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Règles LH6

Le document présente les règles et mécanismes du jeu de rôle 'Les Légendes d’Hyborée', incluant la création et l'évolution des personnages, les interactions entre joueurs, et les annonces de sécurité. Il souligne l'importance du fair-play et de la sécurité, tout en précisant que certaines règles et compétences restent secrètes pour préserver l'immersion. Des mesures de sécurité sont également mises en avant pour garantir une expérience de jeu agréable et respectueuse pour tous les participants.

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Règles LH6

Le document présente les règles et mécanismes du jeu de rôle 'Les Légendes d’Hyborée', incluant la création et l'évolution des personnages, les interactions entre joueurs, et les annonces de sécurité. Il souligne l'importance du fair-play et de la sécurité, tout en précisant que certaines règles et compétences restent secrètes pour préserver l'immersion. Des mesures de sécurité sont également mises en avant pour garantir une expérience de jeu agréable et respectueuse pour tous les participants.

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LES CHANGEMENTS DEPUIS LE LH5 SONT NOTÉS PAR CETTE ICÔNE

Toutes les règles pour créer et faire évoluer Toutes les règles pour gérer et administrer vos
votre personnage. Tout ce que vous devez terres, partir à la conquête de nouveaux fiefs,
savoir pour interagir dans l’univers des commercer et faire prospérer votre peuple.
Légendes d’Hyborée.
I
Le Fair-play Mourir
La Sécurité Le combat
Les annonces de sécurité En combat ou en dehors d’un combat ?
En Jeu ou Hors Jeu ? L’Armure
Le Bandeau blanc L’Héroïsme
Le Système “Par Crom !” Effets des attaques héroïques
Combien de temps ça dure ? Annonces et Mots-clés
Santé et Combats

II
Créer son personnage Améliorer son personnage
Les classes de personnages Les Langues
Acheter des compétences La Foi
L’Expérience La Renommée
L’expérience de départ Changer de personnage, personnage secondaire
Acquérir de l'expérience

III
Ce que tout le monde peut faire Le Pugilat
Changer de main ? Les Relations charnelles
De la nature des objets Le Vol
La valeur des biens et services Les Serrures
La Fouille Les Pièges
L’Entrave Les Murs et Passages
La Surprise Les Ingrédients et les Potions
Magies, Prêtrise et Rituels Les Ressources
La Menace

IV
Du grand pouvoir nait de grandes Ordre de construction ou de destruction
responsabilités Ordre d’intrigue
Les Titres du Domaine Ordre de navigation
Le Pouvoir des Titres Ordre de raid
Les fiefs Ordre de recrutement d’un agent
Les caractéristiques des fiefs Ordre de soutiens
Les Constructions La résolution des ordres
La Magna-Carta L'Arène : Un autre espace temps
Passer un Ordre Déroulement d'un combat d'arène
Ordre de caravane Ad Honorem ou Ad Numerus ?
Ordre de conquête Combien de combattants dans l'arène

VI
Toi qui n’aime pas les
règles à rallonge et
décortiquer cent pages
avant de pouvoir
enfiler ton costume, ce
chapitre est pour toi.

Libre à toi de vagabonder


ensuite dans cet ouvrage :
Les points les plus
importants sont ici, dans
ces premières pages.
Ce jeu est, à l’instar du
monde dont il est inspiré,
un jeu à mystère.
C’est-à-dire que des pans
entiers des mécanismes
qui le sous-tendent ne
sont pas disponibles
publiquement.
En effet, de la même
manière qu’un barbare
cimmérien n’est pas censé
connaître les tenants et
aboutissants exacts de
l’alchimie, un sorcier ne
connaît pas l’intégralité
des sorts hyboréens, ni les
subtilités de l’artisanat.
Si aucune conciliation n’est possible,
l’intervention d’un arbitre est
envisageable mais l’invocation de telles entités
Avant d’aller plus avant dans la description des sans raison valable peut provoquer bien des
mécanismes de jeu, nous rappelons que les malédictions sur un aventurier trop léger dans
règles servent à conserver un climat de justice ses demandes.
dans les interactions entre les joueurs. Elles ne
sont pas là pour nuire à l’ambiance ou au jeu en Interpréter un rôle ne donne pas tous les droits, si
général. Entre joueurs consentants il est tout à vous pensez que votre roleplay met un joueur
fait possible de privilégier le roleplay au système. (pas un personnage) mal à l’aise, édulcorez-le
Attention, à part celles présentes dans ce livre et pour ne pas accentuer la gêne.
le premier niveau de chaque compétence, toutes
les autres sont secrètes et ne doivent pas être Il n’est jamais agréable d’accepter les
dévoilées explicitement à d’autres joueurs. Elles conséquences d’un effet négatif comme un vol,
représentent vos capacités et vos mais sans respect des règles, plus de jeu possible,
connaissances, vous gâcheriez la surprise et une alors soyez bon perdant aussi et valorisez cela
partie du jeu en le faisant. comme du jeu potentiel !

Enfreindre les règles du jeu peut, selon la gravité,


conduire jusqu’à l’exclusion du jeu du Les références au viol et aux agressions
responsable si une tricherie volontaire est sexuelles sont proscrites sur les GN "Les
avérée. Des personnes ainsi exclues peuvent Légendes d’Hyborée", et ses inters.
même se voir radiées et se voir refuser l’accès à Cette interdiction concerne les backgrounds,
de futures manifestations. l’évocation ou la simulation du viol et des
agressions sexuelles en jeu, mais aussi
Dans le cas d’un litige entre joueurs, nous l’utilisation des compétences, sorts ou autres
conseillons aux protagonistes d’interpréter tout pour modifier le consentement sexuel d’un autre
d’abord les règles de la manière qui les arrange personnage.
le moins. Il n’y a pas vraiment de victoire en
grandeur nature, et certaines positions d’échec
(dans le jeu) sont en fait de très grandes
opportunités de roleplay et d’interactions.
C’est à l’association de mettre en œuvre les mesures de sécurité
préalables à tout événement de cette ampleur (bandes de sécurité,
secouristes, etc). Cependant, en tant que joueur, vous avez votre
part de responsabilité afin que personne ne soit blessé lors de ce jeu.
Ces annonces ont pour but la sécurité du joueur.
Il va sans dire qu’aucune règle de Grandeur Nature ne prévaut sur la Elles se prononcent avec le poing tendu vers le ciel.
loi française et que celle-ci reste en vigueur pendant toute la durée
de l’événement (et après aussi à moins d’un gros chamboulement).
Une infraction à ces règles peut aboutir à des sanctions allant
“Danger !” : Cette annonce indique qu’un danger réel
jusqu’à la radiation d’un joueur ou d’un groupe : menace les joueurs. Le jeu s’arrête donc jusqu’à ce que
le danger soit écarté. N’importe quel joueur peut lancer
Lors d’un combat, les coups à la tête, aux parties génitales ou
cette annonce, si elle est justifiée.
dans la poitrine des femmes sont interdits, de même que les
coups d’estoc. “Freeze !” : Cette annonce indique que le jeu et
Il est défendu de se battre avec violence, l’arme la plus les joueurs doivent rester immobiles et fermer les
inoffensive peut devenir dangereuse si un joueur ne contrôle pas
yeux pour des raisons scénaristiques.
ses coups. Ces derniers doivent être armés, certes, mais sans
force. Le jeu s’arrête donc jusqu’à ce que le l’annonce “Reprise
!” soit faite.
Lors du briefing général, certaines zones
seront déclarées Zone Avec Prudence. “Gêne !” : Cette annonce indique que la situation n’est
Qu’elles soient trop dangereuses par nature pour y pas supportable par votre interlocuteur. La situation
abriter l’excitation d’une bataille ou que des éléments
gênante (connotations sexuelles, agressives, etc) doit
fragiles tels que des échoppes d’artisans ou des
tavernes y soient installées, l’organisation considère donc être édulcorée après un passage Hors Jeu le temps
que les combats doivent y être évités et transposés de clarifier les choses. N’importe quel joueur peut lancer
dans un lieu proche moins problématique dans le fair- cette annonce, s’il en ressent le besoin. Il va de soi que
play le plus pur. Un panneau explicite y sera apposé. Les Zones Avec
cela n’empêchera pas le personnage de subir les
Prudence ne doivent pas être utilisées pour se soustraire à une
agression. On n’y entre que s’il n’y a pas de danger imminent et donc en désagréments prévus.
aucun cas pour s’y réfugier. Mais du coup, on peut aller manger ou
boire en jeu sans risquer d’embuscade une fois la barrière passée. “Reprise !” : Cette annonce indique que le jeu reprend
• Les zones Hors Jeu sont soit prohibées (rubalise aux croisements de son cours.
chemin), soit marquées d’une sortie de jeu impliquant un départ définitif
du personnage (avec la nécessité de remplir le formulaire attenant), soit “Vraiment vraiment” : Il vous permet de faire
marquées d’une sortie de jeu provisoire, qui permettra de se rendre par
exemple aux arènes, à la tente d’ordres, dans les campements Hors Jeu,
comprendre à votre interlocuteur que le problème
aux douches, PC Joueur, Safe zone, Croix rouge, etc. évoqué est Hors Jeu et doit être pris en compte tout en
restant assez discret pour ne pas couper une scène.
• Il est possible à des organisateurs ou PNJs dûment mandatés de vous Exemple : “Je suis “vraiment vraiment” mal à l’aise avec
amener sur des endroits situés en zone Hors Jeu pour vous y faire vivre
des aventures particulières (ces exceptions vous seront explicitement
cette situation”. Il vous permet aussi de tester une
présentées). De la même façon, ces lieux ne peuvent en aucun cas servir personne pour savoir si vous pouvez aller loin dans
de refuge. votre roleplay : Vais-je “vraiment vraiment” tenter
Pour la sécurité des enfants et des personnes
d’obtenir des informations ?, ce à quoi une future
sensibles, certaines zones leur seront également
interdites. Un panneau explicite sera également victime pourrait répondre : Je ne dirai rien !, et se prêter
apposé à ces zones. Vous pourrez réclamer un de à un roleplay poussé ou bien ; Je suis “vraiment
ces panneaux au PC Joueurs si vous désirez vraiment” impressionnable qui fera comprendre à
interdire votre propre campement aux enfants.
l’autre qu’il vaut mieux ne pas aller trop loin dans son
Une personne avec ce logo doit être
jeu d’acteur ou ses descriptifs.
considérée comme une personne sensible
de part son age, ou son état (femme enceinte par
exemple). Il vous est demandé d'adapter vos
interactions en conséquence (combat notamment)
De par la nature du site, toute production de flammes vives
(bougies, feux, bûchers, etc) est soumise à autorisation de
l’association.
Un personnage portant un bandeau blanc autour de la
L’intérêt des Légendes d’Hyborée est de proposer tête n’est pas vraiment là. Il ne doit pas interagir avec
un jeu le plus immersif possible. Dans ce but, tout vous ni vous ne devez interagir avec lui. Inutile par
ce qui se trouve et se passe dans l’enceinte de l’aire contre de lever le poing en plus (signe utilisé pour les
de jeu est considéré comme faisant partie du jeu. annonces de sécurité et pour la gestion du vol).
Les tentes En Jeu et leur contenu sont En Jeu L’utilsation du bandeau blanc est soumise à
pendant toute la durée de la manifestation, y compétences ou à de tres rares cas organisationnels
compris la nuit, tout comme votre personnage. (en dehors de cela, il ne doit pas servir à se déplacer
tranquilement pour aller se coucher par exemple le
Vous pouvez avoir une tente complète, voire une personnage devant rester en jeu jusqu’aux limites du
partie de tente, qui devra être clairement séparée terrain).
par un paravent ou une tenture pour y mettre votre
matériel Hors Jeu ou vous changer. Un élément de
mobilier comme un coffre dans une tente en jeu
peut servir pour le stockage du matériel Hors Jeu.
Dans tous les cas, il devra être explicitement
signalé par un panneau apposé à son entrée ou sur Comment jouer à un jeu dont on ne connaît pas toutes
la partie Hors Jeu du début jusqu’à la fin du gn et ne les règles ? C’est justement là le défi de celles-ci. La clef
pourra changer d’usage. de voûte est le système “Par Crom !”.

Si vous ne souhaitez pas dormir en jeu, deux Quand un personnage prononce “Par Crom !” (ou toute
solutions s’offrent à vous : autre divinité ou concept), suivi d’un mot-clef ou d’une
Une zone Hors Jeu existe sur le site, toutes les instruction, il se produit un effet de jeu auquel tout le
affaires qui peuvent changer de main (Voir monde se soumet. À l’inverse,si vous entendez en
règles De la nature des objets) doivent être réponse à un “Par Crom !” un rire narquois (appelé plus
laissées sur le jeu. Organiser une escorte pour loin, un “Haha !”) c’est que le rieur vient de résister, d’une
vous accompagner jusqu’à la limite de l’aire de façon ou d’une autre à l’injonction que l’on vient de lui
jeu pour y prendre vos affaires et revenir vous y imposer.
chercher le lendemain matin donne du jeu et
permet de respecter ceux qui chercheraient à
“Par Crom !” n’est qu’un exemple de préfixe à vos
avoir des interactions avec vous ou qui font
annonces. Un “Par Crom !” n’est pas langagé, on en subit
l’effort de dormir en jeu. Vous ne pouvez pas
l’effet quelle que soit la langue dans laquelle il a été
revenir en vous mettant hors jeu le matin pour
lancé.À vous de trouver votre marque de fabrique : “Par
aller récupérer vos affaires. A partir du moment
ma barbe !”, “Par les baloches de Ptéor !”, “Par tous les
où vous rentrez dans la zone En Jeu, vous êtes
diables !”, etc. Évitez des : “Par la foi que les dieux m’ont
En Jeu.
donné dans leur palais de jade et d’ivoire aux mille
Une tente complète peut être mise Hors Jeu
avant le début du GN et intégrée à votre marches de nacre blanche et d’albâtre luminescent.”
campement. Elle doit être clairement indiquée (votre cible dort déjà), ou “Par Mesan et Par Mentier !”.
comme telle devant toutes ses ouvertures et ne Un bon “Par Crom !” claque aux oreilles comme une
pourra changer de statut au cours du jeu. vous gifle. Il n’est murmuré que par les plus fourbes. Soyez
pourrez dormir Hors Jeu à l’intérieur, mais la fiers de votre “Par Crom !”.
encore, à aucun moment, aucune affaire qui On ne peut pas cumuler le même effet positif,
puisse changer de main ne doit s’y trouver. quelque soit son origine.

Exemple : On ne peut pas gagner 1 point d’héroïsme par un


sort et un autre par une prière en même temps, ou 2 points
d'héroïsme avec deux fois le même sort qui en donne 1.
Certains effets durent dans le temps. D’autres sont instantanés.

Si aucune durée n’est spécifiée, la durée d’une annonce est de 100 secondes ou jusqu’à ce que la victime
reçoive des dégâts.

Ainsi, même si vous ne connaissez rien à l’herboristerie, lorsque quelqu’un vous dit “Par la Lumière
d’Asura : Aveuglé !” après qu’il vous ait lancé un mystérieux pollen au visage, vous savez que vous ne
voyez plus rien pendant 100 secondes (et vous ne vous y connaissez pas vraiment mieux en
herboristerie). La connaissance des quelques annonces existantes permet de couvrir la totalité des effets
de jeu sans pour autant nécessiter de connaître les secrets de ce qui les a produits.
Vous constaterez que sont couvertes dans ce recueil les notions les plus énigmatiques et les plus secrètes
du monde hyboréen : Alchimie, Magie, Guérison, etc. Elles le seront toujours du point de vue d’un non-
pratiquant. Si votre personnage possède une compétence qui donne lieu à des connaissances plus
approfondies, vous vous verrez octroyer un document spécial contenant ces informations via le
LarpManager.

Certains effets sont exprimés en Période : une Période dure jusqu’au coucher du soleil ou jusqu’au lever
du soleil selon lequel des deux événements intervient le premier.
Chaque personnage dispose de 4 niveaux de santé. Chaque coup
Il est possible d’achever une personne à l’état
qu’il reçoit d’une arme lui fait passer d’un niveau de santé au “Agonisant”. Pour se faire, le tueur doit se pencher
suivant. sur sa victime et lui asséner un coup de grâce
crédible.
Toutes les armes ne font perdre qu’un niveau de santé !
Il est donc inutile de crier des “Un !” à chaque impact comme dans Vous devrez ensuite demander à votre victime qu’il
beaucoup d’autres systèmes. Si vous entendez quelqu’un crier un vous remette la partie de sa feuille de personnage
“Deux !”, invitez le à relire ce chapitre : ce type d’annonces prévue à cet effet et vous rendre dans un délai de
chiffrées n’existe pas, même pour les PNJ.
deux heures au PC Joueurs pour déclarer votre
En pleine santé : Le personnage agit et combat sans contrainte. forfait.
Le temps nécessaire pour récupérer cette partie de
Blessé : Plaies et coups font souffrir le personnage qui ne peut feuille de personnage fait partie intégrante du
plus courir.
temps nécessaire à un achèvement. Si vous ne
Faible : Le personnage est vraiment mal en point. Il ne peut plus prenez pas le temps de le faire, l’achèvement n’a
engager un nouveau combat avant d’être soigné. Il peut toutefois tout bonnement pas eu lieu. Évidemment, la victime
tâcher de survivre à un combat dans lequel il serait engagé. Il ne ne perdra pas inutilement du temps pour remettre
peut plus se concentrer suffisamment pour utiliser des sortilèges
cette partie de sa feuille de personnage à son
ou officier une prière.
bourreau : ce serait un manque de fairplay patent.
Agonisant : Le personnage sombre dans l’inconscience. Il doit Cette pratique ayant un impact sérieux sur le jeu du
s’allonger et fermer les yeux. Évidemment, il peut se déplacer de joueur qui en est la victime, le PC Joueurs
quelques mètres pour se mettre à l’abri des mouvements d’un
demandera à l’assassin de justifier en jeu son geste.
éventuel combat en cours. Passé 100 secondes, si personne ne
s’est intéressé à lui, le personnage agonisant est autorisé à ramper Ainsi, achever un guerrier en arène par principe ou
ou à se déplacer lentement, mimant une douleur et une faiblesse un groupe entier pour les empêcher de jouer n’est
intense. Il est incapable de parler ou d’utiliser aucune de ses pas une justification suffisante à l’inverse d’une
compétences dans cet état jusqu’à ce qu’il reçoive les soins
vengeance pour le vol d’une relique sacrée. Nous
idoines.
Passer à l’état “Agonisant” fait également oublier les dix vous rappelons également que l’agonie
minutes précédentes. s’accompagne d’une amnésie.
Il est donc totalement injustifié d’achever un
Chaque personnage possède un bandeau rougeâtre
(involable) qui placé ostensiblement sur vous indique que
quidam qu’on aurait suriné dans un sentier pour lui
vous êtes en convalescence pendant une certaine durée (le plus dérober ses économies.
souvent 1 heure).
Une fois ce délai atteint, vous êtes enfin soigné de tout ou partie de
vos niveaux de santé perdu en fonction de qui vous l’a apposé. Ce
bandeau ne peut être utilisé sur vous que par un personnage ayant
la compétence adéquate. Gardez le donc précieusement.
Certaines entités ne sont touchables que
par des armes précises ou des moyens
occultes. Si vous pensez le posséder, annoncez le à
votre cible au 1er coup.
Dans les Légendes d’Hyborée, une place
d’honneur est faite aux combats épiques. Tout doit
être mis en œuvre pour faire oublier que nous nous
battons avec des armes en mousse trop légères,
ainsi vous ne devez pas porter une arme comme
on porterait un objet quelconque. Afin de ne pas
tromper les autres personnages, il n’est également
pas possible d’avoir une arme dans le dos ou au
côté dans un fourreau par exemple si on a pas la
compétence, ni même de porter ostensiblement
une arme en main sans la capacité de s’en servir.
Plusieurs effets de jeu ne peuvent avoir lieu qu’en
• A l’exception des armes de mêlée de moins de 50 combat ou en dehors d’un combat.
cm dans votre main directrice, toutes les armes Comment faire la différence ? Si vous vous
nécessitent une compétence pour être utilisées. demandez si vous êtes en combat ou en dehors
• Si un coup ne respecte pas ces règles, il ne d’un combat, c’est probablement que vous êtes en
compte tout simplement pas. Vous pouvez combat !
l’ignorer. De façon plus prosaïque, un combat commence à
• Coup interdit = maladresse = politesse. Les coups partir du moment où un adversaire à tiré une
portés sur une partie interdite (tête, poitrine des arme et est ostensiblement en garde. Il prend fin
demoiselles, entrejambes) n’infligent pas de dégâts lorsque les combattants ne sont plus en garde
et le fautif doit s’enquérir de l’état de sa victime depuis plus de 100 secondes.
avant de reprendre l’action.
• Les coups sur les mains et les pieds ne doivent Exemples : Un garde tient sa lance pointée vers le
pas être comptabilisés. ciel sans être en garde, il est hors combat, une
• Il est interdit de surexposer une partie non annonce de Noblesse est valide.
comptabilisée afin de gêner le combat.
• Les coups frappés d’estoc sont interdits et ne Un garde pointe sa lance avec un "Halte qui va là ?"
doivent pas être comptabilisés. en voyant s'approcher quelqu'un : situation de
• Les coups portés avec des armes d’hast ou à combat donc plus d'annonce de Noblesse possible
deux mains tenues négligemment par une désormais.
extrémité comme si elles ne pesaient rien sont
interdits et ne doivent pas être comptabilisés.
• Les coups parés avec une arme ou un bouclier ne
doivent pas être comptabilisés (hors coups
héroïques).
• Les “mitraillettes”, successions de coups rapides,
ne doivent pas être comptabilisées.
• Si vous enchaînez des coups sur une cible, vous
devez alterner les coups de chaque côté du corps
de votre adversaire (à gauche, à droite). Une
succession de coups d’un même côté du corps est
considérée comme une “mitraillette”.
• Il est interdit de dévier volontairement un
projectile avec autre chose qu’un bouclier (sauf
compétence spécifique).
Restriction : Vous ne pouvez pas utiliser de
point d’héroïsme pour contrer un coup que vous
auriez reçu par surprise ou une annonce n’étant
Lors du check orga de début de partie, un score pas lié à un coup reçu avec une arme (un sort, un
d’armure sera attribué à chaque personnage en piège ou une compétence par exemple).
fonction de ses compétences et de son costume. De plus, les points d’héroïsme ne peuvent pas
Sans la compétence Armure, votre score être utilisés avec des armes de jet.
d’armure maximum est de 1 point et vous n'avez
pas le droit de porter une armure supérieure, Parades héroïques : Dépensez un point
même uniquement pour la beauté du costume. d’héroïsme pour ignorer purement et
simplement un coup à l’instant ou vous venez de
Lorsque vous êtes touché par une arme aux le recevoir (ainsi que toute annonce qui y est liée
bras, jambes ou torse, vous perdez un point comme “Poison !”, etc). Par exemple, contre une
d’armure à la place de la perte de niveau de attaque héroïque, un coup normal, une flèche,
santé. La perte du point d’armure est définitive : annoncez “Haha !”. Une parade héroïque ne peut
l’armure devra être réparée pour retrouver son être effectuée que si vous voyez le coup venir :
intégrité. une fois reçue dans le dos, se retourner ne
permet pas de faire une parade héroïque !
Notez que le port du casque et du gorgerin sont
soumis à compétence. Attaques héroïques : Dépensez un point
Une personne casquée peut annoncer “Haha !” à d’héroïsme, annoncez un vibrant “Par Crom !” et
toute tentative pour l’assommer avec une arme. frappez votre adversaire avec votre arme. Notez
Une personne avec le cou protégé par un que vous devez annoncer “Par Crom !” juste
gorgerin peut annoncer “Haha !” à toute avant de frapper et non pendant ou ensuite.
tentative de Menace. Vous vous assurerez d’avoir l’attention de votre
cible avant de faire cette annonce. Vous ne
pourrez lui en vouloir si votre adversaire ne se
rend compte de rien si vous le frappez de dos
avec une attaque héroïque après une annonce
Le monde de Conan le barbare regorge de hauts murmurée.
faits, de survies improbables, et de personnages
plus grands que nature. De véritables héros Conan ne murmure pas ses célèbres “Par Crom
capables des prouesses martiales dont les !”.
paysans parlent au coin du feu. Ces hauts faits
sont représentés par la mécanique d’Héroïsme.

Chaque personnage dispose d’un nombre de


points d’héroïsme dépendant directement de ses
compétences et d’éventuelles récompenses qu’il
aurait pu acquérir pendant le déroulement du jeu.

Chacun de ces points d’héroïsme peut être


dépensé pendant le combat pour
pratiquer une attaque hors du commun ou
survivre à un coup qui aurait décapité un Vanir.
C’est ce que nous appelons attaque héroïque et
parade héroïque. Ces points d’héroïsme ne se
rechargent qu’au début de chaque nouvelle
Période. Il est demandé de remplir une fiche lors
de l’utilisation de ces points.
• Arcs & Arbalètes : Les coups au but avec flèches ou carreaux d’arbalète sont toujours considérés comme des
attaques héroïques à moins qu’ils ne touchent un bouclier. Cela ne consomme pas de points d’héroïsme. Il est
inutile d’annoncer “Par Crom !” Reportez vous plus bas pour connaître les effets de la flèche selon l’endroit
touché.

• Armes de siège : Les coups au but avec des armes de siège provoquent un “Agonie épique !” même s’ils
touchent un bouclier. Il est inutile d’annoncer “Par Crom !”.

• Coup retenu : Vous avez poussé votre “Par Crom !”, mais vous n’avez finalement pas frappé, le point
d’héroïsme est dépensé.

• Coup raté : Votre adversaire a esquivé ou vous avez tapé dans le vide ? Votre coup est raté et le point
d’héroïsme est dépensé.

• Coup paré par un bouclier : Votre adversaire doit reculer sous la force de l’impact de 5 pas, comme sous le
coup d’une annonce “Par Crom : Recule !” (Un coup porté à l’aide d’un projectile n’a aucun effet contre un
bouclier).

• Coup paré par une arme : Votre adversaire doit lâcher son arme comme sous le coup d’une annonce “Par
Crom : Désarmé !”.

• Coup au bras : Le bras est cassé et inutilisable jusqu’au soin idoine. Tout objet tenu par ce bras doit être lâché
au sol comme sous le coup d’une annonce “Par Crom : Brisé !”. Votre adversaire perd également un niveau de
santé, mais ses points d’armure ne sont pas affectés.

• Coup à la jambe : La jambe est cassée et inutilisable jusqu’au soin idoine. Votre adversaire doit poser le genou
au sol et ne pourra plus se déplacer qu’avec l’aide d’une autre personne, comme sous le coup d’une annonce
“Par Crom : Brisé !”. Il perd également un niveau de santé, mais ses points d’armure ne sont pas affectés.

• Coup au torse ou au dos : Un coup d’une redoutable efficacité. Votre adversaire passe à l’état “Agonisant”
comme sous le coup d’une annonce “Par Crom : Agonie !”, mais ses points d’armure ne sont pas affectés.
Par Crom : Obéis !” : Vous allez suivre l’ordre d’une
courte phrase émis par la source de cette annonce au
mieux de vos capacités. Si cet ordre vous pousse à vous faire du
mal, ignorez le. Cette annonce fonctionne même si vous ne parlez
pas la même langue.
“Par Crom : Paralysé !” : Vous ne pouvez plus bouger, même un
petit doigt.
“Par Crom : Recule !” : Vous devez reculer de 5 pas.
Voici les annonces et mots-clés que vous devez connaître. Si
“Par Crom : Rends-moi ce service !” : Le service devra être rendu
ceux-ci suivent un “Par Crom !” vous devez vous y soumettre, à
sans rancune envers celui qui a lancé l’annonce. Un service ne
moins que vous ne disposiez d’une façon d’y résister
peut engager plus d’une pièce d’or, aller contre les convictions de
(compétence, objet, etc)
sa victime, ou la mettre en danger de mort. Le service doit être
Dans ce cas, annoncez un “Haha !” sonore pour signifier que
rendu en moins de 100 secondes.
vous avez bien entendu l’annonce mais qu’elle n’a pas de prise
“Par Crom : Rends-moi cette faveur !” : La faveur devra être
sur vous.
rendue sans rancune envers celui qui a lancé l’annonce. Une
faveur peut aller contre les convictions, mais pas le
“Par Crom : Agonie !” : Vous tombez directement à l’état
consentement, de sa victime mais ne peut pas la mettre en danger
“Agonisant”. Vos points d’armure ne sont pas affectés.
de mort immédiate. La faveur doit être rendue en moins d’une
“Par Crom : Aveuglé !” : Vous perdez la vue, fermez les yeux (à
Période.
moins d’être en situation de danger Hors Jeu) et simulez la
“Par Crom : Souffre !” : Vous subissez une douleur insoutenable,
cécité.
vous ne pouvez pas initier de combat (mais vous pouvez vous
“Par Crom : Blessé !” : Vous tombez directement à l’état
défendre) et êtes tenu de jouer cette souffrance.
“Blessé”. Vos points d’armure ne sont pas affectés.
“Par Crom : Téléportation !” : La cible disparaît devant
“Par Crom : Brisé !” : Si l’annonce est faite en portant un coup,
vous et n’est plus présente ce qu’elle vous indiquera en
ce qui est touché par ce coup sera brisé (jusqu’à sa réparation),
mettant son bandeau blanc.
qu’il s’agisse d’un objet ou d’un membre. Dans le cas contraire,
un complément à l’annonce vous indiquera ce qui est brisé. S’il “Par Crom de Masse : XXX !” : Tout ceux qui entendent
s’agit d’un objet, vous devrez remettre son étiquette dès que l’annonce XXX et se trouvant devant son émetteur doivent s’y
possible au PC Joueurs. S’il s’agit d’un bras, ce dernier est soumettre. Chacun a l’opportunité d’y résister individuellement
inutilisable, lâchez tout ce qui est tenu en main. S’il s’agit d’une éventuellement.
jambe, posez un genou au sol. Vous ne pouvez plus vous “Par Crom Épique : XXX !” : Aucun “Haha !” ne peut être répondu
déplacer qu’épaulé par un autre personnage. à l’annonce.
“Par Crom : Cloué !” : Vous ne pouvez plus vous déplacer, vos “Par Crom Épique de Masse : XXX !” : Tout ceux qui entendent
pieds sont cloués au sol. Vous pouvez agir normalement avec le l’annonce XXX et se trouvant devant son émetteur doivent s’y
haut du corps. soumettre. Aucun “Haha !” ne peut être répondu à l’annonce.
“Par Crom : Désarmé !” : Si l’annonce est faite en portant un
coup, ce qui est touché par ce coup tombera au sol (ou sera
inutilisable s’il est attaché) et vous ne pourrez le ramasser
qu’une fois qu’il sera immobile au sol. Si l’annonce ne suit pas
un coup, l’objet visé sera précisé lors de l’annonce.
“Par Crom : Faiblesse !” : Vous tombez directement à l’état
“Faible” Vos points d’armure ne sont pas affectés.
“Par Crom : Fuis !” : Vous devez jouer la frayeur et fuir la
source de l’annonce.
“Par Crom : Inconscient !” : Vous tombez au sol, les yeux
fermés. Vous êtes inconscient mais vous vous réveillez si
quelqu’un vous secoue violemment ou vous inflige des dégâts.
“Par Crom : Invisible !” : Vous ne voyez pas la source de cette
annonce, mais vous l’entendez si elle fait du bruit. Croiser les Et voilà ! Vous savez tout ce qu’il
bras sur sa poitrine est un équivalent silencieux à cette faut absolument savoir pour
annonce.
“Par Crom : Lis !” : Cette annonce se fait forcément hors incarner votre personnage, mais
combat. Dès que vous le pouvez, vous devez lire le parchemin vous voulez certainement en savoir
Hors Jeu qui vous est remis et vous conformer à ce qui y est
écrit. A moins qu’il ne soit précisé autrement, votre personnage plus… Comment créer et faire
n’a pas conscience d’être ainsi contraint. évoluer votre personnage ?
“Par Crom : Menace !” : Un adversaire vous menace de son
arme. Vous ne devez pas tenter de vous débattre ou de vous Comment devenir riche ? Comment
échapper sous peine de lui donner le droit d’une annonce plus
conquérir les terres de vos
grave (voir le chapitre LA MENACE).
“Par Crom : Mort !” : Vous tombez directement à l’état “Mort”. encombrants voisins ? Tout cela et
Vos points d’armure ne sont pas affectés (si c’est une
bien plus encore sont l’objet des
consolation).
chapitres suivants.
Serez-vous un habile voleur détroussant les
riches pour honorer Bel, une brute bardée de fer
fendant la mêlée de sa hache tourbillonnante, un
mystérieux marchand Zamoran aux ressources
inépuisables ou un prêtre guerrier des steppes
du nord invoquant Ymir de sa voix puissante ?

C’est la première question à vous poser avant de


vous lancer dans la création de votre
personnage.

Bien sûr le groupe auquel vous faites partie sera


une importante composante de ce choix, aussi
quand vous l’aurez choisi, nous vous
demandons de rester cohérent avec votre
groupe et l’univers de Conan dans le choix de
votre costume et de vos armes et équipements
ou de vos compétences.

Par respect pour l’immersion et les efforts des


autres joueurs, n’essayez pas de gommer les
faiblesses apparentes de votre peuple et prenez
les religions correspondantes, ces différences
donnent du jeu et une identité culturelle
reconnaissable issue de plusieurs siècles
d’histoire.
Si vous voulez faire un sorcier, ne choisissez pas
de jouer dans un groupe de cimmériens, si vous
souhaitez vous battre en armure complète avec
une épée à deux mains n’allez pas en Corinthie,
si vous adorez porter un kimono, l’Aquilone n’est
pas faite pour vous. De même, jouer un
adolescent de 15 ans qui découvre le monde
alors que vous en avez 50 et une barbe
vénérable demandera au minimum un sacré
investissement en terme de Roleplay pour être
crédible.

Votre choix est fait, il ne vous reste plus qu’à


tâcher de retranscrire vos souhaits en termes de
règles. Suivez le guide !
Premier choix à faire, quel est votre métier ? Ce
choix vous offrira des opportunités différentes
dans le panel de vos compétences, mais le
système n’est pas fermé. Il est évident qu’un
sauvage aura plus de mal à apprendre à lire
qu’un sorcier, mais rien n’est impossible à qui
s’en donne la peine si cela reste cohérent.

Les compétences sont nombreuses et variées.


Chacune est décrite selon plusieurs niveaux
d’expertise du débutant au génie : Apprenti,
Initié, Expert, Maître. Acheter une compétence
se fait en dépensant des points d’expérience
selon un coût dépendant de l’affinité de votre
classe de personnage pour la compétence.
Chaque classe dispose en outre d’une
compétence offerte au niveau “Apprenti” dès la
création de personnage. Invariablement, la
compétence offerte est une compétence
favorite. Les coûts sont cumulatifs. Ainsi, à la
création de personnage, acheter directement le
niveau Expert d’une compétence favorite coûte
10 points.
Le coût d’achat de chaque compétence dépend
de votre classe de personnage. Les compétences
sont réparties pour chaque classe entre les
compétences favorites, les compétences
normales et les compétences méconnues. Les Apprenti Initié Expert Maître
compétences favorites demanderont moins de offerte 0 3 6 15
points d’expérience pour les acquérir que les
favorite 1 3 6 15
compétences méconnues.
normale 2 4 7 16
Les degrés d’expertise des compétences sont méconnue 3 5 8 17
cumulatifs : ainsi, un Expert bénéficie également
des possibilités des niveaux de compétence
Apprenti et Initié.
Votre personnage se voit octroyer un nombre fixe de 2 XP
à l’issue de chacune des manifestations principales
Le carburant principal de la puissance de votre organisées par Légendes d’Hyborée à laquelle il participe.
personnage est son expérience.
Elle représente un capital que vous pouvez dépenser À ces points peuvent s’en ajouter d’autres selon le barème
pour acquérir des compétences. suivant :
Elle s’acquiert à la création du personnage ainsi qu’à Fair-play/roleplay exemplaire : 1 XP.
chaque nouvel épisode des Légendes d’Hyborée Communication au scénariste d’un débriefing : 1 à 2
auquel vous participerez. XP.
Les points d'expériences seront souvent abrégés en Reconnaissance exceptionnelle des orga : à leur
XP. discrétion.

Ainsi, il est possible de remporter, dans des circonstances


normales, jusqu’à 5 XP entre chaque opus des Légendes
d’Hyborée.

Vous savez comment choisir votre classe et le coût des


compétences, mais vous ignorez votre capital de Pendant le jeu :
départ en termes d’XP ?
Bien qu’il ne soit pas possible d’améliorer son personnage
Hormis pour les joueurs enfants (moins de 16 ans), directement pendant la partie, votre personnage peut
lorsqu’on choisit un personnage, on choisit une classe néanmoins recevoir un enseignement précieux pendant le
d’âge de départ. Mais ce n’est qu’un début. Il existe cinq jeu.
classes d’âge possibles à la création : jeune, adulte, Ainsi chaque personnage peut apprendre,
force de l’âge. Une classe d’âge représente 10 ans de une fois entre deux opus de LH, en s’adressant à un
vie. Chacun des opus de Légendes d’Hyborée se personnage ayant une compétence qu’il convoite au
déroule à 5 années d’intervalle pour les personnages. minimum au niveau Expert et à un niveau strictement
Aussi, tous les deux GN, votre personnage change de supérieur au sien.
classe d’âge. Après avoir joué un véritable apprentissage, l’enseignant
devra noter sur la fiche de personnage de son élève la
XP à la création âge indicatif compétence qu’il vient de lui enseigner ainsi que son
Enfant 4XP 8-12 ans propre numéro de personnage. Cela lui permet en outre de
Adolescent 7XP 12-15 ans constater qu’il n’a pas reçu d’autre enseignement pendant
Jeune 10 XP 16-25 ans le GN en cours.
Adulte 14 XP 26-35 ans L’enseignement reçu pendant la partie permettra au joueur
Force de l’âge 17 XP 36-45 ans d’acheter la compétence concernée avec un coût réduit de
Mûr Impossible à la création 46-55 ans 1 XP.
Vous ne pouvez plus concevoir d’héritier
Vieux Impossible à la création 56-65 ans Entre deux opus :
Vous ne pouvez plus concevoir d’héritier
La gestion de l’achat des compétences se déroule
uniquement entre les GN principaux une fois que les XP de
Vous devez, là aussi, faire un choix : débuter avec un participation ont été donnés via l’interface en ligne
personnage expérimenté mais à la durée de vie plus “LarpManager”.
courte ou avec un personnage tout juste sorti de Votre scénariste vous octroiera les XP qui vous reviennent
l’adolescence mais au potentiel plus important. et vous serez dès lors capable d’acheter librement les
compétences que vous désirez - à condition, bien sûr, de
disposer de suffisamment d’XP. Tous les XP non dépensés
seront conservés
En Hyborée, il n’existe pas de dialecte commun à
tous les peuples. Aussi, la communication entre
personnages venus des quatre coins du monde
peut se révéler complexe.

Savoir parler une langue ne vous donne pas le


droit de l’écrire ou de la lire, pour cela, une Bleu : langues hyboréennes
compétence est nécessaire, à vous de la Aesir, Aquilonien, Brythunien, Corinthien,
découvrir. Pour lire un document, assurez-vous Hyperboréen, Némédien, Roskauvite, Vanir
d’en connaître la langue : celle-ci est notée sur le
document. Certains documents sont même Jaune : langues lémuriennes
écrits dans un alphabet codé représentant une Afghul, Hyrkanien, Iranistanais, Kosalan, Turanien,
langue ancienne ou disparue. Il est interdit de Vendhyen, Venji
tenter de les déchiffrer sans avoir une
compétence qui vous y autorise explicitement. Noir : langues atlantes
Bossonien, Cimmérien, Gunderan, Kushite, Picte,
De nombreuses langues ont des racines Tribal, Zingaran.
communes qui permettent à leurs locuteurs de
se comprendre bien qu’ils seraient Rouge : langues khariennes
complètement incapables d’écrire ou de lire Kambudjan, Khitan
leurs langues respectives.
Vert : langues achéroniennes
Ces familles de langues inter-compréhensibles Argosien, Kothien, Ophiréen, Shémite, Stygien,
sont représentées par des bracelets de couleur. Zamoran
Avant d’adresser la parole à quelqu’un, vérifiez
qu’il porte un bracelet d’une couleur identique à
l’un des vôtres. Si vous apprenez une langue
étrangère, vous obtenez le bracelet
correspondant à sa famille de langue si vous
n’en disposiez pas déjà.

Si quelqu’un commence sa discussion


par “Je parle en [Nom d’une langue]”
tout en mettant sa main sur ses bracelets de
langue, alors cette discussion est
spécifiquement dans cette langue et seuls ceux
qui la parlent comprennent.
Cette capacité n’est pas possible avec une
langue qui n’est pas commune, comme les
langues anciennes.
Si quelqu’un s’invite dans la conversation ou
écoute, ne pas hésiter à lui rappeler le nom de
la langue parlée afin qu’il puisse en tenir
compte dans son roleplay.
Le monde des Légendes d’Hyborée fourmille de dieux et de déesses, de cultes secrets et de figures héroïques
légendaires. Il est d’ailleurs bien rare qu’un individu ne prie qu’un seul des dieux et quasiment inimaginable
qu’il n’en prie aucun.

Pour représenter cela, il existe quatre niveaux de foi qu’il faut définir pour chacune des divinités :
• Non-pratiquant : Vous ne vous intéressez pas à son culte ou vous n’avez jamais entendu parler de la
divinité en question, voire même vous refusez jusqu’à l’idée qu’on puisse prier telle entité.
• Pratiquant : Pour vous, ce dieu est digne de votre foi et de vos prières, que ce soit par crainte ou révérence.
Il fait partie de votre panthéon personnel.
• Fervent : Vous pratiquez activement la religion de ce dieu. Vous l’avez choisi parmi tous les autres. Vous ne
pouvez être Fervent que d’un seul dieu bien que vous puissiez être Pratiquant envers les autres.
C’est le niveau minimum pour être Prêtre.
• Fanatique : Non seulement votre dieu est le seul qui peut avoir vos faveurs, mais vous délaissez tous les
autres pour les considérer comme inférieures. Devenir Fanatique d’un dieu abaisse au niveau “Non-
pratiquant” toutes les autres religions.

Il est possible de faire évoluer une seule religion d’un niveau entre chaque LH.

Le métier, la foi, l’expérience, l’âge, les langues et savoirs, tout cela s’efface devant la légende. Un
personnage peut, de multiple façons, devenir célèbre, craint, révéré, héroïsé. Chaque personnage
commence avec une Renommée de 0 et peut se hisser jusqu’aux cimes de la notoriété. Les personnages
disposant de la plus haute renommée apparaissent sur LarpManager dans la section Univers. Vous les
croiserez en jeu et le reconnaîtrez au port distinctif de décorations sur leur costume. Jouez le jeu et ne
restez pas indifférent devant le passage d’une célébrité, positivement ou pas d’ailleurs

Renommée Décoration
D’illustre inconnu à notable de 0 à 4pts rien
De célébrité locale à notoriété nationale de 5 à 9 pts Oui
De héros du royaume à célébrité mondiale de 10 à 19 pts Oui
Légende vivante plus de 20pts Oui
Si votre personnage meurt pendant un GN, la première chose à faire est de mettre votre bandeau blanc qui
vous sera remis en début de jeu et de vous rendre au PC Joueurs (sans interagir avec qui que ce soit) pour que
les organisateurs soient au courant. Vous pourrez ensuite endosser, le temps de la fin du jeu, le rôle d’un
personnage secondaire que vous aurez choisi lors de la création de votre personnage entre archer, éclaireur,
guerrier, guérisseur ou voleur. Le détail des compétences de ces personnages secondaires sera précisé sur
votre fiche de personnage. Pour bien signifier que vous n’êtes plus le personnage défunt, vous devez tracer
une croix noire ou blanche sur chacune de vos joues.

Notez qu’il est interdit de prendre son personnage secondaire si le personnage principal n’est pas mort ou si
l’organisation ne vous en donne pas spécifiquement le droit. La seule exception à cela est l’arène.
En d’autres termes, il n’est pas possible de protéger son personnage principal en endossant son personnage
secondaire ou d’utiliser son personnage secondaire pour faire des actions En Jeu si votre personnage principal
n’est pas mort.

De manière à éventuellement prévoir un costume de rechange voici les équipements disponibles pour chaque
type de personnage secondaire :
• Armes à 1 main (110 cm max) : Éclaireur, Guérisseur, Guerrier, Voleur
• Armes à deux mains (150 cm max) : Guerrier
• Armes d’Hast (> 150 cm) : Archer, Guérisseur, Guerrier
• Armes de jet : Archer, Eclaireur
• Armes de trait : Archer
• Armure légère : Guerrier
• Bouclier (60 cm de diamètre max) : Éclaireur, Guerrier

Le jeu terminé, vous aurez tout loisir de recréer un personnage de plein droit. Ce dernier pourra en outre
bénéficier d’un bonus d’expérience à la création égal au tiers des points d’expérience acquis par le défunt
(arrondi au supérieur). Il ne s’agit bien sûr là que des points d’expérience acquis pendant le jeu, et non pas de
l’expérience de départ du personnage défunt.

Exemple : Un personnage créé dans la force de l’âge (17 XP) et venant à mourir quelques temps plus tard à 25 XP, ne
pourra léguer que 3 XP au futur avatar de son joueur ((25-17)/3 arrondi au supérieur).

Si vous le souhaitez et que votre personnage dispose d’un héritier en âge d’être joué (au moins 3 GN complets
passés après la réussite de sa conception en jeu), vous pouvez vous même jouer cet héritier. Ce dernier se
verra gratifié non plus du tiers mais de la moitié de l’expérience du joueur défunt (soit 4 XP dans l’exemple
précédent).
Il est également possible de changer de personnage d’un opus à l’autre sans que l’actuel personnage
ne soit mort. Deux possibilités s’offrent à vous : vous pouvez décider qu’il est mort après le LH et dans
ce cas là votre scénariste pourra le “tuer” sur le LarpManager et donner ⅓ (ou ½ si héritier du personnage) des
XP gagnés (c’est à dire sans les points de création).
Vous pouvez également décider qu’il est mis en suspens et en créer un autre. Celui-ci sans bonus d’XP. Vous
n’obtiendrez le bonus d’XP que lorsque votre premier personnage sera mort (en jeu si vous le rejouez, par
choix, de vieillesse). Il vous sera possible de reprendre votre ancien personnage tant qu’il n’est pas mort.
Ce chapitre traite de ce
que tout personnage à
loisir d’accomplir
durant un opus des
Légendes d’Hyborée
mais aussi de tout ce
qu’il peut être amené à
subir. Ne passez pas à
côté de ces
opportunités de jouer
et de créer du jeu !
Sans que cela ne nécessite de compétence, tout le monde peut faire les actions suivantes :

Utiliser une arme de contact de 50cm max (avec une étiquette).

Porter des protections légères portant votre maximum de points d’armure à 1 point (Torse en Gambison
épais ou protections légères en cuir aux épaules ou protections légères en cuir aux bras et jambes).

Parler sa/ses langues d’origine et communiquer oralement avec tous ceux qui ont les mêmes bracelets de
couleurs de langues que vous.

Faire du troc, des achats, des échanges de ressources, d’ingrédient, d‘or, de documents, d’objets de jeu.

Fouiller un lieu/une personne.

Voler : des étiquettes oranges sur des armes ou des objets, des armes/objets avec étiquettes bleues, tout
ce qui peut Changer de main.

Menacer dans le dos, par surprise.

Achever une personne agonisante.

Changer de main signifie ici toute sorte de transaction consentie ou non. Don, vol, vente…
Notez que l’on simule également le fait de détruire un objet en lui retirant son étiquette et en la rapportant au
plus vite au PC Joueurs. Aucun objet pouvant changer de main ne doit être gardé dans un endroit Hors Jeu.
Certains objets répartis sur le jeu ou dans les poches des joueurs peuvent être amenés à changer de
main, volontairement ou non. Il est donc important que tout un chacun sache ce qu’il a le droit
d’emporter avec lui. Tous les objets de jeu doivent impérativement être remis dans votre enveloppe de
personnage ou de groupe en fin de partie.

Parchemins et documents : Sauf mention contraire explicite, tout document ou parchemin est un
élément de jeu qui peut librement changer de main. Chaque document doit porter en entête la langue
dans lequel il a été rédigé ainsi qu’un code numérique en signature. Un document qui n’a pas ces
mentions n’a pas d’existence physique pour le jeu et ne peut donc pas être donné/vendu/volé.

Un document contenant le symbole LH6 entouré d’une chaîne est considéré comme Hors Jeu.

Monnaies de jeu : Pièces d’or (PO) ou d’argent (PA), les monnaies peuvent changer de main
librement. Seules les monnaies représentées ci-contre sont utilisées et autorisées ( 1 PO vaut 10 PA).
La fausse monnaie est interdite, même en décoration.

Étiquettes oranges : Il y a deux types d’étiquettes oranges ; celles pour les armes et celles pour les objets.
Une arme ou un objet portant une étiquette numérotée orange appartient réellement à un joueur, ainsi
seule l’étiquette doit changer de main. Elle pourra dès lors être replacée sur une autre arme / objet en
étant dépourvue. Une arme, un propulseur, une arme de trait ou un bouclier n’ayant aucune étiquette
(orange ou d’une autre couleur) ne peut être utilisée en combat. Dans le cas des armes de jet, une de ces
armes de jet doit avoir une étiquette d’arme qui représente l’ensemble pour qu’elles soient utilisables (Les
projectiles propulsés comme les flèches par exemple n’ont pas à avoir d’étiquette).

Étiquettes bleues : Cet objet peut librement changer de main. L’étiquette ne doit jamais être décrochée.
Il s’agit d’un objet appartenant à Eve Oniris ou mis en jeu par un groupe comme les bannières (qui dans
ce cas devront être ramenés au PC Joueurs en fin de GN).

Les cartes d’ingrédients et de ressources : Elles peuvent changer de main librement sans limite, il est
donc possible de se faire dévaliser entièrement. Les honnêtes marchands sont invités à être
accompagnés de personnes capables de protéger leurs biens.

Étiquettes de Potions : Les potions peuvent changer de main librement. Créer une potion requiert une
compétence spécifique, la recette seule ne suffit pas. Vous ne pouvez pas non plus regarder l’effet de
l’étiquette si vous n’en connaissez pas la recette et que vous n'avez pas la compétence. Si vous le faites
considérez que vous avez bue la potion et déchirez la après avoir joué l’effet. Notez qu’appliquer du
poison sur une arme requiert une compétence précise. Si vous voulez que votre arme soit empoisonnée,
il faudra donc trouver d’abord la personne capable d’enduire efficacement votre arme.

Tout le reste : Tous les autres objets ne peuvent pas changer de main.
Si d’aventure vous rencontrez la possibilité de
faire un prisonnier ou que vous vous retrouviez
vous même dans cette situation, vous devez
connaître les quelques limites qui s’appliquent à
l’emprisonnement d’un joueur. Bien sûr, toute
entrave doit être simulée (corde très lâche ou
fers en plastique ou latex). À aucun moment la
liberté de mouvement du joueur incarnant le
Le prix est indiqué en pièces d’argent mais est prisonnier ne doit être réellement remise en
bien entendu une indication, les cours pouvant cause.
grandement fluctuer selon l’offre et la demande
(les achats à la tente Commerciale notamment Un prisonnier ne possédant pas de compétence
sont prohibitifs). particulière ne peut pas se libérer par ses
1 Pièce d’Or = 10 Pièces d’Argent = 100 Pièces de propres moyens sauf dans les circonstances
Bronze suivantes :
S’il est seul et sans surveillance pendant 10
1 Arme (étiquette) = 2 PA minutes, il peut se défaire de ses liens et
1 Ingrédient = 1 à 2 PA tenter une évasion.
1 Mercenaire pour une heure d’assistance = 5 PA S’il est accompagné (par exemple un garde
1 Moment avec un.e Courtisan.e = 2 PA lui faisant la conversation), il peut se défaire
1 Objet quelconque (étiquette) = 1 PA de ses liens et tenter une évasion après une
1 Objet exceptionnel (étiquette) = 50 PA heure de captivité.
1 Ressource Commerciale = 2 à 5 PA Dans des cas particuliers et justifiés
1 Boisson = 0.1 PA scénaristiquement, il est possible de demander
1 Bourse en cuir = 0.2 PA au PC Joueurs de garder le prisonnier en otage
1 Repas = 0.2 PA de manière pérenne. Il sera alors proposé à
l’interprète de jouer un autre rôle (son
personnage secondaire ou un PNJ par exemple),
le temps de son incarcération.

Si vous êtes à la merci d’un personnage


(agonisant, inconscient, paralysé, etc) ou que
vous ne désirez (ou ne pouvez pas) vous y
Dans certaines circonstances, il vous sera
opposer, ce dernier peut vous fouiller.
demandé de prendre quelqu’un par surprise.
Pour cela, il existe deux manières de procéder :
Si ne serait-ce qu’un seul des protagonistes
Pour qu’une “victime” soit considérée prise par
le désire, la fouille se passe de manière orale.
surprise, il faut qu’elle n’ait manifesté aucun
Le fouilleur énumère alors lentement et
signe qu’elle savait ce qui allait lui arriver et il
discrètement à la victime les endroits précis
faut que vous soyez dans son dos. En d’autres
qu’il fouille (poche, bourse, bottes, doublure
termes si vous voyez quelqu’un se faufiler
de la veste, etc). À chaque fois que l’endroit
derrière vous, pour éviter d’être considéré
désigné recèle un objet de jeu, la victime doit
“surpris”, il vous suffit de le regarder
le remettre au fouilleur.
ostensiblement ou bien d’en parler.
Si les deux protagonistes le préfèrent, la
fouille peut être réelle. Pour que cette
Un des effets les plus notables d’être pris “par
méthode soit possible, le fouillé s’engage à ce
surprise” est que vous ne pouvez pas annoncer
que rien ne soit caché dans ses sous-
de parade héroïque contre un coup reçu dans
vêtements ou tout endroit que la décence
ces circonstances.
réprouve.
Parfois, qu’il s’agisse d’une bagarre de taverne
ou d’une joute à mains nues, il vous faudra en
découdre sans arme. Tous les personnages
possèdent un score de Pugilat qui représente sa
faculté à se battre désarmé.

Le score de Pugilat est au minimum de 1,


S’il est bien un endroit où le mystère doit rester
plus le nombre de niveaux cumulés
entier, c’est bien celui-ci ! Sachez seulement que
(Apprenti = 1, Initié = 2, Expert = 3, etc) dans les
l’on redoute la magie noire des sorciers, les
compétences suivantes : Agilité / Armes à
terrifiantes invocations de prêtres, que les rituels
distance / Armes à 1 main / Armes à 2 mains /
jouent avec la trame même de la réalité et que
Armes d’hast / Armure / Attaque sournoise /
jamais, au grand jamais, il n’est rien sorti de bon
Protection / Résistance / Sauvagerie / Stratégie /
de tout ça.
Survie.
Attention, seule la compétence Magie permet de
lancer un sort : disposer d’un parchemin
Comme on peut s’y attendre, d’autres
décrivant un sort ne suffit pas à le lancer, sans
paramètres peuvent venir gonfler ou amoindrir
cette compétence il est inutilisable.
un score de Pugilat. A vous de les découvrir.

Lorsqu’un belligérant vous fait part de son


intention de vous attaquer sans arme (et que
vous n’avez pas d’arme en main que vous savez
Si vous réussissez à prendre par surprise votre utiliser), ce dernier va vous donner son score de
victime en lui mettant une arme tranchante sous Pugilat. Vous devez en retour lui donner votre
la gorge, de dos, celle-ci est considérée comme propre score de Pugilat. La bagarre commence
menacée. Étant surprise, la victime ne peut et le score le plus important l’emporte ! Nous
annoncer aucune parade héroïque pour toute la vous encourageons à mimer le combat pour
durée de la Menace. faire le spectacle. En cas d’égalité, il n’y a ni
Une personne portant un gorgerin (une vainqueur ni vaincu, et les deux adversaires
protection du cou en cuir ou métal), n’est pas tombent inconscients pendant 100 secondes. S’il
sensible à la Menace. s’agit d’un combat de groupe, les camps ajoutent
Si la victime se débat ou si quelqu’un tente la moitié des scores au pugiliste le plus fort pour
d’attaquer l’agresseur, il peut en dernier recours atteindre le score final (arrondis au supérieur).
lancer une annonce “Par Crom : Agonie !” sur
son prisonnier. On murmure que certains as du Exemple : Sköll le cimmérien à 25 de Pugilat, il se
couteau ont une conclusion encore plus fatale à fait attaquer par Ryoph (18) et Gysite (9), deux
ces tentatives d’évasion. malandrins sans honneur.
Après échange des scores, Sköll gagnera le combat
Rien n’est perdu pour la victime. Si elle reste après avoir joué le spectacle devant la foule
calme et que l’agresseur n’est pas attaqué, ce médusée (25 contre 18 + 5 =23).
dernier ne peut pas mettre sa menace à
exécution (interdiction de détourner l’intention On ne peut pas sortir une arme quand on est
de cette règle, en se faisant attaquer par un déjà engagé dans un Pugilat, mais si quelqu’un
complice par exemple). essaie d’intervenir avec une arme dans votre
combat, l’effet du Pugilat s’applique
immédiatement ; écourtez la mise en scène et
assommez le(s) perdant(s) immédiatement.
Surprise ! Un de vos vêtements se retrouve
soudain affublé d’une pince à linge. Farce d’une
lavandière espiègle ? Non ! Il s’agit d’un vol.

Si un joueur veut initier des relations intimes L’objet sur lequel est posée la pince a été dérobé
avec le personnage d’un autre joueur, il peut lui honteusement… Si la pince est sur une bourse, ou
prendre délicatement le poignet entre le pouce et une besace, c’est son contenu qui a été
l’index. Ainsi, la personne en face est libre de honteusement visité. Si c’est sur la poche d’un
repousser la main ou de retourner le geste pour vêtement, alors tout ce qui se trouvait dans cette
marquer son consentement. poche du vêtement vient de disparaître.

Si ce consentement est obtenu, l’un des Arrive alors une personne, poing levé vous
participants peut remonter en tapotant du bout intimant de lui fournir réellement les objets
des doigts l’intérieur de l’avant bras jusqu’au dérobés. Et vous ne pouvez pas vous y
coude, ce qui indiquera la volonté d’accomplir soustraire ! Le vol à déjà eu lieu. D’ailleurs la
un acte intime. Si le joueur tapote l’intérieur de la personne venue vous demander les objets n’est
paume, cela représente un baiser chaste. sûrement qu’un organisateur, un PNJ, un arbitre
L’intérieur du poignet, un baiser plus passionné. ou un joueur complaisant venu faire
Et plus le joueur remonte le long du bras, plus l’intermédiaire entre vous et le voleur. Faites
l’acte s’intensifie, jusqu’à représenter un rapport donc comme si de rien n’était : cette personne
sexuel lorsque le joueur atteint l’intérieur du n’est pas vraiment là. Il est possible que
coude. Là encore, le second partenaire est libre personne ne vienne vous réclamer quelque
de reproduire le même geste ou de remettre la chose. Qu’à cela ne tienne : dirigez-vous vers le
main de l’autre au poignet (tu vas trop vite), voire PC Joueurs et déposez-y la pince à linge et le
de l’enlever complètement (je ne suis pas fruit du délit. Il est probable que le voleur vous
celui/celle que vous croyez). suivre du coin de l’œil et mette ainsi à l’épreuve
votre légendaire fair-play.
Aller au-delà du coude simule des pratiques
hors norme que nombre de morales réprouvent ! Après un larcin de la sorte, libre à vous d’en tirer
les conclusions et les méfiances qui s’imposent !
Le consentement d’acte sexuel simulé est un
préalable obligatoire à l’obtention d’héritiers. Pour le vol, la compétence n’est
Comme pour des actes ambigus telle la torture, nécessaire que pour l’utilisation des
soyez attentif à la gêne possible chez votre pinces à linge, pour les joueurs qui simulent un
interlocuteur. N’oubliez pas de rapporter dans pickpocket en fait sans savoir ou pouvoir le faire
vos débriefings de jeu vos ébats amoureux. réellement. Donc hormis ce point précis, tout le
Ainsi, les organisateurs vous proposeront-ils - monde peut voler tout le monde (selon ses
peut être - la naissance d’héritier.e.s ! convictions morales RP bien sur).
• Les portes doivent être matérialisées
physiquement. Une ficelle n’est pas suffisante
pour barrer un passage. Si on peut passer à
Une serrure représentée par un cadenas travers votre porte sans avoir à la bouger, c’est
munie d'une clef à laquelle est attaché un que ce n’est pas une porte. Une porte peut être
code. Elle ne peut être ouverte sans la clef fermée par un cadenas et/ou une barre de bois
(même si on connaît le code) qu’avec le recours que l’on peut néanmoins pouvoir retirer par
d’un as de la serrurerie. dehors même en se contorsionnant si les murs à
Il est interdit de modifier les codes des cadenas côté sont difficilement pénétrables réellement,
en jeu ni de les déplacer. pour des raison de sécurité et d’accès des
secours. Un bélier peut défoncer une porte, il faut
au moins 4 personnes et une objet cohérent (à
valider avant ou au moment de l’action). Au bout
de 100 secondes d’action ininterrompue à mimer
Certains lieux ou serrures sont piégés. la scène à grand renfort de bruit (ce qui laisse
Celui qui ouvre la serrure ou déclenche le loisir à des alliers d’attaquer par derrière ou des
piège en subit l’effet. archers de riposter), la porte est détruite et si elle
Il y aura un carton avec une annonce “Par Crom était fermée par une barre et/ou une serrure, ces
: Lis !” indiquant la marche à suivre. derniers sont également détruits.
Évidemment, ouvrir une serrure piégée en
connaissant le code ne déclenche pas le piège. Parmi les éléments bloquants, on peut également
Il n’est pas autorisé de déplacer un piège ni d’en trouver :
créer un sans la compétence adéquate. • Des bandes de chantier, qui délimitent à coup
sûr un endroit dangereux.
• D’un panneau marqué “Hors Jeu”. Ce qui se
trouve derrière le panneau est un lieu de dépôt
de matériel ne faisant pas partie du jeu, comme
les affaires personnelles de joueurs par exemple.
• D’un panneau marqué Passage Secret ou Porte
dérobée. Pour ces deux derniers cas, à moins de
Une serrure sans mur ferait une piètre prison.
disposer de la compétence spécifique, vous
Plusieurs éléments font office de mur, il n’est pas
devez les ignorer complètement et ne pas en
toujours possible de les ériger réellement. Vous
faire mention. En revanche, si quelqu’un
devez donc réagir comme si vous étiez face à un
d’autorisé vous les désigne et vous accompagne
mur en présence :
une première fois à travers eux, vous pourrez
• Des canisses entourant un campement, qui
ensuite les emprunter librement.
représentent une fortification. Une fortification
ne peut en aucun cas être représentée par une
ficelle ou tout autre élément narratif trop éloigné
de la réalité. En d’autres termes, si votre
“protection” peut être franchie sans n’avoir rien
à déplacer ou détériorer, c’est que votre
protection ne peut pas être considérée comme
un mur.
Le jeu est parsemé de cartes de composants
naturels que certains professionnels
connaissent. Il vous est rigoureusement
interdit de les ramasser sans avoir la
compétence spécifique qui vous y autorise.
Certains savants ont le savoir hermétique
nécessaire pour la confection de philtres à
partir de ces composants.
S’ils vendent à prix d’or le fruit de leur
labeur, ils gardent jalousement les secrets de
fabrication qu’ils détiennent.

Si vous buvez un liquide dont le contenant


est affublé d’une étiquette pliée, vous devez
l’ouvrir et lire l’annonce ”Par Crom : Lis !”
qu’elle contient.
Il est interdit de lire une étiquette avant de la
boire (la lire équivaut à la boire).
Dans le cas d’une administration volontaire,
on accroche l’étiquette sur le contenant
(fiole, verre, etc), le personnage boit le
contenu puis ouvre l’étiquette et joue les
effets.

Pour une administration à l’insu d’une cible


consciente (un empoisonnement par
exemple), versez le contenu de la potion
dans un contenant, attendez qu’elle ait
ingéré le poison puis faite lui parvenir
immédiatement l’étiquette, par un PNJ ou un
arbitre si vous ne souhaitez pas qu’il
connaisse l’origine de ses maux. Il est interdit
de remplir les potions ainsi préparées
d’autre chose que de l’eau colorée (les
potions étant cessibles nous ne pouvons
risquer une allergie). Pour rappel, certains
poisons peuvent être appliqués sur des
armes. Il est nécessaire de disposer de la
compétence spécifiques pour pratiquer cette
opération délicate. En cas de vol de potion,
gardez l’étiquette et rendez la fiole à son
propriétaire ou laissez la là où vous l’avez
trouvé.
Thésaurisons ! Lorsque vous rendez vos possessions
de jeu en fin de partie, vous pouvez préciser sur votre
feuille de personnage que vous utilisez 1 carte Gemme
en votre possession pour conserver jusqu’à 3 pièces
Elles sont utilisées à des fins différentes au premier d’or lors du prochain GN.
rang desquelles la construction de bâtiments.
Cependant, associées entre elles, elles permettent Tour d’ivoire. Lorsque vous rendez vos possessions
également de bénéficier d’un avantage immédiat. de jeu en fin de partie, vous pouvez préciser sur votre
Notez que toutes les ressources, monnaies, potions et feuille de personnage que vous utilisez 1 carte Ivoire en
ingrédients non utilisés seront perdues d’un GN à votre possession pour conserver jusqu’à 3 potions lors
l’autre. du prochain GN.

Bien équipé. Donnez 1 carte Armement à l’arbitre Monnaie sonnante et trébuchante. Lorsque vous
d’arène pour bénéficier d’un point d’héroïsme établissez une caravane, joignez 1 carte Métaux
supplémentaire pour ce combat. Chaque combattant Précieux à votre ordre pour obtenir 2 ressources
ne peut utiliser qu’une carte Armement par combat supplémentaires du même type que les ressources
d’arène. Ce point temporaire disparaît à la fin du normalement obtenues.
combat, utilisé ou non.
Équiper la garde. Joignez 1 carte Métaux simples à vos
Offrande aux dieux. Le sacrifice de bétail pendant la ordres d’intrigue pour augmenter le niveau de contre
prière d’un prêtre augmente la puissance de la prière espionnage d’un fief d’un point. Ne peut être utilisé
de 3 points par carte Bétails sacrifiée (les joindre à qu’une fois par fief.
votre fiche de prière). 2 cartes Bétail peuvent
également remplacer 1 carte Esclaves. Chemin des bergers. Joignez 1 carte Mouton à votre
ordre de caravane ou de raid. Pour chaque carte
Nefs et barques. Si un de vos navires devait couler, Mouton donnée, vous pouvez faire comme si deux
donnez 2 cartes Bois à la tente d’ordres pour l’éviter. fiefs adjacents disposaient d’un soutien mutuel.

Du pain et des jeux. Joignez 3 cartes Céréales à votre Barricades et boulets de trébuchets. Donnez 2 cartes
fiche d’ordre de fin de jeu pour vous assurer qu’un de Pierres à l’arbitre d’arène pour bénéficier d’un
vos fiefs ne soit pas à l’état “Instable” lors du prochain combattant supplémentaire lors de la résolution d’un
GN. combat. Un seul combattant peut être ajouté de cette
façon par combat et par belligérant.
Crevez-les sous vous ! Joignez 2 cartes Chevaux à un
ordre de bataille pour pratiquer un raid dans un rayon Ça rend intelligent. Chaque carte Poisson
de trois fiefs de votre Domaine sans vous soucier des contenue dans votre enveloppe retour
réseaux de soutiens ou des voies d’accès. augmentera l’initiative de votre fief de 2 points plutôt
que d’un seul. Une fois par période, un sorcier peut
Hissez haut ! Joignez 1 carte Coton à un ordre utiliser 2 ressources Poissons (détruites) pour éviter le
maritime pour déplacer votre navire d’une zone noircissement d’une perle (noircissez au minimum 1
supplémentaire. Une seule carte Coton peut être perle quoi qu’il se passe).
dépensée par navire.
Salaisons hivernales. Lorsque vous rendez vos
Plus de sang que de mortier. Lorsque vous ordonnez possessions de jeu en fin de partie, vous pouvez
la construction d’un bâtiment, 2 cartes Esclaves préciser sur votre feuille de personnage que vous
peuvent remplacer n’importe quelle autre carte utilisez 1 carte Sel en votre possession pour conserver
ressource et 2 cartes Bétail peuvent remplacer 1 carte jusqu’à 6 ingrédients de votre choix lors du prochain
Esclaves. GN.

L’hiver vient. Lorsque vous rendez vos possessions Parures de roi. Une fois par GN, vous pouvez donner
de jeu en fin de partie, vous pouvez préciser sur votre 3 cartes Soie dans votre enveloppe de retour pour
feuille de personnage que vous utilisez 1 carte augmenter votre Renommée d’un point. Votre
Fourrure en votre possession pour conserver 3 Renommée ne peut augmenter que d’un point de cette
ressources lors du prochain GN. manière par GN.

Diète équilibrée. Lorsque vous rendez vos Encens et couleurs. Donnez des cartes Teintures à
possessions de jeu en fin de partie, vous pouvez l’arbitre de rituel pour apaiser les forces invisibles.
préciser sur votre feuille de personnage que vous
utilisez 5 cartes Fruits et légumes en votre possession Saoulez-les ! Joignez 5 cartes Vin à votre fiche d’ordre
pour ne pas vieillir entre ce GN ci et le suivant. Durant d’intrigue pour amener un fief accessible à l’un de vos
la vie d’un personnage, cet effet ne peut être utilisé fiefs à l’état Instable lors du prochain GN.
que deux fois maximum.
A présent que vous savez tout
pour jouer votre personnage,
l’heure est venue de prendre de
nouvelles responsabilités. Dans les
Légendes d’Hyborée, vos
responsabilités ne se cantonnent
pas à votre simple destinée, le plus
souvent, la vie de votre peuple est
entre vos mains. Ce chapitre
contient tout ce que vous devez
savoir pour guider vos populations
sur les sentiers de la guerre, de
l’exploration maritime, du
commerce et de l’intrigue.
Chaque groupe de joueurs qui possède au moins
Suzerain : le porteur du titre de suzerain peut se
un fief, détient l’autorité sur son Domaine
substituer au porteur de tous les autres titres. Il a
(plusieurs fiefs gérés par le même groupe sont
toute liberté de nommer ou révoquer les titres
appelés Domaine.) Cette notion de Domaine
des autres détenteurs de son Domaine. En
regroupe l’ensemble des actions qui ne se
d’autres termes, c’est lui le patron. Le titre de
déroulent pas dans le temps linéaire du jeu. Les
suzerain est porteur de plusieurs informations
raids sur les territoires, les tentatives de
importantes : la liste de ses fiefs, la liste de ses
conquêtes, la construction d’infrastructures, la
navires, la liste de ses agents, la renommée du
mise en route de caravanes marchandes sont
Suzerain. Le suzerain a un rôle primordial car
autant d’exemples de ce que constituent les
c’est de lui seul que dépend la stabilité de son
décisions de Domaine que le groupe doit
Domaine. Un suzerain méprisé engendrera des
prendre.
tensions dans le Domaine qu’il faudra
rapidement réprimer pour ne pas que la
En fin de jeu, il vous sera possible de remplir une
situation ne s’envenime. Son score en renommée
série d’ordres pour gérer différents aspects de
est l’indicateur clé qui fera de lui un leader aimé
votre Domaine (Un domaine est constitué de 1 ou
ou honni. Si le Suzerain ne dispose pas d’une
plusieurs fiefs régis par le même suzerain). La
renommée suffisante par rapport à son nombre
guerre, la diplomatie, la civilisation,
de fiefs, tous ses fiefs sont considérés comme
l’espionnage, c’est dans ces ordres que vous
instables.
engagerez votre peuple pour les années à venir.
Vous aurez tout le GN pour y penser, vous
mettre d’accord, composer des stratégies avec
d’autres peuples mais ultimement, ce sont les
Renommée requise pour
feuilles d’ordre qui entérineront les décisions.
Nombre de fiefs du ne pas que tous ses fiefs
Vous l’aurez compris, la gestion de votre
Domaine soient instables
Domaine est une tâche lourde et prenante.
Aussi, nous encourageons les chefs de groupe à 1 5
déléguer les responsabilités et de confier tout ou 2 8
partie des titres du Domaine à ses compagnons. 3 11
4 15
Chaque titre est un document attestant du statut 5 ou plus 20
de son porteur et lui permettant de donner un
certain type d’ordres pendant ou en fin de partie.
La Magna Carta est divisée en de multiples fiefs
de taille variable. Les fiefs sont des unités
territoriales indivisibles qui ne peuvent
appartenir qu’à un seul Domaine. Chacun de ces
fiefs est individuellement caractérisé par
Chef de guerre : le porteur de ce titre peut plusieurs attributs. Ceux-ci apparaissent sur des
donner les ordres d’attaque et de raid du actes de propriétés remis au Suzerain du groupe
Domaine. La compétence Stratégie offre des les possédant au début du jeu. Une copie en tout
avantages conséquents au chef de guerre. point identique est également stockée à la Tente
d’ordres. Pendant la partie, aucune modification
Diplomate : le porteur de ce titre peut donner les ne peut être faite sur une fiche de fief si ce n’est
ordres de soutien de son Domaine et accepter le le nom du groupe qui en est propriétaire et son
soutien des autres. La compétence Politique Suzerain. Tous les autres changements
offre de sérieux avantages au diplomate. interviennent entre les parties.

Intendant : le porteur de ce titre peut ordonner Fiefs instables


la construction ou la destruction des bâtiments Si un fief est instable (à cause d’une renommée
de son Domaine. Il peut également conclure des insuffisante du Suzerain par exemple) son score
accords commerciaux. La compétence de défense ainsi que ses revenus sont divisés par
Commerce est cruciale à un bon intendant. deux (arrondi au supérieur).
Si un Domaine est constitué de plusieurs fiefs qui
Navigateur : le porteur de ce titre ordonne les ne sont pas adjacents, le ou les fiefs les plus
mouvements des flottes maritimes appartenant isolés seront considérés comme instables si rien
à son Domaine. Le titre porte également la liste n’est fait pour les pacifier.
des navires du Domaine. La compétence
Cartographie est garante d’un navigateur L’Enveloppe de Revenus
compétent. Au début de la partie, vous recevrez une
enveloppe des revenus de votre Domaine. Elle
Éminence grise : le porteur de ce titre peut contiendra les ressources produites par vos fiefs
donner les ordres aux agents de son Domaine. ainsi que les revenus issus du commerce des
Le titre porte également la liste des agents du années précédentes.
Domaine. La compétence Espionnage est Si un de vos fiefs est attaqué par un raid, la
évidemment la clef. distribution de la moitié du revenu de ce fief
devra se faire attendre ! Elle sera donnée au
La Tente d’Ordres vainqueur de l’arène qui résoudra ce raid…
Au centre de chaque jeu se trouvera la Tente
d’ordres où vous pourrez accéder pour
consulter la magna carta et faire différentes
actions.
Voici les informations apparaissant sur l’acte de propriété d’un fief.

Son propriétaire : Nom du groupe qui a la charge du fief. Si aucun groupe n’en a la charge, le fief est
dirigé par les PNJs en charge du Bazar.

Son Suzerain : Nom et renommée du Suzerain

Religions : Ici apparaissent les différentes religions principales du fief.

La production : Il s’agit de(s) ressource(s) commerciale(s) produite(s) naturellement par le fief.

L’export : Il s’agit de la ressource commerciale produite naturellement par le fief à un rythme si intense
qu’elle est capable de l’exporter au-delà de ses frontières. C’est la ressource à l’export qui est figuré sur
la Magna Carta.

Défense : C’est un score qui figure la difficulté de conquérir un fief. Il représente autant les fortifications
bâties que des jungles inexpugnables, des plaines difficiles à défendre, une population pacifique ou un
peuple particulièrement indomptable.

Les revenus : Certains fiefs, en plus de générer des ressources et des revenus pécuniaires, génèrent
également des ingrédients utiles aux alchimistes et herboristes.

Les bâtiments : Certains fiefs disposent de constructions permettant d’en modifier certaines
caractéristiques. Forteresses, comptoirs commerciaux, etc.
La Forteresse
La forteresse est une formidable construction de défense d’un
territoire. Elle augmente la défense d’un fief de deux points. Il
est nécessaire de disposer de Murailles sur le fief pour
construire une forteresse.
Coût : 4 Armements, 4 Pierres, 4 Moutons, 4 Métaux précieux,
Chaque construction a un coût en ressources et demande le 4 Pièces d’Or
concours d’un artisan au moins Apprenti et d’un Expert dans Expertise : Un Expert en Stratégie et un artisan sont
une compétence spécifique. Ces personnes, les ressources et nécessaires pour construire une forteresse.
l’intendant doivent être notés sur l’ordre de construction en fin
de jeu. Reportez leur numéro de personnage sur votre feuille
d’ordre.
L’intendant peut également décider de détruire une Les Murailles
construction. Aucune ressource n’est alors récupérée.
Les murailles sont la construction la plus basique de défense
Une construction de type bâtiment ne peut être construite
d’un fief. Elles augmentent la défense de celui-ci de deux
qu’en un seul exemplaire par fief.
points.
Coût : 4 Pierres, 4 Métaux Simples, 4 Fourrures, 4 Céréales, 4
Pièces d’Or
Expertise : Un Expert en Protection et un artisan sont
L’Arme de siège nécessaires pour construire des murailles.
Une arme de siège est utilisable aussi bien en arène que
durant un combat normal. Tant qu’elle n’est pas détruite
elle est conservée d’un opus à l’autre. Elle doit être
fonctionnelle et validée avant le gn. Un bélier peut détruire Le Navire
une porte (même fermée à clef) Le navigateur donne ses ordres durant le GN. (voir la section
Coût : 2 Bois, 2 Cotons, 2 Métaux simples, 2 Armement, 2 “Ordre de navigation”).
Pièces d’Or Coût : 4 Bois, 4 Cotons, 4 Fruits et Légumes, 4 Poissons, 4
Expertise : Un Expert en Armurerie et un artisan sont Pièces d’Or
nécessaires pour construire une arme de siège. Expertise : Un Expert en Artisanat est nécessaire pour
construire un navire.
Note : Chaque groupe commence le jeu avec le nombre de
navire dont il disposait au GN précédent ou un seul si c’est
Le Bastion son premier jeu.
La présence d’un bastion sur un fief rend sa conquête
extrêmement périlleuse car les soldats qui le protègent sont
particulièrement entraînés et bien équipés. Dans le cas
d’une tentative de conquête de ce fief, dans l’arène, tous ses Le Palais
défenseurs bénéficient d’un “Haha !” contre le premier coup Joyaux du Domaine, le Palais est le centre de commandement
qui les touchent. du seigneur du Domaine. Un Palais dans un Domaine diminue
Coût : 4 Métaux précieux, 4 Métaux simples, 4 Armement, 4 de 5 la valeur de renommée à atteindre pour que le Domaine
Moutons, 4 Pièces d’Or soit stable. On ne peut obtenir ce bonus qu’une fois, quel que
Expertise : Un Expert en Armurerie et un artisan sont soit le nombre de palais sur les fiefs du Domaine.
nécessaires pour construire un bastion. Coût : 4 Vins, 4 Esclaves, 4 Soies, 4 Fruits et Légumes, 4
Pièces d’Or
Expertise : Un Expert en Noblesse et un artisan sont
nécessaires pour construire un palais.
Le Comptoir
Le comptoir est représenté sur la magna carta par une
figurine. Une caravane marchande débutant ou terminant
sa course sur un fief contenant un comptoir échange une Le Port
ressource supplémentaire. (+2 ressources si un comptoir est C’est le port d’attache de vos navires. On ne peut construire
présent au départ et à l’arrivée). De plus, le fief du comptoir plus d’un seul navire sur son Domaine si on ne possède pas de
voit ses revenus augmenter de 5 pièces d’argent. port. De plus, le fief du port voit ses revenus augmenter de 5
Coût : 4 Gemmes, 4 Chevaux, 4 Sels, 4 Ivoires, 4 Pièces d’Or pièces d’argent. Un port ne peut être construit que sur un fief
Expertise : Un Expert en Commerce et un artisan sont côtier ou fluvial.
nécessaires pour construire un comptoir. Coût : 4 Vins, 4 Bois, 4 Poissons, 4 Sels, 4 Pièces d’Or
Expertise : Un Expert en Cartographie et un artisan sont
nécessaires pour construire un port.
Les Technologies
Certains personnages talentueux disposent de
connaissances expertes dans l’art de construire des
bâtiments d’exception dont les effets ne figurent pas ci-
dessus. On appelle ces connaissances des technologies.
Un niveau suffisant en artisanat est nécessaire à
La Route l’apprentissage ou à la transmission de ces technologies
Une route ajoute soutien qui doit être placé pendant la phase uniques en leur genre.
d’ordre de soutien entre le fief où elle est construite et un fief Ces technologies sont représentées par des documents
limitrophe. Hors Jeu qui reflètent des années d’expérience et de
Coût : 4 Esclaves, 4 Chevaux, 4 Fourrures, 4 Céréales, 4 travail que seuls des artisans peuvent comprendre et
Pièces d’Or recopier.
Expertise : Un Expert en Politique et un artisan sont
nécessaires pour construire une route.

Le Sanctuaire Et les Apatrides ?


Un sanctuaire définit la religion officielle du Domaine sur Certains groupes de joueurs ne sont pas les détenteurs
lequel il est construit et irradie sur les terres voisines, faisant d’un pouvoir sur un fief ou ont tout perdu. On les appelle
devenir cette religion présente dans les Domaines les groupes apatrides. En règle générale, ils ne
limitrophes. représentent qu’un petit groupe de personnes bien
Par défaut, les personnages du domaine et des domaines incapables de s’en prendre physiquement à un fief. Les
limitrophes ont la religion du Sanctuaire niveau pratiquant. groupes apatrides ne sont détenteurs d’aucun titre et ne
Coût : 4 Teintures, 4 Gemmes, 4 Ivoires, 4 Bétails, 4 Pièces peuvent donc pas émettre d’ordre. Si certains joueurs de
d’Or groupes apatrides disposent de bonus liés à des ordres
Expertise : Un Expert en Prêtrise et un artisan sont grâce à leurs compétences, libre à eux de les monnayer
nécessaires pour construire un sanctuaire. pour en faire bénéficier un groupe capable de passer
des ordres !

Le Temple
La foi des fidèles est un puissant carburant aux cérémonies
sacrées. Les prêtres du Domaine contrôlant ce fief ajoutent 5
points à la puissance de leurs prières.
Coût : 4 Cotons, 4 Teintures, 4 Bétails, 4 Soies, 4 Pièces d’Or
Expertise : Un Expert en Ritualisme et un artisan sont
nécessaires pour construire un temple.

La Merveille
Les merveilles ont toutes des effets différents qu’il s’agit de
définir avec votre scénariste. Soyez créatifs : deux merveilles
ne peuvent avoir le même effet. On ne peut bâtir de Merveille
si les fiefs que vous contrôlez en ont déjà au moins une, mais
rien ne vous empêche de chercher à conquérir un fief voisin
qui en possède. L’effet précis de la merveille sera arbitré
pendant l’inter-jeu.
Coût : Deux ressources de chaque type (soit 40 ressources au
total), 16 Pièces d’Or
Expertise : Un Expert en Artisanat est nécessaire pour
construire une merveille.
Sur la Magna Carta sont représentés l’ensemble des fiefs hyboréens. Chacun de ces fiefs porte un nom
unique et un icone y figure la ressource qui en est exportée. Une couleur spécifique délimite chaque
nation. Bien que les frontières nationales puissent changer en cours de jeu via les conquêtes, le terme
de Nation pour la magna carta se bornera à ces zones de couleurs. Une mise à jour des nations de la
Magna Carta interviendra entre chaque GN.
Enfin, la magna carta figure également les zones maritimes ou fluviales appelées pour plus de
commodité “cases” maritimes. Certains fiefs sont notés d’un grand E majuscule : ce sont des zones
d’exploration dédiées aux aventureux capitaines de navires. Ces fiefs ne peuvent en aucun cas être
attaqués, pillés ou abordés pour y faire commerce.

Sur la carte seront dessinés un certain nombre de symboles et des pions y seront également posés.

Les grandes routes commerciales - ligne grasse de pointillés bruns. Ces grandes routes permettent de
faire passer des caravanes ou des raids sans besoin de symbole de soutiens.

Le symbole de comptoir - représente le bâtiment du même nom. Un fief muni d’un comptoir est une
destination plus rentable pour les caravanes.

Le symbole de forteresse - représente le bâtiment du même nom et donc un défi extraordinaire pour
tout conquérant.

Le symbole de murailles - représente le bâtiment du même nom et avertis donc de la difficulté


particulière de conquérir le fief.

Le symbole de conquête - flèche rouge à une seule pointe : placée entre le fief attaquant et le fief
défenseur, tous deux limitrophes, elle représente une tentative de conquête qui sera résolue dans
l’arène. La flèche peut également être placée entre une zone maritime et un fief côtier ou fluvial
limitrophe pour signifier une tentative de débarquement. Dans ce cas, le nom de l’attaquant y sera
spécifié

Le symbole de raid - ce symbole porte le nom du groupe qui l’a placé. Il signifie qu’un pillage en règle
va avoir lieu à cet endroit dans l’arène.

Le symbole de soutiens - flèche blanche à deux pointes : placée entre deux fiefs limitrophes, cette
flèche signifie à la fois l’ouverture des frontières entre deux fiefs et un soutien mutuel. Qu’il soit formel
comme une alliance militaire, ou juste un libre passage commercial, ce soutien a les mêmes
répercussions sur le jeu.

Le pion de navire - ce pion porte aussi le nom du groupe qui le contrôle.

Le jeton de bataille navale - ce jeton est placé sous plusieurs pions de navires qui vont s’affronter lors
de la phase de résolution des ordres maritimes.
Un fief est dit adjacent à un autre s’ils ont au moins une
frontière commune. Les fleuves ne rompent pas
l’adjacence. A la fin du jeu, vous pourrez remplir votre feuille de
Un fief est dit accessible à un autre si un réseau de retour de Groupe vous permettant de décrire ce que
soutiens et/ou de routes les relie ou s’il est adjacent à un votre peuple accomplira pendant les années qui le
navire de votre Domaine. sépare du GN suivant. Ces ordres auront un impact sur
vos ressources pour en début de jeu de l'opus suivant par
exemple.

Responsable : Suzerain ou intendant

Nombre : Chaque groupe dispose d’un ordre de


caravane.

Conditions : Chaque caravane doit être placée sur un


fief accessible à l’un de vos fiefs ou un fief adjacent à un
de vos navires si vous disposez d’un port dans votre
Domaine.
Un accord de commerce doit également être signé entre
vous et le suzerain ou l’intendant du fief de destination.
L’itinéraire précis de la caravane doit être noté sur la
fiche d’ordre et être accompagné d’une pièce d’argent
Dans cet exemple, le fief Grand Duché de Nassaria est adjacent aux par fief traversé.
fiefs Cœur de la Cimmérie, Grands Glaciers de Tains, Virunia,
Marais Salants et Basses terres. Grâce au réseau de soutiens
Résolution : Au prochain GN, la prochaine enveloppe de
représenté par les flèches blanches, les fiefs Grands Glaciers de
revenus du Domaine contenant le fief de départ est
Tains, Cœur de la Cimmérie, Hauts Eiglophiens lui sont accessibles.
augmentée de X cartes de la ressource d’export du fief
cible.
Les prochains revenus du fief cible sont augmentés de X
cartes de la ressource d’export de votre fief de départ. X
est égal au nombre de nations traversées. Chaque fief
traversé recevra une pièce d’argent supplémentaire dans
sa prochaine enveloppe de revenus. Dans le cas d’une
caravane venant d’un navire X est égal au nombre de
zones maritimes séparant le navire de son port le plus
proche.
Notez que quelles que soient les conditions
d’établissement d’une caravane, elle ne pourra pas
rapporter plus de 6 ressources.

Attention : vos ressources ne sont pas infinies ! Un même


fief ne peut être la destination que de trois caravanes
maximum. Si quatre caravanes ou plus se dirigent vers le
même fief, les caravanes au-delà de la troisième
Dans ce second exemple, le navire représenté par le cercle rouge reviendront bredouilles. Elles seront départagées selon
permet de considérer comme accessibles les fiefs “Cormorans”, leur ordre d’initiative.
“Faucons des mers”, “Pies Grièches”, “Ours” et “Forêt
marécageuse.”
Exemple de caravane : Une caravane part de Khumar et
suit un réseau de soutiens jusqu’à Shapur, se délestant au
passage d’une pièce d’argent par fief traversé.
Ce faisant, la caravane a traversé 4 nations. Elle
rapportera donc 4 ressources Vins aux prochains
revenus de Shapur, et 4 ressources Armements à ceux de
Dans ce second exemple, un navire représenté par le point
Khumar.
rouge et dont le port le plus proche se situe sur le fief “Haut
plateaux Vendhya” permet de mener une caravane sur le
fief de Larajan.
Le chemin le plus court entre le navire et le port des Hauts
plateaux Vendhya est de deux zones maritimes. La
caravane ajoutera donc deux ressources Moutons à
l’enveloppe de revenus des Hauts plateaux Vendhya, et deux
ressources Armements à l’enveloppe de revenus de Larajan.
Responsable : Suzerain ou chef de guerre Responsable : Suzerain ou éminence grise.

Nombre : Chaque groupe peut émettre 1 ordre de Nombre : Autant que souhaité.
conquête.
Conditions : Chaque agent doit être associé à un ordre.
Conditions : Le fief attaqué doit être adjacent à l’un de Chaque ordre doit être accompagné de 5 pièces d’argent.
vos fiefs ou à l’un de vos navires.
Résolution : Entre deux Opus. Les résultats apparaîtront
Résolution : Lors du GN suivant, une bataille ou une dans le background du groupe pour l’Opus suivant.
conquête maritime (si l’attaque vient d’un de vos navires)
sera organisée dans l’arène entre vos forces et les forces Lorsqu’un ordre d’intrigue est donné, le Suzerain ou
du fief défensif. Le suzerain vainqueur gagne un point de l’éminence grise doit remplir une fiche de mission
renommée. Si l’attaquant gagne le combat d’arène, il détaillant pour chacun de ses agents l’action que ce
remporte le fief et un bâtiment aléatoire du fief conquis dernier va entreprendre. Multiplier le nombre d’agents
est détruit. Le Suzerain défenseur devra en remettre sur la même action permet d’en maximiser les effets.
l’acte de propriété au suzerain vainqueur. Si deux fiefs Chaque action doit viser un fief accessible en particulier
s’attaquent mutuellement, le combat est fondu en un et coûte 5 pièces d’argent, quel que soit le nombre
seul. Le vainqueur remporte le fief adverse. Si un soutien d’agents entreprenant l’action. Une exception : les
était placé entre le fief attaquant et le fief défensif, celui- actions de contre-espionnage sont gratuites. Les
ci est détruit. Si un fief est attaqué par plusieurs ennemis résultats des intrigues parviendront à leurs donneurs
différents : les attaques sont résolues dans l’ordre inverse d’ordre avec leur prochain background.
d’initiative. Si un attaquant vainc la défense, il prendra la
place de cette dernière pour les combats suivants avec Les différentes actions possibles sont les suivantes :
un nombre de combattants égale à 5 plus 1 par point de
défense du fief conquis hors bâtiments.
Agitation
Un agent : permet au donneur d’ordre de faire baisser
la renommée du suzerain du Domaine visé d’un point.
Deux agents : permet au donneur d’ordre de faire
baisser la renommée du suzerain du Domaine visé de
Responsable : Suzerain ou intendant. deux points.
Trois agents et plus : permet au donneur d’ordre de
Nombre : La construction n’est pas limitée en nombre faire baisser la renommée du suzerain du Domaine
mais sujette à la dépense des ressources nécessaires. visé de trois points. Le fief pas instable.

Conditions : Pour valider une construction, il suffit de


réunir les prérequis décrits au chapitre des constructions
et de le noter sur la fiche d’ordre accompagné des cartes
de ressources correspondantes.
Pour en détruire un, il suffit de le noter sur la fiche
d’ordre. Aucun matériau de construction ne peut être
récupéré lors d’une destruction.

Résolution : La construction est effective entre les deux


opus.
Contre-espionnage Propagande
Chaque agent en contre-espionnage limite l’effet des Un agent : permet au donneur d’ordre de faire
agents ennemis. augmenter la renommée du suzerain du Domaine
Plus d’agents ennemis que d’agents en contre- visé d’un point.
espionnage : par exemple, si cinq agents ennemis Deux agents : permet au donneur d’ordre de faire
œuvrent sur le fief, et que trois agents ami sont en augmenter la renommée du suzerain du Domaine
contre-espionnage, on considère que seul deux des visé de deux points.
agents ennemis parviennent à ses fins. Trois agents et plus : permet au donneur d’ordre de
Autant d’agents ennemis que d’agents en contre- faire augmenter la renommée du suzerain du
espionnage : l’action des agents ennemis est un Domaine visé de trois.
échec. Le contrôleur du fief est notifié qu’une intrigue
a été contrée sans précision sur sa nature ni son Sabotage
commanditaire. Un agent ennemi est tué. Un agent : Un bâtiment aléatoire du fief ciblé est
Moins d’agents ennemis que d’agents en contre- inopérant lors du prochain GN (hors merveille).
espionnage : l’action des agents ennemis est un échec Deux agents : Un bâtiment aléatoire du fief ciblé est
et le groupe ayant envoyé les agents ennemis est détruit (hors merveille)
révélé. Tous les agents ennemis participants sont Trois agents et plus : Un bâtiment choisi du fief ciblé
tués. est détruit.

Contrebande
Un agent : permet au donneur d’ordre d’obtenir la
ressource d’export du fief visé en lieu et place de
celui-ci. Cette ressource est ajoutée à la production Responsable : Suzerain ou navigateur
du fief d’où part l’agent.
Deux agents : permet au donneur d’ordre d’obtenir la Nombre : 4 mouvements par navire par phase d’ordre. Il
ressource d’export du fief visé, de prélever la moitié y a trois phases d’ordre pendant le jeu.
de ses revenus pécuniaires (arrondi au supérieur).
Ces revenus sont ajoutés à ceux du fief d’où part Conditions : Le navire ne peut faire de mouvement s’il y
l’agent. a un jeton bataille navale sous son pion.
Trois agents et plus : permet au donneur d’ordre
Résolution : Contrairement aux autres
d’obtenir la ressource d’export du fief visé, de
ordres, les ordres de navigation ne sont pas
prélever la moitié des revenus pécuniaire du fief visé
donnés en fin de jeu mais pendant celui-ci.
(arrondi au supérieur) ainsi que la moitié des
Les navires sont représentés par des pions sur la Magna
ressources produites (arrondies au supérieur,
Carta. Les ordres doivent être transmis en trois fois à la
ressources au choix de l’organisation). Ces revenus et
tente d’ordre (Votre horaire précis sera noté sur votre
ressources sont ajoutés à ceux du fief d’où part
briefing) :
l’agent.
• Phase d’ordre n°1 : Jeudi 20h - 23h.
• Affichage et horaires des infos maritimes : Vendredi
Espionnage
Minuit.
Un agent : Permet au donneur d’ordre de voir l’acte
de propriété du fief ciblé.
• Phase d’ordre n°2 : Vendredi 14h - 16h.
Deux agents : permet au donneur d’ordre de voir
• Affichage et horaires des infos maritimes : Vendredi
l’acte de propriété du fief ciblé et de connaître les
18h.
activités des agents du Domaine ennemi.
Trois agents et plus : permet au donneur d’ordre de
• Phase d’ordre n°3 : Samedi 12h - 14h.
voir l’acte de propriété du fief ciblé et de connaître les
• Affichage et horaires des infos maritimes : Samedi 16h.
activités des agents du Domaine ennemi. De plus les
organisateurs donneront une information
Ce sont les positions des navires le Samedi à 16h qui
supplémentaire secrète quant aux motivations du
pourront être utilisés pour les autres ordres (Commerce,
groupe contrôlant le fief ciblé.
Raid, etc).
Conséquences d’une bataille navale : Les navigateurs
de la flotte vainqueure obtiennent 4 ressources -
déterminées aléatoirement par le personnel de la tente
Les ordres de mouvement sont résolus dès qu’ils ont été d’ordre- par navire ennemi vaincu pendant
reçus par la tente d’ordre. Les navires ayant déjà reçu l’affrontement. Les ressources sont données
des ordres pendant cette phase sont marqués par un équitablement entre tous les navigateurs victorieux. Le
pion. Les horaires que vous recevrez dépendront de navigateur ou les navigateurs de la flotte perdante devra
l’initiative de votre groupe. payer à la tente d’ordre 4 ressources (ou 4 pièces d’or, ou
tout panachage de pièces d’or et de ressources) pour
Chaque navire commence le jeu sur un port appartenant reprendre le contrôle de son ou ses navires. Si cette
au Domaine de son Suzerain ou, à défaut, sur un fief rançon n’est pas payée avant la prochaine phase d’ordre
côtier de son Domaine, ou, à défaut, sur le fief côtier le de navigation, le navire est coulé. Les navires vaincus
plus proche de leur Domaine. Pour chaque mouvement, peuvent rester en place ou être repositionnés sur une
un navire peut se déplacer d’une zone maritime ou zone maritime adjacente à un port du Domaine du
fluviale à une zone maritime ou fluviale adjacente. Un navigateur selon le choix de ce dernier.
mouvement peut également être dépensé pour placer un
pion “bataille navale” sous le navire ou flottille et un Résolution d’une bataille navale : La bataille navale est
autre navire ou flottille situé dans la même zone maritime résolue pendant la phase de résolution suivant la phase
ou fluviale et n’ayant pas déjà un pion “bataille navale” d’ordre. Lors d’une bataille navale, on compare
sous lui. La bataille navale met fin au mouvement du simplement le nombre de navires de chaque côté de
navire ou flottille attaquant et est résolue pendant la l’affrontement. La flotte qui dispose du plus grand
phase de résolution. D’autres navires peuvent rejoindre nombre de navires remporte l’affrontement. En cas
la bataille navale d’un côté comme de l’autre au prix d’un d’égalité, l’avantage va à l’attaque.
de leurs points de mouvements (cela met fin à leur tour). La flotte attaquante et la flotte attaquée ont le même
nombre de navires : un navire du défenseur est
Un mouvement peut également être dépensé pour tenter vaincu (déterminé aléatoirement).
une exploration si le navire est adjacent à une zone Les flottes n’ont pas le même nombre de navires : la
d’exploration (notée d’un grand E majuscule sur la flotte disposant du plus petit nombre de navires perd
magna carta). l’engagement. Un nombre de navires équivalant à la
L’exploration donne lieu à une aventure dont l’horaire différence entre les deux forces est vaincu.
sera donné par le personnel du Bazar. Le nombre (Par exemple, si trois navires argosiens rencontrent cinq
d’explorations de chaque site est limité à 3 pour navires shemites, deux navires argosiens seront vaincus).
l’ensemble des joueurs. Dès que 3 explorations sont
planifiées sur un site, le personnel du Bazar posera sur ce
dernier un jeton occultant la lettre E et barrant l’accès à
l’expédition.
Responsable : Suzerain ou chef de guerre.
Voyager en flottille : Plusieurs navires peuvent voyager
en flottille pour se protéger ou attaquer en meute. Pour Nombre : Chaque groupe peut émettre 1 ordre de raid.
représenter une flottille, les pions Navires le composant Conditions : Le fief attaqué doit être adjacent à un fief
seront positionnés en contact les uns des autres. Il est accessible du Domaine de l’attaquant ou adjacent à l’un
possible de former une flottille avec des navires de ses navires.
dépendant d’un autre navigateur. Pour cela, les deux
navigateurs doivent être présents à la tente d’ordre Résolution : Lors du GN suivant, une arène de raid aura
lorsque les ordres sont donnés. lieu entre les forces attaquantes et les forces du fief visé.
La moitié des revenus du fief sera confiée au vainqueur.
Le suzerain victorieux gagne un point de Renommée. Si
un raid est réussi sur un fief, tous les autres raids qui le
visent sont annulés (il ne reste plus rien à piller).
Pendant l’Inter-jeu
Responsable : Suzerain ou éminence grise.
• Les groupes sont classés par ordre d’initiative
décroissant (1 point d’initiative par ressource ou pièce
Nombre : Autant que souhaité.
d’or inutilisée à autre chose dans l’enveloppe de retour)

Condition : Joindre à la fiche d’ordre 1 pièce d’or par


• Les recrutements d’agents sont arbitrés.
agent déjà recruté (votre 2e agent coûte 1 pièce d’or,
votre 3e, 2 pièces d’or, etc...)
• Les ordres d’intrigues de chaque groupe sont résolus
Les agents recrutés restent au service du Domaine d’un
par ordre d’initiative.
GN à l’autre.
Chaque nouveau groupe commence son premier GN
• Les constructions et destructions sont arbitrées.
avec 1 agent.

• Les ordres de caravane sont résolus par ordre


Résolution : Immédiate. Les agents recrutés peuvent
d’initiative : les enveloppes de revenus des fiefs
immédiatement recevoir des ordres d’Intrigue.
concernés reçoivent leurs récompenses.

• Les enveloppes de revenus des fiefs reçoivent leur


production. Les fiefs victimes d’un raid ne reçoivent que
Responsable : Suzerain ou diplomate la moitié de leur production.

Nombre : Chaque groupe dispose d'un soutien • Les raids de chaque groupe sont arbitrés et planifiés
automatique entre chaque fief de son domaine. par ordre d’initiative.
Une route (le batiment) permet de rajouter un soutien
supplémentaire entre le fief traversé et un fief contigu. • Les anciens soutiens sont retirés de la Magna carta. Les
Un soutien supplémentaire par domaine, pourra être ordres de soutien sont résolus.
placé entre un de ses fiefs et un autre adjacent.
• Les conquêtes sont arbitrées et planifiées par ordre
Condition : Chaque soutien doit être positionné entre un inverse d’initiative. Si un ordre devient illégal durant
fief contrôlé et un fief voisin. Si le soutien est placé avec l’inter-jeu ou s’il ne respecte pas les règles (manque d’un
un fief appartenant au Domaine d’un autre groupe, un soutien pour mener un raid, erreur dans le nom d’un fief
document officiel signé du suzerain ou du diplomate des cible, par exemple), l’ordre en question est annulé.
deux fiefs concernés doit être joint à chacun de ces Il ne peut y avoir qu’une seule flèche entre deux fiefs :
ordres. Si le soutien est placé avec un fief n’appartenant soutien ou conquête. Si un ordre de soutien et un ordre
à aucun groupe, les organisateurs en collaboration avec de conquête sont contradictoires entre deux fiefs, l’ordre
les scénaristes se réservent le droit de statuer pendant de conquête prévaut.
l’inter-jeu sur la possibilité de placer le soutien. Il ne peut
y avoir qu’un seul soutien placé entre deux mêmes fiefs.

Résolution : Si les conditions sont remplies, le soutien est


placé sur la magna carta du jeu suivant. Notez que tous Et les Fiefs non joués ?
les soutiens de l’opus en cours doivent être replacés d’un Les fiefs pnj -qui n’appartiennent à aucun groupe de
opus à l’autre. joueurs- peuvent être gérés directement gérés par
l’organisation pour des besoins scénaristiques.
Beaucoup d’ordres entraînent une résolution par
Si votre personnage principal est mort pendant
un combat dans une arène lors du GN suivant.
l’arène, comment expliquer qu’il ait été en vie en
Ces arènes simulent en réalité les combats plus
début du jeu ? Votre personnage n’est pas mort
vastes opposant les nations entre elles s’étant
pendant l’arène : il a été gravement blessé. A votre
déroulées quelques mois ou semaines avant le
retour sur votre camp, ses plaies se sont réouvertes,
jeu lui-même. Il n’est pas nécessaire que les
une lame était empoisonnée, ses maux de tête
combattants à ces affrontements soient issus des
étaient en fait une hémorragie cérébrale... Bref son
groupes qu’ils sont censés représenter. Des
destin est scellé.
mercenaires ou des alliés peuvent très bien
Rien ne pourra le sauver (aucune magie, prière,
remplacer tout ou partie des forces en présence.
soin, potion ou autre...) mais vous avez l’occasion
Il existe 3 types de combat d’arène qui
de jouer son agonie et ses derniers mots déchirants.
représentent les différentes échelles de combat.
Vous avez une heure maximum pour jouer la fin de
Les “conquêtes”, qui regroupent le plus de
vie de votre personnage (et ne pourrez rien faire
combattants
d’autre : n’engagez aucun combat ni n’employez
Les “invasions maritimes”
aucune compétence) puis rendez-vous au PC
les “raids”.
Joueurs pour annoncer votre trépas glorieux au
Bien qu’utilisant toutes trois un système
combat.
semblable, le nombre de combattants participant
à chacune de ses échauffourées varie
Les horaires de chaque arène sont annoncés sur
légèrement.
votre background. Il appartient à chaque groupe de
respecter ces horaires sous peine d’être déclarés
Pour les personnages, avant le déroulement de
forfaits et donc de perdre l’affrontement, parfois
l’arène, le résultat des combats est encore
avec des conséquences terribles (perte d’un fief…) Si
incertain : on attend les derniers rapports. Si vous
les deux groupes sont absents, l’avantage va à la
souhaitez participer avec votre personnage
défense. Si les deux groupes sont présents, ils
principal mais qu’il est décédé durant ce GN
peuvent décider de faire la paix : le combat est tout
avant les combats d’arène, c’est donc possible.
simplement annulé sans autre conséquence. Les
Lorsque vous vous rendez à l’arène -que vous
horaires sont également affichés à l’extérieur de
ayez prévu d’utiliser votre personnage principal
l’arène ainsi que les résultats des combats qui s’y
ou non- vous devez porter le bandeau blanc qui
sont déjà tenus.
vous a été remis au début du jeu. Il symbolise que
votre personnage n’est pas “vraiment là” et vous
Il sera demandé de fournir avant chaque
interdit dès lors toute interaction avec le reste du
affrontement une liste des combattants
jeu. Les autres joueurs vous ignoreront
avec diverses informations. Cette liste est définitive
également. Rendez-vous aussi rapidement que
d
et ne pourra pas être modifiée une fois remise au
possible à l’arène à l’heure prévue. Vous
responsable de l’arène. Elle représente les
remettrez ce bandeau blanc en quittant l’arène et
préparatifs de la bataille et permet de garder une
l’enlèverez lorsque vous aurez rejoint votre
trace des forces en présence et de vérifier les effets
camp. Votre délégation vient de recevoir un
et autres bonus afin d’éviter tout litige.
messager : le résultat de la guerre est maintenant
Quel que soit le type de bataille, l’arbitre peut, en
connu de vos personnages.
toute liberté, imposer des mises en place
différentes. Cela est laissé à sa totale discrétion,
certains éléments indépendants des armées tels
que le climat peuvent éventuellement avoir une
influence sur le déroulement de la bataille, un bon
stratège saura en tenir compte : la guerre est pleine
de surprises et d’imprévus.
Un combat d’arène dure 5 minutes chronométrées par un arbitre. Le vainqueur de l’arène est le camp disposant du dernier combattant
debout sur le champ de bataille. Si des combattants des deux camps sont encore debout à la fin du temps imparti, l’avantage est donné
à la défense qui remporte le combat. L’arbitre nommera clairement les combattants Ad honorem avant que les combats ne
commencent.
Lors de chaque combat, chaque armée se voit désigner un bord de terrain par lequel il entre en lice. Un combattant peut choisir de faire
retraite par ce bord du terrain ou même porter un compagnon tombé au combat hors de l’arène par ce bord du terrain, empêchant ainsi
que le blessé ne tente le destin. Un combattant ayant ainsi quitté le combat ne peut en aucun cas le rejoindre à nouveau par la suite.

Il existe deux façons pour un joueur de participer à un combat d’arène. Le combat “Ad honorem” et le combat “Ad numerus”.

Ad honorem : si vous choisissez de combattre ad honorem, alors c’est votre personnage qui combat réellement dans celle-ci avec
toutes les conséquences que cela peut engendrer pour lui notamment la mort! Les arbitres des arènes peuvent très
exceptionnellement octroyer des points de renommée ou d’autres récompenses à ceux qui se battent Ad honorem avec courage et/ou
talent. En revanche, si vous tombez au combat, il existe une chance pour que cette bataille fut votre dernière. Au moment où l’arbitre
siffle la fin du combat, tout personnage Ad honorem agonisant devra tenter le destin et en appliquer les effets, dont l’un d’entre eux
est la mort. La gloire n’appartient qu’à ceux qui prennent des risques. Reportez-vous au chapitre “L’arène un autre espace temps”
pour savoir comment gérer votre trépas.

Si une compétence, une action ou un effet à une limite par Période ou Par GN (Comme les points d’Héroïsme par période ou un
nombre de sort par GN), alors ces utilisation comptent pour la période en cours (un combat en arène durant une période diminuera
d’autant les points restants pour le reste de la période, combat d’arène ou non). A la fin de chaque arène si le personnage n’est pas
mort, les points de vie et l’armure sont automatiquement remis à leur niveau d’avant l’arène.

Ad numerus : si vous choisissez de combattre ad numerus, alors le temps de cette arène, vous incarnerez votre personnage
secondaire. Ce dernier n’aura pas à tenter le destin en cas de fin tragique. Évidemment, combattre ad numerus n’octroie aucune
récompense à votre personnage principal.

Pendant le temps des arènes le lanceur de sorts et le prêtre qui vous ont concocté quelques bonus que ce soit doit être présent ad
honorem dans l’arène si vous voulez que le bonus soit opérant. S’ils vous accompagnent, spécifiez clairement aux arbitres les effets
que vous comptez jouer pendant le combat pour que leur arbitrage soit facilité.

Une seule potion alchimique et une seule potion herboriste peuvent être allouées par groupe avant l’arène sans que
l’alchimiste et l’herboriste soient présents en arène. Si vous en voulez plus, ils devront être également présents ad honorem.

D’autre part, tout objet de jeu portant une étiquette bleue amené dans l’enceinte de l’arène peut être pillé sans vergogne par le
vainqueur (dans la limite de durée des 5 minutes de chaque arène).

Type de combat Attaquants Défenseurs


6 5
+1 par soutiens sur le fief attaquant +1 par point de défense
Conquête +1 par navire du même Domaine dans une case maritime +1 par soutiens sur le fief défenseur
adjacente +1 par navire du même Domaine dans une case maritime adjacente

4 5
+1 par navire du même +1 par point de défense
Invasion maritime Domaine dans une case +1 par soutiens sur le fief défenseur
maritime adjacente +1 par navire du même Domaine dans une case maritime adjacente

Raid 5 4
+1 par soutiens sur le fief
Les Inter-GNs doivent être organisés sans ambiguïté, soit de manière indépendante de
l’association Eve-Oniris, soit sous sa responsabilité et du coup avec son accord explicite et un
droit de regard sur la gestion.

Pour que les conséquences de jeu d’un Inter-GN se situant dans l’univers des Légendes d’Hyborée
(d’Eve-Oniris) soient prises en compte, il faut que les conditions suivantes soient respectées :
L’organisation de cet Inter-GN doit être sérieuse et respecter l’univers des Légendes d’Hyborée.
1 scénariste d’Eve-Oniris doit être partie prenante de l’organisation de l’Inter-GN et s’y investir. Il a
pour devoir de faire le lien entre l’Inter-GN et le GN classique.
La date en jeu ainsi que la liste des participants, avec leur numéro de personnage, doit être fournies à
l’association Eve-Oniris.
Les ressources et autres gains matériels de début de jeu donnés par les compétences ne sont pas
obtenus lors des Inter-GNs. Des palliatifs ponctuels peuvent être utilisés par les Organisateurs.
Les personnages possédant du matériel de jeu ne peuvent pas l’utiliser sur l’Inter-GN.
Les éléments pouvant impacter la gestion des Jeux (fiefs, économie, etc...) ne peuvent pas être
modifiés.

Il est possible de donner des récompenses, sous forme d’avantages impactant le GN principal aux
conditions suivantes :
• Le scénario prévoit qu’il puisse y avoir des morts.
• Aucun objet spécial ne peut être conservé à la fin d’un Inter-GN.
• L’organisation peut distribuer l’équivalent de ⅕ des joueurs inscrits (arrondi au supérieur) en avantage,
en privilégiant les gains liés aux compétences.
Exemples d’avantages : langues, descendants, sorts, formules alchimique, points de Renommée, XP, etc.

Exemple : Après un Inter-GN en Lémurie avec 52 joueurs inscrits, il sera possible de permettre le gain de 11
avantages (52/5 arrondi au supérieur).
L’organisation les distribue avec 1 Formule alchimique, 2 XP répartis entre 2 joueurs, 3 langues apprises par
un Maître, 1 pièce d’or, 1 point de Renommée, 1 descendant et la validation de 2 apprentissages auprès d’un
PNJ.

Rappel : Un même personnage ne peut gagner un maximum que de 5 XP et ne peut valider qu’un
seul apprentissage entre 2 opus de LH (Hors XP exceptionnels donnés par l’organisation).

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