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TABLEAU DES RISQUES POUR LES PRAIRIES
1. LES BRIGANDS 5. ÉTRANGER
Alors que les héros atteignent les abords d'une colonie Les Héros rencontrent un inconnu qui leur demande où ils
abandonnée, ils sont attaqués par des brigands qui vont. Après avoir été informé, il dit que lui aussi va par là, qu'il
réclament de l'or. Les Héros ont le choix : soit payer les connaît un raccourci et qu'il paiera 20 pièces d'or à chaque
brigands, soit les combattre. guerrier pour le laisser les rejoindre. Après tout. il explique : la
sécurité réside dans le nombre.
Si les Héros décident de payer les brigands, chaque Héros
doit abandonner 1D12 x 10 or. Les Warriors doivent le laisser les rejoindre. Lancez ID12
sur la table suivante :
Si les Héros combattent les brigands, placez la tuile
Rencontre de Dangers (ou une tuile Grande Salle). Placez 6 L'étranger ne connaît pas le chemin et le groupe est
1-4
Chaos Thugs et le groupe aussi loin que possible les uns vite perdu - ajoutez 2 semaines à la durée du
des autres. Les Héros ont une chance de lancer un jet de voyage. Il s'excuse cependant et lorsque les
guerriers arrivent enfin, il leur paie à chacun 20
surprise. S'il reste des brigands en vie après le premier
pièces d'or comme promis.
tour, ils dominent les héros, volent 25 pièces d'or à chacun
5-8 Le raccourci de l'inconnu ne s'avère pas plus rapide.
d'eux et disparaissent dans l'ombre.
Une fois arrivé à destination, il paie aux héros 20
pièces d'or chacun.
2. Embuscade des gobelins
9 - 12 L'étranger connaît bien le chemin, faisant perdre une
Les Héros sont pris en embuscade en pleine nuit par semaine aux Héros. temps de parcours. À son arrivée à
destination, il paie avec gratitude à chaque guerrier les
une meute de Gobelins. Placez les Héros au centre de la
20 pièces d'or comme promis.
tuile Rencontre (ou d’une tuile Grande Salle). Placez 4
gobelins et 2 archers gobelins dans deux coins opposés 6. Colporteur
de la section du plateau. Les gobelins ont l'avantage et
Les Héros sont arrêtés par un colporteur - un individu à
peuvent attaquer en premier.
l'apparence étrange, vêtu de haillons aux couleurs vives et
portant un certain nombre de paniers en osier dans lesquels il
3. CHAPELLE
range ses marchandises. Il cabriole d'un côté à l'autre, jouant
Les Héros voient une petite chapelle. Si vous le souhaitez, votre une mélodie sur une flûte à roseau. Les Héros peuvent lui
héros peut consacrer du temps à prier ses dieux. Une fois que acheter des choses :
votre héros a dépensé 20 pièces d'or en offrandes, vous pouvez
Bracelet en bronze- 30 GC
lancer 1D12 sur le tableau suivant :
Un héros qui les porte peut ignorer 1 blessure au cours d'un
1-6 Les dieux n'écoutent pas et vous ignorent, héros. combat unique. Une seule utilisation. alors ils sont cassés. 5
Votre Héros a +1 Blessure ajoutée à ses Blessures de flèches / carreaux de frappe sûre- 20GCs L'utilisateur de l'arc
7 - 12
départ. Ceci est un ajout permanent peut ajouter +2 à sa compétence d'arc lorsqu'il utilise ces
flèches.
Chaque Héros ne peut lancer qu'une seule fois sur cette table.
Gemme claire -60GC
Cette grosse gemme est tenue devant un œil lorsqu'un héros
4. MÉNESTREL VOYAGEUR cherche des pièges. Il montre le détail des pièces, des étages
Un ménestrel itinérant rejoint les Héros pour une partie de et des coffres, et s'il est utilisé pendant un tour d'exploration, il
leur voyage. Lorsqu'ils franchissent les portes d'une ajoute 1 à D12 jets pour repérer les pièges.
colonie, il se met à jouer et à chanter. Lancez 1D12 sur le
Chaque héros peut acheter au maximum un exemplaire de chaque objet.
tableau suivant :
1-4 Le jeu du ménestrel est horrible et les
habitants se moquent de lui et des héros.
Chaque Héros perd 1 Bravoure lors de sa
prochaine aventure.
5-8 Personne n'est particulièrement impressionné, mais
quelques habitants donnent de l'or au ménestrel.
9 - 12 Le chant du ménestrel est si entraînant que les
habitants de la colonie vous déversent de l'or.
Chaque héros gagne 1D12 x 5 pièces d'or.
7. INCENDIE 11. PRISONNIER
Alors que les Héros s'approchent de la crête d'une colline, ils
Pendant la nuit, un incendie fait rage dans le camp. L'intensité
entendent le bruit d'hommes armés qui approchent. Se
de l'incendie est telle qu'elle pourrait faire basculer les Héros.
mettant à couvert, ils observent une bande de mercenaires
de l'or en morceaux de métal en fusion. Lancez ID12 pour
basanés qui traînent derrière eux un riche marchand.
chaque Héros et consultez le tableau suivant :
Les guerriers peuvent soit combattre les mercenaires et
1-2 L'or de votre héros a fondu au point de devenir méconnaissable.
libérer le prisonnier, soit les laisser passer sans entrave. Si les
Il ne vaut plus que la moitié de sa valeur initiale.
Guerriers attaquent les mercenaires, lancez 1D6 sur le tableau
3 à 10 Heureusement, l'or de votre Héros n'a pas été affecté et il est
toujours aussi riche, ou aussi pauvre, qu'il l'était avant suivant :
l'incendie !
1-2 Les mercenaires chassent les Héros et leur prennent
11 - 12 L'or de votre héros est intact ! De plus, alors qu'il fouille une partie de leur or. Chaque Héros perd 1D12x5 GC.
dans la terre noircie pour récupérer sa fortune, il trouve
3 à 10 Les Héros tuent les mercenaires après un long
une pierre précieuse enfouie depuis longtemps valant
combat, mais pas assez rapidement pour les
1D12 x 25 Co.
empêcher de massacrer le prisonnier. Les Héros
trouvent chacun 1D12x5 GC s'ils fouillent les corps.
8. VOIE
11 - 12 Les héros battent les mercenaires dans un combat
Les Héros tombent sur un village frappé par une tempête. Les acharné et libèrent le prisonnier. Il ne peut pas voyager
villageois tentent de reconstruire leurs maisons et apprécieraient très vite, et si les Héros l'emmènent avec eux, il ajoute
une semaine à leur temps de voyage. En arrivant à
grandement l'aide des Héros. aide. Les Héros héroïques ne
destination, il donne à chaque guerrier 80 pièces d'or
peuvent refuser leurs supplications et rester et les aider pendant
pour l'avoir sauvé.
une semaine.
12. INVITÉS
9. CHALET
Les Héros arrivent dans un petit hameau alors qu'une fête
Les héros s'écartent de la route principale et tombent sur une locale bat son plein, et ils sont invités à rester en tant
maison en pierre abandonnée. L'intérieur est pittoresque et qu'invités. Ils sont arrosés et nourris à l'excès et passent une
meublé de chaises et même de lits. Les héros sont tellement soirée des plus agréables.
ravis de trouver un endroit confortable pour se reposer qu'ils
En se réveillant le lendemain matin, ils estiment qu'il est
ont du mal à quitter les lieux. Les Héros décident de se
juste d'offrir un paiement pour l'hospitalité offerte par
détendre et de profiter du confort du chalet, ajoutant ainsi une
les villageois. Lancez 1D12 pour chaque Héros. Le Héros
semaine à leur voyage. Ils sont cependant bien reposés et
avec le score le plus bas doit payer aux villageois 1D12 x
chacun d'eux peut ajouter +1 à sa Bravoure jusqu'à la fin de la
10 GC.
prochaine Aventure.
10. TEMPS MAGNIFIQUE
Le soleil brille sur les champs de blé doré et tout va bien dans le
monde. Après avoir parcouru de nombreux kilomètres et plusieurs
jours à travers des royaumes sombres et inhospitaliers, les héros
décident de se détendre et de profiter du paysage, ajoutant ainsi
une semaine à leur voyage. Lancez un événement de danger
supplémentaire.
TABLEAU DES RISQUES FORESTIERS
1. Meute de loups 4. INCENDIE DE FORÊT
Les Héros sont pris en embuscade en pleine nuit par Un énorme incendie de forêt échappe à tout contrôle dans cette
une meute de Loups. Placez les Héros au centre de la région. Les héros doivent ajouter une semaine supplémentaire à
tuile Rencontre de Danger. Placez un loup dans les 4 leur voyage pour contourner l'incendie.
coins de la section du plateau. (4 loups au total). Les
Loups attaquent en premier puisque les Héros 5. PISCINE DE RÊVES
dormaient et ont été attaqués par surprise.
Les Héros voient de la fumée s'enrouler au-dessus des arbres
et, en quelques minutes, ils atteignent la crête d'une colline
2. CAMPING DES OGRES
surplombant une petite colonie. Alors qu’ils se rapprochent, un
Les Héros voient de la fumée s'enrouler au-dessus des arbres. groupe d’hommes armés à cheval approche. Ils constituent la
En quelques minutes, ils atteignent la crête d'une colline qui milice de la ville et se méfient beaucoup des étrangers. Ils
surplombe trois Ogres assis près d'un feu de camp. Les Héros refusent de laisser les héros traverser leurs terres, mais
peuvent choisir d'affronter les Ogres ou de continuer leur moyennant un paiement de 15 pièces d'or, chacun leur
voyage. Si les Héros choisissent de se battre, ils peuvent être permettra de les traverser. Si les Héros refusent de payer. ils
placés sur n’importe quelle case autour du bord de la tuile doivent faire le tour du village et des champs environnants,
Rencontre de Danger. Les Ogres seront placés au centre près ajoutant une semaine à leur voyage.
de leur feu de camp.
6. LA FOUDRE
3. GROTTE DE LA SORCIÈRE
Alors que les Héros installent leur campement au sommet
Au fond d'un ravin sombre, les héros rencontrent l'entrée d’une colline, une tempête se rassemble au-dessus d’eux.
d'une grotte sombre. À l’intérieur habite une sorcière laide et Le ciel devient noir et s'assombrit. et le tonnerre gronde.
tordue qui prétend être une sorcière. Chaque Héros doit payer L’instant suivant, un éclair jaillit du ciel. frapper l'un des
1D12 x 5 pièces d’or pour obtenir une seule potion (lancez le Héros à la tête. Lancez 1D12 pour chaque guerrier. Le
montant nécessaire pour acheter chaque potion séparément) guerrier avec le score le plus bas est touché par la foudre,
et doit la boire immédiatement. Lancez 1D12 sur le tableau faisant fondre son armure. Il perd 1 pièce d'armure (un
suivant : bouclier ou un casque par exemple).
1 Votre héros tombe inconscient, se tordant de douleur
alors que le feu le traverse. Lorsqu'il se réveille, il se 7. NID GÉANT
sent étrangement faible. Il est à -1 en Endurance pour la
Les Héros aperçoivent des oiseaux colorés de taille énorme
durée ou la prochaine aventure.
s'envolant d'un rocher voisin. Estimant que les œufs de ces
2 à 10 La potion réchauffe votre héros jusqu'au cœur. Il gagne
oiseaux pourraient rapporter un joli prix, les Héros
1 Blessure qui sera ajoutée définitivement à son score
de Blessures de Départ. s'interrogent sur la façon de trouver leurs nids. Chaque
Une puissante chaleur envahit votre héros et il sent Héros qui souhaite essayer de trouver un nid avant le
11 - 12
de l'énergie parcourir ses muscles et ses tendons. Il retour des oiseaux géants peut lancer 1D12 et ajouter sa
est à +1 en Endurance pour la durée de la prochaine Force. Si le total est de 14 ou plus, le héros a réussi à
aventure. naviguer sur le rocher et à trouver des œufs ! Le Héros
trouve 1D12 œufs géants qui peuvent être vendus dans
une colonie pour 20 pièces d'or chacun.
8. LICORNE
Alors que les héros déposent leur équipement pour se
reposer et se détendre dans une magnifique prairie, une
belle licorne passe au loin. Lancez 1D12 pour chaque Héros
et si le score est égal à 10 ou plus, le Héros a un aperçu de
cet événement rare et extraordinaire. Chaque héros qui
voit la Licorne bénéficie de +1 Destin pour la prochaine
expédition.
9. MASSACRES 11. QUELLE ROUTE ?
Les Héros rencontrent un chariot en feu dans une clairière. La route se divise en deux devant les Héros. Une route mène à
Lancez 1D12 pour chaque Héros. Le Héros avec le score le plus la destination choisie, mais sur leur carte, il est impossible de
élevé reconnaît les voyageurs mourants comme ses parents dire laquelle. Prendront-ils la fourche de gauche ou la fourche
par le sang. L'un d'eux est capable de dire aux Héros qui a de droite ?
perpétré le massacre. Lancez 1D12 :
1-6 Les Héros ont choisi le bon chemin et peuvent
Gobelins Elfes Noirs continuer leur voyage.
1-2 7-8
7 - 12 Les Héros ont pris le mauvais chemin et doivent ajouter 1
3-4 Skavens 9 - 10 Guerriers du Chaos
semaine supplémentaire à leur voyage.
5-6 Orques 11 - 12 Hommes-bêtes
Désormais. le Héros dont les parents ont été massacrés 12. LES ARBRES
déteste ce type de Monstre. Notez-le sur sa feuille de
Le voyage des héros les emmène devant un ensemble
personnage. Chaque fois qu’il tue l’un de ces monstres,
d'arbres énormes, s'étendant vers le ciel. L'abri constitue un
ce héros gagne 5 CO supplémentaires en plus de la
endroit idéal pour séjourner et les héros installent leur
valeur en or du monstre.
campement sous les énormes branches. Si un Elfe est dans le
groupe, il peut réveiller les Arbres en essayant de leur parler.
10. SANCTUAIRE
Sur un résultat de 7+ (ou automatiquement, si un Danseur de
Les Héros traversent un bosquet et tombent sur un vieux
Guerre fait partie des hommes de main), les Treefolk se
sanctuaire. Un puits en pierre se trouve au milieu du
réveillent et proposent de transporter les Héros. Ne lancez pas
sanctuaire avec une tablette ornée fissurée suspendue au-
de nouveau les dés sur la table des risques pour le reste de ce
dessus. Une plaque indique : « Séparez-vous de votre
voyage.
richesse et obtenez l’illumination. » Un Héros peut jeter
1D12x20 GC dans le puits une seule fois, après quoi celui-ci
disparaît mystérieusement et le Héros peut faire un jet sur
le tableau suivant :
1-4 Le Héros n’acquiert aucune connaissance.
5 - 10 Le Héros comprend la relation entre un Héros et son
arme. Ils gagnent +1 en compétence d'arme ou en
compétence d'arc pour la prochaine expédition.
11 - 12 Le héros voit un aperçu de l'illumination dans les eaux du
puits. Ils gagnent 1 point de destin supplémentaire pour la
prochaine expédition.
TABLEAU DES RISQUES EN MONTAGNE
1. TROLL DES GROTTES 6. BLIZZARD
Les Héros rencontrent l'entrée d'une grande grotte. Ils Une tempête de neige hurle à travers le pays,
remarquent une traînée d'empreintes massives de trolls l’enveloppant de blanc. Non préparés, les héros sont
profondément gravées dans la terre à proximité. Les héros piégés dans un paysage glacial où la visibilité est réduite à
peuvent choisir d'attirer le troll et espérer trouver des quelques mètres et où les déplacements sont presque
objets de valeur sur lui. ou ils peuvent éviter la rencontre et impossibles à travers les congères de neige. Chaque héros
continuer leur voyage. Si les Héros choisissent de se battre, perd 1 objet de son inventaire.
ils peuvent être placés sur n’importe quelle case autour du
bord de la tuile Rencontre de Danger. Le Troll sera placé au 7. PISCINE DE RÊVES
centre.
Les héros tombent sur une profonde mare d'eau glacée au
sommet d'une montagne. Sa surface est comme un miroir,
2. CHAUVE-SOURIS GÉANTS
avec des images changeantes dérivant sur sa surface
Nos héros s'aventurent dans un tunnel de grotte, leurs torches immobile et glacée. Alors que les héros regardent les eaux
vacillant dans l'obscurité d'encre. Les ombres dansaient sur les froides, ils voient des reflets tordus d'eux-mêmes, luttant pour
murs alors que le malaise s'installait. Soudain, un cri leur vie contre les monstres les plus hideux. Lancez 1D12 sur
assourdissant brisa le silence. Des chauves-souris géantes, aux le tableau suivant pour chaque Héros :
ailes s'étendant comme la nuit elle-même, descendirent sur
1-6 Bien qu’il puisse voir ces reflets, le Héros ne
eux. Placez les Héros au milieu de la tuile Rencontre de
peut leur donner aucun sens.
Danger. Placez 1 chauve-souris à côté de chaque héros (4 au
7 - 12 Le héros se rend compte qu’il a une vision du
total). Les chauves-souris attaquent en premier puisque les futur ! À tout moment lors de la prochaine
Héros ont été attaqués par surprise. expédition, il peut ignorer tout coup qui
autrement le frapperait. Le héros reconnaît le
3. DOUBLE DOS coup avant qu'il n'atteigne sa cible comme étant
la vision de la piscine et esquive juste à temps.
Après plusieurs jours' voyagez à travers un paysage Notez-le sur sa feuille de personnage, en le
montagneux brumeux, à peine capable de voir le soleil. les barrant lorsqu'il l'utilise.
Héros émergent dans une clairière sombre. Devant eux se
trouve une entrée de grotte donnant sur une paroi rocheuse
8. TRÉSOR CACHÉ
escarpée. Après un moment d'étude, ils reconnaissent qu'il Alors que les Héros passent devant une formation rocheuse, l’un d’eux
s'agit de la sortie même par laquelle ils ont quitté le donjon ! remarque un trou béant. Chaque Héros lance un dé, le joueur ayant
Les Héros ont réussi à revenir à leur point de départ et doivent obtenu le score le plus élevé lance le tableau suivant :
maintenant repartir à zéro !
1-4 Le héros place sa main dans l'obscurité, pour ensuite
enfoncer ses doigts dans un tas de crottes de Squig.
4. Chute de pierres
5-8 Le Héros trouve une Potion de Guérison.
Alors que les héros traversent un ravin sombre, un 9 - 12 Le Héros trouve un sac contenant 1D12 x 25 Co.
grondement sourd se fait entendre au-dessus d'eux. Quelques
secondes plus tard, une pluie de rochers et de rochers
s'écrase, bloquant complètement leur route. Bien qu'ils
puissent toujours terminer leur voyage sans perdre de temps,
ils doivent employer des ouvriers locaux pour dégager un
chemin, ce qui coûte à chaque guerrier 1D12 x 5 pièces d'or.
5. TRAIN DE WAGONS
Le wagon de tête d'un convoi s'arrête aux côtés des Héros. Le
chauffeur dit qu'il se dirige vers la même destination qu'eux.
et si chaque héros lui paie 20 pièces d'or, il peut prendre un
ascenseur, ce qui lui permet d'économiser une semaine de
temps de voyage.
9. TREMBLEMENT 11. TORNADE
Le sol s'ouvre devant les Héros, créant un gouffre Les Héros sont frappés par une tornade. La férocité de la
infranchissable long de plusieurs kilomètres. Les Héros tempête déchire le chemin de la falaise en ruine, tentant
ont quatre choix : de mettre les héros en sécurité. Lancez 1D12 pour chaque
Héros. Recherchez le nombre le plus bas obtenu sur le
A. Saut héroïque
tableau suivant pour déterminer ce qui est arrivé au héros
Ils peuvent tenter de franchir le gouffre. Lancez un dé pour
avec ce score. Si deux héros ou plus ont le même score,
chaque Héros qui tente cela, et si le résultat est égal ou
relancez ces dés jusqu'à ce que la victime de la tornade soit
inférieur à la Vitesse du Héros, il réussira. Si le résultat est
déterminée.
supérieur, le Héros tombera dans le Gouffre et ne sera plus
jamais revu. Le Héros peut dépenser un Point de Destin
1-2 La tornade jette votre héros dans un ravin béant, lui
pour convertir une tentative ratée en succès. Un saut brisant les jambes. Il doit être porté en sécurité par les
compte comme un mouvement. autres Héros, ce qui ajoute une semaine au temps de
trajet. Dès que le groupe arrive à destination, le Héros
B. Un saut judicieux
doit payer 50 pièces d’or pour être soigné. S'il n'en a pas
Si les Héros disposent d'au moins 3 mètres de corde, l'un les moyens. le guérisseur prend tout l'or dont il dispose
d'eux peut sauter par-dessus le Gouffre avec une extrémité plus une pièce d'équipement ou un trésor en guise de
attachée à sa taille et l'autre extrémité tenue par un ou paiement.
plusieurs autres Héros. Considérez cela comme un saut 3-4 Suspendu au rebord par le bout des doigts, la seule
façon pour votre héros de rester en place est de laisser
héroïque, mais si le saut échoue, les héros qui tiennent la
tomber son or dans le gouffre. Votre héros perd 1D12 x
corde pourront peut-être le sauver. Lancez un dé pour chaque
10 or (ou tout ce qu'il possède s'il en a moins).
Héros tenant la corde. Si quelqu'un parvient à lancer un jet
5 - 12 Votre héros tient bon. mais son arme lui est
égal ou inférieur à sa Force, le Héros qui saute est sauvé et
arrachée. Défaussez l'une des armes de votre
peut être ramené du même côté du Gouffre que ses sauveurs. héros.
Ce n'est que s'ils échouent tous qu'il est perdu.
C. Échelle de corde 12. TEMPÊTE
Si les héros disposent de 20 pieds de corde et de 10 pointes de
Une tempête frappe le groupe des Héros. camp, faisant
fer, ils peuvent fabriquer une échelle de corde. Un joueur doit
exploser leurs tentes et leur équipement sous une pluie
réussir à faire un saut raisonnable à travers le gouffre (comme
torrentielle. Chaque héros perd un trésor de votre choix.
ci-dessus), mais tous les héros restants pourront traverser en
toute sécurité via l'échelle. Il faut un tour d'exploration pour
construire l'échelle de corde, et un tour d'exploration pour
qu'un nombre quelconque de héros traversent le pont.
D. Oubliez ça
Les Héros doivent faire un énorme détour et ajouter 3 semaines
supplémentaires à leur voyage.
10. AUTOMNE
Lancez 1D12 pour chaque Héros. Le Héros avec le score
le plus bas trébuche sur une bûche et se casse la
cheville. Que c'est embarrassant! Le traîner ralentit la
fête, ajoutant deux semaines au voyage. Lorsque les
héros atteignent leur destination, il en coûte au héros
blessé 30 pièces d'or pour soigner sa cheville.
Chaque espace hexagonal compte pour 1 semaine de temps de trajet. Comptez sur la carte depuis votre position actuelle jusqu'à votre destination pour déterminer combien de semaines le voyage va prendre. Si le lieu
de votre quête et votre colonie se trouvent dans le même hexagone, vous devez quand même lancer un jet. Pour chaque hexagone parcouru, lancez un D12. Si le résultat est inférieur ou égal à 6, lancez un jet sur l'un
des tableaux correspondants ci-dessous. Si votre résultat est plus élevé ou si vous avez déjà lancé l'événement lors de votre expédition en cours, rien de notable ne se produit au cours de cette semaine.
Lancez un dé sur le tableau ci-dessous lorsqu'au moins 80 % de l'espace Lancez un dé sur le tableau ci-dessous lorsqu'au moins 20 pour Lancez un dé sur le tableau ci-dessous lorsqu'au moins 20 pour
hexagonal est vide. Les rivières sont considérées comme vides. cent de l'espace hexagonal est couvert d'arbres. cent de l'espace hexagonal est couvert de montagnes.
TABLEAU DE PRAIRIE TABLEAU FORÊT TABLE DE MONTAGNE
1 Brigands 1 Meute de loups 1 Troll des cavernes
2 Embuscade des gobelins 2 Camping des Ogres 2 Chauves-souris géantes
3 Chapelle 3 Grotte de la sorcière 3 Replier
4 Ménestrel itinérant 4 Feu de forêt 4 Chute de pierres
5 Étranger 5 Milice 5 Wagon de train
6 Colporteur 6 Foudre 6 Tempête De Neige
7 Feu 7 Nid géant 7 Piscine de rêves
8 Waylaid 8 Licorne 8 Trésor caché
9 Chalet 9 Massacre 9 Tremblement de terre
dix Temps magnifique dix Tombeau dix Automne
11 Prisonnier 11 Quelle route ? 11 Tornade
12 Invités 12 Arbres 12 Tempête
Chaque fois qu'un espace hexagonal contient à la fois le même nombre d'arbres et de montagnes, le chef du groupe peut décider sur quelle table lancer les dés.