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De Omnibus Hyboreanum: Un Grandeur Nature Sword & Sorcery

Le document présente les règles et mécanismes d'un jeu de rôle grandeur nature inspiré de l'univers de Conan le Barbare. Il aborde la création de personnages, la gestion des combats, la sécurité des joueurs, ainsi que les principes de fair-play. Les règles sont conçues pour favoriser l'interaction entre joueurs tout en maintenant un climat de justice et de respect.

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De Omnibus Hyboreanum: Un Grandeur Nature Sword & Sorcery

Le document présente les règles et mécanismes d'un jeu de rôle grandeur nature inspiré de l'univers de Conan le Barbare. Il aborde la création de personnages, la gestion des combats, la sécurité des joueurs, ainsi que les principes de fair-play. Les règles sont conçues pour favoriser l'interaction entre joueurs tout en maintenant un climat de justice et de respect.

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sont
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hyboreanum
s par
cette
icôn
e :

PERSONNAGE DOMAINE
Toutes les règles pour créer et faire évoluer Toutes les règles pour gérer et administrer vos
votre personnage. Tout ce que vous devez terres, partir à la conquête de nouveaux fiefs,
savoir pour interagir avec le monde. commercer et faire prospérer votre peuple.

Un grandeur nature sword & sorcery


C

Sommaire
Les changements et nouveautés de cette
année sont marqués de cet icone :
Le fair-play

I de ce que chacun doit La sécurité


Le système “Par Crom !”
savoir La santé et les combats
Les mots-clés

Créer son personnage

II
L’expérience
de la création, de la La foi
progression et de la mort Les langues
La renommée
Vieillir
Mourir et changer de personnage

De la nature des objets

III
La fouille
De ce que chacun peut L’entrave
faire ou subir Le vol
Le pugilat
La surprise
La menace
Les serrures
Les pièges
Les murs et les passages
Magie, prêtrise & rituels
Les relations charnelles

La tente d’ordre et les phases de jeu

IV De la direction de son
domaine
Les titres du domaine
Les fiefs
Passer un ordre
La résolution des ordres

L’élaboration d’un système de règles est un processus long et


complexe. Cette version des règles est le fruit d’un travail auquel

Remerciements ont participé, à de multiples niveaux, de nombreuses personnes,


au premier rang desquels, bien sûr, les créateurs des versions
précédentes, qu’elles aient vu ou non le jour, mais aussi toutes
celles et ceux qui ont proposé des alternatives, donné leur avis,
corrigé ou critiqué ce travail. Par Crom, qu’ils en soient remerciés !
Ben, orga règles

2 / de o m ni b us
Ce que chacun doit savoir

De ce que chacun
doit savoir I

Toi qui n’aime pas les règles Libre à toi de vagabonder ensuite dans cet
à rallonge et décortiquer cent ouvrage : les points les plus importants sont
ici, dans ces premières pages. Ce jeu est, à
pages avant de pouvoir enfiler l’instar du monde dont il est inspiré, un jeu
ton costume, ce chapitre est à mystère. C’est-à-dire que des pans entiers
pour toi. des mécanismes qui le sous-tendent ne sont
pas disponibles publiquement. En effet, de
la même manière qu’un barbare cimmérien
n’est pas censé connaître les tenants et
aboutissants exacts de l’alchimie, un mage
ne connaît pas l’intégralité des sortilèges
hyboréens ni les subtilités de l’artisanat.

de om n ibus / 3
ce que chacun
LE FAIR-PLAY Avant d’aller plus avant dans la description mais l’invocation de telles entités sans
des mécanismes de jeu, nous rappelons que raison valable peut provoquer bien des
les règles servent à conserver un climat de malédictions sur un aventurier trop léger
justice dans les interactions entre les joueurs. dans ses demandes.
Elles ne sont pas là pour nuire à l’ambiance ou Interpréter un rôle ne donne pas tous les
au jeu en général. Entre joueurs consentants droits, si vous pensez que votre roleplay met
il est tout à fait possible de privilégier le un joueur (pas un personnage) mal à l’aise,
roleplay au système. édulcorez-le pour ne pas accentuer la gêne.

Dans le cas d’un litige entre joueurs, nous Il n’est jamais agréable d’accepter les
conseillons aux protagonistes d’interpréter conséquences d’un vol ou d’une mort, mais
tout d’abord les règles de la manière qui sans respect des règles, plus de jeu possible,
les arrange le moins. Il n’y a pas vraiment alors soyez bon perdant aussi !
de victoire en grandeur nature, et certaines
positions d’échec (dans le jeu) sont en fait Enfreindre les règles du jeu peut, selon la
de très grandes opportunités de roleplay et gravité, conduire jusqu’à l’exclusion du jeu
d’interactions. du responsable si une tricherie volontaire est
avérée. Des personnes ainsi exclues peuvent
Si aucune conciliation n’est possible, même se voir radiées du site et se voir refuser
l’intervention d’un arbitre est envisageable l’accès à de futures manifestations.

LA SÉCURITÉ C’est à l’association de mettre en oeuvre considère que les combats doivent y être
les mesures de sécurité préalables à tout évités et transposés dans un lieu proche
événement de cette ampleur (bandes de moins problématique dans le fair-play
sécurité, secouristes, etc). Cependant, en le plus pur. Un panneau explicite y sera
tant que joueur, vous avez votre part de apposé.
responsabilité afin que personne ne soit • Pour la sécurité des enfants, certaines
blessé lors de ce jeu : zones leur seront également interdites.
• Lors d’un combat, les coups à la tête, Un panneau explicite sera également
aux parties génitales ou dans la poitrine apposé à ces zones. Vous pourrez
des femmes sont interdits. réclamer un de ces panneaux au PC
COMBAT INTERDIT joueurs si vous désirez interdire votre
• De la même manière, de par la nature
des armes factices que nous utilisons propre campement aux enfants.
tous, les coups d’estoc sont prohibés. • De par la nature du site, toute production
• Il est défendu de se battre avec violence, de flammes vives (bougies, feux,
l’arme la plus inoffensive peut devenir bûchers, etc) est soumise à autorisation
dangereuse si un joueur ne contrôle pas de l’association.
ses coups. Ces derniers doivent êtres • Il va sans dire qu’aucune règle de
armés, certes, mais sans force. Grandeur Nature ne prévaut sur la loi
• Lors du briefing général, certaines zones française et que celle-ci reste en vigueur
seront déclarées Zone Avec Prudence. pendant toute la durée de l’événement
Qu’elles soient trop dangereuses par (et après aussi à moins d’un gros
nature pour y abriter l’excitation d’une chamboulement).
bataille ou que des éléments fragiles • Une infraction à ces règles peut aboutir à
INTERDIT AUX ENFANTS ET des sanctions allant jusqu’à la radiation
tels que des échoppes d’artisans ou des
AUX ÂMES SENSIBLES tavernes y soient installées l’organisation d’un joueur ou d’un groupe.

4 / de o m ni b us
n doit savoir
Le système Crom se moque de tes Quatre Vents. Il rit du haut de sa montagne.

“par crom !”
Quand un personnage prononce
Comment jouer à un jeu dont on ne connaît
“Par Crom !” (ou toute autre divinité ou pas toutes les règles ? C’est justement là
concept), suivi d’un mot-clef ou d’une
instruction, il se produit un effet de jeu
santé & le défi de celles-ci. La clef de voûte est le
auquel tout le monde se soumet. À l’inverse,
si vous entendez en réponse à un “Par
combats système “Par Crom !”.
Crom !” un rire narquois (appelé plus loin, un Chaque personnage, dispose de 4 niveaux de
“Haha !”) c’est que le rieur vient de résister, santé. Chaque coup qu’il reçoit avec une arme
d’une façon ou d’une autre à l’injonction que lui fait passer d’un niveau de santé au suivant. CHECK LIST DU COMBATTANT
l’on vient de lui imposer. En pleine santé. Le personnage agit et
combat sans contrainte. Dans les Légendes d’Hyborée, une place
Blessé. Plaies et coups font souffrir le d’honneur est faite aux combats épiques. Tout
Ainsi, même si vous ne connaissez rien à
personnage qui ne peut plus courir. doit être mis en oeuvre pour faire oublier que
l’herboristerie, lorsque quelqu’un vous dit
Faible. Le personnage est vraiment mal en nous nous battons avec des armes en mousse
“Par la Lumière d’Azura ! Aveuglé” après qu’il
point. Il ne peut plus engager un nouveau trop légères.
vous ait lancé un mystérieux pollen au visage,
vous savez que vous ne voyez plus rien (et combat avant d’être soigné. Il peut toutefois
tâcher de survivre à un combat dans lequel • Si un coup ne respecte pas ces règles, il
vous ne vous y connaissez pas vraiment
il serait engagé. Il ne peut plus courir, ni se ne compte tout simplement pas. Vous
mieux en herboristerie). La connaissance des
concentrer suffisamment pour utiliser des pouvez l’ignorer.
quelques annonces existantes permet de
sortilèges. • Coup interdit = maladresse = politesse.
couvrir la totalité des effets de jeu sans pour
Agonisant. Le personnage sombre dans Les coups portés sur une partie
autant nécessiter de connaître les secrets de
l’inconscience. Il doit s’allonger et fermer les interdite (tête, poitrine des demoiselles,
ce qui les a produits. Vous constaterez que
yeux. Evidemment, il peut se déplacer de entrejambes) n’infligent pas de dégâts
sont couvertes dans ce recueil les notions
quelques mètres pour se mettre à l’abri des et le fautif doit s’enquérir de l’état de sa
les plus énigmatiques et les plus secrètes du
mouvements d’un éventuel combat en cours. victime avant de reprendre l’action.
monde hyboréen : alchimie, magie, guérison
Passé 100 secondes, si personne ne s’est • Il est interdit de surexposer une partie
etc. Elles le seront toujours du point de vue
intéressé à lui, le personnage agonisant est interdite afin de gêner le combat.
d’un non-pratiquant. Si votre personnage
autorisé à ramper ou à se déplacer lentement, • A l’exception des armes de mêlée
possède une compétence qui donne lieu
mimant une douleur et une faiblesse intense. de moins de 50cm, toutes les armes
à des connaissances plus approfondies,
Il est incapable de parler ou d’utiliser aucune nécessitent une compétence pour être
vous vous verrez octroyer un codex spécial
de ses compétences dans cet état. Passer à utilisées.
contenant ces informations.
l’état d’agonisant fait également oublier les dix • Les coups frappés d’estoc sont interdits
Mourir minutes précédentes.

et ne doivent pas être comptabilisés.
Les coups portés avec des armes
Il est possible d’achever une personne dans l’état Toutes les armes ne font perdre d’hast tenues négligemment par une
d’agonie. Pour se faire, le tueur doit se pencher sur sa qu’un niveau de santé ! Il est donc extrémité comme si elles ne pesaient
victime et lui asséner un coup de grâce crédible. Vous inutile de crier des “Un !” à chaque rien sont interdits et ne doivent pas être
devrez ensuite demander à votre victime qu’il vous impact comme dans beaucoup comptabilisés..
remette la partie de sa feuille de personnage prévue à d’autres systèmes. Si vous entendez • Les coups parés avec une arme ou
cet effet et vous rendre dans un délai de deux heures quelqu’un crier un “Deux !”, invitez un bouclier ne doivent pas être
au PC joueurs pour déclarer votre forfait. Le temps le à relire ce chapitre : ce type comptabilisés..
nécessaire pour récupérer cette partie de feuille de d’annonces chiffrées n’existe pas. • Les coups sur les mains et les pieds ne
personnage fait partie intégrante du temps nécessaire doivent pas être comptabilisés.
à un achèvement. Si vous ne prenez pas le temps de EN COMBAT - EN DEHORS D’UN • Les “mitraillettes”, successions de
le faire, l’achèvement n’a tout bonnement pas eu lieu. COMBAT ? Plusieurs effets de jeu ne coups rapides, ne doivent pas être
Evidemment, la victime ne perdra pas inutilement peuvent avoir lieu qu’en combat ou comptabilisées.
du temps pour remettre cette partie de sa feuille de en dehors d’un combat. Comment • Si vous enchainez des coups sur une
personnage à son bourreau : ce serait un manque faire la différence ? Premièrement, cible, vous devez alterner les coups de
de fairplay patent. Cette pratique ayant un impact si vous vous demandez si vous chaque côté du corps de votre adversaire
sérieux sur le jeu du joueur qui en est la victime, le PC êtes en combat ou en dehors d’un (à gauche, à droite). Une succession
joueurs demandera à l’assassin de justifier en jeu son combat, c’est probablement que de coups d’un même côté du corps est
geste. Ainsi, achever un guerrier en arène n’est pas une vous êtes en combat ! De façon plus considérée comme une “mitraillette”.
justification suffisante à l’inverse d’une vengeance prosaïque, un combat commence à • Il est interdit de dévier volontairement
pour le vol d’une relique sacrée. Nous vous rappelons partir du moment où un adversaire à un projectile avec autre chose qu’un
également que l’agonie s’accompagne d’une amnésie. tiré une arme et est ostensiblement bouclier (sauf compétence spécifique).
Il est donc totalement injustifié d’achever un quidam en garde. Il prend fin lorsque les
qu’on aurait suriné dans un sentier pour lui dérober combattants ne sont plus en garde
ses économies… depuis plus de 100 secondes.

de om n ibus / 5
ce que chacun
L’armure L’héroïsme Attaques héroïques

Lors du check orga de début de partie, Le monde de Conan le barbare regorge de • Arcs & Arbalètes : Les coups au but
un score d’armure sera attribué à chaque hauts faits, de survies improbables, et de avec flèches ou carreaux d’arbalète
personnage en fonction de ses compétences personnages plus grands que nature. De sont toujours considérés comme des
et de son costume. Sans la compétence véritable héros capables des prouesses attaques héroïques à moins qu’ils ne
Armure, votre score d’armure maximum est martiales dont les paysans parlent au coin touchent un bouclier. Cela ne consomme
de 1 point. du feu. Dans Légendes d’Hyborée, ces hauts pas de points d’héroïsme. Il est inutile
faits sont représentés par la mécanique d’annoncer “Par Crom !” Reportez
Lorsque vous êtes touché par une arme aux d’Héroïsme. vous plus bas pour connaître les effets
bras, jambes ou torse, vous perdez un point de la flèche selon l’endroit touché.
d’armure à la place de la perte de niveau Chaque personnage dispose d’un nombre de
de santé. La perte du point d’armure est points d’héroïsme dépendant directement • Armes de siège : Les coups au but avec
définitive : l’armure devra être réparée pour de ses compétences et d’éventuelles des armes de siège provoquent un “Agonie
retrouver son intégrité. récompenses qu’il aurait pu acquérir pendant épique !” même s’ils touchent un bouclier.
le déroulement du jeu. Il est inutile d’annoncer “Par Crom !”.
Notez que le port du casque
et du gorgerin sont soumis à Chacun de ces points d’héroïsme peut être • Coup retenu : Vous avez poussé votre “Par
compétence. dépensé pendant le combat pour pratiquer Crom !”, mais vous n’avez finalement pas
Une personne casquée peut une attaque hors du commun ou survivre à frappé. Le point d’héroïsme est dépensé.
annoncer “Haha !” à toute un coup qui aurait décapité un Vanir. C’est
tentative pour l’assommer avec ce que nous appelons attaque héroïque et • Coup raté : Votre adversaire a esquivé ou
une arme. parade héroïque. Notez que vous retrouvez vous avez tapé dans le vide ? Votre coup est
Une personne avec le cou protégé l’intégralité de vos points d’héroïsme en raté et le point d’héroïsme est dépensé.
peut annoncer “Haha !” à toute vous reposant une dizaine de minutes, sans
tentative de menace. combat ni action physique violente d’aucune • Coup paré par un bouclier : A moins que le
sorte. coup ne soit porté à l’aide d’un projectile,
votre adversaire doit reculer sous la force
Parades héroïque : Dépensez un point de l’impact de 5 pas, comme sous le coup
d’héroïsme pour ignorer purement et d’une annonce “Par Crom : Recule !”.
simplement le coup que vous venez de
recevoir ainsi que toute annonce qui y est liée • Coup paré par une arme : Votre adversaire
(par exemple, une attaque héroïque, un coup doit lâcher son arme comme sous le coup
normal, une flèche, “Poison !”, etc), annoncez d’une annonce “Par Crom : Désarmé !”.
“Haha !”. Vous ne pouvez à aucun moment
utiliser une parade héroïque pour contrer un • Coup au bras : Le bras est cassé et
coup que vous auriez reçu par surprise ou inutilisable. Tout objet tenu par ce bras
une annonce n’étant pas lié à un coup reçu doit être lâché au sol comme sous le
avec une arme (un piège ou un sortilège par coup d’une annonce “Par Crom : Brisé !”.
exemple).
• Coup à la jambe : La jambe est cassée
Attaques héroïques : Dépensez un point et inutilisable. La victime doit poser un
d’héroïsme, annoncez un puissant “Par genou au sol et ne pourra plus se déplacer
Crom !” et frappez votre adversaire avec que aidée par une personne, comme sous
votre arme. Notez que vous devez annoncer le coup d’une annonce “Par Crom : Brisé !”.
“Par Crom !” juste avant de frapper et non
pendant ou ensuite. Vous vous assurerez • Coup au torse : Un coup d’une
d’avoir l’attention de votre cible avant de faire redoutable efficacité. La victime passe à
cette annonce. Vous ne pourrez lui en vouloir l’état d’agonie comme sous le coup d’une
si votre adversaire ne se rend compte de rien annonce “Par Crom : Agonie !”.
si vous le frappez de dos avec une attaque
héroïque après une annonce murmurée.
Conan ne murmure pas ses célèbres “Par
Crom !”.

Par Crom ?
“Par Crom !” n’est qu’un exemple de préfixe à vos annonces. À vous de trouver votre
marque de fabrique : “Par ma barbe !”, “Par les baloches de Ptéor !”, “Par tous les diables
!”, etc. Evitez des : “Par la foi que les dieux m’ont donné dans leur palais de jade et
d’ivoire aux mille marches de nacre blanche et d’albâtre luminescent.” (votre cible dort
déjà), ou “Par Mesan et Par Mentier !”. Un bon “Par Crom !” claque aux oreilles comme
une gifle. Il n’est murmuré que par les plus fourbes. Soyez fiers de votre “Par Crom !”.

6 / de o m ni b us
n doit savoir
Les mots-clés Combien de temps ça dure ?
Voici les mots-clés que vous devez connaître. Certains effets durent dans le temps. D’autres sont instantanés.
Si ceux-ci suivent un “Par Crom !” vous
devez vous y soumettre, à moins que Si aucune durée n’est spécifiée après l’annonce, la durée d’une annonce est de 100
vous ne disposiez d’une façon d’y résister secondes ou jusqu’à ce que la victime ne reçoive des dégâts.
(compétence, objet, etc) Dans ce cas,
annoncez un “Haha !” sonore pour signifier Certains effets sont exprimés en période. Une période dure jusqu’au coucher du soleil
que vous avez bien entendu l’annonce mais ou jusqu’au lever du soleil selon lequel des deux événements intervient le premier.
qu’elle n’a pas de prise sur vous.

“Par Crom : Inconscient !” : Vous tombez Le bandeau blanc


au sol, les yeux fermés. Vous êtes inconscient Un personnage portant un bandeau blanc n’est pas “vraiment là”. Il ne doit
mais vous vous réveillez si quelqu’un vous pas interagir avec vous ni vous ne devez interagir avec lui.
secoue violemment ou vous inflige des
dégâts.
“Par Crom : Aveuglé !” : Vous perdez la vue, frayeur et fuir la source de l’annonce. tenter de vous débattre ou de vous échapper
fermez les yeux (à moins d’être en situation “Par Crom : Cloué !” : Vous ne pouvez plus sous peine de lui donner le droit d’une
de danger hors-jeu) et simulez la cécité. vous déplacer, vos pieds sont cloués au sol. annonce plus grave… (voir le chapitre 3.)
“Par Crom : Brisé !” : Si l’annonce est faite Vous pouvez agir normalement avec le haut Aucune parade héroïque ne peut être utilisée
en portant un coup, ce qui est touché par du corps.
ce coup sera brisé (jusqu’à réparation), qu’il “Par Crom : Recule !” : Vous devez reculer
Les annonces de Sécurité
s’agisse d’un objet ou d’un membre. Dans de 5 pas.
Ces annonces ont pour but la sécurité du
le cas contraire un complément à l’annonce “Par Crom : Blessé !” : Vous tombez
joueur. Elles se prononcent avec le poing
vous indiquera ce qui est brisé. S’il s’agit d’un directement à l’état “Blessé”. Vos points
tendu vers le ciel.
objet, vous devrez remettre son étiquette d’armure ne sont pas affectés.
“Danger !” : Cette annonce indique qu’un
dès que possible au PC joueurs. S’il s’agit “Par Crom : Faiblesse !” : Vous tombez
danger réel menace les joueurs. Le jeu
d’un bras, ce dernier est inutilisable. Lâchez directement à l’état “Faible” Vos points
s’arrête donc jusqu’à ce que le danger soit
tout ce qui est tenu en main. S’il s’agit d’une d’armure ne sont pas affectés.
écarté. N’importe quel joueur peut lancer
jambe, posez un genou au sol. Vous ne “Par Crom : Agonie !” : Vous tombez
cette annonce, si elle est justifiée.
pouvez plus vous déplacer qu’épaulé par un directement à l’état “Agonisant”. Vos points
“Gêne !” : Cette annonce indique que
autre personnage. d’armure ne sont pas affectés.
la situation n’est pas supportable par
“Par Crom : Désarmé !” : Si l’annonce est “Par Crom : Mort !” : Vous tombez
votre interlocuteur. La situation gênante
faite en portant un coup, ce qui est touché par directement à l’état “Mort”. Vos points
(connotations sexuelles, agressives, etc…)
ce coup tombera au sol (ou sera inutilisable d’armure ne sont pas affectés (si c’est une
doit donc être édulcorée après un passage
s’il est attaché) et vous ne pourrez le ramasser consolation).
hors-jeu le temps de clarifier les choses.
qu’une fois qu’il sera immobile au sol. Si “Par Crom : XXX de masse !” : Tout
N’importe quel joueur peut lancer cette
l’annonce ne suit pas un coup, l’objet visé ceux qui entendent l’annonce XXX et se
annonce, s’il en ressent le besoin. Il va de soi
sera précisé lors de l’annonce. trouvant devant son émetteur doivent s’y
que cela n’empêchera pas le personnage de
“Par Crom : Souffre !” : Vous subissez une soumettre. Chacun a l’opportunité d’y résister
subir les désagréments prévus.
douleur insoutenable, vous ne pouvez pas individuellement.
“Reprise !” : Cette annonce indique que le
initier de combat (mais pouvez vous défendre) “Par Crom : XXX épique !” : Aucun “Haha !”
jeu reprend son cours.
et êtes tenu de jouer cette souffrance. ne peut être répondu à l’annonce.
“Vraiment vraiment” : Il vous permet de
“Par Crom : Invisible !” : Vous ne voyez “Par Crom : Rends-moi ce service !” : Le
faire comprendre à votre interlocuteur que
pas la source de cette annonce, mais vous service devra être rendu sans rancune envers
le problème évoqué est hors-jeu et doit être
l’entendez si elle fait du bruit. Croiser les bras celui qui a lancé l’annonce. Un service ne peut
pris en compte tout en restant assez discret
sur sa poitrine est un équivalent silencieux à engager plus d’une pièce d’or, aller contre les
pour ne pas couper une scène. Exemple
cette annonce. convictions de sa victime, ou la mettre en
: “Je suis “vraiment vraiment” mal à l’aise
“Par Crom : Lis !” : Cette annonce se fait danger de mort. Le service doit être rendu en
avec cette situation”. Il vous permet aussi
forcément hors combat. Dès que vous le moins de 100 secondes.
de tester une personne pour savoir si vous
pouvez, vous devez lire le parchemin hors “Par Crom : Rends-moi cette faveur !”
pouvez aller loin dans votre roleplay : ‘“Vais-
jeu qui vous est remis et vous conformer : La faveur devra être rendue sans rancune
je “vraiment vraiment” tenter d’obtenir des
à ce qui y est écrit. A moins qu’il ne soit envers celui qui a lancé l’annonce. Une faveur
informations ?”, ce à quoi une future victime
précisé autrement, votre personnage n’a pas peut aller contre les convictions de sa victime
pourrait répondre “Je ne dirai rien !” et se
conscience d’être ainsi contraint. mais ne peut pas la mettre en danger de
prêter à un roleplay poussé ou bien “Je suis
“Par Crom : Obéis !” : Vous allez suivre mort immédiat. La faveur doit être rendue en
“vraiment vraiment” impressionnable” qui
l’ordre de 5 mots maximum émis par la source moins d’une période.
fera comprendre à l’autre qu’il vaut mieux ne
de cette annonce au mieux de vos capacités. “Par Crom : Menace !” : Un adversaire vous
pas aller trop loin dans son jeu d’acteur ou
Si cet ordre vous pousse à vous faire du mal, menace de son arme. Vous ne devez pas
ses descriptifs.
vous sombrez dans l’inconscience comme
sous l’annonce “Par Crom : Inconscient !”.
Cette annonce fonctionne même si vous ne
Derniers mots
Et voilà ! Vous savez tout ce qu’il faut absolument savoir pour incarner votre personnage,
parlez pas la même langue.
mais vous voulez certainement en savoir plus… Comment créer et faire évoluer votre
“Par Crom : Paralysé !” : Vous ne pouvez
personnage ? Comment devenir riche ? Comment conquérir les terres de vos encombrants
plus bouger, même un petit doigt.
voisins ? Tout cela et bien plus encore sont l’objet des chapitres suivants.
“Par Crom : Fuis !” : Vous devez jouer la

de om n ibus / 7
de la création, de la pro
De la création, de
la progression
et de la mort II

Serez-vous un habile voleur détroussant


créer son les riches pour honorer Bel, une brute
bardée de fer fendant la mêlée de sa hache
personnage tourbillonnante, un mystérieux marchand
Zamoran aux ressources inépuisables ou un
prêtre guerrier des steppes du nord invoquant
Ymir de sa voix puissante ? C’est la première
question à vous poser avant de vous lancer
dans la création de votre personnage. Bien
sûr le groupe auquel vous faites partie sera
une importante composante de ce choix.
Quand vous l’aurez fait, il ne vous reste plus
qu’à tâcher de retranscrire vos souhaits en
termes de règles. Suivez le guide !

8 / de o m ni b us
ogression et de la mort
Les classes de

Explorateur(rice)

Rebouteux(se)
Noble de robe
personnage

Forgeron(ne)

Négociant(e)

Tacticien(ne)
Conseiller(e)
Boureau(lle)

Chevalier(e)

Intrigant(e)
Espion(ne)

Prêtre(sse)
Brigand(e)

Soldat(e)
Sauvage
Ranger
Artiste
Premier choix à faire, quel est votre
métier ? Ce choix vous offrira des opportunités
différentes dans le panel de vos compétences, Agilité
mais le système n’est pas fermé. Il est évident Alchimie
qu’un sauvage aura plus de mal à apprendre
à lire qu’un sorcier, mais rien n’est impossible Armes à une main
à qui s’en donne la peine. Armes à deux mains
Armes à distance
Acheter des Armes d’hast

compétences Armure
Armurerie
Le coût d’achat de chaque compétence Artisanat
dépend de votre classe de personnage. Les
Art
compétences sont réparties pour chaque
classe entre les compétences favorites, les Attaque sournoise
compétences normales et les compétences Cartographie
méconnues. Les compétences favorites
demanderont moins de points d’expérience Commerce
pour les acquérir, les compétences Discrétion
méconnues bien plus. Espionnage
Les compétences sont nombreuses et Guérison
variées. Chacune est décrite selon plusieurs Herboristerie
niveaux d’expertise du débutant au génie :
Littérature
Apprenti, Initié, Expert, Maître. Acheter une
compétence se fait en dépensant des points Magie
d’expérience selon un coût dépendant de Noblesse
l’affinité de votre classe de personnage pour
Observation
la compétence. Chaque classe dispose en
outre d’une compétence offerte au niveau Politique
“Apprenti” dès la création de personnage. Prêtrise
Invariablement, la compétence offerte est
une compétence favorite. Les coûts sont Protection
cumulatifs. Ainsi, à la création de personnage, Résistance
acheter directement le niveau Expert d’une Richesse
compétence favorite coûte 10 points.
Ritualisme
Les degrés d’expertise des compétences Séduction
sont cumulatifs : ainsi, un expert bénéficie
Sauvagerie
également des possibilités de la compétence
apprentie et initiée. Stratégie
Survie
Torture
Vol

Coût des compétences Compétence offerte


Compétence favorite
Apprenti Initié Expert Maître Compétence normale
Compétence méconnue
offerte 0 3 6 15

favorite 1 3 6 15

normale 2 4 7 16

méconnue 3 5 8 17

de om n ibus / 9
de la création, de la pro
L’expérience Les langues
Le carburant principal de la puissance de En Hyborée, il n’existe pas de dialecte
Améliorer son commun à tous les peuples. Aussi, la
votre personnage est son expérience. Elle
représente un capital que vous pouvez personnage pendant communication entre personnages venus
dépenser pour acquérir des compétences. Elle le jeu des quatre coins du monde peut se révéler
s’acquiert à la création du personnage ainsi complexe.
Bien qu’il ne soit pas possible d’améliorer
qu’à chaque nouvel épisode des Légendes son personnage directement pendant la
d’Hyborée auquel vous participerez. Savoir parler une langue ne vous donne pas
partie, votre personnage peut néanmoins
le droit de l’écrire ou de la lire. Pour cela, une
recevoir un enseignement précieux pendant
compétence est nécessaire (Littérature). Pour
le jeu. Ainsi chaque personnage peut
L’expérience de départ lire un document, assurez-vous d’en connaître
apprendre, une fois par GN, en s’adressant à
la langue : celle-ci est notée sur le document.
Vous savez comment choisir votre classe un personnage ayant une compétence qu’il
Certains documents sont même écrits dans
et le coût des compétences, mais vous convoite à un niveau strictement supérieur
un alphabet codé représentant une langue
ignorez votre capital de départ en terme au sien et après avoir joué un véritable
ancienne et disparue. Il est interdit de tenter
d’expérience ? apprentissage. L’enseignant devra noter
de les déchiffrer sans avoir une compétence
Vous devez, là aussi faire un choix : débuter sur la fiche de personnage de son élève la
qui vous y autorise explicitement.
avec un personnage expérimenté mais à compétence qu’il vient de lui enseigner ainsi
la durée de vie moins longue ou avec un que son propre numéro de personnage. Cela
De nombreuses langues ont des
personnage tout juste sorti de l’adolescence lui permet en outre de constater qu’il n’a pas
racines communes qui permet-
mais au potentiel plus important. Reportez reçu d’autre enseignement pendant le GN en
tent à leurs locuteurs de se com-
vous au chapitre “Vieillir” pour connaître cours.
prendre bien qu’ils seraient com-
toutes les conséquences de votre choix. L’enseignement reçu pendant la partie
plètement incapables d’écrire ou
permettra au joueur d’acheter la compétence
Points d’expérience à la de lire leurs langues respectives.
concernée avec un prix bonifié de un
création point. Pour ce faire, il devra le demander
Ces familles de langues inter-
Jeune 10 expressément à son scénariste qui vérifiera
compréhensibles sont représentées par
que l’enseignement a bien été reçu et qui
Adulte 14 des bracelets de couleur. Avant d’adresser
se chargera de la montée de niveau sur
la parole à quelqu’un, vérifiez qu’il porte
Larpmanager.
Force de l’âge 17 un bracelet d’une couleur identique à l’un
des votres. Si vous apprenez une langue
Acquérir de La foi étrangère, (compétence Littérature), vous
obtenez le bracelet correspondant à sa
l’expérience Le monde des Légendes d’Hyborée fourmille
famille de langue si vous n’en disposiez pas
déjà.
Votre personnage se voit octroyer un nombre de dieux et de déesses, de cultes secrets et de
de points d’expérience fixé à 2 points à l’issue figures héroïques légendaires. Il est d’ailleurs
de chacune des manifestations organisées bien rare qu’un individu ne prie qu’un seul
par Légendes d’Hyborée. À ces points des dieux et encore plus qu’il n’en prie aucun. Les 5 couleurs des langues
peuvent s’en ajouter d’autres selon le barême Pour représenter cela, il existe quatre niveaux Bleu : langues hyboréennes
suivant : de foi qu’il faut définir pour chacune des Aquilonien, Brythunien, Corinthien,
• Fair-play/roleplay exemplaire : 1 point. divinités : Hyperboréen, Némédien,
• Communication au scénariste d’un • Non-pratiquant : vous n’avez jamais Roskauvite, Aesir, Vanir
débriefing : 1 à 2 points. entendu parler de la divinité en
question, ou plus généralement vous Jaune : langues lémuriennes
• Reconnaissance exceptionnelle des Afghul, Hyrkanien, Kosalan, Vendhyen,
organisateurs : à leur discrétion. ne vous intéressez pas à son culte, voire
même vous refusez jusqu’à l’idée qu’on Turanien, Iranistanais, Venji
Ainsi, il est possible de remporter, dans des
circonstances normales, jusqu’à cinq points puisse prier telle entité. Rouge : langues khariennes
entre chaque opus des Légendes d’Hyborée. • Pratiquant : pour vous, ce dieu est Khitan, Kambudjan
digne de votre foi et de vos prières, que
ce soit par crainte ou révérence. Il fait Noir : langues Atlantes
Améliorer son partie de votre panthéon personnel. Bossonien, Cimmérien, Gunderan, Kushite,
personnage entre les • Fervent : Vous pratiquez activement Picte, Tribal, Zingaran.
la religion de ce dieu. Vous l’avez choisi
parties parmi tous les autres. Vous ne pouvez
Vert : langues achéroniennes
Argosien, Kothien, Ophiréen, Shémite,
La gestion de l’achat des compétences se être fervent que d’un seul dieu bien que Stygien, Zamoran
déroule uniquement durant les inter-jeux vous puissiez être pratiquant envers les
via l’interface en ligne “larpmanager”. Votre autres.
scénariste vous octroiera les points qui vous • Fanatique : Non seulement votre dieu
reviennent et vous serez dès lors capable est le seul qui peut avoir vos faveurs,
d’acheter librement les compétences que mais vous délaissez tous les autres.
vous désirez - à condition, bien sûr, de Devenir fanatique d’un dieu abaisse au
disposer de suffisamment de points. Tous les niveau “non-pratiquant” toutes les fois
points non dépensés seront conservés. envers les autres religions.

10 / d e o m n i b us
ogression et de la mort
La renommée Renommée Décoration

Le métier, la foi, l’expérience, l’âge, les D’illustre inconnu à


de 0 à 4pts rien
langues et savoirs… tout cela s’efface notable
devant la légende. Un personnage peut,
de multiple façons, devenir célèbre, craint,
De célébrité locale à
révéré, héroïsé… Chaque personnage de 5 à 9 pts
notoriété nationale
commence avec une renommée de 0 et peut
se hisser jusqu’aux cimes de la notoriété.
De héros du
Les personnages disposant de la plus haute
royaume à célébrité de 10 à 19 pts
renommée apparaissent sur Larpmanager
mondiale
dans la section Univers. Vous les croiserez
en jeu et le reconnaîtrez au port distinctif de
décorations sur leur costume. Jouez le jeu et Légende vivante plus de 20pts
ne restez pas indifférent devant le passage
d’une célébrité.

Conséquence âge indicatif


Vieillir
Jeune 10 pts d’XP à la création 15-25 ans Lorsqu’on choisit un personnage, on choisit
une classe d’âge de départ. Mais ce n’est
Adulte 14 pts d’XP à la création 25-35 ans qu’un début. Il existe cinq classes d’âge :
Force de jeune, adulte, force de l’âge, mûr et vieux. Une
17 pts d’XP à la création 35-45 ans classe d’âge représente 10 ans de vie. Chacun
l’âge
Impossible à la création des opus de Légendes d’Hyborée se déroule
Mûr Vous ne pouvez plus concevoir 45-55 ans à 5 années d’intervalle pour les personnages.
d’héritier Aussi, tous les deux GN, votre personnage
Impossible à la création change de classe d’âge.
Vieux Vous ne pouvez plus concevoir 55-65 ans Passé l’âge “Vieux”, votre personnage ne peut
d’héritier plus être incarné dans Légendes d’Hyborée.

Mourir, changer de personnage


& personnage secondaire
Si votre personnage meurt pendant un le jeu, et non pas de l’expérience de départ endossant son personnage secondaire ou
GN, la première chose à faire est de mettre du personnage défunt. Par exemple, un d’utiliser son personnage secondaire pour
votre bandeau blanc qui vous sera remis personnage créé dans la force de l’âge (17 faire des actions en ville si votre personnage
en début de jeu et de vous rendre au PC points) et venant à mourir quelques temps principal n’est pas mort.
joueurs (sans interagir avec qui que ce soit) plus tard à 25 points, ne pourra léguer que
pour que les organisateurs soient au courant. 3 points d’expérience au futur avatar de son De manière à éventuellement prévoir un
Vous pourrez ensuite endosser, le temps joueur ((25-17)/3 arrondi au supérieur). costume de rechange voici les équipements
de la fin du jeu, le rôle d’un personnage disponibles pour chaque type de personnage
secondaire que vous aurez choisi lors de la Si vous le souhaitez et que votre personnage secondaire :
création de votre personnage entre archer, dispose d’un héritier en âge d’être joué (au • Armure légère : Guerrier
éclaireur, guerrier, guérisseur ou voleur. Le moins 3 GN passés depuis sa conception), • Bouclier (60 cm de diamètre max) :
détail des compétences de ces personnages vous pouvez vous même jouer cet héritier. Ce Guerrier, Eclaireur
secondaires sera précisé sur des fiches dernier se verra gratifié non plus du tiers mais • Armes à 1 main (110 cm max) : Guerrier,
qui vous seront remises en début de jeu. de la moitié de l’expérience du joueur défunt Guérisseur, Voleur, Eclaireur
Pour bien signifier que vous n’êtes plus le (soit 4 points dans l’exemple précédent). • Armes à deux mains (150 cm max) :
personnage défunt, vous devez tracer une Guerrier
croix noire sur chacune de vos joues. Notez qu’il est interdit de • Armes d’Hast (150 cm+) : Guerrier,
prendre son personnage Guerisseur, Archer
Le jeu terminé, vous aurez tout loisir de secondaire si le personnage • Armes de jet : Eclaireur, Archer
recréer un personnage de plein droit. Ce principal n’est pas mort ou si • Armes de tir : Archer.
dernier pourra en outre bénéficier d’un l’organisation ne vous en donne
bonus d’expérience à la création égal au tiers pas spécifiquement le droit.
des points d’expérience acquis par le défunt La seule exception à cela est l’arène. En
(arrondi au supérieur). Il ne s’agit bien sûr là d’autres terme, il n’est pas possible de
que des points d’expérience acquis pendant protéger son personnage principal en

de om nibus / 11
de ce que chacun pe
De ce que chacun
peut faire ou
subir III

faire & subir Ce chapitre traite de ce que tout personnage


a loisir d’accomplir durant un opus des
Légendes d’Hyborée mais aussi de tout ce
qu’il peut être amené à subir. Ne passez pas à
côté de ces opportunités de jouer et de créer
du jeu !

12 / d e o m n i b us
eut faire ou subir
De la nature
des objets
Certains objets répartis sur le jeu ou dans les
poches des joueurs peuvent être amenés à
changer de main, volontairement ou non. Il est
donc important que tout un chacun sache ce qu’il
a le droit d’emporter avec lui. Tous les objets de
jeu doivent impérativement être remis dans votre
enveloppe de personnage en fin de partie.
Pièces d’or
Parchemins et documents : sauf mention Aquilonien/khitan/Turanien/Stygien
contraire explicite, tout document ou parchemin
est un élément de jeu qui peut librement changer
de main. Chaque document doit porter en entête
la langue dans lequel il a été rédigé ainsi qu’un
code numérique. Un document qui n’a pas ces
mentions n’a pas d’existence physique pour le jeu
et ne peut donc pas être donné/vendu/volé…

Monnaies de jeu : pièces d’or ou d’argent, les


monnaies peuvent changer de main librement. Pièces d’argent
Seules les monnaies représentées ci-contre sont Aquilonien/Khitan/Turanien/Stygien
utilisées dans Légendes d’Hyborée. Toute autre
pièce ne peut être que des faux emmenés par des
joueurs peu scrupuleux sur le jeu. 1 pièce d’or = 10 pièces d’argent
Étiquettes orange : un objet portant une
étiquette numérotée orange peut changer de main
librement. Il s’agit la plupart du temps d’armes qui
Changer de main ?
sont la propriété du joueur. Ainsi, seule l’étiquette Changer de main signifie ici toute sorte de transaction consentie ou non. Don, vol,
doit changer de main. Elle pourra dès lors être vente… Notez que l’on simule également le fait de détruire un objet en lui retirant son
replacée sur une autre arme en étant dépourvue. étiquette et en la rapportant au plus vite au PC joueurs. Aucun objet pouvant changer
Une arme n’ayant aucune étiquette (orange ou de main ne doit être gardé dans un endroit hors jeu.
d’une autre couleur) ne peut être utilisée en
combat. (exception faite des projectiles lancés ou
propulsés).
La fouille L’entrave
Étiquette bleue : cet objet peut librement Si vous êtes à la merci d’un personnage Si d’aventure vous rencontrez la possibilité
changer de main. Il s’agit d’un objet appartenant (agonie, inconscient, paralysé, etc) ou que de faire un prisonnier ou que vous vous
à Eve Oniris. vous ne désirez ou ne pouvez pas vous y retrouviez vous même dans cette situation,
opposer, ce dernier peut vous fouiller. Pour vous devez connaître les quelques limites
Les cartes de composants et cela, il existe deux manières de procéder. qui s’appliquent à l’emprisonnement d’un
de ressources : Ces deux types joueur. Bien sûr, toute entrave doit être
de cartes sont utilisés pour, Si ne serait-ce qu’un seul des protagonistes simulée (corde très lâche ou fers en plastique
respectivement, créer des potions le désire, la fouille se passe de manière orale. ou latex). À aucun moment la liberté de
et faire prospérer son domaine. Elles Le fouilleur énumère alors lentement et mouvement du joueur incarnant le prisonnier
peuvent changer de main librement discrètement à la victime les endroits précis ne doit être réellement remise en cause.
sans limite. Il est donc possible de qu’il fouille (poche, bourse, bottes, doublure • Un prisonnier ne possédant pas de
se faire dévaliser entièrement. Les de la veste, etc). À chaque fois que l’endroit compétence particulière ne peut pas
honnêtes marchands sont invités désigné recèle un objet de jeu, la victime doit se libérer par ses propres moyens sauf
à être accompagnés de personnes le remettre au fouilleur. dans les circonstances suivantes :
capables de protéger leurs biens. Si les deux protagonistes le préfèrent, la fouille • S’il est seul et sans surveillance pendant
peut être réelle. Pour que cette méthode soit 100 secondes, il peut se défaire de ses
Potions & poisons : les potions et possible, le fouillé s’engage à ce que rien ne liens et tenter une évasion.
poisons peuvent changer de main soit caché dans ses sous-vêtements ou tout • S’il est accompagné, (un garde par
librement. Notez qu’appliquer du endroit que la décence réprouve. exemple lui faisant la conversation) il
poison sur une arme requiert une peut se défaire de ses liens et tenter une
compétence précise. Si vous voulez évasion après une heure de captivité.
que votre arme soit empoisonnée, Dans des cas particuliers et justifiés
il faudra donc trouver d’abord scénaristiquement, il est possible de
la personne capable d’enduire demander au PC Joueurs de garder le
efficacement votre arme. prisonnier en otage de manière pérenne.
Il sera alors proposé à l’interprète de jouer
Tout le reste : tous les autres objets ne peuvent un autre rôle (son personnage secondaire
changer de main. ou PNJ par exemple), le temps de son
incarcération.

de om nibus / 13
de ce que chacun pe
Le vol Le pugilat Votre score
Surprise ! Un de vos vêtements se retrouve Parfois, qu’il s’agisse d’une bagarre de
de pugilat
soudain affublé d’une pince à linge. Farce taverne ou d’une joute à mains nues en Le score de pugilat est le nombre de
d’une lavandière espiègle ? Non ! Il s’agit d’un Argos, il vous faudra en découdre sans arme. niveaux cumulés (Apprenti 1, Initié 2,
vol… Tous les personnages possèdent un score de Expert 3, etc) dans les compétences
pugilat. Ce dernier représente sa faculté à se suivantes : Agilité / Armes à distance
L’objet sur lequel est posée la pince a été battre désarmé. / Armes à 1 main / Armes à 2 mains
dérobé honteusement… Si la pince est sur / Armes d’hast / Armure / Attaque
une bourse, ou une besace, c’est son contenu Lorsqu’un belligérant vous fait part de son sournoise / Protection / Résistance /
qui a été honteusement visité. Si c’est sur intention de vous attaquer sans arme, Sauvagerie / Stratégie / Survie
un vêtement, alors tout ce que ce qui se vous avez deux possibilités : soit sortir une
trouvait dans les poches du vêtement vient arme (ce qui met un terme à la tentative de Comme on peut s’y attendre, d’autres
de disparaître... pugilat), soit donner votre propre score de paramètres peuvent venir gonfler ou
pugilat. Dans ce cas, la bagarre commence. amoindrir un score de pugilat. A vous
Arrive alors une personne, poing levé vous L’agresseur vous donne discrètement son de les découvrir.
intimant de lui fournir réellement les objets propre score. Le plus grand l’emporte ! Nous
dérobés. Et vous ne pouvez pas vous y vous encourageons à mimer le combat
soustraire ! Le vol à déjà eu lieu. D’ailleurs la pour faire le spectacle. En cas d’égalité,
personne venue vous demander les objets il n’y a ni vainqueur ni vaincu, et les deux
n’est sûrement qu’un organisateur, un pnj, adversaires tombent inconscients pendant
un arbitre ou un joueur complaisant venu 100 secondes. S’il s’agit d’un combat de
faire l’intermédiaire entre vous et le voleur. groupe, les camps additionnent leurs scores.
Faites donc comme si de rien n’était : cette Si quelqu’un essaie d’intervenir avec une
personne n’est pas vraiment là. arme dans votre combat, l’effet du pugilat
Il est possible que personne ne vienne s’applique immédiatement. (écourtez la
vous réclamer quelque chose. Qu’à cela ne mise en scène et assommez le(s) perdant(s)
tienne : dirigez-vous vers le PC joueurs et immédiatement).
déposez-y la pince à linge et le fruit du délit.
Il est probable que le voleur vous suive du
La menace
coin de l’oeil et mette ainsi à l’épreuve votre
légendaire fair-play…
Si vous réussissez à prendre par surprise votre
Les serrures
victime en lui mettant une arme tranchante Une serrure représentée par
Après un larcin de la sorte, libre à vous d’en un cadenas ne peut être brisée
sous la gorge, celle-ci est considérée comme
tirer les conclusions et les méfiances qui par la force : vous devrez avoir
menacée. Étant surprise, la victime ne peut
s’imposent ! recours à un as de la serrurerie
annoncer aucune parade héroïque pour
toute la durée de la menace. pour l’ouvrir si vous ne disposez
pas du code (compétence
La surprise Si la victime se débat ou si quelqu’un tente Vol). De plus, il est interdit de
d’attaquer l’agresseur, il peut en dernier modifier les codes des cadenas
Dans certaines circonstances, il vous sera recours lancer une annonce “Par Crom : en jeu.
demandé de prendre quelqu’un par surprise. Agonie !” sur son prisonnier (interdiction
Dans le cadre des Légendes d’Hyborée, pour
qu’une “victime” soit considérée prise par
de détourner l’intention de cette règle, en Les Pièges
se faisant attaquer par un complice par
surprise, il faut qu’elle n’ait manifesté aucun exemple). On murmure que certains as du Certains lieux ou serrures sont piégés. Celui
signe qu’elle savait ce qui allait lui arriver couteau ont une conclusion encore plus qui ouvre la serrure ou déclenche le piège en
et il faut que vous soyez dans son dos. En fatale à ces tentatives d’évasion. subit l’effet.
d’autres termes si vous voyez quelqu’un Si le piège est mécanique, son déclenchement
se faufiler derrière vous, pour éviter d’être Une personne portant un gorgerin (une est symbolisé par l’explosion d’un pétard
considéré “surpris” il vous suffit de le protection du cou en cuir ou métal), n’est ficelle ou d’une amorce judicieusement
regarder ostensiblement ou bien d’en parler. pas sensible à la menace. Rien n’est perdu installés. La victime subit alors un “Par
Un des effets les plus notables d’être pris pour la victime. Si elle reste calme et que Crom : Agonie !” qu’aucune parade héroïque
“par surprise” est que vous ne pouvez pas l’agresseur n’est pas attaqué, ce dernier ne pourrait parer. Si le piège est magique
annoncer de parade héroïque contre un coup ne peut pas mettre sa menace à exécution. ou plus compliqué, il y aura un carton avec
reçu dans ces circonstances. une annonce “Par Crom : Lis !” indiquant la
marche à suivre. Évidemment, ouvrir une
serrure piégée en connaissant le code sans
utiliser la compétence Vol ne déclenche pas
le piège.

14 / d e o m n i b us
eut faire ou subir
LES MURS & Magie, prêtrise
LES PASSAGES & rituels
Une serrure sans mur ferait une piètre prison. S’il est bien un chapitre où le mystère doit
Plusieurs éléments font office de mur, il n’est pas rester entier, c’est bien celui-ci ! Sachez
toujours possible de les ériger réellement. Vous seulement que l’on redoute la magie noire
devez donc réagir comme si vous étiez face à un des sorciers, les terrifiantes invocations de
mur en présence : prêtres et que les rituels jouent avec la trame
• Des canisses entourant un campement, même de la réalité et que jamais, au grand
qui représentent une fortification. Une jamais, il n’est rien sorti de bon de tout ça.
fortification ne peut en aucun cas être Sachez toutefois que seule la compétence
représentée par une ficelle ou tout autre Magie permet de lancer un sortilège :
élément narratif trop éloigné de la réalité. disposer d’un parchemin décrivant un
En d’autres termes, si votre “protection” sortilège ne suffit pas à le lancer.
peut être franchie sans effort sans n’avoir
rien à déplacer ou détériorer, c’est que votre
protection ne peut pas être considérée
comme un mur.
• Les portes doivent être matérialisées
physiquement. Une ficelle n’est pas
sufisante pour barrer un passage. Si on peut
Les relations
passer à travers votre porte sans avoir à la
bouger, c’est que ce n’est pas une porte.
charnelles
• Des bandes de chantier, qui délimitent à Si un joueur veut initier des relations intimes
coup sûr un endroit dangereux. avec le personnage d’un autre joueur, il peut
• D’un panneau marqué “Hors Jeu”. Ce lui prendre délicatement le poignet entre le
qui se trouve derrière le panneau est un lieu pouce et l’index. Ainsi, la personne en face est
de dépôt de matériel ne faisant pas partie libre de repousser la main ou de retourner le
du jeu, comme les affaires personnelles de geste pour marquer son consentement.
joueurs par exemple.
• D’un panneau marqué Passage Secret Si ce consentement est obtenu, l’un des
ou Porte dérobée. participants peut remonter en tapotant
Pour ces deux derniers cas, à moins de disposer du bout des doigts l’intérieur de l’avant
de la compétence idoine, vous devez les ignorer bras jusqu’au coude, ce qui indiquera la
complètement et ne pas en faire mention. volonté d’accomplir un acte intime. Si le
En revanche, si quelqu’un d’autorisé vous les joueur tapote l’intérieur de la paume, cela
désigne et vous accompagne une première fois représente un baiser chaste. L’intérieur du
à travers eux, vous pourrez ensuite les emprunter poignet, un baiser plus passionné. Et plus le
librement. joueur remonte le long du bras, plus l’acte
s’intensifie, jusqu’à représenter un rapport
sexuel lorsque le joueur atteint l’intérieur
Les composantes du coude. Là encore, le second partenaire
est libre de reproduire le même geste ou de
& les potions remettre la main de l’autre au poignet (tu vas
Le jeu est parsemé de cartes de composants trop vite), voire de l’enlever complètement (je
naturels que certains professionnels connaissent. ne suis pas celui/celle que vous croyez).
Il vous est rigoureusement interdit de les ramasser
sans avoir la compétence spécifique qui vous y Aller au-delà du coude simule des pratiques
autorise. Certains savants ont le savoir hermétique hors norme que nombre de morales
nécessaire pour la confection de philtres à partir réprouvent !!!
de ces composants. S’ils vendent à prix d’or le fruit
de leur labeur, ils gardent jalousement les secrets Le consentement d’acte sexuel est un
de fabrication qu’ils détiennent. Si vous buvez préalable obligatoire à l’obtention d’héritiers.
un liquide dont le contenant est affublé d’une Comme pour des actes ambigus telle la
étiquette pliée, vous devez l’ouvrir et lire l’annonce torture, soyez attentif à la gêne possible chez
”Par Crom : Lis !” qu’elle contient. Il est interdit de votre interlocuteur.
lire une étiquette avant de la boire. La lire équivaut
à la boire. Il est interdit de remplir les potions ainsi N’oubliez pas de rapporter dans vos
préparées d’autre chose que de l’eau colorée (les débriefings de jeu vos ébats amoureux. Ainsi,
potions étant cessibles nous ne pouvons risquer les organisateurs vous proposeront-ils -peut-
une allergie). Pour rappel, certains poisons être- la naissance d’héritier(e)s !
peuvent être appliqués sur des armes. Il est
necéssaire de disposer de la compétence idoine
pour pratiquer à cette opération délicate.

de om nibus / 15
De la direction
De la direction
de son domaine
Ce chapitre a été complètement repensé cette année.
Nous vous invitons donc à le lire intégralement car le
paradigme a complètement changé. IV

du pouvoir A présent que vous savez tout pour jouer


votre personnage, l’heure est venue de
naît de prendre de nouvelles responsabilités. Dans
Légendes d’Hyborée, vos responsabilités ne
grandes se cantonnent pas à votre simple destinée.
Le plus souvent, la vie de votre peuple est
responsabilités entre vos mains. Ce chapitre contient tout
ce que vous devez savoir pour guider vos
populations sur les sentiers de la guerre, de
l’exploration maritime, du commerce et de
l’intrigue.

16 / d e o m n i b us
de son domaine
Les ordres
En fin de partie, il vous sera possible de remplir
une série d’ordres pour gérer différents
aspects de votre domaine. La guerre, la
diplomatie, la civilisation, l’espionnage,
c’est dans ces ordres que vous engagerez
votre peuple pour les années à venir. Vous
aurez tout le GN pour y penser, vous mettre
d’accord, composer des stratégies avec
d’autres peuples mais ultimement, ce sont les
feuilles d’ordre qui entérineront les décisions.
Vous l’aurez compris, la gestion de votre
domaine est une tâche lourde et prenante.
Aussi, nous encourageons les chefs de
groupe à déléguer les responsabilités et de
confier tout ou partie des titres du domaine
à ses compagnons.

Les titres du
domaine le pouvoir des titres
Suzerain : le porteur du titre de suzerain peut se substituer au porteur de tous les
Chaque groupe de joueurs, qu’il possède
autres titres. Il a toute liberté de nommer ou révoquer les titres des autres détenteurs
un fief ou non détient l’autorité sur son
de son domaine. En d’autres termes, c’est lui le patron. Le titre de suzerain est porteur
Domaine. Cette notion de Domaine regroupe
de plusieurs informations importantes : la liste de ses fiefs, la liste de ses navires, la
l’ensemble des actions qui ne se déroulent
liste de ses agents, la renommée du Suzerain. Le suzerain a un rôle primordial car
pas dans le temps linéaire du jeu. Les raids
c’est de lui que dépend la stabilité de son domaine. Un suzerain méprisé engendrera
sur les territoires, les tentatives de conquêtes,
des tensions dans le domaine qu’il faudra rapidement réprimer pour ne pas que la
la construction d’infrastructures, la mise
situation ne s’envenime. Son score en renommée est l’indicateur clef qui fera de lui
en route de caravanes marchandes sont
un leader aimé ou honni. Si le Suzerain ne dispose pas d’une renommée suffisante
autant d’exemples de ce que constituent les
par rapport à son nombre de fiefs, tous ses fiefs sont considérés comme instables.
décisions de Domaine que le groupe doit
prendre.
Chef de guerre : le porteur de ce titre peut donner les ordres d’attaque et de raid
du domaine. La compétence Stratégie offre des avantages conséquents au chef de
Les actions à mener sur le domaine sont
guerre.
nombreuses, c’est pourquoi il est nécessaire
pour un groupe de distribuer entre ses Diplomate : le porteur de ce titre peut donner les ordres de soutien de son domaine
membres les responsabilités en nommant et accepter le soutien des autres. La compétence Politique offre de sérieux avantages
aux postes clés les personnages les plus au diplomate.
compétents. On appelle ces responsabilités
Intendant : le porteur de ce titre peut ordonner la construction ou la destruction des
des titres. Chaque chef de groupe recevra
bâtiments de son domaine. Il peut également conclure des accords commerciaux. La
tous les titres de son domaine. Charge à
compétence Commerce est cruciale à un bon intendant.
lui de les distribuer. Chaque titre est un
document attestant du statut de son porteur Navigateur : le porteur de ce titre ordonne les mouvements des flottes maritimes
et lui permettant de donner un certain type appartenant à son domaine. Le titre porte également la liste des navires du domaine.
d’ordres pendant ou en fin de partie. La compétence Cartographie est garante d’un navigateur compétent.
Eminence grise : le porteur de ce titre peut donner les ordres aux agents de son
domaine. Le titre porte également la liste des agents du domaine. La compétence

a n t Espionnage est évidemment très prisée par les éminences grises.

te n d
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Tit
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Suzerain & renommée


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3 11

4 15

5 ou plus 20

de om nibus / 17
de la direction d
LES fiefs les caractéristiques
La Magna Carta est divisée en de multiples fiefs de taille variable. Les fiefs
sont des unités territoriales indivisibles qui ne peuvent appartenir qu’à
des fiefs
un seul domaine. Chacun de ces fiefs est individuellement caractérisé par Voici les informations apparaissant sur l’acte de propriété
plusieurs attributs. Ceux-ci apparaissent sur des actes de propriétés remis d’un fief.
au Suzerain du groupe les possédant au début du jeu. Une copie en tout
point identique est également stockée au Bazar. Pendant la partie, aucune Son propriétaire : Nom du groupe qui a la charge du fief.
modification ne peut être faite sur une fiche de fief si ce n’est le nom du Si aucun groupe n’en a la charge, le fief est dirigé par les
groupe qui en est propriétaire et son Suzerain. Tous les autres changements PNJs en charge du Bazar.
interviennent entre les parties.
Son Suzerain : Nom et renommée du Suzerain
FIEFS INSTABLES
Si un fief est instable (à cause d’une renommée insuffisante du Suzerain par Religions : Ici apparaissent les différentes religions
exemple) son score de défense ainsi que ses revenus sont divisés par deux principales du fief.
(arrondi au supérieur).
Si un domaine est constitué de plusieurs fiefs qui ne sont pas adjacents, La production : Il s’agit de(s) ressource(s) commerciale(s)
le ou les fiefs les plus isolés seront considérés comme instable si rien produite(s) naturellement par le fief.
n’est fait pour les pacifier.
L’export : Il s’agit de la ressource commerciale produite
L’ENVELOPPE DE REVENUS naturellement par le fief à un rythme si intense qu’elle est
Au début de la partie, vous recevrez une enveloppe de revenus pour chacun capable de l’exporter au-delà de ses frontières. C’est la
des fiefs que vous possédez. Elle contiendra les ressources produites par ressource à l’export qui est figuré sur la Magna Carta.
le fief en question ainsi que les revenus issus du commerce des années
précédentes. Défense : C’est un score qui figure la difficulté de conquérir
Si un de vos fiefs est attaqué par un raid, la distribution de la moitié de un fief. Il représente autant les fortifications bâties que des
l’enveloppe de ce fief devra se faire attendre ! Elle sera donnée au vainqueur jungles inexpugnables, des plaines difficiles à défendre,
une population pacifique ouic
de l’arène qui résoudra ce raid... l un peuple0)particulièrement
indomptable. rdre pub ction et revenus =
O volte
(produ
reven
us - 50
%)
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0 - Fie d u ct
LE BAZAR Les revenus : Certains fiefs, en plus de générer des
1 - Fie
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ressources, génèrent également des revenus pécuniaires
s +1 p
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Au centre de chaque jeu se trouvera un Bazar où vous pourrez accéder X 2
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3- Fie
pour consulter la magna carta et faire différents achats. é
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Les bâtiments : Certains fiefs Bdisposent de constructions
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et les apatrides ?
Autre

t
Expor
Certains groupes de joueurs ne sont pas les détenteurs
d’un pouvoir sur un fief ou ont tout perdu. On les appelle
les groupes apatrides. En règle générale, ils ne représentent
qu’un petit groupe de personnes bien incapables de s’en
prendre physiquement à un fief. Les groupes apatrides
ne sont détenteurs d’aucun titre et ne peuvent donc pas
émettre d’ordre. Si certains joueurs de groupes apatrides
disposent de bonus liés à des ordres grâce à leurs
compétences, libre à eux de les monnayer pour en faire
bénéficier un groupe capable de passer des ordres !

18 / d e o m n i b us
de son domaine
Les Ressources Thésaurisons ! Lorsque vous rendez vos possessions
de jeu en fin de partie, vous pouvez préciser sur votre
Il existe 20 types de ressources différentes. Elles sont utilisées à feuille de personnage que vous utilisez 1 carte Gemme
des fins différentes au premier rang desquelles la construction en votre possession pour conserver jusqu’à 3 pièces
de bâtiments. Cependant, associées entre elles, elles permettent d’or lors du prochain GN.
également de bénéficier d’un avantage immédiat. Notez que
toutes les ressources, monnaies, potions et ingrédients non Tour d’ivoire. Lorsque vous rendez vos possessions
utilisées seront perdues d’une partie à l’autre. de jeu en fin de partie, vous pouvez préciser sur votre
feuille de personnage que vous utilisez 1 carte Ivoire en
votre possession pour conserver jusqu’à 3 potions lors
du prochain GN.
Bien équipé. Donnez 1 carte Armement à Monnaie sonnante et trébuchante. Lorsque vous
l’arbitre d’arène pour bénéficier d’un point établissez une caravane, joignez 1 carte Métaux Précieux
d’héroïsme supplémentaire pour ce combat. à votre ordre pour obtenir 2 ressources supplémentaires
Chaque combattant ne peut utiliser qu’une du même type que les ressources normalement
carte Armement par combat et ce, seulement obtenues.

Offrande aux dieux. Le sacrifice de bétail Equiper la garde. Joignez 1 carte métaux simples à vos
pendant la prière d’un prêtre augmente la ordres d’intrigue pour augmenter le niveau de contre
puissance de la prière de 3 points par carte espionnage d’un fief d’un point. Ne peut être utilisé
Bétails sacrifiée. Rapportez dès que possibles qu’une fois par fief.
ces cartes au Bazar.
Chemin des bergers. Joignez 1 carte Mouton à votre
Nefs et barques. Si un de vos navire devait
ordre de caravane ou de raid. Pour chaque carte
couler, donnez 2 cartes Bois au Bazar pour
Mouton donnée, vous pouvez faire comme si deux fiefs
l’éviter.
adjacents disposaient d’un soutien mutuel.

Barricades et boulets de trébuchets. Donnez 2


Du pain et des jeux. Joignez 3 cartes Céréales cartes Pierres à l’arbitre d’arène pour bénéficier d’un
à votre fiche d’ordre de fin de jeu pour vous combattant supplémentaire lors de la résolution d’un
assurer qu’un de vos fiefs ne soit pas à l’état combat. Un seul combattant peut être ajouté de cette
“Instable” lors du prochain GN. façon par combat et par belligérant.
Crevez-les sous vous ! Joignez 2 cartes
Chevaux à un ordre de bataille pour pratiquer Ça rend intelligent. Chaque carte Poisson contenue
un raid dans un rayon de trois fiefs de votre dans votre enveloppe retour augmentera l’initiative de
domaine sans vous soucier des réseaux de votre fief de 2 points plutôt que d’un seul.
soutiens ou des voies d’accès.
Salaisons hivernales. Lorsque vous rendez vos
Hissez haut ! Joignez 1 carte Coton à un ordre possessions de jeu en fin de partie, vous pouvez préciser
maritime pour déplacer votre navire d’une zone sur votre feuille de personnage que vous utilisez 1
supplémentaire. Une seule carte Coton peut carte Sel en votre possession pour conserver jusqu’à 6
être dépensée par navire. ingrédients de votre choix lors du prochain GN.

Plus de sang que de mortier. Lorsque vous Parures de roi. Une fois par GN, vous pouvez
ordonnez la construction d’un bâtiment, 2 cartes donner 3 cartes Soie dans votre enveloppe de retour
Esclaves peuvent remplacer n’importe quelle pour augmenter votre renommée d’un point. Votre
autre carte ressource et 2 cartes Bétail peuvent renommée ne peut augmenter que d’un point de cette
remplacer 1 carte Esclaves. manière par GN.
L’hiver vient. Lorsque vous rendez vos
possessions de jeu en fin de partie, vous Encens et couleurs. Donnez 3 cartes Teintures à
pouvez préciser sur votre feuille de personnage l’arbitre de rituel pour apaiser les forces invisibles.
que vous utilisez 1 carte Fourrure en votre
possession pour conserver 3 ressources lors du
prochain GN.

Diète équilibrée. Lorsque vous rendez vos Saoulez-les ! Joignez 5 cartes vin à votre fiche d’ordre
possessions de jeu en fin de partie, vous pouvez d’intrigue pour amener un fief accessible à l’un de vos
préciser sur votre feuille de personnage que fiefs à l’état Instable lors du prochain GN.
vous utilisez 5 cartes Fruits et légumes en votre
possession pour ne pas vieillir entre ce GN ci et
le suivant. Durant la vie d’un personnage, cet
effet ne peut être utilisé que deux fois maximum.

de om nibus / 19
de la direction d
Les bâtiments les caractéristiques
Expertise : Un Expert en Protection et un artisan sont nécessaires
pour construire des murailles. Reportez leur numéro de
Un bâtiment ne peut être construit qu’en un seul exemplaire par fief des fiefs
personnage sur votre feuille d’ordre.
grâce à un ordre de construction en fin de jeu. Chaque bâtiment a
un coût en ressources et demande la concours d’un artisan Apprenti Le Navire
et d’un Expert dans une compétence spécifique. Ces personnes, les Bien qu’il ne s’agisse pas à
ressources et l’intendant doivent être notés sur l’ordre de construction. proprement parler d’un bâtiment, le
L’intendant peut également décider de détruire un bâtiment. Aucune navire doit être construit pendant la
ressource n’est alors récupérée. phase d’ordre de la même manière
qu’un bâtiment. Le navigateur peut
lui donner ses premiers ordres dès
que l’ordre de construction est donné. (voir la section “diriger la
flotte”).
Coût : 4 Bois, 4 Cotons, 4 Fruits et Légumes, 4 Poissons, 4 Pièces
d’Or
Expertise : Un Expert en Artisanat est nécessaire pour construire
Le Bastion un navire. Reportez son numéro de personnage sur votre feuille
La présence d’un bastion sur un fief rend d’ordre.
sa conquête extrêmement périlleuse Notez : Chaque groupe commence le jeu avec le nombre de
car les soldats qui le protègent sont navire dont il disposait au GN précédent ou aucun si c’est son
particulièrement entraînés et bien premier jeu.
équipés. Dans le cas d’une tentative de
conquête de ce fief, dans l’arène, tous
ses défenseurs bénéficient d’un “Haha !”
contre le premier coup qui les touchent. Le Palais
Coût : 4 Métaux précieux, 4 Métaux simples, 4 Armement, 4 Moutons, Joyaux du domaine, le Palais est
4 Pièces d’Or le centre de commandement du
Expertise : Un Expert en Armurerie et un artisan sont nécessaires seigneur du domaine. Il octroie à qui
pour construire un bastion. Reportez leur numéro de personnage sur porte la marque de Suzerain 5 points
votre feuille d’ordre. de renommée. On ne peut obtenir ce
bonus qu’une fois, quelle que soit le
nombre de palais sur les fiefs que l’on gère. La perte ou le gain de
Le Comptoir la marque de Suzerain fait respectivement perdre ou gagner ces
Le comptoir est représenté sur la magna points de renommée.
carta par une figurine. Une caravane Coût : 4 Vins, 4 Esclaves, 4 Soies, 4 Fruits et Légumes, 4 Pièces d’Or
marchande débutant ou terminant sa Expertise : Un Expert en Noblesse et un artisan sont nécessaires
course sur un fief contenant un comptoir pour construire un palais. Reportez leur numéro de personnage
échange une ressource supplémentaire. sur votre feuille d’ordre.
(+2 ressources si un comptoir est présent
au départ et à l’arrivée). De plus, le fief du comptoir voit ses revenus Le Port
augmenter de 5 pièces d’argent. C’est le port d’attache de vos
Coût : 4 Gemmes, 4 Chevaux, 4 Sels, 4 Ivoires, 4 Pièces d’Or navires. On ne peut construire plus
Expertise : Un Expert en Commerce et un artisan sont nécessaires d’un seul navire sur son domaine
pour construire un comptoir. Reportez leur numéro de personnage sur si on ne possède pas de port. De
votre feuille d’ordre. plus, le fief du port voit ses revenus
augmenter de 5 pièces d’argent. Un
port ne peut être construit que sur un fief côtier ou fluvial.
La Forteresse Coût : 4 Vins, 4 Bois, 4 Poissons, 4 Sels, 4 Pièces d’Or
La forteresse est une formidable Expertise : Un Expert en Cartographie et un artisan sont
construction de défense d’un territoire. nécessaires pour construire un port. Reportez leur numéro de
Elle augmente la défense d’un fief de deux personnage sur votre feuille d’ordre.
points. Il est nécessaire de disposer de
Murailles sur le fief pour construire une La Route
forteresse. Une route ajoute un jeton de soutien
Coût : 4 Armements, 4 Pierres, 4 Moutons, 4 Métaux précieux, 4 Pièces qui doit être placé pendant la phase
d’Or d’ordre entre le fief où elle est construite
Expertise : Un Expert en Stratégie et un artisan sont nécessaires pour et un fief limitrophe en donnant un
construire une forteresse. Reportez leur numéro de personnage sur ordre de soutien.
votre feuille d’ordre. Coût : 4 Esclaves, 4 Chevaux, 4
Fourrures, 4 Céréales, 4 Pièces d’Or
Les Murailles Expertise : Un Expert en Politique et un artisan sont nécessaires
Les murailles sont la construction la pour construire une route. Reportez leur numéro de personnage
plus basique de défense d’un fief. Elles sur votre feuille d’ordre.
augmentent la défense de celui-ci de deux
points.
Coût : 4 Pierres, 4 Métaux Simples, 4
Fourrures, 4 Céréales, 4 Pièces d’Or

20 / d e o m n i b us
de son domaine
Le Sanctuaire
Un sanctuaire définit la religion officielle
du fief sur lequel il est construit et irradie
sur les terres voisines. Tout personnage
d’un domaine possédant ce fief ou un des
fiefs limitrophes sera dès lors au moins
Pratiquant dans la foi de ce dieu. Seuls
les prêtres (niveau Apprenti ou plus) et les
fanatiques d’un autre dieu ne sont pas affectés par les sanctuaires.
Coût : 4 Teintures, 4 Gemmes, 4 Ivoires, 4 Bétails, 4 Pièces d’Or
Expertise : Un Expert en Prêtrise et un artisan sont nécessaires pour
construire un sanctuaire. Reportez leur numéro de personnage sur votre
feuille d’ordre.

Le Temple
La foi des fidèles est un puissant carburant
aux cérémonies sacrées. Les prêtres du
domaine contrôlant ce fief ajoutent 5 points
à la puissance de leurs prières.
Coût : 4 Cotons, 4 Teintures, 4 Bétails, 4
Soies, 4 Pièces d’Or
Expertise : Un Expert en Ritualisme et
un artisan sont nécessaires pour construire un temple. Reportez leur
numéro de personnage sur votre feuille d’ordre.

La Merveille
Les merveilles ont toutes des effets différents qu’il s’agit de définir avec
votre scénariste. Soyez créatifs : deux merveilles ne peuvent avoir le
même effet. On ne peut bâtir de Merveille si les fiefs que vous contrôlez
en ont déjà au moins une, mais rien ne vous empêche de chercher à
conquérir un fief voisin qui en possède. L’effet précis de la merveille sera
arbitré pendant l’inter-jeu.
Coût : Deux ressources de chaque type (soit 40 ressources au total)., 16
Pièces d’Or
Expertise : Un Expert en Artisanat est nécessaire pour construire une
merveille. Reportez leur numéro de personnage sur votre feuille d’ordre.

les technologies
Certains personnages talentueux disposent de connaissances
expertes dans l’art de construire des bâtiments d’exception dont
les effets ne figurent pas ci-dessus. On appelle ces connaissances
des technologies et elles sont représentées par des cartes
détaillant l’effet du bâtiment et son coût de construction. Un
niveau suffisant en artisanat est nécessaire à l’apprentissage ou
à la transmission de ces technologies uniques en leur genre.

de om nibus / 21
de la direction d
La Magna carta Définitions & exemples
Sur la Magna Carta sont représentés l’ensemble des fiefs
hyboréens. Chacun de ces fiefs porte un nom unique et un Un fief est dit adjacent à un autre s’ils ont au moins une frontière
icone y figure la ressource qui en est exportée. Une couleur commune. Les fleuves ne rompent pas l’adjacence.
spécifique délimite chaque nation. Bien que les frontières
nationales puissent changer en cours de jeu via les conquêtes, Un fief est dit accessible à un autre si un réseau de soutiens et/
le terme de Nation pour la magna carta se bornera à ces ou de routes les relie ou s’il est adjacent à un navire de votre
zones de couleurs. Une mise à jour des nations de la Magna domaine.
Carta interviendra entre chaque GN. Enfin, la magna carta
figure également les zones maritimes ou fluviales appelées
pour plus de commodité “cases” maritimes. Certains fiefs
sont notés d’un grand E majuscule : ce sont des zones
d’exploration dédiées aux aventureux capitaines de navires.
Ces fiefs ne peuvent en aucun cas être attaqués, pillés ou
abordés pour y faire commerce.

Sur la carte seront dessinés un certain nombre de symboles et


des pions y seront également posés.

Le symbole de comptoir - représente le bâtiment du même


nom. Un fief muni d’un comptoir est une destination plus
rentable pour les caravanes.

Le symbole de murailles - représente le bâtiment du même


nom et avertis donc de la difficulté particulière de conquérir
le fief.

Le symbole de forteresse - représente le bâtiment du même


nom et donc un défi extraordinaire pour tout conquérant.
Dans cet exemple, le fief Grand Duché de Nassaria est adjacent
Le symbole de raid - ce symbole porte le nom du groupe aux fiefs Coeur de la Cimmérie, Grands Glaciers de Tains, Virunia,
Bossonie qui l’a placé. Il signifie qu’un pillage en règle va avoir lieu à cet Marais Salants et Basses terres. Grace au réseau de soutiens
du Nord
endroit dans l’arène. représenté par les flèches blanches, les fiefs Grands Glaciers
de Tains, Coeur de la Cimmérie, Hauts Eiglophiens lui sont
Le symbole de conquête - flèche rouge à une seule pointe accessibles.
: placée entre le fief attaquant et le fief défenseur, tous deux
limitrophes elle représente une tentative de conquête qui sera
résolue dans l’arène. La flèche peut également être placée
entre une zone maritime et un fief côtier ou fluvial limitrophe
pour signifier une tentative de débarquement. Dans ce cas, le
nom de l’attaquant y sera spécifié

Le symbole de soutiens - flèche blanche à deux pointes :


placée entre deux fiefs limitrophes, cette flèche signifie à la
fois l’ouverture des frontières entre deux fiefs et un soutien
mutuel. Qu’il soit formel comme une alliance militaire, ou
juste un libre passage commercial, ce soutien a les mêmes
répercussions sur le jeu.

Les grandes routes commerciales - ligne grasse de


pointillés bruns. Ces grandes routes permettent de faire
passer des caravanes ou des raids sans besoin de symbole de
soutiens.

Le pion de navire - ce pion porte aussi le nom du groupe


qui le contrôle. Dans ce second exemple, le navire représenté par le point rouge
permet de considérer comme accessibles les fiefs “Cormorans”,
Le jeton de bataille navale - ce jeton est placé sous “Faucons des mers”, “Pies Grièches”, “Ours” et “Forêt marécageuse.”
plusieurs pions de navires qui vont s’affronter lors de la phase
de résolution des ordres maritimes.

22 / d e o m n i b us
de son domaine
Passer un ordre
A la fin du jeu, vous pourrez remplir un certain nombre de
formulaires vous permettant de décrire ce que votre peuple
accomplira pendant la période qui le sépare du GN suivant.

ET LES FIEFS NON JOUÉS ?

Les fiefs pnj -qui n’appartiennent à aucun groupe de joueurs-


sont directement gérés par les scénaristes. Ces derniers
émettent leurs ordres comme tous les autres. Émettre un
soutien ou une caravane vers un fief pnj demandera l’arbitrage
de l’organisation.

Ordre de conquête
Responsable : Suzerain ou chef de guerre
Nombre : Chaque groupe peut émettre 1 ordre de conquête.
Conditions : Le fief attaqué doit être adjacent à l’un de vos fiefs ou à l’un de vos navires.
Résolution : lors du GN suivant, une bataille ou une conquête maritime (si l’attaque vient d’un de vos navires)
sera organisée dans l’arène entre vos forces et les forces du fief défensif. Le suzerain vainqueur gagne un point
de renommée. Si l’attaquant gagne le combat d’arène, il remporte le fief et un bâtiment aléatoire du fief conquis
est détruit. Le Suzerain défenseur devra en remettre l’acte de propriété au suzerain vainqueur. Si deux fiefs
s’attaquent mutuellement, le combat est fondu en un seul. Le vainqueur remporte le fief adverse. Si un soutien
était placé entre le fief attaquant et le fief défensif, celui-ci est détruit.
Si un fief est attaqué par plusieurs ennemis différents : les attaques sont résolues dans l’ordre inverse d’initiative.
Si un attaquant vainc la défense, il prendra la place de cette dernière pour les combats suivants avec un nombre
de combattants égale à 5 plus 1 par point de défense du fief conquis hors batiments.

Ordre de raid
Responsable : Suzerain ou chef de guerre.
Nombre : Chaque groupe peut émettre 1 ordre de raid.
Conditions : Le fief attaqué doit être adjacent à un fief accessible du domaine de l’attaquant ou adjacent à l’un
de ses navires.
Résolution : Lors du GN suivant, une arène de raid aura lieu entre les forces attaquantes et les forces du fief visé.
La moitié de la prochaine enveloppe de revenus du fief sera confiée au vainqueur. Le suzerain victorieux gagne
un point de renommée. Si un raid est réussi sur un fief, tous les autres raids qui le visent sont annulés (il ne reste
plus rien à piller).

Ordre de soutiens
Responsable : Suzerain ou diplomate.
Nombre : Chaque groupe dispose d’un soutien par fief contrôlé.
Condition : Chaque soutien doit être positionné entre un fief contrôlé et un fief voisin. Si le soutien est placé avec
un fief appartenant au domaine d’un autre groupe, un document officiel signé du suzerain ou du diplomate des
deux fiefs concernés doit être joint à chacun de ces ordres. Si le soutien est placé avec un fief n’appartenant à
aucun groupe, les organisateurs en collaboration avec les scénaristes se réservent le droit de statuer pendant
l’inter-jeu sur la possibilité de placer le soutien. Il ne peut y avoir qu’un seul soutien placé entre deux même fiefs.
Résolution : Si les conditions sont remplies, le soutien est placé sur la magna carta du jeu suivant. Notez que tous
les soutiens de l’année en cours doivent être replacés d’une année à l’autre.
Dans le cas de navires, prenons l’exemple du navire représenté par
Ordre de construction ou de destruction un point rouge sur la côte picte. Ce navire est adjacent aux fiefs Forêt
marécageuse, Ours, Pies Grièches, Faucons des mers et cormorans.
Responsable : Suzerain ou intendant.
Nombre : La construction de bâtiment n’est pas limitée Le navire positionné
en nombre maissur le point
sujette à lavert sur la rivière
dépense Shirki est quand
des ressources
nécessaires. à lui adjacent à Thandara, Bossonie du Sud, Bossonie du Nord,
Tauran,les
Conditions : Pour construire un bâtiment, il suffit de réunir Gunderland Raman au
prérequis décrits Clans du Sud,
chapitre surGunderland
les bâtimentsFrontière,
et de le noter sur la fiche d’ordre accompagné des cartes Cantrium, Castria,correspondantes.
de ressources Poitain et MarchesPour
rabiriennes.
en détruire un, il
suffit de le noter sur la fiche d’ordre. Aucun matériau de construction ne peut être récupéré lors d’une destruction.

Résolution : Le bâtiment est construit ou détruit pendant l’inter-jeu.

de om nibus / 23
de la direction d
Ordre de caravane
Responsable : Suzerain ou intendant
Nombre : Chaque groupe dispose d’un ordre de caravane.
Conditions : Chaque caravane doit être placée sur un fief accessible à l’un de vos fiefs ou un fief adjacent à un
de vos navires si vous disposez d’un port dans votre domaine. Un accord de commerce doit également être signé
entre vous et le suzerain ou l’intendant du fief de destination. L’itinéraire précis de la caravane doit être noté sur
la fiche d’ordre et être accompagné d’une pièce d’argent par fief traversé.
Résolution : La prochaine enveloppe de revenus du fief de départ est augmentée de X cartes de la ressource
d’export du fief cible. La prochaine enveloppe de revenus du fief cible est augmentée de X cartes de la ressource
d’export de votre fief de départ. X est égal au nombre de nations traversées. Chaque fief traversé recevra une
pièce d’argent supplémentaire dans sa prochaine enveloppe de revenus.
Dans le cas d’une caravane venant d’un navire X est égal au nombre de zones maritimes séparant le navire de son
port le plus proche. Notez que quelles que soient les conditions d’établissement d’une caravane, elle ne pourra
pas rapporter plus de 6 ressources.
Attention : vos ressources ne sont pas infinies ! Un même fief ne peut être la destination que de trois caravanes
maximum. Si quatre caravanes ou plus se dirigent vers le même fief, les caravanes au-delà de la troisième
reviendront bredouilles. Elles seront départagées selon leur ordre d’initiative.

Exemples de caravanes
Une caravane part de Khumar et suit un réseau de soutiens jusqu’à
Shapur, se délestant au passage d’une pièce d’argent par fief traversé.
Ce faisant, la caravane a traversé 4 nations. Elle rapportera donc 4 vins
dans la prochaine enveloppe de revenus de Shapur, et 4 armements
dans celle de Khumar.

Dans ce second exemple, un


navire représenté par le point
rouge et dont le port le plus
proche se situe sur le fief “Haut
plateaux Vendhya” permet de
mener une caravane sur le fief de
Larajan. Le chemin le plus court
entre le navire et le port des Hauts
plateaux Vendhya est de deux
zones maritimes. La caravane
ajoutera donc deux ressources
Moutons à l’enveloppe de revenus
des Hauts plateaux Vendhya,
et deux ressources Armements
à l’enveloppe de revenus de
Larajan.

Ordre de recrutement d’un agent


Responsable : Suzerain ou éminence grise.
Nombre : Autant que souhaité.
Condition : Joindre à la fiche d’ordre 1 pièce d’or par agent déjà recruté (votre 2e agent coute 1 pièce d’or, votre
3e, 2 pièces d’or etc...) Les agents recrutés restent au service du domaine d’un GN à l’autre. Chaque nouveau
groupe n’étant pas apatride commence son premier GN avec 1 agent.
Résolution : immédiate. Les agents recrutés peuvent immédiatement recevoir des ordres d’agent.

Ordre d’intrigue
Responsable : Suzerain ou éminence grise.
Nombre : Autant que souhaité.
Condition : Chaque agent doit être associé à un ordre. Chaque ordre doit être accompagné de 5 pièces d’Argent.
Résolution : Pendant l’inter-jeu. Les résultats apparaîtront dans le background du groupe l’année suivante.

24 / d e o m n i b us
de son domaine
Ordre de navigation
Responsable : Suzerain ou navigateur
Nombre : 4 mouvements par navire par phase d’ordre. Il y a trois phases d’ordre pendant le jeu.
Conditions : Le navire ne peut faire de mouvement s’il y a un jeton bataille navale sous son pion.
Résolution : Contrairement aux autres ordres, les ordres de navigation ne sont pas donnés en fin de jeu mais
pendant celui-ci. Les navires sont représentés par des pions sur la Magna Carta. Les ordres doivent être transmis
en trois fois au Bazar :
• Phase d’ordre : avant Jeudi 23h30. Votre horaire précis sera noté sur votre briefing.
• Résolution Vendredi 9h.
• Phase d’ordre : avant Vendredi 12h . Votre horaire précis sera noté sur votre briefing.
• Résolution Vendredi 16h
• Phase d’ordre : Avant Samedi 12h . Votre horaire précis sera noté sur votre briefing.
• Résolution Samedi 16h.
Ce sont les positions des navires le Samedi à 16h qui pourront être utilisés pour les autres ordres (raid, commerce,
etc).
Les ordres de mouvement sont résolus dès qu’ils ont été reçus par le Bazar. Les navires ayant déjà reçu des ordres
pendant cette phase sont marqués par un pion. Les horaires que vous recevrez dépendront de l’initiative de votre
groupe.

Chaque navire commence le jeu sur un port appartenant au domaine de son Suzerain ou, à défaut, sur un fief
côtier de son domaine, ou, à défaut, sur le fief côtier le plus proche de leur domaine. Pour chaque mouvement,
un navire peut se déplacer d’une zone maritime ou fluviale à une zone maritime ou fluviale adjacente. Un
mouvement peut également être dépensé pour placer un pion “bataille navale” sous le navire ou flotille et un
autre navire ou flotille situé dans la même zone maritime ou fluviale et n’ayant pas déjà un pion “bataille navale”
sous lui. La bataille navale met fin au mouvement du navire ou flotille attaquant et est résolue pendant la phase
de résolution. D’autres navires peuvent rejoindre la bataille navale d’un côté comme de l’autre au prix d’un de
leurs points de mouvements (cela met fin à leur tour).

Un mouvement peut également être dépensé pour tenter une exploration si le navire est adjacent à une zone
d’exploration (notée d’un grand E majuscule sur la magna carta). L’exploration donne lieu à une aventure dont
l’horaire sera donné par le personnel du Bazar. Le nombre d’explorations de chaque site est limité à 3 pour
l’ensemble des joueurs. Dès que 3 explorations sont planifiées sur un site, le personnel du Bazar posera sur ce
dernier un jeton occultant la lettre E et barrant l’accès à l’expédition.

Voyager en flotille : Plusieurs navires peuvent voyager en flotille pour se protéger ou attaquer en meute. Pour
représenter une flotille, les pions Navires le composant seront positionnés en contact les uns des autres. Il est
possible de former une flotille avec des navires dépendant d’un autre navigateur. Pour cela, les deux navigateurs
doivent être présents au bazar lors que les ordres sont donnés.

Conséquences d’une bataille navale : Les navigateurs de la flotte vainqueur obtiennent 4 ressources
-déterminées aléatoirement par le personnel du Bazar- par navire ennemi vaincu pendant l’affrontement. Les
ressources sont données équitablement entre tous les navigateurs victorieux.
Le navigateur ou les navigateurs de la flotte perdante devra payer au Bazar 4 ressources (ou 4 pièces d’or, ou tout
panachage de pièces d’or et de ressources) pour reprendre le contrôle de son ou ses navires. Si cette rançon n’est
pas payée avant la prochaine phase d’ordre de navigation, le navire est coulé. Les navires vaincus peuvent rester
en place ou être repositionnés sur une zone maritime adjacente à un port du domaine du navigateur selon le
choix de ce dernier.

Résolution d’une bataille navale : La bataille navale est résolue pendant la phase de résolution suivant la
phase d’ordre. Lors d’une bataille navale, on compare simplement le nombre de navires de chaque côté de
l’affrontement. La flotte qui dispose du plus grand nombre de navires remporte l’affrontement. En cas d’égalité,
l’avantage va à l’attaque.
- La flotte attaquante et la flotte attaquée ont le même nombre de navires : un navire du défenseur est vaincu
(déterminé aléatoirement).
- Les flottes n’ont pas le même nombre de navires : la flotte disposant du plus petit nombre de navires perd
l’engagement. Un nombre de navires équivalant à la différence entre les deux forces est vaincu. (Par exemple si
trois navires argosiens rencontrent cinq navires shemites, deux navires argosiens seront vaincus).

de om nibus / 25
de la direction d
Ordre de soutiens Défitions & exemples
La résolution des Combien de combattants
ordres dans l’arene ?
Type de
Attaquants Défenseurs
Pendant l’inter jeu combat
• Les groupes sont classés par ordre d’initiative décroissant
(1 point d’initiative par ressource ou pièce d’or inutilisée 6 5
à autre chose dans l’enveloppe de retour) +1 par point de défense
+1 par soutiens sur le fief
• Les recrutements d’agents sont arbitrés. +1 par soutiens sur le fief
Conquête attaquant
• Les ordres d’intrigues de chaque groupe sont résolus par défenseur
+1 par navire du même
ordre d’initiative. +1 par navire du même
domaine dans une case
• Les constructions et destructions sont arbitrées. domaine dans une case
maritime adjacente
• Les ordres de caravane sont résolus par ordre d’initiative maritime adjacente
: les enveloppes de revenus des fiefs concernés reçoivent 5
leurs récompenses.
• Les enveloppes de revenus des fiefs reçoivent leur
4 +1 par point de défense
+1 par soutiens sur le fief
Invasion +1 par navire du même
production. Les fiefs victimes d’un raid ne reçoivent que maritime défenseur
domaine dans une case
la moitié de leur production. +1 par navire du même
maritime adjacente
• Les raids de chaque groupe sont arbitrés et planifiés par domaine dans une case
ordre d’initiative. maritime adjacente
• Les anciens soutiens sont retirés de la magna carta. Les
4

ordres de soutien sont résolus.
Les conquêtes sont arbitrées et planifiées par ordre
Raid 5 +1 par soutiens sur le fief
défenseur
inverse d’initiative.
Si un ordre devient illégal durant l’inter-jeu ou s’il ne respecte
pas les règles (manque d’un soutien pour mener un raid,
erreur dans le nom d’un fief cible, par exemple), l’ordre en Ad honorem : si vous choisissez de combattre ad honorem, alors c’est
question est annulé. votre personnage qui combat réellement dans celle-ci avec toutes
Il ne peut y avoir qu’une seule flèche entre deux fiefs : soutien les conséquences que cela peut engendrer pour lui notamment la
ou conquête. Si un ordre de soutien et un ordre de conquête mort! Les arbitres des arènes peuvent occasionnellement octroyer des
sont contradictoires entre deux fiefs, l’ordre de conquête points de renommée ou d’autres récompenses à ceux qui se battent Ad
prévaut. honorem avec courage et/ou talent. En revanche, si vous tombez au
combat, il existe une chance pour que cette bataille fut votre dernière.
Au moment où l’arbitre siffle la fin du combat, tout personnage Ad
Les combats d’arène honorem agonisant devra tenter le destin en tirant au sort une pierre
Beaucoup d’ordres entraînent une résolution par un combat dans une bourse. Parmi ces pierres blanches, une pierre noire : celle
dans une des arènes situées non loin de la ville lors du GN de la mort. La gloire n’appartient qu’à ceux qui prennent des risques.
suivant. Ces arènes simulent en réalité les combats plus vastes Reportez-vous au chapitre “L’arène un autre espace” temps pour savoir
opposant les nations entre elles. Il n’est pas nécessaire que comment gérer votre trépas.
les combattants à ces affrontements soient issus des groupes Ad numerus : si vous choisissez de combattre ad numerus, alors le
qu’ils sont censés représenter. Des mercenaires ou des alliés temps de cette arène, vous incarnerez votre personnage secondaire.
peuvent très bien remplacer tout ou partie des forces en Ce dernier n’aura pas à tenter le destin en cas de fin tragique.
présence. Il existe 3 types de combat d’arène qui représentent Évidemment, combattre ad numerus n’octroie aucune récompense à
les différentes échelles de combat. Les “conquêtes”, qui votre personnage principal.
regroupent le plus de combattants, les “invasions maritimes”,
et les “raids”. Bien qu’utilisant toutes trois un système Pendant le temps des arènes le lanceur de sorts, le prêtre ou
semblable, le nombre de combattants participant à chacune l’alchimiste qui vous ont concocté quelques bonus que ce soit doit
de ses échauffourées varie légèrement. être présent ad honorem dans l’arène si vous voulez que le bonus
soit opérant. S’ils vous accompagnent, spécifiez clairement aux
Les horaires de chaque arène sont annoncés sur votre
arbitres les effets que vous comptez jouer pendant le combat pour
background. Il appartient à chaque groupe de respecter ces
que leur arbitrage soit facilité.
horaires sous peine d’être déclarés forfaits et donc de perdre
l’affrontement, parfois avec des conséquences terribles (perte D’autre part, tout objet de jeu portant une étiquette bleue amené
d’un fief…) Les horaires sont également affichés à l’extérieur dans l’enceinte de l’arène peut être pillé sans vergogne par le
de l’arène ainsi que les résultats des combats qui s’y sont vainqueur (dans la limite de durée de 5 minutes de chaque arène).
déjà tenus. Un groupe absent à l’heure prévue est déclaré
perdant d’office. Si les deux groupes sont absents, l’avantage DÉROULEMENT D’UN COMBAT D’ARÈNE
va à la défense. Si les deux groupes sont présents, ils peuvent
décider de faire la paix : le combat est tout simplement annulé Un combat d’arène dure 5 minutes chronométrées par un arbitre. Le
sans autre conséquence. vainqueur de l’arène est le camp disposant du dernier combattant
debout sur le champ de bataille. Si des combattants des deux camps
AD HONOREM OU AD NUMERUS ? sont encore debout à la fin du temps imparti, l’avantage est donné à
la défense qui remporte le combat. L’arbitre nommera clairement les
IIl existe deux façons pour un joueur de participer à un combat combattants Ad honorem avant que les combats ne commencent.
d’arène. Le combat “Ad honorem” et le combat “Ad numerus”.

26 / d e o m n i b us
de son domaine
Lors de chaque combat, chaque armée se voit désigner un bord de Contrebande
terrain par lequel il entre en lice. Un combattant peut choisir de faire Un agent : permet au donneur d’ordre d’obtenir la ressource d’export du fief
retraite par ce bord du terrain ou même porter un compagnon tombé visé en lieu et place de celui-ci. Cette ressource est ajoutée à la production
au combat hors de l’arène par ce bord du terrain, empêchant ainsi du fief d’où part l’agent.
que le blessé ne tente le destin. Un combattant ayant ainsi quitté le Deux agents : permet au donneur d’ordre d’obtenir la ressource d’export
combat ne peut en aucun cas le rejoindre à nouveau par la suite. du fief visé, de prélever la moitié de ses revenus pécuniaires (arrondi au
supérieur). Ces revenus sont ajoutés à ceux du fief d’où part l’agent.
Quelle que soit le type de bataille, l’arbitre peut, en toute liberté, Trois agents et plus : permet au donneur d’ordre d’obtenir la ressource
imposer des mises en place différentes. Cela est laissé à sa totale d’export du fief visé, de prélever la moitié des revenus pécuniaire du fief
discrétion : la guerre est pleine de surprises et d’imprévus. visé (arrondi au supérieur) ainsi que la moitié des ressources produites
(arrondies au supérieur, ressources au choix de l’organisation). Ces revenus
L’ARÈNE : UN AUTRE ESPACE TEMPS et ressources sont ajoutés à ceux du fief d’où part l’agent.

L’arène représente une des batailles s’étant déroulée quelques mois Agitation
ou semaines avant le jeu lui-même. Pour les personnages, avant le Un agent : permet au donneur d’ordre de faire baisser la renommée du
déroulement de l’arène, le résultat des combats est encore incertain : suzerain du domaine visé d’un point.
on attend les derniers rapports... Deux agents : permet au donneur d’ordre de faire baisser la renommée du
Lorsque vous vous rendez à l’arène -que vous ayez prévu d’utiliser suzerain du domaine visé de deux points.
votre personnage principal ou non- vous devez porter le bandeau Trois agents et plus : permet au donneur d’ordre de faire baisser la
blanc qui vous a été remis au début du jeu. Il symbolise que votre renommée du suzerain du domaine visé de trois points.
personnage n’est pas “vraiment là” et vous interdit dès lors toute
interaction avec le reste du jeu. Les autres joueurs vous ignoreront Propagande
également. Rendez-vous aussi rapidement que possible à l’arène à Un agent : permet au donneur d’ordre de faire augmenter la renommée
l’heure prévue. Vous remettrez ce bandeau blanc en quittant l’arène du suzerain du domaine visé d’un point.
et l’enlèverez lorsque vous aurez rejoint votre camp. Votre délégation Deux agents : permet au donneur d’ordre de faire augmenter la renommée
vient de recevoir un messager : le résultat de la guerre est maintenant du suzerain du domaine visé de deux points.
connu de vos personnages. Trois agents et plus : permet au donneur d’ordre de faire augmenter la
Si votre personnage principal est mort pendant l’arène, comment renommée du suzerain du domaine visé de trois.
expliquer qu’il ait été en vie en début du jeu ? Votre personnage
n’est pas mort pendant l’arène : il a été gravement blessé. A votre Sabotage
retour sur votre camp, ses plaies se sont réouvertes, une lame était Un agent : Un bâtiment aléatoire du fief ciblé est inopérant lors du
empoisonnée, ses maux de crane étaient en fait une hémorragie prochain GN.
cérébrale... Bref son destin est scellé. Rien ne pourra le sauver (aucune Deux agents : Un bâtiment aléatoire du fief ciblé est détruit.
magie, prière, soin, potion ou autre...) mais vous avez l’occasion de Trois agents et plus : Un bâtiment aléatoire du fief ciblé est détruit et le fief
jouer son agonie et ses derniers mots déchirants. Vous avez une est considéré comme instable.
heure maximum pour jouer la fin de vie de votre personnage (et ne
pourrez rien faire d’autre : n’engagez aucun combat ni n’employez Contre-espionnage
aucune compétence) puis rendez-vous au PC joueurs pour annoncer Chaque agent en contre-espionnage limite l’effet des agents ennemis.
votre trépas glorieux au combat. Plus d’agents ennemis que d’agents en contre-espionnage : par
exemple, si deux agents ennemis œuvrent sur le fief, et qu’un agent ami
est en contre-espionnage, on considère qu’un seul des agents ennemis
Les intrigues parvient à ses fins.
Lorsqu’un ordre d’intrigue est donné, le Suzerain ou l’éminence
grise doit remplir une fiche de mission détaillant pour chacun de ses Autant d’agents ennemis que d’agents en contre-espionnage : l’action
agents l’action que ce dernier va entreprendre. Multiplier le nombre des agents ennemis est un échec. Le contrôleur du fief est notifié qu’une
d’agent sur la même action permet d’en maximiser les effets. Chaque intrigue a été contrée sans précision sur sa nature ni son commanditaire.
action doit viser un fief accessible en particulier et coûte 5 pièces Moins d’agents ennemis que d’agents en contre-espionnage : l’action
d’argent, quel que soit le nombre d’agents entreprenant l’action. des agents ennemis est un échec et le groupe ayant envoyé les agents
Une exception : les actions de contre-espionnage sont gratuites. Les ennemis est révélé.
résultats des intrigues parviendront à leurs donneurs d’ordre avec
leur prochain background.

Les différentes actions possibles sont les suivantes :


Espionnage
Un agent : permet au donneur d’ordre de voir l’acte de propriété du
fief ciblé.
Derniers mots
Deux agents : permet au donneur d’ordre de voir l’acte de propriété
du fief ciblé et de connaître les activités des agents du domaine
ennemi.
Trois agents et plus : permet au donneur d’ordre de voir l’acte
de propriété du fief ciblé et de connaître les activités des agents
du domaine ennemi. De plus les organisateurs donneront une
information supplémentaire secrète quant aux motivations du
groupe contrôlant le fief ciblé.

Les règles du jeu sont là pour simuler ce que l’on ne
peut faire vraiment ET pour apporter du jeu. Nous
espérons que ces règles parviendront à ce double
objectif !

président de l’association Eve


Marc,

Oniris

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Ordre de navigation

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