun‑Yepa) sa retraite.
Liens vers : [Les Squales][Emerald Box]
Ambiance
Contexte • Une voie secondaire menant à des petits immeubles
d’habitations empilés les uns sur les autres.
• Le 21/02 au soir (le lendemain de leur embauche,
donc), les runners reçoivent un coup de fil de • Lampadaires défectueux créant des zones d’ombres.
Buddy Brisco. • Nombreux véhicules garés sur les côtés de la rue.
• Leur employeur a été informé par Larry Un‑Œil, un
SDF qui squatte la rue et que Buddy connaît depuis
longtemps, que son appartement avait été visité en fin Indices / Informations
d’après‑midi.
• Les Squales sont des runners professionnels, mais ils
• D’après Larry, l’un des « visiteurs » serait encore en ne sont pas prêts à perdre la vie pour leur employeur.
planque devant chez lui.
• Ils disposent tous des informations décrites dans l’en‑
• Buddy préfère ne pas prendre de risque, et va se mettre cart Les runners d’Emerald Box : les Squales.
au vert un moment dans l’Underground.
• Les Squales savent qu’ils travaillent pour Emerald
• Il peut communiquer son adresse et mettre les runners Box et que le véritable commanditaire est très proba‑
en relation avec Larry. blement Conrad Muller.
Squale en planque
• Les Squales ont laissé Sun‑Yepa en planque devant
SUIVRE LES SQUALES
chez Buddy. Elle sera remplacée par Kurogane au Une course poursuite peut très bien s’engager entre les
milieu de la nuit. runners et le Squale en planque chez Buddy. Le Squale ten‑
• Elle est à bord de son véhicule, une Honda Spirit ga‑ tera de semer les runners tout en communiquant avec le reste
rée sur le bas‑côté à quelques dizaines de mètres de la de son équipe pour demander du soutien.
montée d’escalier. Si vos runners la jouent plus fine et suivent l’un des Squales
• Elle est chargée de contacter le reste de l’équipe si au moment de sa relève, ils peuvent remonter jusqu’à leur
Buddy venait à apparaître. repaire (un petit appartement à la frontière entre Tacoma
et Auburn).
LARRY UN‑OEIL
Sans domicile fixe, informateur.
Métatype : Nain
Âge : 42 ans
Description : 1 m 25, 50 kg. Plutôt maigre pour un nain.
Cheveux bruns sales, barbe encore plus (morceaux de nour‑
riture dedans). Borgne, bandeau sur l’œil droit, l’autre est
marron. Lui manque des dents. Patchwork de vêtements
usagés et élimés.
Traits de caractère : Observateur et paranoïaque ; considère
la 47th rue comme « sa » rue. A toujours faim, donc négocie
tout pour de la nourriture. Mâche bruyamment.
la vidéo
// ANALYSERLA VIDÉO
12 L’appartement
de Wilkam
SHADOWRUN : écho de rage
PNJ principaux : Maggy Wapers. • La voisine de palier, Maggy Wapers, est très attentive
Liens vers : [L'appartement de Jo‑Lee Stone], [Hair Force One], à tout ce qui se déroule dans le couloir. En bonne com‑
[Emerald Box], [Le Volcan de Minami ‑ Wakao Hoitsu], [OrkTune mère, elle entrouvre sa porte au moindre bruit. Elle
Asylum], [Tammy Libra] connaît bien Wilkam et peut fournir quelques infor‑
mations. De plus, elle a discuté avec les Squales.
L’APPARTEMENT DE WILKAM //
Auprès de Maggy Wapers
MAGGY WAPERS
• Elle n’a pas croisé Wilkam depuis le 19/02, en fin
Mamie sans vie. Commère du quatrième étage.
d’après‑midi. Ils ont échangé quelques mots, Wilkam
Métatype : Ork
13
lui a dit travailler sur un nouvel article et qu’il se ren‑
dait au Crying Wall. Âge : 42 ans
// L’APPARTEMENT DE WILKAM
14 Tammy Libra
SHADOWRUN : écho de rage
Lieu : Atelier « Pitch & Bugs », 3627 S 54th St, Tacoma • Des affiches sur les murs, gribouillées à la main, vantent
PNJ principaux : Tammy « Pitch » Libra, « Big Barry » des réparations à prix cassés ; d’autres des produits
high‑tech qui n’ont probablement jamais eu leur place ici.
Liens vers : [L'appartement de Jo‑Lee Stone], [Emerald Box],
[OrkTune Asylum ‑ Seyboth Joss], [Volcan de Minami ‑ Wakao Hoitsu] • Odeurs de soykaf et de pizza froide.
Tammy est de nature suspicieuse et prudente. Obtenir
des informations de sa part sur Wilkam nécessite des
runners de gagner d’abord sa confiance et de lui prouver
Contexte
qu’ils sont bien intentionnés. Contactée par commlink, Avant, pendant ou à la fin de l’entretien, vous pouvez
Tammy est réticente. Elle préfère rencontrer ses interlocu‑ faire intervenir l’événement suivant qui devrait permettre
teurs en personne et leur donne rendez‑vous à son atelier. aux runners de créer un lien avec Tammy.
• Big Barry, le leader des « Big Spikes », un petit gang lo‑
Ambiance cal, sous branche des Spikes d’origine (p. 185, Seattle,
Cité d’Émeraude), débarque à l’atelier de Tammy, ac‑
• Une enseigne « Pitch & Bugs », dont les LED ont cessé compagné de quelques membres de son groupe.
de fonctionner depuis longtemps, surplombe triste‑ • Trois des trolls restent à l’extérieur, sur leurs motos,
ment l’entrée de l’atelier situé de plain‑pied. tandis que Big Barry et son bras droit, Micro Max,
• Une pancarte réalisée à partir d’un carton de maté‑ entrent dans l’atelier.
riel informatique et écrite à la main, indique « Là ». • Barry vient récupérer un ourson en synthépeluche
(L’autre face, visible, une fois la porte franchie indique pour sa fille, que Tammy devait lui réparer, car son
« Pas là, repassez ou laissez un message ») système vocal est endommagé. (Barry s’est assis des‑
• Des piles de matériel en désordre sont entassées un sus, un soir où il était saoul).
peu partout. • Tammy n’a pas eu le temps de terminer la réparation.
• Des établis encombrés de gadgets ou d’électroména‑ Le modèle de chez Black Bear Entertainement (cf le
ger en attente de réparation. Notamment un ours en scénario « Ted », Casus Belli n°42) nécessite de cracker
synthé‑peluche arborant un t‑shirt noir floqué d’un le code de sécurité interne pour faire fonctionner les
doigt d’honneur et de l’inscription « Frag You ! ». composants qu’elle a remplacés. Une tâche facile pour
un decker confirmé, mais plus compliquée pour elle.
• Des outils éparpillés de manière chaotique.
• Barry est saoul (comme toujours) et le ton monte rapi‑
• Une sorte de « comptoir d’accueil », composé de car‑
dement. Il menace Tammy de suspendre sa « protec‑
tons empilés, est jonché de câbles, de composants, de
tion » et commence à renverser pièces et outils des éta‑
gadgets démontés et de stickers « Pitch & Bugs : c’est
gères si la naine ne lui répare pas rapidement le jouet.
réparé, mais vous pouvez quand même repasser ».
TAMMY
Réparatrice d’électroménager, pseudo decker. Équipement : cyberdeck Erika MCD−6 (IA 1, A4 / C3)
Armes :
Métatype : Naine Mains nues [Mains nues, VD 2, SO 7/—/—/—/—]
Âge : 27 ans
Description : Petite pour une naine. Stature bien proportion‑
née. Cheveux courts, couleur ébène, avec quelques mèches Anarchy
cybernétiques lumineuses. Peau mate. Tatouages lumines‑ FOR AGI VOL LOG CHA CHC
cents sur les bras, formes géométriques abstraites. Yeux 4 5 4 4 2 2
marron, une pointe de malice. Combinaison de travail usée, Défense : 9
tâches de soykaf, traces de brûlures (arc à souder), ceinture Compétences : Corps à corps 6 (1 + A), Électronique 9 (5 + L, Matériel élec‑
tronique +2), Hacking 6 (2 + L), Ingénierie 9 (5 + L), Négociation 4 (2 + C),
ornée d’outils, grosses lunettes de protection sur le front.
Véhicules terrestres 8 (3 + A)
Traits de caractère : loyale, déterminée et enthousiaste. Connaissances : Électroménager
Atouts : Essence 4 (−1 dé aux tests de Soin)
Datajack (cyberware) : permet d’accéder à la Matrice en RV cold‑sim (+1 dé
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA ATO ESS
pour les actions matricielles).
4 5 3 4 4 4 3 2 2 4,7 Yeux cybernétique (cyberware) : ignore les modificateurs de luminosité,
amplification visuelle, 1 relance sur les tests de Perception.
SD I/DI PA ME DÉPLA.
Cyberdeck Erika MCD−6 : Firewall 1, Moniteur de condition matriciel : 6 cases,
4 6/1 MAJ 1, MIN 2 10 10/15/+1 1 Programme, permet de relancer 1 échec sur les tests d’actions matricielles.
Compétences : Combat rapproché 1, Électronique 5 (Matériel électronique +2), Équipement : commlink Erika Elite
Influence 2, Ingénierie 5, Perception 3, Pilotage 3, Piratage 2 Armes :
Connaissances : Électroménager Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
Augmentations : Cyberjack (indice 1), Yeux cybernétiques [indice 3 avec Armure : 0
Amplification visuelle, Vision nocturne, Vision thermographique et Zoom]. Moniteurs de condition (P/E) : 10/10
TAMMY LIBRA //
• Si les runners n’interviennent pas, Tammy parviendra • Tammy possède le numéro de commlink de Jo‑Lee
à raisonner Barry, qui partira en maugréant. (cette dernière ne répond pas), mais pas son adresse.
• Les Big Spikes ne sont pas dangereux pour les runners • Wilkam lui a demandé son aide pour hacker les camé‑
et n’iront pas plus loin qu’un échange de coup de poing. ras de sécurité d’un entrepôt, le 14 février, mais elle 15
était alors hors d’état de sortir de chez elle, car malade.
PNJ principaux : Mira Andrew, Jamal Turker • Un drone, soutenant un panneau LED affichant les
Liens vers : [L'appartement de Jo‑Lee Stone] initiales HFO, vole au‑dessus du bus.
• Fenêtres étroites avec des affichages en réalité aug‑
mentée montrant des coupes de cheveux à la mode.
Ambiance • La « salle d’attente » se trouve à l’extérieur : vieux
canapés, barils enflammés, et haut vent de fortune.
Extérieur • Une poignée de clients et presqu’autant de zonards se
• Un vieux bus scolaire transformé en salon de coiffure partagent l’espace.
situé au bout d’un parking.
• Le bus ne peut plus rouler. Intérieur
• Un graff, représentant deux avions de chasse qui se
croisent, formant une sorte de paire de ciseaux, couvre • Contraste saisissant avec la vétusté extérieure.
l’intégralité de la carlingue. • Moquette rouge, guirlandes de lumière chaude et ta‑
misée, chaises de coiffeur équipées de fonctionnalités
de massage et de chauffage, miroirs connectés…
• Système de sonorisation tridimensionnel diffusant du
MIRA ANDREW hip‑hop (et insonorisant bien les bruits de l’extérieur).
Coiffeuse. • Magazines de coiffure virtuels en RA, permettant aux
Métatype : Humaine clients de feuilleter les dernières tendances.
Âge : 25 ans • Étagères RA affichant des produits capillaires avec
Description : 1 m 65, 58 kg. Peau d’ébène. Yeux marron informations interactives et possibilité de commander.
foncé. Un peu trop de maquillage. Cheveux afros, rasés sur • Des rideaux séparent les 6 espaces de coiffures. Ils
les côtés, relevés sur le dessus et ornés de perles. Tenue sont équipés en RA et permettent de customiser son
moderne, confortable et très (trop) colorée. « intimité ».
Traits de caractère : Parle fort, mâche ostensiblement son
chewing‑gum, appelle tout le monde « chaton ».
Contexte
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA ATO ESS • La porte du bus est « gardée » par Jamal, qui s’assure
2 2 2 2 2 2 2 3 3 6 que les clients patientent à l’extérieur. En cas de pro‑
blème, Jamal menace d’appeler des « potes à lui »
SD I/DI PA ME DÉPLA. (profil de Collecteur de dettes de la mafia, p. 212,
2 4/1 MAJ 1, MIN 2 9 10/15/+1 SR6, ou de ganger typique, p. 182, Anarchy).
Compétences : Influence 2 • Négocier un entretien avec Mira ne pose pas de pro‑
Connaissances : Coiffures à la mode blème, mais il faut attendre sa pause ou prendre un
Armes :
rendez‑vous.
Maines nues [Mains nues, VD 2E, SO 4/—/—/—/—]
• L’ex‑relou
• L’ex‑petit ami de Mira, surnommé « Bouba », ne se
Anarchy remet pas de leur rupture. Il vient régulièrement solli‑
citer Mira et lui demander de lui « pardonner » (il l’a
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
2 2 2 2 3 2 trompé à de nombreuses reprises).
• Il hurle à l’extérieur du bus pour que Mira sorte et
Défense : 4
Compétences : Étiquette 5 (2 + C)
campe devant la porte. Jamal tente bien d’intervenir,
Connaissances : Coiffures à la mode mais « Bouba » l’impressionne.
Équipement : commlink Erika Elite • Tant que Bouba est devant le bus, Mira ne sort pas.
Armes :
Mains nues [VD 1E, Portées OK/—/—]
Armure : 0
Moniteurs de condition (P/E) : 9/9
Anarchy
Anarchy FOR AGI VOL LOG CHA CHC
FOR AGI VOL LOG CHA CHC 6 4 2 2 2 2
3 4 2 2 2 2 Défense : 6
Défense : 6 Compétences : Athlétisme 11 (5 + F), Corps à corps 8 (4 + A, Mains nues +2),
Compétences : Athlétisme 6 (3 + F), Corps à corps 6 (2 + A) Intimidation 7 (5 + C)
Connaissances : Culture hip‑hop Équipement : commlink Meta Link
Équipement : commlink Meta Link Armes :
Armes : Mains nues [VD 3E, Portées OK/—/—]
Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—] Couteau [VD 4P, Portées OK/—/—]
Coup de point américain [VD 3P, Portées OK/—/—] Armure : 0
Armure : 0 Moniteurs de condition (P/E) : 11/9
Moniteurs de condition (P/E) : 10/9
Indices / Informations
• Mira et Jo‑Lee se connaissent depuis plusieurs années,
elles sont amies. Jo‑Lee est devenue cliente régulière.
• Mira possède le numéro de commlink de Jo‑Lee.
• Mira connaît l’adresse de Jo‑Lee, c’est à deux minutes
à pied (1310 S 6th Ave, Tacoma). Elle est déjà allée
boire des verres chez elle en sortant du travail.
• Elle a rencontré Wilkam à deux reprises et sait que
« c’est une sorte de journaliste ». Jo‑Lee semblait heu‑
reuse avec lui.
• Mira sait que Jo‑Lee travaille pour Emerald Box en
tant qu’employée de bureau.
• Elle l’a vu pour la dernière fois la semaine dernière.
Rien d’inhabituel.
Lieu : 1310 S 6th Ave, Tacoma • Bart est surtout là pour appeler des renforts en cas
PNJ principaux : Bart Kevedy de problème.
Liens vers : [Emerald Box] / [L’entrepôt EB12−24] / [Nightrunner • Il est logé gratuitement dans l’un des appartements du
Security] / [Les Squales] rez‑de‑chaussée.
• Bart est généralement derrière le comptoir d’accueil
de 7 h à 11 h, puis de 18 h à minuit.
Ambiance • Le bâtiment est équipé de caméras de sécurité :
• une braquée sur le porche, à l’extérieur ;
Extérieur
• une donnant sur l’accueil ;
• Un petit immeuble de 3 étages au bord de la • une par étage dans le couloir commun (donc
6th Avenue. 3 au total).
• Murs couverts de graffitis dénonçant le ra‑
cisme anti‑méta. • Les données des caméras sont stockées quinze jours
avant d’être effacées.
• Jadis, ce devait être un hôtel, comme en témoigne
l’enseigne délavée « Sierra » qui surmonte le porche. • Les portes avant et arrière sont verrouillées par un
maglock à carte Indice 2.
• On distingue la présence d’un accueil et d’un concierge.
• Un simple portail bloque l’accès à l’étroit passage qui
se trouve à l’arrière du bâtiment. Ce passage est deve‑ Indices / Informations
nu une décharge pour les encombrants des locataires.
Auprès de Bart
L’appartement de Jo‑Lee • Note : Bart est ouvertement raciste envers les métas
(il est la principale cause des graffitis sur l’immeuble).
• Un petit appartement composé d’un salon avec cui‑
sine ouverte, une chambre qui fait également office de • Bart a vu partir Jo‑Lee le 21/02/2081 pour se rendre
bureau, avec un terminal, et une salle de bain. au travail. Ils ont échangé quelques mots, rien d’in‑
habituel. Il ne l’a pas revu depuis, mais comme elle
• L’intérieur est bien entretenu et propre, mais manque
découche régulièrement, cela ne le surprend pas.
de personnalité : meubles et déco semblent tout droit
sortis d’un catalogue bon marché. • Bart a déjà vu Wilkam et sait qu’il s’agit du petit ami
de Jo‑Lee, ce qu’il regrette : c’est un ork, elle une hu‑
• Un chat noir – « Blacky » – dort sur le canapé.
maine. Il ne l’a pas vu depuis le 13/02.
• Une holo‑photo de Jo‑Lee et Wilkam devant le Crying
• Bart n’est pas enclin à laisser les runners entrer chez
Wall (la même que chez Wilkam) est posée sur la com‑
Jo‑Lee sans une bonne raison.
mode près du lit.
SD I/DI PA ME DÉPLA.
Dans l’appartement 8 6/1 MAJ 1, MIN 2 10 10/15/+1
• Même si cela ne se voit pas de prime abord, l’appar‑ Compétences : Armes à feu 3, Athlétisme 1, Combat rapproché 2, Électronique
tement a rapidement été fouillé : le bureau de Jo‑Lee 2, Influence 2, Perception 4
est étrangement en désordre par rapport au reste de Equipement : Commlink Renraku Sensei (IA3, TD/F 2/0), Veste pare‑balles
(SD +4)
l’appartement.
Armes :
• En consultant les logs de son terminal, on peut consta‑ Defiance Super Shock [Taser, VD 6E (e), SO 10/6/—/—/—]
ter qu’il a été allumé à 7 h 10, le 21/02 puis éteint à Électromatraque [Arme contondante, VD 5E (e), SO 9/—/—/—/—]
7 h 13. Les données ont été supprimées.
• Une puce de données est cachée dans le cadre de l’ho‑
lo‑photo de Jo‑Lee et Wilkam. Elle contient plusieurs Anarchy
documents que Jo‑Lee avait sortis d’Emerald Box et FOR AGI VOL LOG CHA CHC
transmis à Wilkam, parmi lesquels : 4 2 2 2 2 1
PNJ principaux : Wakao Hoitsu, Takeshi Oyano. • Bien qu’appartenant au Yakuza, le Volcan accueille
Liens vers : [Le Volcan de Minami - Nashio Tanosuke] sans discrimination les métahumains.
• En échange de ses informations, Wakao demande un
service. Il a besoin que les runners se débrouillent
Ambiance pour que l’un des clients du club reparte en possession
d’un briquet qu’il leur remet.
• Un night‑club populaire de Tacoma accueillant les
• Wakao ne rentre pas plus dans les détails : il s’agit du
couches moyennes de la population.
business du club et ils n’ont pas à en savoir plus (en
• Bâtiment de plain pied. fait, une demande du Yakuza).
• Une enseigne en LED crée l’illusion d’une coulée de • Wakao indique aux runners qui est la cible (elle est
lave au‑dessus de l’entrée. En RA, l’effet est décuplé et présente dans le bar).
encadre toute la porte.
• Le briquet contient un marqueur furtif qui permet
• Un videur troll, en costard bon marché, monte la de le tracer.
garde à l’entrée.
• Une fois que les runners auront placé le briquet sur
• Un sas, avec une consigne, permet d’entrer dans le club. la cible, Wakao vérifiera sur son commlink qu’il
• Musique électro mêlée de sonorités traditionnelles émet correctement et acceptera de leur donner ses
japonaises. informations.
• Une odeur de yuzu flotte dans l’air.
• La plus grande partie de la pièce principale est occu‑ Un briquet pour Takeshi
pée par la piste de danse.
• Au centre de cette dernière, une fontaine projette un • Le client en question est Takeshi Oyano, un employé
puissant jet d’eau vertical. Les projecteurs colorent corpo de Shiawase.
l’eau d’une teinte rouge orangé, donnant l’illusion • Il vient régulièrement au club et est justement présent
d’un volcan. L’habillage RA renforce encore plus actuellement, avec un groupe de 3 autres cols blancs.
ce sentiment. • Takeshi est accro au tabac, il se rend régulièrement au
• Sur les murs, le bar et le mobilier, des LED et de l’ha‑ fumoir pour assouvir son addiction.
billage RA créent des coulées de lave. • Il n’est pas particulièrement méfiant, se débrouil‑
• Contre les murs, banquettes en synthécuir et tables ler pour lui remettre le briquet ne devrait pas être
basses permettent de s’asseoir. trop compliqué.
• Le bar se trouve en face de l’entrée.
• Le fumoir est un espace pouvant accueillir une quin‑
zaine de personnes autour de mange‑debout.
Indices / Informations
• Deux petits salons privés sont disponibles sur • Wakao informe les runners qu’il a rencontré
réservation. Wilkam le 17/02.
• Derrière le bar, une porte mène aux bureaux et à • Wilkam voulait parler « officieusement » à quelqu’un
la réserve. de Nightrunner Security.
• Wakao a joué les intermédiaires en lui présen‑
tant quelqu’un.
Contexte • En échange d’un petit pourboire, Wakao peut mettre
• Contacté par commlink, Wakao accepte de rencontrer les runners en relation avec son contact.
les runners sur son lieu de travail, le Volcan de Minami. • Si les runners acceptent, Wakao organise un ren‑
• Le Volcan est ouvert de 22 h à 6 h. dez‑vous avec Nashio directement au Volcan (plus
tard dans la nuit ou un autre soir).
• Un détecteur d’anomalie magnétique est placé à l’en‑
trée et les personnes équipées d’armes sont invitées à
les laisser à la consigne.
SD I/DI PA ME DÉPLA. CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA ATO ESS
9 8/1 MAJ 1, MIN 2 11 10/15/+1 2 2 2 2 2 3 3 3 2 6
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA ATO ESS
4 (5) 5 4 (6) 3 5 4 4 4 3 4,2 Anarchy
SD I/DI PA ME DÉPLA. FOR AGI VOL LOG CHA CHC
8 10/3 MAJ 1, MIN 4 11/11 10/15/+1 4 4 3 3 2 1
Anarchy
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
4 5 5 4 4 3
Défense : 9
Compétences : Armes à feu 11 (6 + A), Athlétisme 8 (4 + F), Comédie 8 (4
+ C), Corps à corps 10 (5 + A), Furtivité 9 (4 + A), Électronique 7 (3 + L),
Intimidation 8 (4 + C), Négociation 8 (4 + C)
Atouts : Essence 3,5 (−1 dé aux tests de soin)
Amplificateur synaptique (bioware) : +1 point d’Anarchy par scène, +1
Attaque par tour.
Ossature renforcée (cyberware) : Réduit les dommages reçus de 1.
Yeux cybernétique (cyberware) : ignore les modificateurs de visibilité,
amplification visuelle, smartlink, une relance sur les tests d’Armes à feu.
Équipement : commlink Hermes Ikon
Armes :
Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
Ares Predator VI (pistolet lourd [VD 6P, Portées OK/−2/—]
Armure : 9 (costume Berwick)
Moniteurs de condition (P/E) : 10/11
Lieu : Librairie « Natsukashii », 3500 McKinley Ave, • L’intérieur ressemble à un mélange entre un salon
Tacoma ‑ Seattle de thé japonais et une librairie : arôme de thé, éta‑
PNJ principaux : Shiori Tanaka, Miki Tanaka, Ryan gères en bois…
« Maths » Parker • Les rayonnages sont soigneusement organisés.
Liens vers : [L’entrepôt EB12−24], [Emerald Box], • Un espace lecture avec coussins permet aux clients de
[Conrad Muller] s’installer et de lire à loisir.
• Lumière tamisée émanant de (fausses) lanternes en pa‑
pier créant une atmosphère chaleureuse et apaisante.
Ambiance • Musique traditionnelle japonaise.
La librairie "Natsukashii"
• Une enseigne calligraphiée en anglais et japonais
La "classe"
surmonte la devanture d’un petit bâtiment de deux • Sous‑sol glauque : sols et murs de béton brut, lumière
étages (Natsukashii signifie nostalgie). néon qui clignote, moisissure sur les murs malgré les
• La vitrine met en avant de « vrais » livres, des es‑ absorbeurs d’humidité disposés pour éviter de faire
tampes et des objets de culture japonaise sans aucun claquer le matériel.
renfort de RA. • L’espace est séparé en deux : une partie pour « loger »
les futures poupées constituées de cages, une autre
pour les « préparer ».
LA SÉCURITÉ DU NATSUKASHII • Les 3 cages font 3 m2 sur 2 m de haut. Elles sont dé‑
SÉCURITÉ PHYSIQUE pourvues de tout confort, un simple tapis pour s’allon‑
ger, un pot de chambre, un tabouret et un vieux bureau.
• Le bâtiment est placé sous une alarme surveillée par
• Un brancard rouillé, cerné d’appareils informatiques,
Nightrunner Security.
de matériel médical, d’étagères remplies de puces, sert
• En cas d’intrusion, NS contacte le Yakuza qui dépêche des de table d’opération pour le conditionnement.
hommes sur place.
• Un vieux fauteuil de type « rocking chair » d’où Miki
• Des caméras de surveillance sont placées de manière à fil‑ pilote son travail.
mer les entrées, ainsi que l’escalier menant au sous‑sol.
• Les portes disposent de maglocks à carte Indice 3 (SR6), qui
résistent aux tentatives d’ouverture avec 6 dés (Anarchy). Contexte
• L’accès au sous‑sol, qui se fait par la réserve, est fermé par
• La librairie sert de couverture à l’une des salles de
un maglock à code Indice 3 (SR6), qui résiste aux tentatives transformation en poupée bunraku du Yakuza.
d’ouverture avec 6 dés (Anarchy).
• Shiori Tanaka (la mère) et Miki Tanaka (la fille)
gèrent l’établissement. La mère s’occupe de la partie
SÉCURITÉ MAGIQUE publique au rez‑de‑chaussée et la fille gère la partie
• Shiori Tanaka invoque un esprit des Aînés (SR6 : Puissance « privée », au sous‑sol.
3, Anarchy : Esprit de l’homme normal) pour garder la bou‑ • Elle dispose de deux entrées, une publique, et une à l’ar‑
tique chaque nuit. rière, verrouillée par un maglock à carte d’Indice 3 qui
• L’esprit n’est pas présent en journée. permet de faire rentrer discrètement les futures poupées.
• Un faux client, membre du Yakuza, est présent dans la
SÉCURITÉ MATRICIELLE salle de lecture en journée si des poupées sont en cours de
• La sécurité matricielle est assurée par un spider de conditionnement. Son rôle est de donner l’alerte en cas
de problème. Il est assez facilement repérable, car il pose
Nightrunner Security. Son attention n’est pas permanente,
son commlink sur un livre ouvert et ne tourne jamais une
car il gère plusieurs sites. page, sauf lorsque des clients entrent dans l’établissement.
• SR6 : ACTF : 5/6/7/8, Anarchy : utilisez les caractéristiques
• Ryan « Maths » Parker, le decker du premier groupe
du hacker de sécurité ou de police (p. 186, Anarchy) de runners que Conrad Muller a fait embaucher pour
Indices / Informations
Note : le conditionnement de Ryan a déjà débuté. Vous RYAN "MATHS" PARKER
pouvez altérer ou supprimer une partie des informations Ex runner, decker, partiellement transformé en pou‑
qu’il possède. pée bunraku.
• Ryan peut expliquer en quoi consistait le run auquel Métatype : Humain
il a participé, à savoir : récupérer les enregistrements Âge : 22 ans
des nuits des 7, 8 et 9 de l’entrepôt EB12−24 appar‑
Description : 1 m 74, 65 kg. Doit être beau gosse, mais est
tenant à Emerald Box et stockés sur les serveurs de
Nightrunner Security. dans un sale état. Cheveux bruns, courts, sales. Tonsure sur
• Ryan a vu et identifié Conrad Muller sur les le crâne. Barbe de plusieurs jours. Yeux bleus. Jogging gris,
enregistrements. marcel blanc tâché de traces de vomis. Pieds nus.
Traits de caractère : La personnalité de Ryan a été partielle‑
ment altérée. Il alterne les moments de soumission totale
// LA
et les moments de lucidité où il veut sortirCLASSE
de cet enfer.DES TANAKA
26 OrkTune Asylum
Seyboth Joss
SHADOWRUN : écho de rage
Lieu : Studio d’enregistrement OrkTune Asylum, Thea Foss Waterway, Tacoma Seattle.
PNJ principaux : Rafael Surley, dit « Raf’Punk » tout comme sa connaissance des vieux tunnels de
Liens vers : [L’entrepôt EB12−24] l’Underground.
• Raf’Punk a croisé Wilkam le 19/02, mais ignore son
nom. Si on lui montre une photo, il le reconnaîtra.
Ambiance • Seyboth et Wilkam s’étaient donné rendez‑vous au
studio avant une virée nocturne. Raf’Punk ignore où,
Extérieur mais Seyboth a demandé à utiliser son imprimante
avant de partir (pour imprimer une partie de l’iti‑
• Un vieux remorqueur d’une trentaine de mètres néraire emprunté dans l’Underground, Seyboth s’est
de long, amarré dans une zone discrète de Thea déjà retrouvé dans des cas où la technologie lui a fait
Foss Waterway. défaut dans les tunnels).
• Des graffitis portant le nom de groupes de musique • Raf’ n’a pas beaucoup utilisé son imprimante depuis,
recouvrent la coque. les documents imprimés peuvent encore se trouver
• Un grand logo lumineux – une onde sonore brisée – dans la mémoire tampon.
est accroché au mât.
• Des câbles électriques courent depuis le bateau jusqu’à
une bouche d’égout sur le quai. Des rats dans la place
• Une large rampe en métal permet d’accéder à bord. • Au moment opportun, une coupure d’électricité a lieu
• De la musique sourde émerge des entrailles du bateau. sur le bateau. Raf’Punk peste sur ce qui semble être
un problème récurrent ces derniers jours, prend une
caisse à outils et un rouleau de gros scotch, puis se
Intérieur dirige vers le quai.
• L’alimentation électrique de l’OrkTune Asylum est
• La cabine principale fait office d’accueil.
un branchement sauvage effectué sur le système de la
• Des canapés usés et des tourets qui servent de tables ville de Seattle, dans les égouts du quai.
basses permettent aux groupes de se détendre entre
• Raf’Punk l’ignore, mais une bande de rats du diable,
deux prises.
dirigée par un rat démon, a récemment élu domi‑
• Les murs sont couverts d’affiches de groupes, pour la cile dans les égouts près du bateau. Ce sont eux les
plupart de punk, métahumains. responsables des coupures fréquentes (leur passage
• Des étagères exposent du merchandising de groupes abime les câbles).
(t‑shirts, mugs…) • Si l’origine des pannes est identifiée, Raf’Punk, ne
• Le premier étage est « l’antre » de Raf’Punk, qui loge pouvant pas chasser lui‑même les rats, demande l’aide
sur place la plupart du temps. L’endroit lui sert de des runners.
bureau administratif.
• La cale abrite un studio d’enregistrement disposant
de matériel de qualité qui tranche avec le reste de Indices / Informations
l’établissement. • L’imprimante de Raf’Punk contient une partie de
l’itinéraire emprunté par Seyboth et Wilkam pour se
rendre à l’entrepôt EB12−24.
Contexte • Quelqu’un ayant de solides connaissances de l’Under‑
• Raf’Punk n’a pas vu Seyboth depuis 19/02 et il ne ground est capable de déterminer à peu près la zone
répond pas non plus à ses appels. Cela l’ennuie forte‑ (à 100 m près) que le plan permet d’atteindre : un site
ment, car il s’agit de son meilleur ingénieur son et qu’il d’entrepôts appartenant à Emerald Box, non loin du
a déjà manqué plusieurs sessions d’enregistrement. port de Tacoma.
• Il n’est pas contre aider les runners, si ces derniers lui
ramènent son ingénieur rapidement.
• Il sait également que son partenaire utilise ses com‑
pétences de decking pour arrondir ses fins de mois,
Anarchy
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
3 3 2 3 3 2
Défense : 6
Compétences : Comédie 5 (2 + C), Électronique 7 (4 + L), Négociation 7 (4 + C)
Connaissances : Musique ork, Néo-anarchie
Armes :
Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
Armure : 0
Moniteurs de condition (P/E) : 10/9
Lieu : Site d’entrepôts Emerald Box, 2704 Frank Albert • L’atmosphère est lourde et un sentiment d’abattement
Road, Tacoma s’empare rapidement des personnes qui visitent l’en‑
PNJ principaux : Yelena Seraï trepôt (les conséquences du champ magique).
• Une odeur de chair brûlée flotte parfois dans l’air.
• Pendant la manifestation de l’alchera, le décor à l’inté‑
Ambiance rieur change totalement (cf. Analyser la vidéo).
Extérieur
• Le site d’entrepôts est situé au bord de la rivière
Contexte
Puyallup, non loin du port de Tacoma. • Une trentaine d’employés travaillent sur le site en
• Le mur qui donne sur la route est tagué à de nom‑ journée de 6 h à 19 h.
breux endroits de messages rappelant la Nuit de la • On les a informés que l’entrepôt EB12−24 était en tra‑
Rage et le fait que de nombreux métahumains ont vaux, et même s’ils n’ont rien vu pour l’instant, ils ne
perdu la vie ici. se posent pas plus de questions.
• Le gris et le béton dominent un paysage industriel, où • À mesure que la Loge noire accomplit son rituel,
les grues s’élèvent telles des gratte‑ciels. l’altération du champ astral du bâtiment conduit les
• En journée, le site a une activité soutenue, mais pas employés à s’en éloigner de plus en plus.
débordante : des camions vont et viennent pour char‑ • Bien qu’étant débarrassé des biens qu’Emerald Box
ger ou décharger des caisses ou des palettes ; des stocke pour d’autres corpos, l’entrepôt n’est pas un
drones de transport et des Fenwick parcourent l’allée espace vide, et il est possible de s’y cacher.
centrale ; un petit bateau remonte la Puyallup pour • Yelena et ses hommes arrivent sur site vers 21 h tous
livrer un container via la grue près du cours d’eau… les soirs et y restent jusqu’aux environs de minuit.
• La nuit, le site est fermé, mais l’allée centrale reste • Les gardes de NS ont pour ordre de les laisser entrer
éclairée par des spots placés sur les devantures et de ne pas poser de questions.
des entrepôts.
• Ils garent leurs véhicules juste à côté de l’entrepôt
EB12−24, pénètrent à l’intérieur, préparent puis ac‑
Intérieur complissent le rituel, et repartent comme ils sont venus.
• Pendant le rituel, Yelena et les deux mages qui l’ac‑
• L’intérieur de l’entrepôt EB12−24 a été presque entiè‑ compagnent sont en état de transe. En cas d’inter‑
rement vidé et une partie des racks ont été démontés, ruption, il leur faut quelque temps pour reprendre
libérant un large espace au centre. leurs esprits.
• Des pentacles et autres symboles magiques ont été tra‑ • Quatre agents de la Loge noire surveillent le dé‑
cés sur le sol de la zone centrale. roulement du rituel et s’assurent qu’il ne soit pas
• Un système d’éclairage a été mis en place autour de la interrompu.
zone principale du rituel afin de ne pas avoir à allumer
l’ensemble du bâtiment.
Disposition générale du site
• Indice de sécurité de la zone : B. Le site stocke princi‑
palement des produits de faible valeur.
CONRAD OR NOT CONRAD • Le site est composé de douze entrepôts numérotés
Conrad Muller s’informe régulièrement de l’avancée du d’EB12−13 à EB12−24.
rituel. L’alchera le perturbe au plus haut point et il a hâte que • Les 12 bâtiments se font face en deux rangées de
Yelena y mette fin. Il peut tout à fait être présent un soir où 6. Le large espace central fait office de « rue » pour
les runners y sont également. Dans ce cas, il sera lui‑même les camions.
accompagné par des agents de sécurité (qui resteront toute‑ • Les entrepôts ne sont pas mitoyens, chacun est séparé
fois à l’extérieur du bâtiment). par un espace d’une dizaine de mètres afin d’assurer la
circulation en cas d’incendie.
L’ENTREPÔT EB12−24 //
• Chaque entrepôt fait 25 m de large pour 50 m de
long, soit une surface de 1250 m2. SUIVRE LA LOGE
• Chaque entrepôt dispose d’un quai de chargement Les runners pourraient souhaiter prendre en filature Yelena
pour camion. Seraï et ses hommes lorsqu’ils quittent l’entrepôt EB12−24.
29
• Chaque bâtiment possède 3 entrées : Ses derniers retournent à leur logement, situé au dernier
// L’ENTREPÔT EB12−24
AGENTS DE LA LOGE NOIRE GARDES DU CORPS (4)
MAGES (2) CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA ESS
5 5 (7) 4 (6) 4 (6) 4 3 4 3 2,3
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA MAG ESS
3 3 3 2 5 3 4 3 5 6 SD I/DI PA ME DÉPLA.
30 SD I/DI PA ME DÉPLA. DRAIN
8 10/3 MAJ 1, MIN 4 11 10/15/+1
Physique 6 7/1 MAJ 1, MIN 2 Compétences : Armes à feu 5, Athlétisme 4, Combat rapproché 4, Furtivité 4,
SHADOWRUN : écho de rage
Anarchy Anarchy
FOR AGI VOL LOG CHA CHC FOR AGI VOL LOG CHA CHC
2 3 5 3 3 2 5 5 4 3 4 1
Défense : 6 Défense : 8
Compétences : Armes à feu 5 (2 + A), Combat astral 9 (4 + V), Conjuration 9 Compétences : Armes à feu 10 (5 + A), Athlétisme 9 (4 + F), Corps à corps 9 (4
(4 + V), Sorcellerie 10 (5 + V) + A), Furtivité 9 (4 + A), Véhicules terrestres 7 (2 + A)
Atouts : Essence 6 (aucun malus) Atouts : Essence 3 (−2 dés aux tests de soin)
Agonie (sort d’effet) : la cible se tord de douleur et doit relancer 1 succès Réflexes câblés (cyberware) : +1 point d’Anarchy par scène, +1
sur tous ses tests tant que le sort est maintenu. Attaque par tour.
Détection de la magie (sort d’effet) : permet de rendre les objets magiques Substituts musculaires (cyberware) : +2 dés sur les tests de Corps à corps
et les sorts actifs brillants aux yeux du lanceur. et d’Armes à feu.
Éclair de force (sort de combat) : Dommages 6P / CA, Défense FOR + VOL. Yeux cybernétique (cyberware) : ignore les modificateurs de visibilité,
Sphère mana (sort de combat) : Dommages 5E / CA, affecte plusieurs cibles amplification visuelle, smartlink, une relance sur les tests d’Armes à feu.
(aire d’effet), Défense FOR + VOL. Équipement : commlink Erika Elite
Équipement : commlink Erika Elite, lunettes avec amplification visuelle, Armes :
compensation anti‑flash et vision nocturne Mains nues [VD 3E, Portées OK/—/—]
Armes : Couteau de combat [VD 4P, Portées OK/—/—]
Mains nues [VD 1E, Portées OK/—/—] Ares Predator VI (pistolet lourd) [VD 6P, Portées OK/−2/—]
Colt America L36 (pistolet léger) [VD 5P, Portées OK/−2/—] AK−97 (fusil d’assaut) [VD 8P, Portées OK/OK/−2]
Armure : 6 (costume Armanté) Armure : 9 (gilet pare‑balles)
Moniteurs de condition (P/E) : 9/11 Moniteurs de condition (P/E) : 11/10
• Harold Muller et Brackhaven Investments n’ont Compétences : Astral 8, Combat rapproché 8, Perception 8, Sorcellerie 8
d’autre choix que de lâcher Conrad. Afin de redorer Sorts : Ereshkigal connaît tous les sorts qui vous paraissent nécessaires.
leur image, ils organisent des visites de l’alchera auprès Pouvoirs : Arme naturelle (Griffes/Crocs), Armure renforcée (2), Compulsion,
Conscience, Drain d’énergie (Karma), Hurlement paralysant, Immunité
des descendants des victimes de la Nuit de la Rage. contre les armes normales, Nature duale, Peur
• Suivant la situation, Buddy pourra augmenter la Armes :
paie des runners grâce à l’explosion des ventes du Griffes/Crocs [Mains nues, VD 4P, SO 17/—/—/—/—]
Troubled Times.
Dans tous les cas, le fait de rendre publique la présence
de l’alchera force Yelena Seraï à interrompre son rituel. Anarchy
Si les runners n’interrompent pas le rituel de Yelena : FOR AGI VOL LOG CHA CHC
8 9 8 8 8 4
• La mage parvient à ouvrir un portail vers le
« Grand en bas ». Défense : 17
Compétences : Combat astral 16 (8 + V), Corps à corps 17 (8 + A),
• Ereshkigal en surgit, accompagnée de ses « enfants ».
Intimidation 14 (6 + C), Sorcellerie 16 (8 + V)
Son objectif est relativement simple : se nourrir de la Atouts : Essence 6 (aucun malus)
terreur des métahumains. Nature duale : présent en permanence dans le monde physique et
• Dès la première nuit, elle laissera libre cours à sa faim l’espace astral.
et ses premières victimes ne seront autres que Yelena Immunité aux armes normales (pouvoir) : tous les dommages reçus par une
arme non magique sont réduits de 5.
et ses hommes. Armure renforcée (pouvoir) : Armure 6
• « Tuer » Ereshkigal ne sert à rien : son essence se maté‑ Armes naturelles (pouvoir) : griffes et crocs, dommages (FOR / 2 + 4) P.
rialise dans son plan d’origine et elle franchit de nou‑ Compulsion (pouvoir) : force la cible à effectuer une action spécifique en
veau le portail. réussissant un test de CHA+VOL contre LOG+VOL.
Hurlement paralysant (pouvoir) : +3 dés aux tests d’Intimidation, en
• Pour mettre fin à la menace qu’elle représente, il faut cas de réussite les cibles ne peuvent plus bouger, à portée intermé‑
fermer définitivement le portail… diaire maximum.
Drain de Karma (pouvoir) : après l’avoir intimidé, draine 1 point de
Karma à la victime par succès excédentaire d’un test de CHA + VOL
ENFANT D’ERESHKIGAL contre FOR + VOL.
Sorts : Ereshkigal connaît tous les sorts qui vous paraissent nécessaires.
Des créatures grotesques, mélange de chouette et d’huma‑ Armes :
Griffes et crocs [VD 8P, Portées OK/—/—]
noïde, les enfants d’Ereshkigal possèdent les jambes d’un
Armure : 6
homme, mais les ailes et la tête d’une chouette cauchemar‑ Moniteurs de condition (P/E) : 12/12
desque. Leur démarche serait ridicule si leur aspect n’était
pas si terrifiant.
Utiliser les statistiques des Esprits des bêtes, p. 224, SR6 et
p. 197, Anarchy. Leur puissance est variable.
// CONCLURE
32
SHADOWRUN : écho de rage
Crédits
Directeur de la publication : David Burckle
Résponsable de la gamme Shadowrun : Mathieu Thivin
Rédaction : Romano Garnier
Correction : Geoffrey « Enkidou » Delmée, Mathieu Thivin
Maquette : Romano Garnier
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Hoffmann et Thierry Przybyla
Pôle boutique • Éric Bernard, Camille Bourgoin, Julien Collas,
Jonathan Duvic et Olivier Morgon
Pôle communication • Anthony Bruno et Steve Luga
Pôle édition • Marianne Bergeonneau, Frédéric Lipari, Sélène
Meynier, Aurélie Pesséas, Marc Sautriot et Julija Valkuniene © 2024 The Topps Company, Inc. All Rights Reserved. Shadowrun
Pôle technique • Alexandre Nizoux et Emmanuel Personne and Matrix are registered trademarks and/or trademarks of The Topps
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